Relatorio projeto 3

Page 1

Contos de museu Piloto O Gato mĂşmia

1


2


Agradecemos a realização deste projeto às professoras Cláudia Bolshaw e Vera Damazio. Aos parceiros Jorge Lopes e Antonio Brancaglion. Aos colaboradores Bernardo, Bebeth Grandmassom, Carlos Holanda, Fábio Lopez, Favilla, Guilherme Toledo, Henrique Monerat, Leônidas, Manuela Quaresma, Marco Antônio, Monica Frota e Pedro Segreto. Aos monitores Anderson Diniz e Daniele Oliveira. Aos outros professores Ana Branco, Cristine Nogueira, Simone Formiga Aos amigos Nelson Gabriel, Raíssa Laban, Rogério de Souza e a toda turma de projeto 3 do semestre 2012.1 da Puc.

Thiago Macedo Bruna Ballariny

3


Introdução

4


Trabalhar com a história das peças de museu foi tão desafiante quanto surpreendente, quanto mais nos aprofundamos no estudo sobre museus, público e suas peças, maiores eram as possibilidades. Nesse trabalho, desejamos mostrar um universo de possibildades dentro de um museu. Da mesma forma que observamos no gato mumificado uma história divertida e animada outras peças podem revelar outras histórias tão fantásticas quanto. Enquanto construíamos a mais clássica perseguição, a de gato e rato, num ambiente inédito para nós, vislumbramos inúmeras possibilidades de histórias com peças de museu. Dinossauros, baleias, pássaros, tribos antigas, figuras famosas da história, todos a seu modo, contando animadamente seus segredos mais interessantes. Nosso gato mumificado tem seu pequeno recorte de história para contar e ao longo do projeto, desejamos contar também a nossa história junto a esse gato.

Múmia de Gato

5


Ă?ndice

6


2 7 8 12 14 16 22 26 31 33 34 35 36 37 39 41 44 52 56 60 76 78 84

Introdução Pesquisa visitação colaborações conceitos museu(s) proposta(s) o museu Projeto Contos de Museu Público Alvo Relevância Objetivo Estratégia Cronograma Roteiro e Storyboard Pesquisa Estética Animando Estudo de Personagens Cenários Cores Conclusão Porque Contar Histórias Bibliografia

7


8


Pesquisa

9


Visitação

10

Setor de exposição de etnologia e etnografia Foto tirada no Museu Nacional


O primeiro objetivo de projeto foi a visitação virtual ou presencial de museus e, a partir disso, a observação de pontos interessantes e oportunidades diversas de intervenção. Museu da Corrupção MuCo (muco.com.br) Ambiente virtual em flash, visualmente atrativo. Artigos em formato jornalístico com uma linha do tempo e material completo disponível virtualmente. A chamada para o site me parece muito interessante e poderia ser continuada nas matérias detalhadas. Museu dos Corações Partidos (museudoscoracoespartidos.ning.com) Formato de vlog, comunidade. Formado com videos/depoimentos de pessoas sobre suas experiencias pessoais. Ele parece uma comunidade com vários recursos de redes sociais. Com postagem de status uma abordagem para um público muito específico e de toda forma, interessante pela conceituação dessa atividade como museu. Museu da Vida (www.museudavida.fiocruz.br) O site é bem simples com algumas fotos do local e informações bem básicas e aparentemente fixas. Porém existe um campo de pesquisa sobre visitantes no site que mostra uma vontade de se atualizar ou de conversar com o internauta. Museu da Arte Moderna MAM (www.mamrio.com.br) Um espaço muito amplo, em construção no momento da visitação e um pouco de “não sei pra onde ir” durante a visita. Durante a visita chamou a atenção um livro de assinaturas onde as pessoas que estiveram na exposição antes escreveram opiniões no livro talvez por liberade da exposição, talvez por falta de atenção dos fiscais. Certa de 2 páginas de depoimentos mostrando 11


opiniões e comentando a opinião das outras pessoas. Um museu essencialmente de observação onde as pessoas queriam ser participativas ou interativas com a casa me despertou atenção. Museu da Pessoa (www.museudapessoa.net) Um museu virtual com uma proposta muito semelhante com a do Museu dos Corações Partidos, mas com um diferencial de que os participantes compartilham toda a sua história de vida ou qualquer momento marcante que queiram. A combinação de elementos na proposta participação e observação, me chamou muito a atenção e me prendeu a esse museu por algumas horas. A proposta é simples e o resultado é interessante. Museu Ferroviário da Vale (sem página própria online) Uma antiga estação transformada em museu. Chama atenção os vagões de trem que em que é possível entrar ver detalhes de perto. Várias peças da estação como uniformes, instrumentos da ferrovia, trilhos, parafusos antigos gigantes, carimbos e passagens e no andar mais alto uma maquete de toda a área onde a ferrovia ficava. Um museu de observação e interação, faz a visita ficar mais divertida. Centro Cultural Banco do Brasil CCBB (bb.com.br) O CCBB fica localizado bem no centro da cidade próximo a outros museus. Sempre tem exposições novas e recebe muito público. O espaço ainda tem uma livraria, loja, cafeteria e cinema. Durante a visita fica claro o extenso trabalho gráfico, cada mostra tem seu próprio folder contando detalhes das exposições, um visitante sai com vários folders dependendo do interesse. Caixa Cultural (caixacultural.com.br) 12


O museu caixa cultural localiza-se no centro da cidade, próximo à estação da Carioca, porém mal sinalizado. O ambiente consta de dois andares com diversas salas de visitação e diferentes exposições temporárias cujos temas são variados. Smithsoniam Museu and Zoo (www.si.edu/Museuns) Esse museu tem uma proposta de unir vários museus se tornando um polo de atenção. Muito cheio de conteúdo, é possível ficar horas vendo todas as atividades. Se cada museu tentasse fazer isso sozinho, pensando apenas no limite do prédio não teriam tanta força.

13


Colaborações

Cada professor colaborou com um conceito próprio de “passos” e “modelos” para facilitar o entendimento das etapas de projeto. A partir de um comparativo entre as propostas, buscamos criar nossa própria etapa de projeto. O primeiro esquema é de Pedro Segreto, professor de webdesign e aplicativos. Focado em projetos de interatividade, sua mensagem principal basicamente é a de que um designer precisa dominar o conceito do projeto mais do que o processo de construção, podendo contar com a ajuda de outras pessoas. As etapas apresentadas são;

14


Briefing ( o que é o meu projeto?)

Arquitetura da informação (como o conteúdo se parece)

Tecnologias e integrações (qual é o meu suporte de interatividade?)

Projeto Gráfico (finalização estética)

Wireframe > layout de todas as telas do meu site/aplicativo

O segundo esquema é de Henrique Monnerat, atuante na área de biônica, que nos mostrou um desenvolvimento de projeto voltado para “produto”. Os conceitos principais apresentados foram muito semelhantes aos do professor anterior; ele não sabia todas as partes técnicas do processo, mas por dominar o conceito pôde participar ativamente de todas essas etapas.

Análise crítica (observação e comparação com a natureza) Entender os princípios (conceituação) Abstração (planejar o conceito no mundo real de forma livre) Aplicação Técnica (reproduzir o conceito livremente) Introduzir no mercado (refinar a sua técnica e vender)

Por fim, Fabio Lopez fala sobre sistemas de identidades visuais, explica sobre comportamento de elementos e um pouco sobre o projeto de criação de um SIV. A mensagem principal da aula; Entender um problema que ameaça seu projeto pode ser tornar uma informação poderosa que transforma sua fraqueza em uma grande oportunidade.

Definir (entender o problema) Pesquisar ( levantando dados e definindo estratégia) Idear ( geração de idéias ) Prototipar (gerar alternativas, rascunhos) Definir2 ( optar entre as alternativas) Implementar (regras de uso) Aprender

15


Conceito

16

Representação artística de um ovo de dinossauro. foto tirada no Museu Nacional


A conceituação do projeto se baseia em três vias principais por onde os museus direcionam as táticas de abordagem ao público, e que nos parece formas interessantes de trabalhar: informativa, interativa e contemplativa. Os museus informativos investem muito nos seus sites, folders e anúncios, fazendo desses meios a principal ou até a única forma de contato com seu público. É o caso dos museus online, que praticamente dependem dessas mídias para se comunicar. Os interativos focam na participação do público, em peças que podem ser tocadas ou alteradas e em conteúdo colaborativo. Muitos museus de tecnologia e ciência se enquadram nesse tipo, atraem o público com experimentos e eventos. Os predominantemente contemplativos se aplicam a grande maioria de museus presenciais de arte e de história. Onde o público visita a coleção em um caminho contínuo permitindo ao museu criar narrativas nesse caminho. Essas três palavras são presentes em todos os museus, porém alguns trabalham melhor uma dessas características em detrimento de outras. Construímos o conceito do projeto sobre esses 3 pilares e encontramos nas visitas as idéia norteadora do projeto; Os museus presenciais são essencialmente clássicos, ou seja, colecionistas, contemplativos e focados na memória. Os centro culturais tendem a ser mais interativos e com exposições renováveis. Os museus virtuais são focados na interatividade e participação.

“o encanto de interagir com a informação.”

17


Museu(s)

Visitantes ao lado de um esqueleto de dinossauro foto tirada no Museu Nacional 18


Segundo a Política Nacional de Museus, desenvolvida durante um longo debate da comunidade museóloga, o Ministério da Cultura define 7 pilares programáticos que norteiam as ações dos museus. Gestão e Configuração do campo Museológico. Democratização e acesso aos bens culturais Formação e Capacitação de recursos humanos Informatização dos Museus Modernização de infra-estruturas museológicas Financiamento e fomento para museus Aquisição e gerenciamento de acervos museológicos Dos quais o que mais nos interessa as aplicações, desenvolvimento de projeto é a democratização e acesso aos bens culturais, que é inclusive coerente com a frase objetivo principal. Ainda de acordo com o SBM o objetivo dos museus é “promover a valorização, a preservação e a fruição do patrimônio Cultural Brasileiro, considerado um dos dispositivos de inclusão social e cidadania, por meio do desenvolvimento e institucionalização de memórias constituitivas da diversidade social, étnica e cultural do país”. Observando esses objetivos comparando com as observações feitas nas visitas mais a conceituação do projeto, acreditamos que o projeto esteja caminhando para uma convergência entre a justificativa do projeto e o objetivo dos museus. Reunindo as informações sobre museus, a intenção é identificar que tipo de público tem mais oportunidades de projeto. O primeiro estudo é de Adriana Mortara em um programa de 19


pós-doutorado do Instituto de Geociencias da Unicamp de 2004, onde faz uma comparação dos visitantes da Pinacoteca do Estado e do Museu de Zoologia de São Paulo. No programa ela ressalta pontos de diferenças entre as características e objetivos dos visitantes de cada tipo de museu. Os pontos mais interessantes são; A separação das classes de museus entre, arte, história e ciencias. Que permitiu relacionar as características observeradas de uma forma diferente da que estava sendo feita até agora. Museus de arte são mais comtemplativos ou interativos? Museus presenciais são colaborativos? Os dados estatísticos que mais merecem destaques são; Os visitantes do museu de zoologia tem em 61% dos casos fins pedagógicos, ou veêm o museu como um lugar pedagógico/educativo, e apenas 5% Contemplativo. Já na Pinacoteca 30% dos visitantes declararam ter fins culturais e 29% Educacionais. O que monstra uma tendência a mesmo nos museus de arte o entendimento de que museu é um lugar de educação, ou seja, pouco visto como ‘lazer’. Outras pesquisas falam sobre a importância da localização dos museus. Os que ficam em grandes centros, próximos a parques, metrôs e pontos de grande circulação tem um motivador extra para os visitantes. Também fala que a maioria das pessoas que revisitam museus de exposição fixa o fazem em razão de compania, seja para acompanhar alguém ou para levar um amigo ou parente para conhecer o museu e que apenas 8% das pessoas perguntadas visitavam o museu sozinhas. Mostrando que o museu é uma atividade social. A idade do visitante é acima dos 15 anos em 94% dos 20


visitantes, 33% vinham em pares, 32% em grupos com mais de 4 pessoas e quase metade 49% vinham com familiares. Mortara destaca também que a visita aos museus aumenta conforme a escolaridade do visitante aumenta, e que essa é uma tendência geral em museus pelo mundo. Os museus contemplativos (de arte) são sempre preferência dos visitantes com escolaridade maior. Em sua conclusão do estudo diz, os frequentadores de museus de arte costumam ir mais a museus e teatros do que os que visitam museus de ciência (...) por isso parece ser mais especializado do que os que preferem o museu por interesse pedagógico. As famílias visitam mais museus de história ou ciências que de artes. Porém ambos os públicos concordam que o museus é um espaço de aprendizado mesmo que precise ser melhor compreendido os significados de cultura e aprendizado por esses visitantes. Além disso, museus históricos são visitados por pessoas com renda mais baixa e escolaridade mais baixa, fazendo assim, museus históricos mais populares. Um outro estudo de Leandro Lins Marino, aluno do 6º período da ENCE em 2005, faz uma pesquisa sobre museus fluminenses. Em relação ao gênero existe uma variação conforme o museu, alguns são mais visitados por mulheres, como o museu da vida com 75% e o Casa de Rui Barbosa com 66%; a presença masculina prevale no museu Aeroespacial 68% Adultos e jovens que se declaram de cor branca são maioria entre os museus pesquisados. A população é composta principalmente por adultos na faixa entre 30 e 39 anos (26%) e 40 a 49 anos (22,3%). Quanto a cor, 67% declaram-se como 21


de cor branca. Uma terceira pesquisa sobre visitantes estudada, produzida pelo Observatório de Museus e Centro Culturais ( OMCC ) em 2005. Mostra de forma muito mais objetiva que os anteriores vários dados entre os mais interessantes os seguintes; 47% dos visitantes declaram ter concluído o ensino superior. 75% dos visitantes declaram exercer atividade remunerada e mais de 50% declara a renda familiar superior a 2.000,00. A visita de proximidade é parcela importante da bilheteria dos museus. As fontes de informação prevalecem o “boca-a-boca”. A maioria declara ser a primeira visita ao museu e 70% afirmam conhecer o museu a mais de 1 ano. Os visitante vem em grande parte acompanhados, apenas 13% declara visitar o museu sozinho o que indica que ir a museu é uma prática de sociabilidade. Os principais fatores que dificultam a visita, segundo os entrevistados, são a pouca divulgação e a violência urbana. O tempo de duração das visitas, em sua maioria, corresponde entre meia hora a duas horas. Finalmente o Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (IPEA) em uma pesquisa de 2010 constata que 70% da população Brasileira nunca foi ao museu. E que esse público também não tem o hábito de ir a shows ou cinemas. A razão principal apontada pelos entrevistados é que os preços altos são impecilhos ao acesso cultural.

22


23


Proposta(s) Antes de definir a proposta final, pesquisamos algumas opções de mídia onde pudessemos contar histórias. Foram elas, quadrinhos e vídeo/animação. Buscamos observar as características de cada mídia, seu alcance, custo, tempo de realização e similares.

24


Quadrinhos

Emília e a Turma do Sitio em Cartilha ao Cidadão - O que é o fome zero?

As HQs são característicamente de rápida assimilação e atingem uma grande variedade de públicos, além de muito frequentes como recurso didático/educativo em cursos e escolas. Existem grandes movimentos nacionais pela valorização e expansão dos quadrinhos como ferramentas educativas e preventivas, principalmente porque ela combina a imagem e o texto escrito de uma forma tão interessante, que tem o pontencial de passar mensagens mesmo para aqueles que não tem o completo domínio da mensagem escrita. Consideramos o quadrinho uma mídia muito prática para experimentação, imaginamos sua distribuição em grande escala nas entradas do museu ou próxima a peça relacionada. Gostamos muito dessa opção combinar a imagem e o texto escrito como projeção de linguagem. A forma como o quadrinho é constituído, quando aplicado corretamente, enriquece as informações passadas, Pensamos ainda na possibilidade de um grande banner do 25


tirinha de Fábio Coala, em seu site www.mentirinhas.com.br

tamanho de uma parede, possívelmente falando de um assunto mais geral, como uma grande chamada para uma sala do museu. Baseamos nossos estudos de similares nas cartilhas em hq feitas pelo governo federal para passar mensagens educativas e preventivas: A Cartilha ao Cidadão - O que é o Fome Zero por exemplo, usa Emília e a turma do Sítio do Pica-Pau Amarelo para explicar sobre o programa e falar da importância de se alimentar corretamente. Desse modo atinge um público maior propondo tratar o assunto de forma leve e divertida.

26


Animação

D. João no Brasil, série baseada em história em quadrinhos produzida pelo Canal Futura

A animação também é uma maneira muito usada para passar mensagens a grandes públicos porque, assim como os quadrinhos, combina a mensagem visual com a mensagem de texto e/ ou falada. Observamos que ela naturalmente se adequa a vários tipos de mídias diferentes que usam a linguagem de vídeo, atualmente temos telas em vários meios públicos da cidade e essa característica se apresentou muito interessante para o desenvolvimento do produto. A intenção é que os vídeos sejam compartilhados e repassados pela internet através de serviços como Youtube e Vímeo. Ainda é interessante que estejam disponíveis na página dos museus, quando havendo coerência com o tema. Num sonho maior uma parceria com a televisão aberta, através de incentivo a cultura, as peças poderiam ser desenhadas a fim de ter qualidade de exibição no nível de mídias mais exigentes. Tão rápido de produzir quanto possível. Desenho 27


estilizados, com a mesma características das referências de sinalização. Linhas claras, poucas cores, mas não sério nem careta. Usar a animação associa ao museu uma qualidade irreverente que não é, atualmente, consenso entre o público do museu. A projeção de divulgação de uma peça bem construída é infinita. Os vídeos virais comprovadamente afetam outros tipos de mídia. Um vídeo viral de um museu gera um conteúdo extremamente difundido, comentado e recomentado. É uma maneira de valorizar os patrimônios nacionais na internet, que usa as referências internacionais em larga escala e promover o museu como pauta.

A história das Coisas, fonte de formato de animação com que gostaríamos de contar a história do gato.

28


29


O museu

30

Foto aĂŠrea do Museu Nacional


Os textos a seguir resumos de apresentações dos Museu Nacional, seu setor de arqueologia e a peça do gato mumificado feitos pela própria equipe do museu. Todos os textos são retirados do livro Museu Nacional e do site www.museunacional. ufrj.br. Como são textos institucionais acreditamos que representam a apresentação mais perfeita possível da história e objetivos do museu;

O Setor de Antropologia Biológica do Departamento de Antropologia do Museu Nacional (SABMN) tem uma longa trajetória, profundamente relacionada à história da Antropologia no Brasil. As primeiras atividades regulares relacionadas à pesquisa e ensino em Antropologia associam-se ao nome de João Baptista de Lacerda, médico e antropólogo físico do século XIX. Tendo desenvolvido estudos anatômicos de interesse antropológico, teve seu Laboratório de Fisiologia Experimental (que atendia à concepção de antropologia da época) instalado em 1880 no prédio então ocupado pelo Museu Nacional, localizado no Campo de Santana, no centro da cidade do Rio de Janeiro. O acervo do SABMN, constituído a partir de meados do século XIX e em contínuo crescimento na atualidade, possui enorme relevância histórica e científica. Além das inúmeras coleções de remanescentes ósseos humanos de procedência arqueológica, incluindo materiais com datações dentre as mais antigas das Américas, o SABMN é depositário de expressivas coleções de caráter histórico, que compreendem instrumentos, documentos e materiais iconográficos os mais diversos. Em seu conjunto, o acervo do SABMN é possivelmente o mais representativo de seu gênero existente no Brasil. O acervo egípcio do Museu Nacional é o maior da América

31


Latina e provavelmente o mais antigo das Américas. A maior parte dos objetos data de 1826, quando o comerciante italiano Nicolau Fiengo trouxe de Marselha uma coleção de antiguidades egípcias proveniente das escavações do famoso explorador italiano, Giovanni Battista Belzoni, que escavou a Necrópole Tebana, atual Luxor, no Templo de Karnak. Os objetos foram arrematados em leilão pelo Imperador D. Pedro I, que os doou ao então Museu Real, fundado em 1818.

32


Período Romano, I séc. a.C. Bandagens de linho e cartonagem Egito; 40 cm Os antigos egípcios também mumificavam animais. Os mais populares eram os gatos, e suas múmias eram oferecidas à deusa gata Bastet. A crença na intervenção divina intermediada por um animal mumificado, como este gato, provocou o surgimento de uma verdadeira indústria de mumificação de animais, com criadouros e abatedouros que forneciam os corpos para a mumificação. Bastet, a deusa gata, era considerada protetora dos gatos, das mulheres, da maternidade, da cura. Era guardiã das casas e feroz defensora dos seus filhos, representando o amor maternal. Era uma das esposas de Rá (deus Sol), com quem foi mãe de Nefertum e Mihos. É representada como uma Gata Preta, com um brinco e um colar ou uma mulher com cabeça de gato segurando um sistro, instrumento musical sagrado. E tal como os humanos os animais eram também mumificados para assim poderem ser preservados no além. Bastet foi uma das divindades mais veneradas no Antigo Egito. Nas festas dedicadas a Bastet, as ruas enchiam-se de música, de dança, brincadeiras, com muita comida, muitos doces, mel e vinho. O gato doméstico foi trazido para o Egito por volta do ano 2.100 a.c. e era muito valorizado por ser matador de cobras. Considerado um ser divino, ao ponto que quando um deles morriam de morte natural, as pessoas da casa raspavam as sobrancelhas em sinal de luto. Os gatos eram tão sagrados no antigo Egito, que quem matasse um gato era condenado à pena de morte. O símbolo do GATO PRETO era utilizado pelos médicos egípcios para anunciar a sua capacidade de cura. 33


34


O Projeto

35


36


Contos de Museu Este projeto trata de um gato múmia do Museu Nacional e suas possíveis aventuras no Egito antigo. Cada peça do museu traz em si um significado e uma história que quando desconhecidos fazem a relação entre o público e ordem incompleta. Reconhecemos em todas as peças do museu um longo processo de pesquisa , seleção e organização por uma curadoria especializada. Cada uma dessas peças é parte de um todo maior que compõe o registro histórico de uma cultura. A particularidade da história de cada peça é um diferencial para o público durante a apreciação da visita ao museu. Queremos desmistificar a idéia que as grandes histórias só acontecem longe de nós, indicando que o museu está próximo de todos e que fazemos parte dessa história.

37


Público Alvo Nosso público alvo vai de crianças a jovens adultos de 10 a 21 anos em média, que estejam em processo de formação escolar, que compartilhem o interesse em aprender mais e consumir produtos culturais. Os contos tratam de recortes das histórias do museu. Planejamos que cada conto atinja um público alvo maior especificamente em diferentes áreas, uma vez que são baseados nos assuntos do museu, podem tratar de ciência, arqueologia, paleontologia, física e etc, compreendendo uma grande variedade de assuntos. De forma geral, o grande motivador de audiência é o desejo do público de enriquecer sua relação com as obras em busca pelo conhecimento.

38


Relevância As peças dos museus são selecionadas em razão da sua importância cultural e história, todo movimento para refletir essas história são pertinentes a uma ação projetual. Portanto, nosso projeto tem a intenção de atuar ampliando o trabalho do Museu Histórico Nacional de manter viva a história das culturas através de suas obras. A relevância desse projeto baseia-se na importância de cada peça como parte do grande repertório do museu, nos seus valores históricos e culturais e na projeção desses valores para o público. Desejamos repensar as histórias das peças de museu de maneira criativa, renovando a maneira como museu e público se comunicam. Partindo do aproveitamento das mídias comtemporâneas visamos fazer com que essas histórias possam ser contadas de maneira mais irreverente, mais próxima do público e de forma a respeitar as tradições e objetivos do museu.

39


Objetivo

40

A intenção do projeto Contos de Museu é trabalhar a diversidade de manifestações culturais e a riqueza do saber do Museu Histórico Nacional adaptando as histórias de suas peças em contos animados que chamamos de “drops”. Atualizar a mídia, o discurso e a estética usada para transmitir essas informações históricas sobre peças do museu, ampliando o modo como o museu e o seu público interagem. Ao fazer isso, esperamos que os Contos de Museu possam despertar o interesse sobre outras histórias do Museu. Que um conto leve a outro, semeando o interesse para que então floresça o encanto.Acreditamos que a animação é uma ferramenta que só deve ser usada quando desejamos contar histórias incríveis, aquelas que não faz sentido serem feitas em live-action. Desejamos que a animação seja um meio de trazer essas histórias para próximo do público, através da evidenciação de suas características mais simples. A idéia de que, um dia, a história que hoje é lembrada por uma ou mais peças, foi rotina, um cotidiano que hoje nos parece tão fantástico que mostra o quanto a nossa vida também é. Desta forma, desejamos renovar a maneira com que suas histórias vem sendo contadas, retribuindo a curiosidade pelo conhecimento do visitante com inovação, irreverência e conteúdo.


Estratégia Definimos um personagem que se encaixe na proposta e o adaptamos para a estratégia de mídia apresentada, tornando a visualização do projeto mais evidente. O gato egípcio mumificado da sessão de arqueologia egípcia do Museu Histórico foi escolhido como experimento inicial do projeto. Para isso produzimos um drops de 1 minuto narrando a história do personagem escolhido em formato de conto. Os temas e cores da animação são baseadas na história da peça escolhida, acrescida de humor e um lado ficcional da narração.

41


Cronograma

42


PRODUÇÃO

PRÉ-PRODUÇÃO

ETAPAS

SEMANAS

pesquisa de contexto e elementos históricos

1

brainstorm/esboço de personagem e história

1

conceituação de personagem

1

roteirização e storyboard

1

animatik

2

arte final em todos os elementos

4

animação de história completa

2

correção

1

render final e últimos ajustes

2

finalização

1 4 meses

43


Roteiro e Storyboard

44


Vídeo: Close em um egípcio deitado que come uma maçã despreocupado. Abre cena e mostra uma parede, onde os hieroglifos estão animados, o homem continua deitado encima do trono. Locução: “As histórias contam que no Egito antigo os gatos eram tratados como verdadeiros deuses!” Vídeo: imagem corre para o lado e mostra um gato encima de um trono sendo abanado por um egípcio. Locução: “...além de belos, ágeis e astutos os gatos eram grandes caçadores. Caçavam cobras, pássaros, ratos...” Vídeo: um rato aparece e começa a correr perto do altar. O gato então reage ao locutor dizer “ratos” e começar a procurar ratos. Locução: (segunda voz: Ratos?!) Sim ratos, os ratos atacavam plantações e destruíam tudo...” Vídeo: O gato começa a perseguir o rato, que sobe em uma mesa e despista o gato. Esse percebe que perdeu o rato de vista e volta para procurá-lo. Locução: “...mas graças a esses grandes caçadores, os egípcios podiam ficar descançados. Dormir tranquilos, admirar as esfinges, curtir as pirâmides...” Vídeo: Gato acha o rato e começa a persegui-lo novamente. O rato então corre pra cima de um egípcio que se assuta, o gato pula encima dele e começa uma confusão. Locução; “Os egípcios gostavam tanto dos gatos, que em determinado momento resolveram lhes dar uma honra antes só dada a humanos...” Vídeo: a confusão segue e o egípcio cai “desmaiado” no chão, enquanto o gato cai de pé e continua a perseguir o rato. O gato e o rato então pulam em um monte de faixas de mumificação, o gato sai totalmente enrolado pelas faixas. Locução: A mumificação! (pausa) os ratos não tinham a menor chance contra esses grandes caçadores! Vídeo: Rato aparece e da uma risada do gato então vai embora Locução: Ainda bem que os egípcios fizeram isso porque agora nós podemos visitar ele lá no museu nacional. 45


46


47


Pesquisa EstĂŠtica

48


49


Gato Mumificado como o encontramos durante visita ao museu

50

Gato Mumificado sem o revestimento de madeira


escanemento do gato mumificado com os elementos separados. Imagens gentilmente cedidas pelo Museu Nacional agradecimento a Jorge Lopes, Prof. Dr. Antonio Brancaglion e a equipe do Museu Nacional.

Começamos a pesquisa pelas imagens reais do gato e as escaneadas. A imagem do gato sem a proteção de madeira que vimos no museu é a mais famosa circulando em rede e, para nós, também a mais clara visualmente, resolvemos que seria a fonte principal para desenhar o gato mumificado.

51


Peças de gato egípcio vendidas pelo site www.steinkunst.info

Pesquisamos também a representação dos gatos em estátuas e desenhos baseados na cultura egípcia. Nessa parte, corrigimos muitas coisas como retirar pelos, emagrecer um pouco o personagem e começamos a basear o desenho em um estilo de pictograma. 52


Meow

Frame da animação Meow de Marcos Magalhães.

A animação Meow de Marcos Magalhães, foi importante para nos dar referência principalmente o balançar da cauda do gato quando o gato estivesse parado. Durante alguns momentos da animação, esse foi um detalhe muito desafiador. Utilizamos muitas referências de vídeo, mas vendo em animação tornou o trabalho de identificação dos keyframes muito mais fácil.

53


Realizamos um processo de pesquisa de traรงo com o personagem principal onde passamos de um personagem carismรกtico e infantil a um personagem final muito mais maduro, imponente e adulto.

54


55


Animando As referências para animação foram mescladas. Começamos com o gato de Muybrige selecionando apenas alguns frames e estilizando, depois buscamos bastante vídeos de internet com gatos fazendo determinados movimentos como andar, pular. E seguimos um guia de animação para quadrúpedes que serve para praticamente todos os animais com pequenas modificações em detalhes como ombros e quadris. O resultado final dessa pesquisa de movimento é que simplificamos o movimento do personagem em 3 ciclos de caminhada, que sustentam a maior parte da animação. Duas variações de corrida, uma caminhada e alguns frames para o gato parado e mumificado.

56


57


Referência de movimento de gato de Muybrige. Abaixo, uma seleção dos frames dessa animação traduzidos para o projeto. retirado do site; www.allposters.com.br

58


Referência de movimento de gato correndo em câmera lenta, video obtido pela internet.

As referências de internet também foram importantes para a variação do produto final, buscamos em vários vídeos, pedaços de movimentos que pudessem se encaixar no projeto. Fizemos baseado nesses vídeos a animação principal do gato caminhando.

59


Estudo de Personagens Em grande parte dos estudos de personagens, deixamos o desenvolvimento com um traço livre, sem regras, mas conforme nos aproximamos do resultado final, buscamos que os personagens seguissem a regras do frontalismo, tanto nas suas representaçþes eståticas como na maneira animamos seus movimentos.

60


Frontalismo A lei da frontalidade, ou frontalismo é uma regra de representação artística presente nas inscrições egípcias de figuras diversas. Poderiam ser representados nessa regra apenas três planos; topo, frontal e lateral. Em vários casos essa representação aplicava mais de um ponto de vista em uma mesma figura. Assim buscavam dar maior compreensão e dignidade a figura. A foto ao lado tirada no Museu Nacional durante uma visita mostra esse conceito bem claramente, podemos ver que a figura apresenta braços, tronco e olho desenhados frontalmente, e os outros elementos desenhados em perspectiva lateral. Assim desenho poderia ser compreendido de forma a não deixar dúvidas sobre a integridade da pessoa representada. Não ficaria mal entendido que ela tivesse apenas um olho, ou um pé, por exemplo.

61


62


63


Cenários A pesquisa de cenário foi baseada na idéia que a animação aconteceria dentro de uma pintura de hieróglifos na parede. Cientes disso, começamos a observar alguns murais reais de hieróglifos e algumas representações já feitas anteriormente por animadores e ilustradores. Pensamos em sua estrutura e como a história que queríamos contar se encaixaria nesse cenário.

64


Detalhe da lateral do caix達o do sacerdote Hori. Foto retirada do livro Museu Nacional.

65


cerimónia da “abertura da boca” do defunto www.dominiosfantasticos.xpg.com.br

Tumba de Ken-Amun, retirado de http://news.discovery.com/history/tomb-of-kenamun-royal-court-official-unearthed-in-egypt.html

66

Nefertari em sua Tumba, óleo sobre tela de Eduardo Vilela. Retirado de; http://www.amigodaalma.com.br/2009/12/27/ museu-egipcio-brasileiro/


hieroglifos em alto relevo. fonte; julirossi.blogspot.com.br/2008/01/blog-post.html

frame da animação “O Principe do Egito” da Disney.

desenhos de hieroglifos criados por nós utilizados na animação. Resultado final.

67


68


processo de criação dos desenhos de esfinges e finalização, baseados em referencias.

69


A refinação do traço foi um aspecto positivo. Com móveis de linhas escuras, grossas e com textura, a animação manteve constante e sem deformação do cenário. As cores foram definidas a partir de uma paleta de cores construída pelas referências egípcias. O grande laranja presente na maioria das cenas constrasta com o azul-esverdeado da água, pois consta nesta paleta o inverso destas mesmas cores e a harmonia do cenário. Em diversos materiais de pintura, como lápis de cores, grafites, tintas e aquarela, foram feitos os testes de preenchimento da imagem. Decidimos pela mais expressiva e etérea, a técnica de aquarela. O preenchimento foi feito no photoshop e aplicado no After Effects para a realização da animação, obtendo assim o melhor resultado possível que percebemos na animação já pronta.

70


71


72


73


74


75


76


77


78


79


Cores Conforme íamos construindo as ilustrações, já utilizávamos as cores baseadas nas cores originais das referências, mas, em certo momento do projeto foi necessário criar uma referência das cores mais frequentes usadas e combinadadas. Ao lado nesse disco cromático, estão identificadas as cores mais presentes na ilustração de cenário. Resolvemos utilizar a referência de cores complementares

80


PADRONAGEM

ÁGUA AMARELO DOMINANTE

...

corrigir para cá

X

ÁGUA

CONTORNOS

MUMIFICAÇÃO

81


Porque contar histórias? Thiago Macedo Bruna Ballariny

82

Quando a possibilidade de criar uma animação foi vislumbrada durante o projeto, acreditamos que o fator principal que levou a escolha dessa opção foi a coerência com o conceito apresentado durante a pesquisa. Animar significa dar vida, dar animo a algo. Era o que queríamos, dar vida as peças de museu, buscamos usar a qualidade da animação de transformar a observação de movimentos simples em coisas fantásticas. Mesmo quando animamos detalhes pequenos do nosso cotidiano observamos que a animação, pela sua natureza humana, ressalta a contemplação desses movimentos. Apenas massas de cores mudando de lugar em uma tela, que nos trás tanto encanto. Quando vemos filmes nos deparamos com cenas complexas de personagens correndo, pulando e executando ações extraordinárias para atingir o público, mas quando estamos diante de uma animação, um simples piscar de olhos, uma representação


de expressão e até mesmo um movimento de caminhar ganha uma proporção incrível. Inconscientemente começamos a considerar os talentos envolvidos naqueles gestos. A livre interpretação das formas, atinge cada expectador de maneira singular. Durante a exibição de uma animação somos completamente transportados a uma situação e paramos a observar, a nos deixar conduzir. Nesse momento, desejamos que as peças do museu estejam vivas, presentes no imáginário dos expectadores, que provoque neles risadas, perguntas e críticas. Desejamos que essas animações sejam motivadores de comunicação, entre museu e público. Queremos levar as mensagens que já existem naquelas peças, mensagens que os museólogos, curadores e vários profissionais já vislumbraram, histórias para as pessoas que estão diante de cada peça do museu. Quando a animação acaba, a grande razão do nosso encanto se revela. Já vamos preparados para ver uma animação com um pensamento comum; “não é real. É uma animação, foi feita por alguém” e então somos postos diante de uma representação, uma imagem, um conjunto de cores e formas que interpretamos. Somos nós, observadores, que estamos fazendo aquela animação acontecer, as animações são sonhos que os animadores apresentam para nós.

83


Bibliografia

84


Estratégias e Instrumentos de Marketing para Museus_Dr. Rui Ferreira da Silva http://pduques.imc-ip.pt/pt-PT/actividades/2as_jornadas/2as_jornadas_gr1/ContentDetail.aspx Pesquisa História no Museu _ Letícia Julião Estatística em Prol da Cultura: Uma Aplicação do Modelo de Regressão Logística em dados de Museus Fluminenses _ Leandro Lins Marino Observatório de Museus e Centros Culturais: uma agenda de pesquisa para a democracia cultural _ Luciana Sepúlveda Koptcke Visitantes dos Museus e Palácios do IMC _ (instituto dos museus da conservação) PT Os visitantes do Museu Paulista: um estudo comparativo com os visitantes da Pinacoteca do Estado e do Museu de Zoologia _ Adriana Mortara Almeida Política Nacional de Museus. Relatório de Gestão 2003/2010 _ IBRAM (Instituto Brasileiro de Museus) Televisão e Dengue: Informações de Impacto para Telespectadores _ Maria Fernanda A. Pompílio mutz.com.br ipea.gov.br culturaemercado.com.br icom-portugal.org museus.gov.br respirardesign.blogspot.com.br/2008/01/persnagens-museu-nacional.html babilonica.com/artigos.php?id=896 mais.uol.com.br/view/b3i42civ52xb/museu-ensina-ciencia-com-personagens-de-hq040270CCB19307?types=A museudomar.com.br/o-museu/releases/museu-do-mar-cria-os-personagens-infantis-tubinha-ejucamarao/ .museudomar.com.br/o-museu/releases/museu-do-mar-cria-os-personagens-infantis-tubinha-ejucamarao/ superuber.com.br/projeto/memorial-de-minas-gerais-vale/ vimeo.com/10588379 www.superuber.com.br/projeto/animacoes-linha-do-tempo-interativa-no-ccjf/ historiaeprojetos.blogspot.com.br/ www.saraivaconteudo.com.br/Noticias/Post/40899 www.luxoregyptology.org discoverybrasil.uol.com.br www.egyptianmyths.net

85


86


histórico de uma cultura. A particularidade da histórica eça é um diferencial para o público durante a o da visita ao museu.

ojeto trata da riqueza das peças do museu e suas aduzidas em contos animados. Cada peça de museu um significado e uma história, que quando cidos fazem a relação entre público e obra incompleta.

2012.1

DSG1003 - 1AH - Projeto Desenvolvimento Professoras; Cláudia Bolshaw e Vera Damazio Alunos; Bruna Ballariny e Thiago Macedo

87


88


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.