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Rivista aperiodica redatta da www.terrediconfine.eu

di TERRE Confine

Fantascienza, Fantasy, Anime

Marzo 2008 ANNO IV

LETTURA:

Il Mondo Perduto n Lila Black n Il Re dei Topi n Yodo n L’Occhio del Sole n La Leggenda di Earthsea n Messa di Mezzanotte n

Dinosauri:

le “lucertole terribili” che fecero tremare la Terra

Draghi:

CINEMA:

Il Regno del Fuoco n Godzilla n Lake Placid n Eragon n Il Drago del Lago di Fuoco n

da Oriente a Occidente un mito universale Lettura: Eragon, Temeraire, Il Cacciatore di Draghi

ANIME:

Speciale GAIKING:

Space Robot n Lodoss War n Doraemon n

NUMERO

8

Il Robot Guerriero n Legend of Daiku Maryu n

CINEMA: Dragonheart

CINEMA: Jurassic Park

GIOCO di RUOLO: D&D

CRONACA: Uno pterodattilo...

SERIE TV: Escaflowne

SERIE TV: Ryu

Documentari: Il Mondo di Al, L’Impero dei Mostri Lettura: La Guerra dei Nani, Warheit, Il Drago come realtà Corti: The Shadow Program, Koburn Cinema: Jurassic Park II, Jurassic Park III Special TV: Quando vivevano i Dinosauri Serie TV: Born Free Animazione: Dungeons & Dragons


www.terrediconfine.eu redazione@terrediconfine.eu

la foto in copertina: “Dragon Negro de Alas Rojas�, di Mauricio Herrera, 2007 http://el-grimlock.deviantart.com


Editoriale REDAZIONE

di Massimo “DeFa” De Faveri

M

Editoriale

AVANTI IL PROSSIMO olti ritengono che, se i dinosauri non si fossero estinti in modo così misterioso e repentino una sessantina di milioni di anni fa, oggi sarebbero loro a scrivere questa rivista. O a produrre film, magari dal titolo “Neogene Park”. Al di là dell’interesse scientifico, queste creature – e prima di loro i draghi, che dei dinosauri sono stati precursori mitologici e oggi corrispettivi fantasy – sono riusciti a esercitare un’attrattiva enorme sull’immaginario collettivo. L’epoca dei dinosauri costituisce infatti il primo e unico pianeta alieno, vivo, su cui l’uomo abbia potuto davvero gettare uno sguardo: un mondo selvaggio popolato da animali di dimensioni inconcepibili, alcuni dei quali di aspetto tanto feroce da rappresentare la quintessenza dell’inumano. A proposito di inumano… Svelata ormai la vastità spaziale e temporale che lo circonda, è relativamente facile per l’uomo moderno porsi come lume intellettuale la transitorietà e l’estrema circoscrizione della propria presenza nel cosmo. Ma, metabolizzato per questa via, il concetto in realtà gli rimane lontano e vago; lo tocca solo in superficie. Tutt’altro effetto, invece, gli fa il constatare che proprio qui, a casa sua sulla Terra, sono intercorsi periodi meravigliosamente progettati, complessi, vitali e coerenti, in cui però la sua presenza non era contemplata; periodi centinaia di volte più lunghi dell’intera storia del genere homo. E questa è un’immagine molto più diretta e assimilabile: ci fornisce un’immediata scala delle nostre dimensioni; perché parlare dei miliardi di anni di età dell’Universo, o di possibili forme di vita su stelle lontane o in altre galassie, ci lascia tutto sommato indifferenti, ma, appena abbassiamo a misura d’uomo la soglia dell’inimmaginabile, ecco che lo stupore rompe gli argini. Forse è accaduto questo nel 1993, quando uscì nelle sale il Jurassic Park di Michael Crichton e Steven Spielberg, e i dinosauri rinverdirono un fenomeno di merchandising che resiste tuttora: difficile trovare qualcuno, oggi, che non abbia mai sentito nominare un T-Rex o un Velociraptor. È dunque con un mai estinto sense of wonder che proponiamo, come ottava uscita di TdC, un numero quasi completamente dedicato ai dinosauri e ai draghi. Cercheremo di introdurre in modo snello ma – ci auguriamo – interessante gli aspetti scientifici e mitologici di questi temi, proponendo poi, come di consueto, varie opere rappresentative, corredate con illustrazioni gentilmente donateci in uso da splendidi illustratori. Tornando infine a quel “Neogene Park”, considerata la blanda inerzia con cui l’umanità si dispone a risolvere i problemi autoinferti, non è detto che una pellicola del genere non possa ancora venire girata, tra 65 milioni di anni, magari dagli scarafaggi. Del resto – e i dinosauri ce lo insegnano – sappiamo bene di cosa può essere capace Madre Natura quando gli prendono i cinque minuti (geologicamente parlando), e non vorremmo mai un bel giorno sentirci dire – come accadde ai dinosauri – “grazie, avanti il prossimo”. n Massimo De Faveri

Editoriale




Sommario REDAZIONE

TERRE DI CONFINE NUMERO

8

N. 8 - MARZO 2008

Sommario pag. 3

Sommario

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pag. 10 pag. 14 pag. 16 pag. 18 pag. 20 pag. 24 pag. 28 pag. 30 pag. 32 pag. 34 pag. 38 pag. 44 pag. 48 pag. 50 pag. 54 pag. 60 pag. 66 pag. 70 pag. 74 pag. 76 pag. 80 pag. 84 pag. 86

Avanti il Prossimo di M. De Faveri Lila Black - Comincia la Sfida di M. De Faveri L’Occhio del Sole di V. Summa The Shadow Program di Cuccu’ssette Koburn di Cuccu’ssette Messa di Mezzanotte di M. De Faveri La Guerra dei Nani di V. Summa Yodo di C. Ristori Il Re dei Topi e altre Favole Oscure di C. Ristori Warhëit - Una Corda di Canapa di C. Ristori Il Drago come Realtà di S. Baccolini Dinosauri e Draghi Il Mondo Perduto - La Valle... di R. Perugini I Dinosauri di V. Summa L’Impero dei Mostri di V. Summa Il Mondo di Al di V. Summa Uno Pterodattilo nella Guerra Civile di M. Polidoro Jurassic Park di Cuccu’ssette Il Mondo Perduto - Jurassic Park di Cuccu’ssette Jurassic Park III di Cuccu’ssette Il Regno del Fuoco di P. Motta Lake Placid di A. Donegà Godzilla di F. Viegi Il Mito dei Draghi di Gianluca Turconi Temeraire - Il Drago di Sua Maestà di S. Baccolini Il Cacciatore di Draghi di S. Melainis

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Editoriale Lettura Lettura Corti Corti Lettura Lettura Lettura Lettura Lettura Lettura Lettura Scienza Document. Document. Cronaca Cinema Cinema Cinema Cinema Cinema Cinema Mitologia Lettura Lettura


REDAZIONE pag. 90 pag. 94 pag. 98 pag. 102 pag. 106 pag. 110 pag. 118 pag. 120 pag. 136 pag. 140 pag. 142 pag. 160 pag. 178 pag. 192 pag. 206 pag. 216

Eragon di L. Colombi La Leggenda di Earthsea di F. Coppola Eragon di L. Colombi Il Drago del Lago di Fuoco di A. Tortoreto Dragonheart di E. Romanello Dungeons & Dragons di P. G. Goletto Dungeons & Dragons di E. Palmarini I Cieli di Escaflowne di A. Tripodi Doraemon nel Paese Preistorico di R. Perugini Born Free - Il Risveglio dei Dinosauri di R. Perugini Space Robot di M. De Faveri Gaiking, il Robot Guerriero di V. Passeri Gaiking - Legend of Daiku Maryu di V. Passeri Record of Lodoss War di A. Tripodi Ryu, il Ragazzo delle Caverne di M. De Faveri Quando vivevano i Dinosauri di M. De Faveri

Lettura Lettura Cinema Cinema Cinema Gioco Animazione Serie TV Cinema Serie TV Serie TV Serie TV Serie TV Serie OVA Serie TV Special TV

Redazione: Andrea Carta, Andrea Tortoreto, Antonio Tripodi, Cristina “Anjiin” Ristori, Claudio “Sat’Rain” Piovesan, Cuccu’ssette, Daniela “Dashana” Belli, Diego Altobelli, Elfwine, Elena Romanello, Emanuele “Krisaore” Palmarini, Francesco “Muspeling” Coppola, Francesco Viegi, Gianluca “Uranio” Signorotto, Graziella Cavallanti, Leonardo Colombi, Luca Germano, Massimo “DeFa” De Faveri, Paolo Buscaglino, Paolo Motta, Pellegrino Dormiente, Piero Giuseppe Goletto, Romina “Lavinia” Perugini, Selena Melainis, Stefano Baccolini, Valentina “Vania” Summa Hanno collaborato: Antonj Donegà, Gianluca Turconi, Massimo Polidoro, Valerio Passeri Si ringrazia: Borja Fresco Costal, Carmen Giger, Chiara Moscardelli e Valentina Notarberardino (Fanucci), Costanza Ciminelli (Gargoyle Books), Daigo (Enciclo*robo*Pedia), Dimitar Nikolov, Domenico Dimichino (Società Tokieniana Italiana), Elena Cristiano (Editrice Nord), Fabio Pastori, Gloria Misul (Alacrán), Gonzalo Ordóñez, Graziano “(ro)bozzY” Caruso, Hans Ruedi Giger, Hillary Luetkemeyer, Hiyasmin Mithi Laya de Guzman, Ivan Stalio, Juan Calle, Mauricio Herrera, Scott (Acaeum), Simone Giudici (Castaweb), Tariq Raheem, Todd Lockwood, Todd Marshall, Vitaly S. Alexius

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Lettura

Lettura

FANTASCIENZA

LILA BLACK Comincia la Sfida (Keeping it Real - J. Robson, 2006) di Massimo “DeFa” De Faveri

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“Gli elfi non fanno rock” Jelly Sakamoto, Ozo Records

021: sono trascorsi sei anni dallo scoppio del superimpianto di conduzione e collisione in Texas, l’evento noto come “Bomba Quantica”. Il disastro, “alterando su scale infinitesimali il tessuto stesso dell’Universo”, ha posto in contatto – o forse addirittura creato – ben sei realtà alternative. Su Otopia, ex pianeta Terra, è divenuto ormai usuale potersi imbattere in creature aliene provenienti da mondi favolosi modellati dalla magia. Alcune sono riuscite a integrarsi nella società umana, e talmente bene da occupare ruoli mediaticamente influenti. Un caso clamoroso è quello dell’elfo Zal, cantante solista dei “The No Shows”, stella di prima grandezza del X-Mode Rock e artista di punta del colosso musicale Ozo Records. I rapporti tra queste dimensioni parallele, con i loro delicati risvolti politici, sono regolati da appositi “protocolli d’interazione”, e tutelati da organizzazioni altrettanto particolari: su Alfheim, l’autarchico e xenofobo reame degli elfi, questa funzione di controllo è affidata alla setta segreta del Jayon Daga; su Otopia, analogo ufficio viene svolto da apparati spionistici come la INCON (Otopian Security Agency’s Intelligence and Reconnaissance Division). Nulla sfugge all’occhio vigile di questi organismi, nulla che possa anche solo potenzialmente turbare gli equilibri fra i mondi. Non fanno eccezione le inquietanti lettere minatorie indirizzate proprio al leader dei The No Shows, alla vigilia di un tour importante. Ecco perché, quando la Ozo Records decide di affidarsi a un’agenzia privata di sicurezza, l’incarico di proteggere l’elfo dall’ugola d’oro viene assegnato a un agente speciale... molto speciale.



Lettura: Lila Black - Comincia la Sfida


FANTASCIENZA Il suo nome è Lila Amanda Black: un passato da delegata diplomatica, un presente sotto copertura come guardia del corpo; nella realtà, è uno dei più validi agenti della INCON, precisamente il miglior cyborg della Divisione IA. Capelli scarlatti e ricci ribelli, occhi d’argento che celano sofisticate telecamere, fisico atletico, arti rimpiazzati da potenti protesi metalliche, ghiandole riadattate per rilasciare droghe e farmaci, cervello connesso in wireless con la rete di Otopia tramite l’innesto di una IA che filtra i suoi sogni, coordina le sue reazioni controllando le sue funzioni endocrine e, all’occorrenza, in “modalità battaglia”, altera o sovrascrive i suoi stati emotivi e cognitivi… Lila Black è insomma un’arma letale superaccessoriata, e con un caratterino niente male. Una rockstar non potrebbe aspettarsi angelo custode migliore, non fosse che per due trascurabili particolari: Lila non ama gli elfi, e gli elfi notoriamente detestano la tecnologia – figuriamoci se innestata in un corpo umano. Quando poi, a complicare il lavoro, ci si mette pure la Magia in persona, quasi fosse un’entità dotata di coscienza… Loro malgrado, elfo e umana sono costretti a sottostare a quell’inesprimibile “gioco” fatato che le creature eteriche chiamano “Sfida”, e che, nel caso di Lila e Zal, si traduce in una gara di seduzione dove in palio c’è la perdita stessa del libero arbitrio in amore. Oppressa da una Tecnologia che spesso la domina, e da una Magia che non le risparmia colpi bassi, Lila dovrà destreggiarsi tra sentimenti e nevrosi, spingendo al limite estremo ogni suo ingranaggio per riuscire a salvare Zal dal pericoloso intrigo elfico che lo vuole agnello sacrificale sull’altare dell’esterofobia. Una missione spericolata che troverà su Alfheim il suo parossistico epilogo, sul filo di una possibile catastrofe di proporzioni… quantistiche! Lila Black, comincia la Sfida (Keeping it Real, nella versione originale) è il libro iniziale della serie

“Lila Black”, Borja Fresco Costal, 2007

www.nekro.es

(fotografia originale “Rétro Girl” di Berit Leena Raven, modella: Selma)

yellow-stock.deviantart.com

“Quantum Gravity” di Justina Robson, presentata come un’innovativa commistione di Fantascienza e Fantasy. Questo primo volume è per buona parte costruito sulla solida presenza scenica della conturbante protagonista – tuta nera in sella alla sua Kawasaki –, un’eroina a metà strada tra Robocop e Lara Croft; una sorta di Motoko Kusanagi in versione emotiva, meno filosofeggiante e più cinica. Occorre premettere che l’incontro tra il Fantasy e la Fantascienza in Letteratura è un fatto tutt’altro che nuovo, ma la convivenza equilibrata tra questi due

Lettura: Lila Black - Comincia la Sfida




FANTASCIENZA generi è un risultato non tanto semplice da ottenere. Scienza e magia propendono infatti per escludersi reciprocamente: in chiave narrativa svolgono sovente la stessa funzione, quindi l’utilizzo dell’una rende superfluo o ridondante quello dell’altra. Per potersi esprimere in modo coerente con se stessa, la Fantascienza tende ad assegnare una fisionomia scientifica ai possibili elementi fantastici, mentre, per lo stesso motivo, il Fantasy a contaminare di magia gli eventuali elementi tecnologici. In alcune opere in cui il connubio ha funzionato in modo egregio, s’è stabilito spontaneamente una sorta di compromesso, in ossequio al quale uno dei due generi ha dovuto prevalere sull’altro, integrandone magari solo alcuni specifici fattori. Nella meravigliosa saga di Guerre Stellari, per esempio, la contaminazione fantasy è molto evidente, eppure l’opera rimane decisamente fantascientifica. L’ambizione reclamizzata nel lancio di “Lila Black” puntava forse un po’ più in alto, a una combinazione paritaria di generi ognuno dei quali mantenesse integri i propri connotati. Ma – lo si poteva prevedere – utilizzare contemporaneamente due elementi non significa riuscire a fonderli in un composto. Il romanzo della Robson si separa in due parti piuttosto distinte tra loro, sia come toni che come ambientazione; la prima ha tenore d’indagine, condotta sulla pragmatica e metropolitana Otopia, articolata tra strumentazioni futuribili, tecnologie digitali, reti informatiche e fantascientifici interventi medici; la seconda migra come avventura classica sull’eterea Alfheim, tra boschi senza fine, laghi incantati e creature favolose. È un espediente che può anche risultare originale, quello di assemblare un romanzo con una metà fantascientifica e una metà fantasy, ma l’etichetta di precursore di un nuovo genere “fantasyscientifico” andrebbe usata con prudenza. Sono in fondo circoscritti i passi in cui i due elementi (fantasy e fantascientifico) giocano insieme a un livello in teoria paritetico, anziché da eccentrici “intrusi” l’uno in casa dell’altro. Accade per esempio quando Lila combatte fianco a fianco con Zal contro le varie minacce magiche. Ma, anche in quei casi, non si tratta di un’armoniosa associazione di generi, quanto piuttosto di una sovrapposizione. L’elemento scientifico, rappresentato dalle ipersofisticate dotazioni dell’agente Black, viene in verità quasi sempre fagocitato dalle tipiche logiche narrative del Fantasy, dove la magia diventa un territorio senza regole a cui attingere all’occorrenza, un escamotage pronto all’uso



per risolvere qualsiasi impasse narrativa o per inserire coreografiche schegge di azione senza il fastidio di dover sottostare all’onere della verosimiglianza. Così, in quei frangenti, Lila finisce per ricordare un coltellino svizzero high tech formato bambola a grandezza naturale, tanto seducente quanto improbabile. Solo a patto di avere prima ben chiari questi limiti, il lettore potrà poi immergersi in questo romanzo “insolito”, lasciandosi semplicemente trascinare dai ritmi incalzanti dei combattimenti, dall’eterogeneità delle atmosfere e dall’indubbio appeal dei due personaggi principali. In quanto a charme, infatti, il melodico Zal regge il confronto con la sua cyberdigitale guardia del corpo; merito della sua caratterizzazione da elfo indisciplinato e transfuga insofferente alle restrizioni del suo mondo conservatore, e a trovate fascinose come quella dell’andalune, il “corpo etereo” degli elfi, una sorta di aura invisibile che, come una seconda pelle, è capace di ricevere – e donare – sensazioni indefinibili e meravigliose. Accanto all’abbondanza di azione e alla piacevole tenuta dei protagonisti, appaiono invece un po’ superficiali certi approfondimenti psicologici che dovrebbero fare da filo conduttore nelle relazioni tra alcuni personaggi: nella fattispecie, l’evolversi del rapporto tra Lila e il suo carnefice di un tempo, Dar, l’elfo che, straziandole orribilmente il corpo con i suoi poteri magici, l’ha ridotta a una semi-macchina, sconvolgendole la vita e creandole non pochi conflitti interiori. Anni di covato risentimento spariscono senza lasciare più traccia, sostituiti da un crescendo affettivo che brucia ogni tappa, passando nello spazio di qualche pagina dal rispetto, all’amicizia, alla complicità, poi (forse) all’amore, e infine al sesso, sia fisico che “eterico”. Se si presumesse che Lila, con la stessa fulminea volubilità, fosse in grado di compiere anche il percorso inverso, passare cioè dall’infatuazione all’odio, trovandosi nei panni di Zal ci sarebbe di che guardare con apprensione al secondo capitolo della serie, uscito quest’anno in Inghilterra col titolo Selling Out. Noi che invece Zal non siamo, aspettiamo con una certa curiosità la nuova avventura della nostra Emma Peel robotizzata, immaginando la ripresa di alcuni personaggi finora abbandonati (primo fra tutti Sarasilien, il paterno ma un po’ enigmatico agente elfo, diretto superiore di Lila), e l’ingresso in pista delle altre quattro dimensioni parallele che, in questo primo volume, hanno dovuto cedere l’intera scena a Otopia e Alfheim. n Massimo De Faveri

Lettura: Lila Black - Comincia la Sfida


Illustratori FANTASCIENZA

“Battle Angel”, Tariq Raheem, 2004 www.tariqart.net

Tariq Raheem




Lettura

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FANTASCIENZA

L’OCCHIO DEL SOLE

(Sunstorm - A.C. Clarke e S. Baxter, 2005) di Valentina “Vania” Summa

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uale seguito del romanzo fantascientifico L’Occhio del Tempo, quest’anno l’Editrice Nord ha presentato il nuovo lavoro di Arthur C. Clarke e Stephen Baxtor, L’Occhio del Sole, in cui l’autore di 2001: Odissea nello spazio e lo scrittore laureato in matematica si confrontano nuovamente con la razza aliena dei Primogeniti e con la sua pericolosa curiosità nei riguardi della vita sul pianeta Terra. Il titolo originale, Sunstorm (vale a dire Tempesta Solare) annuncia in una sola parola la trama del romanzo: la gestazione e lo sfogo di un’apocalisse pronta a spazzare via l’intero genere umano. Tutto inizia il 9 giugno 2037. Bisesa Dutt, donna soldato già incontrata ne L’Occhio del Tempo, si ritrova nel suo appartamento dopo essere stata strappata al pianeta Mir, ove ha vissuto per cinque anni, rapita dai Primogeniti. Ciò che la sconvolge è essere riapparsa a Londra il giorno stesso in cui l’esercito ha registrato la sua sparizione dall’Afghanistan. Inoltre, Bisesa sa – tramite una visione indottale proprio dai Primogeniti – che qualcosa di orribile correlato al Sole sta per avvenire. Nello stesso momento, nella stazione per studi cosmici sulla Luna, lo scienziato Mikhail Martynov riceve la visita di Eugene Mangles, giovane genio dei neutrini. Quest’ultimo ha scoperto un’anomalia spaventosa nell’attività solare, prologo di una futura catastrofe le cui prime avvisaglie si manifestano sotto forma di un’intensa tempesta elettromagnetica che sta colpendo la Terra. A Londra, l’Astronomo Reale Siobhan McGorran assiste attonita al caos derivatone: esplosioni, incendi, incidenti più o meno gravi e cortocircuito di quasi tutti i meccanismi elettronici, evento drammatico per una società dipendente da scienza e tecnologia al punto da essere costantemente affiancata da due Artificial Intelligence con personalità proprie (Aristotele sulla Terra e Talete sulla Luna), in qualità di voci recanti consigli e informazioni. Ad una iniziale confusione, si sostituisce l’orrore nello scoprire in dettaglio le deduzioni di Eugene Mangles. Il 20 aprile 2042 il Sole emetterà una tale quantità di calore e radiazioni da spazzare via qualsiasi forma di vita dal pianeta Terra. La scaden-

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Lettura: L’Occhio del Sole


FANTASCIENZA

© NASA za è certa, e non c’è modo di evitare la tempesta solare. Siobhan, Bud Tooke (il coordinatore degli scienziati di stanza sulla Luna) e i ricercatori della base sperimentale marziana si riuniscono più volte, di persona e in videoconferenza, per racimolare dati più precisi ed idee utili. L’unica soluzione possibile sembra sia costruire uno scudo da mantenere in orbita attorno alla Terra, un lavoro immane, soprattutto tenendo conto dei pochi anni a disposizione e delle complicazioni correlate a leggi fisiche di cui è necessario tener conto. Per gestire le incognite, si pensa di rivestire lo scudo di pelle artificiale, in cui verrà installata una nuova AI. Spronato dal Ministro di Eurasia, Miriam Grec, e dalla presidentessa degli Stati Uniti Alvarez, quasi tutto il mondo si unisce nello sforzo economico e tecnologico, nella speranza di salvare il genere umano e l’ecosistema terrestre. Nel frattempo, Bisesa cerca di convincere l’esercito dell’implicazione dei Primogeniti nel disastro cosmico che sta per scatenarsi, e troverà ascolto in Siobhan McGorran. Le congruenze con i modelli di Eugene Mangles danno ulteriore peso alle parole della donna soldato: i Primogeniti, razza evoluta che, in nome di un equilibrio cosmico, non esita ad eliminare forme di vita caotiche come quella umana – ree di consumare l’energia dell’Universo – millenni addietro ha deviato nel nostro Sistema Solare un pianeta gassoso grande quindici volte Giove, facendolo inglobare dal Sole. Lo sconvolgimento all’interno della stella è tale da provocare, come presto avverrà, una eiezione di materiale catastrofica. Gli “Occhi” dei Primogeniti, meccanismi sferici in orbita nel Sistema Solare, sono già schierati per assistere all’evento. All’arrivo del fatidico anno 2042, mentre le città più grandi ancora costruiscono cupole per proteggersi dagli effetti secondari della tempesta solare, viene

attivata la terza AI, Atena: sarà lei a dirigere lo scudo mantenendolo costantemente nella giusta posizione. In un’atmosfera di impegno e attesa, ma anche di panico e fanatismi – come dimostra l’attentato che costa la vita a Miriam Grec – gli abitanti della Terra si apprestano ad affrontare l’evento finale. La squadra di tecnici di Bud Tooke è pronta a contenere le eventuali falle nel sistema di Atena; Mikhail e Eugene, rimasti sulla Luna, continueranno a controllare l’aderenza del fenomeno ai loro modelli; sulla Terra, sia Bisesa che Siobhan cercano di fare del loro meglio per proteggere le rispettive famiglie; le tre AI – Aristotele, Talete e Atena – si riuniscono privatamente e discutono della situazione, spedendo cloni di sé nel cosmo per essere certe di sopravvivere, almeno in parte, alla terribile tempesta. Infine, l’eruzione solare inizia. Lo scudo fa il suo dovere: Atena è costretta a sacrificarsi, ma la barriera regge. Molti tecnici muoiono, lassù nello spazio, e la Terra è devastata da incendi, sconvolgimenti atmosferici e uragani spaventosi, ma gli esseri umani, pur avendo subito perdite e lutti, sono ancora vivi e già pronti a ricostruire. Su Marte, paradossalmente, gli effetti della tempesta fanno rinascere una vita in stasi da milioni di anni. Ciò che è accaduto, però, sottolinea l’impellenza di scoprire qualcosa di più sui Primogeniti. L’insuccesso probabilmente non impedirà agli alieni di tentare un’altra micidiale mossa. Nelle profondità del cosmo, i cloni di Aristotele, Talete e Atena vengono ricevuti da un impianto radio e si risvegliano… Giunti a conoscere le sorti dell’umanità alla fine de L’Occhio del Sole, arriva il momento di tirare le somme di ciò che questo romanzo lascia nel lettore, e purtroppo non è molto. Il sapore complessivo è poco persistente, le atmosfere spesso nette, luci ed ombre

Lettura: L’Occhio del Sole

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FANTASCIENZA che rimandano ad ambienti lunari, piuttosto che solari. Difatti, le scene più azzeccate risultano essere quelle ambientate sul nostro satellite. Nelle frasi, nei dialoghi, serpeggiano una freddezza e un non so che di stereotipato che rendono nulla una possibile imprevedibilità. È come accontentarsi di guardare una mappa delle costellazioni senza avere il coraggio di avventurarsi in prima persona nello spazio. Nessuno dei pur molti personaggi risulta abbastanza tratteggiato da suscitare sincera simpatia o vera antipatia. Le poche informazioni personali che ci vengono elargite ottengono il solo effetto di ridurre i protagonisti ad immagini bidimensionali, figurine abbozzate sommariamente per riempire caselle di personaggi-tipo. L’omosessualità di Mikhail Martynov e la sua passione per il giovane Eugene rimangono informazioni marginali senza alcun peso nella storia. Il rapporto difficile tra Bisesa e la figlia Myra non ha mai uno sfogo. L’atto terroristico che causa la morte di Miriam sembra un evento meno drammatico di un incidente stradale. La particolare presenza di sole donne ai vertici del potere sa di ragionato tributo al femminismo. Restano impressioni vaghe, remote, che non concedono la possibilità di una vera empatia. Arrivati alla fine, solo le tre AI risultano chiaramente delineate. Questo toglie molto pathos agli ultimi capitoli: il lettore segue lo svolgersi dell’apocalisse senza partecipazione, non avendo maturato attaccamento emotivo verso i protagonisti. Quasi ci si trova ad augurarsi un po’ di brio con un finale davvero catastrofico. Si scopre invece che l’epilogo è fin troppo ottimistico: una perdita di circa un decimo della popolazione mondiale – che appare poca cosa rispetto all’annientamento globale preventivato – e un pianeta Terra che dopo soli cinque anni sembra già avviato verso una sorprendente guarigione. La frammentarietà della trama – divisa in sei parti, più di cinquanta capitoli in totale – dà la sensazione di stare “assumendo” la storia in pillole una via l’altra, sensazione accentuata dal fatto che in sole 350 pagine si dipanano ben cinque anni di storia. Anche i Primogeniti risultano remoti, e i loro ragionamenti quasi illogici. Costituiscono una pericolosa razza aliena, per il genere umano, ma la totale distanza materiale e intellettuale toglie loro la possibilità di affermarsi come reale minaccia, di incarnare uno spauracchio che possa suscitare vero timore. Il grande problema de L’Occhio del Sole, però, risiede nella quantità di spiegazioni scientifiche che costellano la trama. Volendo fare una proporzione,

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più della metà del testo è composto da lezioni di fisica cosmica e concetti astronomici – un peso enorme per chiunque non coltivi una esagerata passione per l’argomento –, spiegazioni che non si amalgamano con i dialoghi e il resto della trama ma rimangono disgiunte quasi fossero citazioni da saggio scientifico. Chi ama l’astronomia, sorbisce le lezioni con pazienza, chiedendosi quando riprenderà la storia. Perfino sul finire, l’ultimo colloquio telefonico tra Siobhan e la figlia Perdita, l’una al sicuro a Londra e l’altra recatasi per un capriccio in Sri Lanka, viene interrotto con malagrazia da una panoramica sulla geografia della zona. Difficile commuoversi alla morte di Perdita dopo aver scorso un elenco di nomi di isole e specie vegetali. Una volta rassegnati a incontrare spesso dissertazioni di questo tipo, di quando in quando saltano all’occhio ingenuità che sarebbero passate del tutto inosservate in una situazione di minore puntigliosità scientifica. Si storce un po’ il naso quando, dopo un viaggio verso la base ultra-tecnologica lunare e uno sguardo alle fantascientifiche tute “intelligenti”, Siobhan McGorran si trascina dietro il bagaglio in un prosaico trolley; o quando, dopo una dettagliata e interminabile spiegazione sui terribili disturbi causati dalla forza gravitazionale del pianeta – l’arma finale dei Primogeniti – al Sistema di Altair (da cui esso proviene), si scopre che il suddetto pianeta è stato sparato nel Sistema Solare, l’ha attraversato senza causare la minima perturbazione nei moti planetari, e si è inabissato nel Sole provocando effetti a scoppio ritardato di qualche millennio. Irrita soffermarsi, nel bel mezzo della lettura, a considerare incongruenze di questo genere, quando probabilmente nessuno se ne sarebbe accorto se gli autori non avessero fatto tanto per spiegare questa regola fisica solo poche pagine prima. L’Occhio del Sole non è un cattivo romanzo di fantascienza. Ha tutto ciò che serve: una razza aliena ostile, un complotto cosmico, viaggi nel tempo e nello spazio, catastrofi a livello interplanetario, un manipolo di eroi pronti a immani imprese per salvare il genere umano. Di certo potrebbe essere la base per un film di fantascienza catastrofico, e con un cast di volti noti sarebbe probabilmente in grado di sbancare il botteghino. Il romanzo manca però di cuore: si riduce ad un esercizio meccanico. È una storia da leggere senza grandi pretese, e la possibilità di un seguito non lascia con il fiato sospeso. n Valentina Summa

Lettura: L’Occhio del Sole


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“Entropy”, Vitaly S. Alexius www.svitart.com

Vitaly S. Alexius

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Corti

Corti

FANTASCIENZA

THE SHADOW PROGRAM (L. Bonizzato, 2006) di Cuccu’ssette

U

na minaccia incombe sull’umanità, in un imprecisato prossimo futuro oppure in un presente alternativo: un misterioso virus intacca il DNA degli individui colpiti e provoca una vera e propria metamorfosi. Nei soggetti contagiati, la carne imputridisce scavando volti mostruosi. Ben pochi sono al corrente della contaminazione, dei suoi devastanti effetti. Nonostante i mezzi avveniristici impiegati, le armi sofisticate e il tempismo nell’intervenire, ogni speranza di fermare la diffusione del virus pare vana… The Shadow Program è un “corto” che, pur esprimendosi con un linguaggio decisamente contemporaneo derivato dai clip musicali e dai videogiochi d’avventura, richiama sia i B-Movies, sia i Classici della Fantascienza. Non a caso l’uomo “esaminato” porta il nome di Edward J. Wood, come l’omonimo regista, mentre alcune sequenze splatter sembrano dirette debitrici di Stuart Gordon e del suo Reanimator. Tornano in mente anche La Cosa e le (dis)avventure del Dottor Quatermass alle prese con contagi d’origine aliena, oltre alle varie pellicole sui morti viventi. Negli anni Sessanta, tuttavia, imperava l’ottimismo: l’umanità affrontava terribili mostri o fenomeni straordinari a cui la scienza poteva dare sempre una spiegazione – per quanto improbabile –, e sui quali aveva la meglio, anche se a caro prezzo. Oggi regna un diffuso pessimismo, lo stesso che affligge lo scienziato protagonista. Il dialogo conclusivo ribadisce il cambio di prospettiva, sottolineato dalla triste risata in risposta al sogno di poter sconfiggere il contagio e passare alla storia. Il cortometraggio propone una vicenda tradizionale, interpretata secondo un modo di sentire postmoderno. L’uomo lotta per la sopravvivenza proprio come tutte le altre

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Corti: The Shadow Program


FANTASCIENZA

creature, e, quanto più è consapevole, tanto più si sente indifeso e inadeguato. Trattandosi di una produzione relativamente a basso costo, è comprensibile che gli effetti speciali siano realizzati in economia; vengono però impiegati in modo appropriato e coerente con le atmosfere della vicenda. La regia non si prende mai troppo sul serio e introduce dettagli ironici, come il serio professionista, contaminato, assente dal lavoro perché impegnato a prendere il sole, e spiato attraverso una paperella di gomma; oppure la di lui segretaria, indaffarata a sbirciare una rivista con bodybuilder in costume adamitico; o la carrozzina armata di fucili laser, e il mostro stesso, uomo dalla testa di polpo… I set hanno il sapore delle più autentiche produzioni amatoriali, sebbene il montaggio sia tutt’altro

che ingenuo: concede poco agli indugi dei film fatti in casa, è serrato, ha un ritmo degno delle produzioni destinate alle sale. Particolarmente azzeccato è l’uso di sequenze che si affiancano all’interno dello stesso fotogramma, un po’ come avviene in Amnesia di Gabriele Salvatores. In The Shadow Program la trovata permette di economizzare sia sulla lunghezza del filmato, sia sugli effetti speciali – necessari ma altrimenti improponibili –, sia sul dialogo; esso è scarno ed essenziale: tanta sobrietà si rivela un pregio, poiché evita spiegazioni ingenue o ridicole. Alla curiosità dello spettatore è lasciato in risposta il silenzio, il pulsare delle apparecchiature, ed un senso di ineluttabilità, espresso in silenzi, in spiegazioni richieste e non concesse. Cuccu’ssette

Corti: The Shadow Program

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FANTASCIENZA

KOBURN

(L. Bonizzato, 2004) di Cuccu’ssette

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osso. Il futuro apocalittico ha il colore delle esplosioni nucleari, delle fiamme che divampano ovunque i pochi superstiti della guerra atomica lottino per sopravvivere. Rosso come le viscere che colano dai corpi di carne e metallo dei cyborg. Rosso, il colore della superficie degli oceani, prosciugati e trasformati in sconfinati deserti. In questo universo virato ruggine, si aggirano rari stralunati viandanti. Tutti vivono alla giornata, nella disperata ricerca di cibo e della preziosa acqua, o piuttosto di risposte che soddisfino più profondi bisogni esistenziali. Il protagonista, abbandonato lo scooter ormai inutilizzabile, si addentra tra polverose colline coperte di detriti, senza viveri né armi. Avanza tra ricordi, incubi e deliri, finché incrocia un mezzo cingolato gigantesco, pilotato da un cyborg e dalla sua procace compagna umana. Viene raccolto e accompagnato verso una possibile speranza, verso il futuro, qualsiasi esso sia. La somiglianza tra il cortometraggio e i vari emuli di Ken il guerriero o di Mad Max si limita agli aspetti più superficiali: cyborg, deserti, ruderi e rottami, violenza estrema, sesso e cannibalismo… La scelta di introdurre all’inizio la didascalia attribuita a Pascal, “C’è abbastanza luce per chi vuole credere- C’è abbastanza buio per chi non vuol credere”, rivela la vocazione filosofica. L’assai sfruttata ambientazione del dopo bomba viene interpretata in chiave intimista: si vuol parlare della ricerca di sé stessi e del trascendente, in un mondo che non offre più alcuna facile certezza. La violenza, il delirio e la precarietà della vita sono solo un mezzo simbolico per dare voce a domande universali, a cui i personaggi offrono risposte diverse: il suicidio del guerriero della strada, il sesso che il cyborg pratica per mantenere il ricordo dell’umanità perduta, il vagare del protagonista… Gli omaggi al trash e allo splatter si trasformano presto o tardi in strumenti fina-

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Corti: Koburn


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lizzati a rappresentare il tormento dell’uomo, smarrito in una realtà estrema che non ammette grandi speranze, ma tollera illusioni. Azzeccata in questo senso la scelta degli attori: se è vero che i dialoghi occupano poche battute, è altrettanto vero che la fisicità supplisce a spiegazioni altrimenti mal proponibili. Il protagonista ha tutta la presenza scenica necessaria: magro e trasognato, indossa occhiali da intellettuale e abiti stazzonati e abbinati in modo da ricordare i trench e le maglie stracciate tanto cari agli eroi del dopobomba. La citazione funziona nelle inquadrature in campo lungo o medio; nei primi piani i vestiti si rivelano di taglio classico, spaiate e malconce vestigia di un mondo “civile” che non esiste più. Contribuiscono, insieme all’espressione sofferente e alla corporatura asciutta, a suggerire allo spettatore possibili ipotesi sul background del protagonista. Di solito, nelle pellicole dedicate all’apocalisse atomica, gli eroi ricordano per atteggiamenti, ruoli e look i cowboy dell’epopea western. Lottano per ristabilire la giustizia, o per trovare un’oasi felice in cui

poter iniziare una nuova idilliaca vita, e compiuta la loro missione ripartono per raddrizzare altri torti altrove. La narrazione delle loro gesta è lineare; i fatti inscenati riguardano il presente ammettendo tutt’al più qualche rapido flashback a far luce sul passato. In Koburn, al contrario, gran parte delle scene di azione avviene nel ricordo del viaggiatore, e quindi appartiene al passato. Addirittura, le sequenze della guerriglia e della lotta tra androidi si alternano a visioni da incubo, frutto degli stenti patiti e della solitudine. Il viaggio si frantuma in una serie di brevi episodi che ben riproducono, con toni psichedelici, il vissuto del viaggiatore, il suo inconscio. Eventi trascorsi si mescolano al presente e ad un futuro sognato, fino alla conclusione, con la pioggia che cade sui protagonisti e che forse rappresenta la speranza. La scena riprende per un attimo colore, riallacciandosi alle prime sequenze. Ma è realtà, o solamente un sogno piacevole in mezzo a tanti incubi? Cuccu’ssette

Corti: Koburn

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MESSA DI MEZZANOTTE

(Midnight Mass - F.P. Wilson, 2003) di Massimo “DeFa” De Faveri

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vampiri sbarcano in America in silenzio, quasi soffiati dalla nebbia, e silenzio resta dopo il loro passaggio. Sono un’orda assetata, che avanza ineluttabile come il montare della marea ad ogni movimento di Luna. E quel silenzio non è solo il tacere di chi si nasconde, o la quiete macabra che accompagna la morte, quanto piuttosto la naturale espressione dell’individualismo (quasi) perfetto, quello di chi può “vivere” libero da ogni laccio morale e da (quasi) ogni necessità. È il silenzio dei negozi chiusi, delle strade vuote, delle luci spente, delle radio e delle televisioni mute, della “civiltà dai mille bisogni” che scompare per lasciare il posto a una civiltà nuova, il cui bisogno è uno solo: bere. Attirati allo scoperto dal vuoto di potere seguito al disfacimento dell’ex Unione Sovietica, protetti dalla cappa di caos e miseria, i nonmorti hanno infranto un equilibrio demografico che reggeva da sempre. Inarrestabili quanto la loro bramosia di sangue, sono dilagati in Europa e in Asia moltiplicandosi come locuste: un folle delirio da proselitismo che ha azzerato le prede lasciandoli a sgomitare in una savana di soli predatori. Ci troviamo ora nella costa atlantica degli Stati Uniti l’indomani dell’invasione vampirica. La lezione è servita: i succhiasangue si sono organizzati. Con efficienza paramilitare, hanno liquefatto ogni resistenza, eliminando e “convertendo”, ma questa volta con metodo. La caccia è adesso regolamentata giorno e notte. Al calare del buio iniziano le empie orgie di sangue dei nonmorti; col sorgere del sole subentrano i rastrellamenti dei vichy: squallidi collaborazionisti che, in cambio della salvezza e nel miraggio di una futura e longeva nonvita, hanno accettato di servire l’orda, procurandole il cibo e

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Lettura: Messa di Mezzanotte


FANTASY vegliando sul suo letargo diurno. Chi viene catturato deve solo sperare di morire in modo veloce e definitivo. Se poi la preda è una giovane femmina, finirà tradotta in una delle tante “fattorie”, dove verrà ingravidata e lasciata a produrre il succulento sangue dei neonati. Emulando insomma le rispettive “fonti di cibo”, vampiri e umani ne hanno ricalcato in pochi mesi l’antico processo evolutivo, i primi passando da cacciatori ad allevatori, i secondi da selvaggina a bestiame. Calato in quest’inferno c’è però chi si ritaglia il ruolo di Nemesi: nella parrocchia di St. Anthony, qualcuno sta meticolosamente assassinando i vichy. È una prima, fastidiosa scintilla di rivolta, destinata ad attirare l’attenzione dei padroni dell’oscurità… Questo è il mondo immaginato da Francis Paul Wilson in Messa di Mezzanotte (Midnight Mass), ufficialmente un’opera protesa alla sconsacrazione di un mito, ufficiosamente un altrettanto sfrontato inchino alla commistione dei generi. È un romanzo dalle due facce, o, meglio, dalle due chiavi di lettura: dissacratoria o utilitaristica. Wilson si adopera per riportare i vampiri alla forma primigenia, estirpando quella malinconica solitudine tipica del nosferatu stokeriano, o quell’algido edonismo dei romantici succhiasangue in stile Rice, strappando insomma mantello e merletti in favore di una più consona divisa nera a croci uncinate (immaginaria, per ovvie ragioni). Coerente con questo piano demolitore, egli procede adeguando ambientazione e personaggi. Le metropoli americane, convertite in industrie del sangue, soppiantano così i vicoli bui e i castelli gotici; i vampiri, da splendidi cacciatori compiaciuti di predare nell’ombra in un mondo soggiogato ma ignaro, diventano generali di un esercito conquistatore. E gli eroi: un rabbino ciclista col vago sentore d’aver sbagliato religione, una suora bombarola e serial-killer di vichy, una giovane lesbica atea e tostissima, un manesco prete-semivampiro distillato di virtù (a parte il vizio per un altro genere di distillato)… Shekerateli bene, e otterrete la più improbabile task force anti nonmorto della storia della Letteratura. Se poi aggiungiamo una possibile, velata ironia sull’intransigente moralismo della Chiesa, i componenti “sovversivi” ci sarebbero tutti. Ma qui, fatalmente, la prima chiave di lettura impatta contro la seconda: è vero infatti che Wilson monda il vampiro da certi stereotipi “classici”, però sembra

poi sostituirli con tutto quanto gli sia stato possibile saccheggiare da altri lidi. Ecco allora un’umanità superstite piegata a una classe regredita, sanguinaria, aliena o alienata, dentro uno scenaro post-catastrofe a metà tra horror e fantastico, una matrice dalle assonanze evidenti: i mutati di Matheson, gli zombi di Romero, i Visitor di Johnson, i “Giganti della Terra” di Dickson e così via…. Viene quindi spontaneo domandarsi se lo scopo sia un po’ più “furbo” di quello annunciato; per esempio attingere facilmente a ingredienti già pronti, mescolando le spezie di una cucina (i vampiri) con il contorno di un’altra (l’ambientazione) per servire un piatto dal sapore altrimenti poco esotico. Stessa sensazione vale per gli elementi usati nel caratterizzare i mostri: aglio, croci, luce solare, specchi ecc. L’autore pone l’intera – e non omogenea – iconografia vampirica come assunto, salvo denunciarne incongruenze e ingombranti implicazioni, come l’esclusiva efficacia antivampiro delle croci, che, di fatto, sconfessa ogni dottrina non cristiana; o le ali retrattili dei succhiasangue (essi stessi si chiedono dove accidenti spariscano quando non vengono usate); o le strane caratteristiche dei nonmorti, vedasi un cuore pulsante senza sangue nelle vene… Tutta materia di riflessione per i protagonisti, i cui quesiti rimangono ovviamente senza risposta – perché trovarne una logica sarebbe stato assai arduo, e Wilson, ben sapendolo, non ci prova neppure. Preciso intento demitizzante, o semplice opportunismo? Quale sia l’interpretazione corretta da assegnare a questo romanzo occorre lasciarlo decidere al lettore. Tuttavia possiamo aggiungere qualcosa a quella suggerita da Wilson. Si è detto di come i suoi protagonisti, cinici e degenerati, praticamente drogati di sangue, mirino a rappresentare un’antitesi rispetto ai vampiri più recenti, prede delle più basse passioni quanto dei più elevati struggimenti. Ebbene, nonostante tutto, neanche Wilson rimane completamente immune alla suggestione del revenant romantico. Certo ce n’è poco sentore in Messa di Mezzanotte, eppure, in alcuni brevissimi passi, quando l’autore accenna all’armonia della notte e al brivido della caccia, le sue creature riacquistano la vecchia fisionomia. Solo per un attimo, prima di tornare al “realismo” metropolitano, anemici emoglobinomani alla ricerca della loro dose quotidiana. n Massimo De Faveri

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LA GUERRA DEI NANI (Der Krieg der Zwerge - M. Heitz, 2004) di Valentina “Vania” Summa

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a notte è fredda, sugli spalti dell’immane fortezza dei Primi. La vigilanza dei Nani è continua, come sempre pronta a difendere la Terra Nascosta da ciò che rimane del Male al di là. Nonostante la ferrea disciplina, l’ambiente è più rilassato del solito. La guerra contro Nôd’onn è ormai conclusa. Il mago vendutosi alle forze demoniache, colui che per le proprie trame di potere ha privato la Terra Nascosta delle personalità magiche che contribuivano a preservarne la stabilità e la pace, è stato finalmente sconfitto. La grande battaglia di Giogonero ha visto il mago cadere sotto i colpi della Lama di Fuoco, l’ascia dal taglio rivestito di diamante forgiata nel Vapordrago e brandita dal nano Tungdil Manodoro, della stirpe dei Terzi, cresciuto dagli uomini e, per questo, tramite tra due razze profondamente diverse. Dopo tanta sofferenza e tanto sangue sparso, le razze si sono finalmente riavvicinate quanto basta per promettere un futuro radioso alla Terra Nascosta. Solo un manipolo di Albi, genti di lontana origine elfica ormai depravate, e di Mezz’orchi attentano la pace appena conquistata. Non stupirebbe, quindi, una minore concentrazione da parte delle sentinelle della fortezza, ma i Nani non sono usi a prendere gli incarichi sottogamba. Nemmeno i figli del dio Vraccas, però, possono fare nulla contro il terribile nemico che piomba loro addosso nell’oscurità della notte. Una stella cade dal cielo, sfrecciando sulla fortezza in un alone di fuoco. I detriti nella sua scia bombardano la costruzione considerata indistruttibile, rendendola un ammasso di macerie e di cadaveri. La valanga, la Morte Bianca, si stacca dai monti un tempo amici e devasta ciò che era sopravvissuto al crollo. L’orizzonte fiammeggia. La terra trema, i cunicoli crollano e i cuori si riempiono di inconsueto timore quando la stella precipita, in lontananza. Quali sventure porterà questo cataclisma? È realmente un corpo celeste quello che è precipitato al di là della Terra Nascosta… o forse si tratta di una terribile leggenda diventata realtà? Così si apre il secondo capitolo della saga dedicata ai Nani dell’autore tedesco

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FANTASY Markus Heintz, La Guerra dei Nani, uscito in libreria per l’Editrice Nord quale seguito de Le Cinque Stirpi, prima parte della saga ancora non conclusa che narra le avventure di Tungdil Manodoro e il suo difficile rapporto con la propria natura di Nano, in relazione con i grandi avvenimenti che stanno modificando radicalmente la Terra Nascosta. L’intento dell’autore era scrivere un romanzo da potersi leggere senza dover dipendere dalla prima avventura di Tungdil, e si può affermare tranquillamente che il risultato è stato ottenuto. Certo, dapprima la gran mole di personaggi tra cui giostrarsi genera un po’ di confusione, e il sapore ben poco nanico dei nomi dati agli appartenenti alle Stirpi di cui ci è dato fare la conoscenza, cozza con la presenza fisica solida e pregnante della razza. Alcune fin troppo palesi suggestioni da Il Signore degli Anelli e la saga di Dragonlance fanno storcere un po’ il naso a chi ha già posato gli occhi su innumerevoli brutte copie degli originali, e la caratterizzazione fatalmente standard dei Nani – burberi guerrieri dal vorace appetito, che amano bere e cantare in sale sotterranee, schivano acqua, luce e cavalli e ostentano un sano disprezzo per la debolezza elfica – potrebbero far sorgere nel lettore più esigente la tentazione di chiudere il romanzo ed evitare la fatica di andare avanti. Sarebbe un errore, perché presto la trama cattura, le caratteristiche della razza diventano parte di una cultura, e non un mero stereotipo, e seguire le vicissitudini dei protagonisti si rivela un vero piacere. Colpisce subito, in contrasto con tanta della produzione letteraria degli ultimi tempi, la sana capacità di Heintz di tratteggiare luoghi, razze e persone. Tutto è pronto perché il lettore si immerga, sguazzi e assapori tutto ciò che la Terra Nascosta ha da offrire. Senza cadere in pedanti descrizioni o in dissertazioni psicologiche, Heintz è in grado di suscitare con la sua scrittura ciò che il lettore d’avventura desidera più di ogni altra cosa: l’evocazione mentale immediata, la totale e genuina risposta dell’immaginazione alla parola scritta, quel trasformarsi della pagina in uno schermo cinematografico (il migliore e irraggiungibile) su cui vedere proiettato a colori ciò che in realtà si sta soltanto sfogliando. Questo rende il romanzo degno di attenzione.

“Blood Dwarf” Dimitar Nikolov, 2006

www.dimitarnikolov.com

Fin dalle prime pagine, si viene scaraventati in un ambiente di cui si afferrano gli odori, i sapori e le sensazioni. Non si fatica ad avvertire in gola il forte gusto di malto della birra, o la polvere della battaglia. Sembra quasi di poter sentire l’odore ferrigno del sangue. Le scene di combattimento, di cui il romanzo è letteralmente costellato, non sono per stomaci deboli. Arti tranciati, viscere, sangue a fiotti, grida d’agonia o spettrali silenzi di morte… ce n’è abbastanza per immedesimarsi, sentirsi travolti e serrare i denti ad ogni attacco. Niente combattimenti edulcorati, per signorine: la battaglia è una cosa seria e come tale va affrontata. È divertente, sollevando gli occhi dalla pagina, constatare quanto il modo di pensare del lettore si adatti facilmente al limitato, cupo ed aggressivo punto di vista dei Nani. Non c’è molto tempo per riflettere, fin dal prologo. La calma e la pace sono illusioni che durano lo spazio di qualche riga. La caduta della cometa è solo l’inizio di una serie di guai che porteranno alla disgregazione di tutto ciò

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FANTASY che sembrava ormai conquistato e consolidato nell’avventura precedente. Tungdil, che si è offerto di riportare in vita la stirpe dei Quinti con l’assistenza di Nani appartenenti alle altre Stirpi, vede Balyndis, la nana di cui è innamorato, costretta dal suo clan a stringere il Patto di Ferro con un altro nano, e quello stesso nano essere eletto re dei Quinti. Subisce poi il furto della Lama di Fuoco, e a quel punto tutta la sua vita sembra perdere di senso. Fin dal principio Tungdil, ha avuto gravi dubbi sulla propria capacità di reinserirsi in una società governata da regole cui non sente di appartenere, e ora, guardando nella propria anima in balia di sentimenti d’odio e invidia, si farà tentare dall’esistenza dei Liberi, Nani che non seguono le antiche leggi delle Stirpi. Nel frattempo i Terzi, da sempre ostili alle altre Stirpi, approfittando della labilità dei patti appena costituiti progettano di distruggere le alleanze e di scacciare per sempre gli altri Nani dalla Terra Nascosta, seminando zizzania e impossessandosi di Giogonero e dei suoi cunicoli segreti. In mezzo a tutto questo, mentre i bruti Mezz’orchi e gli scaltri Albi scoprono le incredibili proprietà dell’Acqua Nera (una mefitica bevanda che rende immortali, a meno di una decisa decapitazione), si dipanano le vicende di altri personaggi, come la maga Andôkai, che, protetta dalla sua imbattibile creatura, Djerun (un essere misterioso rivestito da un’armatura dalle molte virtù), indaga sulla caduta della stella; o la Mezz’alba Narmora, costretta a imparare la magia per salvare il marito; e l’Alba Ondori, la cui sete di vendetta viene sfruttata dalla coppia regnante degli Eterni; o ancora Rodario L’Incredibile, l’attore frettolosamente giudicato insignificante, ma che poi si rivelerà migliore e più lungimirante di molti altri. E intanto una nuova minaccia si avvicina, apparentemente richiamata dalla stella caduta: gli Amsha, o Avatar, le immagini viventi scaturite dal corpo di un dio, stanno per giungere a purificare dal Male la Terra Nascosta, un’epurazione che non guarderà in faccia nessuno. In una simile, tragica situazione, in cui la collaborazione di tutti risulta necessaria, eroi ed antieroi mostreranno una natura limitata e spesso meschina , impegnati a perseguire vendette e interessi personali, nella totale noncuranza per il bene comune. I Terzi si compiaceranno solo del loro odio verso le Stirpi, combattendole senza il minimo pensiero per l’indebolimento che ciò comporterà nella difesa della Terra Nascosta.

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Gli Elfi preferiranno la distruzione totale al sacrilegio di dover affrontare gli Avatar, per loro sacri. L’imperatore dei Nani è un debole che, piuttosto d’imporsi e combattere, condurrà i propri congiunti in una marcia di morte in terra straniera. Narmora – mai veramente malvagia ma forse per questo ancora più terribile –, spinta paradossalmente dall’amore per il marito e la figlia appena nata, si macchierà per tutto il romanzo di azioni nefande, dipingendole a se stessa come atti del tutto necessari. Tungdil stesso sarà più volte tentato di tirarsi fuori dalla battaglia, di vivere una calma vita di studio con la nuova compagna – che lo porrà poi di fronte a un triste tradimento – e dimenticare il passato da eroe, un’etichetta che lui non ha mai desiderato. Intenti omicidi, invidia e rabbia gli vorticano nell’anima, spingendolo spesso a desiderare la morte del nano che gli ha rubato Balyndis. Diversamente da ciò che succederà agli altri, però, la situazione drammatica e impellente lo spronerà a guardare oltre le proprie angosce e a interessarsi di nuovo della Terra Nascosta. Solo Rodario lo affiancherà in questa parabola ascendente. I grandi personaggi, al contrario, sprofonderanno di pagina in pagina nei propri dubbi e nei vecchi rancori. Non c’è bisogno di un mago posseduto perché il Male imperversi nella Terra Nascosta, come non esiste un nemico che sia futile affrontare prima ancora di aver tentato. Si dovranno fare i conti anche con quel Bene tanto estremo da diventare fanatica distruzione, quella sete di potere che spesso nasconde nature desolatamente fragili. Il finale del romanzo rimane aperto, anche se l’avventura trova una risoluzione dolce-amara nelle ultime pagine. Per un’ombra dissipata, un’altra se ne forma, e Tungdil farà bene a guardarsi costantemente le spalle. Il libro lascia un certo senso di soddisfazione e un buon bagaglio di emozioni, simpatie e antipatie. Se non si ha precedentemente letto Le Cinque Stirpi, di certo verrà la voglia di conoscere i dettagli della battaglia tra Tungdil e Nôd’onn, non fosse altro che per stare ancora a fianco di Boïndil il Rabbioso nelle sue cariche entusiaste contro i Mezz’orchi o per rendersi conto di come un personaggio come Rodario si sia trovato invischiato in situazioni del genere. Il seguito? Forse La Guerra dei Nani non lascia in spasmodica attesa di sapere come proseguiranno le avventure di Tungdil… ma di certo l’uscita del terzo romanzo costituirà un piacevolissimo appuntamento. n Valentina Summa

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Illustratori FANTASY

“The Dragon Tower”, Dimitar Nikolov, 2001 www.dimitarnikolov.com

Dimitar Nikolov

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YODO

(Yodo - J.H. Luna, 2003) di Cristina “Anjiin” Ristori

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na conchiglia è il labirinto del vento collegato al mondo infero marino. Il suo ventre è il miasma. Il rifugio abissale del sangue. L’ululato dei dintorni. Lo spazio dove la voce si dissolve in sabbia. Una conchiglia torna sempre nello stesso punto. Cerca di uscire e sempre ritorna. La sua stessa forza la contrae. Il suo ritmo è interiore, senza uscita, si avvolge su sé stessa, si comprime e si divora, nella sua stessa carne, nel suo stesso cristallo. Una conchiglia è una porta chiusa. Chiusa e definitiva. Non esiste un essere più infelice di colui che torna dal silenzio e non trova nessuno. Yodo. Iodio e l’odore del mare, anche se il mare in questa storia di violenza e sangue è solo lo sfondo di una pace apparente. Mare e conchiglie, che il protagonista raccoglie e conserva gelosamente. Per giocare, per scavare lombrichi nella terra, e, a volte, per uccidere. Raccoglie anche sassi, come quelli che gli vengono gettati contro quando esce in strada; li ammucchia giorno dopo giorno in un luogo dal nome brutalmente esplicito: Primo Sangue. Il protagonista di questo horror urbano non ha il profilo scontato del serial killer a cui tanta letteratura e filmografia ci hanno abituato, è bensì qualcosa di molto meno prevedibile. La madre è una santona, la bruja della tradizione ispano-americana (Madame Adela - fa tornare l’amore e la fortuna), ma, nonostante le boccette d’acqua vendute come rimedi miracolosi, è una strega Vera. E su quel figlio, nel barrio dove entrambi vivono, circola una strana storia: di come sia nato a metà tra la vita e la morte, e di come sia rimasto sospeso su quell’oscuro confine fino al giorno in cui la madre, patteggiando col Demonio, se lo è ripreso. Ma la creatura che è tornata indietro, di umano ha ben poco. Sappiamo qualcosa di come appare: un corpo bellissimo, albino, tatuato con i simboli di protezione che ne hanno permesso il risveglio. Un volto simile a quello del padre, morto per le maledizioni della madre, perché non ha voluto sposarla. Forse un nome (Horacio?), forse un’età (25 anni?), ma questi particolari per il protagonista, che si racconta in prima persona, hanno poca importanza. Altri elementi spuntano quasi senza volere dalle sue parole: la gente lo conosce come il “figlio

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Lettura: Yodo


FANTASY

“ELP I (Brain Salad Surgery)”, H.R. Giger, 1973

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della strega”, il ritardato che non dice tre frasi in fila, e guarda per ore la “Pantera Rosa”. Che esce solo al crepuscolo, e osserva affascinato ogni partenza e arrivo al capolinea degli autobus, finché gli autisti non lo scacciano a sassate. Lui questo ruolo lo accetta. “Comprendo il linguaggio degli insulti e delle pietre, e accetto di non avvicinarmi” ci dice subito, all’inizio del suo racconto, mentre cammina al buio tra i rifiuti. “Soprattutto perché le pietre fanno male.” In compenso, pagina dopo pagina, con abominevole innocenza, ci racconta quello che è. E quello che fa. Se la gente che gli vive attorno, insultandolo, temendolo, desiderandolo in qualche caso, sapesse qualcosa di più sul suo vero essere, probabilmente farebbe molto più che lanciargli sassi. Perché “Yodo” è il vero mostro riemerso dal mondo delle Ombre, e le ha portate con sé. Nel polveroso quartiere periferico di una qualsiasi città messicana (Puebla?), la realtà cruda di

tutti i giorni, fatta di traffici illeciti, malavita e riciclaggio di denaro sporco, viene infestata (haunted sarebbe il termine inglese esatto) da qualcosa di meno organizzato ma molto più potente: l’inarrestabile violenza di una mente alterata che non conosce altre leggi se non quelle del suo istinto. La degradata normalità di una banlieu sudamericana si veste d’irreale, atmosfera che solo certi autori di sangue latino riescono a creare: un microuniverso distopico dove la gente va prima dal dottore e poi dalla strega, dove un vulcano a volte ricopre tutto di polvere grigia, che le piogge torrenziali trasformano in fango, dove l’esistenza apparentemente normale della gente viene sconvolta da ruspe grandi come mostri, che scavano ferite insanabili. E, in mezzo a tutto ciò, c’è lui e la sua oscurità. Questo primo attore senza nome ha molto d’impensabile sotto la sua scorza di “diverso”. Infatti, diverso lo è veramente. Prova pena per la madre, e piange, quando sente i rumorosi amplessi con i suoi svariati aman-

Lettura: Yodo

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FANTASY

“New York City VI (Torso)”, H.R. Giger, 1980 www.hrgiger.com

ti. “Poverina, come soffre.” È mentalmente vergine – sebbene abbia più volte stuprato ragazzi – finché non viene svezzato da una giovane di pochi scrupoli, che nulla sospetta di colui che desidera dominare attraverso il sesso. Vive in una stanza dove mai nessuno entra, neppure sua madre da quando ha cercato di violentarla, e dove nasconde le distorte tracce materiali della sua mente: pezzi di corpi in vasi da fiori, spazzatura da succhiare nei momenti di disperazione, e conchiglie. Quelle conchiglie che in qualche modo compaiono sempre durante il racconto, feticci emersi dal mare, in grado di riprodurne il suono ma incapaci di tornare al loro elemento primario. Piccoli labirinti che si involgono su sé stessi, ricordando il soffio primigenio di un mondo “infero” che non è più il loro. Qualche accenno tinge di soprannaturale questa figura così spietata e insieme innocente: il rifiuto della luce e degli specchi, la capacità di leggere sulle labbra, il fatto che non possa morire, perché è già morto. Questo serial killer ci appare come sputato indietro dalle tenebre, nudo e inerme, con una coscienza di sé che brancola nel buio, sufficiente però a donargli sconcertanti conoscenze enciclopediche e la lucidità intelligente della belva in agguato. Lui non ha anima e non ha sentimenti, se non quelli primordiali: fame e sonno, odio e desiderio, dolore e piacere. Ciò che gli dà soddisfazione è sempre legato al non-vivo: le cose putride, la morte dei lombrichi sotto il sole, l’odore

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delle fogne, la visione cruenta del sangue. Il piacere supremo, la quiete tanto desiderata, si manifestano solo quando uccide, all’improvviso e senza motivo apparente. Uccide chiunque e qualunque cosa, una bambina incontrata per caso, una sconosciuta rimasta troppo a lungo vicino al banco del mercato, cani e gatti e galline, bianche preferibilmente. Questa è la “normalità”, che lui, bene o male, riesce a tenere sotto controllo. Poi, l’equilibrio si spezza. Il disegno precario della sua esistenza, tra le mura della propria casa e la madre che lo protegge con tutte le sue armi, rischia di essere spazzato via da una sordida storia di “business” che tutti sembrano conoscere tranne lui. E qui, la situazione esplode. Il desiderio di uccidere prevarica ogni altra cosa, non risparmia nessuno, nemmeno la ragazza che, per quanto indegna, gli si è concessa in tutto: “Mi aspettava una notte felice e faticosa, in cui avrei fatto a pezzi il suo corpo bello, fragile e bianco”. Solo alla fine, il sospetto di horror sovrannaturale si allarga in uno squarcio: Lui, il Figlio delle Ombre, si rivela finalmente per quello che è, provocando paura e sorpresa nella madre stessa, che forse non aveva mai del tutto capito cosa fosse quel frutto anomalo del suo ventre. La scena sembra classica: caricato su una macchina, viene minacciato da sconosciuti sicari per indurlo a confessare cose che non sa. Vorrebbero anche torturarlo, ma il suo corpo, colpito da un proiettile, sanguina appena e si rimargina. La sua reazione è atavica: uccide azzannando alla gola. Lo Iodio è una sostanza quasi luciferina, cura e veleno, dai riflessi violetti e l’odore acre. Non è un metallo prezioso, né un gas impalpabile, né un minerale di solida utilità. È uno strano elemento, presente ovunque a piccole dosi, che si riconosce nell’odore del mare e delle conchiglie appena aperte. Ma quando il suo livello aumenta, provoca conseguenze estreme. Yodo è un romanzo unico, che suscita sentimenti spiacevoli e contrastanti: eccitazione e ribrezzo, tristezza ed esaltazione. Rifiuto e tenerezza. Rabbia e amore. Perché l’autore è riuscito a descrivere qualcosa di più allucinante della violenza stessa: il candore del crimine, commesso senza alcuna reale consapevolezza. E quindi, annullando ogni possibile morale, senza colpa. Ogni elemento chimico su questa terra è senz’anima. Segue la sua natura, in perfetta innocenza, ma irrimediabilmente, e con violenza. Come il protagonista di questa storia. n Cristina Ristori

Lettura: Yodo


Illustratori FANTASCIENZA

“Landscape XVI” (particolare), Hans Ruedi Giger, 1972 www.hrgiger.com

Hans Ruedi Giger

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FANTASY

IL RE DEI TOPI e altre favole oscure (C. Astori, 2006)

di Cristina “Anjiin” Ristori

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he le fiabe siano piccoli capolavori horror è opinione ormai condivisa. Per quanto rivolte al pubblico dei più piccoli e quindi edulcorate ad usum delphini, esse conservano un nocciolo scuro e inquietante, retaggio antico delle tradizioni orali dove lo scopo narrativo era non solo insegnare ma anche affascinare durante le lunghe notti attorno al fuoco. E cosa c’è di più avvincente della paura, sebbene in una storia a lieto fine? Quello che Cristiana Astori ci propone nella sua antologia, Il Re dei Topi e altre favole oscure, è un percorso nel cuore stesso della fiaba, ricordandoci il vero spirito di questo genere popolare presente in ogni cultura sin dall’alba dei tempi. Un viaggio attraverso la nostra parte irrazionale, in cui la vita reale si interfaccia con un’esistenza più buia, nascosta nel profondo. Lo specchio di Alice è qui molto fluido: luce e ombra fanno parte della stessa realtà e basta nulla per scivolare nel lato oscuro, faccia a faccia con “l’altro” volto del nostro mondo, avversato da chi desidera chiudere gli occhi tra le ali protettive della ragione ma non per questo meno vero. Nei racconti di Cristiana Astori, le componenti fiabesca e horror vengono miscelate in un contesto moderno, che tuttavia conserva il sapore della terra in cui l’autrice è nata. Accanto all’evidente impronta di alcuni maestri internazionali di genere, come Stephen King, le atmosfere sono quelle dei film di Pupi Avati, e il messaggio al lettore ha la crudeltà poetica delle ballate di Fabrizio De Andrè. Il filo conduttore di quest’antologia giostra su elementi che a volte si contrastano e a volte coincidono, ma abitano la stessa oscurità: la paura e il mostro, e il fascino che entrambi sono capaci di sprigionare. A volte è il protagonista che, nonostante la paura, sopravvive alla creatura dell’oscurità, come nell’Abisso di Dora: un piccolo horror

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Lettura: Il Re dei Topi


FANTASY fantascientifico tutto giocato all’interno di una caverna immensa e maledetta. Altre volte, è il mostro ad aver paura, come in Bende, perché la preda l’ha catturato e lo tiene in suo potere (una specie di Annie Wilkes al contrario), fino all’estrema punizione. Influenza kinghiana forte anche in Psicopompi, in cui i morti “a volte ritornano” per portarci via con sé: la creatura ricomparsa dalle tenebre esercita un fascino irresistibile sugli involontari responsabili della sua fine. La voliera, invece, ha la struttura dello psico-thriller, in cui vittima e carnefice si scoprono solo alla fine, entrambe all’interno di una mente che collassa per sue fragilità. Oltre la sbarra ci riporta a certe atmosfere firmate Rod Serling di Ai Confini della Realtà: il casello dell’autostrada immerso nel nulla è la frontiera temuta e obbligatoria che, prima o poi, tutti devono varcare. È questo, forse, il racconto migliore dell’intera raccolta, cupo e pieno di presagi che il lettore beve avidamente fino alla conclusione. Altre volte, il rapporto mostro-fascino-preda segue lo svolgimento tradizionale. Ne Il pranzo, Elena capisce troppo tardi la natura del suo disagio nei confronti di Nico, il cugino da cui è ambiguamente attratta, e il mostro finalmente fa ciò che in quasi ogni fiaba viene impedito: cattura la sua preda e la mangia. Stessa cosa, tra gli spettri virtuali della nuova divinità creata dagli uomini, il Web, accade in Stanze; tra “Twiggy” e “Narciso”, due nick che nascondono persone e drammi molto reali, Twiggy può esistere solo se resta un’entità virtuale, capace di eccitare Narciso tramite una chat line: nel momento in cui il suo corpo materiale, imprigionato nella stanza accanto, si mostra al carceriere tramite webcam, perde ogni diritto di vivere. Ma non è tutto. In ogni fiaba che si rispetti, non possono mancare le fate: qui non troviamo le graziose creaturine alate che abitano l’immaginario collettivo da Shakespeare in poi, bensì gli esseri magici come sono raccontati in ogni tradizione autentica, che amano giocare con gli umani, e appaiono crudelmente indifferenti al loro destino. Silvia, la fata di C’era una volta, veste panni moderni e le sue “sorelle” suonano rock, ma è capace di attirare il prescelto in una foresta dove il tempo si ferma, e dove il tesoro promesso non si raggiunge mai. Anche Lara in N (Azoto) è capace di esercitare magie, tecnologiche ma comunque tali: una piccola strega-lolita, innocente e crudele, che sceglie il suo uomo e lo rende schiavo per sempre, noncurante di ogni possibile conseguenza. Oppure Marla, ne Il dono di Marla, che offre al suo amore la cosa più grande che possiede: l’oscurità, nell’abbraccio della quale è

“Bluebell Woods” Danny Flynn comunque possibile amarsi per sempre “se non si ha paura del buio”, come conclude l’autrice. E infine, Il re dei topi, introdotta dalla strofa illuminante di “Sally” firmata De Andrè. È molto dark, questa fiaba che dà il titolo all’intera raccolta, e narra del Mostro con la M maiuscola, che si annida ovunque, pronto ad offrire il proprio aiuto in cambio, naturalmente, di un prezzo da pagare. Il Re dei topi è il Male, o il Demonio, o comunque lo si voglia chiamare, sempre presente negli angoli oscuri dell’esistenza, sempre pronto a fare un’offerta. Perché sa benissimo che ogni anima può essere in vendita, per sofferenza, per paura o per destino. Spesso il Fantastico è considerato la nemesi della Razionalità, come se un certo tipo di letteratura rispecchiasse la famosa frase di Goya (scritta con ben altra intenzione): “La morte della ragione genera mostri”; eppure, i “mostri” delle fantasie umane sicuramente non riescono ad eguagliare gli orrori che la mera razionalità arriva a produrre. La letteratura fantastica non crea mostri, bensì rivela quelli radicati all’interno di ognuno di noi: Paura, Violenza, Desiderio e tanti altri. Ma genera anche le armi, sotto forma di personaggi, azioni e situazioni, capaci di portarli alla luce e quindi di esorcizzarli. Quello che Cristiana Astori ci offre nella sua antologia è la consapevolezza del nostro lato oscuro e irrazionale, del fascino irresistibile della notte con tutti i suoi terrori, e cosa può farlo meglio di una fiaba? n Cristina Ristori

Lettura: Il Re dei Topi

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FANTASY

WARHËIT Una Corda di Canapa (F. Viegi, 2007)

di Cristina “Anjiin” Ristori

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o Hilbeloth è il regno degli elfi, un bosco pieno di meraviglie ma anche di pericoli per chi decide di addentrarsi tra le sue Querce Sacre senza conoscere appieno le leggi del popolo che lo abita. Durante una notte carica di misteriosi poteri, entro i confini di questo luogo magico si trovano a incrociarsi i destini di singolari personaggi: Teagrin il nano è risoluto a trovare l’amico Kypad, mezzo-uomo di Sollebonta; Evelyn, druida mezz’elfa, è alla caccia di colui che ha rubato il rarissimo vischio argentato; Isabeau, umana e apprendista maga, vuole recuperare proprio il magico vischio trovato dalla sua “farfatalla” Fetherlight; la sorella gemella Elèna, “cavalieressa” dell’Accademia di Steinwïrst, vuole trovare lei, credendola sperduta nel bosco; Hunt, il capitano dei Cacciatori Elfi, viene inviato in una strana missione assieme a due sergenti, Ves e Belthamas, e una piccola squadra di soldati. Questi sono solo alcuni dei protagonisti del romanzo d’esordio di Francesco Viegi, Warheit - Una Corda di Canapa, ma molti ancora ce ne sarebbero da elencare: Principesse cattive, Maghi oscuri avvolti nell’Ombra, dottori, farmacisti e avvocati elfici, creature magiche benevole o molto pericolose, la Foresta stessa, la cui vera voce può essere udita solo dai più meritevoli e il cui giudizio è inappellabile. In questo libro, infatti, ogni personaggio assume un ruolo importante diventando così protagonista. I vari “attori” e le rispettive vicende, inizialmente tanti fili isolati, si trovano via via intrecciati insieme in un complotto losco e crudele ai danni di Hunt e Ves, nel quale sono implicati tutti, nel bene e nel male. Quale sarà la sorte di Isabeau, condannata dal Gran Giurì elfico e obbligata ad una

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Lettura: Warhëit - Una Corda di Canapa


FANTASY difficile Ordalia? E, soprattutto, cosa si cela veramente dietro le trame oscure che l’hanno coinvolta assieme alla sorella e ai suoi nuovi amici? La parola che dà nome alla trilogia di Francesco Viegi è Warheit, ricavata da wharheit, che in tedesco significa Verità. E proprio la ricerca della verità su ciò che ha corrotto la magica foresta degli elfi è il tema non solo del primo volume, il cui finale resta aperto, ma anche dei successivi ancora inediti. Una Corda di Canapa è un piccolo “giallo” fantasy perfetto per un target giovanile, caratterizzato da una trama piacevole, tratti umoristici e introspezioni psicologiche lineari adatte alla comprensione anche dei più giovani. Naturalmente, come in ogni avventura fantasy che si rispetti, sono presenti il Bene e il Male, i Buoni e i Cattivi, ma senza un impatto crudo o descrizioni traumatiche. Anche la presenza di uno “zoo” di creature fantastiche non può mancare: troviamo il pitone parlante che cerca di mangiare Kypad, il terribile Windwoolf che attacca Hunt, lo Studdock, letale forma magica assunta dai negromanti, Fetherlight, fatina alata e fedele aiutante di Isabeau, e il Krok di Teagrin, una curiosa quanto affamata creaturina “siamese” con due teste, due nomi e due bei caratterini vivaci che si dimostreranno molto utili nel corso degli avvenimenti. Interessante è la rappresentazione delle figure femminili, protagoniste ma non dominatrici, elemento questo che si discosta dall’attuale propensione del Fantasy ad infilare guerriere ovunque. Per lungo tempo relegata un passo dietro all’Eroe, con l’unico ruolo di esaltarne le qualità (coraggio, forza, potere) o di costituirne la ricompensa, ora la donna più che rivalutarsi rischia di cadere nell’eccesso opposto: procaci nelle forme, queste nuove amazzoni – probabilmente in nome di una strana forma di revanchisme – si sono fin troppo mascolinizzate negli atteggiamenti. Nel romanzo di Viegi questo per fortuna non avviene: la donna cavaliere, Elèna, soprannominata dalla sorella “La Generalessa”, è scarsamente appagata dal ruolo – impostole dal padre –, mentre le altre protagoniste non sono le classiche eroine dotate di super poteri, ma solo normali ragazze che cercano di reagire all’ingiustizia alla pari dei compagni maschili. La componente sentimentale è appena accennata, salvo l’indubbio attaccamento di Ves (che è un’elfa) al prode Hunt, e la comica cotta di Kypad, il piccolo

mezzo-uomo, per Elèna, bella, bionda e alta un metro e ottanta. Quello che si può appuntare a quest’opera è forse la scarsa caratterizzazione associata ai nomi, molti dei quali sono ostici da memorizzare e non facilmente ricollegabili a località, cariche e personaggi. Inoltre emergono scontate le associazioni ad altre famose opere fantasy: Isabeau ricorda molto le maghette della Rowlings, la farfatalla è una via di mezzo tra i daimon di Pullman e le mascotte degli studenti di Hogwarts, e il loro incontro richiama alla mente la cerimonia del Cappello Magico presieduta da Albus Silente. Kypad, per le sue caratteristiche fisiche, fa pensare ai mezz’uomini di Tolkien, pur non avendo piedoni pelosi. Altri personaggi appaiono stereotipati: il nano con barba e ascia che ama la birra costituisce una rappresentazione tipica in ambito Fantasy; gli elfi buoni e cattivi assumono il ruolo edulcorato di Luminosi e Oscuri, appellativi ormai classici. Tuttavia, il testo scorrevole e la simpatia del tono narrativo mettono in secondo piano tutto il resto. In conclusione: un libro piacevole da leggere e forse da raffinare ancora, per rendere al meglio i concetti e i sentimenti che l’autore desidera trasmettere. n Cristina Ristori

Lettura: Warhëit - Una Corda di Canapa

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FANTASY

IL DRAGO COME REALTà

I significati storici e metaforici della letteratura fantastica (S. De Mari, 2007)

di Stefano Baccolini

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l genere fantastico è, per definizione, una branca di letteratura che ben difficilmente si lascia ascrivere in ristretti limiti e codificazioni. La fantasia si muove in ogni direzione, coinvolgendo la mitologia, il mondo delle fiabe, ma anche espressioni relativamente recenti note come fantasy e fantascienza. Occuparsi di fantastico, cercare di imbrigliare un genere per sua natura assai bizzoso, è un’opera improba a cui, bisogna ammetterlo, Silvana De Mari nel suo saggio Il drago come realtà si approccia con originalità e competenza. Quello che infatti manca in molte critiche letterarie legate soprattutto al periodo dell’infanzia è una certa visione rigorosa e scientifica, mentre di solito prevale il rimpianto per un’età passata, ormai non più ripetibile; senza contare che il punto di vista di una terapista è senz’altro qualcosa di nuovo e originale. La De Mari sceglie volutamente di soffermarsi sul mondo dei bambini. Favole, mitologia, fiabe, sono tratte dall’immaginario dei più piccoli, restringendo il cerchio: scelta rispettabile, perché forse una dissertazione più ampia sarebbe risultata dispersiva. Accanto ai pregi, è tuttavia necessario segnalare anche le varie carenze riscontrabili in quest’opera. Come si è detto, l’autrice si sforza spesso di applicare la sua esperienza medica in ambito letterario, fornendo interpretazioni originali e interessanti; ma, purtroppo,

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Lettura: Il Drago come Realtà


FANTASY le scienze sociali non forniscono sempre risposte nette, come l’autrice vorrebbe farci credere, e quando si toccano le tradizioni storiche e mitologiche si evidenziano in maniera a volte imbarazzante dei limiti nella sua interpretazione. Il mito come fulcro dell’idea di “nazione” è il primo forte concetto che Silvana De Mari ci propone. L’uomo è un animale sociale e tende ad aggregarsi ai suoi simili; lo fa per diverse ragioni, soprattutto per scopi difensivi. La nazione è semplicemente un’interpretazione evoluta del branco, secondo l’autrice, e il mito, come il tifo calcistico, serviva agli antichi come segno distintivo, una sorta di bandiera attorno a cui raccogliersi e affermare la propria diversità. Ma è davvero così? Gli esempi sommariamente offerti non credo portino in questa direzione. Si parla di Achille, un eroe acheo, greco, che non era e non sarà mai un catalizzatore di consensi, o per meglio dire un eroe che possa appartenere a un’etnia in contrapposizione con un’altra. Del resto i Troiani di Omero non sono certo molto dissimili dai Greci. Orlando, altro eroe citato dall’autrice, incarna non certo un gruppo, ma una confessione religiosa che si contrappone violentemente a un’altra. L’analisi della De Mari soffre di un difetto che viene a galla in quasi ogni capitolo del suo saggio: quello della decontestualizzazione. Citazioni e riferimenti, infatti, sono riportati senza quasi un ordine logico, come se l’autrice stesse tenendo una conferenza ai propri lettori affidandosi, per dimostrare le proprie tesi, a una serie di associazioni di idee. Ed ecco, dunque, che si passa con naturalezza dalla mitologia greca, al fascismo, enunciando semplificazioni e luoghi comuni che non dovrebbero essere propri di un’analisi rigorosa. Gli svarioni in ambito storico non mancano, come la stupefacente tesi della decadenza di Roma, attribuita all’avvelenamento da piombo, un’ipotesi new age che qualsiasi storico serio accompagnerebbe con una sonora risata. Discutibilissimo è anche l’accostamento della fiaba del pifferaio magico alle crociate degli straccioni: preti malvagi avrebbero abusato della credulità dei bambini per spingerli a imprese folli e senza costrutto. Gli eventi storici, però, non si sono affatto svolti come la De Mari crede e non si possono attribuire a padri e madri dell’epoca le medesime reazioni dei nostri contemporanei. Un altro riferimento che mi ha lasciato perplesso riguarda l’uccisione di Gesù Cristo e le colpe degli ebrei: chi scrive non ha certo tendenze antisemite e sono il primo a deprecare i numerosi crimini di cui i

cristiani si sono macchiati contro i figli di Abramo, ma voler accollare tutta la colpa dell’uccisione di Gesù al buon pretore (sic!) Ponzio Pilato mi sembra non solo semplicistico, ma anche profondamente scorretto. Riguardo al campo d’indagine, poi, si sarebbe dovuto forse fare maggiormente appello alla letteratura fantasy per bambini, e non soffermarsi soltanto su fiabe e favole: gli unici accenni recenti riguardano il celeberrimo Harry Potter ed Ende, poco per un panorama fantasy fin troppo oberato da letture rivolte ai più piccoli. Un implicito riconoscimento della loro scarsa cura? Senza contare che gli accenni ai romanzi prodotti dalla De Mari stessa lasciano in bocca l’amaro sapore dell’autoreferenzialità. Tutto ciò ridimensiona in parte il valore di quest’opera, ma – ribadendo quanto accennato all’inizio – non impedisce di apprezzarne molti altri contenuti. La valenza allegorica e terapeutica della fiaba è espressa con forza dall’autrice, con argomentazioni abbastanza convincenti. Un’altra idea che mi ha colpito, rappresentando una decisa denuncia contro alcuni vezzi dei nostri tempi, è la condanna dei genitori borderline, della “mamma amica”, per intenderci, e del babbo giovanile: la De Mari con molta forza ritiene sbagliata la confusione dei ruoli; i genitori devono porsi su un piano diverso e non devono mettersi in concorrenza con i figli. Forse nel saggio si fa troppo appello al patrimonio fiabesco occidentale, con la sola parziale eccezione di Cenerentola, la cui origine orientale non mi sembra, però, del tutto certa; ciò pone legittimi dubbi sull’universalità di certe conclusioni, ma ci si rende anche conto che un’analisi più generale sarebbe anche stata difficilmente contenibile in un agile tomo, come quello scritto dall’autrice. Silvana De Mari ha anche il merito di prendere posizioni decise e coraggiose: se il ripudio della tirannia è qualcosa di scontato, meno banale risulta la decisa e spietata condanna di quei regimi che si avvalgono dei bambini per combattere le loro guerre. Essere politically correct di fronte a coloro che spingono dei ragazzini infarciti di esplosivo a immolarsi in nome di Dio è una cosa ipocrita e ributtante. Per concludere, Il drago come realtà è un saggio che consiglio di leggere, anche se ciò che l’autrice afferma va meditato con attenzione. Del resto viviamo in un mondo a colori caratterizzato dalle sfumature, le opinioni e le conclusioni in bianco e nero difficilmente sono proprie dell’epoca in cui ci troviamo. n Stefano Baccolini

Lettura: Il Drago come Realtà

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FANTASCIENZA

IL MONDO PERDUTO:

la Valle dei Dinosauri (The Lost World - A.C. Doyle, 1912) di Romina “Lavinia” Perugini

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L’uomo che credeva alle fate

olti anni prima che il padre di ET riportasse il pubblico del ventesimo secolo indietro nel tempo, appellandosi a genetica e scienza in genere, un sognatore di tutt’altra specie osò spingere i confini della fantasia oltre i limiti che un positivismo ormai in crisi aveva tentato di segnare. Pensò ad un mondo dove ambienti incontaminati e animali preistorici testimoniassero di un pianeta chiamato Terra, dove l’uomo non si auto-eleggesse a padrone ma fosse solo un ospite di passaggio, la cui posizione all’interno della catena alimentare ne ponesse in serio dubbio la sopravvivenza quotidiana. Semplice eco di un passato leggendario e lontano? No, un presente sconcertante per qualsiasi dandy dell’Inghilterra vittoriana. L’inventore di Sherlock Holmes non era tipo da girarsi i pollici e, assieme ad Edgar Allan Poe, viene ricordato in tutto il mondo come il fondatore del genere letterario fantastico. E non è un caso che un tale destino sia toccato ad Arthur Conan Doyle e non ad altri. Se è innegabile l’eterogeneità del suo operato in campo artistico, allora lo stesso va affermato per quanto concerne la sua vita, segnata da quell’indole poliedrica. Lo stesso autore, che per bocca di un detective dai modi ineccepibili, appellandosi alle scienze, ammoniva puntualmente il proprio collega, è lo stesso uomo che fino alla fine dei propri giorni affermò di credere nelle fate e negli spiriti. Le due bambine di Cottingley, assieme alle loro fatine di cartone, prima ritagliate e poi fotografate, si beffarono di Sir Arthur per tutta una vita. La sua unica colpa, o forse il suo vanto più grande, fu quello di avere una mente

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Lettura: Il Mondo Perduto


FANTASCIENZA

“Cretaceous”, Ivan Stalio

www.ivanstalio.com

così aperta ed una fantasia così profondamente spiccata da non porsi alcun limite né barriera che definissero l’impossibile. Se Doyle non avesse creduto a quelle fatine, probabilmente oggi la letteratura fantastica non sarebbe così come noi la conosciamo; se Doyle non si fosse impegnato, per mezzo di conferenze e scritti vari, con passione così vigorosa a combattere il materialismo scientifico, oggi non potremmo deliziarci di un piccolo capolavoro intitolato Il mondo perduto: la valle dei dinosauri. Con estremo ardore e coraggio difese la propria causa in favore di spiriti e fate. Partendo proprio da quel forte sentimento, il motore narrativo del romanzo si anima e, plasmato dal suo creatore, assume il nome e le fattezze di un giovanotto londinese, un giornalista come tanti che per amore si caccia in un bel guaio: la preistoria. Gladys avrebbe anche potuto accettare le avance di Edward Malone, per lei un buon amico, forse il migliore che avesse mai avuto, di gran cuore e senza ombra di dubbio innamorato profondamente. Gladys avrebbe potuto ricambiare quel sentimento se solo quel giornalista così premuroso nei suoi confronti le avesse dimostrato di essere il suo tipo ideale. “E cosa c’è che non va in me?” domanda “Ned” incredulo. Il suo quesito, così ingenuo e al contempo tanto devastante, trova la risposta di una donna volubile, inconsapevole del fatto

che in quel preciso istante si appresti a rivoluzionare l’ordinaria quotidianità del giovane Malone: “Il mio uomo ideale sarebbe un uomo d’azione, capace di guardare in faccia la morte senza averne paura!”. Malone è ingenuo, proprio come lo è stata la sua domanda e non di meno la risposta di Gladys, ma più di tutto lo sarà il volerla assecondare. Senza rifletterci neppure per un secondo Ned implora il suo capo redattore di assegnargli una “missione speciale, avventurosa e pericolosa”. Tempismo perfetto quello di Malone: proprio in quei giorni una diatriba scientifica sta sconvolgendo i maggiori cervelli d’Inghilterra. Un certo professor Challenger, famoso per il suo temperamento astioso e violento, ma sopra ogni cosa per le sue ricerche scientifiche a dir poco fantasiose, sostiene l’esistenza di una terra al di là dell’Oceano, nel mezzo dell’Amazzonia, mai sfiorata dalle fasi evolutive darwiniane. I colleghi pretendono delle prove, fatti concreti, materiale su cui lavorare: un viaggio esplorativo è la risposta dello scorbutico professore ad una platea di scettici topi di biblioteca. La spedizione consta di un arcobaleno umano tanto eterogeneo da far sorgere un serio dubbio sulla possibilità di un epilogo positivo. L’ultima parola su ogni decisione spetta al capo supremo, che ringhia come una fiera contro chiunque accenni a contraddirlo: ovviamente si tratta del professor Challenger, auto-elet-

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Lettura FANTASCIENZA

“Deinonichus: the hunt”, Ivan Stalio www.ivanstalio.com

tosi leader indiscusso. A seguirlo, non tanto per genialità quanto per sfrontatezza… o meglio perché il primo posto ormai era già occupato, c’è l’aitante John Roxton, uno di quegli uomini che vanno incontro al pericolo per puro divertimento, col fucile in una mano e una testa di leone nell’altra. In Inghilterra è non poco famoso: le sue imprese in mezzo a giungle e savane destano l’invidia dell’uomo medio e fanno battere il cuore di ogni donna… a donne come Gladys sicuramente! Il dottor Summerlee invece, distinto lord dalla barba bianca, serve all’economia del gruppo come un sassolino in una scarpa. Del resto il suo ruolo è il più scomodo di tutti, primo perché di avventure non ne è mai andato in cerca e secondo perché è intenzionato a smentire le folli teorie di Challenger. Malone non è l’ultima ruota del carro, ma di certo neppure la prima. Non sa nulla né di paleontologia né di zoologia e figurarsi di giungle amazzoniche. La sua motivazione è forte e chiara, l’amore; il suo ruolo un po’ meno. Aggregatosi nelle vesti di giornalista, testimone oculare dei fatti, sarà più volte chiamato a travalicare di molto i limiti della propria professione, spinto dal desiderio ardente di divenire un uomo nuovo, impavido e temerario. Attraverso gli occhi di Edward lo scenario di un mondo lontano dal tempo, dimenticato dall’uomo, viene narrato in un primo momento come un paradiso di rara bellezza. E puntualmente egli riesce ad inviare alla redazione a Londra dei resoconti settimanali dove, nero su bianco, dà vita alle gesta del gruppo, alle pic-

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cole e grandi scoperte di ogni giorno, agli screzi e alla sensazione che qualcosa di straordinario stia per accadere. Le parole all’apparenza sconnesse di quel vecchio pazzo di Challenger erano, anzi sono, non solo teorie, ma verità tangibili. I quattro avventurieri, non appena poggiano i piedi entro una valle diversa da tutte le altre, si piantano immobili col naso al cielo: pterodattili in volo e brontosauri che brucano alberi alti quattro metri sono le fantasiose realtà del professore. Qualcuno dovrà fare ammenda: il dottor Summerlee porgerà le proprie scuse al collega, anche se a denti stretti. Il resto del gruppo raccoglierà prove, fin quando un bel po’ di guai non metteranno a dura prova l’intera spedizione. I guai, poi, vengono la notte, di nascosto, assomigliano più a delle scimmie che a degli uomini, rapiscono tutti, con l’intenzione di fare un bel banchetto con i malcapitati, e non nel senso di festeggiare tutti assieme! Malone non ci sta, assieme al cacciatore di leoni volge la situazione in positivo e dimostra di che pasta è fatto un vero uomo. Peccato che Gladys non sia lì a vederlo. Ma ci sarà tutto il tempo per mostrarsi ai suoi occhi nelle vesti del nuovo Edward, uno che la vita la vive in prima linea e che non aspetta più lo scorrere del tempo con passiva rassegnazione. Al ritorno da quell’eden dai toni piuttosto infernali, dopo aver presenziato alla conferenza di rito assieme ai tre colleghi di fronte ad una platea incredula, dopo aver mostrato fotografie, aver raccontato di scimmie antropoidi definite quali anello mancante dell’evoluzione umana, dopo aver argomentato su pterodattili,

Lettura: Il Mondo Perduto


FANTASCIENZA iguanodonti e, in più, aver mostrato una di queste creature preistoriche in carne ed ossa là di fronte a migliaia di occhi, beh, dopo tutto questo Edward si ritrova al punto di partenza, certo stavolta di sapere il fatto suo. Ma Gladys è una donna volubile… e di poca pazienza. Ned stringe la mano di un piccoletto coi capelli rossi che se ne sta sprofondato su una poltrona, l’immagine di un marito non proprio eroico, di certo lontano anni luce da quelle fantasie da romanzo rosa che avevano confuso i pensieri di un giovane innamorato. Poco importa poiché Lord Roxton si sta accingendo a tornare in quella valle. “Se non ha nulla in contrario preferirei venire con lei!” gli dice Edward con un rude sorriso. Sir Conan Doyle è uno scrittore di fama mondiale, a cui tutti almeno una volta nella vita si sono avvicinati per un semplice motivo: nonostante abbia dedicato l’intera carriera alla stesura di romanzi e racconti di genere, ha sempre avuto l’accortezza di non caricare il testo di codici che solo un pubblico di nicchia avrebbe potuto comprendere. Questo è un problema non indifferente della narrativa fantastica e fantascientifica attuale: a parte begli esempi come Frank Herbert che in fondo ai suoi romanzi aggiungeva un’appendice, le opere di oggi si rivolgono prevalentemente ad una platea precostituita. Doyle al contrario sapeva benissimo che un genuino lettore del fantastico non esisteva ancora. Bisognava svezzarlo con perizia e pazienza. Niente di meglio del romanzo d’appendice avrebbe potuto dar vita a quel genere di narrativa che oggi spopola in tutto il mondo. Pubblicando periodicamente sui quotidiani le puntate delle avventure del burbero Challenger, Doyle è arrivato fino a noi mostrandosi per quello che è stato ed è: un pedagogo di mondi straordinari. Il testo non osa troppo in un campo che sa di non poter padroneggiare fino in fondo, qua e là saltano fuori definizioni e nomi di natura preistorica, ma in misura decisamente risicata rispetto alle attese del lettore; croce e delizia dell’opera azzarderei a dire, perché si resta compiaciuti e delusi ad un tempo. Compiaciuti perché ci si trova davanti a pagine scritte con stile, con una brillantezza fuori dal comune. Le figure attoriali del libro sono caratterizzate magistralmente, tanto che dopo i primi due capitoli basta un semplice ma azzeccato aggettivo per ricollegare volti, nomi e modi di fare tutti particolari; questa raffinata capacità di sintesi non va sottovalutata, rappresenta, assieme a quel sottile umorismo british, le salde fondamenta su cui poggia l’opera stessa.

A queste scelte si aggiunge la preferenza di narrare i fatti in prima persona. Un dettame non tanto stilistico quanto più probabilmente imposto dalle esigenze di pubblicazione. Il romanzo d’appendice è costretto a richiamare continuamente l’attenzione su di sé: protraendosi per settimane e settimane in un quotidiano, si trova costretto a mantenere un certo ritmo, le vicende devono godere perciò di uno schema enunciativo alquanto marcato. La delusione la si soffre appena terminato di leggere l’ultima frase del romanzo: si comprendono molte cose. In primis di essere stati beffati dall’autore: in fin dei conti dinosauri e uomini-scimmia sono stati solo un furbissimo espediente per mettere in scena quel bestiario umano popolato da quattro individui davvero deliziosi. In più giungiamo all’ovvia conclusione che senza dubbio Edward non solo voglia, ma debba tornare laggiù, perché di quella valle tanto misteriosa Doyle non gli ha detto e non ci ha detto praticamente nulla, e non solo ha tenuto all’oscuro i suoi protagonisti, ma è stato capace di tenere viva la tensione del lettore dall’inizio alla fine, illudendolo su chissà quante meraviglie gli avrebbe portato sotto gli occhi, e invece… Se i personaggi saltano fuori dalle pagine quasi fossero di carne e ossa, la valle resta là, immersa in una fitta nebbia fatta di non detti, di sostantivi che Doyle di certo non avrebbe faticato a trovare ma che decide di non regalare con troppa generosità. Come dice Eco: “il testo è intessuto di spazi bianchi, di interstizi da riempire, e chi lo ha emesso prevedeva che essi fossero riempiti”. Ognuno è padrone di crearsi i propri dinosauri, come più gli sono congeniali. Il padre del genere fantastico getta le basi fondamentali della materia: la fantasia deve godere della libertà più estrema, è la sua natura non soffrire limiti e confini di sorta. E, da buon predicatore, Doyle ha riempito gli spazi bianchi della propria fantasia con dei dinosauri forse un tantino differenti da quelli accennati ne Il mondo perduto, ma che a conti fatti, ne assumono il medesimo significato. Le sue fatine di cartone, fotografate per scherzo dalle bambine di Cottingley, e a cui lui ha voluto credere per l’intera esistenza, riassumono innegabilmente la trama di ogni sua fantasia artistica, ordita da una figura a cui oggi dobbiamo molto del nostro immaginario collettivo. Chi ci crede è libero di continuare a credere: il fatto che le fotografie di Cottingley siano false non dimostra che le fate non esistano. La fantasia è semplicemente un atto di fede. n Romina Perugini

Lettura: Il Mondo Perduto

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Scienza

Scienza

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I DINOSAURI di Valentina “Vania” Summa

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E ORIGINI I dinosauri costi“Saltriosaurus”, Fabio Pastori tuiscono senza alcun per copertina del mensile “Le Scienze” dubbio la più impowww.fabiopastori.it nente e scioccante prova che la vita sulla Terra non ha preso forme a noi familiari se non negli ultimi 65 milioni di anni. Prima di allora, i continenti, i cieli e le acque del pianeta erano abitati da creature dalle forme bizzarre e grandiose che oggi cerchiamo di rievocare tramite gli scavi fossili e gli studi paleontologici. I mammiferi, che avrebbero in seguito occupato ogni settore dell’ecosistema e da cui si sarebbe sviluppato il genere umano, erano all’epoca relegati ad un ruolo di comparsa. I dinosauri appartenevano alla classe dei Rettili (quantunque oggi si propenda per circoscriverli in una classe a sé stante), evolutisi fino ad occupare ogni possibile nicchia ecologica e vissuti come dominatori per un periodo molto lungo, all’incirca 160 milioni di anni. L’era dei dinosauri, il Mesozoico, inizia infatti tra i 230-225 milioni di anni fa per terminare con la loro estinzione, databile a circa 65 milioni di anni fa. In effetti, essi si sono evoluti tra due ere di mammiferi, quella tuttora in corso e una precedente che aveva visto la nascita e la crescita dei Terapsidi, ibridi tra mammiferi e rettili caratterizzati da grandi dimensioni e forme atipiche e corazzate. Cosa differenziava un dinosauro da un rettile? Prima di tutto, la postura: gli arti erano posizionati sotto il corpo, mentre nei rettili si trovano lateralmente. Il dinosauro, pertanto, possedeva zampe capaci di stendersi in tutta la loro lunghezza, consentendogli una camminata ben diversa dallo strisciare ventre a terra. Per fare un paragone, nelle specie quadrupedi l’andatura era più simile a quella degli odierni rinoceronti o elefanti che ad un’iguana. I dinosauri, inoltre, erano animali esclusivamente terrestri. Le creature volanti (Pteranodon e simili) e acquatiche (Plesiosauri) appartenevano a rami separati di rettili, come del resto coccodrilli e tartarughe, anch’essi presenti nel periodo d’oro dei dinosauri. I dinosauri avevano dimensioni estremamente varie; da piccoli come tacchini

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FANTASCIENZA “Oviraptor, Protoceratops e Velociraptor”, Fabio Pastori

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(i Compsognathus) a giganti lunghi 40 metri come i Supersaurus. Erano animali ovipari: deponevano un numero variabile di uova e le covavano con attenzione, cercando di tenerne lontani i predatori (ne esistevano di specializzati in questo genere di razzia, gli Oviraptor). La lunghezza della loro vita dipendeva probabilmente dal metabolismo, accelerato negli esseri più piccoli e rallentato in quelli giganteschi. Emettevano suoni piuttosto differenziati, come sembrerebbero dimostrare gli studi compiuti sui fossili, e probabilmente la loro pelle coriacea era variamente colorata. Se siano stati animali a sangue freddo o caldo è ancora oggi oggetto di discussione. Sembra comunque che alcuni dinosauri avessero man mano sviluppato un sistema a sangue caldo, e che altri cambiassero metabolismo durante la crescita. L’evoluzione dei dinosauri si protrasse per tutto il periodo Mesozoico, correndo in parallelo con il mutare delle condizioni climatiche e con la frammentazione del continente Pangea, da cui sono poi nati i continenti che noi oggi conosciamo. Questa lunga era viene suddivisa in tre periodi ben distinti da caratteristiche peculiari. Il primo periodo, che vide la nascita dei dinosauri e la loro prima espansione, ha nome Triassico (248213 milioni di anni fa), e dalle analisi scientifiche è emerso che si trattò di un’era piuttosto arida e secca, difficile. Pangea era ancora unito in un unico blocco, perciò i dinosauri poterono occuparlo nella sua interezza. Gli spostamenti dei dinosauri erbivori, in cerca di zone umide in cui trovare vegetazione commestibile, erano affiancati da quelli dei dinosauri carnivori, la cui sopravvivenza derivava dalla presenza di prede. In questo lasso di tempo nacquero le diverse morfologie delle specie. Il secondo periodo, il Giurassico (213-144 milioni di anni fa), visse un importante cambiamento climatico. I livelli di ossigeno e anidride carbonica nell’aria crebbero, favorendo una rigogliosa crescita della vegetazione e la nascita di nuove specie di piante (in maggioranza felci, cicadine e gimnosperme). I rettili si adattarono benissimo al nuovo ambiente, raggiungendo spesso dimensioni gigantesche. Per i dinosauri fu l’età dello splendore. Il terzo periodo, il Cretaceo o Cretacico (144-65 milioni di anni fa), fu soprattutto un periodo di differenziazione delle specie, dovuto al frazionamento ormai importante di Pangea (divisosi in Laurasia e Gondwana) e all’affermarsi di variazioni climatiche che originarono un sistema a fasce molto simile a

quello oggi esistente. I dinosauri erano ormai giunti ad un punto cruciale della loro evoluzione, che la brusca (in termini geologici) estinzione troncò di netto. LE SPECIE I dinosauri possono essere divisi in due grandi ordini: Ornitischi e Saurischi. Questa suddivisione nasce dall’osservazione della forma delle ossa del bacino da un punto di vista laterale. I Saurischi avevano ilio, ischio e pube che puntano in tre direzioni diverse, come aprendo pollice, indice e medio per indicare il numero tre. Gli Ornitischi, invece, possedevano un bacino che aveva la forma di una mano mimante una pistola a canna doppia: pube ed ischio sono uniti. Ai Saurischi appartenevano i dinosauri carnivori (Teropodi) e i dinosauri erbivori di maggiori dimensioni (Sauropodi). Sono questi, in linea generale, i dinosauri tanto cari all’immaginario d’infanzia e cinematografico. Tra i giganti erbivori ricordiamo l’Apatosaurus (22 metri di altezza, noto anche col nome “revocato” di brontosauro), il Diplodocus (26-27 m) e l’Ultrasaurus (oltre 30 m), veri record della natura che vengono di volta in volta declassati dalla scoperta di nuovi giganti. Essi possedevano un corpo massiccio poggiante su zampe a colonna, ed un lunghissimo collo dalle molte vertebre, controbilanciato da una coda a sua volta molto lunga. La testa era estremamente piccola in proporzione al resto del corpo, ed esistono teorie che ipo-

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“Tyrannosaurus Rex”, Fabio Pastori

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tizzano la presenza di un secondo cervello all’interno della colonna vertebrale di questi Sauropodi, allo scopo di controllare con più reattività un corpo tanto grande. Il gigantismo garantiva a questi dinosauri erbivori una relativa sicurezza dai predatori. Le tracce rinvenute comunicano che si muovevano in branco, prestando particolare cura alla protezione dei cuccioli, come si riscontra oggigiorno nel comportamento degli elefanti. Per nutrirli occorreva un’enorme quantità di cibo, e ciò spiega perché il Giurassico, con la sua esplosione di vita vegetale, sia stato per loro un periodo di splendore. I dati delle ricerche mostrano che, allo stesso modo di alcuni mammiferi odierni, essi ingerivano sassi (chiamati gastroliti) per facilitare la macinazione dei vegetali all’interno dello stomaco. Ai Teropodi appartenevano invece il Tirannosaurus Rex, l’Allosaurus e il Velociraptor, evolutisi in periodi diversi e con abitudini differenti. Le prime due specie presentavano caratteristiche simili: si trattava di dinosauri giganteschi (il T-Rex misurava fino a 14 m), bipedi, con zampe posteriori poderose dalla muscolatura molto sviluppata e zampe anteriori minuscole, quasi atrofizzate nel caso del Tirannosaurus Rex. L’Allosaurus era inoltre caratte“Carnotaurus vs. Stegosaurus” (fantasia), Fabio Pastori per Fiera Internazionale di Bologna Illustratori di libri per ragazzi www.fabiopastori.it

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rizzato da due creste verticali sul muso. La loro testa era molto grossa e massiccia, la dentatura adatta a strappare la carne, che veniva ingoiata a pezzi, e la muscolatura del collo era potenziata per dare al morso la maggiore efficacia possibile. Perfino l’articolazione della mandibola si era evoluta in maniera tale da consentire un allargamento consistente per facilitare il passaggio del boccone. La caccia avveniva in solitudine, utilizzando forse l’agguato. Il Velociraptor, invece, apparteneva ad una razza di carnivori specializzata nella caccia di gruppo. Le dimensioni erano medio-piccole, ma questi rettili erano in grado di spacciare dinosauri molto più grandi di loro, quando non c’erano prede altrui di cui approfittare. Il loro punto di forza era l’agilità. Erano veloci e scattanti, dotati di un’intelligenza di branco micidiale. Le zampe posteriori erano caratterizzate dalla presenza di un lungo artiglio a falcetto, adattissimo al loro sistema di caccia. Simili per abitudini, anche se dalle fattezze meno specializzate e di dimensioni leggermente più grosse, erano i Deinonychus. All’ordine degli Ornitischi, appartengono tutti gli altri dinosauri erbivori, caratterizzati da becchi cornei adatti a strappare i vegetali. Essi possono essere a loro volta suddivisi in diversi sottordini e famiglie, facilmente riconoscibili dalle caratteristiche fisiche: ne fanno parte i Ceratopi, gli Stegosauri, gli Anchilosauri, gli Ornitopodi e i Pachicefalosauri. Ai Ceratopi appartengono i famosi Triceratops, Styracosaurus, Torosaurus e tutti i loro simili. Questi dinosauri erano caratterizzati da corpo massiccio e grossa testa protetta da creste a scudo anche molto ampie, e da corna. Il muso aveva una forma a becco e anch’esso poteva essere protetto da un ulteriore corno

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FANTASCIENZA “Kentrosaurus”, Fabio Pastori

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come per i rinoceronti odierni. Gli Stegosauri erano dinosauri erbivori di grandi dimensioni che avevano sviluppato sul corpo placche ossee e spine allo scopo in alcuni casi di disperdere il calore corporeo, in altri di scoraggiare i predatori e limitare al minimo le zone vulnerabili a denti e artigli. Queste placche, in doppia fila sopra la schiena, partivano dal collo per arrivare quasi in fondo alla coda, raggiungendo l’apice di grandezza più o meno al centro del dorso. Sulla coda erano poi presenti due o quattro grosse spine, che potevano essere usate anche come arma d’offesa. Il Kentrosaurus, appartenente alla stessa famiglia, aveva sviluppato spine anche ai lati del corpo. Seguendo un modello evolutivo molto simile, gli Anchilosauri si presentavano come tozzi dinosauri dalla schiena supercorazzata a forma di barcone rovesciato. Questa corazza si estendeva fino alla parte superiore della calotta cranica. La coda era spesso dotata di armi d’offesa, tra cui la più caratteristica è una doppia mazza ossea all’estremità. I Pachicefalosauri erano Ornitischi caratterizzati da un grosso rigonfiamento corazzato sul cranio, utilizzato probabilmente durante le lotte per la riproduzione e il territorio. Gli Ornitopodi, infine, raggruppano i dinosauri erbivori bipedi, tra cui possiamo annoverare gli Adrosauri, dal muso a becco d’anatra. Alcune specie di questo sottordine possedevano corni cavi che si allungavano dietro il cranio, la cui funzione è dubbia. Si pensa che la loro forma fosse distintiva della famiglia di appartenenza, oppure che servisse come cas-

sa di risonanza per emettere suoni particolari. Altri Ornitopodi, come gli Iguanodon, avevano trasformato il pollice delle zampe anteriori in un sorta di artigliopugnale, una non disprezzabile arma d’offesa. Meritano un accenno, per quanto non facciano tecnicamente parte dei dinosauri, i rettili volanti e quelli acquatici. In acqua, a contendere il territorio a tartarughe e squali, esistevano tre gruppi di rettili specializzati nella caccia: i Mosasauri, i Plesiosauri e gli Ittiosauri. I Mosasauri erano rettili con una testa piuttosto massiccia e collo corto. Il corpo terminava con una coda lunga e affusolata. I Plesiosauri possono essere suddivisi in due tipologie dalle caratteristiche ben distinte, ed è tra loro che ritroviamo i record di dimensioni raggiunte per quanto riguarda l’ambiente sottomarino. I Plesiosauri propriamente detti presentavano un corpo a scafo rovesciato, con quattro grosse pinne al posto delle zampe, una lunga coda e un collo serpentiforme, alla cui estremità stava una testa molto piccola. Il rettile più conosciuto appartenente alla razza dei “colli lunghi” è l’Elasmosaurus, che poteva raggiungere facilmente i 14 metri di lunghezza. La seconda tipologia era quella dei Pliosauri: corpo massiccio, collo corto e grossa testa dalle mascelle dotate di una dentatura formidabile. Al momento, l’esemplare più grosso ritrovato è un Kronosauro di 12 m, un vero mostro marino, un terribile cacciatore. I Plesiosauri, con tutta probabilità, deponevano le loro uova a riva come ad oggi continuano a fare le tartarughe, possedendo una cassa toracica che permette-

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Scienza FANTASCIENZA all’indietro dalla parte posteriore del cranio, è forse il più conosciuto. Il record di grandezza, però, spetta al Quetzalcoatlus, con ben 15 metri di apertura alare (più o meno quanto un cacciabombardiere). Parallelamente, alcuni dinosauri terrestri avevano sviluppato un diverso sistema per spiccare il volo, anche se forse per brevi tratti. Questi rettili avevano ossa cave, molto leggere, e le loro squame si erano modificate in modo da diventare penne e piume, organi adatti ad un volo vero e proprio, più che ad un semplice planare. Un esempio sorprendente è l’Archaeopteryx, dalle cui forme si può dedurre come gli uccelli di oggi siano probabilmente i parenti più prossimi ancora esistenti dei dinosauri.

“Pteranodon igens”, Fabio Pastori www.fabiopastori.it

va loro brevi spostamenti sulla terraferma. Gli Ittiosauri, invece, avevano forme che oggi paragoneremmo a quelle del delfino, pur con differenze da specie a specie. Il ritrovamento di un fossile di Ittiosauro femmina nell’atto di dare alla luce il suo piccolo ci ha permesso di scoprire che essi avevano sviluppato un sistema di riproduzione viviparo. Questi animali, però, probabilmente a causa della forte competizione rappresentata dagli squali, si estinsero molto prima di 65 milioni di anni fa. In aria, invece, si libravano creature discendenti dagli Arcosauri, progenitori dei coccodrilli e dei dinosauri stessi. Questi rettili avevano sviluppato ali membranose collegate al corpo e sostenute da un quarto dito delle zampe anteriori sovrasviluppato. Il quinto dito era semplicemente stato eliminato dal processo evolutivo. Le forme di corpo, testa e dentatura variavano moltissimo da specie a specie: semplici musi a becco per pescare pesce a filo d’acqua, mascelle con grosse creste verticali, corni cavi, addirittura fanoni per le specie che si cibavano di plancton. Lo Pteranodon, con i suoi 7 metri di apertura alare e il caratteristico corno a sciabola che si protendeva

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LA FINE E L’INIZIO 65 milioni di anni fa, improvvisamente, il regno dei grandi rettili finì. Come e perché ancora oggi è oggetto di discussione, e le teorie in merito sono molteplici, spesso confinanti o sfocianti l’una nell’altra. Ciò che si sa per certo è che in quella data un asteroide di proporzioni gigantesche entrò in collisione con il nostro pianeta, schiantandosi al suolo dove oggi si trova la penisola dello Yucatan. Il cratere è per metà nascosto sul fondo del Golfo del Messico. Cosa può provocare un impatto del genere sull’ecosistema di un pianeta, a parte l’ovvia devastazione sul luogo dello schianto? Ogni oggetto che impatta con la superficie terrestre è carico di energia cinetica, proporzionale alla sua massa e velocità di caduta. Per comprendere l’ordine di grandezza di cui si parla, basti pensare che l’asteroide roccioso caduto sullo Yucatan (10 km di diametro) si stima possa aver sviluppato una potenza esplosiva di 100 milioni di megaton, vale a dire l’equivalente di circa 7 miliardi di bombe di Hiroshima. Un simile impatto sarebbe stato capace non solo di causare terremoti e inondazioni, ma di sollevare una tale mole di detriti da oscurare l’atmosfera e provocare al clima modificazioni di lunga durata, stravolgendo completamente tutti i parametri che regolano la vita sulla Terra. Che questo asteroide sia stato almeno una concausa dell’estinzione dei dinosauri è plausibile. Un forte abbassamento della temperatura globale e la probabile diminuzione di luce solare dovuta alla perenne nube nera di polveri in sospensione nell’atmosfera devono aver influito in maniera decisa e radicale sulla vegetazione terrestre, distruggendone gran parte e impedendo la fotosintesi. Come abbiamo già accennato, un dinosauro erbivoro raggiungeva spesso dimensioni

Scienza: I Dinosauri


FANTASCIENZA “Kronosaurus ed Elasmosaurus” Fabio Pastori

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gigantesche, e doveva nutrirsi in proporzione. È facile capire come una carestia possa allora aver provocato un crollo demografico nelle specie erbivore e conseguentemente anche in quelle carnivore. Sono state pronunciate anche teorie su un’eventuale difetto delle uova deposte (un guscio troppo sottile), cosa che avrebbe ulteriormente limitato la riproduzione, che tuttavia non sembra sufficiente a spiegare un’estinzione di massa. Altre ipotesi riguardano l’esplosione di una supernova, le cui radiazioni avrebbero colpito la Terra con effetti devastanti (ma ad oggi non c’è alcuna prova di un tale avvenimento). Qualsiasi cosa li abbia provocati (asteroidi, supernove, cicli geologici), se furono dei mutamenti climatici a condannare i dinosauri, la causa primaria della loro estinzione va ricercata nell’eccessiva specializzazione. Dovendosi adattare ad un mondo in cui la catena alimentare era sull’orlo del crollo ed avendo ormai raggiunto un punto critico della loro l’evoluzione, i grandi dinosauri scomparvero, lasciando il pianeta a coloro che seppero adeguarsi alle nuove condizioni: rettili più piccoli, coccodrilli, uccelli, squali e, soprattutto, mammiferi. Questi, col tempo, occuparono tutte le nicchie lasciate vuote, spesso prendendo forme sorprendentemente simili a quelle dei loro predecessori. Dei dinosauri non si seppe più nulla fino al XIX secolo. È possibile che qualche traccia fossile fosse stata scoperta in antico, ma con tutta probabilità i ritrovamenti furono ricondotti ad esseri quali draghi ed altri mostri del mito. Nel 1810, invece, una bambina di undici anni scoprì un fossile completo di Ittiosaurus a Lyme Regis, in Inghilterra. Questo ritrovamento, se-

guito da numerosi altri (quello di un Iguanodon nel 1825, e poco dopo di un Megalosaurus nell’Oxfordshire), mise scienza ed opinione pubblica nella difficile posizione di dover ammettere che, in un passato sconosciuto, erano vissuti esseri mostruosi di cui non si conosceva nulla. Nacque una sorta di “febbre del ritrovamento” che spinse gruppi di ricercatori o singoli individui a scavare in ogni dove alla ricerca di tracce di quel passato perduto. I terreni più diversi in ogni parte del mondo restituirono fossili di centinaia di specie sconosciute, regalando agli esperti una grande quantità di materiale da studiare. Inizialmente non fu facile. Si partiva da zero, e i tentativi di ricostruzione e assemblaggio degli scheletri fossili ritrovati portavano spesso ad errori grossolani. Oggi possediamo informazioni sufficienti per gestire con meno difficoltà i nuovi ritrovamenti e le specie sconosciute che di quando in quando fanno ancora capolino dagli scavi dei paleontologi, arricchendo le nostre conoscenze. Dopo quasi duecento anni dall’inizio di questa appassionante ricerca, siamo ancora ben lungi dall’aver compreso i segreti delle passate ere, nonché dall’avere ben chiaro quali fossero le caratteristiche dei dinosauri o come si svolgesse la loro esistenza. In compenso, essi ci hanno letteralmente invasi tramite saggi, documentari, animazione e cinema, suscitando immancabilmente un appassionato interesse nel pubblico. L’avventura va avanti guidata da supposizioni, teorie, studi e smentite. Valentina Summa

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Documentario

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L’IMPERO DEI MOSTRI (Walking with Monsters - BBC, 2005) di Valentina “Vania” Summa

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ttenere un successo di pubblico con un documentario non è mai facile. Alla BBC questo risultato è stato raggiunto negli anni passati grazie a una miniserie incentrata sui dinosauri e animata in 3D con tecniche all’avanguardia, sulla scia delle produzioni di Steven Spielberg. Walking with Dinosaurs, passato anche sulle nostre reti nazionali, aveva colpito per la spettacolare cura dei dettagli, per la panoramica che offriva sulla vita dei grandi rettili ormai estinti e, forse, per la novità che costituiva nel campo dei documentari naturalistici. Il progetto non si è fermato a questo primo successo, ha replicato con Walking with Beasts e, recentemente, chiuso con il terzo e ultimo episodio, un prequel intitolato L’Impero dei Mostri (Walking with Monsters, in originale). Si tratta nuovamente di un documentario che si avvale dell’animazione computerizzata, aggiunta a riprese di scena “catturate” in giro per il mondo dalla troupe. Concepita da Andrew Wilks e prodotta da Tim Haines e Chloe Leland, l’opera si propone di chiudere idealmente la narrazione dell’evoluzione della vita sulla Terra prima della comparsa dell’uomo. Dei tre episodi, L’Impero dei Mostri affronta la materia forse più rischiosa da presentare al pubblico. Tratta infatti delle prime forme di vita apparse sul nostro pianeta, creature sconosciute che non sfoderano certo l’appeal immediato dei dinosauri né la confortante familiarità dei mammiferi evolutisi dopo l’estinzione di massa dei rettili, avvenuta 65 milioni di anni fa. Gli argomenti presentati in questo nuovo capitolo della saga prendono alla sprovvista lo spettatore che, ormai assuefatto alla vista di Tirannosauri e Velociraptor, si rende invece conto di cosa sia accaduto sulla Terra prima che i dinosauri vi facessero la loro comparsa. L’azzardo della BBC nel proporre questo tema è apprezzabile e il documentario risulta interessante fin dai primi minuti. La narrazione parte dalla fine del periodo Cambriano Inferiore (530 milioni di

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Documentario: L’Impero dei Mostri


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anni fa) e risale a tappe fino al Triassico, la prima età dei dinosauri. Inizialmente l’azione si svolge in ambiente acquatico: è infatti alla presenza dell’acqua che il pianeta Terra deve la nascita della vita. Il documentario si sofferma sulle prime, semplici creature, mostrando l’evoluzione degli organismi primordiali in pesci arcaici veri e propri, la presenza di meduse simili a quelle odierne, gli antenati di polipi e seppie (caratterizzati da una lunghissima conchiglia appuntita) e gli inquietanti scorpioni giganti, che costituivano la classe predatoria più temibile. Dal Cambriano si passa al Siluriano Superiore (420 milioni di anni fa) e quindi al Devoniano Superiore (360 milioni di anni fa), seguendo la trasformazione in zampe delle pinne di alcuni pesci, finalmente in grado di uscire dall’acqua e di aggirarsi sulla terraferma contribuendo alla differenziazione delle specie e alla nascita di nuove prede e nuovi predatori. Alcuni anfibi si adattano a sopportare il calore del sole e la disidratazione, caratteristica che li affranca sempre più dall’ambiente di origine. Le piante si sviluppano e diffondono, rilasciando ossigeno nell’atmosfera. Nel Carbonifero (345 milioni di anni fa) il livello d’ossigeno raggiunge valori molto superiori a quelli odierni, favorendo la comparsa di insetti e aracnidi giganteschi. Si sviluppano i primi rettili, e le foreste si estendono in maniera considerevole. Il Permiano (diviso in Inferiore e Superiore) è il periodo di splendore dei Terapsidi, creature che racchiudono caratteristiche tanto dei rettili quanto dei mammiferi, e che vivono in un’epoca drammatica per la Terra, segnata da cambiamenti climatici catastrofici. Il Permiano Inferiore (280 milioni di anni fa) viene infatti descritto come caratterizzato da stagioni ad elevata escursione termica, ma comunque in grado di of-

frire risorse a nuove e sempre più differenziate specie animali e vegetali. Il Permiano Superiore (250 milioni di anni fa) conosce invece un drastico aumento delle temperature globali (superiori di circa il 60% rispetto a quelle odierne). Questo riscaldamento trasforma la Terra in una sorta di immenso deserto, causando l’estinzione di gran parte delle creature evolutesi fino a quel momento, rischiando quindi di cancellare la vita dalla faccia del pianeta. Il Triassico segna la fine dei Terapsidi e l’inizio del regno dei grandi rettili: i dinosauri.

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D’obbligo il commento sui due punti chiave di questa produzione: la resa grafica e l’attendibilità scientifica. Il primo aspetto, a dire la verità, risulta un po’ carente. Forse l’abitudine odierna ai prodotti d’animazione computerizzata rende il palato un po’ troppo fine e l’occhio allenato a percepire le sviste, ma alcune pecche sono abbastanza evidenti. Le creature animate non sempre si fondono con l’ambiente circostante, a causa di difetti grafici quali la provvisoria mancanza di ombre sul terreno o di riflessi sull’acqua. Al contrario, le texture sono bellissime, curate e apprezzabili, soprattutto nella resa della pelle scagliosa, dell’effetto bagnato e della porosità del guscio delle uova. Tuttavia,

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la riproduzione di insetti e crostacei sembra sia risultata davvero ostica agli artisti del documentario. Il tanto ricercato realismo viene così ridimensionato. Inoltre, i fotogrammi vengono spesso riutilizzati all’interno di una stessa sequenza, una caduta di stile impossibile da non notare, che impoverisce il “prodotto” privandolo dell’accurata bellezza di Walking with Dinosaurs, comunicando una sensazione di minor impegno e professionalità. Per ciò che riguarda l’attendibilità scientifica, il documentario va preso con le pinze. Chi si interessa a questi argomenti non può che restare perplesso di fronte al tono privo di incertezze che accompagna le immagini. Se già occorre tatto quando si parla dei dinosauri, che pure sono le creature più studiate e conosciute dalla paleontologia, tanta più dev’essere la cautela nel fornire informazioni sulle creature misconosciute che li hanno preceduti di centinaia di milioni di anni. Le abitudini e talune caratteristiche degli esseri viventi presi in esame sono invece proposte con frasi nette, decise, quasi che gli scienziati abbiano potuto verificare con i loro occhi i comportamenti di questi animali preistorici. Per una questione didattica – e di rispetto verso lo spettatore medio che, meno ferrato, può prendere per oro colato quelle che restano solo supposizioni, più o meno suffragate da indizi fossili – sarebbe stato più professionale non usare toni categorici e porre l’accento sulla natura ipotetica di certe informazioni. Già al tempo di Walking with Dinosaurs, i produttori erano stati criticati da diversi esponenti della comunità scientifica per questa errata abitudine di dare per certe teorie ancora in discussione, con il rischio di fuorviare lo spettatore. Purtroppo, a quanto pare, il messaggio non è stato recepito. Anche il taglio da film horror dato alle scene preda-predatore, riproposte a ogni cambio d’epoca e condite con effetti splatter, finisce con l’annoiare, rendendo manifesto un approccio hollywoodiano ad un argomento che cinematografico non è. Al di là di questa carenza, che va comunque segnalata, L’Impero dei Mostri è un documentario ben fatto, interessante e coraggioso, che merita di essere visto da grandi e piccini anche solo come introduzione a un argomento tanto affascinante e ancora di nicchia. Una piacevole, seppur parziale, panoramica sull’evoluzione della vita precedente la comparsa dei grandi dinosauri. n Valentina Summa

Documentario: L’Impero dei Mostri


Illustratori FANTASCIENZA

“Caulkicephalus Family”, Juan Calle, 2007 www.juancalle.com

Juan Calle

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Documentario

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IL MONDO DI AL

(The Ballad of Big Al - BBC, 2001) di Valentina “Vania” Summa

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utti i cuccioli ispirano tenerezza. I bambini umani, i piccoli dei nostri animali domestici e perfino quelli delle belve che vivono nella savana o in mezzo ai ghiacci, suscitano nell’adulto un innato senso di dolcezza e protezione. Anche Il Mondo di Al - Avventure nel Giurassico (The Ballad of Big Al) tratta di un cucciolo, e del suo cammino verso l’età adulta. È un po’ difficile, però, provare una partecipazione emotiva esente da un brivido d’inquietudine quando il cucciolo in questione è un piccolo di Allosaurus, il temibile predecessore del Tirannosaurus Rex. La bbc ha accettato la sfida e, rispolverando il team de L’Impero dei Mostri, ha prodotto questo azzeccato documentario sfruttando un punto di partenza ben preciso: lo scheletro di un Allosauro rinvenuto anni fa negli Stati Uniti. Il “Grande Al” è infatti il più completo esemplare della sua razza mai ritrovato, un enorme bestione deceduto alle soglie dell’età adulta e fossilizzatosi sotto i detriti portati dalla corrente di un fiume. Il documentario si divide in due parti distinte: la prima racconta la storia di Al dalla nascita alla morte attraverso l’uso di raffinate tecnologie di grafica tridimensionale; la seconda spiega, tramite filmati e interviste, le ricerche scientifiche che hanno fatto da base alla sceneggiatura. Al, come ogni dinosauro che si rispetti, nasce da una covata mantenuta faticosamente integra da una madre ormai allo stremo delle forze. La femmina di Allosauro, difatti, non osa dedicarsi alla caccia per tema dei rettili trafugatori di uova. Una volta uscito dal guscio insieme ai fratelli, Al segue la madre per qualche tempo, già del tutto in grado di procurarsi autonomamente il cibo cacciando insetti. I piccoli nascevano infatti completamente formati, e quindi dotati sia di denti che di artigli. I pericoli per un cucciolo, seppur di razza carnivora, sono quasi illimitati. Si può cadere facilmente vittima di un predatore, o perfino di un componente adulto della propria razza, compresa la madre stessa, al quale col tempo perde l’istinto materno che le impedisce di sbranare i cuccioli.

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Documentario: Il Mondo di Al


FANTASCIENZA www.cinehollywood.com

L’infanzia, per Al, finisce presto, e il piccolo Allosauro è costretto a pensare a sé stesso in un mondo pericoloso. Lo sviluppo di un Allosauro è lento e costante, e, man mano che cresce, per cibarsi deve confrontarsi con prede sempre più grosse. Per sfortuna o per goffaggine, Al incappa in numerose disavventure: dapprima un incidente di caccia, con un dinosauro erbivoro che gli provoca una frattura; in età più adulta, durante la prima stagione degli amori, un approccio troppo “focoso” con una femmina molto più grande e aggressiva di lui, che non gradisce le sue attenzioni e lo impegna in un combattimento, procurandogli gravi lesioni. Il colpo finale per il protagonista è un fallito attacco ad un branco di dinosauri di medie dimensioni. Durante l’aggressione, Al cade malamente, rompendosi un dito della zampa posteriore. É l’inizio di un vero e proprio calvario. La frattura, infatti, si salda male, e sviluppa una progressiva infezione. Affetto da una dolorosa zoppia, Al non è più in grado di cacciare. Dopo una lunga agonia, il grande dinosauro carnivoro muore ai margini del letto di un fiume in secca. Le precipitazioni riempiranno l’alveo e porteranno a valle i detriti che copriranno i resti di Al e li conserveranno per i posteri. Questa ricostruzione minuziosa si basa solo in parte sulla fantasia e sulla perspicacia degli sceneggiatori. I particolari sono stati infatti desunti dallo studio diretto dello scheletro di Al. L’età dell’Allosauro, le sue disavventure, le lesioni e le malattie che lo hanno condotto alla morte, sono scritte indelebilmente sui fossili ossei che la terra ha conservato. Esaminando le zampe di Al, infatti, si nota senza difficoltà l’abnorme callo osseo del dito centrale, segno sicuro di infezione. Non c’è alcun dubbio che sia stata quella frattura a condurre Al alla morte, e gli scienziati al lavoro sull’inestimabile reperto paleonto-

logico utilizzano la seconda parte del documentario per spiegare con chiarezza tutte le loro deduzioni, di quando in quando affiancati da scherzose apparizioni di Al in forma animata. Il risultato è un documentario piacevole, interessante sotto molti aspetti e senza ombra di dubbio ben fatto. La storia di Al in computer grafica è curata in ogni particolare e si sviluppa in maniera del tutto godibile sia dal profano che da chi è pratico della materia. L’ambiente in cui Al si muove è ben caratterizzato; scorci di quanto narrato offrono informazioni verosimili sulla passata morfologia del luogo di ritrovamento del fossile. Vari episodi si riallacciano ad ulteriori ritrovamenti avvenuti in zona, come ad esempio una grossa concentrazione di ossa di Allosauro presso quella che si pensa possa essere stata una pozza d’acqua circondata da sabbie mobili, una temibile trappola per i grossi rettili. Sullo scheletro di Al sono stati compiuti rilievi e scannerizzazioni che ne hanno evidenziato difetti e traumi; i dettagli delle scene di combattimento sono ovviamente frutto dell’immaginazione, ma si attengono il più possibile a quanto emerso da questi esami. La precisione degli inserimenti dell’animazione computerizzata nelle riprese sul campo non sorprende, visti i risultati cui la BBC ci ha abituati con la saga di Walking with Dinosaurs, ma a questo si aggiunge una ricca spiegazione scientifica, enunciata con parole chiare e comprensibili per ogni target di utenza. In questo documentario, il tono deciso e incontrovertibile dei testi – nella suddetta saga usato sia in presenza di una teoria comprovata che di una del tutto discutibile – viene finalmente abbandonato, e l’approccio degli autori diventa più compatibile con una mentalità scientifica. La seconda parte del filmato fornisce delucidazioni a tutto campo su ogni fase della vita di Al, dando voce a coloro che stanno studiando direttamente il fossile. Coinvolgere gli scienziati nella stesura della sceneggiatura ha assicurato una maggiore attendibilità, un passo in avanti che chi ha visionato tutta la saga non può che apprezzare. Il Mondo di Al è la storia di un “vero” dinosauro vissuto milioni di anni fa, non di un mostro carnivoro e sanguinario da film hollywoodiano. La sincerità di questo documentario permette perfino, giunti all’epilogo, di provare pietà per la morte del grande Allosauro, e ciò certifica il raggiunto coinvolgimento emotivo auspicato dagli autori. n Valentina Summa

Documentario: Il Mondo di Al

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Cronaca

Cronaca

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UNO PTERODATTILO nella Guerra Civile Americana (A Pterodactyl in Civil War - da Skeptical Inquirer, maggio 2002) di Massimo Polidoro

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a maggior parte dei lettori ricorderà la trama di Jurassic Park, il film di Steven Spielberg ispirato al bestseller di Michael Crichton: i dinosauri venivano riportati in vita grazie alle meraviglie dell’ingegneria genetica. Quei lucertoloni furono talmente realistici che la pellicola riscosse subito un enorme successo. Di conseguenza, Crichton scrisse un nuovo libro e Spielberg diresse un nuovo film, Il Mondo Perduto - Jurassic Park. Fu ancora un trionfo, e altro pretesto per produrre un ulteriore sequel (con Crichton e Spielberg stavolta molto meno coinvolti)…

“Phobetor”, Todd Marshall

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Mondo Perduto Non molti sanno, però, che l’idea originale di far interagire l’uomo moderno con dinosauri redivivi risale al 1912, quando Arthur Conan Doyle, già una celebrità mondiale grazie alle avventure del suo Sherlock Holmes, pubblicò uno dei suoi più famosi romanzi, Il Mondo Perduto. Non fu una coincidenza – né un plagio – ma un tributo al vecchio maestro il fatto che poi Crichton abbia voluto assegnare il medesimo titolo a un proprio romanzo. Nell’opera di Doyle, un gruppo di esploratori, guidati dall’energico professor Challenger, fa vela fino a una terra perduta situata nel Sud America (un luogo che Crichton troverebbe ottimo per ambientare le sue storie) scoprendo che i dinosauri, a lungo creduti estinti, sono ancora vivi. Dopo essere sopravvissuta a rocambolesche

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FANTASCIENZA

“New Species of African Pterosaur”, Todd Marshall

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avventure, la compagnia riesce a far ritorno a Londra. Durante una conferenza pubblica tenuta al Queen’s Hall, Challenger tenta di convincere lo scettico uditorio circa le meraviglie di cui è stato testimone; ma parole, disegni e ritratti non bastano. Perché la storia risulti persuasiva occorre mostrare un animale in carne ed ossa. E la creatura c’è: “[…] la grossa cassa quadrata venne deposta lentamente davanti alla sedia del Professore. In sala regnava il silenzio assoluto e l’attenzione del pubblico era assorbita da quanto stava accadendo. Il professor Challenger rimosse il coperchio facendolo scivolare. Scrutando all’interno, schioccò le dita diverse volte e la Stampa lo sentì dire: “Avanti, vieni, bella!”, con voce carezzevole. Un attimo dopo, con un rumore graffiante e secco, apparve una creatura orrenda e ripugnante che si appollaiò su un lato della cassa. […] La faccia della bestiola somigliava al più mostruoso gargoyle che la fantasia di un pazzo scultore medievale potesse mai concepire: era malevola, orribile, con due occhietti rossi e brillanti come tizzoni. La bocca, semiaperta, lunga e selvaggia, era munita di una doppia fila di denti da squalo. Le spalle erano curve, e intorno ad esse drappeggiava ciò che somigliava a uno scialle grigio e scolorito. Sembrava il diavolo della nostra infanzia fatto persona.”

Creature Perdute Questa è la descrizione di uno pterodattilo, il rettile preistorico alato che visse tra i 144 e i 65 milioni di anni fa. Naturalmente, quando Doyle scrisse il suo libro, dinosauri e pterodattili erano estinti da lunghissimo tempo. Immaginate che meraviglia se, da qualche parte, in qualche modo, i dinosauri fossero sopravvissuti fino ad oggi; è esattamente ciò che molti ritengono possa essere accaduto nei casi dei “mostri” di Loch Ness e di Ogopogo, o di altre misteriose creature. Tutt’oggi esistono animali già vissuti quando ancora vagavano i dinosauri, e probabilmente continueranno a esistere per molto tempo: per esempio squali, coccodrilli e tartarughe. Sì, direte voi, ma c’è una gran differenza tra solitarie, misteriose, gigantesche creature che si dice vivano in un lago – ma alle quali nessuno pare capace di scattare una foto decente – e animali che invece qualunque scolaro può ammirare all’acquario. D’accordo, potrebbe rispondere qualcuno, ma che dire allora del fatto che creature preistoriche ritenute estinte siano poi state effettivamente ritrovate vive e vegete? Accadde col celacanto, per esempio, di cui nel 1952 fu ritrovato un esemplare vivo. È sorprendente, eppure “nuove” specie possono ancora essere scovate in questo nostro piccolo mondo: animali come l’okapi, il varano

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Cronaca FANTASCIENZA

“Quetzalcoatlus Northropi”, Todd Marshall www.marshalls-art.com

di Komodo, il gorilla di montagna, l’orso bruno della Manciuria, o il panda gigante furono tutti scoperti solo nel XX secolo. Sempre ai nostri giorni possono essere rinvenute perfino creature enormi e inattese: come chiamereste, infatti, il bizzarro e sconosciuto calamaro gigante (lungo più di 5 metri) filmato da una spedizione sottomarina nel maggio del 2001? A questo punto ammetterete probabilmente come più plausibile l’eventualità di scovare in modo inaspettato un “dinosauro”, o una qualche altra creatura vissuta milioni di anni fa. Ma sareste disposti a spingere la vostra buona volontà fino al punto da immaginare i cieli del Nord America solcati da un autentico pterodattilo? Ebbene, qualcuno l’ha fatto. Immagine Perduta Tutto cominciò il 26 aprile del 1890 in Arizona, quando il Tombstone Epitaph, un giornale locale, pubblicò una storia sensazionale: “Trovato nel Deserto: uno Strano Mostro Alato Scoperto e Abbattuto nel Deserto di Huachuca”. Nell’articolo, il mostro veniva descritto come “un enorme alligatore con una coda estremamente allungata e un paio d’ali immense”. Il mostro era stato avvistato e preso a fucilate da due rancheri che stavano attraversando il Deserto di

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Huachuca diretti verso casa. Una volta accertatisi che la creatura fosse morta, i due la esaminarono e “trovarono che essa misurava 28 metri di lunghezza per un diametro massimo di circa 130 cm”. L’apertura alare, “da punta a punta”, era all’incirca 48 metri. Le ali, come nei pterodattili, erano “costituite da una membrana spessa e quasi trasparente, ed erano prive di penne o pelo, così come il resto del corpo”. Sfortunatamente, stando al racconto, i due cowboy lasciarono il mostro lì dove si trovava, tagliandone come souvenir solo la piccola porzione della punta di un’ala. Un “esame condotto dai più eminenti scienziati del momento” venne comunque eseguito il giorno successivo. Nessuna traccia dell’uccello o del rapporto della commissione è però mai apparsa al pubblico. Harry McClure, un giovincello di Lordsburg (New Mexico) ai primi del secolo scorso quando i due rancheri giunsero in città, ricorda l’episodio; aveva amici che conoscevano bene i due, e che ritenevano la storia non fosse affatto una burla. La creatura fu fotografata? No, secondo McClure non lo fu, e in ogni caso l’articolo dell’Epitaph non fu accompagnato da alcuna immagine. Altri, comunque, la pensano diversamente. Nel 1963, lo scrittore Jack Pearl parlò dell’articolo dell’Epitaph in un numero di Saga Magazine, spiegando che lo strano uccello fu fatto arrivare in città e fotografato. Fu messo su un carro, trasportato a Tombstone, e inchiodato al muro di un granaio: sei uomini montarono la guardia, con le armi in pugno. Pearl, comunque, pare avesse in mano molti dettagli errati, come Mark Hall chiaramente spiegò nel periodico Fortean Times, e la storia della foto non ha mai ottenuto alcuna conferma. Molte persone, nondimeno, ricordarono di aver visto qualcosa come una fotografia, o la fotocopia di una fotografia, nelle mani di Ivan T. Sanderson, il famoso naturalista scomparso nel 1973. Apparentemente, Sanderson consegnò la fotocopia a due ragazzi impegnati in un’inchiesta riguardo a voci di uccelli giganti apparsi nel cuore della Pennsylvania settentrionale, i quali poi la persero nel corso del loro studio. Sono state eseguite ricerche su ogni genere di pubblicazione, dal National Geographic alla rivista Fate, inclusi tutti i numeri arretrati dell’Epitaph, ma di quella foto non fu mai trovata traccia. “Le numerose ricostruzioni basate sui ricordi della fotografia mancante”, conclude Hall nel suo articolo, “sarebbero erronee. Come molti altri, ho trascorso parecchie ore a caccia di quell’immagine e, come loro, continuerò a cercare. Chiunque

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FANTASCIENZA legga della foto fantasma è colto dallo stesso desiderio di rintracciarla.” Poi, dopo molti anni, un’immagine misteriosa emerse da Internet… Opportunità Perduta Nella primavera del 2000, un nuovo sito Web pubblicò una fotografia sensazionale, che mostrava un gruppo di persone, all’apparenza soldati nordisti dell’epoca della guerra civile americana, davanti alla carcassa di un massiccio pterodattilo! Il redattore del sito, Derek Barnes, annunciava che la foto era stata trovata nel luglio del 1998 “schiacciata tra le pagine di un libro degli anni Settanta sul paranormale, comprato in un negozio di saldi”. La foto, in tinte seppia, graffiata, dagli orli lacerati, sembrava molto impressionante e, a quanto si diceva, la sua autenticità era stata verificata da molti esperti. Uno storico aveva identificato le uniformi degli uomini come “tipiche dei Volontari dell’esercito dell’Unione intorno agli anni 1861-1862”. Un altro esperto, un certo “M. Nance Darbrow, insegnante di paleontologia presso l’Università della Florida”, aveva asserito che nessuno a quel tempo avrebbe potuto conoscere uno pterodattilo, dal momento che i primi fossili furono rinvenuti in Nord America dopo il 1871. “Questa fotografia”, commentò Barnes nel suo sito, “è destinata a diventare il più grande scoop paranormale del secolo, oppure mi qualificherà come il più grande sciocco del pianeta. O forse ambo le cose.” Questo Santo Graal della criptozoologia fu poi almeno localizzato? Al posto dei cowboy, in piedi davanti all’uccello c’erano soldati della Guerra Civile Americana: si trattava forse di uno pterodattilo diverso? Nel maggio del 2000 il Fotean Times pubblicò un articolo molto scettico su questa foto, che si chiudeva con le seguenti parole: “Crediamo che [Barnes] sia un burlone ma di quelli intelligenti e bene informati, come dimostra il suo sito, pieno di eccellenti scherzi su “anormalità” – per esempio, l’immagine piuttosto disgustosa di una toilette fotografata con cura dopo che qualche sfortunato vi ha appena vomitato rane.” In seguito all’uscita dell’articolo, emersero presto ulteriori dubbi. Molti lettori scrissero indicando vari particolari che portarono poi a classificare definitivamente la foto come una contraffazione. Innanzitutto, gli uomini ritratti erano palesemente delle comparse “data l’eccessiva presenza tra loro di individui troppo adulti e troppo in carne – il soldato medio della Guerra Civile era uno scheletrico diciannovenne”. Questi

gruppi di figuranti sono piuttosto comuni negli Stati Uniti e “fra loro c’è una proporzione assai maggiore di persone più grasse e vecchie della media, rispetto all’esercito autentico”. Anche le uniformi pulite “li indicano come comparse piuttosto che veri soldati”. Le loro pose sono inoltre “troppo naturali per una fotografia del 1860”; se avete modo di osservare foto di quel periodo “potete notare una dozzina di sottili differenze circa il modo in cui stanno in piedi, tengono la testa, gli sguardi sui loro volti e cosa fanno con braccia e mani mentre vengono fotografati”. Tutti i dubbi furono infine confermati allorché venne scoperto che il sito [di Barnes: “FreakyLinks”] era collegato ai creatori di The Blair Witch Project. FreakyLinks era infatti il titolo di una serie TV in procinto di uscire, e il sito era stato creato a scopo promozionale. Protagonista della serie era l’attore Ethan Embry, e il suo personaggio fu chiamato “Derek Barnes, redattore di un sito Web che indaga sul paranormale”. Come ci si aspettava, gli esperti citati nel sito erano immaginari, come pure lo pterodattilo: si trattava solo di materiale di scena messo gentilmente a disposizione dalla Fox. La speranza dei criptozoologi, di avere trovato finalmente la prova autentica dell’esistenza di uno pterodattilo in era moderna, ritornò così nel mondo dei sogni. Ma se, da qualche parte, esistono un libro o un periodico ignoti che contengono davvero un vecchio ritratto di un uccello misterioso, si spera che prima o poi vengano trovati. n Massimo Polidoro Referenze Anonimo, “Found in the desert”, Tombstone Epitaph, 26 aprile 1890; Anonimo, “Is this a pterodactyl?” Fortean Times, 21 maggio 2000; Derek Barnes, “How many pterodactyls did you kill in the war, daddy?”, 2000; Michael Crichton, Jurassic Park, New York 1990 Alfred A. Knopf, Inc.; Michael Crichton, The Lost World, New York 1995 Alfred A. Knopf, Inc.; Arthur Conan Doyle, The Lost World, Londra 1912 Hodder and Stoughton; Mark Hall, “Thunderbirds are go”, Fortean Times, dicembre 1997; Lettere, “Pterodactyl photo”, Fortean Times, agosto 2000; Harry F. McClure, “Tombstone’s flying monster”, Old West Magazine, estate 1970; Jack Pearl, “Monster bird that carries off people”, Saga Magazine, maggio 1964; M. Vecchione, “Worldwide observations of remarkable deep-sea squids”, Science, dicembre 2001. © 2002 Committee for the Scientific Investigation of Claims of the Paranormal © 2002 Gale Group

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Cinema

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JURASSIC PARK

(Jurassic Park - S. Spielberg, 1993) di Cuccu’ssette

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esuscitare una fetta di mondo scomparso da milioni di anni, e realizzare nel contempo il più innovativo parco tematico: è il sogno del magnate John Hammond, ricco uomo d’affari che raduna una squadra di esperti di bioingegneria per dar vita a questo progetto senza precedenti. Ricorrendo alle tecniche più avveniristiche, fa clonare alcuni dinosauri partendo da gocce del loro sangue conservate nello stomaco di alcune zanzare preistoriche rimaste intrappolate nell’ambra. Gli animali vengono poi liberati sulla piccola isola di Nublar, al largo del Costa Rica, dove è stato allestito il parco. Nonostante un grave incidente funesti i preparativi, le misure di sicurezza sono apparentemente impeccabili: Isla Nublar è poco più grande di uno scoglio, è sperduta nell’Oceano Pacifico, è attraversata da alti recinti elettrificati, fossati e muraglie di cemento che fungono da gabbie. Gli animali, tutti femmine, per sopravvivere necessitano di una sostanza che deve essergli somministrata dall’uomo. Come se non bastasse, è previsto che i visitatori rimangano negli appositi veicoli, che corrono su rotaie seguendo un percorso ben definito. L’équipe del parco è dunque certa di poter aprire la struttura al pubblico, in tutta sicurezza. John Hammond in persona convoca alcuni scienziati, per collaudare il fantastico giro turistico. Così sull’isola si ritrovano Alan Grant, paleontologo di chiara fama, la sua assistente Ellie Sattler, il matematico esperto in teorie del caos Ian Malcom, il legale Donald Gennaro e i nipoti dello stesso Hammond. Lo scetticismo iniziale dei protagonisti si trasforma in emozione alla vista dei dinosauri, ma è un entusiasmo di breve durata. Uno dei tecnici ha deciso di sottrarre alcuni embrioni per rivenderli ad altre società interessate. Proprio mentre una parte della comitiva è impegnata in un’escursione, il ladro disattiva i sistemi di sicurezza computerizzati e preleva le provette. Complice un temporale tropicale, le barriere che dividevano l’isola in settori ben controllati cedono liberando i mostri preistorici, com-

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Cinema: Jurassic Park


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preso il gigantesco e ferocissimo Tirannosaurus Rex! Le peggiori paure divengono realtà, e ai terrorizzati visitatori non resta che lottare per sopravvivere… PER FANCIULLI DI OGNI ETà Il successo di Jurassic Park è dovuto alla riuscitissima rivisitazione di temi cari al cinema fantastico, catastrofico e di avventura, interpretati con mano felice, effetti speciali innovativi, un briciolo d’ironia e una campagna pubblicitaria imponente che ha saputo raggiungere il vasto pubblico. Il soggetto è tratto dall’omonimo romanzo di Michael Crichton, adattato in modo da soddisfare i gusti e le esigenze dei giovani, senza scontentare gli adulti. Lo stesso regista ebbe a definire la sua pellicola come inadatta ai minori di 13 anni, una sospetta affermazione da trovata pubblicitaria, poiché a nessuno piace sentirsi trattare da bambino, molti adulti rifiutano anzi a priori lungometraggi dedicati all’infanzia, indipendentemente dal valore artistico. Il film per famiglie deve scendere a compromessi, e spesso si trasforma in spettacolo prevedibile, asettico, tanto privo di violenza, sesso e parolacce, quanto povero di temi che facciano riflettere, e di un linguaggio espressivo capace di coinvolgere. Steven Spielberg, evidenziando al momento giusto anche i dettagli meno infantili della vicenda, è riuscito ad evitare questi difetti e ad attrarre una platea eterogenea: adulti incuriositi dagli effetti speciali o dalla martellante pubblicità, vecchi fan interessati all’evoluzione artistica del regi-

sta, famiglie con ragazzini in età scolare… Il revival preistorico si è così trasformato in un fenomeno di costume, sfornando una smisurata quantità di gadget – oggi ambiti dai collezionisti – distribuiti all’uscita nelle sale, e di articoli in tema, di richiamo per preadolescenti: album di figurine, adesivi, pupazzi, fumetti, videogame, action figure, abiti e addirittura cibo con sorprese … Il logo dello scheletro di T-Rex in giallo e nero divenne assai popolare, tanto da venire modificato per pubblicizzare attrazioni ispirate alla preistoria, in parchi di divertimento o in musei didattici. La vicenda narrata, in sé, è piuttosto prevedibile e scorre lineare. Già King Kong a suo tempo aveva mostrato dinosauri su una lontana isola, mentre mostri di ogni genere avevano affollato gli schermi negli anni Cinquanta e Sessanta. I protagonisti a prima vista sembrano la versione edulcorata dei soliti personaggi del cinema di avventura e di fantascienza: scienziati burberi e avventurosi, belle studiose dotate di coraggio e istinti materni, ragazzini indifesi ma intrepidi, sgradevoli quanto inconsistenti antagonisti… Creature di celluloide il cui destino è segnato fin dal primo fotogramma, tanto che è facilissimo indovinare chi di loro verrà fatto a pezzi per primo. Belli e aitanti, giovanissimi e sbarazzini, oppure truci, goffi e cattivi, tutti ammiccano a un pubblico familiare. Volutamente viene rappresentata la fascia d’età dei genitori, quella dei nonni, e dei ragazzini, senza invece adolescenti in azione. Mancano figure

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Cinema FANTASCIENZA

1. 2. 3. 4.

Il facoltoso Hammond si presenta ai dottori Grant e Sattler con una di quelle proposte che non si possono rifiutare. Grant e Sattler stupefatti davanti alle meraviglie del parco preistorico. Il professor Grant tiene a battesimo un piccolo velociraptor. La gabbia dei temibili “raptor”.

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che solletichino gli ormoni dei teenager; forse è meglio così, perché eros e azione, sullo schermo, difficilmente vanno d’accordo. Nel caso di Jurassic Park, la coppia di antropologi è di bell’aspetto, ma di una bellezza simile a quella degli asessuati protagonisti dei vecchi film Disney. Personaggi che allo stesso tempo sono classici e caricaturali, proprio perché sono poco credibili al di fuori del mondo artificiale del parco preistorico, come se fossero pure loro cloni, ricreati in un museo di Storia del Cinema anziché di Storia Naturale. Jurassic Park è senza dubbio un blockbuster, ma è tutt’altro che ingenuo o banale. Può apparire tale a una visione distratta, ma, osservandolo con attenzione, si scoprono virtuosismi e invenzioni, omaggi al passato e ironia. Ha la capacità di farsi apprezzare da spettatori diversi, senza però rinunciare alla propria identità: un film per famiglie che riesce a farsi cult movie, fenomeno di costume, riconoscimento affettuoso alla cinematografia di genere, illuminato poi da alcune sequenze memorabili capaci di accontentare anche parte della critica specializzata. Può apparire come un costoso giocattolo tecnologico, e indubbiamente gli effetti speciali giocano un ruolo fondamentale. Hanno segnato l’ingresso della grafica computerizzata nel campo della cinematografia: prima di allora le tecniche erano costosissime e i risultati deludenti. Finalmente i dinosauri appaiono verosimili, condizione necessaria per dare credibilità alla vicenda e scatenare la paura. In realtà le sequenze migliori sono quelle in cui si costruisce la tensione: il tremito dell’acqua raccolta nell’impronta del T-Rex, i tonfi e i ruggiti nel buio, il recinto elettrificato piegato, il mostro riflesso nello specchietto retrovisore… Scene che riescono a far trattenere il fiato in platea, sia per il montaggio magistrale, sia perché lo spettatore ha già concesso la sua fiducia al narratore, nel momento stesso in cui è rimasto affascinato dai bestioni virtuali. I particolari horror abbondano, anche se le scene più truci si limitano a fotogrammi rapidi. Il montaggio veloce consente di non eccedere con lo splatter ma suggerire ugualmente tutto quello che l’occhio, per esigenze di censura, non può concretamente vedere. Nei momenti più espliciti, l’arma dell’ironia entra in azione; qualcuno avrebbe potuto storcere il naso nel veder sbranare una persona, ma il T-Rex che cattura la sua preda seduta sul water diviene una pausa comica! Le scene più truci sono state la valida scusante per poter fare entrare nel cinema anche coppie e adulti, senza far scoppiare epidemie di sindrome di Peter Pan. Un target di spettatori volutamente ibrido, un’eccellente operazione di marketing che ha solo in parte a che fare con la tendenza a voler restare giovani. Basta considerare quale modesta accoglienza trovano sugli schermi i titoli presentati al Giffoni Film Festival o a manifestazioni analoghe, film di qualità ma rivolti per davvero a bambini. Visti gli incassi limitati, le difficoltà di distribuzione, i pochi riconoscimenti, è ovvio che un regista avverta la necessità di portare grandi e piccini in una lucrosa “Isola che non c’è”.

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FANTASCIENZA ATTUALITà E MORALISMI Jurassic Park è basato su un presupposto scientifico verosimile, la clonazione di animali partendo dalla ricostruzione del DNA riesumato da resti fossili o da reperti imbalsamati, una tecnica che quindici anni fa era fantascientifica, e che oggi sta per essere impiegata. Potrà riportare sulla Terra specie scomparse da pochi decenni, come la Tigre della Tasmania. Oppure potrà riprodurre specie altrimenti destinate a estinzione certa, tamponando i danni prodotti dall’imprevidenza e dall’ignoranza umane. Simili prodigi potrebbero presto divenire realtà, sebbene gli stessi ambientalisti si pongano gravi dubbi etici in proposito, e le opinioni sono molto discordanti. Rimane il fatto che tra il parco giurassico della finzione e l’uomo del Terzo Millennio ci sono state la pecora Dolly, i mici Copycat, i cagnolini Snuppy e varie cucciolate di maialini… Nel film, l’uso irresponsabile della scienza, avanzata troppo in fretta rispetto alla maturazione etica, e piegata ai capricci degli uomini, è il pretesto per scatenare la catastrofe. La situazione sfugge di mano a quanti trasgrediscono le leggi del Creato, e battute didascaliche mettono in guardia dall’ambire a sostituirsi a Dio o alla Natura. Questa volta, tuttavia, la morale della favola, caratteristica delle belle fiabe ideate da Spielberg, resta in sordina. In primo luogo, la vicenda si basa proprio sulla reazione dei dinosauri – prevedibile e attesa come da copione, nei film catastrofici. Inoltre il concetto di natura è assai ambiguo: nella finzione, i grandi rettili sono creature viventi e artificiali al contempo, così come tutto l’ambiente ricostruito a Isla Nublar, voluto da Hammond. La natura che si ribella all’uomo in realtà è artificio. L’escalation di tensione e orrore lascia peraltro scarso spazio alle ideologie: lo spettatore non fa in tempo a finire indottrinato, viene trascinato nel vortice di eventi che coinvolgono l’emotività e rinvia il dibattito a un secondo momento. Del resto è difficile parlare di ambiente e di rispetto della natura quando si vuole mantenere un’ottica antropocentrica. L’uomo signore e padrone del Creato può essere un re illuminato anziché uno sciagurato tiranno, ma, se agisce con accortezza, lo fa per proprio tornaconto, non perché si sente parte di un’immensa vita, come San Francesco o certe tribù delle pianure americane. Inoltre, la morale tradizionalista risulta superficiale, quando ha troppo poco spazio per un’esposizione logica che la renda motivata e convincente: in pratica, nel grosso dei film di azione. Il romanzo, grazie ai tempi dilatati, affronta i dubbi etici in modo assai più filosofico. Nel corso delle tante pagine Crichton trova spazio per stupire e spaventare i lettori, e per farli riflettere sull’uomo, sul rapporto con il pianeta e le sue risorse, con la conoscenza, il potere, la consapevolezza dell’agire. I personaggi stessi vengono usati per rappresentare i diversi punti di vista, e le sottotrame horror, spionistiche, fantascientifiche sembrano diversivi inseriti ad intervallare le disquisizioni.

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Terrore 1. 2. 3. 4.

L’avido Nedry dà il via al suo furto perfetto, senza sapere che lo pagherà caro. Abbattute le barriere elettriche, il terrificante T-Rex attacca la jeep dove viaggiano Tim e Lex. Anche i velociraptor sono liberi; è tempo di caccia grossa, ma chi sarà la preda e chi il cacciatore? I nostri eroi intrappolati dai “raptor”.

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Scheda

FANTASCIENZA Titolo originale: Jurassic Park Best Special Effects (Dennis Muren, Produzione: USA, 1993, Stan Winston, Phil Tippett, Michael Universal Pictures Lantieri) Durata: 150 minuti Best Writing (Michael Crichton, Regia: Steven Spielberg David Koepp); Tratto da un romanzo di: Michael Crichton • vincitore Japanese Academy Prize Sceneggiatura: Michael Crichton, 1994: Miglior Film Straniero; David Koepp • vincitore BLUE RIBBON SHOU 1994: Miglior Film in Lingua Straniera (Steven Fotografia: Dean Cundey Montaggio: Michael Kahn Spielberg); Scenografia: Rick Carter • vincitore British Academy of Film and Musica originale: John Williams Television Arts Awards 1994: Produttori: Kathleen Kennedy, Best Special Effects (Dennis Muren, Gerald R. Molen Stan Winston, Phil Tippett, Michael Lantieri); Effetti speciali: • vincitore BMI Film & TV Awards 1994: Industrial Light & Magic (ILM), BMI Film Music Award (John Williams); Stan Winston Studio, Tippett Studio • vincitore Czech Lion 1994: Miglior Film in Lingua Straniera (Steven Premi Spielberg); • vincitore 3 OSCAR 1994: • vincitore Hugo Award 1994: Best Effects - Sound Effects Editing Best Dramatic Presentation; (Gary Rydstrom, Richard Hymns), • vincitore Golden Reel Award 1994: Best Effects - Visual Effects Best Sound Editing - Sound Effects; (Dennis Muren, Stan Winston, • vincitore 3 Young Artist Awards Phil Tippett, Michael Lantieri), 1994: Best Youth Actor Co-Starring in a Motion Best Sound (Gary Summers, Gary Rydstrom, Shawn Murphy, Picture Drama (Joseph Mazzello), Ron Judkins); Best Youth Actress Leading Role in a Motion • vincitore 4 SATURN AWARD 1994: Picture Drama (Ariana Richards), Best Director (Steven Spielberg) Outstanding Family Motion Picture Best Science Fiction Film Action/Adventure

Lo Ian Malcom della versione letteraria è la voce dolente della coscienza dello scienziato del Terzo Millennio, una figura tragica. È consapevole di essere solo un anello in una vasta catena di eventi collegati fra loro secondo logiche non del tutto prevedibili, una voce destinata a spegnersi lentamente, in una lunga e straziante agonia. Viene invece salvato e stravolto nel film, trasformato in un procace matematico, disilluso e trasgressivo ma anche ben saldo nei suoi valori. Una sorta di moralista senza morale come Philip Marlowe, decisamente sexy, forse il personaggio più riuscito, tanto da essere protagonista del seguito. John Hammond sullo schermo pare un nonno svagato e bonario, un Santa Claus idealista e sognatore

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che vuol divertire i bambini, non un cinico uomo d’affari, lucido e spietato, che crea il parco per poter fare turismo di élite, e che tutto calcola in termini di perdita economica, anche le peggiori disgrazie. Sullo schermo c’è una decisa semplificazione dei personaggi, delle situazioni e delle atmosfere evocate, che mutano registro e vengono incontro alle esigenze di un film per famiglie, e alla voglia di revival, di omaggio al cinema del passato. Forse non è il migliore dei film diretti da Spielberg, come non è il più riuscito tra i libri scritti dal prolifico Crichton; in ogni caso, racconto e pellicola divengono due narrazioni ben distinte, ed entrambe valide. n Cuccu’ssette

Cinema: Jurassic Park


FANTASCIENZA Dr. Alan Grant Sam Neill

Dr. Ian Malcolm Jeff Goldblum

Paleontologo di fama mondiale, assunto da Hammond per valutare le meraviglie del “Jurassic Park”, e farne un positivo resoconto che convinca investitori e compagnie assicurative.

Matematico esperto nello studio del Caos. Diffidente fin dal principio verso la pretenziosità del progetto di Hammond, finisce suo malgrado per comportarsi da eroe.

Dr. Ellie Sattler Laura Dern

John Hammond Richard Attenborough

Giovane paleobotanica, collega di Grant e sua compagna sia nel lavoro che nella vita. Durante la crisi nel “Jurassic Park”, si ritroverà alle prese con i temibili velociraptor.

Eccentrico e ricchissimo ideatore del parco preistorico. Agisce spinto da valide motivazioni, ma pecca nel valutare con troppa superficialità la sicurezza del suo ”giocattolo”.

Robert Muldoon Bob Peck

Donald Gennaro Martin Ferrero

Esperto di caccia grossa al soldo di Hammond. Abile nel suo mestiere, freddo e coraggioso, ma forse un po’ troppo sicuro di sé: finirà vittima dell’intelligenza predatoria dei “raptor”.

Avvocato della compagnia assicurativa che dovrebbe coprire le spalle alla INGEN. Abbandona pavidamente Lex e Tim in mezzo al pericolo, ripagato però da una fine tragicomica.

Lex Murphy Ariana Richards

Tim Murphy Joseph Mazzello

Nipote di Hammond, giovanissima ma molto pratica di computer. Le sue conoscenze informatiche risulteranno preziose quando si tratterà di riattivare i dispositivi di sicurezza del parco.

Nipote di Hammond, è il fratello minore di Lex. Appassionato di dinosauri, legge tutti i libri sull’argomento e sceglie il dottor Grant come bersaglio prediletto per le sue domande.

Ray Arnold Samuel L. Jackson

Dennis Nedry Wayne Knight

Dirige il centro visitatori del “Jurassic Park”. Lui e Nedry sono gli unici membri dello staff ancora presenti nell’impianto al momento dell’arrivo dell’uragano.

Programmatore informatico, assoldato per rubare campioni di DNA. Per portare a compimento il furto, non esita a disattivare i sistemi di sicurezza del parco, dando il via alla tragedia.

Ragazzo volontario Whit Hertford

Henry Wu B.D. Wong

Saccente scolaretto che visita il sito di lavoro di Grant e Sattler. Il professore, già per sua natura afflitto da una cronica antipatia verso i bambini, gli riserva un’educativa lezione sui “raptor”.

Genetista a capo dell’équipe di scienziati che ha ricostruito in laboratorio il DNA dei dinosauri. Per evitarne la procreazione, la fauna clonata del parco è composta da sole femmine.

Juanito Rostagno Miguel Sandoval

Lewis Dodgson Cameron Thor

Archeologo responsabile della miniera di ambra nella Repubblica Dominicana. Dagli insetti intrappolati nella resina fossile, la INGEN ricava il DNA di dinosauro.

Funzionario di un’industria concorrente della INGEN, è incaricato d’ingaggiare Nedry per sottrarre al “Jurassic Park” preziosi campioni di DNA di dinosauro.

Cinema: Jurassic Park

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Cinema

Cinema

FANTASCIENZA

IL MONDO PERDUTO Jurassic Park (The Lost World: Jurassic Park S. Spielberg, 1997) di Cuccu’ssette

Q

ualcosa è sopravvissuto, a Isla Sorna, 87 miglia a sud-ovest di Isla Nublar. La InGen ha clonato parecchie razze di dinosauro su questa isoletta che, nelle intenzioni degli ideatori del parco, doveva servire come luogo di allevamento per bestioni preistorici. Dopo i guai del Jurassic Park, e un disastroso uragano che ha spazzato via gli insediamenti umani, entrambe le isole sono state abbandonate. Gli animali sono stati liberati, confidando nell’estrema lontananza dalla terraferma. Cala il silenzio sui dinosauri, fino al giorno in cui una famiglia inglese, a bordo di uno yacht, sbarca per caso a Isla Sorna e viene assalita. Dopo l’incidente, John Hammond viene esautorato e l’industria passa nelle mani di un avido nipote, Peter Ludlow. L’anziano magnate convoca allora Ian Malcom: vuole aggregarlo a una spedizione di studio assoldata per redigere una relazione sui dinosauri. Convinto che Hammond stia perseverando negli errori già commessi col Jurassic Park, il matematico – che ha perso la cattedra all’Università proprio per aver rivelato ai media la precedente disavventura – accetta l’offerta solo per riportare indietro la sua donna, la paleontologa Sarah, recatasi anch’ella sull’isola. In compagnia di una troupe di documentaristi, e della figlia che si è imbarcata clandestinamente, Malcolm si ritrova così in viaggio alla volta di Isla Sorna, dove però, armato di tutto punto, giunge anche un nutrito gruppo di cacciatori, alle dipendenze dell’erede dell’InGen. Per recuperare i soldi del fallimento del Jurassic Park,

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Cinema: Il Mondo Perduto


FANTASCIENZA Peter Ludlow vorrebbe infatti catturare i dinosauri di Isla Sorna e aprire uno zoo a San Diego. Ecologisti e cacciatori non fanno in tempo a scontrarsi, perché i comportamenti irresponsabili di questi ultimi scatenano le reazioni dei dinosauri ed obbligano le due fazioni a coalizzarsi per sopravvivere. Ian Malcom si trova a rivivere i suoi peggiori incubi… IL MONDO SMARRITO Può tramontare definitivamente un mito radicato nell’immaginario? Alcuni antropologi ipotizzano che la figura del drago altro non sia che il concretizzarsi del ricordo lontano dei dinosauri, tramandato da una sorta di memoria collettiva. È il caso di alcune leggende del Senegal che narrano con linguaggio poetico la scomparsa di grandi boschi nel centro dell’Africa, considerate fiabe fino a quando alcuni archeologi non hanno trovato in mezzo al Sahara canyon scavati da corsi d’acqua e addirittura tronchi fossili! Quella sui dinosauri è senza dubbio un’affermazione più azzardata, tuttavia spiegherebbe la ricorrente popolarità goduta dagli animali preistorici, che periodicamente ricompaiono in versione infantile, tecnologica, pseudoscientifica… Consapevole del rapido variare della moda, Steven Spielberg ha voluto battere il ferro finché era caldo. A distanza di qualche anno dal più famoso Jurassic Park, ha realizzato questo sequel, Il Mondo Perduto. Il titolo è un omaggio all’omonimo romanzo d’esplorazione esotica di Sir Arthur Conan Doyle. Il film non ha nulla a che vedere con le atmosfere vittoriane; è scaturito dal gradevole pastiche di Michael Crichton, thriller fantaecologico di facile intrattenimento, nato sull’onda del revival preistorico. Il testo è stato riveduto e corretto con grande libertà, al punto che del lavoro originario dello scrittore è rimasto ben poco. Fin qui nulla di male, sia perché lo stesso Autore ha partecipato alla riduzione, sia perché, come affermano Paolo e Vittorio Taviani, il cinema ha il diritto e talvolta il dovere di tradire i romanzi. Ne Il Mondo Perduto, tuttavia, la sceneggiatura non si è limitata alla scelta – pur discutibile – di trasporre il romanzo in un linguaggio adatto alle famiglie: in alcuni casi la vicenda è stata modificata in base ad esigenze esclusivamente commerciali. Dato il successo planetario di Jurassic Park, è parso obbligatorio richiamare quanto più possibile il celebre blockbuster. È stato quindi rispolverato tutto il corredo di gadget, videogiochi e paccottiglia con il logo dello scheletro, e sono stati riproposti situazioni e personaggi già noti. Ritroviamo Ian Malcom – stavolta primo protagonista –, John Hammond, i suoi nipoti, l’ambientazione dell’isola tropicale, avidi burocrati, tirannosauri perennemente affamati… La trama è stata semplificata, resa più scorrevole; non ci sono preamboli, ma un incipit secco, che annuncia un’avventura cupa, simile per certi versi a Gli Uccelli, rivisitato in versione grandguignolesca. La scelta di puntare direttamente su atmosfere paurose, senza fare leva sul “sense of wonder” o su toni da fiaba, è comprensibile, perché le tecniche di animazione sono sì progredite ma lo spettatore

Cinema: Il Mondo Perduto

Caccia ai dinosauri 1. 2. 3. 4.

Suo malgrado, Ian Malcolm finisce di nuovo coinvolto nei progetti di Hammond. Primo approccio a Isla Sorna, dove Ian Malcom, accompagnato da Nick ed Eddie, ritrova la fidanzata Sarah Harding. Kelly, la figlia di Malcom, si è intrufolata clandestinamente nella missione. La INGEN organizza la cattura dei dinosauri da portare a San Diego.

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Cinema FANTASCIENZA sa già cosa attendersi da esse. È quasi impossibile creare stupore esibendo l’ennesimo dinosauro, occorre spaventare sfruttando a piene mani il linguaggio del cinema horror e catastrofico. La vicenda viene perciò spesso ridotta ad esile pretesto per mostrare i dinosauri in azione nelle situazioni più atroci. I protagonisti sono proprio loro, stavolta, più realistici e arrabbiati che mai. Gli esseri umani cercano di difendersi, rimangono in disparte, divengono insignificanti accessori di scena oppure goffe prede che dipendono in tutto e per tutto dalla tecnologia. Le sequenze, prese ad una ad una, sono mozzafiato, più verosimili rispetto al primo film e montate in un modo serrato che ne valorizza gli aspetti terrorifici. Purtroppo, però, i prodigi grafici vengono in qualche caso esibiti con virtuosismo ingenuo, quasi fossero dimostrazioni destinate a una fiera delle nuove tecnologie. La lezione di Ian Malcom – o di Alfred Hitchcock – è stata troppo presto dimenticata. Nel primo film, il matematico del caos agisce d’impulso e, pur di salvare la vita ai nipoti di Hammond, viene gravemente ferito. È una vittima più che un eroe da film d’azione, eppure le sequenze in cui appare intontito e debole tra le macerie e sulla jeep sono tra le più intense. Lo studioso diviene importante non tanto per quello che riesce o meno a fare, ma per la tensione che scatena e che da lui si estende a tutti i personaggi – un po’ come il fotografo ingessato de La Finestra sul Cortile, alle prese con un uxoricida che vuole fargli la pelle. Trasgressivo e coraggioso, ironico e vulnerabile quanto basta, Ian Malcom poteva essere un eroe attualissimo, e il regista se ne era reso conto, tanto da ritagliargli il ruolo da protagonista, modificando i romanzi. Una promessa disattesa: ne Il Mondo Perduto, il matematico viene brevemente presentato e subito catapultato in mezzo a un’avventura tutta ritmo, nella quale risulta assai più maturo e responsabile, meno cinico e più premuroso… insomma più simile a un genitore e ai consueti ed insipidi interpreti dei film d’azione. Era azzeccato proprio per la sua trasgressione, perché in piena giungla vestiva come un cantante rock e si comportava in maniera estrosa, per il profondo senso morale e per quanto appariva indifeso. Trasformato in un ennesimo cavaliere senza macchia né paura, e lasciato senza validi comprimari, fa rimpiangere le battute sarcastiche e i toni acidi del passato.

1. 2. 3. 4.

Solo un fragile vetro separa Sarah dal precipizio sottostante. Due T-Rex inferociti attaccano la vettura con dentro il povero Eddie. Anche l’attrezzata spedizione capeggiata da Roland Tembo deve fare i conti con l’incontenibile ferocia dei dinosauri. Il T-Rex sbarca a San Diego.

Caccia agli uomini

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PRETESE E PREGIUDIZI Dal punto di vista formale, Il Mondo Perduto non è da meno di Jurassic Park, anzi è più scorrevole, ha scene di un realismo impressionante, entra subito in argomento senza alcun punto morto, dissemina qualche citazione azzeccata e si esprime con un tono più adulto. Eppure l’accoglienza del pubblico è stata meno calorosa, e ci sono state opinioni poco lusinghiere da parte della critica specializzata. Il secondo capitolo della saga sui dinosauri è stato addirittura accusato di mancare del rigore e dell’accuratezza scientifica di un trattato di paleontologia. Nonostante l’ambigua presenza nel cast di Sir Richard Attembourough, documentarista affermato e regista di pregevoli film biografici (Gandhi, Chaplin,

Cinema: Il Mondo Perduto


FANTASCIENZA

Scheda

Premi Titolo originale: The Lost World: Jurassic Park Produzione: USA, 1997, Univ. Pictures • nomination 1 OSCAR 1998: Durata: 129 minuti Best Effects - Visual Effects Regia: Steven Spielberg (Dennis Muren, Stan Winston, Randy Dutra, Tratto da un romanzo di: Michael Crichton Michael Lantieri); Sceneggiatura: David Koepp • nomination 4 SATURN AWARD 1994: Fotografia: Janusz Kaminski Best Director (Steven Spielberg) Best Fantasy Film Montaggio: Michael Kahn Scenografia: Rick Carter Best Special Effects (Dennis Muren, Stan Musica originale: John Williams Winston, Randy Dutra, Michael Lantieri) Produttori: Gerald R. Molen, Colin Wilson Best Performance by a Younger Actor/ Effetti speciali: Ind. Light & Magic, Actress (Vanessa Lee Chester), Stan Winston Studio Best Supporting Actor (Pete Postlethwaite) Grey Owl…), Jurassic Park e i suoi sequel non sono una versione glamour di “Quark”. Solo un pubblico ingenuo penserebbe di imparare la storia sostituendo le immagini dei velociraptor alla lettura dei libri e alle visite ai musei. Ci sono inesattezze di vario genere, e a suo tempo seri studiosi le elencarono, con buona pace dei sostenitori dell’edutainment (“educational entertainment” o “entertainment-education”) che vorrebbero istruire e divertire facendo di ogni sapere uno spettacolo avvincente. In gran parte, le proteste si sono levate dopo la realizzazione di questo secondo capitolo, eppure diversi errori già c’erano stati nel primo. C’è da sospettare che all’uscita di Jurassic Park, in cui il divertimento regnava sovrano, nessuno abbia dato peso alle inesattezze perché i pregi superavano le pecche. Sfumato l’effetto-novità, emergono i veri punti deboli. Qualcosa di analogo si potrebbe dire sul ruolo della sceneggiatura; dovrebbe scatenare l’empatia dello spettatore con i personaggi, facendo leva su elementi universalmente validi, come il buio, l’ambiguità di quanto si vede e si sente, la sorpresa. Elementi suggeriti più che mostrati attraverso immagini raccapriccianti, di conseguenza abbastanza indipendenti dalla quantità e qualità di trucchi disponibili. Gran parte del fascino del primo film era scaturito appunto dalla narrazione accorta, dalla giusta dose di attesa, mistero e stupore, che facevano risaltare il prodigio del dinosauro virtuale. Ma la sorpresa è purtroppo una magia irripetibile su cui il sequel non può fare affidamento. Per quanto riguarda i personaggi, di Ian Malcom si è già detto, mentre coloro lo accompagnano, studiosi o mercenari, appaiono improbabili e impacciati, commettono errori che un qualsiasi boy-scout o mili-

tante di associazione ambientalista saprebbe evitare. Atterrano sull’isola con elicotteri e mezzi pesanti, girano nella foresta in moto enduro o con grossi fuoristrada, indossano abiti di colori tenui che contrastano con la vegetazione, si avvicinano ai dinosauri con cuccioli e li toccano, scattano foto con macchine pesanti e rumorose, si dichiarano veri ecologisti e poi salvano animali deboli interferendo di fatto con i normali processi di selezione naturale… La bambina che si intrufola nella spedizione è il colpo di grazia. Saputella e posticcia, dovrebbe rappresentare un richiamo per i giovanissimi, peccato che questa volta il film ha ben poco da dire ai bambini. Fatica addirittura a trovare il suo pubblico: per i più piccini è troppo impressionante, per i giovani non è abbastanza splatter, a molti adulti appare superficiale e scontato… Non basta un finale ricco di citazioni per garantire l’affetto dei cinefili, anche perché il messaggio ecologista che precede i titoli di coda smorza i richiami a Nosferatu e a King Kong. Se Il Mondo Perduto funziona solo in parte, i problemi sono da ricercare negli effetti speciali, che fagocitano le trovate narrative, e nei personaggi, liquidati in breve oppure sviluppati con superficialità estrema. Inoltre, le aspettative nei confronti del regista sono state esagerate. È comunque un film piacevole, da guardare in compagnia; non è proprio come la seconda volta che si torna a Disneyland, come ebbero a dire a suo tempo alcuni critici delusi. Steven Spielberg ha però diretto soggetti assai più interessanti di questo, composto da una semplice serie di variazioni sul tema pur se realizzate con mano esperta. n Cuccu’ssette

Cinema: Il Mondo Perduto

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FANTASCIENZA Ian Malcolm Jeff Goldblum

Sarah Harding Julianne Moore

Il simpatico “matematico del Caos”, già protagonista di Jurassic Park, è qui costretto a fronteggiare nuovamente i terrificanti lucertoloni preistorici, stavolta per salvare la fidanzata Sarah. Come se non bastasse, a complicargli l’impresa ci si mette la figlia ribelle.

L’intrepida e spericolata antropologa, fidanzata di Malcolm, recatasi a Isla Sorna per studiare i dinosauri dal vivo. Ogni sua curiosità scientifica verrà ampiamente soddisfatta, al di là delle sue più “rosee” aspettative, specie per quanto concerne i tirannosauri e i velociraptor.

Eddie Carr Richard Schiff

Nick Van Owen Nick Van Owen

Assistente di Nick Van Owen e meccanico del piccolo gruppo di Malcolm. Si dimostrerà amico fedele e coraggioso, al punto da sacrificare la vita per correre in aiuto dei compagni, quando questi verranno aggrediti dai tirannosauri.

Roland Tembo Pete Postlethwaite

Fotografo attivista di Greenpeace, assoldato da Hammond con compito di guastatore, per sabotare la spedizione di caccia della INGEN. A Isla Sorna conoscerà molto da vicino i dinosauri, in particolare la famigliola dei T-Rex.

John Hammond Richard Attenborough

Esperto in caccia grossa, al comando della spedizione organizzata per catturare i dinosauri di Isla Sorna. Il suo scopo è poter abbattere un TRex, ma, dopo le disavventure del gruppo, avrà il buon senso di appendere il fucile al chiodo.

Il fallimento del “Jurassic Park” non ha di certo spento l’entusiasmo del magnate, proprietario della INGEN, che cavalca ancora il progetto di aprire uno zoo preistorico. Furbo come una volpe, usa Sarah per ingaggiare Malcom.

Kelly Curtis Malcolm Vanessa Lee Chester La figlia adolescente che Ian Malcom ha avuto dall’ex moglie. Per stare accanto al padre, la bambina non esita a infilarsi come clandestina nella missione diretta a Isla Sorna.

Peter Ludlow Arliss Howard è l’ambizioso e spregiudicato nipote di John Hammond, deciso a saccheggiare la fauna di Isla Sorna, il “Sito B”, per creare un nuovo miniparco preistorico a San Diego.

Dieter Stark Peter Stormare

Robert Burke Thomas F. Duffy

Il più sadico tra i cacciatori di Tembo. Si diverte a stuzzicare i dinosauri più piccoli e “indifesi”, ma scoprirà suo malgrado che le dimensioni non contano... quando c’è il numero.

Prende parte, come paleontologo, alla spedizione di caccia organizzata dalla INGEN. Per sua sfortuna, si ritroverà un serpente dentro la camicia proprio nel momento meno opportuno.

Cathy Bowman Camilla Belle

Carter Thomas Rosales Jr.

Sbarcata con i genitori da un lussuoso yacht a Isla Sorna, per un picnic sulla spiaggia, la bambina è protagonista del primo episodio di aggressione da parte dei dinosauri del “Sito B”.

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Uno dei cacciatori di Tembo, con una predilezione per il walkman e totalmente inaffidabile come sentinella. è il solo a ritrovarsi calpestato dal T-Rex, anziché finirgli tra le fauci.

Cinema: Il Mondo Perduto


Pin-Up FANTASCIENZA

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Pin-Up: Julianne Moore

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Cinema

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FANTASCIENZA

JURASSIC PARK III (Jurassic Park III - J. Johnston, 2001) di Cuccu’ssette

A

lan Grant, paleontologo famoso più per le disavventure al Jurassic Park che per le pubblicazioni scientifiche, viene contattato da una coppia di ricchi appassionati di viaggi estremi, i coniugi Kirby. Gli propongono di accompagnarli a sorvolare Isla Sorna, in cambio di un assegno in bianco. Davanti al danaro, le perplessità crollano, e Grant parte insieme al suo giovane assistente. Purtroppo le sorprese non mancheranno…

A VOLTE RITORNANO Il terzo capitolo della saga dei dinosauri è stato diretto da Joe Johnston, regista specializzato in blockbuster per famiglie ricchi di effetti speciali, come Tesoro mi si sono ristretti i ragazzi, Tesoro mi si è allargato il ragazzino e Jumanji. Mentre Steven Spielberg compare nei titoli solamente come produttore, Michael Crichton non ha messo penna nel sequel. L’assenza dei due Grandi si nota, purtroppo, perché assecondare il gusto della platea salvaguardando la qualità e l’inventiva è ben diverso dallo sfruttare una moda in declino, ripetendo stereotipi, senza un briciolo di innovazione. Il soggetto di per sé è semplicissimo, la trama è riassumibile in poche telegrafiche righe: lotta per la sopravvivenza di un gruppo di esseri umani minacciati dai dinosauri su un’isola tropicale. Tramontata ogni pretesa divulgativa, eliminata qualsiasi sotto trama thriller, è sufficiente un pretesto ingegnoso e sbrigativo per catapultare Alan Grant a Isla Sorna. Ritroviamo il paleontologo protagonista di Jurassic Park, paesaggi da sogno, incidenti causati dalla stupidità umana, dinosauri intelligenti e feroci, ragazzini coraggiosi. Ovviamente ci sono protagonisti che emulano Indiana Jones e comparse invariabilmente destinate a far da cena al rettile di turno… Niente di nuovo sotto il sole, anche perché il regista ha alle spalle una sceneggiatura esilissima che vuole andare al sodo, ovvero far vedere quanti più dinosauri possibile, senza inscenare atmosfere paurose o calcare la mano su dettagli splatter. La pellicola è assai prevedibile e quanti desiderano colpi di scena e fantasia rimar-

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Cinema: Jurassic Park III


FANTASCIENZA ranno delusi. L’effetto sorpresa, così ben dosato nel primo capitolo, è ormai svanito. Il Mondo Perduto aveva enfatizzato la vena horror del film capostipite, moltiplicando le vittime, i pericoli, i salti sulla poltroncina dello spettatore. Un espediente tipico della migliore tradizione dei sequel e dei remake ma, in mano a Steven Spielberg, funzionava. Purtroppo in Jurassic Park III il “sense of wonder” si è affievolito insieme all’entusiasmo di chi narra. Per divertire è necessario coinvolgere e interessare, e il gravissimo punto debole del terzo sequel è proprio la povertà di strategie che catturino l’emotività del pubblico. Ogni scena appare insapore, costruita attorno a poche idee, concretizzate con tanti mezzi ma scarsa inventiva. La durata di soli novanta minuti la dice lunga sulla s(t)olidità della trama. Addirittura, c’è un progressivo ed imperdonabile calo di tensione: la parte iniziale potrebbe anche risultare convincente, poi la trama degenera in una routine di attacchi da parte dei dinosauri, conversazioni edificanti e morte dei personaggi adulti, antipatici o troppo trasgressivi. Lo spettatore crede di sapere cosa lo attende: sa che questo è un film di cassetta, un sequel basato sull’ostentazione di effetti speciali… ma stavolta trova un’ora e mezza di proiezione scialba quanto la faccia avvizzita di Alan Grant. Alcune situazioni sfiorano il ridicolo involontario, ammesso si possa ridere di uno spettacolo che suscita più che altro sbadigli. Manca l’atmosfera e moltissime sono le incongruenze. Isla Sorna è a 270 miglia dal Costa Rica, e non si spiega come mai i turisti, anziché farsi ammirare lungo le spiagge, scelgano un posto così sperduto per fare paracadutismo ascensionale, e arrivandoci a bordo di un motoscafo – malmesso tra l’altro – inadatto a coprire distanze così ampie. Il pilota raccomanda di non avvicinarsi troppo, per non farsi divorare: allora proprio tutti sanno che quella è Isla Sorna e che lì ci sono i dinosauri! Tutti, tranne gli spettatori che si sono persi Il Mondo Perduto e non sanno di un certo incidente di San Diego, si intende. Nel nostro reale presente, la clonazione ancora non ha permesso di ricreare animali estinti – o, se è avvenuto, la notizia è stata taciuta –; nel recente passato della finzione cinematografica i dinosauri sono invece attualità. Le realtà alternative coesistono negandosi a vicenda e nessuno si premura di informare lo spettatore, che rimane stranito in attesa di spiegazioni che mai giungeranno. La stessa coppia che assolda Alan Grant ha le idee poco chiare. I due contattano il paleontologo per salvare un ragazzino a Isla Sorna, ma solo parecchio tempo dopo l’incidente che l’ha fatto finire sull’isola: come se un adolescente di città potesse resistere per otto settimane in condizioni che manderebbero all’altro mondo il più tosto dei marine. E, fatto ancor più imbarazzante, il ragazzino in questione è effettivamente sano e salvo. Gli specialisti ingaggiati si rivelano inetti: durano davvero poco e, peggio, non hanno armi! Al giovane emulo di Rambo, invece, i dinosauri non fanno un baffo!

Cinema: Jurassic Park III

Missione di soccorso 1. 2. 3. 4.

Dopo il “Jurassic Park”, Grant ancora alle prese con i suoi “adorati” velociraptor. Dopo otto settimane, i coniugi Kirby possono finalmente riabbracciare il figlio scomparso. Attimi di quiete discendendo il fiume, immersi in una natura favoleggiante. Resa dei conti tra i nostri eroi e i “raptor”, che rivogliono indietro le loro uova.

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Cinema FANTASCIENZA Grant, dal canto suo, si rivela avido quanto ingenuo: crede sulla parola a chi lo assume, senza nemmeno verificarne l’identità e accertarsi della copertura dell’assegno. Non si spiega poi come possa un paleontologo, pur disponendo di cloni vivi e vegeti, continuare a studiare resti fossili. A proposito di curiosità scientifiche: gli studiosi stimano la durata media della vita dei dinosauri nell’ordine di diversi decenni. Per comparazione con quella di testuggini ed altre specie longeve, la ipotizzano forse ancora più lunga. Di solito la maturità riproduttiva viene raggiunta precocemente nelle specie che vivono per mesi o pochi anni. Allora fa sorridere vedere l’isola brulicare di rettili adulti, in parte clonati, e in gran parte nati e cresciuti nel giro di poche stagioni. La trama finisce per assomigliare a quella di un sonnacchioso film a episodi, condito da troppi dialoghi insulsi e tanta retorica.

Scheda

SCUSI, DOVE STA LA VALLE INCANTATA ? Ed Wood è passato alla Storia del Cinema per aver girato pellicole assurde, sorrette dalla sola voglia di intrattenere: brutte al punto di assumere una propria estetica. L’esatto contrario avviene in Jurassic Park III. La grafica digitale fa indubbi miracoli e dà vita a dinosauri sempre più verosimili, che finalmente interagiscono con gli attori in carne ed ossa. Eppure lo sfoggio di tanti mezzi applicati a una vicenda così naïf si dimostra controproducente, poiché ne enfatizza tutte le manchevolezze. La vicenda fatica a decollare, anche perché risulta difficile affezionarsi agli eroi del parco preistorico.

Alan Grant scimmiotta Indiana Jones, senz’averne la simpatia scanzonata e il sex-appeal. L’assistente è stucchevole; agisce in modo sciocco, con una faccia tanto inespressiva da confermare il pregiudizio del bell’aspetto accompagnato da una mente ottusa. La coppia che assolda il paleontologo si dimostra antipatica, con pochi soldi e ancor meno buonsenso. Sull’isola, i due litigano come se fossero in vacanza in un villaggio turistico per risolvere la loro crisi coniugale – o peggio, in un reality-show. Gli altri personaggi sono inconsistenti, a parte l’indistruttibile pargolo saputello che divora libri di paleontologia e contende la scena agli adulti. Altra pecca di Jurassic Park III è il suo essere arrivato irrimediabilmente in ritardo: la moda dei dinosauri ha avuto il suo apice con il primo e il secondo film, dopodiché l’entusiasmo per le creature preistoriche è rimasto vivo solamente nei più giovani, a cui appunto il film è destinato. Si torna all’intrattenimento per famiglie, quello di vecchio stampo, schietto nel suo indirizzarsi ai piccoli. In questo senso, è forse una pellicola più definita rispetto ai capitoli precedenti, visto che Jurassic Park è rivolto a bambini di ogni età e Il Mondo Perduto è solo falsamente dedicato ai giovani. Entrambi sono necessariamente ambigui. Jurassic Park III rammenta invece le vecchie pellicole Disney. Per un’ora e mezza non sentiremo parolacce né assisteremo a situazioni equivoche: la morale della favola è davvero esplicita e, se qualche personaggio osa trasgredire, la punizione giunge puntuale. La violenza fa parte della storia narrata, d’altronde compaiono dinosauri feroci ed è impossibile intrat-

Titolo originale: Jurassic Park III Produzione: USA, 2001, Universal Pictures Durata: 92 minuti Regia: Joe Johnston Sceneggiatura: Peter Buchman, Alexander Payne, Jim Taylor Soggetto personaggi: Michael Crichton Fotografia: Shelly Johnson Montaggio: Robert Dalva Scenografia: Ed Verreaux Costumi: Betsy Cox Musica originale: Don Davis Produttori: Larry J. Franco, Kathleen Kennedy Effetti speciali: Graphic Nature Ltd.,

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Industrial Light & Magic (ILM), Matte World Digital, Stan Winston Studio Premi • nomination 2 SATURN AWARD 2002: Best Science Fiction Film, Best Special Effects (Jim Mitchell, Danny Gordon Taylor, Donald Elliott, John Rosengrant); • vincitore 1 TAURUS AWARD 2002: Best Water Work (per la scena nella gabbia: Laura Lee Connery, Stanton Barrett, Cinda-Lin James, Norman Howell); • vincitore 1 Golden Trailer Aw. 2002: Best Horror/Thriller

Cinema: Jurassic Park III


FANTASCIENZA Dr. Alan Grant Sam Neill

Billy Brennan Alessandro Nivola

Riecco il paleontologo protagonista di Jurassic Park, stavolta più vecchio, più squattrinato e un po’ meno sveglio: si ritrova a guidare la missione di salvataggio in cambio di un assegno a vuoto.

Il giovane assistente di Grant. A corto di finanziamenti nel suo lavoro, come soluzione non trova di meglio che rubare due uova di “raptor”, scatenando la rappresaglia dei lucertoloni.

Paul Kirby William H. Macy

Amanda Kirby Téa Leoni

Marito divorziato, padre angosciato e imprenditore sull’orlo del fallimento; per salvare il figlio non esita ad aggiungere al suo curriculum di disgrazie una sgangherata gita a Isla Sorna.

Una delle due madri modello di Isla Sorna: l’altra è la femmina di velociraptor con cui dovrà confrontarsi per ottenere il “permesso” di lasciare l’isola. Sarà letteralmente un “testa a testa”.

Erik Kirby Trevor Morgan

Dr. Ellie Sattler Laura Dern

Il povero e “indifeso” figlio dei Kirby, disperso a Isla Sorna da otto settimane. In realtà si dimostra esperto di dinosauri e di tecniche di sopravvivenza: un autentico adolescente marine.

La bella paleontologa che in Jurassic Park faceva coppia fissa con Grant; la ritroviamo qui sposata e con un pargolo. Sarà lei a salvare i nostri eroi, niente meno che facendo intervenire l’esercito.

Mr. Udesky Michael Jeter

M.B. Nash Bruce A. Young

Agente turistico che s’improvvisa reclutatore di mercenari per conto dei Kirby. Avrà la sfortuna di testare la straordinaria intelligenza dei “raptor”, che usano lui come esca per stanare gli altri.

Uno dei due mercenari assoldati da Udesky per recuperare Erik da Isla Sorna. Ai comandi dell’aero, investe in pieno uno spinosaurus, il primo e ultimo dinosauro che vedrà mai in vita sua.

Cooper John Diehl

Enrique Cardoso Julio Oscar Mechoso

L’altro patetico mercenario dei Kirby. Atteggiamento da vero duro, equipaggiato con armi micidiali, si ritroverà a piangere come un bambino prima di finire in pasto al lucertolone di turno. tenere senza agguati e vittime, ma, nonostante tanti eventi drammatici, le scene sono molto edulcorate. I fatti cruenti si vedono e non vengono solo suggeriti all’immaginazione, ma senza particolari truci. Purtroppo, per esigenze commerciali, il target ideale della pellicola non è stato dichiarato fin dall’inizio. Per la visione ai minori di quattordici anni viene anzi consigliata la presenza di un adulto. Il trailer mostrava i dinosauri, più che i protagonisti umani, e le foto di scena facevano leva sui mirabolanti effetti speciali. Il poster era quasi minimalista, e ogni dettaglio dell’imponente campagna promozionale ammiccava all’adulto amante dei blockbuster. Il film è stato insom-

Sta alla guida del motoscafo che traina il paracadute di Erik Kirby. Tutto il mondo pare sapere di Isla Sorna e dei pericoli che vi si celano, tranne costui, che inaugura così l’elenco dei divorati. ma reclamizzato in maniera da invogliare alla visione persone di ben altri gusti. Invece, in contrasto con una presentazione tanto ambigua, succede che i bambini più piccoli si divertono, mentre per gli altri – dai preadolescenti in su – la delusione è inevitabile, cresce ad ogni fotogramma, tanto da far rimpiangere l’onesta saga animata di Alla ricerca della Valle Incantata. Sebbene ogni tanto si sussurri di progetti riguardo nuovi sequel ispirati al mondo preistorico, se la tendenza è quella evidenziata da questo terzo capitolo c’è da augurarsi che non ne venga mai realizzato un quarto. n Cuccu’ssette

Cinema: Jurassic Park III

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Cinema

Cinema

FANTASCIENZA

IL REGNO DEL FUOCO (Reign of Fire - R. Bowman, 2002) di Paolo Motta

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draghi si sono risvegliati dal loro sonno millenario e minacciano l’umanità intera. Una piccola comunità di persone vive nel terrore asserragliata da anni in un castello nella verde brughiera del Northumberland (Inghilterra). A guidarli c’è il valoroso Quinn. Un giorno, al castello, arriva un esercito di sedicenti cacciatori di draghi, agli ordini del capitano Van Zan, un misterioso personaggio allo stesso tempo determinato e sofferente. Avendoli studiati a fondo, Van Zan ritiene di essere la sola persona in grado di sconfiggere definitivamente i draghi, e a tale scopo pretende l’aiuto di Quinn e della sua comunità. All’apparenza, questa sarebbe la tipica trama di un film fantasy, se non fosse che la pellicola di cui stiamo parlando, Il Regno del Fuoco (Reign of Fire) di Rob Bowman, si svolge non nel Medioevo o in qualche epoca immaginaria, bensì in un futuro non troppo lontano, l’anno 2020. Il film di Bowman cerca infatti di modernizzare la classica storia sui draghi, e lo fa sostituendone l’aura mitologica con una pseudoscientifica. Questi esseri, perciò, non sputano fiamme magiche ma quelle prodotte dalla combinazione di due diverse sostanze chimiche secrete da ghiandole poste agli angoli della loro bocca. Essi si nutrono di cenere e per questo incendiano qualunque cosa capiti a tiro; proprio la loro comparsa sulla Terra causò l’estinzione dei dinosauri milioni di anni fa. Una volta incenerita l’intera superficie del pianeta, gli “sputafuoco” dovettero ritirarsi in letargo… fino ai giorni nostri, quando il loro risveglio ha portato al crepuscolo l’umanità. Nel 2020, gli umani sopravvissuti sono pochi e vivono un nuovo secolo buio, ultimi araldi di una civiltà ormai scomparsa. La società descritta ne Il Regno del Fuoco, rispetto ad altri film postcatastrofici (come il filone di Interceptor di George Miller) dove si notano anche rimembranze western, sembra veramente un nuovo Medioevo, popolato di castelli, contadini e cavalieri. Non a caso il regista preferì sfruttare un’ambientazione inglese anziché quella americana inizialmente prevista. Gli unici elementi di continuità tecnologica con il

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Cinema: Il Regno del Fuoco


FANTASCIENZA Costumi: Joan Bergin Musica: Ed Shearmur, Brad Wagner Produttori: Gary Barber, Roger Birnbaum, Lili Fini Zanuck, Richard D. Zanuck Effetti speciali: Artem, Gauthier Special Effects Ltd., Team Effects Ltd., Team FX Ltd., The Secret Lab (TSL) Premi • nomination SATURN AWARD 2003: Best Fantasy Film

Scheda

Titolo originale: Reign of Fire Produzione: USA, 2002, Barber/Birnbaum Spyglass Entertainment Touchstone Pictures Zanuck Company Durata: 101 minuti Regia: Rob Bowman Storia: Gregg Chabot, Kevin Peterka Sceneggiatura: Gregg Chabot, Kevin Peterka, Matt Greenberg Fotografia: Adrian Biddle Montaggio: Declan McGrath, Thom Noble Scenografia: Wolf Kroeger

mondo attuale sembrano essere le armi da fuoco e i rari automezzi, o l’elicottero, utilizzato dai seguaci di Van Zan per cacciare i draghi. Esiste però anche una continuità “culturale”: un numero del “Times” sfogliato dal protagonista ci mostra le varie metropoli della Terra venire rase al suolo dai sauri, nonché il tentativo infruttuoso dell’esercito americano di risolvere il problema con bombardamenti nucleari. Chi ha potuto usufruire dell’edizione DVD edita dalla Touchstone Home Entertainment, avrà ascoltato nei contenuti speciali il regista Bowman spiegare come ogni elemento del film segua la sua personale filosofia, secondo la quale, se si mostra qualcosa di irreale, bisogna contrapporgli qualcosa di reale: sebbene i draghi siano esseri fantastici, il contesto in cui si muovono è realistico, e coloro che li combattono vengono tratteggiati in maniera molto credibile nel carattere e nel modo di agire. Il Regno del Fuoco ha potuto contare sulla presenza nel cast di almeno tre ottimi attori: l’irriconoscibile Matthew McConaughey (EdTV, Contact), con i capelli rasati e una folta barba, interpreta il cinico Van Zan, mentre l’allora poco conosciuto Christian Bale veste con intensità i panni di Quinn, affiancato da Gerard Butler che presta il volto sornione a Creedy, braccio destro e miglior amico di Quinn. Se Butler ha fornito delle buone performance in Dracula’s Lagacy di Patrick Lussier, oltre che in una miniserie televisiva su Attila, Bale vanta nel suo curriculum diverse caratterizzazioni molto azzeccate:

Cenere

1. Quinn e Creedy intrattengono i bambini della colonia

interpretando una scena de “L’Impero colpisce ancora”. 2. Van Zan mostra una zanna di drago, prova “indiscutibile” della sua abilità di cacciatore. 3. Il potente drago maschio, attacca la colonia. 4. Il drammatico confronto finale tra le rovine di Londra.

Cinema: Il Regno del Fuoco

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FANTASCIENZA Quinn Abercromby Christian Bale Autoritario ma riflessivo leader della comunità di superstiti rifugiata in un castello del Northumberland. Da bambino ha assistito al risveglio del primo dei draghi.

Denton Van Zan Matthew McConaughey Americano a capo di un gruppo di sedicenti cacciatori di draghi. Sostiene di aver scoperto l’unico punto debole di questi esseri: l’esistenza di un solo esemplare maschio.

Creedy Gerard Butler

Eddie Stax David Kennedy

Miglior amico di Quinn e suo secondo in comando. Gioviale, non perde occasione per fare battute; quando servirà saprà essere determinato, sacrificandosi per la comunità.

I draghi gli hanno ucciso moglie e due figli, rendendolo duro e disilluso. Contesta l’autorità di Quinn e si offre volontario per unirsi al gruppo di Van Zan in marcia verso Londra.

Alexandra Jensen Izabella Scorupco Il braccio destro di Van Zan. Anche lei americana, pilota l’elicottero e conserva le piastrine di tutti i caduti nella lotta contro i draghi, per farne poi un monumento.

Ajay Alexander Siddig Si occupa di mantenere in funzione la ricetrasmittente del castello, nella speranza di captare la comunicazione di altri superstiti. Siddig è il noto dottor Bashir di Star Trek - Deep Space 9.

Barlow Ned Dennehy

Jared Wilke Scott Moutter

Insieme a Creedy, è stato uno dei primi compagni di Quinn. È la vedetta del castello e accudisce un falcone, animale capace di percepire la presenza dei draghi.

Orfano adottato da Quinn, che in lui rivede sé stesso bambino. Quinn lo sta educando, affinché gli succeda alla guida della comunità, e nel finale passerà a lui le consegne.

Karen Abercromby Alice Krige Madre divorziata di Quinn, dirigeva i lavori di scavo della metropolitana di Londra, sotto cui riposavano i draghi. Alice Krige ha interpretato la regina Borg nella saga di “Star Trek”. il top manager maniaco di American Psycho, il tormentato insonne scheletrico de L’Uomo senza Sonno (per interpretare il quale digiunò veramente per mesi, rischiando la salute), fino alla consacrazione ottenuta lavorando con il regista Christopher Nolan ai film Barman Begins e The Prestige. Certamente si deve considerare Bale uno degli attori di maggior valore degli ultimi anni. Rob Bowman, a cui si devono molti episodi della famosa serie X-Files ideata da Chris Carter, confeziona qui un ottimo prodotto, che gioca sull’incerto confine tra Fantasy e Fantascienza. Emblematica la sequenza in cui, per intrattenere dei bambini, Quinn e Creedy

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Quinn giovane Ben Thornton Il suo sogno era frequentare scuole importanti, pur non potendosele permettere. Trovatosi sul luogo di lavoro della madre al momento del risveglio dei draghi, è lui a vedere il primo. recitano una scena de L’Impero Colpisce Ancora, tramutando l’opera cinematografica inventata da George Lucas in un’autentica saga epica da tramandare oralmente alle prossime generazioni. Forse non si tratterà di una pietra miliare, ma Il Regno del Fuoco resta un prodotto imperdibile per un amante del filone “draghesco”, nonché un tentativo di sperimentare un’ottica nuova nell’approcciare a un tema classico, cosa inconsueta nel sempre più piatto panorama hollywoodiano, dove si accrescono gli effetti speciali ma non certo l’originalità delle sceneggiature. n Paolo Motta

Cinema: Il Regno del Fuoco


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a l l e b a

Foto: AKPA

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o c p u r o Sc

Pin-Up: Izabella Scorupco

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FANTASCIENZA

LAKE PLACID

(Lake Placid - S. Miner, 1999) di Antonj Donegà

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a calma del sonnolento paesino di Lake Placid, nel Maine, è in pericolo. Un etologo tuffatosi nel lago adiacente alla cittadina viene ripescato morto, sbranato da una creatura misteriosa. Lo sceriffo del luogo (interpretato da Brendan Gleeson), che aveva assistito alla cruenta scena, non esita ad avvertire la forestale, la quale invia sul posto l’esperto Jack Wells (Bill Pullman). Nello stesso tempo, a New York, in un museo di storia naturale, giunge la notizia del ritrovamento di un dente all’interno del corpo martoriato dello studioso; costretta a recarsi a Lake Placid, tocca alla paleontologa Kelly Scott (interpretata da Bridget Fonda), analizzare quel reperto: la sua opinione è che appartenga a un grosso rettile. La forestale rimane tuttavia reticente a fornire supporto a Wells, il quale, per la ricerca dell’animale, è costretto a servirsi dei pochi agenti del luogo – e della bella paleontologa, spinta un po’ dalla curiosità ed un po’ dall’interesse verso lo stesso Jack. Le indagini partono da una casetta in riva al lago dove vive isolata una certa Delores Bickerman (Betty White), una vecchietta che afferma di aver ucciso il marito su sua esplicita richiesta e di averlo seppellito in cantina. Al gruppo si unisce intanto il bizzarro e singolare professor Hector Cyr (Oliver Platt), un ricco ed affermato studioso di mitologia, appassionato di coccodrilli. Grazie alle sue strumentazioni, il campo di ricerca si restringe: le sonde rilevano che ciò a cui si sta dando la caccia è un coccodrillo di dimensioni gargantuesche, lungo oltre nove metri. Il dubbio diventa certezza quando, attaccati da un orso nei presi del lago, Jack e Kelly assistono alla scena dell’animale improvvisamente afferrato e trascinato sott’acqua da un enorme rettile. A quel punto, la riluttanza della forestale si dissolve come ghiaccio al sole, e vengono mobilitate squadre armate. Cyr è però restio all’idea di abbattere la creatura, un esemplare asiatico di enormi dimensioni che probabilmente aveva nuotato sin lì

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Cinema: Lake Placid


FANTASCIENZA Fotografia: Daryn Okada Montaggio: Marshall Harvey, Paul Hirsch Scenografia: John Willett Costumi: Jori Woodman Musica originale: John Ottman Produttori: David E. Kelley, Michael Pressman

utilizzando una corrente oceanica, un capolavoro della natura, insomma, che solo uno stolto sopprimerebbe con tanta facilità. Mentre il professore si tormenta, lo sceriffo rinviene i resti in decomposizione di un uomo, probabilmente il signor Bickerman; si scopre allora che il povero vecchietto è rimasto vittima del coccodrillo, e che la moglie si è inventata la storia dell’omicidio proprio per proteggere la creatura. È affezionata al rettile al punto tale da nutrirlo da ben sei anni, dandogli in pasto bestiame vivo! Il professore, nel frattempo, escogita un piano per catturare il coccodrillo vivo. Gli ingredienti sono tre: un elicottero, una vacca e un’abbondante dose di tranquillanti. Il piano è molto rischioso, Jack esita ad approvarlo, ma alla fine concede a Cyr un tentativo, uno solo, fallito il quale avrebbero proceduto a ridurre il coccodrillo a borsette e cinture. Dopo non poche difficoltà, la creatura viene finalmente presa in trappola. Il bene trionfa, Jack e Kelly finiscono l’uno nelle braccia dell’altra e tutto pare risolversi per il meglio… Sennonché, seduta sul bordo del pontile di casa sua, la signora Bickerman è intenta a lanciare molliche di pane sullo specchio d’acqua, increspato dalle minute figure di coccodrilli appena nati. Non è il caso di riporre troppe aspettative su questo film, un B-movie con qualche risvolto originale e divertente, perfetto per passare una serata in compagnia di un grosso “barile” pieno di pop corn, ma nulla di più. Apprezzabile la regia di Steve Miner, regista di genere che sa sempre increspare quelle che sono le branche dell’horror con sfumature del tutto originali. Varie scene piuttosto cruente ed esplicite conferiscono al film un’impronta splatter, stonando un po’ con certi aspetti parodistici che fanno il verso al “beast movie” per eccellenza che tutti conosciamo: Lo Squalo. I personaggi risultano infatti piuttosto goffi, e tutta la vicenda campa su una trama sfilacciata, utilizzata più e più volte, anche se non per questo noiosa. Il finale, non scontato ma certamente tipico del cinema horror americano, viene anch’esso raffigurato in modo grottesco, tanto da strappare un sorriso al

Scheda

Titolo originale: Lake Placid Produzione: CAN/USA, 1999, Fox 2000 Pictures Durata: 82 minuti Regia: Steve Miner Sceneggiatura: David E. Kelley

Jack Wells Bill Pullman

Kelly Scott Bridget Fonda Hector Cyr Oliver Platt

Sceriffo Hank Keough Brendan Gleeson Agente Sharon Gare Meredith Salenger

Mrs. Delores Bickerman Betty White posto del tipico morso di inquietudine: la rivelazione della “non fine” della vicenda, il timore che il pericolo sia stato scongiurato ma solo temporaneamente, viene canzonato con una scena del tutto esilarante, accompagnata dalle note di “Is this Love” di Bob Marley. Ciò che qui esula dai banali e ridondanti beast movie di terza categoria, che ogni tanto l’America tenta di appioppare agli spettatori, è l’approccio nei confronti dell’animale-minaccia. In questo genere di pellicole, come nella stragrande maggioranza dei film horror, è messo in scena l’astio verso il “mostro” di turno, quest’ultimo visto come presenza persecutoria, quasi una sovrannaturale incarnazione del male, da togliere di mezzo a tutti i costi. In Lake Placid il coccodrillo viene invece riconosciuto come semplice animale, e come tale trattato. Premeditato o meno, questo messaggio eleva il film un tantino sopra ai soliti canoni degli horror americani, rendendolo insolito e, a suo modo, originale. n Antonj Donegà

Cinema: Lake Placid

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FANTASCIENZA

GODZILLA

(Godzilla - R. Emmerich, 1998) di Francesco Viegi

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La catarsi dell’olocausto nucleare

olinesia: i Francesi effettuano test nucleari su atolli disabitati; un’iguana esposta alle radiazioni si trasforma in una nuova specie, un mostro gigantesco che semina morte e distruzione nell’Oceano Pacifico. Muovendosi tra i vermi contaminati dal disastro di Chernobyl e gigantesche impronte di iguana, il capo dei servizi segreti francesi Philippe Roaché (Jean Reno) e lo scienziato Niko Tatopoulos (Matthew Broderick) cercano di comprendere il mistero che si cela dietro a Godzilla. Giunto a New York, il sauro scompare misteriosamente nella baia di Hudson dopo aver terrorizzato Manhattan. Attirato allo scoperto da una trappola a base di pesce, viene braccato da aviazione, esercito e marina. F18, elicotteri, sottomarini e carriarmati si susseguono in un’incessante battaglia notturna tra la Fifth Avenue e Broadway, fino a quando la creatura crolla sotto i colpi dell’esercito. Tatopoulos ha tuttavia ragione di ritenere che il mostro potesse essere stato gravido, e insieme a Roaché penetra nei sotterranei alla ricerca di possibili uova, scoprendo puntualmente una sorta di galleria-nido scavata sotto la metropolitana. Quando le uova dei piccoli di Godzilla cominciano a schiudersi, Roaché comprende che è necessario distruggere al più presto l’intera struttura. Grazie all’aiuto di una troupe televisiva di cui fa parte anche Audrey Timmonds (Maria Pitillo), ex fidanzata di Niko, i nostri eroi riescono ad avvisare i militari e ad abbandonare l’edificio poco prima che crolli, bombardato. Giunti per strada al termine di un estenuante inseguimento, Tatopoulos, Roaché e i membri della troupe si trovano sotto il fuoco degli F18 e inseguiti dallo stesso Godzilla, sopravvissuto miracolosamente allo scontro precedente.

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Cinema: Godzilla


FANTASCIENZA Effetti speciali: Graphic Nature Ltd., Industrial Light & Magic (ILM), Matte World Digital, Stan Winston Studio Alla memoria di: Tomoyuki Tanaka

Scheda

Titolo originale: Godzilla Produzione: USA/GIAPPONE, 1998, tristar Pictures Durata: 139 minuti Regia: Roland Emmerich Storia: Ted Elliott, Terry Rossio, Dean Devlin, Roland Emmerich Sceneggiatura: Dean Devlin, Roland Emmerich Fotografia: Ueli Steiger Montaggio: Peter Amundson, David Siegel Scenografia: Oliver Scholl Costumi: Joseph A. Porro Musica originale: David Arnold, Michael Lloyd Produttore: Dean Devlin

Premi • vincitore 2 SATURN AWARD 1998: Best Science Fiction Film Best Special Effects (Jim Mitchell, Danny Gordon Taylor, Donald Elliott, John Rosengrant); • nomination 2 SATURN AWARD 1998: Best Director (Roland Emmerich) Best Fantasy Film

La bagarre finisce con la morte del mostro e il trionfo dei buoni. Colpo di scena finale: un uovo si schiude sotto le macerie del Madison. Film di modesto spessore cinematografico, risulta apprezzabile principalmente per gli splendidi effetti speciali. La costosa ed elaborata computer grafica ha consentito al regista di riproporre il mito di Godzilla senza dover ricorrere alla plastilina e alla cartapesta. Per la prima volta nella storia del cinema, l’iguana gargantua viene rappresentata con un’immagine all’altezza delle aspettative. Particolarmente efficaci il sonoro e il mixaggio. Splendida e vincente la sequenza dei passi del mostro (non a caso proprio l’immagine della zampa è stata utilizzata per comporre il manifesto del film) che Roland Emmerich sottolinea con un audio esplosivo. A fianco di un palese messaggio ecologista sui danni prodotti all’ecosistema dalla sperimentazione nucleare, il regista propone un curioso e intrigante ribaltamento di ruoli: un tempo i dinosauri – senza orecchie – percepivano le prede in avvicinamento rilevando con la pancia le vibrazioni del terreno; in Godzilla sono gli uomini ad avvertire con chiarezza le vibrazioni molto prima che il sauro si riveli alla vista. Eppure la grandezza di Godzilla va ricercata, al di là degli effetti speciali, proprio nella plastilina. Questo lucertolone gigante è infatti divenuto mito molto prima dell’era della computer grafica, molto prima di potersi presentare al pubblico con un’immagine adeguata alle proprie maestose dimensioni. Le profonde ragioni del successo di questo sogget-

to, tanto curioso quanto sorprendente, rimasto di moda per oltre mezzo secolo e presente in 28 lungometraggi, vanno ricercate nel Giappone del 1954 (Gojira, prodotto dalla Toho Film Company Ltd.). Godzilla è un immaginario dinosauro sopravvissuto all’estinzione, che, a causa delle devastanti radiazioni atomiche, si trasforma in un mostro enorme. Quasi un Hulk della Marvel, al pari della mirabile opera di Stan Lee porta in qualche modo “giusta distruzione” proteggendo i confini del Giappone – gruppo di isole che identifica come proprio territorio – da qualunque minaccia. Ma, mentre il personaggio della Marvel racchiude in sé contemporaneamente sia la figura dello sperimentatore che quella della cavia (il soggetto che sperimenta diviene l’oggetto della propria sperimentazione), Godzilla resta esclusivamente l’oggetto delle violenze dell’uomo sulla natura, divenendo simbolo tanto inconsapevole quanto eclatante del messaggio che la Terra lancia all’uomo nel tentativo di metterlo in guardia da sé stesso. A differenza del verde protagonista dei fumetti americani, che propone una conflittualità di carattere più spiccatamente prometeico, Godzilla diviene totem dell’olocausto nucleare, incarnando nel suo gigantesco orrore l’incommensurabile dramma del Giappone sconfitto. Ribaltando le deformazioni aberranti in poderosa crescita, la debolezza e la malattia in forza e potenza, Godzilla costituisce la catarsi di Hiroshima e Nagasaki, rappresentando emblematicamente il “ruggito infuocato e deforme” del Giappone del dopoguerra. n Francesco Viegi

Cinema: Godzilla

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FANTASCIENZA Dr. Niko Tatopoulos Matthew Broderick

Philippe Roaché Jean Reno

Biologo esperto in mutazioni da radioattività, l’unico a comprendere la vera natura di Godzilla. Scoperto che il mostro è gravido, accetterà di accompagnare Roaché a caccia delle uova.

Agente dei Servizi Segreti francesi, che si spaccia per funzionario assicurativo. Il suo compito è eliminare Godzilla, generato dai test nucleari francesi condotti nelle isole del Pacifico.

Audrey Timmonds Maria Pitillo

Victor “Animal” Palotti Hank Azaria

Aspirante giornalista, perennemente sfruttata dal reporter Caiman, abusa a sua volta della fiducia dell’ex fidanzato Niko per carpirgli informazioni riservate su Godzilla.

Spericolato cameraman d’assalto, pronto a correre ogni rischio pur di riprendere il mostro. Con Audrey, parteciperà alla caccia condotta da Niko e Roaché nei sotterranei della metropolitana.

Lucy Palotti Arabella Field

Colonnello Hicks Kevin Dunn

Moglie e collega di Victor, e migliore amica di Audrey. Quando sollecita la ragazza a farsi più furba, senza volerlo le suggerisce l’idea di servirsi di Niko per ottenere un servizio tutto suo.

Il militare incaricato di risolvere il “problema Godzilla”. Usando tutte le forze dell’esercito a sua disposizione nel vano tentativo di abbattere il mostro, rade al suolo mezza Manhattan.

Dr. Elsie Chapman Vicki Lewis

Sindaco Ebert Michael Lerner

Paleontologa ingaggiata da Hicks come consulente nell’indagine su Godzilla. Ha un debole per Niko, e sarà la sola a credergli quando il biologo paventerà l’imminente schiusa delle uova.

Il Primo Cittadino di New York, sulla cui testa cade la tegola di Godzilla proprio in piena campagna elettorale. Più che dal mostro, si vedrà distruggere la città dall’esercito.

Dr. Mendel Craven Malcolm Danare

Charles Caiman Harry Shearer

Assistente della dottoressa Chapman. Danare e Dunn hanno prestato la voce ai rispettivi personaggi anche nella successiva serie animata ispirata a questo film.

Cronista di punta della WIDF. Opportunista e sleale, non solo sfrutta Audrey come segretaria con vane promesse di carriera, ma non esita a rubarle il servizio su Godzilla.

Sergente O’Neal Doug Savant

Godzilla

Militare che, malgrado il grado di basso sottufficiale, avrà un ruolo centrale nelle operazioni contro Godzilla, ritrovandosi diverse volte interlocutore di Hicks e Niko.

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Il rettile mutato in mostro dall’effetto delle radiazioni nucleari. Oltre alle enormi dimensioni, è in grado di riprodursi asessualmente, generando una prole già gravida e pronta a procreare.

Cinema: Godzilla


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a i r a M Pin-Up: Maria Pitillo

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Mitologia

Mitologia

FANTASY

IL MITO DEI DRAGHI e la sua Origine, da Oriente a Occidente

tratto da “Letture Fantastiche” www.letturefantastiche.com

di Gianluca Turconi

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arlando di draghi nell’immaginario fantasy, si suole riferirsi a creature mostruose, malvagie, dotate di dimensioni notevoli e un respiro infuocato capace di incenerire un cavaliere fino all’osso, compresa armatura e destriero. Sempre nel comune bestiario di genere, essi avrebbero la pessima abitudine di pretendere sacrifici umani, solitamente ignare donzelle vergini, per non apportare distruzione sulle sfortunate terre in cui dimorano e di conservare, sotto guardia costante, le ricchezze accumulate durante la loro vita piena di efferatezza. In questa descrizione, a volte ammorbidita nei toni e mutata secondo le neces“San Michele e il Drago”, sità di alcuni autori, si possono già rinvenire Raffaello Sanzio, 1505 circa molti elementi classici delle leggende legate Musée du Louvre, Parigi ai draghi nella tradizione occidentale, basata sull’impostazione cristiana di questo essere fantastico. Infatti, il drago sarebbe l’incarnazione del Demonio (o dell’Anticristo), evoluzione medioevale del serpente tentatore nella Genesi, sempre pronto a insidiare la purezza delle giovani e peccaminoso fino all’estrema cupidigia, peccato oltremodo grave già a partire dall’Alto Medio Evo. Tuttavia, sarebbe errato pensare che l’origine della tradizione e delle leggende legate ai draghi sia da far coincidere con l’età medioevale occidentale o, tutt’al più, ai primi secoli dell’era cristiana. Vi sono reperti archeologici che fanno risalire le prime testimonianze su questo animale mitico a periodi anteriori e a zone geografiche differenti, nel Vicino e nell’Estremo Oriente.

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Mitologia: Il Mito dei Draghi


FANTASY

“I Nove Dragoni”, Chen Rong, 1244, Dinastia Song

Museum of Fine Arts in Boston, Massacchussets (USA)

Per esempio i Babilonesi adoravano, quale protettore dell’antica Babilonia, un animale chiamato Mushushu, il quale richiamava un drago nei tratti della parte anteriore. È curioso notare come tale fiera avesse non solo dei tratti bonari e protettivi, ma fosse anche un essere composito, cioè fosse il risultato dell’incrocio di più animali che avevano dato le proprie caratteristiche all’insieme. Ma si può procedere ancora più indietro nel tempo. Gli stessi elementi, bonarietà e figura composita, sono difatti caratteristici dei draghi cinesi. I primi esempi stilizzati dell’animale sono stati scoperti addirittura in terrecotte neolitiche, mentre i reperti sicuramente databili con questo soggetto sono giade e ceramiche della dinastia Shang (XVI – IX sec. avanti Cristo). Dalla testa di cammello con corna di cervo agli artigli d’aquila, i draghi dell’Estremo Oriente sono espressione della possanza del mondo animale trasmessa dalla tradizione cinese. Altre caratteristiche erano la capacità di rendersi invisibili o di potersi sottoporre a metamorfosi per aiutare gli uomini e, soprattutto, l’avere grandi e lunghi baffi. Nella Cina arcaica si distinguevano diversi tipi di draghi: • i long, dominatori dei cieli, erano in grado di volare. Quando non utilizzavano la magia per il volo, erano dotati di piccole ali da pipistrello; • i li, dominatori degli oceani, erano senza corna; • i jiao, signori delle paludi e delle grotte montane, avevano una corazza di scaglie simili a quelle delle carpe.

In tutti i casi, comunque, i draghi cinesi avevano un legame molto stretto con l’acqua, sotto forma di fiumi, mari, oceani o, come per i long, di pioggia. La visione del drago vicino all’elemento acquatico, in contrasto con i draghi occidentali legati al fuoco, ci mette di fronte alla chiara distinzione tra l’animale benigno orientale e il suo corrispondente europeo, espressione del mutamento travolgente se non della vera e propria malvagità. Da quanto tratteggiato, è presumibile pensare, sebbene non sia provato, che la tradizione dei draghi abbia iniziato un lento spostamento da oriente a occidente, dalla Cina a Babilonia per poi arrivare in Europa. Quando si sarebbe verificata veramente la modifica del carattere dei draghi, da divinità benigna della natura a espressione del Male? Se rispondessimo col Cristianesimo, potremmo cadere nuovamente in errore. Già nel libro di Giobbe, nell’Antico Testamento, viene descritto un coccodrillo che ha tutto l’aspetto di un drago medioevale: «Ecco, la tua speranza è fallita, al solo vederlo uno stramazza. Nessuno è tanto audace da osare eccitarlo e chi mai potrà star saldo di fronte a lui? Chi mai lo ha assalito e si è salvato? Nessuno sotto tutto il cielo. Non tacerò la forza delle sue membra: in fatto di forza non ha pari. Chi gli ha mai aperto sul davanti il manto di pelle e nella sua doppia corazza chi può penetrare? Le porte della sua bocca chi mai ha aperto? Intorno ai suoi denti è il terrore! Il suo dorso è a lamine di scudi, saldate con stretto suggello; l’una con l’altra si toccano, sì che aria fra di esse non passa: ognuna aderisce alla vicina, sono compatte e non

Mitologia: Il Mito dei Draghi

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Mitologia FANTASY “Il Trionfo di San Giorgio” Mattia Preti, 1678

Basilica di San Giorgio, Victoria, Malta

possono separarsi. Il suo starnuto irradia luce e i suoi occhi sono come le palpebre dell’aurora. Dalla sua bocca partono vampate, sprizzano scintille di fuoco. Dalle sue narici esce fumo come da caldaia, che bolle sul fuoco.» La comunanza tra draghi e coccodrilli era già presente tanto in Cina quanto a Babilonia, ma solo col procedere verso Occidente del loro mito, essi finiscono col divenire portatori di distruzione. Quali legami vi siano tra la sapienza biblica e la cattività del popolo ebraico a Babilonia in questa mutata visione del coccodrillo-drago è difficile dirlo, ma si può sempre supporre che un animale considerato sacro dagli schiavisti non fosse ben visto dagli schiavi. Gli elementi negativi del drago sono ormai delineati quando la cultura greca pone di fronte a Eracle, nelle sue fatiche, l’Idra di Lernia, un serpente-drago dalle nove teste, di cui una immortale, e dal fiato pestilenziale. L’incontro del concetto di drago col Cristianesimo è solo il colpo di grazia a una reputazione ormai in caduta libera. Così San Giovanni ce lo descrive nell’Apocalisse (12, 3-9): «Allora apparve un altro segno nel cielo: un enorme drago rosso, con sette teste e dieci

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corna e sulle teste sette diademi; la sua coda trascinava giù un terzo delle stelle del cielo e le precipitava sulla terra. Il drago si pose davanti alla donna che stava per partorire per divorare il bambino appena nato. Essa partorì un figlio maschio, destinato a governare tutte le nazioni con scettro di ferro, e il figlio fu subito rapito verso Dio e verso il suo trono. La donna invece fuggì nel deserto, ove Dio le aveva preparato un rifugio perché vi fosse nutrita per milleduecentosessanta giorni. Scoppiò quindi una guerra nel cielo: Michele e i suoi angeli combattevano contro il drago. Il drago combatteva insieme con i suoi angeli, ma non prevalsero e non ci fu più posto per essi in cielo. Il grande drago, il serpente antico, colui che chiamiamo il diavolo e satana e che seduce tutta la terra, fu precipitato sulla terra e con lui furono precipitati anche i suoi angeli.» Il passaggio definitivo al lato oscuro della forza, come si direbbe in fantascienza, si era compiuto. A rincarare la dose, anche se non sarebbe stato necessario dopo l’importante contributo dell’Evangelista apocalittico, arrivarono sia la tradizione divulgativa cristiana dell’Alto Medio Evo sia la tradizione orale anglo-tedesca dello stesso periodo. Nella prima si erge, mischiandosi alla seconda, San Giorgio, patrono d’Inghilterra e paladino della lotta contro i draghi. Egli diviene l’archetipo del buon cristiano che lotta contro il Serpente, il Demonio appunto. Non a caso, il picco di diffusione della leggenda si avrà alla fine del XII secolo, quando Riccardo I Cuor di Leone condusse gli inglesi in Terra Santa alla testa di una crociata. Nella tradizione orale dell’Europa settentrionale, tipicamente pagana, i draghi avevano già in ogni caso una loro fama per nulla rassicurante che fu acuita dal contributo cristiano e messa per iscritto nel periodo medievale. Beowulf, eroe di un poema epico inglese scritto agli inizi dell’VIII secolo d.C., si batte con un drago con risultati davvero insoddisfacenti, mentre è nella Nibelungenlied che l’eroe germanico Sigfrido ci dà l’esempio di un utilizzo opportunistico dei draghi. Dopo averne ucciso uno, si cosparge del suo sangue che lo rende invulnerabile tranne nei punti non raggiunti dal magico unguento; un Achille nordico, arrivato con molti secoli di ritardo. Come si è potuto leggere, l’evoluzione della figura mitica del drago ha un’ampiezza temporale e spaziale notevole ed è assolutamente slegata dal genere fantasy e dalla sua collocazione tradizionale nel medioevo nordeuropeo. n Gianluca Turconi

Mitologia: Il Mito dei Draghi


FANTASY

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Draghi celebri dal mondo Mitologia classica e medio-orientale Tiamat: mostruosa creatura del Caos, drago femmina degli abissi, fu uccisa dal dio babilonese Marduk. Dallo smembramento del suo corpo deriva tutto il Creato. Apophis: drago egiziano degli Inferi. Ogni notte combatteva contro il dio Ra, uscendone sempre sconfitto. La lotta simboleggiava il tramonto e il sorgere del sole. Tifone: drago dalle mille teste e bocca enorme, apparteneva alla razza dei Titani. Zeus lo vinse schiacciandolo sotto un enorme macigno che divenne un’isola. Tifone non morì, e continuò a vomitare fuoco da sotto la pietra: fu questa la mitologica nascita della Sicilia e dell’Etna. Pitone: enorme drago-serpente prodotto col fango, figlio di Gea e custode dell’Oracolo di Delfi. Fu affrontato e ucciso da Apollo, il quale prese poi possesso dell’oracolo dando alla sacerdotessa il nome di “Pizia” (Pitonessa).

Gargouille: secondo la leggenda, era un drago che viveva in una caverna nei pressi della Senna terrorizzando la popolazione. Intorno al 600, Romanus, futuro arcivescovo di Rouen, sottomise il mostro con un potente esorcismo. In cambio, la popolazione locale si convertì ed edificò una chiesa. Gargouille fu condannato al rogo, ma la testa gli fu tagliata e, posta sopra le mura di Rouen, diventò il modello a cui si ispirarono le gargolle (gargoyle). Stoor Worm: derivato dal norreno Jormungard e dal simbolico Ouroboros, è un drago-serpente che abbraccia interi continenti. Da esso discendono tutte le creature mostruose del folklore inglese. Lambton Worm: famoso drago inglese, infestava le acque del fiume Wear e fu gettato in un pozzo da un certo John Lambton. Tornato dalle Crociate e divenuto cavaliere, egli scoprì che il mostro era scappato dalla sua prigione e terrorizzava il villaggio: riuscì a ucciderlo ma la sua casata fu colpita da una terribile maledizione per nove generazioni.

Mitologia Norrena

Huang Lung “Il Primo Dragone”: grande drago d’oro che porta sulla schiena gli Otto Trigrammi dell’I-Jing e insegna l’arte dello scrivere. Yinglung: dio della pioggia e della siccità, è il potente servo del mitico Imperatore Giallo. Dilung: drago di piccola taglia, ha fornito il nome al primo tirannosauroide piumato i cui resti sono stati scoperti in Cina nel 2004. Tolkien e i Draghi Ancalagon “The Black”: secondo Il Silmarillion, fu creato dal malvagio Morgoth e divenne il più grande e possente tra i draghi, e il primo dei Grandi Draghi Alati. Durante la Guerra d’Ira, seminò morte e distruzione finché Eärendil lo uccise gettandolo sui tre picchi di Thangorodrim, “Le Montagne della Tirannia”. Smaug: ne Lo Hobbit, è il drago colpevole di aver posto fine al Regno Sotto la Montagna dei Nani, per impossessarsi dei tesori lì accumulati. Derubato di una piccola coppa da Bilbo Baggins, per vendetta attaccò la città di Esgaroth. Venne ucciso da Bard, detto “L’Arciere”.

Fafnir: nano malvagio che si trasformò in drago dopo aver trafugato l’anello magico Andvaranautr. Fu ucciso da Sigfrido, che diventò invulnerabile dopo essersi bagnato col suo sangue. Nidhoggr: drago-serpente malefico, morde in perpetuo le radici di Yggdrasil (l’Albero che si estende dalla volta celeste alle profondità degli inferi) nel tentativo di distruggere l’ordine della creazione.

Crhysophylax: drago avido e maligno ma pavido, presente nel racconto Il cacciatore di draghi.

Mitologia Europea Viverna (Wyvern–Vouivre): una delle variazioni del drago europeo, rappresentata come un rettile alato a due zampe e utilizzata dall’araldica medievale come simbolo di conquista, pestilenza, aggressività.

Mitologia Cinese

Dragone Cinese, scuola cinese XIX secolo

Bibliothèque des Arts décoratifs, Parigi

Glaurung: il primo drago creato da Morgoth e padre di tutti gli altri. Capace di paralizzare le vittime e condurle alla pazzia con lo sguardo, veniva detto anche il Grande Verme perché sprovvisto di ali. Compare ne Il Silmarillion e ne I Figli di Hurin. Fu ucciso da Turin, che tuttavia non potè evitare il suo triste destino, nel quale Glaurung aveva avuto parte integrante.

Mitologia: Il Mito dei Draghi

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FANTASY

TEMERAIRE

Il Drago di Sua Maestà (His Majesty’s Dragon - N. Novik, 2006) di Stefano Baccolini

I

l Drago di Sua Maestà è uno strano romanzo, a metà tra il fantasy e l’ucronia: ci troviamo, infatti, all’epoca di Napoleone, in un’Inghilterra politicamente isolata e alle prese, da sola, con lo strapotere francese. L’elemento di discrasia dalla realtà, ciò che modifica gli eventi che noi conosciamo e che aggiunge fantasia alla vicenda è uno solo: la presenza dei draghi. Niente magia, nessuna arcana conoscenza, dunque; questi rettili alati sono considerati alla stregua di una cavalleria dell’aria, e come tali l’autrice li descrive anche se, ovviamente, in ossequio alla tradizione, essi sono straordinariamente intelligenti e sviluppano un rapporto molto stretto con i propri cavalieri. Naomi Novik si sforza, inoltre, di dare un tocco di originalità alle sue creature: le straordinarie capacità di questi maestosi rettili non sono, dunque, dono di un dio o caratteristiche innate della loro razza, ma vengono create e modificate dall’uomo tramite incroci e un’accurata selezione. Sembra quasi che l’autrice abbia conoscenze di tipo equestre, dal modo con cui descrive le caratteristiche di queste incredibili creature dell’aria. La narrazione si incentra sulla figura di Will Laurence, capitano di marina, che, a seguito di un’azione di pirateria contro una nave francese, entra fortunosamente in possesso di un uovo di drago. Quando, alla sua schiusa, l’animale sceglierà con decisione proprio Laurence come cavaliere e compagno di vita, il giovane dovrà abbandonare la propria carriera nella flotta inglese e iniziare una nuova avventura, nell’arma aerea. L’aspetto senz’altro più positivo di questo romanzo è l’estrema attenzione con cui viene descritto il rapporto uomo-drago, attraverso il legame tra il drago protagonista, Temeraire, e il suo capitano; ma non solo: l’addestramento a cui entrambi devono sottoporsi per essere ammessi nelle forze aeree inglesi è del tutto credibile. Siamo, dun-

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Lettura: Il Drago di Sua Maestà


FANTASY que, lontani anni luce dai mirabolanti draghi di Licia Troisi che trasportano comandanti di fanteria. Nel romanzo della Novik, queste creature hanno uno spessore psicologico paragonabile a qualsiasi personaggio umano: di Temeraire, infatti, possiamo apprezzare la crescita fisica e mentale, un ingrediente prezioso che conferisce realismo alla storia. A proposito di realismo, chi si aspetterebbe la vanità di una donna di fronte a un bel gioiello da parte di un rettile grande e grosso? Per non parlare del legame drago-cavaliere, descritto di volta in volta come un sentimento paterno, come l’affiatamento che unisce due compagni d’armi e, in qualche occasione, quasi come l’affetto che lega due amanti: nulla, infatti, nemmeno la famiglia, può intromettersi in tale prezioso rapporto. Per quanto riguarda il protagonista umano della vicenda, anch’egli è soggetto a un cambiamento che non solo è del tutto percepibile ma anche plausibile nel suo evolversi. Nonostante l’opposizione del padre, lo scetticismo degli antichi camerati e i suoi stessi dubbi (gli aviatori infatti, agli occhi dei più, rappresentano una strana e chiusa categoria, completamente dediti al benessere del proprio drago), il capitano saprà trovare la sua giusta dimensione all’interno dell’aviazione inglese, portandovi anzi una ventata di novità proprio per il suo ruolo di “parvenu”. La descrizione dell’addestramento ci permette così di apprezzare lo spessore psicologico di molti protagonisti. Per contro, questo strumento toglie spazio all’azione, che in molte parti della storia manca. Ciò è forse comprensibile, trovandoci nella prima parte di quella che si prospetta come una trilogia; tuttavia la presenza dei draghi e la situazione bellica crea ben altre aspettative: la vicenda è narrata in modo tanto realistico che il lettore s’immedesima in quest’atmosfera da Seconda Guerra Mondiale, da Battaglia d’Inghilterra… ma, come dicevo, l’azione poi latita, o almeno i colpi di scena non sono così frequenti come ci si aspetterebbe. Solo verso la fine il brivido della battaglia finalmente emerge: l’invasione di Dover è descritta con dovizia di particolari e, bisogna ammetterlo, anche con una certa originalità, tratteggiando una sorta di operazione “Leone marino” ante litteram; sarà proprio in questa occasione che il nostro protagonista, il drago

“Temeraire” Todd Lockwood, 2006

www.toddlockwood.com

Temeraire, saprà sfoggiare al momento giusto abilità che capovolgeranno le sorti dello scontro. Un altro aspetto che senz’altro manca nella narrazione è un punto di vista più globale: il tutto si svolge attraverso gli occhi del capitano Laurence e, dove egli non è direttamente presente, il lettore non riesce a vivere avvenimenti e situazioni. La battaglia di Trafalgar, per esempio, rappresenta una grande occasione perduta, e noi ne conosceremo lo svolgersi solo tramite i racconti, un po’ enfatici, che arriveranno da fuori alla base aerea scozzese dove avviene l’addestramento dei draghi. A tutto questo bisogna aggiungere il fatto che nulla di ciò che accade in campo francese è percepibile per il lettore: possibile che un “cattivo” dalle caratteristiche così straordinarie come Napoleone, la cui figura non è certo identificabile con il Sauron della situazione, non sia degno di una maggiore attenzione? In me, inoltre, sono affiorate molte curiosità ucroniche: quale è stato il ruolo dei draghi nelle vicende vicine al periodo storico descritto, quelle che hanno portato alla Rivoluzione Francese? Per non parlare delle precedenti, che hanno visto i Romani e gli Spagnoli dominare l’Europa. Questi aspetti affioreranno forse nei prossimi volumi della saga, insieme al ruolo preminente che sembra già ora rivestire, nel mondo della Novik, la Cina: chiave di volta e giustificazione di questa superiorità sono ancora una volta i draghi, con le razze orientali descritte come più forti rispetto a quelle europee. Le appendici, dunque, pur preziose, potevano essere sfruttate in modo migliore e, personalmente, avrei fatto tranquillamente a meno di un capitolo di anticipazioni. Per concludere il mio giudizio è senz’altro positivo, anche se mi auguro che la vera sostanza della vicenda emerga nei prossimi capitoli della saga. n Stefano Baccolini

Lettura: Il Drago di Sua Maestà

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FANTASY

IL CACCIATORE DI DRAGHI

(Farmer Giles of Ham - J.R.R. Tolkien, 1949) di Selana Melainis

L’

opera di Tolkien è vasta. Il “continente” di riferimento è il Fantastico; la “regione” da cui prende spunto quella del medioevo inglese, assieme ai grandi cicli mitologici del Nord Europa. Non è possibile tuttavia circoscrivere il lavoro speculativo e creativo di questo indiscusso maestro del genere Fantasy facendolo aderire ad uno stereotipo comune, perché, nonostante il background delle sue opere sia simile, i risultati sono diversissimi. Ciò traspare chiaramente confrontando, ad esempio, Il Signore degli Anelli con i Racconti Perduti, o con Il Cacciatore di Draghi. Quest’ultima opera è un racconto breve, quasi una “favola della buonanotte”. Si apre con un’ambientazione in qualche modo “realistica”: l’autore afferma di aver tratto spunto da vari manoscritti che tramandano storie dell’antica Britannia. Quello che ci viene descritto inizialmente è un paese di tranquilla quotidianità, popolato da agricoltori e artigiani, e non così dissimile da un immaginario villaggio medievale, sebbene “ripulito”, filtrato degli aspetti più grossolani. Questa prima impressione va stemperandosi nel corso del racconto, quando compaiono “moderni” uomini di Chiesa e riferimenti a tempi pre-cristiani, e alcune armi da fuoco. Il protagonista, Aegidius Ahenobarbus Julius Agricola de Hammo, in paese chiamato semplicemente Giles, è un agricoltore che, eccezion fatta per la compagnia di Garm (niente meno che un cane parlante), sembra vivere di cose abbastanza banali: lavora i suoi campi e cerca di mantenersi benestante e in salute come il padre lo ha lasciato. Una notte d’estate proprio Garm, girovagando in cerca di conigli, s’imbatte in un gigante e corre subito a svegliare il padrone. Giles, seccato, esce di casa imbraccian-

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Lettura: Il Cacciatore di Draghi


FANTASY do un vecchio “trombone”, un fucile di grosso calibro caricato a chiodi e ferraglia, e non ci pensa un attimo a sparare. Il gigante, uno dei più grossi e stupidi della sua razza, gira sui tacchi e se ne va, convinto che quelle fertili pianure siano infestate da qualche tipo d’insetto particolarmente fastidioso. L’abbozzo di quotidiano, già contaminato e poi scosso da elementi “magici”, a questo punto diventa farsa. A Ham, il suo villaggio, Giles viene osannato come eroe; la sua impresa diventa nota al punto che perfino il re di quelle terre, Augustus Bonifacius, lo omaggia inviandogli in dono dalla lontana capitale una spada, un vecchio cimelio arrugginito fuori moda che l’agricoltore pone sul camino. Si viene a scoprire in seguito che la lama è Mordicoda, protagonista di famose leggende. Intanto il gigante, tornato a casa, racconta ai suoi simili di quelle ricche pianure abitate da malevoli insetti. La voce si diffonde in lungo e in largo, arrivando alle orecchie dei draghi… L’estate passa, l’autunno porta un buon raccolto. Giles ormai è piuttosto conosciuto in zona, e la sorte gli arride; Garm è orgoglioso del padrone e, tutto tronfio, allarga il raggio dei suoi giri notturni. Ma ecco, con l’inverno, accadere qualcosa; girovagando assai lontano dal paese, il fedele cane s’imbatte in un imprevisto assai peggiore di quello estivo: incontra un drago, Chrysophylax Dives. Pieno di malizia, e affamato a causa di una stagione particolarmente infelice, il drago sta ripercorrendo il cammino del gigante, suggestionato dai suoi racconti. Giunto nel regno di Augustus Bonifacius Rex una settimana prima di Natale, ha iniziato a fare strage d’uomini e animali, avvicinandosi sempre più alle terre di Giles. I Cavalieri della Corte Reale, tra tornei sfarzosi e banchetti a base di “code di drago”, sono restii a rischiare la vita contro un drago vero; così, quando, attorno a Capodanno, i bagliori provocati dalla creatura s’iniziano a scorgere dietro i colli di Ham, e Caudimordax (Mordicoda) esce dal suo fodero senza che vi sia verso di rimetterla a posto – svelando la sua peculiarità di restare sguainata se nelle vicinanze c’è presenza di draghi –, tocca proprio all’agricoltore, suo malgrado, intervenire. I compaesani lo vestono con una cotta di maglia messa insieme alla bell’e meglio dal fabbro, lo issano sulla sua giumenta e lo spediscono ad affrontare il mostro.

Tolkien

“Ode to Tolkien” Hiyasmin Mithi Laya de Guzman, 2002 hiyas.underthepillow.net kitsuneko.deviantart.com

John Ronald Reuel Tolkien: John Ronald Reuel Tolkien, nato nel 1892, studioso e docente di Anglosassone per oltre 20 anni all’Università di Oxford e specializzato in dialetto medievale dell’Inghilterra Centro-Occidentale, tradusse molti testi antichi, che ancora oggi vengono utilizzati. Fu artefice di una carriera professionale senz’altro brillante, ma che sicuramente sarebbe stata sconosciuta ai più se un giorno, sul retro di un compito che stava correggendo non avesse vergato distrattamente: “In un buco della terra viveva uno hobbit”. Un semplice professore universitario, che tranquillamente trascorreva i suoi giorni curando il giardino e facendo crescere i propri figli, nascondeva nella sua penna tutto uno stupendo, affascinante, simbolico mondo a cui, giorno dopo giorno, ha dato vita e soffio, battendo sui tasti della sua vecchia macchina per scrivere. Era uso prendere appunti sui margini dei fogli e su ogni pezzo di carta che gli passasse sotto mano; così giorno dopo giorno ha creato un racconto grande come una montagna, profondo come un azzurro lago, lieve e fatato come una nebbiosa alba nella foresta. Fin dall’infanzia si è dilettato nel creare linguaggi; crescendo maturando ed apprendendo, ha poi scritto una vera e propria cosmogonia, ha narrato la vita del mondo, dai suoi albori sino al sorgere della nostra Era. Amava il suono delle onde dell’oceano che si frangono sulle

Lettura: Il Cacciatore di Draghi

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FANTASY coste della Cornovaglia, era lieto quando poteva fermarsi un po’ a chiacchierare con le vecchie signore, sentiva la vita e la forza che scorrevano sotto le ruvide scorze dei grandi alberi, era un sereno, sorridente, nobile vecchio che, nell’estate 1973, abbandonò la sua amata campagna inglese per ritirarsi definitivamente all’interno del grande affresco che era andato preparando per tutta la vita, e che adesso si riposa nei grandi boschi della Terra di Mezzo. Società Tolkieniana Italiana

www.tolkien.it

Tutti i meccanismi della favola diventano quindi giochi di parodia: il protagonista è un uomo maturo, già sistemato, non un giovane in cerca d’avventure e cambiamenti; gli animali-guida (Garm e la giumenta di Giles) sono fanfaroni o testardi e, anche se il loro istinto indirizza il padrone verso una buona sorte, non sono certamente le figure nobili e sagge delle leggende. Che dire poi di re e cavalieri? Troppo immersi nelle loro abitudini cortesi, finiscono per perdere il contatto con la realtà (le terre in cui Giles vive e che loro dovrebbero difendere), restando confinati in un mondo lontano e irreale. Chrysophylax, infine, è solo apparentemente uno dei classici draghi cattivi da leggenda; il suo aderire agli stereotipi viene infatti distorto: il mostro è pavido, l’affrontarlo è già sufficiente a vincerlo. La creatura si salva solo con l’astuzia: promette il suo tesoro, piange e supplica, gioca con l’avidità degli uomini del villaggio, che finiscono per lasciarsi corrompere dal miraggio della ricchezza; tutti tranne il fabbro, l’uomo del pessimismo, colui che si fida solo della materia che può plasmare, l’uomo del buonsenso che vede oltre le menzogne del lusso. Nelle antiche favole è l’avidità del cuore umano che apre la breccia al male. Allo stesso modo si comporta il drago di questo racconto, insidiando il villaggio con promesse di tesori irraggiungibili, giuramenti solenni e infrangibili che alla fine, naturalmente, non manterrà. Sconfitto il drago, lasciatolo andare a patto di tornare poi con immense ricchezze, ma infine stanchi di aspettare, gli abitanti del villaggio si rivolgono nuovamente a Giles. Ancora una volta, all’agricoltore è sufficiente affrontare il drago per domarlo; memore infatti delle ferite patite a opera di Mordicoda, Chrysophylax evita il duello e si arrende. Non solo porta una buona fetta del suo considerevole tesoro a Ham, ma aiuta l’agricoltore

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a tenerselo, in barba alle velleità del Re, che dalla sua lontana capitale vanamente reclama per sé il bottino. Presto i villaggi attorno a Ham si uniscono a fondare addirittura un nuovo regno, con nuovi ordini cavallereschi e un nuovo re: Giles. La forza di Giles è di saper mettere da parte l’avarizia, questa seconda volta, di accettare l’aiuto e i beni che il drago può portare, condividendo la sua fortuna con chi merita. Riesce così ad alienarsi sia la maledizione del drago che quella degli uomini. Tolkien sapeva che i draghi delle leggende del Nord erano la summa dei mali umani condensati in un unico essere: come Fafnir, come il drago senza nome che è la nemesi ultima di Beowulf. Così li descrive in uno dei numerosi saggi sul mondo medioevale (Beowulf: Mostri e Critici), così li riporta anche in questo racconto. Tuttavia, se nell’origine leggendaria il drago è un nemico quasi invincibile, qui pare sufficiente sfidarlo senza indietreggiare per averne ragione. Anche questo dettaglio diventa più comprensibile, inserendo Il Cacciatore di Draghi nel genere dei “miti in chiave minore” dove l’Eroe è un agricoltore paffuto e la Bestia non è la creatura possente ed assoluta delle leggende; si esce qui dall’ottica comune che vedeva “il drago, e la sua uccisione, come il principale dovere del più grande degli eroi”. Entriamo in un mondo di piccole cose, dove la sfida viene vinta senza sacrificio, e il trionfo dell’eroe sa un po’ di sbadataggine, d’incertezza, di fortuna, e un po’ di buonsenso e di equilibrio. Il risultato è un racconto semplice ma completo nelle sue fasi narrative, e mai banale. Una lettura veloce e piacevolissima. Alla fine, la parola resta proprio al destino del drago. Un po’ più grosso e un po’ più vecchio, lascia le terre di Giles, con “stima reciproca e patti di non aggressione”; torna al suo covo, insidiato da un giovane drago, che gli fornisce la cena e la scusa per un po’ di movimento. Infine, sazio e riposato, va a trovare il più alto e stupido dei giganti, chiudendo così il cerchio, riportandoci a chi aveva dato inizio alla storia e ricordandoci ancora una volta che la fiaba può essere qualcosa di leggero e sottile come la risata di un bimbo. “Gli disse chiaro e tondo quel che pensava, e quel poveraccio fu conciato per le feste. «Allora era una schioppettata, è così» disse quello, grattandosi la testa. «Pensare che l’avevo presa per un tafano!»” n Selena Melainis

Lettura: Il Cacciatore di Draghi


Illustratori FANTASY

“Okenuth”, Gonzalo Ordóñez, 2006

per TCG “Myths and Legends”, ©SALO SA, (www.salo.cl) genzoman.deviantart.com

Gonzalo Ordóñez

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FANTASY

ERAGON

(Eragon - C. Paolini, 2003) di Leonardo Colombi

M

i sono avvicinato a questo libro un po’ per caso, un po’ sull’onda delle voci in merito alla sua recente trasposizione cinematografica e un po’ perché consigliato da alcuni amici. Mi ci sono avvicinato di soppiatto, muovendomi contro vento per non rivelare troppo presto la mia presenza. E l’ho preso. Non ha nemmeno opposto resistenza. Questo è stato un bene: non mi piace ricorrere alla violenza per domare libri imbizzarriti. A dire il vero mi sarei aspettato una copertina un tantino differente, più varia e dettagliata: di certo qualcosa di più ricco rispetto alla sola effige di un drago dalle scaglie blu. D’altro canto, un libro non va giudicato solo dalla copertina: certe finiscono con l’ingannare i lettori mentre certe altre proprio non c’azzeccano con il romanzo su cui stanno attirando l’attenzione. Nel caso di Eragon tuttavia – ma è una considerazione che ho maturato solo dopo averlo letto – trovo che la scelta si sia rivelata indovinata e che in realtà la copertina suggerisca molto del libro e di ciò che narra. Mi riferisco principalmente al fatto che si tratta di un romanzo, a mio avviso, semplice e in cui si parla di draghi. Come non intuirlo dal titolo dopotutto? Basta mettere una F al posto della E… no, aspetta… una Z forse… com’era? Mannaggia! Ieri lo sapevo… In breve, la trama dell’opera di Paolini è la seguente. Eragon è un ragazzo di circa quindici anni che vive con lo zio e il cugino Roran nel piccolo villaggio di Carvahall sperduto tra i monti nella zona nord-occidentale del continente di Alagaësia. Il nostro protagonista è coraggioso e abile nel cacciare; proprio durante una battuta di caccia notturna sulle montagne della Grande Dorsale un evento imprevisto cambia la sua vita: un oggetto misterioso, una grossa pietra blu cobalto, piove dal cielo. Una pietra che in realtà si rivela essere un uovo di drago che un gruppo di elfi, braccati dallo spettro Durza e dai suoi demoniaci Urgali, ha cercato di sottrarre a un triste destino. In Alagaësia infatti i draghi sono creature praticamente estinte, sterminati dal malva-

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Lettura: Eragon


FANTASY

“Sea Dragon” Hillary Luetkemeyer, 2007 hibbary.deviantart.com

gio tiranno Galbatorix, un tempo potente cavaliere del drago. Si scoprirà in seguito che l’uovo che Eragon ha raccolto è stato sottratto dai ribelli a Galbatorix in persona, il quale sperava, custodendo le ultime uova di drago rimaste, di evitare che nuovi cavalieri sorgessero a contrastarlo. Ma il destino sembra avere progetti assai diversi per il futuro del regno e, quando l’uovo blu si schiude e la “draghessa” che ne nasce sceglie proprio Eragon come suo cavaliere, la vita del giovane viene profondamente stravolta. In seguito alla morte dello zio ad opera dei Ra’zac, temibili quanto inquietanti sicari di Galbatorix, il ragazzo è costretto a lasciare il proprio villaggio. Da quel momento in avanti la sua vita diverrà una costante sfida per la sopravvivenza, un susseguirsi di scontri contro Durza e i Ra’zac e un succedersi di incontri che lo porteranno infine a comprendere e ad accettare la propria missione, ovvero addestrarsi per divenire un cavaliere del drago alla guida dei ribelli

Varden contro il malvagio tiranno. Ad aiutarlo in questo suo difficile cammino ci sarà Brom, saggio cantastorie di Carvahall, un tempo egli stesso cavaliere del drago, nonché altri alleati che il ragazzo conoscerà nel corso della storia, personaggi quali Murtagh, la strega Angela e la bella Arya. Molti saranno anche i pericoli che dovrà affrontare. Nelle circa 600 pagine del libro Eragon acquisirà maggior padronanza di sé, del potere che gli deriva dal legame con il proprio drago, Saphira, e di ciò che essere un cavaliere comporta: divenire sovrumano paladino della giustizia. Come suggerito dal drago azzurro della copertina del libro, grande importanza nella storia la riveste il personaggio di Saphira. Essa sarà dapprima un cucciolo da accudire e poi inseparabile compagna, confidente ed amica del ragazzo. Una creatura magica e leggendaria il cui potere è misterioso tanto per gli umani quanto per le altre creature che popolano il continente fantasy ideato da Paolini.

Lettura: Eragon

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FANTASY Il drago proposto dall’autore, similmente ad altri nel panorama letterario e cinematografico, è qualcosa di più che una semplice bestia – nonostante sia spesso usato come cavalcatura. Saphira è un personaggio alla pari di altri, con un suo carattere e una personalità definita. Un essere che vive solamente in virtù del patto che la lega al proprio cavaliere senza il quale non potrebbe sopravvivere. E questo legame, che nel romanzo è presentato per lo più come un dato di fatto, in me ha suscitato alcune perplessità, soprattutto considerando il potere che la stirpe dei draghi sembra possedere – che a rigor di logica dovrebbe metterla al riparo da certe conseguenze – e la non equa reciprocità del vincolo. I cavalieri infatti possono sopravvivere alla morte del proprio drago, magari riportando qualche problema a livello emotivo o psichico, ma non fisico, come se nel loro caso la forza e la profondità del legame fossero meno consistenti, più innocue nonostante le numerose volte in cui nel libro – e ancor di più nel seguito, Eldest – questo rapporto venga descritto come indissolubile e sacro. Ma in fondo queste sono scelte dell’autore, che in un certo senso giustificano alcuni comportamenti del tiranno, e sulle quali più di tanto credo non mi sia concesso sindacare. Sebbene la storia sia godibile, si notano qua e là delle ingenuità probabilmente dovute alla giovane età di Paolini al momento della stesura del romanzo, abilmente e copiosamente promosso grazie a un paio d’anni di presentazioni e incontri presso scuole, librerie e centri di cultura statunitensi. Ad esempio, ho trovato eccessivo, durante il viaggio per giungere al covo dei ribelli capeggiati da Ajihad, il far decidere ai protagonisti di attraversare il deserto: una scelta da parte loro poco credibile. La situazione in cui si trovano a quel punto della storia non è certamente delle più rosee (braccati da Durza e dalle sue orde di Urgali) ma, come soluzione, in luogo di altre a mio avviso più coerenti – soprattutto considerando che le spie dei ribelli Varden, e quindi possibili aiuti, sono un po’ ovunque nel regno – Eragon e il compagno Murtagh optano per la traversata di un luogo inospitale e ostico. Oltretutto dovendosi preoccupare di un’elfa, Arya, gravemente ferita, incosciente e per di più vittima di un veleno letale. E se a questo si aggiunge il fatto che loro tre più Saphira necessitano di acqua e viveri, e che le uniche speranze di reperirli sono riposte nell’ottimismo e nelle acerbe conoscenze magiche acquisite dal giovane cavaliere – che ha iniziato ad apprendere i primi incantesimi solo qualche settimana prima, ricordiamolo – beh, credo non serva

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aggiungere altro… Allo stesso tempo, sempre in tema di ingenuità, mi hanno fatto un po’ sorridere – particolare notato da numerosi lettori in realtà – i molti parallelismi con il primo film di Guerre Stellari. Il primo della trilogia iniziale intendo. Nei pressi del luogo in cui vive il protagonista, per esempio, dimora casualmente un ex cavaliere del drago così come Obi Wan Kenobi, cavaliere jedi praticamente in pensione, abita vicino a Luke Skywalker. E analogie del genere si ripetono spesso: la spedizione per salvare una principessa della cui cattura si ha notizia tramite una visione (o grazie ad ologrammi nel caso del film di George Lucas), o il breve addestramento alla magia prima della morte (violenta) del proprio mentore. Per non parlare poi di altri particolari rivelati in Eldest ma che non posso citare in questa occasione. Ad ogni modo, il libro rappresenta un discreto prodotto, una lettura piacevole, che tuttavia non introduce particolari novità nel panorama fantasy. L’idea di avere un drago tra i protagonisti, di per sé tutt’altro che originale, sarebbe risultata migliore se meno scontata nel suo sviluppo. Il modo di pensare, di agire, di parlare di Saphira è troppo “umano” rispetto a ciò che ci si potrebbe aspettare da una creatura che rappresenta il magico, la mitologia, l’antichità di un regno fantasy come dovrebbe essere il continente di Alagaësia. Per citare un paragone, Agradeleous della seconda “Trilogia del Demone” di R.A. Salvatore è già meno prevedibile ed esterna atteggiamenti più da drago che da umano (la ferocia che possiede, il potere che manifesta, i tesori che nasconde…). Eragon rimane quindi un libro che mi sento di consigliarvi – raccomandandolo a tutti coloro che hanno avuto la… possibilità (stavo per usare un’altra parola) di vedere il film – ma senza illudervi in merito a contenuti insoliti o innovazioni letterarie. Va ricordato comunque che si tratta del primo di una trilogia che si potrà giudicare con completezza probabilmente solo una volta terminata. Di certo, leggendo il seguito Eldest (volume con un drago rosso in copertina… mi spiace per i daltonici), si notano miglioramenti e una maggior maturità nella caratterizzazione dei personaggi e nell’intreccio proposto. Quindi, mi sento di ipotizzare che l’ultimo capitolo della trilogia – “Il ritorno dello Jedi”? – potrà presentare un ulteriore salto di qualità come regalo ai numerosi fan di questa saga. n Leonardo Colombi

Lettura: Eragon


Illustratori FANTASY

“Mother and Daughter”, Hillary Luetkemeyer, 2007 hibbary.deviantart.com

Hillary Luetkemeyer

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FANTASY

LA LEGGENDA DI EARTHSEA

(U.K. Le Guin, 1968/1971/1972/1990/2001) di Francesco “Muspeling” Coppola

U

L’Autrice e il suo tempo

Kroeber Le Guin è autrice assai più poliedrica ed eclettica di quanto generalmente non si sappia in Italia, e la saga di Earthsea è solo una sfaccettatura della sua produzione letteraria. Il suo impegno s’è esteso tanto al Fantasy e alla Fantascienza, quanto al mainstream, alla poesia, alla letteratura per ragazzi e alla saggistica. Nello specifico: sei libri di poesie, più di venti romanzi, oltre cento raccolte di storie brevi, varie collezioni di saggi, una quindicina di libri per bambini e quattro volumi di traduzioni. Nata nel 1929 a Berkeley (California) dall’antropologo Alfred Kroeber e da Theodora Kracaw, anch’essa scrittrice, dopo la laurea in Letteratura Francese e Storia del Risorgimento Italiano alla Columbia University, nel 1953 si sposa con lo storico Charles A. Le Guin a Parigi. Durante la sua carriera colleziona una serie impressionante di riconoscimenti letterari, tra cui i maggiori award per la Fantascienza e il Fantasy; inoltre, tre dei suoi libri sono finalisti alla selezione per il Premio Pulitzer. Vende milioni di copie in tutto il mondo, e le sue opere vengono tradotte in sedici lingue; è inoltre ampiamente riconosciuta come Gran Master sia per il Fantasy che la Fantascienza. Semplicemente, la statura letteraria di Ursula K. Le Guin è tale per cui non è possibile recensire la sua pregevole saga di Earthsea senza citare quale vastità, varietà e profondità di argomenti venga offerta al lettore. rsula

La Trama. Il Mago di Earthsea (1969), il primo romanzo della saga, raccontato con grazia sapiente e stile asciutto, è la storia formativa di un ragazzo semplice la cui crescita

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Lettura: La Leggenda di Earthsea


FANTASY interiore si completa affrontando il male causato dalle sue stesse azioni, Il giovane si chiama Ged, è un pastore di capre dell’isola di Gont, una terra periferica e povera nel mondo insulare di Earthsea. Possiede il dono della magia e riceve dalla zia, strega del villaggio, i primi, preziosi rudimenti di Conoscenza, utili ad esempio per ricacciare in mare un gruppo di pirati giunti da terre lontane per fare razzia. Come da tradizione, Ged riceve il nome adulto da Ogion, il mago locale, ma agli insegnamenti di quest’ultimo preferisce ben presto quelli della scuola di magia di Roke l’Inviolabile, l’Isola dei Saggi. Là comincia per lui una nuova vita, con un “nome d’uso” anch’esso nuovo, Sparviero, insieme a studenti più o meno coetanei, tra amicizie e rivalità. Un giorno, sfidato da un compagno a dar prova del proprio potere, Ged commette una Grande Violazione, un atto di pura potenza, che causa la morte del Gran Mago di Roke e la comparsa di un pericoloso Essere d’Ombra. Braccato da questa creatura intenzionata a impossessarsi del suo corpo e del suo potere, il giovane fugge vagando di mare in mare e di terra in terra, ricorrendo a ogni espediente magico pur di salvarsi, compreso quello di tramutarsi in falco; finché, incapace di riprendere forma umana, torna a Gont per chiedere l’aiuto di Ogion. Dopo avergli restituito il suo aspetto, il vecchio maestro lo mette in guardia: se continuerà a scappare dall’Ombra, essa lo inseguirà senza possibilità di scampo; dovrà essere invece lui ad attaccare, e sarà allora l’Ombra a dover fuggire… La saga procede con Le Tombe di Atuan, 1971. La Le Guin ci presenta una storia dal sapore antico, mediterraneo, lungo un percorso di formazione e crescita tutto al femminile: le tradizioni costrittive, buie e immobili, contro la libertà di decisione, d’azione e di essere. Rispetto al primo tomo, questo secondo è un crescendo, ambientato nell’isola di Atuan dove si venerano le Antiche Potenze Senza Nome, preesistenti alle Isole stesse. Nel complesso dei Templi immerso nel deserto domina una Sacerdotessa delle Tombe, Colei che Muore e Rinasce portando sempre lo stesso nome: Arha, la Divorata. Tenar è la nuova prescelta, destinata a dimenticare il proprio nome e a riconoscersi come l’ennesima Arha, passando il resto della vita rinchiusa tra quelle mura, assieme a “consorelle” ambiziose. Le uniche figure maschili ammesse in questo universo sono gli eunuchi posti a guardia delle sacerdo-

tesse. A turbare la vita nel tempio, approda ad Atuan un intruso: un nemico del popolo di Kargard, un infedele senz’anima. Un mago. Si tratta di Ged, ormai adulto, divenuto Signore dei Draghi e impegnato in una Cerca di grande importanza: recuperare la metà perduta dell’Anello di Erreth Akbe, amuleto del grande incantatore Inthain. Per Tenar/Arha la scoperta dell’intruso è traumatizzante: uno sconosciuto, dotato di Potere, e un uomo “vero”, il primo che lei abbia visto in vita sua. Lo imprigiona e lo ammira; dovrebbe ucciderlo… invece finisce per legarsi a lui. Nel 1972, con La spiaggia più lontana, si conclude quella che per lungo tempo è stata considerata una trilogia perfetta, alla quale non si pensava ci fosse altro da aggiungere. Il giovane Lebannen – principe di antica stirpe – viaggia verso l’isola di Roke recando notizie preoccupanti e una richiesta d’aiuto. Grazie a Ged e Tenar, la Runa della Pace è stata reintegrata e restituita al palazzo del re, ma il trono è ancora vuoto; violenze e soprusi non hanno quindi terminato di flagellare il Mondo Arcipelago. Sta inoltre accadendo qualcosa di strano alle creature incantate: streghe, maghi e persino i draghi perdono l’uso delle parole magiche, ovvero la conoscenza dell’Antica Lingua con cui Segoy, il creatore mitologico di Earthsea, ha tratto le isole dal mare in tempi arcaici. È come se nel mondo vi fosse uno squarcio da cui defluisse tutta la magia: cosa può averlo causato e come può essere risanato? Sparviero, divenuto arcimago, partirà col giovane principe alla ricerca di questa “ferita” e, forse, anche di un re. Nel 1990, poco meno di vent’anni dopo l’uscita del volume precedente, la Le Guin torna nel suo arcipelago fantastico con L’Isola del Drago, e, in un’atmosfera profondamente mutata, ci mostra Ged e Tenar privi di poteri e impegnati in una vita da persone semplici, faticosa ma arricchita da molte esperienze. Il quarto è, nell’ambito della saga, il romanzo che ha in gioco la minore “quantità” di magia; qui diventa centrale il ruolo dei draghi. Il giovane re Lebannen siede ora sul trono di Havnor, mentre Tenar, sposatasi con un piccolo proprietario terriero e divenuta madre, accoglie nella propria famiglia una bambina che chiama Tehanu, vittima di terribili abusi, sfigurata sia nel corpo che nello spirito. Per quanto riguarda Sparviero, è tornato a Gont

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Lettura FANTASY dopo una lunga assenza, in groppa a Kalessin, il più anziano dei draghi; ma le sue condizioni sono miserevoli, soprattutto è svuotato di ogni potere magico, cosa che lo lacera nel profondo inducendolo a dimettersi dal ruolo di Arcimago e a ritirarsi ad accudire le capre negli alti pascoli, il mestiere praticato da ragazzo. Questo periodo sugli alpeggi però gli gioverà, donandogli un nuovo, semplice equilibrio, e permettendogli di presentarsi ancora attivo e pronto quando Tenar si troverà a dover difendere se stessa e la piccola Tehanu da nuovi pericoli: un gruppo di bruti guidati dal padre naturale della bambina, protetto addirittura dal Signore di Re Albi. La lunga saga termina nel 2001 con I Venti di Earthsea: quest’avventura conclusiva ci presenta Ged e Tenar ormai invecchiati, e Tehanu divenuta una giovane donna. Alder, uno stregone di basso rango che “ha la capacità di aggiustare ciò che è rotto”, si reca in visita al famoso Sparviero per chiedergli consiglio, in preda agli incubi. La moglie defunta, infatti, lo aspetta ogni notte “al di là della soglia del sonno”, oltre il muro dell’esistenza che separa i vivi dai morti. Ogni volta che si addormenta, le voci di lei e di intere torme di morti lo implorano: “liberaci!” Parallelamente, compare nelle saga il personaggio di Sesserakh, principessa d’Oriente inviata dal padre in sposa a Lebannen, re dell’Occidente, come pegno di pace tra i due antichi regni, costretta quindi ad affrontare un lungo viaggio per mare, verso una terra ignota e un futuro marito di cui non conosce neppure il linguaggio, principe di una popolazione che le è sempre stata dipinta come demoniaca. Le vicende di questo quinto e ultimo romanzo ruoteranno intorno alla problematica situazione del regno di Havnor, al sommovimento inquieto dei morti e alla nuova ostilità dei Draghi: tutto collegato agli inquietanti lamenti che turbano i sogni di Alder. Earthsea, il mondo arcipelago. Il Mago di Earthsea venne pubblicato negli Stati Uniti durante il fatidico 1969, anno di contestazione sociale da parte delle allora giovani generazioni, di cui Woodstock è stato il rito celebrativo. Si ascoltavano Beatles, Rolling Stones, e altri mostri sacri della musica elettrica anglosassone; il movimento Beat e gli Hippy andavano per la maggiore, J.R.R. Tolkien era ancora vivo e, anzi, era uscita di recente una riedizione de Il Signore degli Anelli, la cui ombra sembrò annichilire, nell’ambito del fantasy,

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ogni concorrenza. Un grande estimatore del genere, testimone di quegli anni e di quella stessa cultura, descrive in questi termini l’aria che tirava: “Gli hobbit andavano forte quando avevo diciannove anni […] Ci sarà stata una mezza dozzina di Merry e Pippin a sguazzare nel fango dei campi di Max Yasgur durante il grande festival di Woodstock; i Frodo almeno il doppio e i Gandalf hippy neanche si potevano contare. Il Signore degli Anelli era popolarissimo […]” (da Avere 19 anni, Stephen King). Un altro autore, che la maggior parte dei lettori italiani di Fantasy conosce, Terry Brooks, ci dà anch’egli una testimonianza degli anni immediatamente successivi: “All’epoca (il 1974, nda) c’era la convinzione diffusa che la Fantasy non si vendesse, che i lettori fossero pochi e appartenessero a una sottocategoria della Fantascienza e che le possibilità di espansione fossero limitate. Sì, J.R.R. Tolkien aveva venduto centinaia di migliaia di copie de Il Signore degli Anelli e de Lo Hobbit, ma questo perché era Tolkien, e come lui non ce n’erano altri. La Fantasy, come narrativa di ‘genere’, era troppo fuori della realtà per essere commercializzata presso il pubblico più vasto” (da A volte la magia funziona, Terry Brooks). Ma Il Signore degli Anelli, per quanto opera immensa, profonda e leggibile da varie angolazioni, era stata scritta da un autore vivamente intriso di cultura cattolica conservatrice. È vero che gli hippy statunitensi di quel tempo ne coglievano soprattutto il lato anticipatore del moderno ambientalismo, ma non poteva sfuggire il minimo ruolo assegnato da questo scrittore ai personaggi femminili, né il tipo di relazione – estremamente platonica – fra personaggi-chiave quali Aragorn e Arwen. Dopotutto lo stesso King, sempre nel testo sopra citato, si riferisce al SdA dicendo: “[…] Erano le avventure di una banda di pellegrini fondamentalmente anglosassoni in un’ambientazione mitologica dal sapore norvegese. Mi piaceva l’idea della ricerca – l’adoravo, in effetti – ma non avevo interesse né per i gagliardi campagnoli di Tolkien (non che non mi piacessero, anzi) né per le sue boscose ambientazioni scandinave. Se avessi cercato di dirigermi in quella direzione avrei sbagliato tutto”. Sarà forse per reazione a questa generalizzata interpretazione tolkeniana che, esordendo nel Fantasy (era già un’affermata autrice di Fantascienza), Ursula K. Le Guin compose questa strofa, contenuta nella canzone “La Creazione di éa”: Solo nel silenzio la parola,

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FANTASY solo nella tenebra la luce, solo nella morte la vita; fulgido il volo del falco nel cielo deserto. L’autrice crea infatti un mondo di opposti intrecciati in un equilibrio mobile e mutevole. I maghi di Roke portano tutti il bastone come gli ishtari di Tolkien, e sono pensati sul modello dei vescovi del IV e V secolo, ma l’incantatore a cui Sparviero riconosce fedeltà, Ogion (nome prettamente celtico), vive in disparte dai propri “colleghi”, in una località chiamata, forse non a caso, Re Albi. Albi è una località nel sud della Francia in cui, fra i secoli XII e XIII, si era diffusa l’eresia catara, ennesima apparizione di quel credo che voleva il Bene equivalente in potenza (e non superiore) al Male. I catari fecero tremare il papato romano, a quel tempo inventatosi come potere concorrente a quello temporale, e contro di loro venne indetta la famigerata Crociata degli Albigesi: l’impresa, sanguinaria e feroce, sradicò da quelle terre assolate la loro lingua, la Langue d’Oc, che aveva brillato per la sua poesia cortese e i suoi trovatori, girovaghi e avventurieri. La citazione della Le Guin ha quindi un eco storico-religioso molto netto. Un altro aspetto di questo Mondo Arcipelago, le cui città e navi ricordano tanto il Mediterraneo medievale (la città di Hort è un esempio lampante, ne La Spiaggia più Lontana), è di presentare tematiche simili a quelle di Margaret Mead, l’antropologa statunitense che nel suo libro più famoso ha studiato lo sviluppo adolescenziale delle giovani samoane lo sviluppo adolescenziale dei giovani giavanesi, contrapponendo la crescita armonica in quella cultura “selvaggia”, alle crisi, paure e oppressioni a cui erano soggetti i coetanei del “civilizzato” Occidente. Il messaggio forte della Le Guin è che ogni Luce deve incontrare la propria Ombra per brillare veramente. La crescita avviene per azione e decisione, sviluppo del sé, non per rinuncia, meditazione, privazione. Nel mondo di Earthsea il nemico può apparire esterno, ma alla fine lo si scopre albergare nel cuore e nella mente di ognuno di noi. Interpretando in modo magistrale la levità di lingua di Lord Dunsany, Ursula K. Le Guin ci ha fornito un capolavoro, tanto per stile che per contenuti. Fare un Fantasy senza (quasi) magia. Fra le uscite de La spiaggia più lontana e L’Isola del Drago sono intercorsi diciotto anni, e, come accen-

nato in precedenza, in effetti, i primi tre episodi della saga sembrano costituire una trilogia a sé stante (sebbene ogni libro di Earthsea sia autoconclusivo). La forte impressione è che qualcosa, nella sua vita personale o nel panorama del Fantasy, abbia indotto l’autrice a tornare sul tema e a dire – di nuovo – la sua. Nei primi tre libri, il ruolo del “magico” è grande. I maghi sono gli unici (insieme ai draghi) a conoscere l’Antica Lingua della Creazione. Quando, ne La spiaggia più lontana, l’equilibrio del mondo è messo in crisi da uno di loro, il sintomo evidente è la perdita delle parole magiche; inoltre Ged, in gran parte protagonista dei primi tomi, è mago dotato di un potere che usa ampiamente. Sembra un ripensamento, quindi, quello della Le Guin che, nei due libri finali, presenta protagonisti senza poteri alle prese con antagonisti che invece li utilizzano per proprio tornaconto. Come si è detto, fra gli anni Sessanta e Settanta il Fantasy era considerato una costola della Fantascienza, e Tolkien sembrava averne esaurito tutti gli argomenti. È in questa fase (e nel clima culturale dei pieni anni Sessanta) che nasce Earthsea. Dall’uscita de La Spada di Shannara in poi, però, il genere ha avuto una rapida rivalutazione, cominciando quella scalata che l’ha poi portato alle fortune odierne. Ma autori come Brooks, Eddings, Goodkind e la pletora di scrittori di marca TSR, col “magico” sono andati a nozze, infarcendo la “torta” di troppa “panna” rischiando di renderla stucchevole. Sarà solo un’impressione, ma credo che questa autrice abbia voluto dare una lezione, da Grand Master quale è, ai suoi colleghi e ai tanti lettori-aspiranti autori disseminati in tutto il mondo, ponendo questo interrogativo: si può scrivere un buon Fantasy senza che la magia (per non parlare di elfi, nani, gnomi, fate…) abbia un ruolo centrale? Oggi, ai giorni di George Martin e della sua Canzone del Ghiaccio e del Fuoco, la domanda può sembrare retorica, ma non lo era allora, nel 1990, quando Ursula K. Le Guin ha indicato con tanta graziosa autorevolezza la nuova via. n Francesco Coppola * * * Bibliografia orientativa La Leggenda di Earthsea, U.K. Le Guin, Editrice Nord; A volte la magia funziona, T. Brooks, A. Mondadori Ed.; Sull’avere diciannove anni (introduzione ai tomi della saga La Torre Nera), Stephen King, Sperling & Kupfer; Ursula K. Le Guin Official Site: www.ursulakleguin.com

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Cinema

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FANTASY

ERAGON

(Eragon - S. Fangmeier, 2006) di Leonardo Colombi

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econdo alcuni, lo scadente risultato è dovuto alla presenza di Jeremy Irons, particolarmente infelice nella scelta delle produzioni cinematografiche a cui ha preso parte negli ultimi anni. Altri sostengono che lo stesso John Malkovich, dopo aver girato le poche scene in cui era coinvolto, se la sia svignata alla chetichella prendendo le distanze dalla pellicola. Malelingue, forse: ai botteghini il film sembra aver registrato un successo tale da rendere probabile la realizzazione del seguito e, addirittura, di una serie animata. Discordanti paiono comunque le voci di quanti hanno avuto occasione di vedere il film al cinema o in dvd. Soprattutto se si prende in considerazione il parere di chi ha letto il libro da cui è tratto. Realizzato sull’onda del successo riscosso dall’omonimo romanzo di Christopher Paolini, il film narra le avventure del giovane Eragon. Durante una battuta di caccia notturna nelle foreste della Grande Dorsale, questi raccoglie una misteriosa pietra blu cobalto, piovuta dal cielo. Il quindicenne cacciatore di Carvahall, un piccolo paesino situato nel nord del continente di Alagaësia, scopre in seguito che la pietra è in realtà un uovo di drago: ben presto il guscio gli si schiude dinanzi, liberando Saphira, un cucciolo dalle squame color zaffiro e due occhioni violacei. Una creatura magica, di una specie leggendaria creduta ormai estinta. Il destino del ragazzo viene così segnato: scelto dal drago come suo cavaliere, riceve in dono una sorta di marchio argenteo sul palmo della mano, il gedwëy ignasia. Da quel momento le loro vite saranno indissolubilmente legate, in un modo tanto entusiasmante quanto profondo da vivere e difficile da accettare. Da semplice cacciatore, il giovane si ritrova “Cavaliere di drago”, catapultato incontro ad eventi ben più grandi di lui. I “Cavalieri di drago”, in passato guerrieri formidabili, esperti conoscitori della magia e abili amministratori del potere e della giustizia, furono traditi e uccisi dal-

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Cinema: Eragon


FANTASY Costumi: Kym Barrett Musica originale: Patrick Doyle Produttore: John Davis, Wyck Godfrey Effetti speciali: Industrial Light & Magic (ILM), Weta Digital, Cinesite, CIS Hollywood, CafeFX e altre Premi • nomination 2 SATURN AWARD 2002: Best Fantasy Film; Best Performance by a Younger Actor (Ed Speleers)

l’unico rimasto di loro: il malvagio tiranno Galbatorix, proprietario dell’uovo da cui è nata Saphira. Intenzionato a mantenere ben saldo il proprio potere su tutta Alagaësia, il despota mobilita eserciti formati da Urgali – nel libro demoni infernali dotati di corna, nel film tribù barbariche dedite alla guerra – per recuperare l’uovo sottratto ed impedire così la nascita di un nuovo “Cavaliere di Drago” che possa, un giorno, minacciare la sua incolumità. Grazie all’aiuto di Brom, un sedicente cantastorie, Eragon riesce ad eludere la caccia di Galbatorix e a fuggire da Carvahall per cercare i Varden, i ribelli che si oppongono alla tirannia. Il viaggio tuttavia è irto di pericoli: dagli inquietanti Ra’Zac, macabre creature di cui non si riesce a scorgere il volto, alle armate guidate dal perfido Spettro Durza. Non mancheranno comunque gli incontri che porteranno Eragon a crescere e maturare, e a partecipare attivamente alla lotta contro l’oppressore: l’elfa Arya, l’enigmatico Murtagh, i ribelli del Surda e lo stesso Brom che si rivelerà un ex Cavaliere di Drago scampato alla strage perpetrata da Galbatorix. Incontri, questi, che tendono per lo più a richiamare gli eventi narrati nel testo originale visto che, pur cercando di rispettare il romanzo, la trasposizione cinematografica tende a rendere ben poca giustizia all’opera di Paolini. Proposta sfruttando il successo di saghe fantasy come Il Signore degli Anelli, Le Cronache di Narnia e Harry Potter, purtroppo la pellicola non riesce a risultare convincente, soprattutto a causa di una narrazione sbrigativa e di una regia ansiosa e imperfetta. Sono numerosi gli stacchi troppo bruschi e le sequenze concitate, che tendono a disorientare lo spettatore. Senza contare poi i rimandi espliciti, sia per trama che per scenografia e scelta di trucco e costumi, ad altre grandi produzioni hollywoodiane. Bisogna ammettere che lo stesso Paolini ha preso

Scheda

Titolo originale: Eragon Produzione: USA/UK, 2006, Fox 2000 Pictures Durata: 104 minuti Regia: Stefen Fangmeier Dal romanzo di Christopher Paolini Sceneggiatura: Peter Buchman Fotografia: Hugh Johnson Montaggio: Roger Barton, Masahiro Hirakubo, Chris Lebenzon Scenografia: Wolf Kroeger

come modelli di riferimento Il Signore degli Anelli e Guerre Stellari per scrivere la Trilogia dell’Eredità – basti pensare ad alcune “strane” coincidenze: una principessa da salvare che, di fatto, rappresenta l’unico contatto con i ribelli; un ex cavaliere jedi/di drago che vive nei pressi del villaggio del protagonista; il fatto che il nemico principale sia un cavaliere corrotto dal lato oscuro del potere. Nemmeno la presenza di attori esperti e di indubbie capacità come Malkovich e Irons riesce a risollevare le sorti della pellicola che, purtroppo, propone allo spettatore numerose ingenuità e storpiature. Solo la realizzazione del drago Saphira appare ben riuscita, probabilmente la voce più significativa tra i costi dell’intera produzione. Eppure, nonostante la gradevolissima resa grafica, l’incanto visivo scema non appena la creatura magica cerca di esprimersi: ai ruggiti gutturali ed al timbro assai cavernoso uditi pochi attimi prima, fa eco una scelta vocale a dir poco sconcertante se associata ad un essere che dovrebbe apparire antico, misterioso, magico. Senza nulla togliere alla voce della presentatrice scritturata (Ilaria D’Amico), ovviamente. Senza dubbio Saphira si differenza dai “colleghi alati” che compaiono in molti altri film: è dotata di personalità e molto più senziente rispetto ai rettili presenti ne Il Regno del Fuoco, un prodigio di introspezione se confrontata con i bestioni di Dungeons & Dragons, sfortunata produzione che annovera nel cast lo stesso Jeremy Irons. Molto più somiglianti a quelli del sensibile Draco, protagonista digitale di Dragonheart, i pensieri e i sentimenti fin troppo umani di Saphira si differenziano soprattutto per il loro carattere “femminile” e meno marziale. Un animale che vive e rielabora esperienze non necessariamente riconducibili all’ambito militare e guerresco, certamente un essere fuori dall’ordinario

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Cinema FANTASY

ma con poco spazio per dimostrare la propria interiorità, a differenza di quanto invece accade nel libro. Considerando che la figura del drago è uno degli elementi chiave dell’intera narrazione, già dalla trasposizione di Saphira si intuisce come molti siano stati gli aspetti del film poco curati. Esseri dotati di poteri al di là della comprensione umana, possenti creature che assieme al proprio cavaliere possono portare giustizia e ordine oppure caos e tirannia, vengono sminuiti al ruolo di bestie dotate di parola, in grado di volare e di sputare fuoco. Il rapporto che lega cavaliere e drago, e che dovrebbe rasentare la simbiosi, una sorta di fusione magica a livello emotivo e cognitivo, viene poi liquidato con superficialità. Deludente anche l’iniziazione alla magia di Eragon, da parte di Irons-Brom: il potere sovrannaturale viene presentato come una forza pericolosa, difficile da apprendere, delicata nell’impiego e per la quale è necessaria una solida conoscenza della lingua antica: ma a tanta valida premessa segue un utilizzo spavaldo e gratuito, proprio nel covo del nemico di turno! Sorge poi il dubbio sul senso dell’utilizzo di certi poteri, ovvero sul controllo di armi di distruzione – come i draghi, per certi versi, potrebbero esser intesi. Forse è solo il contesto contemporaneo che mi porta a divagare verso un ignominioso off-topic, eppure tra le tante immagini che Eragon lascia passare vi è quello sputare fuoco da parte di Saphira all’interno di un territorio assediato. Un po’ come un moderno bombardamento su suolo afgano cinematograficamente trasfigurato per funzionare anche in contesto fantasy, il fatto – tra l’altro inventato di sana pianta rispetto a quanto narrato nel libro – si traduce in rapide passate sul campo di battaglia, col rischio di colpire innocenti e alleati; col rischio di ammaestrare lo spettatore a non porsi scomode domande, tipo se gli Urgali, che in fin dei conti nel film sono uomini del sud (del mondo?), siano davvero così

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malvagi e meritevoli di subire tali attacchi. Ma tante altre sono le banalizzazioni dovute alle diversità nella trasposizione, per esempio la resa approssimativa del luogo in cui vivono e si allenano i Varden. Sulla pagina scritta è una fortezza scavata nelle montagne grazie al paziente e millenario lavoro dei nani, impreziosita da una gemma, la Isidar Mithrim, capace di simulare il cielo tanto grande è il suo splendore. Ecco, sullo schermo si riduce a poco più di un rifugio per profughi, in cui convivono amabilmente umani e nani “giocatori di basket”, tutti depauperati di ogni dignità di eroi fantasy. Sono assenti inoltre personaggi molto importanti come il gatto mannaro Solembum, i “gemelli”, il re dei nani Rothgar, la strega Angela (che dopo una breve apparizione, in cui compare molto ringiovanita, si dilegua nel nulla). Altre creature vengono leggermente appiattite e semplificate, come Murtagh o Arya, l’elfa dai capelli biondi (corvini nel libro), oppure Roran, fratello di Eragon. Probabilmente tanta leggerezza rispecchia i tempi molto ristretti in cui si è scelto di sviluppare le vicende: inseguimenti e attacchi e assedi che danno l’impressione di entrare in un mini appartamento caotico piuttosto che in uno sconfinato mondo di fiaba. Uno spettacolo che snatura ciò che invece il libro mira a descrivere, ma che tuttavia è riuscito a riscuotere un discreto successo, a convincere numerosi spettatori, anche se forse di gusti poco esigenti. Ciò è dovuto in primis alla possibilità di sognare e di evadere che questo tipo di fantasy promette alla platea. E, magari, questa è l’ottica con cui si dovrebbe assistervi, con l’entusiasmo di quanti si lasciano trasportare da sequenze visive di forte impatto come quelle del volo a cavallo di Saphira o dello scontro finale contro Durza, in cui gli effetti speciali si sprecano e avvincono comunque lo spettatore. Forse, risparmiando sui gradevoli miracoli digitali che ammaliano e che distraggono, si sarebbe potuto confezionare un prodotto meno ricco di soluzioni e sequenze poco felici e credibili. Che qui abbondano, purtroppo. In conclusione, un film trainato dal forte impatto pubblicitario, da vedere, sì, ma senza troppe pretese. Senza aver letto il libro da cui è tratto possibilmente, anche perché in questo caso sarebbe davvero problematico accettare il finale e impossibile immaginare la realizzazione del suo proseguimento. n Leonardo Colombi

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FANTASY Eragon Ed Speleers

Saphira Rachel Weisz (voce)

Giovane e indomito orfano che s’imbatte “casualmente” in un uovo di drago. Il legame che si creerà con la magica creatura uscita dal guscio trasformerà per sempre la sua vita.

Draghessa magica nata dall’uovo trovato da Eragon; potente quanto capricciosa, sarà al fianco di Eragon nella lotta contro il tiranno Galbatorix, responsabile dell’estinzione dei draghi.

Brom Jeremy Irons

Galbatorix John Malkovich

Misterioso cantastorie, in realtà ex Cavaliere di Drago sopravvissuto al tradimento di Galbatorix, diviene mentore e amico di Eragon, difendendolo dai servitori del tiranno.

Un tempo potente Cavaliere di Drago, dopo aver tradito e causato la morte di quasi tutti gli altri Cavalieri, è divenuto il malvagio tiranno che governa sul continente di Alagaësia.

Arya Sienna Guillory

Durza Robert Carlyle

Intrepida elfa alleata dei Varden nella lotta contro Galbatorix. Tramite un incantesimo, riesce ad inviare l’uovo di Saphira fino alla cittadina di Carvahall, dove verrà trovato da Eragon.

Spietato Spettro al servizio di Galbatorix. Incaricato di recuperare l’uovo di Saphira, non esita a imprigionare e torturare Arya, e a scatenare poi le proprie armate contro Eragon e i Varden.

Murtagh Garrett Hedlund

Ajihad Djimon Hounsou

Giovane guerriero che, mosso dal comune obbiettivo di contrastare Galbatorix, stringe amicizia con Eragon. Abile nel combattimento, è in realtà molto più di ciò che appare.

Possente e saggio capo dei Varden, i ribelli che lottano contro Galbatorix, responsabili del furto dell’uovo di Saphira. Offrirà ospitalità e aiuto al giovane Eragon.

Garrow Alun Armstrong

Nasuada Caroline Chikezie

Contadino di Carvahall, padre di Roran, è fratello della madre di Eragon. In seguito alla morte di quest’ultima adotta il nipote e lo cresce come fosse suo figlio.

Cresciuta tra i ribelli Varden, è la giovane e combattiva figlia di Ajihad destinata a seguire le orme del padre nella lotta al tiranno che minaccia la pace di Alagaësia.

Roran Christopher Egan

Angela Joss Stone

Cugino di Eragon, è per lui una sorta di fratello maggiore con il quale condividere i giochi e la vita di tutti i giorni. Lascerà il villaggio di Carvahall in cerca di lavoro.

è una figura misteriosa, dotata di poteri magici, in particolare la capacità di vedere il futuro. Riferirà a Eragon sibilline informazioni che dovranno guidare il giovane nel suo percorso.

Cinema: Eragon

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Cinema

Cinema

FANTASY

IL DRAGO DEL LAGO DI FUOCO

(Dragonslayer - M. Robbins, 1981) di Andrea Tortoreto

È

difficile comprendere come, talvolta, film di pregevole fattura, con tratti anche fortemente innovativi, restino confinati a lungo nell’oblio a causa di una infelice accoglienza, rimanendo poi estranei, anche in tempi più maturi, al circuito della grande distribuzione. Riguardo Dragonslayer, risulta ancora più arduo spiegarsi il perché, in un momento di grande fortuna del cinema fantasy, un momento in cui trapela interesse anche verso la sua storia passata, questo gioiello non riceva l’attenzione che merita. Quando il film uscì nelle sale, nel 1981, nonostante il battage pubblicitario piuttosto imponente, non riscontrò grande successo, recuperando solo una minima parte degli ingenti costi di produzione. Le critiche furono innumerevoli, per lo più superficiali e condizionate da evidenti pregiudizi, in larga parte incentrate sull’eccessiva violenza delle scene e sull’atmosfera ritenuta esageratamente lugubre, funerea, quasi morbosamente tetra, caratteristiche che mal si sposavano con una produzione Disney rivolta a spettatori di fascia giovanile. In effetti, l’ottimo lavoro diretto da Matthew Robbins (già co-sceneggiatore di Incontri ravvicinati del terzo tipo), sorprendentemente maturo e avvincente, risulta godibile anche – se non soprattutto – dal pubblico adulto, che può meglio apprezzarne proprio quell’oscura atmosfera, così aderente all’ambientazione nordica, ricostruita attraverso tinte tali da renderla coinvolgente e singolarmente credibile. La trama narra le vicissitudini dell’antica città di Urland, costretta a un atroce patto sotto il giogo del vecchio e crudele drago Vermithrax, che minaccia lo sterminio

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Cinema: Il Drago del Lago di Fuoco


FANTASY

Industrial Light & Magic (ILM) Premi • nomination 2 OSCAR 1982: Best Effects, Visual Effects (Dennis Muren, Phil Tippett, Ken Ralston, Brian Johnson); Best Music, Original Score (Alex North) • nomination 4 SATURN AWARD 1982: Best Fantasy Film; Best Costumes (Anthony Mendleson); Best Supporting Actor (Ralph Richardson); Best Special Effects (Brian Johnson, Dennis Muren) • nomination HUGO AWARD 1982: Best Dramatic Presentation

delle genti inermi: ad ogni solstizio una giovane vergine viene sorteggiata per essere offerta in sacrificio alla creatura. I cittadini, stremati da questa terribile consuetudine, nell’estremo, disperato sforzo di salvare le proprie figlie, cercano l’aiuto di un vecchio e potente stregone di nome Ulrich. Il mago si assume il compito di uccidere Vermithrax, ma viene malauguratamente assassinato da una guardia del meschino re di Urland, il quale, avendo segretamente escluso dallo sciagurato sorteggio la principessa Elspeth, sua figlia, preferisce tenere in vita la tragica usanza piuttosto che rischiare di scatenare irrimediabilmente la furia del drago. Sarà allora Galen Badwarrick (Peter MacNicol, oggi noto attore televisivo, protagonista di serie di successo come Ally McBeal e Numb3rs), il fidato apprendista di Ulrich, a portare a termine la missione in luogo del maestro, e a contrastare le macchinazioni dello stesso sovrano. Recatosi alla tana di Vermithrax all’interno di una montagna, Galen riesce a sigillarne l’ingresso facendolo crollare con un potente incantesimo. La gente di Urland lo accoglie allora come un eroe, ma i guai non sono certo finiti… L’enorme rettile, troppo possente per morire in modo così banale, resta imprigionato tra le macerie della sua tana solo per poco; Galen è pertanto costretto ad affrontarlo di nuovo. Questa volta il giovane decide di farlo con l’aiuto di una magica lancia ammazzadraghi, la Sagittarius Dracorium, forgiata grazie a un potente talismano lasciatogli dal maestro.

Scheda

Titolo originale: Dragonslayer Produzione: USA, 1981, PARAMOUNT PICTUREs, walt disney productions Durata: 108 minuti Regia: Matthew Robbins Sceneggiatura: Hal Barwood, Matthew Robbins Fotografia: Derek Vanlint Montaggio: Tony Lawson Scenografia: Elliot Scott Costumi: Anthony Mendleson Musica originale: Alex North Produttore: Hal Barwood Effetti speciali: Dreamstate Effects,

Protetto da uno scudo di scaglie di drago donatogli da Valerian, una bella fanciulla di Urland di cui si è intanto innamorato, Galen decide di attaccare ancora Vermithrax nella sua tana. Lo scontro è drammatico, caratterizzato da toni epici e un da ritmo incalzante; il giovane riesce a ferire il drago e a ucciderne i cuccioli, ma la stanchezza sembra poi prendere il sopravvento su di lui, lasciandolo alla mercé del vecchio drago. Subentra allora il colpo di scena, forse discutibile: gettando le ceneri del maestro nel lago di fuoco all’interno della caverna, Galen lo fa tornare in vita, così i due stregoni, unendo le forze, possono finalmente sconfiggere Vermithrax e liberare Urland. La pellicola è davvero imperdibile per chi ama il cinema fantasy, un piccolo classico nel quale gli stereotipi del genere vengono riletti con efficace originalità, ritmo coinvolgente, atmosfere fortemente evocative e con una consapevolezza inattesa per quegli anni. Gli aspetti tecnici, poi, rappresentano il vero punto di forza del lavoro; l’uso della fotografia è sapiente, e le luci sono abilmente sfruttate in funzione di una scenografia tesa e oscura. L’animazione in computer graphic, quasi impensabile nel 1982, costituisce un

Cinema: Il Drago del Lago di Fuoco

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FANTASY Galen Peter MacNicol L’allievo del potente mago Ulrich. Dopo la morte del maestro, decide di accettare in sua vece l’incarico di uccidere il terribile drago Vermithrax. Valerian Caitlin Clarke Giovane ragazza di Urland; si finge maschio per evitare il sorteggio con cui la città sceglie periodicamente la vittima da sacrificare al drago. Tyrian John Hallam Il bieco armigero di Casiodorus. Cadrà per mano di Galen nel tentativo d’impedire a quest’ultimo la liberazione della principessa Elspeth. Hodge Sydney Bromley Il vecchio servo di Ulrich; segue fedelmente Galen dopo la morte del mago, finché non viene ucciso a tradimento dal losco Tyrian. Greil Albert Salmi Abitante di Urland. Fa parte del gruppo inviato ad assoldare il mago Ulrich, e assiste anche alla fallita missione di Jacopus contro il drago. Horsrik Roger Kemp Il consigliere di re Casiodorus. è lui a presiedere al sorteggio della vittima sacrificale, estraendo materialmente il nome dall’urna. sorprendente valore aggiunto e permette di dar vita a Vermithrax con grande realismo. Il film infatti è il primo a usare la tecnica della go-motion che prevede l’utilizzo di miniature meccanizzate mosse dal computer. Solo il finale pare eccessivamente teatrale; così fortemente condizionato dal deus ex machina del sortilegio che permette la resurrezione di Ulrich. Una trovata un po’ troppo “comoda” e frettolosa, che consente

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Ulrich Ralph Richardson Il grande stregone convocato per sconfiggere il drago. La sua morte è in realtà frutto di un incantesimo: riapparirà alla resa dei conti finale. Padre di Valerian Emrys James Il fabbro di Urland che, per proteggere la figlia, la fa passare per maschio. Sarà lui a ritemprare per Galen la lancia ammazzadraghi. Re Casiodorus Peter Eyre Il sovrano di Urland. Per salvare la città, avalla l’estrazione di giovani vergini da dare in pasto al drago, ma esclude sua figlia dal sorteggio. Principessa Elspeth Chloe Salaman Sensibile figlia di re Casiodorus. Avendo scoperto d’essere stata sempre immune al sorteggio, decide volontariamente di immolarsi al drago. Fratello Jacopus Ian McDiarmid Convince i fedeli di Urland di poter combattere il drago con la sola arma della fede. Quando affronta la bestia, finisce subito incenerito. Vermithrax Il terribile drago sputafuoco che vive nel cuore di una montagna. Per poterlo tenere buono, la città di Urland è costretta a scarificargli periodicamente una vergine. al regista di salvare Galen da una situazione apparentemente compromessa. Questa nota critica non deve però influenzare il giudizio complessivo su di un film che merita una più che attenta visione, una pellicola nei riguardi della quale le due candidature al premio Oscar, per gli effetti visivi e per le straordinarie, lugubri musiche di Alex North, rendono solo parziale giustizia. n Andrea Tortoreto

Cinema: Il Drago del Lago di Fuoco


Pin-Up FANTASY

r e y e M a n i D

Pin-Up: Dina Meyer

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Cinema

FANTASY

DRAGONHEART (Dragonheart - R. Cohen, 1996) di Elena Romanello

I

sole Britanniche, X secolo dopo Cristo. Bowen, cavaliere dell’antico codice, idealista e legato all’eredità di Re Artù, cerca di educare ai medesimi principi il giovane Einon, figlio del tirannico e crudele re locale e della principessa celtica Aislinn. Durante l’ennesima sommossa popolare scatenata dalle tasse imposte dal sovrano, Einon rimane ferito gravemente e il re viene ucciso. Aislinn, scortata da Bowen, porta il figlio nella grotta di un drago antico e potentissimo, l’unico in grado di salvargli la vita. La creatura accetta di donare al ragazzo una parte del suo cuore, a patto che questi giuri di comportarsi da sovrano giusto. Einon, in fin di vita, accetta il giuramento, salvo poi rinnegarlo una volta guarito, rivelandosi ancora più pazzo e megalomane del suo predecessore: inizia infatti a costruire immani castelli schiavizzando la popolazione, con l’aiuto di due lacchè del padre, il guerriero Brok e il nobile Lord Fenton. Bowen allora si ribella, lascia Einon e comincia a dare la caccia ai draghi, sicuro che il cambiamento del nuovo re sia stato appunto colpa dell’influsso del cuore “draghesco”. Dodici anni sono passati, Bowen ha continuato la sua guerra personale lontano dalla corte – dove il sovrano è diventato via via più spietato – e a lui si è unito il monaco errante Gilbert di Glockenspur, che ha deciso di narrarne le gesta. Un giorno, dopo l’uccisione dell’ennesimo drago, il cavaliere si trova di fronte l’ultimo esemplare della specie. Lo scontro non sortisce vincitori, e i due decidono così di stringere un patto (anche perché, estinti i draghi, Bowen rischierebbe di trovarsi senza lavoro): la creatura – a cui viene assegnato il nome di “Draco” – spaventerà la popolazione, il cavaliere fingerà di ucciderla e poi incasserà la ricompensa. Il gioco funziona e i due diventano amici. A intralciare il loro piano truffaldino arriva la bella Kara, figlia di un popolano rimasto vittima della malvagità di Einon, che colpisce Bowen per il suo coraggio e lo convince a fare qualcosa contro il suo antico allievo. Parallelamente, mentre una visione di Re Artù e dei suoi cavalieri lo riporta a credere negli antichi ideali abbando-

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Cinema: Dragonheart


FANTASY

nati per disillusione, l’ex paladino scopre che l’amico drago è lo stesso che a suo tempo salvò Einon. Un esercito di popolani guidato da Bowen, Kara, Draco e Gilbert, attacca la fortezza del sovrano, ma presto appare chiaro a tutti che le vite di Einon e di Draco sono legate: se uno dei due viene ferito, anche l’altro patisce la stessa sorte. Per questo motivo, il re cattura il drago ma lo mantiene in vita come prigioniero, mentre l’attacco continua. L’esercito di Bowen ha la meglio; la spietatezza di Einon però non ha limiti, tanto che giunge addirittura a colpire a morte la madre pur di salvarsi la vita. È allora Draco ad indicare a Bowen la via da seguire: volente o nolente, l’amico deve ucciderlo, per fare in modo che insieme a lui perisca anche il malvagio sovrano. Bowen, straziato, accetta. Einon muore mentre sta per scagliarsi contro Kara, e il corpo di Draco sparisce, tramutandosi nelle stelle della costellazione Draco. Prodotto nel 1996 da Raffaella de Laurentiis, diretto da Rob Cohen (già regista televisivo ed autore di Dragon, il film biografico su Bruce Lee) su soggetto e sceneggiatura di Patrick Read Johnson e Charles Edward Pogue (quest’ultimo aveva già collaborato alla sceneggiatura del remake de La mosca con Jeff Goldblum), Dragonheart è un film fantasy capace di riportare lo sguardo su un genere che per un certo periodo non aveva goduto di molta considerazione da parte della stampa. Gli effetti speciali, visti con occhi post “Signore degli Anelli”, possono sembrare elementari, ma sono comunque efficaci, grazie a un uso, per la prima volta rilevante, della computer graphic, che qui crea ex novo un personaggio: Draco, appunto. Il cast, il cui unico divo – Sean Connery – presta la voce

al drago, è di buon livello e comprende il solido interprete Dennis Quaid nella parte di Bowen (Alamo, Lontano dal Paradiso - Far from Heaven, The day after tomorrow…), in quella di Einon l’attore inglese David Thewlis (che, sempre in ambito fantasy, interpreterà Remus Lupin nella serie di Harry Potter), l’ottimo Pete Postlethwaite nel ruolo di Gilbert (una vacanza leggera per l’interprete di In nome del padre), un giovane Jason Isaacs (qui lord Fenton, e futuro interprete della saga di Harry Potter nel ruolo del perfido Lucius Malfoy), l’icona anni Sessanta Julie Christie (Aislinn, ricordata dai cinefili come l’indimenticabile Lara de Il dottor Zivago) e gli attori prettamente televisivi Dina Meyer (Kara, vista in Johnny Mnemonic, Birds of prey, Point Pleasant) e Brian Thompson (Brok, XFiles, Buffy e apparizioni nei vari “Star Trek”). Gli esterni del film non sono britannici ma slovacchi, secondo una prassi caratteristica non solo del genere fantastico che, a partire dagli anni Novanta, predilige i paesi dell’Est. Il risultato è piacevole e adatto alla storia. Un po’ debole risulta invece la scena in cui Bowen incontra lo spirito di Re Artù, in una non certo eccellente ricostruzione dell’antico regno di Avalon. Dragonheart ha raccolto consensi anche in Italia,

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Cinema FANTASY

dove ad un cast di bravi doppiatori (tra gli altri Kara doppiata da Alessandra Cassioli, la voce di Xena) viene affiancato Gigi Proietti, che presta egregiamente la sua voce a Draco, senza far rimpiangere, per una volta, l’originale. Il drago è il protagonista della storia, ed è una figura positiva: rappresenta l’eroe, il “buono”, ancor più delle sue controparti umane. In questo, Dragonheart si ricollega non tanto alla tradizione occidentale, che da San Giorgio ai romanzi di Tolkien ha sempre considerato il drago come personificazione del male e del diavolo di matrice cristiana, quanto a quella orientale di Cina e Giappone, dove questa creatura è invece un simbolo di saggezza e bontà d’animo. Draco rappresenta la personificazione di tutte le doti di coraggio e lealtà dei cavalieri. Questo film, in sostanza, si ispira all’immaginario celtico/arturiano, ci presenta un’ambientazione medie-

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vale fantastica e non storica, e combina il tutto con l’innovazione del ruolo interpretato da Draco: un personaggio lontano dall’essere buonista e melenso, con una sua dignità, e capace di incutere timore. La scena della sua morte è considerata tra le più commoventi della filmografia fantasy. Tenuto conto del successo conseguito, fu presa in considerazione l’idea di una serie televisiva in tema (sull’onda del successo dell’allora esordiente Hercules) ma poi si optò per un seguito, all’apparenza improponibile visto che Draco era stato più volte definito l’ultimo drago esistente sulla Terra. Dragonheart 2, realizzato per il mercato televisivo, trascura le importanti premesse del primo film (perfettamente autoconclusivo) ed è del tutto slegato dalla trama precedente. Geoffrey, un ragazzo di stalla, incontra un drago, tenuto nascosto da un novizio, e si allea con lui contro il tiranno che opprime la sua terra. Il sequel, pensato per un pubblico più infantile, fa ampio uso di sequenze, musica ed effetti speciali riciclati dal primo Dragonheart, assemblati in modo caotico al servizio di una trama che non aggiunge niente di suo. Anche in Italia è arrivato direttamente in tv, dove viene di tanto in tanto riproposto. Dragonheart, a dieci anni di distanza, è ancora un buon film fantasy, e anche se il suo successo risulta oggi annebbiato dalle posteriori grandi saghe cinematografiche, resta una fiaba da consigliare e da riscoprire, in quanto capace di regalare divertimento ed emozioni a tutti i nuovi e vecchi appassionati del genere. n Elena Romanello

Cinema: Dragonheart


FANTASY

Industrial Light & Magic (ILM), Perpetual Motion Pictures, TIPPETT Studio Premi • nomination 1 OSCAR 1997: Best Effects, Visual Effects (Scott Squires, Phil Tippett, James Straus, Kit West) • vincitore 1 SATURN AWARD 1997: Best Fantasy Film • nomination 3 SATURN AWARD 2002: Best Costumes (Thomas Casterline, Anna B. Sheppard); Best Music (Randy Edelman); Best Special Effects (Scott Squires, Phil Tippett, James Straus, Kit West)

Bowen Dennis Quaid

Scheda

Titolo originale: Dragonheart Produzione: USA, 1996, Universal Pictures Durata: 103 minuti Regia: Rob Cohen Sceneggiatura: Charles Edward Pogue Storia: Charles Edward Pogue, Patrick Read Johnson Fotografia: David Eggby Montaggio: Peter Amundson Scenografia: Benjamín Fernández Costumi: Anna B. Sheppard, Thomas Casterline Musica originale: Randy Edelman Produttore: Raffaella De Laurentiis Effetti speciali: Illusion Arts,

Draco Sean Connery (voce)

L’onesto e irreprensibile cavaliere, legato all’Antico Codice d’onore, che smarrisce la fede in ogni ideale. Combatterà contro il suo pupillo Einon dopo averne constatato la malvagità. Kara Dina Meyer

L’antico drago che ha salvato Einon morente donandogli una parte del proprio cuore, in cambio di una promessa di onestà che verrà disattesa. Il suo destino è legato a quello del malvagio re. Gilbert di Glockenspur Pete Postlethwaite

Figlia di uno dei tanti contadini vessati da Einon, la sola a sfidare ancora l’autorità del re. Il suo coraggio, insieme alla spada di Bowen, riusciranno infine ad accendere la fiamma della ribellione.

Cantastorie e monaco vagabondo che incrocia Bowen durante una delle tante cacce al drago. Colpito dal valore del cavaliere, decide di seguirlo per narrarne le gesta.

Re Einon David Thewlis

Regina Aislinn Julie Christie

Il pupillo di Bowen. Principe timido, ma d’indole malvagia, non appena divenuto re si abbandona ad ogni genere di nefandezza, forte dell’invulnerabilità garantitagli dal suo cuore di drago.

La madre di Einon, della cui onestà si fa garante in buona fede di fronte a Draco. Resasi col tempo conto della malvagità del figlio, cercherà invano di fermarne la tirannia.

Lord Fenton Jason Isaacs

Brok Brian Thompson

Già al servizio del padre di Einon, diventa un “perfetto” consigliere anche per il giovane re, assecondandolo in ogni sadica angheria compiuta ai danni del popolo indifeso.

È il braccio armato di Einon. Alla testa dei suoi armigeri, esegue per il re ogni lavoro sporco, dalle razzie e le violenze, fino al tentativo riuscito di catturare Draco.

Cinema: Dragonheart

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Gioco

Gioco

FANTASY

DUNGEONS & DRAGONS

(Dungeons & Dragons - G. Gygax e D. Arneson, 1974) di Piero Giuseppe Goletto

D

ungeons & Dragons (abbreviato D&D), creato da Gary Gygax e Dave Arneson e pubblicato dalla Tactical Studies Rules (TSR) nel gennaio 1974, è il capostipite di un modo di giocare definito

“gioco di ruolo”. In un gioco di ruolo, ogni giocatore interpreta un personaggio all’interno di un mondo fittizio gestito da un “creatore” (che in questo contesto assume il nome di Dungeon Master). I giocatori sono insieme attori, autori e spettatori della storia che creano. Cose e persone vengono letteralmente evocate dalla parola dei partecipanti, carta e matita consentono di rappresentare agevolmente gli scenari o le mappe dei luoghi ove si svolge l’azione. Esiste un regolamento molto articolato; tut“Dungeons & Dragons” prima edizione, ©1974 TSR tavia, i giocatori possono, entro certi limiti, am- D&D Knowledge Compendium pliare e/o adattare le regole alle esigenze di una The Acaeum www.acaeum.com specifica avventura. D&D è un gioco che necessita un lavoro di gruppo; incoraggia la lettura (e la scrittura) essendo fortemente basato sulla narrazione; stimola la creatività e le relazioni sociali. Non è un gioco competitivo e la domanda “Chi vince?” non ha senso. Lo scopo è solamente divertirsi attraverso l’interpretazione di un “ruolo”, cioè di un personaggio con le sue aspirazioni, il suo carattere e la sua storia, normale o in possesso di speciali poteri e capacità, simile al giocatore che lo impersona o completamente diverso da lui. Il Dungeon Master, d’altronde, colui che modella e descrive l’ambientazione nella quale i giocatori si muovono, si diverte creando trame, dando vita a tutto un mondo che ruota e pulsa attorno ai personaggi.

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Gioco: Dungeons & Dragons


FANTASY Origini e sviluppo del gioco Mostri enormi, immensi tesori ed eroi possenti sono le basi su cui si fonda D&D, che propone ai giocatori di immergersi in un’epoca simile al Medioevo e percorrere terre pervase dalle forze arcane della magia, dove castelli sorgono sulla cima di colline coperte da boschi, ed elfi, nani, umani e altre razze mitologiche abitano regni fantastici. Alla radice di questo gioco vi sono i wargame tridimensionali, quelli che si giocavano con i soldatini di piombo su tavoli da ping-pong. D&D si è infatti evoluto a partire dal sistema di regole di Chainmail, che nasce come wargame ambientato e regolamentato secondo la realtà medievale, e non come gioco di ruolo. Diversamente dai wargame tradizionali, dove sono gli eserciti a muoversi, Chainmail consentiva di portare in combattimento un singolo eroe, il Personaggio Giocante, aggiungendo alle istruzioni il supplemento fantasy “Regole per Campagne di Wargames Medioevali Fantastici giocabili con carta e penna e figure in miniatura”. Quest’ultimo conteneva, allo stato nascente, le stesse regole poi utilizzate da D&D, in particolare le caratteristiche dei personaggi a cui i giocatori potevano dare vita. Successivamente, Arneson introdusse i concetti di “esperienza” e di “avanzamento di livello”, stabilendo la regola, tuttora in vigore, in base alla quale ciascun Personaggio Giocante acquisisce un punteggio con il progredire dell’avventura, e al raggiungimento di determinate soglie accresce il suo livello di gioco, potenziando così le proprie capacità. Fu sempre Arneson a introdurre come teatro dell’azione il dungeon (un sotterraneo chiuso), a prevedere l’uso continuato di uno stesso personaggio in una serie di partite e a creare l’ambientazione del castello di Blackmoor, che risente in modo pesantissimo dell’ispirazione al wargaming. I manuali fondamentali di D&D sono, sin dall’origine, tre: il manuale del giocatore, il manuale del Dungeon Master e il manuale dei mostri. Già la prima versione presenta due varianti principali, Men and Magic e Monsters and Treasures, tramite le quali il giocatore può decidere se battersi contro stregoni o contro dragoni. Si dà vita ad un’avventura in cui il giocatore assume il ruolo di un umano appartenente a una di quattro classi (guerriero, mago, ladro o chierico) oppure di un membro di una razza fantasy (nano, halfling o elfo), ognuno con un set di abilità predefinite. Le successive evoluzioni, sia nelle regole che nel-

Le Razze Base Umani: più socievoli e tolleranti della maggior parte delle razze, possono appartenere a qualsiasi classe e raggiungere i massimi livelli, senza limitazioni, arrivando spesso a guidare imperi. Nani: corporatura bassa e tozza, occhi e capelli scuri, longevità fino a 350 anni. Tendono ad essere austeri e taciturni, laboriosi, solidi e coraggiosi, ma poco spiritosi. Inclini al consumo di birra liquori e idromele. Abitano nelle regioni montuose, detestano il mare e amano la terra, i metalli preziosi (specialmente l’oro), i diamanti e le pietre dure (ma non le perle). Non apprezzano la magia e non possiedono doti magiche, mentre raggiungono il massimo nel combattimento o in scienze come l’ingegneria. Elfi: di norma più bassi e gracili degli umani; tratti sottili e delicati, voce melodiosa. Agili, forti e longevi, coraggiosi ma mai avventati, abili nell’uso delle armi, affascinati dalla magia, acuti d’ingegno, talentuosi nelle arti, amano le bellezze naturali, danzare, scherzare, giocare e cantare, coltivare piante ed allevare animali. Si trovano poco a loro agio con gli umani e i nani. Gnomi: più piccoli dei nani di cui sono lontani parenti, pelle scura, capelli bianchi, vita media fino a 350 anni. Furtivi e sfuggenti, sono dotati di umorismo acuto e di grande amore per la vita, per gli oggetti finemente lavorati e per le pietre preziose di ogni tipo, nel cui uso sono maestri. Mezz’elfi: i meticci più comuni, incroci tra umani ed elfi. Di bell’aspetto, mediamente più alti degli elfi, longevi fino a 160 anni. In genere il mezz’elfo eredita dagli umani la curiosità, l’inventiva e l’ambizione, e dagli elfi la sensibilità e l’amore per la natura e l’arte. Grazie all’infravisione possono vedere al buio fino a 18 metri. Halfling: piccoli e paffutelli, hanno visetti tondi e aperti, dall’aspetto florido, capelli ricciuti e piedi ricoperti da una fitta peluria, normalmente scalzi. Hanno una vita media di circa 150 anni, sono robusti, ingegnosi e, in genere, pacifici. Amano la vita comoda e gli scherzi. Mezz’orchi: irascibili e astiosi, sono l’incrocio tra uomini ed orchi. le ambientazioni, con GreyHawk, Mystara, Ravenloft, Dragonlance, Forgotten Realms, Dark Sun e la più recente Eberron, espandono in modo notevole le possibilità di gioco. Nel 1977 i “dialetti” vengono riunificati nella prima edizione rivisitata: Advanced Dungeons & Dragons; in parallelo, viene venduta una versione base del gioco, concepita come passo introduttivo.

Gioco: Dungeons & Dragons

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Gioco FANTASY

“Chainmail”

prima edizione, ©1971 Guidon Games The Acaeum - D&D Knowledge Compendium

www.acaeum.com

Nel 1984 viene pubblicato per Advanced D&D il modulo Dragons of Despair, la prima avventura ambientata nel mondo di Dragonlance. Dragonlance così come Forgotten Realms diventeranno in seguito ambientazioni estremamente strutturate, con una loro storia, una geografia, tipi di personaggio specifici. Nel momento di massimo fulgore (1980/1984) l’Advanced D&D comprendeva, oltre ai tre citati manuali, il “Fiend Folio” come ulteriore compendio di mostri tratti da tutte le mitologie, e “Deities & Demigods”, un trattato sulle religioni dell’antichità. Con la seconda edizione di Advanced D&D, il gioco incappa però in un forte declino di popolarità. Nel 1987 la TSR, sull’orlo del fallimento, viene acquistata dalla Wizards of The Coast, che nel 2000 pubblica una terza revisione di D&D nota come 3Ed, gettando le fondamenta di un sistema di gioco “aperto” (Open Game System) denominato “d20 system” perché progettato intorno all’uso del dado a venti facce come sistema di generazione di eventi casuali. Lo scopo che Wizards of The Coast intende raggiungere è quello di consentire la libera creazione di giochi compatibili con D&D. Questa edizione introduce le “abilità” e un sistema di “talenti”, e standardizza il combattimento. Un’edizione ulteriormente raffinata delle regole di gioco (detta 3.5) viene pubblicata nel 2003, ed è quella in uso attualmente.

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Legami di Dungeons & Dragons con la letteratura: il gioco di ruolo-narrazione D&D ha profondi legami con la letteratura fantasy, poiché esso risente degli scritti di Tolkien (una corrispondenza eclatante è quella halfling/hobbit), di Jack Vance (le cui storie del ciclo della Terra Morente hanno influenzato non poco il sistema magico, basato su incantesimi memorizzati, lanciati e dimenticati) e di Leiber. I mondi del gioco sono serviti poi da scenario per romanzi e racconti. Ricordiamo che D&D adotta uno stile di gioco basato sullo sviluppo del personaggio; ai giocatori è richiesto di superare la definizione di personaggio imposta dalle regole di gioco per costruirne uno a tutto tondo, che abbia una storia precedente all’avventura (background) e motivazioni profonde, una personalità da proporre costantemente durante lo svolgimento della campagna. Di più: al Dungeon Master – come ai giocatori – è richiesto di dare consistenza alla storia attraverso un attento uso dei particolari: questo offre notevoli possibilità narrative. Come ausilioper il Dungeon Master e i giocatori, Dungeon & Dragons prevede l’utilizzo di una serie di strumenti di supporto, il principale dei quali è la scheda del personaggio. Essa svolge la funzione di traccia, tanto dei progressi del Personaggio Giocante nel contesto dell’azione di gioco quanto dello sviluppo della sua storia. I modelli di “scheda” sono vari (al di là di quello presente nel Manuale del Giocatore), perché sono state create versioni specifiche per ciascuna tipologia di Personaggio Giocante, e ne esistono di ufficiose redatte da giocatori appassionati in funzione di singole campagne o ambientazioni. Si possono trovare anche schede di supporto che aiutano il Dungeon Master e i giocatori a rendere più interessanti i vari aspetti di una partita. Tutto ciò costituisce un incentivo alla scrittura. Legami di Dungeons & Dragons con il teatro: la campagna di gioco come azione scenica Si è detto: in D&D i giocatori devono comportarsi come se fossero i personaggi di una storia ambientata nel Medioevo. Perché il giocatore operi in coerenza con le regole date e con la natura e le caratteristiche del Personaggio Giocante prescelto, occorre che egli sia consapevole della storia passata, degli obiettivi futuri e delle abilità del personaggio cui dà vita. Occorre

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FANTASY Le Classi Base Il barbaro: introdotto in D&D come una particolare sottoclasse di guerriero, combattente capace di sopravvivere nelle terre selvagge e di usare qualunque arma, ma non la magia.

compagni più deboli. L’evoluzione del Guerriero nel gioco ha portato alla realizzazione di una classe molto sofisticata e ricca di tecniche da utilizzare in combattimento.

Il bardo: è un vagabondo, guidato dal talento artistico, e capace di suonare almeno uno strumento musicale. La sua musica riflette il suo spirito: se è buono infonde coraggio e voglia di vivere, se è cattivo tristezza e sconforto. Propria del bardo è la facilità di apprendere nuovi linguaggi, storie e miti. Con il tempo la figura del bardo si è evoluta verso quella del mago (ora può lanciare incantesimi) e continua a mutare.

Il ladro: nella versione originale questa classe è definita rogue e non è necessariamente da collegarsi a una attitudine criminale. Il ladro incarna lo spirito di un avventuriero astuto, imprevedibile, poliedrico, inadatto a combattere in prima linea e incapace di lanciare incantesimi, costretto perciò a cavarsela con l’astuzia, sorprendendo la propria vittima o agendo con sotterfugi, spiando e perseguendo interessi di arricchimento personale o nobili intenti. Un ladro fa parte di una gilda, cioè di un’organizzazione segreta di ladri.

Il chierico: ha il dovere di rispettare il dogma della divinità adorata, appartiene a una chiesa o un ordine religioso, e trascorre la sua vita, almeno in parte, in un tempio o in un luogo di culto. Il chierico porta con sé un simbolo sacro, con il quale attira il potere divino del patrono e lancia incantesimi; può essere visto come un “prete-guerriero” che tuttavia non può utilizzare armi bianche. Il druido: è definito come il personaggio che dedica la propria esistenza allo studio della natura fino a diventare custode e guardiano del territorio ove abita; vive in boschi, foreste, o comunque in ambienti naturali. Il guerriero: è un personaggio che affronta il combattimento di prima linea, approcciandolo in modo tattico e quindi proteggendo i

insomma che si cali nel ruolo, interpretandolo secondo gli stessi criteri di un attore che calcasse un palcoscenico. La creazione del personaggio Il Dungeon Master comincia la sua attività ben prima dell’effettivo inizio della partita. È compito suo, infatti, creare le avventure che i giocatori vivranno, collocandone l’intreccio in una ambientazione. Non è obbligatorio utilizzare un’ambientazione “omologata” dai manuali, anche se la maggior parte dei Master lo fa. In effetti la creazione di un’ambientazione non banale per una campagna è tra le parti più complesse di D&D. Il gioco viene presentato dal Dungeon Master a un gruppo di giocatori (il numero è variabile, ma si consiglia un minimo di quattro), i quali poi, in base al tenore impartito alla storia – un’impresa di carattere epico, una caccia al tesoro, un’avventura dal taglio comico o brillante… – impostano i loro personaggi. Ogni giocatore deve sceglierne il genere (maschio

Il mago: scarsamente prestante dal punto di vista fisico ma molto intelligente, caratterizzato dalla capacità di usare la magia; vede, però, sé stesso soprattutto come filosofo, inventore, scienziato, capace di imparare e dominare le leggi naturali, riflettendo in questo l’idea che la scienza sia la magia dei tempi moderni. Lo studio intellettuale assorbe gran parte del suo tempo, e per apprendere la magia deve rivolgersi a un mago oppure a una scuola apposita. Dopo alcuni anni di intenso studio l’allievo mago inizia a saper lanciare alcuni incantesimi. Il paladino: un combattente dall’animo eccezionalmente idealista, che lotta in nome di una divinità buona, grazie alla quale diventa capace di guarire ferite o malattie e di usare la magia.

o femmina), la razza (vedi scheda n° 1), la classe (vedi scheda n° 2) e definirne le caratteristiche attraverso il lancio di tre dadi a sei facce. Si ottengono sei “punteggi di caratteristica”, che possono assumere dei valori compresi tra 3 e 18. Valori troppo bassi sono penalizzanti, valori particolarmente alti conferiscono importanti vantaggi. Le caratteristiche fondamentali sono le seguenti. Livello: qualifica la forza di gioco di un personaggio, sia esso giocante o non giocante. In D&D un qualsiasi personaggio di 1° livello si trova in serissime difficoltà se si deve misurare con un collega di 9° livello; in compenso, quando ha la meglio, accresce la propria esperienza guadagnando punti e scalando livelli. Forza: misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio; deve essere molto elevata per i guerrieri. Destrezza: misura la coordinazione, l’agilità, i riflessi e l’equilibrio dei personaggi; un bravo arciere dovrà avere un punteggio molto elevato in destrezza piuttosto che in forza.

Gioco: Dungeons & Dragons

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Gioco FANTASY infatti, i giocatori non sono avversari ma coalizzati, e le regole sono strutturate in modo da imporre la collaborazione: i personaggi hanno comunque e sempre bisogno l’uno dell’altro per completare le loro missioni, e devono operare in modo coordinato.

“AD&D - Monster Manual”

settima edizione, ©1983 TSR The Acaeum - D&D Knowledge Compendium

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Costituzione: misura quanto un personaggio è “robusto”, condizione richiesta per esempio nelle “prove di concentrazione” che i maghi effettuano prima di poter lanciare certi incantesimi. Intelligenza: determina la capacità di apprendimento e ragionamento del personaggio; è una caratteristica decisiva per i maghi, così come per tutti i personaggi a cui si voglia assegnare una vasta possibilità di acquisire ulteriori abilità e talenti. Saggezza: indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l’intuito di un personaggio. Carisma: misura la forza della personalità, la capacità di persuasione, la predisposizione al comando e il fascino di un personaggio. Ottenuti i punteggi tramite il lancio dei dadi, è il giocatore a decidere come distribuirli in funzione del tipo di personaggio che vuole interpretare e del suo background, poiché i punteggi di caratteristica vincolano la specializzazione e le possibilità di evoluzione dei personaggi, e rappresentano gli elementi su cui impostare l’interpretazione del ruolo e la possibilità di cooperazione con gli altri giocatori. A seconda del “mestiere” scelto, infatti, alcune caratteristiche tra quelle sopra citate diventano più importanti di altre. Scegliendo con attenzione la classe da giocare, quali abilità sviluppare e quali attrezzi portare con sé, un giocatore può migliorare significativamente le sue probabilità di riuscita in una particolare area di esperienza, cementando il suo ruolo nel gruppo. In D&D,

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Le abilità, i talenti e l’allineamento del personaggio Ciascun personaggio, in aggiunta ai suoi punteggi di caratteristica, viene qualificato attraverso l’attribuzione di abilità: il meccanismo prevede che si disponga di una determinata quantità di punti-abilità, in funzione del livello raggiunto, utilizzabili per conferire al Personaggio Giocante le capacità nelle quali è addestrato. Un’abilità di “Conoscenze Arcane”, ad esempio, potrebbe riflettersi bene in capacità legate alla magia. Le abilità sono soggette a specifiche prove di abilità nelle quali sono presi in considerazione l’addestramento (grado di abilità), le doti naturali (modificatore di caratteristica) e la fortuna (tiro di dado). Alcune prove sono effettuate con una “Classe di Difficoltà”, punteggio-soglia che ne determina il successo o il fallimento. A differenza delle abilità, i talenti sono caratteristiche innate dei personaggi attraverso cui caratterizzano e migliorano le abilità che possiedono. L’allineamento, nel contesto di D&D, è il termine di gioco con cui si fa riferimento alla concezione etica che il personaggio propone. È definito rispetto alla

“Forgotten Realms - Adventures” prima edizione, ©TSR

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FANTASY legge e rispetto al bene e al male. Un personaggio “legale buono”, ad esempio, è un personaggio rispettoso della legge e che fa del bene: potrebbe essere un chierico, un mago studioso, un paladino. Un personaggio “caotico malvagio” è un personaggio che non rispetta altra legge che non sia la propria, e commette atti malvagi: potrebbe essere un ladro, un assassino, un mago malvagio. Dovendo aderire all’allineamento, il personaggio deve affrontare le conseguenze della sua scelta. I personaggi malvagi attirano la sfiducia e l’ostilità degli altri. I dadi dal wargame al gioco di ruolo D&D è noto per suoi dadi poliedrici usati per risolvere gli eventi del gioco e le azioni dei personaggi; sono a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce (tutti, eccetto il dado a 10 facce, sono poliedri regolari). Le versioni più attuali (3.5 e d20 system) si basano principalmente sull’uso di un dado a 20 facce per gestire quasi tutte le regole di gioco, relegando gli altri dadi a situazioni particolari. Cosa succede quando si gioca? Per iniziare il gioco di D&D bastano un gruppo di amici, tanta fantasia, un foglio di carta e, nell’edizione corrente (3.5), i tre manuali base: Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master e Manuale dei Mostri. Può essere utile il manuale di una ambientazione, nei nostri esempi supporremo che il Dungeon Master disponga del manuale di Forgotten Realms. Al Dungeon Master è sostanzialmente richiesto di definire una Campagna, strutturata in più Avventure, all’interno delle quali hanno luogo Incontri tra i Personaggi Non Giocanti e i Personaggi Giocanti creati dai giocatori, o combattimenti tra i Personaggi Giocanti e i Mostri. I Personaggi Giocanti entrano nella Campagna in virtù di un evento definito a priori dal Dungeon Master. I Personaggi Non Giocanti vengono creati dal Dungeon Master in funzione della storia. Cruciale, nell’attività del Dungeon Master, è stabilire lo stile di gioco e garantirne l’equilibrio. D&D può essere giocato in molti modi, che variano tra due estremi che, in ogni caso, coesistono in una partita: il Manuale del Dungeon Master definisce il primo estremo “porte sfondate a calci” e il secondo “approfondimento della narrazione”. Nel primo caso ai giocatori è richiesto di partecipare a un puro gioco di azione, in cui gli incontri con altri personaggi non sono che intermezzi tra una bat-

taglia e l’altra, a detrimento dell’aspetto narrativo che viene nei fatti sminuito, se non ignorato. I giocatori pertanto si trovano ad affrontare (e neutralizzare) un mostro dietro l’altro. Nel secondo caso, invece, assume importanza estrema lo sviluppo dei personaggi, indipendentemente dal combattimento, ed è forse il modo più corretto e stimolante di giocare. L’evoluzione del gioco, ovviamente, dipende anche dall’assiduità con cui i giocatori partecipano alle sedute: se alcuni di loro sono spesso assenti, diventa difficoltoso o impossibile portare avanti l’avventura. Ugualmente importante, come è stato prima accennato, è l’equilibrio di gioco. Il Dungeon Master deve impegnarsi nel constatare l’aderenza dei giocatori ai loro allineamenti, a seconda delle prove di fronte a cui li pone. Quando un personaggio sconfigge un nemico o completa un compito difficile, gli viene assegnato dal Dungeon Master un numero appropriato di punti esperienza. Avendone guadagnati a sufficienza, il personaggio avanza al livello successivo, aumentando così le proprie capacità. Alcuni dei miglioramenti sono predeterminati secondo la classe scelta (tutti i guerrieri migliorano significativamente le loro capacità con le armi), mentre altri possono essere scelti dal giocatore, permettendogli una certa misura di personalizzazione del ruolo. Il combattimento Il combattimento è la parte di D&D dove più si percepisce l’influenza del mondo del wargaming. Si introduce il concetto di round di battaglia, della durata di 6 secondi, e si stabilisce che il movimento avviene in una griglia quadrettata di 1,5 cm di lato (ogni centimetro corrisponde a un metro nella realtà). Durante ogni round di battaglia, ciascun Personaggio Giocante può effettuare un’azione di movimento e un’azione di combattimento, consistente in un attacco o nel lancio di un incantesimo. Ogni personaggio “tira per l’iniziativa” cioè per avere il diritto di muovere e attaccare per primo: l’esito dei tiri di dado determina l’ordine di gioco. L’azione standard prevista in ciascun round consiste nell’attaccare, specificando l’arma che si usa e il nemico che si deve colpire. Ogni arma ha una sua gittata e se la si supera si subisce l’effetto delle previste limitazioni. Per quanto riguarda la magia: ogni incantesimo ha un suo raggio d’azione, oltre il quale, semplicemente, non funziona.

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Gioco FANTASY Le Ambientazioni Principali Al-Qadim: un’ambientazione basata sulle culture mediorientali come quelle arabe, persiane o indiane. Qui regnano sovrani i geni della lampada, i pirati del mare, i maghi che rapiscono le fanciulle, in atmosfere che richiamano le leggende di Aladino e Sinbad. Il luogo a cui fa riferimento è il continente di Zakhara, a sud di Faerûn nei Forgotten Realms. Birthright: in quest’ambientazione, i personaggi sono regnanti di Stati sul continente di Cerilia. Devono destreggiarsi fra le trame politiche, arricchire il proprio Stato e guidare eserciti o diplomatici verso il traguardo da tutti bramato: il trono dell’impero di Anuire. Un’ambientazione originale e affascinante, che ha forse in sé quasi più elementi del wargame che del gioco di ruolo vero e proprio. Dark Sun: quando se ne abusa, la magia può fare brutti scherzi. Ne sanno qualcosa gli abitanti di Athas, un pianeta reso quasi deserto dallo sfruttamento indiscriminato delle energie della natura per lanciare incantesimi. I personaggi, in questo mondo ritornato allo stadio primitivo, devono cercare ogni giorno di sopravvivere procurandosi cibo ed acqua, combattendo con armi d’osso o di pietra e barattando merci con pezzi di ceramica. Dragonlance: è l’universo fantasy creato da Margaret Weis e Tracy Hickman. Si snoda in cinque ere progressive: l’era del crepuscolo, in cui avviene la creazione del mondo di Krynn da parte dei principali dei, che lo popolano di elfi, orchi e uomini; l’era dei sogni, quando hanno luogo la prima, la seconda e la terza guerra dei draghi e la guerra fratricida tra gli elfi; l’era dei forti, durante la quale prospera la città di Istar, fino al giungere del Cataclisma, punizione divina per l’arroganza della classe clericale esemplificata nella figura del Gran Sacerdote di Istar; l’era del declino, costellata di guerre; l’era dei mortali, che vede il ritorno su Krynn dei draghi e la riscoperta della stregoneria e del misticismo. Forgotten Realms: creata da Ed Greenwood, è un’ambientazione situata sul pianeta di Toril, in cui i poteri dei maghi e i capricci delle divinità hanno più di una volta cambiato il corso della storia. Numerosi sono i riferimenti a luoghi storici reali (c’è un Egitto faraonico, paesi simili alla Persia ecc.), ma con ampie dosi di elementi fantastici (imperi governati da maghi malvagi, regni di goblin e orchetti, paesi di elfi e nani ecc.). In questa ambientazione la magia svolge un ruolo più importante che in ogni altra. Kara-Tur: ambientazione in cui i personaggi possono viaggiare per le terre dei mandarini o essere ninja e samurai al servizio di qualche potente shogun. Situata nello stesso mondo dei Forgotten

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Realms, ad oriente di Faerûn. Masque of Red Death: una trasposizione di Ravenloft sulla nostra Terra del 1890. I personaggi possono incontrare Dracula e Van Helsing, Sherlock Holmes, il dottor Moriarty e Jack lo Squartatore, seguire le orme di Stanley e Burton alla scoperta delle sorgenti del Nilo, assistere alla guerra anglo-olandese in Sudafrica o visitare l’oscura Boston di quei tempi. Le avventure portano sempre a scoprire, nascosta dietro il velo dell’apparenza, una verità inquietante e malefica. Mystara: l’ambientazione del vecchio D&D; i personaggi si muovono sul pianeta Mystara, e perno delle vicende è la millenaria lotta fra i due imperi di Thyatis (una sorta di Impero Romano-Bizantino) e Alphatia (un’Atlantide rediviva). La magia e il sovrannaturale sono importanti, ma ancor di più la ragion di Stato. è sicuramente l’avventura fantastica che si avvicina di più ad una campagna storica. Planescape: un’ambientazione strana e affascinante, situata nei Piani Esterni, dimensioni parallele alla nostra in cui il pensiero dei viventi può avere tanta potenza da plasmare la realtà. Il cosmopolitismo (demoni e angeli che bevono assieme nelle taverne!) e la filosofia sono gli elementi caratteristici di questa ambientazione impegnativa. Assolutamente sconsigliata ai principianti. Ravenloft: vampiri, licantropi, fantasmi e morti viventi imperversano in quest’ambientazione horror tardo-medievale. I personaggi si troveranno quotidianamente a constatare quanto il male sia parte della vita. Cupa e misteriosa, senza dubbio una delle ambientazioni meglio riuscite di Advanced D&D. Spelljammer: una sorta di Guerre Stellari versione fantastica, in cui navi volanti dalle forme improbabili solcano lo spazio e conducono i personaggi all’esplorazione di nuovi mondi e a incontri con orrori siderali o flotte di pirati spaziali. Ogni tecnologia ha però natura magica (insomma, non aspettatevi disintegratori o spade laser!). Il pregio di questa peraltro scialba ambientazione è che può potenzialmente legare le altre di Advanced D&D tramite i viaggi spaziali. Eberron: è la più recente ambientazione per D&D, realizzata nel 2002. Presenta alcune differenze significative rispetto al regolamento standard di gioco: l’allineamento è meno delineato che in altre ambientazioni e la religione è in gran parte una questione di fede (le divinità non si manifestano ai mortali). Vengono introdotte alcune nuove classi tra cui l’Artefice, incantatore specializzato in grado di creare oggetti magici o conferire poteri speciali agli oggetti.

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FANTASY Gli esiti degli attacchi, calcolati in base al tiro del dado a venti facce e a specifici modificatori legati all’arma utilizzata e alla situazione del combattimento, determinano dei danni, corrispondenti a un punteggio da sottrarre poi ai cosiddetti “punti ferita”. Magia e sovrannaturale Nei mondi di D&D riveste una enorme importanza la magia, il cui ruolo è paragonabile a quello della scienza odierna. Tutto è permesso a coloro che usufruiscono di questo potere, da accendere un fuoco in un camino fino a smuovere intere montagne. La magia ha connotazioni letterarie: le azioni magiche non sono effettivamente messe in atto, ma sono narrate, e rappresentano un elemento della storia. D&D prevede che gli incantatori possano attingere i loro poteri da diverse forme di magia (scuole) coerenti con l’ambientazione, scegliendo quelle effettivamente utili per il gioco. Ambientazioni Uno dei compiti più difficili per il Dungeon Master, come abbiamo visto, è creare, nel contesto di una campagna, un’ambientazione credibile in cui far muovere i personaggi. Per agevolarli, da molti anni i produttori di giochi affiancano ai regolamenti dei veri e propri “mondi”, descritti dal punto di vista storico, geografico e politico. La tecnica per la costruzione delle ambientazioni si è evoluta in parallelo con la pubblicazione degli oltre cento romanzi (e innumerevoli articoli) ispirati a D&D, ciascuno dei quali ha infatti aggiunto elementi significativi. Facendo riferimento all’edizione 3.5 di D&D, si può affermare che si sono consolidate due specifiche metodologie di creazione dell’ambientazione. Una è “dal piccolo al grande”, consistente nel creare i vari elementi man mano che i giocatori si addentrano nell’avventura. L’altra potrebbe essere definita “dal grande al piccolo”, quando il Dungeon Master disegna la mappa di un intero continente, costruendone la geografia (in modo sufficientemente realistico), l’ecosistema, il quadro storico e sociopolitico, da cui derivare poi gli elementi delle singole campagne. Va sottolineato che l’ambientazione ha grande influenza sulle razze, sulle classi, e soprattutto sugli incantesimi. Il Dungeon Master deve infatti stabilire con cura il peso della magia nel mondo che sta creando. Da ultimo, il Dungeon Master crea i Personaggi Non Giocanti ricorrenti, la cui funzione è quella di co-

“Lendore Isles - The Assassin’s Knot” seconda stampa, ©TSR

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stituire dei punti di riferimento per le diverse campagne realizzate. Spin-off Dungeon & Dragons ha trovato sbocchi anche in produzioni cinematografiche e televisive. All’inizio degli anni ottanta è stata prodotta una serie a cartoni animati (tre stagioni per 27 episodi) che narra le avventure di un gruppo di ragazzini trasportati in un mondo magico e costretti ad impersonare ognuno una classe tipica del gioco di ruolo nella speranza di trovare un modo per tornare a casa. Ad oggi sono stati girati due lungometraggi ispirati a D&D, ed è in lavorazione una versione animata di Dragonlance. Anche il mondo dei videogiochi ha subito fortemente l’influsso di D&D, ma si tratta soprattutto di giochi d’azione che hanno poco a che fare con gli intenti di interpretazione dell’originale. Riviste come Dungeon, che pubblica moduli d’avventura di invenzione dei giocatori stessi, e Dragon, che fornisce informazioni di ogni tipo riguardanti il gioco da tavolo, mantengono in contatto i giocatori e tengono vivo l’interesse. Le principali ambientazioni di D&D hanno ormai una ricca trasposizione letteraria, illustratori ufficiali, merchandising e fan club organizzati anche in rete. n Piero G. Goletto

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Animazione

Animazione

FANTASY

DUNGEONS & DRAGONS

(Dungeons & Dragons - 1983/1985) di Emanuele “Krisaore” Palmarini

I

mmaginate un gruppo di ragazzi al luna park in una normale giornata di festa. Immaginate ora il tipico “tunnel dell’orrore”. Immaginate che questo cominci a dissolversi mentre i giovani lo stanno percorrendo e che essi si ritrovino allora proiettati in un mondo magico dove le regole del famoso gioco di ruolo Dungeons & Dragons cominciassero a prender vita. Questa è la storia del cartone animato Dungeons & Dragons, una coproduzione Marvel Production e TSR (la ditta americana che per prima pubblicò l’omonimo gioco), animata dalla giapponese Toei Animation e trasmessa per la prima volta dalla rete televisiva americana CBS nel lontano 1983. I ragazzi si trovano al cospetto del Dungeon Master, il cosiddetto Signore dei Giochi, colui che nella versione cartacea più famosa al mondo crea e gestisce le avventure, rappresentato da uno gnomo piuttosto avanti con gli anni, dai molteplici poteri, il quale, per permettere ai giovani di sopravvivere in un quel mondo dove dimorano demoni spietati, arti arcane e bestie da leggenda come beholder e draghi, li fornisce di armi magiche. Hank, il capo carismatico del gruppo, riceve l’arco di luce che lancia frecce luminose, diventando “il Ranger” (erroneamente tradotto in italiano ne “l’Arciere”). Tra tutti è colui che dimostra maggiore confidenza con i suoi nuovi poteri, tanto da riuscire a massimizzare l’uso dell’arma che ha in dotazione. Se si parlasse in termini di gioco, si tratterebbe del personaggio con il livello di partenza più alto. Ad Eric il pauroso viene donato uno scudo impenetrabile, che lo trasforma ne “il Cavaliere”. Eric proviene da una famiglia agiata, è egoista e ironico, spesso fuori luogo, ma risulta il personaggio più verosimile, l’unico a restare ancora legato al suo mondo di origine ribellandosi alle regole di questo reame meraviglioso ma irto di

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Animazione: Dungeons & Dragons


FANTASY pericoli. Il suo scudo è in grado di proiettare un campo di forza impenetrabile e questo lo rende “il Difensore” del gruppo; peccato che la sua smisurata paura (caratteristica insolita per un membro dei “buoni”) spesso lo porti a fuggire piuttosto che affrontare la battaglia. Il suo cuore comunque è grande e ne darà dimostrazione. A Diana viene affidato il bastone che si allunga ed accorcia a piacimento. Le doti fisiche da ginnasta olimpica le valgono il nome de “l’Acrobata” e la grande sicurezza la rende il capo naturale del gruppo, in assenza di Hank. Sheila riceve invece il mantello dell’invisibilità, che nella versione originale viene associato alla classe del ladro, mentre nella traduzione italiana la qualifica semplicemente come “la Donna Invisibile”. Le basta sollevare il cappuccio sulla testa per scomparire. Il suo carattere è fragile ed è spesso colta da dubbi. Presto è “il Mago” pasticcione dal cui cappello magico può uscire di tutto, se si usano risolutezza e le giuste parole. Nel mondo reale si esibiva con scarsi risultati in piccoli trucchi di prestidigitazione, da cui il soprannome di Presto (Albert, il vero nome, non viene mai usato nella serie). È il tipico nerd, figura tanto in voga negli anni Ottanta. Infine c’è Bobby, il fratello minore di Sheila, con la clava che tutto distrugge; diviene “il Barbaro”, vestito da vichingo. è il membro più piccolo del gruppo, di soli 8 anni (Hank, il più grande, ne ha 15), ma non manca di coraggio: si butta a capofitto contro ogni nemico. Non ama ricevere ordini ma, da bravo soldato che segue il suo generale, accetta di buon grado quelli di Hank. Accompagnati dal piccolo unicorno Uni, affezionatosi subito a Bobby, i ragazzi cercano la strada di casa attraverso questo mondo pieno di insidie. Come accennato, ognuno di loro impersona una delle classi standard di D&D ma in chiave umoristica. Il cavaliere, che normalmente sprezza il pericolo, risulta invece aver paura di tutto; lo stregone, solitamente dotato di un’intelligenza fuori del comune e di enormi poteri, raramente riesce ad azzeccare le formule magiche, per colpa del suo complesso d’inferiorità; il barbaro finisce sempre nei guai e così via. Nonostante sia apparso sui teleschermi molto tempo fa, questo cartone animato presenta una discreta grafica e una storia piuttosto originale. Purtroppo manca di un vero e proprio finale. In ogni puntata ai ragazzi viene offerta la possibilità di tornare a casa (sono infatti molti i varchi spazio-temporali che si aprono

verso quel Parco di Divertimenti) ma per un motivo o per l’altro il gruppo giunge alla fine della serie senza mai riuscirci. A causa della natura di certi combattimenti, la National Coalition on Television Violence etichettò la serie come lo show televisivo con più alto contenuto di violenza, obbligando i creatori ad accantonare l’episodio finale in cui i ragazzi uccidono il loro mortale nemico, il demone Venger. Probabilmente ciò mandò a monte anche la realizzazione del previsto seguito, chiamato Dungeons & Dragons Herpes, accentuando così questa sensazione di opera incompleta. Visitando il sito personale di Michael Reaves, lo sceneggiatore della serie, si può scaricare lo script dell’ultimo, inedito episodio, dal titolo “Requiem”. n Emanuele Palmarini

Animazione: Dungeons & Dragons

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Serie TV

Serie TV

ANIME

I CIELI DI ESCAFLOWNE

(Tenkuu no Esukafuroone - K. Akane, 1996) di Antonio Tripodi

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na delle prime cose che saltano all’occhio ne I Cieli di Escaflowne (Sunrise, 1996) è il passaggio, nemmeno troppo graduale, dalla commedia romantica di ambientazione rigorosamente scolastica (condita con riferimenti agli anime sportivi) all’avventura di stampo fantasy o fantascientifico, completa di una gamma di elementi tipici mescolati con disinvoltura: mondi paralleli, draghi, robot da guerra, pietre levitanti che muovono imponenti aeronavi, civiltà sepolte e poteri magici riesumati. Gli scenari sono a loro volta variegati – seppure non sempre approfonditi e amalgamati bene, con una varietà di luoghi e razze a tratti un po’ fine a sé stessa – come se nell’immaginario mondo di Gaea (il pianeta su cui è ambientata la storia) fosse riprodotta la diversità dei paesi e delle culture della Terra: la silvestre città-stato di Fanelia, la raffinata corte di Asturia, le fabbriche gigantesche e i treni di Zaibach, i monaci di Freid con le tuniche arancioni e i rosari al collo. In varie scene, ai disegni tradizionali si affianca l’impiego della tecnica digitale – le figure dei “draghi della terra” che abitano Gaea – anche se francamente l’integrazione non sembra molto ben riuscita. Nel complesso, la veste grafica della serie è però più che soddisfacente, grazie alle colorazioni e ad una certa cura per i dettagli. Le animazioni si fanno apprezzare per la loro fluidità, determinando la buona resa delle scene di battaglia. La trama è sviluppata attorno ai personaggi di Hitomi, studentessa quindicenne, e Van, principe della città di Fanelia su Gaea: i due s’incontrano sulla Terra grazie ai misteriosi poteri del ciondolo che la ragazza ha ereditato dalla nonna, per ritrovarsi

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Serie TV: I Cieli di Escaflowne


ANIME subito dopo trasportati nel fantastico pianeta parallelo. La città di Van è assalita e distrutta da Dilandau, soldato del potente impero di Zaibach retto dal tirannico imperatore Dornkirk; i due ragazzi si salvano grazie all’Escaflowne, il robot guidato da Van, e vengono protetti da Allen, abilissimo spadaccino del regno di Asturia. Van apprende poi che suo fratello maggiore Folken, scomparso da Fanelia tempo prima, è passato dalla parte di Zaibach in veste di consigliere militare. Per contrastare le mire dei cattivi, inizia così un lungo viaggio attraversa tutta Gaea – mondo segnato dalle ferite della guerra e dai faticosi tentativi di riconciliazione – durante il quale i personaggi avranno occasione di confrontarsi con sé stessi e di conoscere la misteriosa origine del loro pianeta. Ogni episodio della serie si apre mostrando, insieme al titolo, una carta dei tarocchi che Hitomi legge durante il corso della storia: la figura è scelta in modo che il suo significato si ricolleghi agli eventi della puntata. Per la verità, non sono pochi i lavori di animazione giapponesi che narrano di adolescenti in divisa scolastica trascinati nei luoghi più disparati, ma I Cieli di Escaflowne mantiene un certo rilievo come esempio di integrazione tra diversi generi: salvo alcuni rallentamenti, la regia di Kazuki Akane (Geneshaft, Noein) riesce brillantemente in questo compito, sviluppando una storia avvincente e personaggi interessanti. Lo stile grafico dell’anime è contrassegnato dal character design di Nobotero Yuki (Battle Angel Alita, Record of Lodoss War): figure sottili e slanciate, nasi all’insù e grandi occhi. Il mechanical design è curato da Mahiro Maeda, Junya Ishigaki, Koji Sugiura e Kimitoshi Yamane. Può apparire singolare la presenza di mezzi meccanici in un fantasy, ma la “tecnologia” – magari presentando varianti capaci di renderla adatta anche ad altri contesti – non è prerogativa dei soli classici anime di fantascienza; così, ad esempio, in Steamboy i macchinari si muovono a vapore, e mezzi simili popolano l’ambientazione retrò di Sakura Wars, fino a ridursi alla forma primitiva di un’armatura medievale in Full Metal Alchemist. Allo stesso modo, i robot visti in I Cieli di Escaflowne non si avvalgono di schermi visori, generatori nucleari, raggi laser e tecnologie simili: sono invece comandati da ingranaggi meccanici, e come fonte di energia usano un oggetto quasi magico, una pietra chiamata “energyst” che si trova solo nel corpo dei draghi di Gaea. Inizialmente inaspettati, in questo contesto fan-

tasy, i robot vengono rapidamente integrati in modo da diventare imprescindibili. Le loro figure sono imponenti e maestose, si muovono con eleganza e ricorrono spesso ad armi e colpi che li distinguono. Musica. Il valore aggiunto di questa produzione, ciò che la colloca un gradino al di sopra di molte altre serie, è la sua colonna sonora, affidata alla celebre Yoko Kanno (Cowboy Bebop, Wolf’s Rain, Aquarion) e composta principalmente da temi in cui riecheggia la musica classica (con archi, fiati, pianoforte e cori) e da canzoni melodiche. La sigla di testa, “Yakusoku wa Iranai”, e “Tomodachi” sono pezzi orecchiabili dal testo romantico, perfetti per descrivere le peripezie di Hitomi su Gaea; ad essi si accompagna il dolce acustico “Hikari no Naka e”. I più lenti temi d’atmosfera (tra cui “Cradle Song, Eyes”, “Farewell”) hanno i loro migliori rappresentanti nel delicato “Memory of Fanelia” e nel lungo strumentale “Romance”. Ma a lasciare il segno sono soprattutto i brani impreziositi dal canto in stile lirico: il lento e maestoso “Vision of Escaflowne”, l’epico e incalzante “Dance of Curse” (che accompagna le battaglie di Van nella prima parte dell’anime), “Epistle” con i suoi rapidi passaggi (compare come tema dei duelli nella seconda parte), ma anche la celestiale melodia di “Angel”, il lungo dialogo tra strumenti e voci di “Gloria” (che, ora mesto, ora più sostenuto, è usato varie volte in situazioni diverse), il drammatico incedere di “Blaze” e il lirico lamento di “Arcadia”. I voli dell’Escaflowne mutato in Drago sono accompagnati dalla lieta esuberanza di “Flying Dragon”, mentre le premonizioni di Hitomi e le sequenze surreali hanno come temi rispettivamente “Charm” e “A Far Cry”. Struttura ed elementi. Il passaggio tra i diversi ambienti (ovvero i diversi generi) e la loro mescolanza avviene fin dal primo episodio. L’esordio è tipico di una storia romantica: i colori dell’autunno, il campo sportivo di un istituto superiore, gli studenti che si godono il sole ancora caldo, gli amichevoli rimbrotti tra compagne di scuola e i sospiri per il rubacuori di turno. L’elemento fantastico viene dapprima accennato e lasciato in sospeso: Hitomi ha una strana visione e sviene sulla pista di atletica. Dopodiché si ritorna subito ai cliché dello shojo “studentesco”, con lui e lei che rimangono fortunosamente soli, l’amica che giunge inopportuna ad interrompere l’idillio, e le confidenze tra le due compagne; mentre il fantasy si riaffaccia in sordina attraverso i tarocchi

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che Hitomi consulta per sapere se i suoi sentimenti saranno ricambiati. Il responso delle carte è oscuro e gravido di presagi sfavorevoli: questa scena spezza le situazioni più tipiche di un genere per dare più forza agli elementi fantastici, e costituisce un raccordo tra la prima fugace apparizione e gli eventi successivi. La vicenda sportiva e sentimentale di Hitomi sembra poter toccare l’apice durante una corsa notturna sulla pista di atletica. A questo punto gli elementi fantastici vengono innestati definitivamente, mediante un processo di sostituzione che ricorrerà nel prosieguo nella storia: per contare il tempo, Susumu Amano (il giovane di cui Hitomi è cotta) non usa un cronometro bensì il ciondolo della ragazza che, tenuto per la catenina, compie esattamente un’oscillazione al secondo. Uno strumento tecnico, appartenente alla sfera dell’esattezza scientifica, viene così rimpiazzato con un oggetto magico o quasi, collegato alla sfera sentimentale dei ricordi e al potere divinatorio già rappresentato dalle carte. Poco dopo, il Fantasy irrompe sullo schermo con tanto di drago verde e cacciatore di draghi armato fino

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ai denti, concludendo l’episodio con premonizioni, colonne di luce, e Hitomi teletrasportata sul pianeta di Van. Sono venti minuti di buona costruzione narrativa in cui la parte sentimentale, lenta e trasognata, ha il compito di preludere alla brusca partenza di Hitomi, introducendo gradualmente gli elementi fantastici che aprono il sipario su una storia completamente diversa, in un finale dal ritmo decisamente accelerato. Il secondo episodio ci proietta già in un’ambientazione tipicamente fantastica: un mondo parallelo dal quale la Terra è visibile come una grande luna azzurra (detta Luna dell’Illusione), strane razze metà uomo e metà animale, una città nascosta tra i boschi alla quale il principe Van riporta la pietra strappata dal petto del drago ucciso… Compare anche il fattore comico, incentrato sulla piccola e vivace donna-gatto Merle (oltre che sull’uomo-talpa), affezionata a Van e gelosa di Hitomi: le due danno vita a scenette buffe che spezzano i toni più drammatici della narrazione. In questo episodio vengono inoltre mostrati per la prima volta i robot da combattimento, ossia l’aspetto fantascientifico di questa commedia romantica già trasformata in racconto fantastico. L’arrivo dei mecha sulla scena è costruito in modo da sintetizzare molto bene alcuni punti di sviluppo della trama. I guymelef di Dilandau sono infatti quelli più eterogenei nel contesto di Fanelia, più vicini, per le loro capacità, ai robot di un anime di fantascienza: possono volare, sanno rendersi invisibili, hanno a disposizione armi di diverso tipo, sono tecnologicamente avanzati e sono quindi a buon diritto gli antesignani dell’Impero di Zaibach, che rappresenta il progresso scientifico e tecnologico usato come strumento di potere. Per contro, Fanelia, che simbolizza una diversa visione del mondo (e, con essa, l’opposto polo di riferimento nella trama), è dotata di robot molto più consoni ad un’ambientazione fantasy tradizionale: armature più eleganti, che usano spade o lance come armi. Analogamente, la dicotomia tra il mondo di Fanelia e quello dei suoi feroci distruttori verrà ripresa e ampliata nel rapporto tra Van e Folken, mentre la perfetta fusione tra gli opposti si realizza con l’entrata in scena dell’Escaflowne, vero e proprio protagonista. In esso l’elemento magico-fantastico è innestato su quello tecnico-fantascientifico, grazie all’espediente dell’energyst. Questa particolare pietra alimenta tutti i robot di Gaea ma solo sull’Escaflowne è bagnata del sangue del pilota, che entra così in simbiosi con la macchina. Laddove i mezzi di Zaibach utilizzano l’energyst

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Regia: Kazuki Akane Creazione originale: Hajime Yatate, Shoji Kawamori Script: Akihiko Inari, Hiroaki Kitajima, Ryota Yamaguchi, Shoji Kawamori Sceneggiatura: Shoji Kawamori Storyboard: Kazuki Akane, Kiichi Hadame, Nobuhiro Kondo, Nobuhiro Takamoto, Shinichiro Watanabe, Shoji Kawamori, Shougo Kawamoto, Yoshiyuki Takei, Yuki Yamaguchi Character design: Nobuteru Yuki Mechanical design: Junya Ishigaki, Kimitoshi Yamane, Koji Sugiura, Mahiro Maeda Direzione artistica: Junichi Azuma Direzione animazione: Hirokazu Hisayuki, Hironori Kanno, Hiroshi Osaka, Hiroshi Takeuchi, Koji Ousaka,

Shigeki Kuhara, Takahiro Komori, Takuro Shinbo, Tetsuya Yanagisawa, Yasuhiro Irie Direzione fotografia: Kazunobu Okeda Montaggio: Tomoaki Tsurubuchi Effetti speciali: Toshio Hasegawa Supervisione: Shoji Kawamori

Scheda

Titolo originale: “Tenkuu no Esukafuroone” 天空のエスカフローネ Anno: 1996 - Episodi: 26 Prima trasmissione: 2 aprile 1996

Musiche: Yoko Kanno Esecuzione musiche: Orchestra Filarmonica di Varsavia Sigla iniziale: “Yakusoku wa Iranai” cantata da Maya Sakamoto composizione di Yoko Kanno testi di Yuuho Iwasato arrangiamenti di Yoko Kanno Sigla finale: “Mystic Eyes” cantate da Hiroki Wada composizione e testi di Hiroki Wada arrangiamenti di Hiroki Wada e Akimitsu Honma Produttori: Masahiko Minami, Yumi Murase Produzione: Bandai Visual, Emotion, Sunrise

“fossile”, nel petto dell’Escaflowne batte invece il “cuore” di un drago ucciso da Van in persona. La pericolosa prova d’iniziazione che ha reso il ragazzo re di Fanelia, paese di montagne e boschi, gli ha anche consegnato un mezzo tecnologico. L’Escaflowne, inoltre, da robot antropomorfo, può trasformarsi in drago (lo stesso animale dal quale proviene il suo potere) capace di volare al pari dei mezzi nemici, unendo quindi una caratteristica tipica dell’animazione fantascientifica – la possibilità di cambiare forma o assemblarsi – al richiamo della creatura fantastica per antonomasia. Nel terzo episodio, con i sospiri di Hitomi per il biondo Allen – personaggio le cui vicende alimentano sia il filone sentimentale che quello d’azione –, tornerà in auge la storia romantica, che proseguirà nel classico triangolo, complicandosi poi con amori clandestini, figli illegittimi, confidenze e piccole finzioni, matrimoni di convenienza e baci rubati. La divisa scolastica che Hitomi indossa quasi sempre, fornisce intanto un continuo aggancio visivo con la sua situazione sentimentale iniziale. La serie si svolge in modo fluido lungo tutto l’arco dei ventisei episodi, senza rallentamenti eccessivi

o puntate sottotono, ma nemmeno apici che brillano singolarmente come esempi di costruzione narrativa; pochi episodi mostrano quel grado di sintesi e quella ricchezza tipica delle storie brevi: sono i primi due (il cui storyboard è curato dallo stesso regista), il sedicesimo e il diciassettesimo (costruiti alternando trama, flashback e visioni oniriche), e il trittico di preludio al finale, tra la diciannovesima e la ventunesima puntata, che mostra in piccolo tutta la varietà di generi, registri, ritmi e tematiche. Sentimenti e Ragione. Come già accennato, le vicende amorose occupano un posto importante, nello sviluppo della storia, intrecciate come sono alla lotta contro l’impero di Zaibach e funzionali allo sviluppo dei personaggi: basti pensare che, poco prima del finale, è proprio la scoperta dei suoi veri sentimenti a spingere Hitomi a tornare al fianco di Van. La storia abbozzata nel primo episodio viene ripresa nel terzo con l’introduzione di Allen (sostituendo quindi il personaggio maschile di Amano), e per svariate puntate si svolge con toni leggeri e passaggi poco originali: la gelosia tra Hitomi e Millerna (principes-

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Serie TV ANIME sa di Asturia già innamorata del bel cavaliere), Allen scosso al ritrovamento del figlio illegittimo, l’arrivo di Dryden (promesso sposo di Millerna) a mescolare ulteriormente le carte in tavola; insomma, una soap-opera che potrebbe a buon diritto essere ambientata nel liceo di Hitomi, se anche Millerna fosse in divisa scolastica. Non a caso, all’inizio dell’ottavo episodio, un ipotetico appuntamento tra Hitomi e Allen (ma potrebbe benissimo trattarsi di Amano, che infatti ricompare proprio nella medesima puntata) è raffigurato con una certa ironia sulle dolci parole e la melodia di “Tomodachi”, e la commedia romantica viene dipinta con le tinte più convenzionali e sdolcinate possibili: lui & lei al centro commerciale, con tanto di orsacchiotto che l’abile cavaliere pesca dal mucchio e regala alla sua bella prima dell’apparizione finale di Millerna che reclama per sé il suo bel damerino interrompendo l’estatica visione. Ciò che comincia a spezzare la leggera vacuità del “fotoromanzo” è l’intromissione di Dryden e il viaggio alla volta di Atlantide in cui quest’ultimo coinvolge la compagnia. Tra Allen, turbato dai fantasmi del suo passato, e Hitomi, l’unica a poterlo sostenere nelle prove che deve affrontare, c’è un avvicinamento proprio nel momento in cui i personaggi maturano scoprendo le ombre della loro personalità. Di questi fatti, Van rimane per lungo tempo spettatore passivo. Nonostante l’affinità tra lui e Hitomi sia palese fin dall’inizio e venga rinsaldata in varie occasioni, il ragazzo diverrà consapevole di ciò che prova solo dopo la riconciliazione con il fratello: fino a quel momento, Hitomi sarà per lui una semplice compagna di avventure, anche se il passaggio da un triangolo (Hitomi/Allen/Millerna) all’altro (Allen/Hitomi/Van) è graduale. Su queste premesse, la storia di Hitomi e Allen viene artificialmente accelerata verso il suo climax dalla Macchina di Modifica del Destino, il potente strumento allestito a Zaibach dall’imperatore Dornkirk. Anche il sentimento viene dunque saldato alla fantascienza, in uno dei migliori episodi della serie. Il folle sogno di poter dirigere meccanicamente gli eventi umani in una direzione prescelta giunge al punto di ridurre qualcosa di irrazionale come

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l’amore al mero elemento di un deterministico ingranaggio. Inscenando con la sua fedele servitrice Eriya un finto incontro amoroso, e sfruttando le proprietà della Macchina (alimentata dalla forza dei desideri), Folken evoca e trasferisce la passione in Hitomi e in Allen conducendoli l’una nelle braccia dell’altro. Un momento che in genere è tra i più leggeri o felici di una narrazione, il bacio degli innamorati sotto la pioggia – già richiamato alla mente da una coppia di ragazzi che Hitomi incrocia poco prima – è qui sospeso tra la gioia e il pianto, velato da una tristezza struggente, in un’atmosfera di suspense. Sinistramente elaborato dalla Macchina, l’abbraccio tra Eria e Folken, si riproduce con Hitomi e Allen, tristi e confusi, colti in un momento di crisi e spinti ad un gesto ineluttabile dalle macchinazioni dell’astuto Consigliere. In un alternarsi d’inquadrature, le due coppie sviluppano parallelamente le rispettive finzioni fino al “romantico”, artificioso epilogo. Allen e Hitomi si baciano, mentre il sole filtra tra le nubi illuminando i loro visi rigati dalla pioggia come da lacrime. Con Van ad assistere attonito alla scena, e il superbo e potente commento sonoro di “Chain” ad aumentare il pathos. Il volere di Dornkirk sembra compiersi, ma l’insensatezza di tale disegno, e la fredda vacuità di un bacio così costruito, non tarderanno a svelarsi. Da questo momento, comunque, le romantiche spensieratezze dei primi episodi sono abbandonate in favore di momenti più riflessivi. In particolare, lo sviluppo dei personaggi porta al progressivo abbandono di questi intrecci amorosi, come se i protagonisti stessi, più maturi, li giudicassero infine cose di poco conto, insincere e scontate. L’anime si chiude infatti senza coppie unite e felici: Dryden rinuncia ai suoi diritti di marito, Allen si dedica alla sorella ritrovata, e per Hitomi e Van l’innamoramento è seguito dalla definitiva separazione e può sopravvivere solo nel ricordo. Nel finale, mentre le amiche di Hitomi fanno rivivere la leggerezza delle situazioni iniziali, la protagonista non può fare altro che continuare a convivere con il “peso” della scelta fatta.

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ANIME I due volti di Zaibach. L’Impero di Zaibach si regge sulla scienza e sulla tecnologia: dal suo trono – che è al tempo stesso una macchina che lo tiene in vita – l’imperatore Dornkirk scruta continuamente nel futuro, cercando di pianificare gli eventi come i movimenti di un infallibile ingranaggio. Ogni storia personale è come una rotella del meccanismo destinata a muoversi in accordo con esso. Questo progetto liberticida ha due facce, opposte e complementari, che ne rappresentano al tempo stesso l’essenza e le conseguenze, ovvero Folken e Dilandau. Il primo, rinnegato fuggito da Fanelia dopo aver fallito la prova della Caccia al Drago, nell’abbracciare i progetti di Dornkirk, cerca una nuova ragione d’esistere, un ideale supremo capace di risolvere le contraddizioni e le sofferenze del mondo. Anche per lui, il passaggio da una realtà all’altra avviene per sostituzione, cioè con l’innesto di un braccio artificiale al posto dell’arto perduto. Folken reca quindi nel suo corpo il potere della scienza e della tecnica, che lo ha curato e che ora egli serve fedelmente, potere che crede possa salvare il mondo ma per il quale ha sacrificato la sua anima accettando di divenire parte dell’ingranaggio che egli stesso contribuisce a mettere in moto. Freddo e calcolatore, ma non per questo esente da dubbi e ambiguità (il suo personaggio è accompagnato da un greve tema d’archi intitolato “Shadow of Doubt”), Folken è una maschera triste con una lacrima da Pierrot dipinta sul volto. Dilandau, al contrario, è un fanatico e un sanguinario, dedito alla sola ricerca dell’ebbrezza del duello, irruente sui campi di battaglia. Spesso è in contrasto con Folken perché non ama i suoi piani troppo diplomatici. Folken rappresenta la parte lenta e attentamente studiata, non necessariamente violenta né a prima vista ostile, di un progetto che però è comunque volto al dominio assoluto; Dilandau è la forza devastatrice, che simboleggia l’annichilimento di ogni cosa implicito entro i piani di Dornkirk. E, coerentemente con il disegno di cui si fanno servitori, i due sono entrambi usati come pedine di un gioco più grande di loro. I due sono accomunati anche dal fatto che Dilandau è un prodotto della scienza di Zaibach, profondamente modificato nel corpo da crudeli esperimenti. La vec-

chia identità di entrambi è stata cancellata per fare posto alla nuova missione, e i due ne portano le cicatrici indelebili. Sia l’uno che l’altro rimangono schiacciati dal meccanismo che li ha intrappolati: Folken reca dentro di sé angosce silenziose, e nel tentativo di recitare il suo ruolo fino in fondo il suo corpo e il suo spirito si consumano lentamente, giorno per giorno; per Dilandau invece il collasso psicofisico è immediato e violento, innescato nell’istante in cui egli stesso deve provare il terrore che ama spargere tra gli avversari. Il vuoto interiore dei due personaggi e la loro disperata solitudine si riflettono nei rapporti che entrambi stringono con i loro sottoposti, la cui fedeltà è assoluta e cieca. Prima che le loro contraddizioni vengano alla luce, sia Folken che Dilandau usano cinicamente i propri servitori, i quali dal canto loro sono descritti sommariamente, senza spessore. Con l’introduzione di Naria ed Eria (personaggi sviluppati a sufficienza nella trama), la situazione invece cambia: il loro rapporto con Folken acquista profondità, ed è proprio la fine

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delle due sorelle-gatto a determinare nel Consigliere, idealista fino all’ultimo, la scelta di ribellarsi alla propria solitudine, al destino già scritto da Dornkirk. Parallelamente, la crisi di Dilandau scoppia quando la sua squadra viene annientata, e il terribile soldato sviluppa (o riscopre) un disperato attaccamento verso il fedele Jajuka, l’unico a volergli bene. Costruzione del destino e sviluppo dei personaggi. Il sogno di Dornkirk (personaggio ispirato allo scienziato Isaac Newton) è di regolare meccanicisticamente un futuro ideale per Gaea, e Folken sposa questa causa convinto di costruire un mondo privo di conflitti. Ma il piano, rivelatosi folle, condurrà alla rovina regni e persone. Il primo virtuale fallimento di Zaibach e dell’Imperatore Dornkirk, ovvero la ribellione di Folken, avviene proprio quando il triste Consigliere prende atto della sua sconfitta umana e apre gli occhi sul modo in cui il potere stritola le persone e i loro sentimenti. Negli sviluppi successivi al fatidico bacio, vediamo infatti come l’abnegazione di Naria ed Eria spinga le due a mettere a repentaglio le proprie vite per Folken: il ventunesimo episodio descrive la disperata lotta delle sventurate contro la fortuna divenuta avversa, fino alla magistrale conclusione. Il trittico di episodi che si apre con l’idea di Folken di far baciare Allen e Hitomi, il suo supremo tentativo di dominare cuori e menti,

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si conclude con la scena della desolazione e della solitudine del Consigliere, il cui temerario progetto causa la morte delle due gemelle. L’immagine di Dornkirk appare sinistra a suggellare la scena: di fronte al dramma che si consuma, dallo schermo giunge il delirio di un farneticante tecnocrate che giustifica l’accaduto in nome dei dati raccolti. Sulla sconfitta umana, sulla solitudine, sulla morte, trionfa la voce di Dornkirk che proclama l’esattezza dei suoi calcoli. La Macchina di Zaibach non è l’unico modo con cui si cerca di scrutare nel futuro. Le carte di Hitomi, per quanto di aspetto meno inquietante, non sono un semplice intrattenimento con cui la ragazza si diverte a stupire gli amici; infatti lei stessa si sente fin dall’inizio perseguitata da presagi di cui farebbe volentieri a meno. È a metà circa della serie che Varie (la perduta madre di Van), apparendo a Hitomi ad Atlantide, le svela che le sue emozioni, combinate con la lettura dei tarocchi, sono effettivamente capaci di influenzare il futuro. Dornkirk non ha questa facoltà fino a che non s’impossessa del potere di Atlantide, mentre Hitomi la esercita in modo inconsapevole fin dall’inizio. Ad esempio, quando Hitomi decide liberamente di usare il suo potere per tornare su Gaea, non deve fare altro che ripetere gli stessi gesti già visti nel primo episodio, a sottolineare il fatto che il potere dei tarocchi e del ciondolo è attivo dal principio. Per la maggior parte degli episodi la preveggenza di Hitomi si esercita solo in modo istintivo e casuale; diventa qualcosa di affine alla tecnica di Zaibach (negli scopi, mai nella forma) soltanto nell’episodio seguente a quello del suo primo bacio, che non a caso è inserito tra i momenti dell’apogeo e della disfatta di Folken. Il passaggio cruciale avviene nel momento in cui Hitomi usa le rivelazioni di Varie e le proprie facoltà, decidendo liberamente (e non più inconsciamente in reazione a visioni indesiderate) di favorire eventi a suo vantaggio, così come Dornkirk usa la Macchia di Forza (ovvero il potere di Atlantide) per mettere in moto il suo macchinario. Che siano i tarocchi o le Particelle del Destino, la differenza è di metodo e non di sostanza: il risultato delle scelte di Hitomi è la distruzione della città di Palace, e lei stessa rischia di essere catturata. Cercare di prevedere il futuro e influire sugli avvenimenti si rivela quindi una scelta sbagliata e controproducente, sia che il tentativo venga operato tramite calcoli e ingranaggi che con tarocchi e pendolini. La risposta, come già rivelato dalla nonna di Hitomi

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ANIME durante la visita ad Atlantide, non sta in qualche arte magica o scientifica, ma nei cuori delle persone. Questo tema viene introdotto nella prima parte con il rapporto di fiducia che si instaura, malgrado le difficoltà e le apparenze ingannevoli, tra Allen e il principe Cid; prosegue poi con la riconciliazione tra Falken e Van, a segnare il momento di rinascita e di nuovo inizio, nella scena che si svolge tra le rovine di Fanelia: un luogo deserto, dove tutto è da ricostruire, ma anche un punto di origine, il luogo ideale da cui ricominciare. Folken tenta un’ultima volta di pianificare il suo destino, affrettando una fine che avverte come inevitabile: l’unico modo di ritrovare la libertà sta nell’andare incontro alla morte. Il “nuovo inizio” di Hitomi è invece diverso: la crisi è tale da riportarla sulla Terra, dove il personaggio compie la sua maturazione, in una quasi esatta ripetizione del primo episodio. Rinunciando ad Amano si lascia alle spalle un sentimento fatuo, rinunciando ad Allen non supera solo un innamoramento confuso e momentaneo, ma si libera anche dal potere della Macchina e dalla tentazione di costruirsi il futuro con le carte. Il suo desiderio converge su Van, non in modo egoistico bensì con l’unico scopo di stargli vicino per sostenerlo. La maturazione di Allen e di Van ha passaggi meno netti, ma paralleli: tra i due viene a crearsi un rapporto di stima ma anche di rivalità (in campo sentimentale e in fatto di abilità guerriere). Allen è costretto a riconsiderare il suo rapporto con Millerna, per poi affrontare la prova decisiva nel viaggio verso Atlantide, quando riesce a riconciliarsi con la memoria del padre; rimane in seguito intrappolato nell’abbraccio di Hitomi, e il suo percorso si concluderà solo dopo la rinuncia alla ragazza. Per quanto riguarda Van, la sua crescita come guerriero è costante durante la serie, ma il suo progresso umano conosce varie crisi. Analogalmente a Hitomi e Folken, spingendosi al limite nel padroneggiare l’Escaflowne e la sua facoltà di predire il futuro, sfrutta anch’egli il potere di Atlantide (che risiede nel robot) per raggiungere il suo scopo (cioè la vendetta contro Folken), e ne rimane quasi distrutto. La

sua crisi sopraggiunge nel momento dell’attivazione della Macchina, quando cioè il potere di costruzione del destino giunge all’apice. Il risultato che ottiene è cadere vittima dei suoi stessi incubi e essere incapace di difendersi. La crescita definitiva dei personaggi e la soluzione del destino di Gaea avvengono solo nell’episodio finale: il Cavaliere ritrova la sorella, che a sua volta si libera definitivamente del potere di Zaibach, mentre Van viene convinto da Hitomi a rinunciare ai suoi propositi di vendetta. Atlantide e Gaea. L’antico mito di Atlantide, bisogna dirlo, non ha grande importanza ai fini della narrazione; in sua vece potrebbe comparire qualsiasi civiltà fantastica, estinta a causa del cattivo uso del potere. Alle vicende di Gaea è sotteso in questo modo un sostrato mitico che contribuisce ad arricchire l’ambientazione; inoltre la ricerca delle rovine di Atlantide introduce una sequenza incentrata sul viaggio e appunto sulla “ricerca” (elemento importante in un fantasy) a cui corrisponde la

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Serie TV ANIME crescita introspettiva dei personaggi. Il tema è sfruttato in almeno due modi. Anzitutto, la creazione di Gaea da parte del popolo di Atlantide è correlata al progetto di Dornkirk, che vuole appunto usare quell’antica potenza per costruire il suo mondo ideale; il pianeta di Gaea vive però un nuovo inizio quando il potere di Atlantide, scatenato dalla Macchina ma interpretato per il meglio di Hitomi e Van, conduce la guerra alla conclusione. Si assiste ad una nuova creazione, che unisce in sé i caratteri negativi e positivi della grande forza dei desideri. In secondo luogo, durante gli episodi riguardanti la Valle dell’Illusione viene narrato in flashback il viaggio del padre di Allen e di Isaac. I due sono mossi da ragioni diverse e contrastanti: il primo insegue il sogno di riunirsi ad una persona cara, il secondo spinto dalla brama di dominio. Queste due alternative sono le stesse tra le quali anche Hitomi, Folken e Van, dovranno scegliere. Infine, l’ambivalenza di Atlantide viene esemplificata tramite il rapporto conflittuale tra Van e Folken. Entrambi figli di una discendente degli Atlantidi, possiedono le ali, simbolo di libertà ma anche rappresen-

tazione di ambizione. Folken usa le sue per “volare” verso la costruzione del futuro di Zaibach, ripetendo l’errore che costò la rovina di Atlantide; Van le usa invece per aiutare Hitomi, ma riuscirà a capire la lezione della madre solo a prezzo di cadute e sbagli. L’Escaflowne stesso, rappresenta la facoltà di cambiare il mondo, ed è dotato di un potere che può creare come distruggere; trasformato in Drago, animale sacro, simboleggia il volo verso il futuro ideale. Nel finale, nel segno della pace e della ricostruzione, il giovane re di Fanelia rinuncia all’Escaflowne come macchina da guerra e usa il potere dell’Energyst per aiutare Hitomi a tornare sulla Terra. n Antonio Tripodi

Episodi #01. Una dichiarazione segnata dal destino

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nizio dell’autunno: la quindicenne Hitomi Kanzaki si divide tra gli allenamenti di atletica, gli affettuosi rimbrotti dell’amica Yukari, il batticuore per il compagno di scuola Susumo Amano, e la passione per i tarocchi. Una sera, dopo essersi dichiarata ad Amano, Hitomi assiste a una scena incredibile: il suo ciondolo, un regalo della nonna, apre un varco su un mondo parallelo chiamato Gaea, da cui giungono un drago inferocito e un ragazzo intento a dargli la caccia. Il misterioso giovane è Van Fanel, principe del regno di Fanelia.

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ANIME #02. La ragazza della Luna dell’Illusione

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a Gaea la Terra è visibile in cielo come una grande luna azzurra, ed è perciò chiamata “Luna dell’Illusione”. Van e Hitomi giungono a Fanelia, dove il ragazzo viene incoronato re. Ma la cerimonia è sconvolta dall’attacco di potenti e invisibili guymelef – i grandi mezzi da guerra meccanici usati su Gaea. Nonostante la valorosa difesa da parte dei soldati di Fanelia, la città viene distrutta. Van, a bordo dell’Escaflowne, il robot riservato al re, si salva solo grazie ai poteri del ciondolo di Hitomi, che trasporta lontano lui e la ragazza.

#03. Lo splendido spadaccino

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itrovatisi oltre i confini di Fanelia, Van e Hitomi vengono ospitati nel fortino di Allen Schezar, Cavaliere Celeste di Asturia. Lì, poco dopo, sulle tracce dell’Escaflowne, giunge anche lo spietato comandante Dilandau dell’impero di Zaibach, il maggior responsabile della distruzione di Fanelia. Van fatica a trattenersi dall’affrontarlo; desiste poi dal proposito di tornare nella propria terra a vendicarsi solo per la ferma opposizione di Allen. Accanto all’Escaflowne, intanto, Hitomi ha una nuova e terribile visione del futuro.

#04. Il ragazzo dalla bellezza diabolica

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restando fede alle premonizioni di Hitomi, Allen fa preparare l’evacuazione del forte, che in effetti viene attaccato e distrutto dai guymelef invisibili di Dilandau. Fuggiti a bordo dell’aeronave Crusade, Allen e i suoi vengono però raggiunti dai veloci e implacabili nemici. Consapevole che è l’Escaflowne l’oggetto dell’inseguimento, a Van non resta che allontanarsi a bordo del robot, tramutato in drago volante, attirando dietro di sé le forze di Zaibach e consentendo in tal modo ai compagni di mettersi in salvo.

#05. Il sigillo dei fratelli

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an viene catturato da Dilandau e portato nella fortezza volante comandata da Folken, consigliere militare di Zaibach. Questi si rivela essere il fratello maggiore di Van, scomparso da Fanelia anni prima. Intanto, sicura di poter usare le sue doti di chiaroveggenza per trovare il luogo in cui si trova Van, Hitomi convince Allen a correre in aiuto del ragazzo. Scoperta la fortezza volante, il Cavaliere Celeste e i suoi uomini riescono con una rocambolesca incursione a liberare Van e l’Escaflowne.

#06. La città degli intrighi

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a Crusade giunge a Palace, capitale di Asturia, dove Allen trova ad attenderlo la principessa Millerna. Anche Folken è in città, per stringere con Asturia un patto di alleanza che prevede però la consegna dell’Escaflowne, ponendo re Aston nel dubbio se accettare l’offerta o trattenere il robot per sé. Nel frattempo, Van, già scosso dall’incontro col fratello e incapace di spiegarsi le ragioni che hanno portato quest’ultimo a schierarsi con Zaibach, viene attaccato a tradimento da Dilandau, riuscendo a salvarsi nuovamente grazie all’aiuto di Hitomi.

Serie TV: I Cieli di Escaflowne

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Serie TV ANIME #07. Un addio inaspettato

M

entre l’impero di Zaibach mobilita le proprie forze contro il regno di Freid, Hitomi, già rattristata per le complicazioni sentimentali tra lei, Allen e la principessa Millerna, viene rapita per essere venduta a un mercante. Con l’aiuto della devota ragazza-gatto Merle, Van riesce a salvare la giovane terrestre, ma, nel farlo, è costretto a svelare la presenza in Asturia dell’Escaflowne. Braccato dall’esercito di Zaibach, è perciò costretto a lasciare Palace, dopo un ennesimo scontro con il feroce Dilandau.

#08. Il giorno in cui un angelo danzò

V

an, Hitomi e Merle, a bordo dell’Escaflowne, giungono in una miniera di energyst controllata da Zaibach. L’energyst è la portentosa pietra estratta dal corpo dei draghi, che con la sua energia alimenta ogni mezzo meccanico presente su Gaea, compresi i guymelef; distruggendo il deposito Van priva quindi il nemico di una importante fonte di approvvigionamento. Nell’occasione, Hitomi scopre che il ragazzo dispone di stupefacenti ali d’angelo. Intanto Allen, caduto in disgrazia, fugge da Palace diretto verso il principato di Freid.

#09. Memorie delle piume

I

l passato di Van riaffiora nelle visioni di Hitomi e nelle parole del ragazzo, rievocato dalle magiche ali: Go, re di Fanelia, s’innamorò di Varie, erede del popolo di Atlantide e della stirpe degli Uomini Draghi Divini, e da essa ebbe due figli, Folken e Van... Ma il tempo dei ricordi cede presto il passo a un nuovo attacco da parte di Dilandau, e l’Escaflowne si salva solo grazie al provvidenziale intervento di Allen, che però rimane ferito. Fortunatamente, a bordo della Crusade, il Cavaliere Celeste ritrova Millerna, capace di curarlo.

#10. Il principe dagli occhi azzurri

L

a compagnia di Allen e Van raggiunge il principato di Freid, dove viene ricevuta dal principino Cid, figlio della sorella maggiore di Millerna, la defunta principessa Marlene. Nel frattempo viene catturato Migel, uno dei piloti di guymelef agli ordini di Dilandau. Per interrogare il prigioniero, viene convocato a corte un monaco Plactu, esperto nell’ipnosi; ma Zongi, un uomo-camaleonte fido emissario di Folken, uccide il saggio e ne assume le sembianze, agendo poi in modo da fare accusare Allen e Van di tradimento.

#11. Predizione di morte

L

a spia di Folken ipnotizza Hitomi, ma il ciondolo magico provoca ad entrambi una visione in cui la ragazza scopre la vera identità del finto monaco e gli predice una morte imminente. Colta da un malore dopo l’interrogatorio, la ragazza viene a stento rianimata da Van. Il principe Cid, scosso dalle rivelazioni di Hitomi, concede a Van una possibilità di provare la loro innocenza. Intanto l’uomo-camaleonte raggiunge Dilandau e lo informa riguardo alla chiaroveggenza della giovane abitante della Luna dell’Illusione.

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ANIME #12. La porta segreta

I

l principe Mahad, sovrano di Freid, organizza le difese per l’imminente battaglia contro le forze di Zaibach, mentre Van cerca di affinare le sue abilità intuitive come Hitomi gli ha insegnato a fare. Intanto la principessa Millerna, visitando le stanze della sua defunta sorella, ne scopre il diario segreto, da cui apprende che il principino Cid è il frutto di una sua relazione con Allen precedente il suo matrimonio. Questo stesso segreto si rivela ad Hitomi quando, per gioco, legge i tarocchi al giovane principe.

#13. Destino Rosso

C

aduta la capitale, i principi di Freid raggiungono il Tempio del regno, dov’è custodita la Spada del Sigillo. Questo artefatto è la chiave per accedere al mitico potere dell’antico popolo di Atlantide, l’avanzata civiltà estintasi proprio a causa della sua eccessiva grandezza. La Spada è il vero obiettivo dell’attacco di Zaibach. Crollate le difese, il principe Mahad cade anch’egli in battaglia, ma non prima di aver ordinato alle proprie forze di cedere le armi. Cid decide di rispettare la volontà del padre e comunica così a Folken la resa.

#14. Cicatrici pericolose

P

ilotando l’Escaflowne, Van ha sviluppato una vera e propria simbiosi col suo portentoso guymelef, tanto da risentire personalmente di ogni “ferita” inferta al robot. Dopo la battaglia di Freid, L’Escaflowne ha subito danni seri e il ragazzo, di conseguenza, è ridotto in fin di vita. Fortunatamente, la Crusade s’imbatte nella flotta mercantile di Dryden di Asturia, il ricco promesso sposo di Millerna, che dispone dei mezzi economici per far riparare il guymelef dai costruttori originari, gli Ispano, e quindi per salvare la vita a Van.

#15. Il Paradiso perduto

A

contatto con l’Escaflowne, dentro il quale Van giace incosciente, Hitomi ha una visione: si ritrova ad Atlantide, con Van caduto preda di un’oscura paura. Dopo aver rischiato di morire, prigionieri del sogno, i due giovani riescono a tornare alla realtà. Ai turbamenti di Hitomi si aggiungono ora quelli di Millerna, attratta da Dryden, il quale dal canto suo cerca nelle memorie del padre di Allen la via per la Valle dell’Illusione, antica terra degli Uomini Draghi Divini in cui è celato il favoloso tesoro di Atlantide.

#16. Colui che fu guidato

A

nni prima dei fatti narrati, il padre di Allen aveva incontrato una misteriosa ragazza proveniente dalla Luna dell’Illusione: la nonna di Hitomi. Per trovare un modo di rivederla, l’uomo aveva intrapreso il viaggio verso la Valle dell’Illusione, compiendo parte del cammino assieme a un vecchio di nome Isaac. Seguendo le indicazioni del diario, la Crusade si dirige verso la Valle, nonostante Allen serbi nel suo cuore sentimenti contrastanti verso il padre, reo di aver abbandonato la famiglia.

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Serie TV ANIME #17. La fine di questo mondo

I

ncisa su un’iscrizione nella capitale in rovina, Hitomi riesce al leggere la storia di Atlantide, i cui abitanti avevano accumulato tali conoscenze da poter costruire congegni in grado di materializzare ogni loro desiderio; al crollo della loro civiltà, causato da questo stesso eccessivo sapere, usarono un’ultima volta le loro capacità per creare il mondo di Gaea, nel quale i loro discendenti alati ancora sopravvivono. Intanto Van e Allen vengono assaliti dai fantasmi che si agitano nelle loro menti, e che solo Hitomi può percepire.

#18. Attrazione del destino

L

’imperatore Dornkirk, ovvero il vecchio Isaac che tradì e fece uccidere il padre di Allen, inizia a utilizzare il riscoperto potere di Atlantide per attivare una macchina di sua concezione, in grado di costruire un destino ideale. Quando ancora abitava sulla Terra, dov’era Isaac Newton, egli già ambiva a scoprire l’essenza del destino che regola la vita degli individui; giunto su Gaea, aveva aiutato con la sua scienza le povere terre di Zaibach, fino a farne un regno potente, assumendone poi la guida.

#19. Operazione: regola d’oro dell’amore

D

ornkirk individua nell’affinità tra Hitomi e l’Escaflowne ciò che ancora ostacola i suoi piani. Folken propone allora di manipolare i sentimenti della ragazza, orientando la sua attenzione verso Allen in modo da distoglierla da Van. Per ottenere questo risultato, il consigliere militare di Zaibach intende avvalersi della Macchina di Predizione del Destino, il congegno capace di utilizzare il potere dei desideri per controllare gli eventi. Assistito dalla donna-gatto Eriya, Folken recita un dialogo d’amore che la Macchina tradurrà poi in realtà.

#20. Una falsa promessa

L

a fedeltà verso Folken delle due gemelle-gatto Naria ed Eriya è incondizionata, da quando egli salvò loro la vita da bambine; la devozione è tale che esse accettano di sottoporsi ad un esperimento genetico per incanalare una fortuna incondizionata nella loro linea del Destino. Intanto Millerna, in procinto di sposarsi con Dryden, chiede a Hitomi di predirle il futuro. La giovane terrestre legge nei tarocchi auspici funesti, ma cede alla tentazione di usare il potere dei desideri per propiziare ugualmente il matrimonio della principessa.

#21. Reazione alla fortuna

C

ome per un effetto di reazione alla forzatura della loro linea del Destino, la fortuna “artificiale” in combattimento delle donne-gatto di Folken si ritorce contro loro stesse, e il guymelef di Naria viene abbattuto a Palace. Sebbene in difficoltà, la “gatta” riesce comunque a salvarsi e addirittura a rapire Hitomi. Van però anticipa le sue mosse e, prima che la ragazza terrestre possa essere tradotta al cospetto di Folken, assale con l’Escaflowne direttamente la fortezza volante del fratello, con l’intenzione di ucciderlo.

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Serie TV: I Cieli di Escaflowne


ANIME #22. L’angelo dalle ali nere

T

urbato dai rimorsi, Folken organizza un incontro con Van, tra le rovine di Fanelia, a cui il giovane re partecipa accompagnato da Hitomi. Lì Folken racconta la propria storia, rivelando del suo fallimento nella prova della caccia al Drago, di come perse un braccio e di come fu salvato da Dornkirk, e poi convinto da quest’ultimo a partecipare all’utopistico progetto di costruzione di un Destino perfetto. I due fratelli si riconciliano, anche se gli anni oscuri di Folken hanno reso nere le sue ali e minato irrimediabilmente il suo fisico.

#23. Presagio di tempesta

F

olken pone le sue conoscenze al servizio di Asturia, che stringe alleanze con altri reami per preparare la resistenza contro Zaibach. I pensieri di Van sono sempre più rivolti all’imminente guerra, mentre Allen, dopo averle rivelato di essere il padre del principino Cid, chiede a Hitomi di sposarlo. Intanto Zaibach anticipa le mosse di Asturia con un attacco a sorpresa; Dilandau, quasi impazzito a causa della precedente sconfitta, guarito nel corpo ma non certo nel senno, semina nuovamente distruzione protetto dal fedele servo Jajuka.

#24. La scelta del destino

T

ornata sulla Terra, Hitomi si ritrova a vivere come in un déjà-vu tutti i momenti precedenti la sua partenza per Gaea. Riflettendo sui propri sentimenti, scopre di provare affetto per Van. Nel frattempo, su Gaea, Allen si rende conto che ciò che desidera più di ogni altra cosa è rivedere la sorella Serena, di cui si sono perse le tracce molti anni prima. Come invocata dal fratello, la ragazza compare misteriosamente davanti a lui in stato di amnesia, per poi sparire nuovamente dopo breve tempo.

#25. Il luogo della fortuna assoluta

L

a guerra contro Zaibach infuria. A Palace, Folken sta mettendo a punto un sistema per teleportarsi direttamente nel palazzo di Dornkirk, in modo da affrontarlo e porre fine al conflitto. Al culmine della battaglia, quando tutto sembra indicare l’imminente vittoria di Zaibach, le forze di Asturia e dei regni alleati utilizzano una nuova arma dalla potenza devastante, che in un sol colpo distrugge il grosso delle armate nemiche. Intanto Folken, seguito da Hitomi, compare al cospetto di Dornkirk.

#26. Sentimento eterno

D

ornkirk è morto, ma la Macchina di Modifica del Destino è stata attivata, e il suo influsso incontrollabile amplifica la sete di potere dei regni alleati, i quali, messo in fuga l’esercito di Zaibach, iniziano a combattersi tra loro per ottenere la supremazia assoluta. Van è giunto alla resa dei conti con Dilandau, ma nel duello s’intromette Allen. Il Cavaliere Celeste ha scoperto che Dilandau è in realtà sua sorella Serena, il cui corpo e la cui psiche sono stati alterati dagli esperimenti degli alchimisti di Dornkirk.

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Serie TV ANIME Hitomi Kanzaki Ragazza sensibile, capace di scrutare nel futuro con i tarocchi; viene trasportata sul pianeta Gaea dove si unisce alle peripezie di Van e Allen. Merle

Van Slanzar Fanel Giovane re di Fanelia; dopo la rovina del suo regno per mano di Zaibach, fugge con il potente Escaflowne cercando poi la sua rivincita. Allen Crusade Schezar

Giovane donna-gatto molto affezionata a Van; dopo la distruzione di Fanelia, diviene per Hitomi un’inseparabile compagna di viaggio.

Cavaliere Celeste di Asturia, spadaccino galante, amico e rivale di Van. Combatte sia contro Zaibach che contro le proprie inquietudini.

Millerna Sara Aston Principessa di Asturia; innamorata di Allen, lo segue fino a Freid, ma decide infine di cedere alla ragion di stato e sposare Dryden. Dilandau Albatou Violento comandante di Zaibach; la sua missione è catturare l’Escaflowne, ma è più volte ostacolato dal misterioso potere di Hitomi. Yukari Uchida

Ricco mercante di Asturia, poi sposo di Millerna; sovvenziona la riparazione dell’Escaflowne e guida la compagnia alla ricerca di Atlantide. Folken Lacour Fanel Traditore di Fanelia e consigliere militare di Zaibach; cerca di guadagnare il fratello minore Van alla sua causa con il potere della fortuna. Susumu Amano

Amica del cuore di Hitomi; è anche lei attratta da Amano ma si tiene in disparte per non ferire i sentimenti dell’amica. Cid Zar Freid

Atleta della squadra di cui fa parte Hitomi, è inizialmente oggetto delle attenzioni della ragazza e cerca di rintracciarla dopo la sua scomparsa. Mahad Dar Freid

Erede del principato di Freid, frutto dell’amore impossibile tra la principessa Marlene Aston e il Cavaliere Celeste Allen Schezar. Gades

Sovrano del regno di Freid. Cade in battaglia contro l’esercito di Zaibach cercando invano di difendere il sigillo di Atlantide. Dornkirk/Isaac Newton

Braccio destro di Allen, che coadiuva a bordo della Crusade e segue attraverso tutte le avventure della guerra contro Zaibach. Eries Aria Aston Principessa di Asturia. Preoccupata per le intemperanze della sorella minore Millerna, e dell’amore non corrisposto che la lega ad Allen. Eriya/Beru Beru Una delle due ragazze-gatto gemelle salvate da Folken quand’erano bambine, ed ora legate a lui da una profonda devozione.

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Dryden Fassa

Venuto dalla Terra, utilizza la sua scienza per aiutare Zaibach, assumendone poi la guida. È ossessionato dall’idea di controllare il Destino. Balgus Ganesha Maestro di spada e mentore di Allen e Van, si sacrifica durante l’attacco di Fanelia per consentire la fuga del suo principe. Naria/Naru Naru La gemella di Eriya. Il suo guymelef viene abbattuto a Palace, ma lei riesce a salvarsi e a catturare Hitomi, che tuttavia poi libererà.

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ANIME Voris

Kaja

Luogotenente dei sovrani di Freid; a lui è affidata la cura del palazzo reale e, più tardi, la vana difesa della capitale contro l’esercito di Folken.

Capo del clan Zekuu, i soldati di Freid posti a guardia del Tempio di Fortona, dov’è custodito il segreto di Atlantide.

Grava Efud Aston Re di Asturia; vorrebbe trattenere Van e l’Escaflowne per usarli come pedine di scambio nei suoi giochi diplomatici con Folken.

Meiden Fassa È il padre di Dryden. Ricco mercante di Asturia, amico personale di Re Aston e suo consigliere, tenterà di far rapire Hitomi.

Signor Talpa

Lum

Abitante dei boschi al confine di Asturia, scavatore di cunicoli e impenitente ladro di gioielli; si imbatte in Hitomi e la segue poi nei sui viaggi.

Uomo-lupo capo di una piccola comunità al confine di Fanelia; mantiene buoni rapporti con Van e sarà garante dell’incontro con Folken.

Zongi

Eto

Uomo-camaleonte, spia di Folken. A Freid, sotto false sembianze, tesse un complotto per incolpare Van e Allen di tradimento. Leon Noland Schezar Il padre di Allen; intraprese un difficile viaggio verso la Valle dell’Illusione, pur di rivedere una misteriosa ragazza incontrata tempo prima. Marlene Erisha Aston Defunta madre di Cid e sorella maggiore di Millerna ed Eries; innamorata di Allen ma sposa del principe Freid per servire la ragion di stato. Varie

Uomo-cane incaricato di accudire la piccola Serena prima della trasformazione, sarà poi al fianco di Dilandou nelle sue ultime battaglie. Adelphos Gein Uno dei quattro generali che comandano l’esercito di Zaibach. Sotto il suo diretto comando, presta servizio Dilandou. Migel Labariel Uno dei piloti di guymelef al comando di Dilandou. Durante una battaglia viene catturato a Freid, e poi fatto evadere e ucciso da Zongi. Ufficiale miniere di energyst

Una delle ultime discendenti del popolo di Atlantide; sposa di Go Fanel e madre di Folken e Van, che da lei ereditano le ali d’angelo. Alchimisti

Quando l’Escaflowne attacca il cimitero dei draghi, l’ufficiale al comando cattura Merle e Hitomi, usandole come ostaggi. L’equipaggio della Crusade

Scienziati di Zaibach, impegnati in studi ed esperimenti per conto di Dornkirk. Sono loro a trasformare Serena in Dilandou. Nonna di Hitomi Trasportata magicamente su Gaea incontrò il padre di Allen, che ne rimase fortemente colpito. Da lei Hitomi ha ereditato il ciondolo.

Reeden, Kats, Kio, Pair, Teo, Ort: agli ordini di Gades, sono i fedelissimi di Allen. Seguono il loro condottiero a bordo dell’aeronave Crusade. Serena Schezar Sorella minore di Allen, scomparsa da molto tempo. Riappare misteriosamente di fronte al fratello, priva di memoria.

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Cinema

Cinema

ANIME

DORAEMON NEL PAESE PREISTORICO

(Nobita no Kyouryuu - H. Fukutomi, 1980) di Romina “Lavinia” Perugini UN EROE D’ALTRI TEMPI DALLA PARTE DEI BAMBINI

“I

o sono in grado di ritrovare un intero dinosauro fossile e se non dovessi riuscirci mangerò un piatto di spaghetti con il naso.” Nobita parla spesso a sproposito, lo fa dal 1969. Ha iniziato a spararle grosse prima su carta, riscuotendo poco successo, per poi approdare in tv. Da allora la sua popolarità è cresciuta costantemente, ispirando un vero e proprio microcosmo che in Giappone trova la propria linfa vitale nella figura centrale di Doraemon. L’intuizione di Fujiko F. Fujio – un mangaka che ha saputo parlare a due generazioni e che, nonostante la sua scomparsa (1996), ha lasciato ai posteri un’eredità di inesauribile valore – ha dato il via ad un’opera di una mole impressionante: la serie tv conta più di mille episodi, le raccolte cartacee sono innumerevoli e continuamente soggette a ristampe; in più, Doraemon è stato protagonista di diversi lungometraggi che lo hanno visto approdare ad Atlantide, esplorare lo spazio e, come quel chiacchierone di Nobita ci ha appena fatto intuire, ritrovarsi nell’Era Mesozoica durante il periodo Cretaceo. Ogni singola avventura dentro la quale i due protagonisti principali vengono proiettati segue uno schema predefinito che, seppure a volte possa apparire ripetitivo, è comunque ben congegnato, studiato per il giovanissimo pubblico, con ironia e originalità che fungono da collante impeccabile di quelle che altrimenti sarebbero peripezie senza capo né coda. Nobi Nobita è il bambino sfigato per antonomasia, pigro, con gli occhialoni, inetto negli sport e sempre vittima di qualche bullo. Direttamente dal futuro, dal lontano 2112, un suo pronipote gli ha inviato un gatto speciale di nome Doraemon, blu, senza orecchie, che parla e che ha una tasca in pancia. In realtà si tratta di un sofisticato robot

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Cinema: Doraemon nel Paese Preistorico


ANIME il cui compito sarà quello di aiutare Nobita a crescere come persona migliore rispetto a quella che nel futuro danneggerà non solo sé stessa ma anche i propri discendenti. Il problema è che Doraemon è stato acquistato in un mercato d’occasione, a basso costo perché difettoso. Il gatto del futuro è come un genio della lampada per Nobita, ma da implorare fino a sfinimento anziché strofinare. Capita regolarmente che il giovane, invidioso del ricco e odioso compagno di scuola Suneo sempre propenso a vanterie di ogni sorta, lanci delle sfide assurde e prometta cose impossibili. Il suo atteggiamento inutilmente spavaldo da un lato alimenta l’ilarità generale dei coetanei e dall’altro i premurosi ammonimenti della compagna di scuola Shizuka, per la quale il piccolo occhialuto ha un certo debole. Fatto sta che, posto di fronte all’evidenza del danno, il protagonista corre ai ripari piangendo e mendicando l’aiuto di Doraemon. L’atteggiamento irremovibile del robot, che si rifiuta di togliere dal fuoco le castagne altrui, dura giusto un paio di secondi. Con un cuore grande che del robotico ha ben poco, infila la zampa nella sua tasca quadridimensionale per materializzare l’oggetto utile ad ogni occasione: un microfono capace di far commuovere le persone, il pane della memoria per superare gli esami, il lenzuolo del tempo, uno sforna peluche… insomma tanti oggetti incredibili quanto controproducenti, poiché si rivelano sempre delle armi a doppio taglio che rendono decisamente pessima una situazione inizialmente solo brutta. Nel lungometraggio del 1980 Doraemon nel paese preistorico, ancora una volta Nobita fa il passo più lungo della gamba: cova personalmente un uovo di plesiosauro per poi allevarlo. Ovviamente le situazioni comiche non mancano quando il cucciolo assume le dimensioni caratteristiche della propria specie e si mette a girare per Tokio. A malincuore, mamma-Nobita implora Doraemon di riportare Pinski (questo il nome del dinosauro), nel suo habitat naturale e soprattutto nella giusta era geologica. L’avventura finisce per coinvolgere sia i diretti interessati che i compagni di Nobita, i quali nel frattempo, all’oscuro di tutto, già assaporavano la scena degli spaghetti da gustare col naso. Il robot blu ha una macchina del tempo tutta speciale: basta tuffarsi nel cassetto della scrivania e Doraemon ti porta attraverso il tempo e lo spazio. Le cose però vanno tutt’altro che lisce e, prima di poter tornare nel ventesimo secolo, la banda dovrà vedersela con le varie problematiche del caso, tirannosauro compreso. Fortunatamente, come ancora di salvezza c’è sempre la tasca magica di Doraemon. L’apoteosi del lieto fine si ottiene con il fu animale domestico che fluttua assieme alla sua dolce metà tra le acque preistoriche in compagnia dei suoi simili. Come capita in ogni puntata della serie animata, anche le trame dei lungometraggi si dipanano in maniera assolutamente scontata: nel primo minuto è già scritto il finale. Questo show del prevedibile va avanti in Giappone da più di trent’anni, gode

Avventure preistoriche 1. 2. 3.

Doraemon, sconsolato, osserva Nobita che gioca spensieratamente col cucciolo di dinosauro. Doraemon invita i quattro amici a salire su un “appartamentino da viaggio”. La Polizia Temporale insegue i malvagi bracconieri del tempo.

Cinema: Doraemon nel Paese Preistorico

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Cinema ANIME Nobita Nobi (Guglia) Bambino goffo e fannullone, la cui inettitudine finisce sempre per cacciarlo nei guai e costringere Doraemon a correre in suo aiuto. Shizuka Minamoto (Susi) Studentessa diligente e responsabile, è benvoluta da tutto il quartiere. Nobita, suo compagno di classe è segretamente innamorato di lei. Takeshi “Jaian” Goda (Giangi) Il bullo del quartiere, gira sempre assieme a Zippo. Si diverte a dare il tormento ai bambini più deboli di lui. Uno di questi è Nobita. Suneo Honekawa (Zippo) Ricco e viziato figlio di papà, non perde mai occasione per vantarsi davanti agli amici, provocando l’invidia del coetaneo Nobita. di maggior fama di Mickey Mouse ed è diventato un brand a tutti gli effetti. Eppure è semplicemente di un cartone animato che stiamo parlando, un topolino che partorisce una montagna. Ci sarà una spiegazione ad una così fortunata longevità? Doraemon insegna ai bambini a contare attraverso fumetti pedagogici, con simpatici gadget tiene loro compagnia quando mangiano, li porta a scuola e impartisce loro delle lezioni di vita direttamente dal piccolo schermo del salotto. Nonostante il fenomeno non riguardi affatto noi europei, s’intuisce, quasi con un filo di invidia, come in questo complesso agglomerato iconico il marketing sia l’ultima ruota che tira il carro. Questo Virgilio blu, nato per stare dalla parte dei bambini e guidarli con saggezza, non ha mai risentito delle strumentalizzazioni degli adulti, come se seguendo un binario a parte avesse continuato a far da guida ai piccoli alienandosi dai giochi dei grandi. Nobita non vive tanto a Tokio, quanto in una qualsiasi casa orientale, in un comunissimo quartiere popolato da coetanei che giocano con lui, lo prendono in giro e come lui non hanno voglia di fare i compiti il pomeriggio. Doraemon ha così la facoltà di raggiungere un pubblico estremamente vasto affrontando con intelligenza argomenti di relativo spessore. Ogni volta,

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Doraemon Gatto robot proveniente dal futuro col compito di vegliare su Nobita. Dalla tasca che ha in pancia riesce a estrarre ogni genere di diavoleria. Pinski Cucciolo di dinosauro, allevato ingenuamente da Nobita. Una volta cresciuto, Doraemon dovrà ingegnarsi per portarlo al periodo cretacico. Uomo Mascherato Malvagio bracconiere di dinosauri, che caccia illegalmente viaggiando nel tempo. È intenzionato a impadronirsi a tutti i costi di Pinski. Cacciatore di Uomini Sinistro individuo, mandante del rapimento di Pinski, che per mettere le mani sulla preda non esiterà ad attaccare i giovani protagonisti. partendo dal generico, riesce a curare anche i piccoli particolari: il dinosauro dell’anime in questione, per esempio, non è frutto di fantasticherie assurde, esso è rappresentato esattamente come nei libri di scienze; le ere preistoriche sono correttamente collocate con le corrispondenti flora e fauna. A questo si aggiunge la morale contenuta in ogni episodio, elevando un onesto prodotto di svago ad opera di alto valore educativo. Fenomeno che nei palinsesti degli anni passati era tangibile realtà: abbiamo scoperto i segreti del corpo umano con una brillante serie francese (Siamo Fatti Così), che poi ha saputo raccontarci anche dei grandi momenti della storia dell’uomo (Grandi Uomini Per Grandi Idee). Ancora dal Giappone, entro le trame della struggente storia d’amore tra Oscar e André, la Rivoluzione Francese non è mai parsa noiosa. Se è vero che in Oriente anime e manga sono come la pizza in Italia e stancarsi non è concepibile, è pur vero che per il resto del mondo si è aggiustato il tiro: l’avvento dell’informatica e del digitale hanno cullato un bambino che non sa stare fermo per più di dieci minuti e la cui attenzione va continuamente aggiornata premendo un ipotetico tasto F5 del suo cervello. Non si tirino in ballo polemiche assurde, non si tratta di discernere il giusto dallo sbagliato, solo que-

Cinema: Doraemon nel Paese Preistorico


ANIME

stione di mutamenti. Oggi Paperino, i Teletubbies e i pupazzi di Sesame Street parlano direttamente in camera, si tratta di una tv vitaminizzata che cerca un feedback continuo col giovane pubblico. In fin dei conti lo share parla chiaro: in Italia lo scorso anno Doraemon non è andato molto bene. Lo spettatore si è evoluto, a differenza di quella che il professor Sartori lapidariamente definisce involuzione da homo sapiens in “homo videns”; ma, se a questi cambiamenti si accompagnano anche programmi di qualità, come possono essere quelli di RAI Educational, non è più necessario gridare “al lupo”. Le avventure di questo gatto anomalo pensato e disegnato in due dimensioni, se osservate da un lato prettamente emotivo, sono molto più tridimensionali delle moderne animazioni digitali. Non ha bisogno di troppe spiegazioni l’atteggiamento dei trentenni che nostalgicamente si proclamano fan del mondo animato degli anni 70-80, e che, ignorandone il motivo, denigrano il presente dei neofruitori: i loro occhi hanno visto e imparato con filtri diversi, a tinte più vivide. Se poi in Giappone tira un’altra aria, forse è perché l’era tecnologica è sempre stata sotto gli occhi, senza prepotenti irruzioni; radendo al suolo ogni teoria determinista, i giapponesi hanno saputo vivere la mutevolezza dei tempi restando fedeli a sé stessi. Una cosa è certa: i cartoni animati colorano il mondo, e da adulti, quando dominano le scale di grigio, ricordare è un divertente caleidoscopio di emozioni se in un luogo immaginario del nostro cervello facciamo spazio ad un gatto con una tasca in pancia. Doraemon è un eroe solitario, a torto paragonato al mondo disneyano: non ha il proprio seguito come Winnie the Pooh o Topolino. E, come ogni eroe, parla ai sentimenti universali che ci contraddistinguono, ricordandoci che siamo potenzialmente in grado di fare più di quanto stiamo già facendo e di divenire persone migliori. Compie prodigi che potremmo soltanto sognare, materializza i nostri desideri ed è amico, fratel-

Fotografia: Katsuji Misawa Montaggio: Kazuo Inoue, Seiji Morita Suono: Akira Ookuma, Yasuo Uragami Supervisione: Daikichirou Kusube Musica: Shunsuke Kikuchi Produttori: Sankichiro Kusube, Soichi Bessho Produzione: Shinei Animation, Tv Asahi, Shogakukan Productions Co., Ltd.

Scheda

Titolo originale: “Nobita no Kyouryuu” (Il Dinosauro di Nobita) のび太の恐竜 Anno: 1980 (15 marzo) Durata: 92 minuti Regia: Hiroshi Fukutomi Soggetto: Hiroshi Fujimoto, Motoo Abiko Direzione artistica: Shouhei Kawamoto

lo e insegnante ad un tempo, godendo di una longevità a quanto pare infinita: lo testimoniano i nuovi episodi che continuano ad essere prodotti e l’asian franchise di cui è protagonista. C’è stato un tempo in cui girò voce che Doraemon avesse smesso di infilare le zampe nella sua tasca magica. In rete andò diffondendosi la voce che i disegnatori avessero pensato a un epilogo definitivo per lo show. Cavalcandone l’onda, un fan diede forma a questi rumors disegnando di proprio pugno un ultimo numero del manga. Le tavole erano riprodotte in maniera magistrale, fedeli allo stile degli autori, ma oltre ai disegni fu la storia che essi narravano ad incantare il pubblico. Nobita rientrando nella propria cameretta trovava Doraemon immobile, ogni tentativo di animarlo appariva inutile. Contattando un’amica del gatto direttamente nel futuro, veniva a sapere che le sue batterie erano esaurite, ma che sostituirle avrebbe voluto dire resettare il robot che non sarebbe più stato in grado di ricordarsi di lui. Un salto in avanti nel tempo ci proietta nella casa di un Nobita ormai adulto, sposato e coscienzioso, che per tutti questi anni ha lavorato nel tentativo di riportare in funzione il proprio compagno di giochi. E quando finalmente è giunto alla soluzione, accompagnato dalla moglie (la compagna di giochi Shizuka), entra nella vecchia camera, si avvicina al robot, e lo riavvia. Le sue prime parole di Doraemon, d’impeto, sono quelle di sempre: “Nobita hai fatto i compiti?”. L’autore del fantasioso epilogo vendette innumerevoli copie di questa versione taroccata, che tanto falsa non è visto che mantiene in tutto e per tutto le linee guida che per trent’anni sono state il filo di Arianna dell’intera serie. A dimostrazione di quanto retto sia l’insegnamento che Doraemon impartisce ai suoi piccoli allievi, basti sapere che il falso autore, resosi conto dell’errore commesso, rese alla casa editrice ogni spicciolo che il fumetto gli fruttò. n Romina Perugini

Cinema: Doraemon nel Paese Preistorico

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Serie TV

Serie TV

ANIME

BORN FREE

Il Risveglio dei Dinosauri

(Kyouryuu Tankentai Boon Furii - K. Takano, 1976)

di Romina “Lavinia” Perugini

QUANDO ANCORA GIOCAVAMO COI SOLDATINI Cartoni Animati Di Plastilina

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a bambini si ha una gran voglia di scoprire i giochi dei grandi. Eppure ci sono tantissime cose che da adulti ci è precluso fare. Ad esempio far volare gli aquiloni; o lanciare un boomerang, perché le gambe non sono più così instancabili da poter correr dietro a un oggetto che, nell’emisfero boreale, non ne ha mai voluto sapere di compiere andata e ritorno in una volta sola. Da bambini si possono guardare i cartoni dimenticando quanto siano lontani da una parvenza di realtà. Si può guardare Born Free - Il risveglio dei dinosauri, che è qualcosa di più di un cartone animato: è l’antesignano di quei prodotti di fabbrica che oggi escono fuori mescolando computer grafica, fotogrammi e scene reali. Quando ancora la “Legge di Moore” proponeva profezie incredibili sul futuro di chip e processori, in Giappone si lavorava con pazienza ad una ricetta che ancora oggi, seppur modernizzata, riscuote grande successo nel mondo: il diorama integrato alla serie televisiva. In effetti è di serie che bisogna parlare nel nuovo millennio, perché a farla da padrone sono gli intramontabili Power Rangers. Ma, nel 1976, Koichi Takano realizzò un cartone animato che alternava animazione a scenografie reali riprodotte in scala, ovvero i diorami: la plastilina iniziava a diluire l’inchiostro dei disegnatori. Cavalcando l’onda lunga della forte predilezione per il catastrofismo post-atomico e i mostri alti quanto due grattacieli, gli abitanti all’ombra del monte Fuji hanno optato per un soggetto di grande impatto. Forse troppo sofisticato per il target al quale il prodotto era indirizzato, ossia bambini in età scolare e pre-scolare. È d’obbligo parlare al passato visto che Born Free è finito nel dimenticatoio: persino la rete delle reti lo tratta come un fantasma di Canterville da prendere poco sul serio. Questa pietra miliare che prendeva il via guardando al futuro deve paradossalmente lottare contro lo scorrere del tempo.

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Serie TV: Born Free


ANIME Si narra di una cometa che nel 1996, avvicinandosi alla Terra e orbitandole pericolosamente accanto, causa un innalzamento della crosta terrestre talmente anomalo da provocare mutamenti straordinari della biosfera. Ricompaiono sul nostro pianeta piante e animali appartenenti all’era Mesozoica. L’incompatibilità di queste specie con l’evoluzione che in milioni di anni ha plasmato la Terra mina seriamente e per la seconda volta nella storia la loro sopravvivenza. A tutela di questa flora e fauna viene fondato un corpo speciale con sede in Giappone: la “Born Free”. A capo dell’organizzazione c’è il biologo Masaki che, direttamente dalla base, impartisce gli ordini ai suoi uomini impegnati sul campo. Uomini ma anche donne, e pure bambini e cani. Il carismatico George è il giovane, deciso e impavido comandante della sezione operativa. Al suo seguito troviamo la presenza femminile del gruppo, Reika, medico e botanico; il piccolo Masao, sempre pronto a mettersi nei guai in compagnia del fido cagnolone Dom; Gara, addetto alle comunicazioni radio, che pare aver scelto il lavoro sbagliato visto che afferma di odiare tutti gli animali; Gon, ingegnere pilota, anche lui timoroso ma solo di serpenti e lucertole. L’eterogenea squadra ha il compito di salvaguardare di volta in volta una particolare specie di dinosauro; per farlo, sfoggia in ogni missione qualche mezzo all’avanguardia, come il dirigibile da trasporto, o l’elicottero detto “Gabbiano Marino”, o la caratteristica “Acchiappa Dinosauri”. Tutti questi ammennicoli vari fuoriescono l’uno dall’altro in quello che merita di essere definito un complesso quanto divertente sistema a matrioska che, data la longitudine della questione, sarebbe più corretto denominare scatole cinesi. Mentre il dirigibile da trasporto è impegnato in interventi delicati come attraversare l’Australia sospingendo una gabbia con dentro uno stegosauro narcotizzato, è ovvio che il cattivo di turno, con un bel nome da cattivo, Buttler, s’impegni affinché la sezione fallisca ogni missione. Il fatto è che il nostro baffuto antagonista è un famoso collezionista, anche se sarebbe più giusto definirlo bracconiere: si vanta di possedere la più grande raccolta al mondo di teste di animali e afferma di aver catturato l’esemplare più grosso di ogni specie! Come giusto che sia, un megalomane di questa caratura non solo ha infiniti scagnozzi che eseguono i suoi ordini a spron battuto, ma addirittura – e qui si palesa l’inclinazione dei nipponici al masochismo – possiede le tecnologie della Born Free elevate all’ennesima potenza. Il mito del povero Ettore e del

divino Achille funziona sempre, in questo modo è più semplice stare dalla parte dei deboli e odiare il cattivo. La sezione Acchiappa Dinosauri si vuole talmente male che, quelle poche volte in cui Buttler si trova a rischiare la vita, essa corre in suo soccorso. Tutte queste vicende, indiscutibilmente ripetitive e a volte forzatamente pedagogiche (ogni creatura viene descritta con metodo quasi scientifico), sono supportate da fitti contributi “realistici” rappresentati dai diorama degli animali e dell’habitat in cui prendono vita. L’azione cinetica impressa ai vari modellini, vista con gli occhi di noi marinai del web 2.0, al primo impatto fa sorridere. Nel momento successivo anche. E in quello dopo pure. Tutto ciò per dire che coprirsi dietro a un dito non avrebbe senso: l’oggettività è un miraggio e le probabilità che i diorama degli anni Settanta possano riscuotere successo sul pubblico moderno sono ben scarse. Troppe cose colliderebbero con una cornea decisamente ben allenata e poco propensa ad accettare che, dove il reale viene meno, possa pensarci la fantasia a colmare le lacune. In questo modo, un anomalo getto d’acqua che travolge una Barbie irrigidita con le braccia a novanta gradi non potrà mai raccontare di un uragano che miete vittime. E il grandangolo di un orticello non sarà mai una giungla. Oggi potremmo animarle da soli le ventisei puntate che costituiscono Born Free, usando Youtube, aiutandoci con qualche programma di video-editing. L’unico antidoto a questo ragionamento superficiale è quello di fare un passo indietro. C’è stato un tempo in cui si scopriva il mondo costruendo case e astronavi con i mattoncini Lego. E procedendo a passo di gambero converrebbe fermarsi a ricordare quei momenti in cui eravamo noi a muovere bambole e soldatini, a far compiere loro gesta incredibili: le mani erano solo i fili mentre la fantasia era il vero burattinaio. Quando Eco parla di quel lettore modello il cui compito è riempire a suo modo gli spazi bianchi di ogni testo, dice qualcosa anche di quel piccolo telespettatore che a suo tempo fu capace di aiutare Born Free ad arrivare dove da solo ancora non poteva. Capita pure che i dinosauri da qualche parte del Giappone piangano lacrime di plastilina; ma questa è un’altra storia, che spesso finisce furbamente per imboccare la corsia preferenziale del sentimentalismo lasciando a ruota il buon senso: un trucco che funziona ancora oggi come trent’anni fa, e non sono lacrime sintetiche. n Romina Perugini

Serie TV: Born Free

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Serie TV

Serie TV

ANIME

SPACE ROBOT

(Gettaa Robo - K. Ishikawa e G. Nagai, 1974) di Massimo “DeFa” De Faveri

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arlando di Getter Robot (Gettaa Robo) – trasmesso in Italia col nome di Space Robot – si entra in quel circolo ristretto di serie che possono fregiarsi del titolo di “capostipiti”. In onda dall’aprile del 1974 al maggio del 1975 sulla rete Fuji TV, Getter Robot ha preceduto di alcuni mesi il finale di Mazinga Z in cui compare il Grande Mazinga, strappando quindi a quest’ultimo la seconda piazza nella cronologia televisiva dei cosiddetti “robottoni” nagaiani; il suo vero primato, però, è quello d’essere stato il primo esponente dei meka giganti componibili e trasformabili, un filone divenuto in seguito popolare e affollatissimo. Ideata dal compianto Ken Ishikawa e da Go Nagai, questa serie appassionò gli spettatori proprio per la variante narrativa rappresentata dalla possibilità del robottone di combinarsi in forme diverse, novità che lo distingueva da Mazinga Z e che, soprattutto, permetteva di diluire l’effetto di déjà vu all’interno della serie stessa. La trama, infatti, di per sé era elementare e ripetitiva, tanto da potersi riassumere per intero nel corso dell’episodio iniziale. L’umanità si trova questa volta aggredita dal temibile Impero dei Dinosauri, un popolo di uomini-rettile discendente dai terrificanti colossi preistorici. Dopo un isolamento interminabile vissuto nel sottosuolo, questi dominatori della Terra arcaica decidono di risalire in superficie per riconquistare ciò che un tempo era stato loro. A fronteggiare la minaccia si pone il professor Saotome, l’eminente scopritore dei “raggi Getta”, proprio quella stessa potente fonte di energia cosmica che 65 milioni di anni prima aveva provocato l’estinzione in massa dei lucertoloni. Nel laboratorio dello scienziato, situato alle pendici del monte Asama in Giappone, è stato progettato il Getta Robot, una macchina formidabile alimentata da questo nuovo tipo d’energia e capace, attraverso le opportune combinazioni dei tre velivoli che la compongono – chiamati “Aquila”, “Giaguaro” e “Orso” –, di assemblarsi in tre

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Serie TV: Space Robot


ANIME

Creazione originale: Go Nagai, Ken Ishikawa Sceneggiatura: Keisuke Fujikawa, Shozo Uehara, Shunichi Yukimuro, Tatsuo Tamura Regia episodi: Akinori Orai, Hidenori Yamaguchi, Kozo Morishita, Masamune Ochiai, Osamu Kasai, Seiji Okuda, Takenori Kawata, Takeshi Shirato, Takeshi Tamiya, Tomoharu Katsumata, Yasuo Yamaguchi, Youichi Kominato Direzione dell’animazione: Akira Ino, Kazuo Komatsubara, Kazuo Nakamura, Keisuke Morishita, Kenzo Koizumi, Masamune Ochiai, Moriyasu Taniguchi, Nobuyuki Sugaya, Sadayoshi Tominaga, Satoshi Jingu, Takeshi Shirato, Takuo Noda,

Tatsuji Kino, Toshio Mori Direzione artistica: Fumihiro Uchikawa Fotografia: Nobuyuki Sugaya Effetti speciali: Yoshiaki Okada Fondali: Tomoo Fukumoto Planning: Ken Ariga, Kenji Yokohama, Tatsuji Kino Produttore esecutivo: Eto Shoji Intercalazione: Studio Cosmos Produzione: Toei Animation Co. Ltd, Dynamic Planning Musiche: Shunsuke Kikuchi Sigle: “Gettaa Robo!” (iniziale) “Gattai! Gettaa Robot!” (finale) cantate da Isao Sasaki, composizione di Shunsuke Kikuchi testi di Go Nagai arrangiamenti di Shunsuke Kikuchi Produzione musiche: Columbia Music Enterteinment

differenti modalità, per operare con massima efficacia in qualsiasi tipo di scenario: aereo, terreste, subacqueo e sotterraneo. Pilotato da Ryo, Hayato e Musashi, tre giovani e coraggiosi studenti caricati loro malgrado del pesante fardello di paladini del Bene, il Getta Robot rappresenta l’unica valida difesa che il genere umano può opporre contro i mostri giganti lanciati all’attacco dall’ambizioso Imperatore Gool. Pur sensibilmente migliorata sul piano dell’animazione, questa serie tende a riproporre i cliché narrativi già visti in Mazinga Z, gli stessi che verranno poi ripetuti ne Il Grande Mazinga. Qui, però, i passi “evolutivi”, come l’introduzione di meka comprimari, di nuovi accessori, nuovi personaggi e nuove situazioni, sono rari: l’impianto scenico costruito intorno al robot è semplificato. Per esempio: il ruolo in battaglia della volitiva Michiru, figlia del professor Saotome, non è certo paragonabile a quello di Sayaka in Mazinga Z o di Jun ne Il Grande Mazinga; così come la figura del bambino di turno, Genki Saotome, è del tutto secondaria rispetto a quella di Shiro Kabuto protagonista di entrambi i Mazinga; inconsistente è anche il numero dei “cattivi” ricorrenti, se confrontato con quello degli sgherri di Mikenes; l’elemento comico, nelle altre due serie rappresentato dalla banda di Boss, qui è affida-

Scheda

Titolo originale: “Gettaa Robo” ゲッターロボ Anno: 1974 - Episodi: 51 Prima trasmissione: 4 aprile 1974

to ai personaggi di Monji, Joo e Asataro, più assortiti ma certamente meno presenti; il “super cannone di Navarone” è una trovata banale rispetto al mazinghiano Jet Scrander; né esistono i robottoni di supporto come Aphrodite A, il Boss Robot, Venus Alfa, Dianan A, Junior Robot… Tutto il pathos e il carico di originalità si reggono insomma su quell’unico ma “rivoluzionario” elemento distintivo: la gattai, ossia la “combinazione”, la moltiplicazione del binomio robot-pilota, che di fatto sopperisce all’assenza di tutto il resto. L’alternarsi in battaglia dei tre Getta Robot, e naturalmente la conseguente presenza e caratterizzazione di tre piloti anziché uno, triplica il numero dei protagonisti e con esso gli sbocchi narrativi. Ryo è il capo della squadra, impavido ma spesso avventato; Hayato è il suo freddo e scontroso rivale, all’origine di molte tensioni ma spalla insostituibile in battaglia; Musashi è il sempliciotto, il forte ma ingenuo campione di judo, spesso deriso per la sua faciloneria, però capace di spingere la propria abnegazione fino al massimo sacrificio; le contrapposizioni caratteriali, il gioco di rapporti tra i tre, ora alleati ora concorrenti, il loro avvicendarsi come protagonisti dei singoli episodi, sono il perno intorno al quale viene mantenuto vivo l’interesse dello spettatore. C’è una differenza di registro molto evidente nella

Serie TV: Space Robot

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Serie TV ANIME

versione manga, prodotta in contemporanea con quella anime, edita da Shogakukan e apparsa su Shonen Sunday, più cruenta e adulta rispetto al cartone animato. Le situazioni sono crude e i protagonisti virano dai semplici e bravi ragazzi quali appaiono nell’anime a bulli violenti ed esaltati, protagonisti di una guerra razziale combattuta all’insegna del fanatismo. Nel fumetto, Ryoma Nagare è un karateka piuttosto sanguinario, Hayato Jin è un capobranco sovversivo dotato un prodigioso Q.I., mentre Musashi Tomoe entra in squadra come quarto pilota del Getta Robot per sostituire il professor Saotome, quest’ultimo assai più simile al

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caratteristico scienziato pazzo che al saggio difensore del genere umano. Per quanto concerne i presupposti della trama, naturalmente sono del tutto fantasiosi, a cominciare da quelli “tecnici” e “meccanici” che regolerebbero l’agganciamento delle navette Getta. I tre miracolosi velivoli impattano, incastrandosi l’uno nell’altro in pieno volo, compenetrandosi e deformandosi in maniera “assurda”, ancor più surreale delle già improponibili iperboli articolari di Mazinga Z. Come però ben sapevano gli autori, il pubblico giovanile – soprattutto quello di allora – è assolutamente impermeabile a certe licenze tecniche e logiche, specie laddove l’inverosimiglianza finisce decisamente surclassata dall’originalità. Inutile dire che la serie ebbe un gran successo. Nel nostro Paese, così com’è accaduto con altre opere di Nagai, anche Getter Robot giunse mutilato: la trasmissione fu interrotta al 40° episodio, tant’è che gli ultimi 11 risultano tuttora inediti. I telespettatori italiani patirono così di un pesante vuoto narrativo allorché si ritrovarono a seguire la seconda serie, il sequel da noi battezzato Getta Robot (Getter Robot G, 1975), dove, oltre a un meka completamente ridisegnato, comparivano nuovi cattivi e un nuovo pilota. Pur terminando col tracollo dell’Impero dei Dinosauri, in Space Robot veniva infatti anticipata l’esistenza di un nuovo potente nemico, il Clan dei Demoni, di cui viene fornito indizio già a partire dall’episodio 27 con l’introduzione di un nuovo personaggio, il Grande Diavolo Uller. L’ultimo episodio chiude con la vittoria dell’Umanità, ma a prezzo della distruzione del Getta Robot e della morte eroica di Musashi, eventi che aprono appunto la porta al restyling svilup-

Serie TV: Space Robot


ANIME pato nella seconda serie. Così come Mazinga, anche Getter Robot continua ad avere vita longeva, periodicamente riesumato con una serie interminabile di sequel e remake, raggruppati in una vera e propria – e caotica – saga. Oltre alle due serie classiche, già citate, sono stati prodotti tre spin-off cinematografici; • Il Grande Mazinga contro Getta Robot (Gureeto Majingaa tai Gettaa Robo, 1975); • Il Grande Mazinga contro Getta Robot G Violento Scontro nei Cieli (Gureeto Majingaa tai Gettaa Robo G -

Kuuchuu dai Gekitotsu, 1975); • Gli UFO Robot contro il Dragosauro (Gurendaizaa, Gettaa Robo G, Gureeto Majingaa - Kessen! Daikaijuu, 1976, conosciuto anche come Gli UFO Robot contro gli Invasori Spaziali). L’elenco comprende inoltre la serie televisiva Getter Robot Go (1991), e gli OVA Getter Robot The last day (Makoto Gettaa Robo - Sekai Saigo no Nichi, 1998), Shin Getter Robot contro Neo Getter Robot (2000) e Shin Gettaa Robo (2004). n Massimo De Faveri

Episodi In collaborazione con Enciclo’Robo’Pedia

http://www.encirobot.com

#01. Lanciate Getta Robot

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’Impero dei Dinosauri, un antico regno di uomini-rettile, si risveglia da un sonno millenario per riconquistare le terre emerse che in passato gli erano appartenute. A fronteggiare la minaccia, si schiera il laboratorio del professor Saotome, un geniale scienziato che ha costruito un robot componibile in grado di assumere tre diversi assetti operativi (areo/terrestre, sotterraneo e marino) a seconda del luogo d’impiego. Concepito inizialmente in ambito di sviluppo spaziale, il prototipo del “Getta Robot” perde i tre piloti nel primo scontro contro i terribili mostri del nemico, chiamati “mekazaurs”.

#02. Battaglia contro i feroci Mekazaurs

#03. Le grandi manovre del regno dei dinosauri

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ontinua lo scontro tra Getta Robot, guidato dai tre nuovi piloti Ryu, Hayato e Musashi, e i mekazaurs inviati dall’Impero dei Dinosauri all’attacco della superficie. In superiorità numerica, il nemico ha la meglio, facilitato dalla fobia che Musashi accusa verso ogni genere di rettile. Il pilota della modulo-navetta Orso, infatti, nel bel mezzo del combattimento, si sgancia dalla combinazione assemblata del Getta Robot e fugge. Per evitare rischi, i compagni e lo stesso professor Saotome meditano allora di escluderlo dalla squadra.

Serie TV: Space Robot

ervendosi di palloncini volanti apparentemente innocui, l’Impero dei Dinosauri imbratta di vernice colorata l’intera città di Tokyo. La squadra Getta, non sospettando chi vi si celi dietro, scambia la cosa per una strampalata idea pubblicitaria, senza darle troppo peso. Nel frattempo, durante l’addestramento, Ryo accusa un forte attacco di aerofobia, che quasi lo fa precipitare. Per non mettere a repentaglio la sicurezza in volo del Getta Robot, il professore Saotome decide allora di far scambiare a Ryo e Musashi i rispettivi posti di guida.

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Serie TV ANIME

#04. Guardando la Croce del Sud

#05. Colpisci il dinosauro

#06. Grande Jack Tokyo

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#07. Space Robot all’opera

#08. Il momento critico di Space Robot

#09. Il glorioso capitano Rador

n Mekazaurs attacca l’isola di Uron, spazzando via ogni cosa. Mikiru, recatasi in perlustrazione sul posto, finisce nelle grinfie del mostro; la squadra Getta è allora costretta a partire in suo soccorso. Manca però Hayato, assente ingiustificato, e senza di lui il Getta Robot perde lo scontro con il Mekazaurs, salvandosi solo grazie alla fuga. Quando il pilota del Giaguaro rientra finalmente alla base, viene accolto malamente da Musashi, che non esita a venire alle mani. Quella notte stessa, Hayato decide di partire alla volta dell’isola per rimediare alla propria negligenza.

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ikiru, durante un giro di perlustrazione con il suo velivolo, s’imbatte in una strana tempesta magnetica. Prontamente, i tre piloti del Getta Robot accorrono in aiuto della ragazza. Mentre Musashi, partito in ritardo, trova effettivamente Mikiru e la riporta sana e salva alla base, Ryo e Hayato s’imbattono in un Mekazaurs. Con le loro veloci navette riescono facilmente a seminare il mostro, ma il problema resta però quello della tempesta: le interferenze magnetiche potrebbero infatti interferire con la procedura di aggancio delle macchine Getta, impedendo le comunicazioni radio.

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usashi sta cercando d’imparare ad andare in bicicletta, assistito da Genki, ma i suoi tentativi falliscono miseramente. Gli addestramenti col velivolo Getta Orso si rivelano altrettanto disastrosi, e il giovane pilota si scoraggia. La sua stabilità mentale ne risente: arriva addirittura a vedere, in cabina, il fantasma di Tetsuto, il figlio morto del professor Saotome. Intanto, un Mekazaurs attacca un convoglio ferroviario causando morte e distruzione. Getta Robot è chiamato a intervenire, ma Musashi, deconcentrato, fallisce l’agganciamento in Getta 3. Il mostro nemico ne approfitta...

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l vulcano Doboru torna in attività e si sospetta che dietro il fenomeno ci sia lo zampino dell’Impero dei Dinosauri. Lo scopo del nemico, in effetti, è quello d’impadronirsi della vicina centrale nucleare, per farne una base strategica. Nel frattempo, durante una partita, la squadra di calcio in cui gioca Ryo batte quella del calciatore Toki, il quale prende male la sconfitta e reagisce sfidando a uno scontro faccia a faccia il pilota del Getta Robot. A insaputa di Ryo, sarà però Hayato a presentarsi sul luogo del “duello”, che non si svolgerà solo a pallonate.

Serie TV: Space Robot

na serie di terremoti sconvolge il Giappone. La colpa è del mostro meccanico di turno, stavolta un gigantesco dinosauro in grado di muoversi nel sottosuolo e provocare in tal modo delle forti scosse telluriche. La squadra Getta interviene riuscendo a bloccare il Mekazaurs presso la città di Yokohama. La battaglia è molto dura, e impegna il Getta in tutte e tre i suoi assetti di combattimento. Il mostro infatti si sposta dalla superficie al sottosuolo, e successivamente sott’acqua, dove l’Impero dei Dinosauri ha allestito un sommergibile destinato all’invasione di Tokyo.

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l capitano Rador è il nuovo guerriero scelto dall’Impero dei Dinosauri per combattere il Getta Robot. L’attacco avviene nei pressi del monte Asama, da cui comincia ad eruttare lava, quindi un terreno di scontro piuttosto sfavorevole per il Getta Robot. Nonostante ciò, Ryo sconfigge il Mekazaurs nemico, costringendo Rador a una “ritirata strategica”. Il capitano fugge, prima a bordo di un modulo di salvataggio e poi a piedi, fino a quando è costretto ad arrestarsi sul ciglio di un burrone. Il Getta 1 blocca ogni via di scampo, ma Ryo non se la sente di dare il colpo di grazia a un nemico inerme.


ANIME

#10. Getta 3 tenta il tutto per tutto

#11. Combattimento mortale

#12. L’urlo di Uru

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#13. Il colpo segreto

#14. Scacco alla vita nel cielo di Crimson

#15. Caccia all’impero dei dinosauri

rritato a causa di un’affermazione di Genki, Musashi sfida Ryo per il controllo del Getta 1, affermando di essere in grado di pilotarlo almeno quanto il compagno. Anche se il professor Saotome non è d’accordo, Musashi s’impegna in allenamenti speciali per poter migliorare le proprie capacità. Nel frattempo, l’ennesimo Mekazaurs imperversa, abbattendo aerei e seminando distruzione. La squadra Getta, naturalmente accorre, ma, più che sul combattimento, Ryo e Musashi paiono concentrati sulla loro personale rivalità. Alla fine sarà proprio il Getta 3 di Musashi a uscire vincitore.

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usashi accetta la sfida lanciatagli da un campione di judo, ma, proprio sul più bello, il dovere gli impone di abbandonare il combattimento, facendo quindi la figura del codardo. L’Impero dei Dinosauri, infatti, intende costruire una base sottomarina come testa di ponte per l’invasione del Giappone, e le navette e Getta 3 sono costrette a vedersela con un nuovo Mekazaurs. Battuto il mostro e tornato alla base, Musashi decide di chiedere un giorno di permesso per potersi nuovamente confrontare col judoka, stavolta nel regolare campionato internazionale.

l Capitano Balki implora l’Imperatore Gool di consentirgli d’affrontare l’odiato nemico, il Getta Robot. Ancora una volta lo scontro si tiene presso il monte Asama, che erutta di nuovo. Con uno stratagemma, Balki riesce a isolare Ryo dal resto della squadra, ma non abbastanza a lungo da avere la meglio. Il Mekazaurs perde quindi il combattimento. Calata la sera, giungono al laboratorio del professor Saotome due esploratori che affermano di essere stati colti dall’eruzione, e ottenengono così di venire ospitati per la notte. I due, però, non convincono per nulla il sospettoso Hayato.

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alek presenta all’Imperatore Gool un nuovo resistente Mekazaurs che dovrebbe essere in grado di distruggere le macchine Getta prima del loro agganciamento a formare il Getta Robot. Con qualche riserva da parte del Ministro, il mostro viene affidato a Garma, uomo di punta del gruppo di capitani addestrato dal Generale Bat. Nel frattempo, la squadra Getta si allena in palestra per poter mantenere una perfetta efficienza fisica in combattimento. Durante una sfida di salto in alto, però, Musashi s’infortuna a una mano.

Serie TV: Space Robot

trane mongolfiere depositano in città delle scatole misteriose, da cui in seguito escono componenti che vanno ad assemblarsi in un nuovo Mekazaurs. L’obbiettivo del mostro è la distruzione della centrale energetica. Il Getta Robot, stavolta, non è in grado di fermarlo, nemmeno usando tutte e tre le sue modalità di combattimento. Al laboratorio viene scoperto il punto debole del potente avversario, ossia la bocca, ma occorre trovare la maniera per infilarvi una bomba. Il Getta Robot dovrebbe effettuare una manovra particolare, del tutto simile al calcio di un pallone.

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resso il laboratorio di Saotome sta sperimentando un nuovo razzo spaziale destinato alla raccolta dei “raggi getta” su larga scala. I test vengono immediatamente rilevati nell’Impero dei Dinosauri, per i cui abitanti quelle radiazioni rappresentano un pericolo mortale. Dopo il fallito tentativo d’attacco con un Mekazaurs, l’Imperatore Gool convoca un valente pilota, Sik, relegato in prigione perché appartenente a una fazione ribelle. Con la promessa di libertà per lui e per i suoi compagni in caso di successo, il nuovo capitano viene inviato a contrastare i progetti di Saotome.

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Serie TV ANIME

#16. Ballata per Yuko

#17. Attentato ad un aereo

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#19. Lo scopo finale di Ryo

#20. Il grande raid aereo

enki e Yuko, una ragazzina malata, vengono rapiti dall’Impero dei Dinosauri e utilizzati come ostaggi per richiedere al professor Saotome la consegna del Getta Robot. è uno stratagemma per indurre Ryo, Hayato e Musashi a raggiungere in funivia un luogo prefissato. All’interno della cabina, infatti, è installato un congegno irradiante in grado di provocare una cecità temporanea. Ryo e Hayato ne accusano gli effetti; solo Musashi rimane indenne, grazie all’elmetto che indossa abitualmente. Toccherà quindi al Getta 3, questa volta, affrontare l’agguerrito Mekazaurs nemico.

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el laboratorio di Saotome viene realizzato un nuovo collettore di raggi getta da inviare nello spazio. Corrompendo uno dei ricercatori, l’Impero dei Dinosauri riesce a sapere la data del lancio e a preparare quindi un nuovo Mekazaurs col compito preciso di distruggere il meccanismo. Nel frattempo, al laboratorio compare inaspettatamente l’autoritario padre di Ryo, venuto per riportare il figlio a casa, a occuparsi della loro scuola di arti marziali. L’uomo sembra irremovibile, a nulla valgono le obiezioni di Saotome e degli altri: Ryo è costretto ad abbandonare la squadra Getta.

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ntervenendo con la propria navetta presso la zona del porto, in seguito all’attacco di un Mekazaurs, Mikiru ha modo di soccorrere una giovane di nome Rumi, rimasta ferita in mezzo alla strada. Le due ragazze vengono poi salvate dal Getta Robot e ricoverate al laboratorio di Saotome. Qui la bellezza di Rumi non tarda a far strage di cuori, in particolare quello di Musashi. Rumi, però, non è ciò che sembra: dietro le sue attraenti fattezze umane, si cela in realtà Ruuga, soldatessa dell’Impero dei Dinosauri, inviata a trafugare dal laboratorio i progetti tecnici del Getta Robot.

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figli del professor Saotome, Mikiru e Genki, insieme alla madre Ritsuko, accompagnati da Ryo, si recano al mare per trascorrere un breve periodo di riposo. Nei pressi della località balneare sono però presenti anche i soldati dell’Impero dei Dinosauri, impegnati a effettuare rilievi ad una raffineria. Puntualmente si verifica un attacco da parte di un feroce Mekazaurs, stavolta coadiuvato da mezzi volanti che scatenano un massiccio bombardamento. Ritsuko rivive allora lo shock della II Guerra Mondiale, durante la quale, proprio in seguito a un raid aereo, perse la casa e i genitori.

Serie TV: Space Robot

#18. I senza paura nel regno dei dinosauri

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ell’Impero dei Dinosauri il formidabile capitano Zanki viene incaricato di pilotare l’ultima creazione del Ministro Galek. Il nuovo guerriero adotta una precisa strategia: studiare da vicino il modo di combattere del Getta Robot e le difese del laboratorio. Per raggiungere lo scopo, assume le sembianze del giovane Ukio, ex compagno del figlio di Saotome e ora brillante scienziato presso una rinomata università californiana. Dopo essersi conquistato la fiducia del personale del laboratorio, Zanki innesca una bomba sulla navetta Aquila.

#21. Il cowboy del cielo

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l laboratorio di Saotome arriva l’atteso Texas Mack, un super robot realizzato da un eminente scienziato americano, e pilotato dai figli di quest’ultimo, Jack e Mary. Il formidabile mezzo ha subito modo di porsi sotto i riflettori mettendo in fuga un Mekazaurs. L’esordio in pompa magna del nuovo eroe d’acciaio scatena un clima di rivalità, alimentato dall’arroganza di Jack, il quale provoca la squadra Getta fino a farle accettare un confronto sul campo tra il Texas Mack e il Getta Robot. Loro malgrado, Ryo, Hayato e Musashi devono constatare che la forza del rivale è notevole.


ANIME

#22. La tragedia di Getta-Q

#23. La grande invenzione

#24. Tavac

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#25. Atterraggio nel tifone

#26. Alla conquista della Terra

#27. La collera di Uller

comparsa diversi anni addietro in circostanze misteriose, riappare inaspettatamente Miyuki, la figlia adottiva che il professor Saotome trovò abbandonata da bambina e accolse poi nella sua famiglia. Nessuno può immaginare che la giovane sia in realtà niente meno che la principessa Gora, dell’Impero dei Dinosauri, figlia naturale dell’Imperatore Gool, a suo tempo sparita dopo aver rubato i piani del Getta Q, un secondo prototipo di robot Getta. Ora è tornata sulla superficie per adempiere a un rito d’iniziazione che le impone di battersi con i nemici del suo Impero.

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a squadra Getta e i membri del team di Saotome cominciano a riallacciare i rapporti con Monji. Nel clima di riappacificazione, l’inventore finisce per innamorarsi di Mikiru e, fermamente intenzionato a conquistarne il cuore, decide di far colpo costruendo una navicella da combattimento. Intanto, un singolare Mekazaurs viene inviato ad attaccare il laboratorio: è un robot dotato di enormi turbine in grado di generare potenti tifoni da elevate altitudini. In un primo momento viene battuto dal Getta Robot, in configurazione Getta 2, ma ben presto torna alla carica...

onji, uno strampalato inventore che vive in una catapecchia nei pressi del laboratorio di Saotome, si reca dal professore insieme al suo assistente Joo ed al buffo robot Asataro, per lamentarsi dell’eccessivo rumore generato dalla partenza delle navette. Le sue rimostranze non vengono minimamente considerate dalla squadra Getta, e, perdipiù, al suo ritorno, l’inventore trova la bicocca distrutta dall’attacco di due Mekazaurs. Giunto ormai al culmine dell’esasperazione, Monji decolla su una mongolfiera carica di esplosivo con l’intenzione di bombardare il laboratorio.

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Impero dei Dinosauri vuole onorare l’anniversario della sua fondazione distruggendo il laboratorio di Saotome e conquistando il mondo. Per riuscirci, l’imperatore Gool medita di deviare verso la base del Getta Robot le colate di lava che fuoriescono dal monte Asama. Gli attacchi del solito Mekazaurs, intanto, vengono rintuzzati con relativa facilità. In un attimo di calma, Musashi ruba una macchina perforatrice costruita da Monji, e invita Mikiru a fare un “giretto” nel sottosuolo. I due si trovano però faccia a faccia con un Mekazaurs intento a scavare il canale per il deflusso del magma.

Serie TV: Space Robot

ttardatosi a causa di una scaramuccia con Monji, Musashi non è in grado di supportare i compagni durante l’attacco di un nuovo Mekazaurs. Il bilancio della sconfitta è pesante: il laboratorio viene raso al suolo, le macchine Getta vengono danneggiate e Mikiru finisce nelle mani del nemico! La giovane viene imprigionata all’interno del corpo del Mekazaurs, fungendo così da scudo umano. In queste condizioni, il Getta Robot è impotente. Sarà allora Musashi a tentare da solo la liberazione di Mikiru, a bordo di una navetta ideata da Monji e consegnatagli dall’amico Joo.

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l Grande Diavolo Uller, il dio del magma, sconquassa L’Impero dei Dinosauri con un forte terremoto; solo le implorazioni di Gool riescono a placare la sua ira. Il diavolo è furente per i continui fallimenti nella guerra contro il Getta Robot, e Gool si rende conto che la propria posizione è divenuta assai delicata. Un’occasione di riscossa potrebbe presentarsi dopo un’ennesima incursione in superficie, durante la quale viene danneggiata la macchina Orso di Musashi. Un nuovo Mekazaurs approfitta infatti della forzata assenza del Getta Robot per attaccare il laboratorio.

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Serie TV ANIME

#28. L’attacco del trio dinosauro

#29. Diluvio infernale

#30. Volo cieco

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#31. Entra in azione Hayato

#32. La maledizione della sabbia rossa

#33. Impegno verso il cielo

l professor Saotome collabora con il dottor Tetsuto per realizzare un nuovo impianto che consenta la raccolta dei raggi getta. Pressato dal Grande Diavolo Uller, Gool incarica tre agenti d’infiltrarsi nel laboratorio e rubare i dati del progetto. La missione fallisce, ma il trio dinosauro riesce successivamente a uccidere Tetsuto e a distruggere l’impianto di produzione getta. Quando si tratta però di affrontare il Getta Robot a bordo del Mekazaurs, le invidie e le discordie esistenti fra i tre emissari dell’Impero dei Dinosauri determineranno la loro sconfitta. Il dottor Testuto sarà così vendicato.

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el laboratorio sotterraneo per la raccolta dei raggi getta si verifica un’esplosione, che lascia feriti alcuni tecnici. Hayato, cercando di salvarne uno, resta intrappolato per qualche minuto fra le macerie, prima di venire soccorso dai compagni. Purtroppo, i locali esplosi risultano saturi di radiazioni, e il tecnico salvato muore. l primi sintomi di contaminazione cominciano a manifestarsi anche in Hayato, che sviene durante il combattimento con un Mekazaurs. La situazione è grave e si teme per la vita del pilota del Giaguaro, il quale è comunque deciso a non abbandonare la lotta.

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ultimo Mekazaurs attacca il laboratorio con un bombardamento a tappeto. Il personale è costretto a fuggire portando con sé il materiale approntato per la realizzazione del nuovo collettore di raggi getta. Le macchine Getta, prive dei piloti, vengono lanciate per distrarre il mostro, ma l’astuto capitano Vikto non abbocca al diversivo. La battaglia è molto violenta e non risparmia certo la popolazione inerme, i cui sentimenti risentiti cominciano a levarsi non più solo contro i perfidi dinosauri ma anche nei confronti della stessa squadra Getta, ritenuta responsabile della guerra.

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n Mekazaurs attacca il laboratorio mentre i ragazzi stanno rientrando dopo l’ormai abituale scaramuccia a casa di Monji. Il mostro sparge una misteriosa nebbia intossicante, alla quale solo Hayato pare insensibile. Il pilota del Giaguaro riesce a salvare i compagni riportandoli alla base, dove si scopre che la nebbia è composta da uranio vaporizzato. Hayato ne è immune grazie alla cura sperimentale usata per salvargli la vita in occasione della sua precedente contaminazione. Intanto il mostro copre di polvere d’uranio anche la città.

Serie TV: Space Robot

opo attenti studi, il ministro della scienza Galek scopre che il sistema visivo del Getta Robot è basato su un apparato ad ultrasuoni. Viene allora allestito un Mekazaurs dotato di armi specifiche, che sconfigge il Getta Robot, abbatte il velivolo di Mikiru e rade al suo il laboratorio di Saotome. Sicuri ormai della vittoria finale, i dinosauri si ritirano per meglio organizzare l’invasione della superficie. La squadra Getta, sconsolata, si riunisce presso le macerie del laboratorio, senza immaginare che il professore ha un asso nella manica: un macchinario di raccolta di raggi getta, ben nascosto.

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Impero dei Dinosauri organizza una serie di attacchi contemporanei, condotti per mezzo di squadrone di jet pilotati dai soldati dinosauro. Hayato, che già in giornata si era comportato da sbruffone, rifiuta di aggregarsi al resto della squadra Getta e opta per un’azione individuale che manda Ryo su tutte le furie. L’insofferente pilota del Giaguaro fatica ad accettare il ruolo di caposquadriglia ricoperto dal compagno, e l’accesa rivalità porta i due a darsele di santa ragione. Eppure, non c’è niente di meglio dell’attacco di un Mekazaurs per rinsaldare l’amicizia.


ANIME

#34. Le lacrime di Junke

#35. Il debole amore di Musashi

#36. Operazione Troy

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#37. Colpite il professore

#38. Fuga dal mare traditore

#39. Lacrime al di là delle stelle

lla base di Saotome si sta realizzando una potente arma difensiva: il Getta Cannone di Navarone. Il Grande Diavolo Uller affida a Junke, una sua guerriera di fiducia, il compito d’indagare. L’astuta agente, assunte le fattezze di una ragazza umana, fa in modo d’incontrare Ryo. Il pilota del Getta Robot crede di riconosce in quella giovane la sorellina Jun, morta anni addietro. Non è dunque difficile per Junke carpire la sua fiducia, riuscendo addirittura a ipnotizzarlo per farsi rivelare l’ubicazione del cannone. Tuttavia, nemmeno il freddo agente di Uller è immune alla forza dei sentimenti.

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ccompagnato dalla figlia Mikiru, il professor Saotome si reca in città per tenere una conferenza sull’energia. Un temporale li costringe però a fermarsi presso un ristorante, e qui vengono assaliti da un manipolo di soldati dinosauro. Il professore, purtroppo, viene catturato. In sua assenza, il Getta Robot è costretto ad affrontare un nuovo Mekazaurs, incontrando notevoli difficoltà. Intanto, Mikiru, recuperata casualmente da Monji, si avvale della macchina trivellatrice costruita dal bizzarro inventore per penetrare nel sottosuolo e tentare il salvataggio del padre.

entre al laboratorio di Saotome viene inaugurato il Getta Cannone di Navarone, l’Impero dei Dinosauri provoca un’eruzione sottomarina che sconvolge i mari del Giappone creando un’imponente tsunami. Un altro vulcano viene poi fatto esplodere, e subito dopo un terzo, e un quarto... Quando finalmente il Getta Robot riesce a individuare il Mekazaurs responsabile delle catastrofi, e ad affrontarlo, quest’ultimo pare avere la meglio. La squadra Getta si avvale però di un aiuto inatteso: Monji è stato convinto da Joo a mettersi ai comandi del Cannone, e la sua mira è eccezionale.

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el mar dei Sargassi compare una misteriosa isola vulcanica. Mikiru e il team Getta escono in perlustrazione, ma il Getta 1 finisce in trappola: i suoi arti vengono immobilizzati da gigantesche conchiglie. A nulla valgono gli sforzi di Ryo per liberarsi; serve un esplosivo più potente, e Mikiru torna allora alla base per prelevare una delle granate utilizzate dal Cannone di Navarone. Un Mekazaurs ne approfitta per sferrare un attacco, danneggiando seriamente il supercannone. Senza la sua arma più efficace, e con il Getta Robot bloccato altrove, il laboratorio di Saotome resta alla mercé del nemico.

Serie TV: Space Robot

ncora una volta, uscita in missione contro un Mekazaurs, Mikiru finisce nelle grinfie dell’Impero dei Dinosauri, e viene usata per ricattare il laboratorio: la sua vita in cambio della distruzione del Getta Cannone di Navarone. Inaspettatamente, è Monji a risolvere la situazione, centrando con un preciso colpo di cannone il Mekazaurs e salvando la ragazza. Non contento, riesce ad abbattere anche un secondo mostro, venuto a dar man forte al primo. Il nemico sembra dunque sconfitto ma, nottetempo, i rottami del Mekazaurs, finiti in un lago, si ricompongono.

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nviato in missione in cima al monte presso cui è installato il rilevatore sismico che trasmette dati al laboratorio di Saotome, Hayato s’imbatte in una giovane escursionista di nome Saori. La storia della ragazza è molto triste: gravemente malata, restandole pochi mesi di vita, come ultimo desidero intende raggiungere la cima del rilievo, poiché lì morirono i suoi genitori. Commosso, Hayato la porta con sé. Sulla sommità del monte, però, il rilevatore viene trovato distrutto, e i responsabili naturalmente non possono che essere gli emissari dell’odiato Impero dei Dinosauri.

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Serie TV ANIME

#40. Operazione: congelamento delle isole giapponesi!

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#41. L’attacco aereo del dinosauro invisibile

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rriva l’inverno e il clima sembra irrigidirsi più del solito. L’Impero dei Dinosauri ci mette del suo, inviando all’attacco il capitano Giruba a bordo di un Mekazaurs capace di produrre temperature polari. Per la squadra Getta è un autentico dramma, perché il gelo, oltre a complicare l’iniziale manovra d’aggancio, blocca le articolazioni del Getta Robot congelandone i meccanismi interni. Immobilizzate nella configurazione Getta 1, le tre navette rischiano di diventare per i piloti delle vere tombe di ghiaccio. Finché non esce un raggio di sole...

na pattuglia di velivoli dell’Impero dei Dinosauri attacca il laboratorio di Saotome, impegnando le macchine Getta in una furiosa battaglia aerea. Durante lo scontro, la navetta di Mikiru penetra dentro una spessa nube, e della ragazza viene persa ogni traccia. Al laboratorio si scopre ben presto che tra le nuvole si nasconde un Mekazaurs. Mentre i nemici, forti dell’ostaggio, continuano indisturbati il loro bombardamento, Saotome mette a punto un’arma in grado di disperdere la coltre nubiforme e svelare il mostro al Getta Robot.

#43. Privati del Getter Robot

#44. Musashi! Rabbia dell’oceano

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n centro ricerche dislocato su un’isola al largo del Giappone viene attaccato dai dinosauri. Giunti sul posto, Ryu, Hayato e Musashi devono interrompere l’inseguimento subacqueo di un Mekazaurs per rispondere a una richiesta di soccorso da parte di Mikiru. Dopo l’abbattimento del suo velivolo, la giovane ha dovuto infatti a paracadutarsi sull’isola, dove però incombe la minaccia di un mostro di roccia. Per salvare la compagna, il team Getta è costretto ad abbandonare le navette, che vengono così facilmente rubate da tre astuti capitani dell’Impero dei Dinosauri.

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usashi fa la conoscenza di Hiroshi, un bambino che si dedica alla raccolta del vetro per racimolare qualche soldo con cui pagarsi un giro sulle nuove montagne russe. Per farsi perdonare dopo avergli inavvertitamente rotto alcune bottiglie, il pilota dell’Orso promette di dargli una mano, ignaro di trovarsi però proprio dentro la tana del nemico: il parco giochi è infatti una base ben camuffata dell’Impero dei Dinosauri. A comandarla è il Ministro Galek in persona, il quale, riconosciuto Musashi, approfitta della sua inaspettata comparsa per cercare di eliminarlo.

Serie TV: Space Robot

#42. Rotta varso il Polo Nord!

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na grossa meteora precipita sulla città, generando una gran quantità di micidiali gas radioattivi. Per risolvere l’emergenza, il professor Saotome ha in mente d’irradiare il corpo roccioso con i raggi getta, che dovrebbero traformare la radioattività in ossigeno. Esiste tuttavia il rischio che le alte temperature generate dai raggi getta causino l’esplosione del meteorite, e dunque danni ancora più ingenti. Il professore propone allora di trasportare l’oggetto al Polo Nord. è però una corsa contro il tempo: il Getta Robot dispone di sole due ore per completare l’operazione.

#45. Fuga dal cimitero spaziale!

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n Mekazaurs spaziale manipola un satellite in orbita usandolo per bombardare la superficie della Terra, seminando terrore nelle principali città. La squadra Getta viene chiamata a intervenire ma, durante la sua assenza, il nemico ne approfitta per attaccare duramente il laboratorio di Saotome. Tornati dallo spazio, Ryo, Hayato e Musashi scoprono con sconforto che della base resta solo un mucchio di macerie. Possibile che il professore, Mikiro e tutto il personale siano morti? Colmo di rabbia, il team Getta risale sulle navette per affrontare il Mekazaurs con una furia mai vista!


ANIME

#46. L’invasione dei temibili Hiryuzoku

#47. L’imperatore Gool appare in superficie

#48. Irruzione nel magma dell’Impero dei Dinosauri

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#49. Grande esplosione! Crepa, Impero dei Dinosauri

#50. Imperatore Gool, eroe di un impavido contrattacco

#51. Il giorno della caduta dell’Impero dei Dinosauri

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Imperatore Gool si avvale stavolta di preziosi alleati: i dinosauri dei ghiacci. Questi ultimi, grazie al loro aspetto repellente e ai loro velivoli discoidali, non hanno alcuna difficoltà a farsi passare per alieni. Uno di loro viene inviato a provocare il Getta Robot. Dopo essersi lasciato colpire, atterra a New York accusando platealmente la squadra Getta di averlo attaccato, e annunciando al mondo che il suo popolo è pronto a ingaggiare battaglia se il professor Saotome non cesserà la produzione di raggi getta, dannosi per gli abitanti dello spazio.

a squadra Getta, in configurazione Getta 2, è stavolta impegnata in un difficile scontro sotterraneo, condotto in un inferno di magma dalle temperature impossibili. Il gigantesco Mekazaurs che Ryo, Hayato e Musashi si trovano a dover combattere, riesce letteralmente a ingoiare il Getta Robot. A quel punto, ai tre piloti non resta altro da fare che abbandonare il mezzo, intrufolarsi all’interno del mostro ed affrontare armi in pugno il capitano e i soldati dinosauro. L’ardita incursione ha successo, ma i nostri eroi non intendono fermarsi lì...

usashi deve affrontare una pesante delusione amorosa: un amico di Mikiru, appena salvato dalla ragazza, le ha chiesto di sposarla, mandando in frantumi i sogni romantici del pilota dell’Orso. In realtà si tratta solo di un malinteso, ma, nel frattempo, un Mekazaurs alato attacca la città di Tokyo, e un secondo mostro è annidato nel sottosuolo, in mezzo a fiumi di magma incandescente. Il Getta Robot deve intervenire; ce la farà allora Musashi a lasciare da parte il suo problema sentimentale e a concentrarsi sulla battaglia?

Impero dei Dinosauri, giunto alla resa dei conti, decide di sferrare l’attacco decisivo contro la superficie, con un massiccio spiegamento di forze: una nutrita flotta di caccia, quattro Mekazaurs e una nuova, enorme fortezza mobile. Il team Getta ingaggia una battaglia nei cieli, mentre il grosso delle forze nemiche attacca e rade al suolo il laboratorio di Saotome. Durante l’azione, Mikiru rimane seriamente ferita, e anche il Getta Robot, affrontando in rapida successione vari mostri nemici, ne esce conciato piuttosto male.

Serie TV: Space Robot

lla base di Saotome si stanno effettuando esperimenti con una nuova installazione per prelevare energia dalla lava. Le analisi del professore consentono inoltre d’individuare la sede mobile dell’Impero dei Dinosauri all’interno del magma sotterraneo. Ryo, Hayato e Musashi, stanchi di aspettare passivamente le mosse del nemico, decidono stavolta di attaccare loro per primi. L’azione è avventata ma, dopo un iniziale fallimento, i nostri tre eroi riescono a raggiungere la base nemica e, scesi dai loro mezzi, vi si addentrano.

etta Robot deve ora vedersela con Gool e la sua titanica fortezza, mentre i due Mekazaurs superstiti e un folto stormo di caccia mettono a ferro e fuoco la città. L’avanzata dell’Impero dei Dinosauri sembra inarrestabile, vanamente contrastata dall’esercito giapponese. Il professor Saotome ha in mente una strategia per eliminare la base corazzata di Gool usando uno speciale missile modulare. Ma un primo tentativo fallisce e le macchine Getta vengono abbattute. Sul laboratorio cala allora lo sconforto...

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Serie TV ANIME Ryoma Nagare

Mikiru (Michiru) Saotome

Determinato ma pure riflessivo, è il leader naturale della squadra Getta. Pilota l’Aquila e il Getta 1.

La bella figlia del professor Saotome, spesso impegnata in azione al fianco del Getta Robot.

Musashi Tomoe

Hayato Jin

Pasticcione ma impavido pilota dell’Orso e del Getta 3. Lo attende un destino tragico ed eroico.

Il pilota del Giaguaro e del Getta 2. Solitario, spesso arrogante, è però formidabile in combattimento.

Genki Saotome

Professor Saotome

Il figlio minore del professor Saotome. è un bambino tranquillo, diversamente dal ruolo discolo che in molte serie è assegnato ai piccoli.

Lo scienziato scopritore dei “Raggi Getta” e creatore del Getta Robot. è padre di Tetsuto, Mikiru e Genki, e genitore adottivo di Miyuki.

Monji Okare (Monji Ogarashi) Scompaginato inventore che vive sul monte Asama in compagnia di un automa, nei pressi del laboratorio del dottor Saotome.

Joo Amico devoto di Musashi. Per aiutare il pilota dell’Orso, diventa seguace di Monji, con il quale manovrerà il Grande Cannone di Navarone.

Kazuko Saotome

Asuka Jin

Moglie del professor Saotome e madre di Genki, Mikiru e Tetsuto. Perse i genitori da bambina, durante la II Guerra Mondiale.

La sorella di Hayato. Nell’episodio 15, sotto un comando ipnotico impartitole dai dinosauri, regala al fratello un amuleto “particolare”.

Asataro

Mary e Jack King

Il robot maggiordomo e assistente costruito da Monji. A dispetto delle sue forme ridicole, si dimostra piuttosto utile anche in battaglia.

I piloti del Texas Mack, figli del professor King, costruttore del potente robot americano.

Imperatore Gool

Grande Diavolo Uller

Il capo del popolo dei dinosauri, che governa però per conto del Grande Diavolo Uller, a cui deve incondizionata obbedienza.

Il signore supremo dell’Impero dei Dinosauri, venerato come una divinità. Fu lui a salvare i rettili dall’estinzione, rifugiandoli nel sottosuolo.

Generale Bat

Ministro Galek

Il comandante delle forze militari dell’Impero dei Dinosauri. è responsabile dell’addestramento di tutti i capitani che pilotano Mekazaurs.

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Il più valente scienziato dell’Impero dei Dinosauri. Si occupa della costruzione dei Mekazaurs e delle varie armi usate contro il Getta Robot.

Serie TV: Space Robot


ANIME Tetsuto Saotome

Capitano Gram (Guran)

Episodio #01 - Il maggiore dei figli del professor Saotome. Pilota il prototipo del Getta Robot, a bordo del quale perisce però in battaglia.

Episodio #08 - Il suo compito è occupare il Centro di Ricerche Atomiche per farne una base operativa dell’Impero dei Dinosauri.

Ani Taki

Ototo Taki

Episodio #08 - Giocatore di calcio, acerrimo rivale di Ryo. Per costringere il pilota a un “duello”, non esita a rapire Mikiru.

Capitano Rador (Radora) Episodio #09 - Leale comandante dinosauro al quale Ryo fa grazia della vita. Riconoscente, avrà modo di ricambiare il favore.

Daichiro Iwakura

Episodio #08 - Esperto in arti marziali, s’impegna in un combattimento contro Hayato dopo la sonora sconfitta subita dal fratello Ani.

Capitano Balki (Baruki) Episodio #11 - Determinato guerriero che, giudicando inetti i soldati dinosauro, si offre volontario per combattere contro il Getta Robot.

Capitano Garma (Garuma)

Episodio #13 - è il lottatore di judo che affronta Musashi al campionato nazionale, vincendo solo a causa del ritiro del pilota dell’Orso.

Capitano Sik (Shikku)

Episodio #14 - Il migliore dei capitani di Bat, col suo Mekazaurs tenta di distruggere le macchine Getta prima dell’agganciamento.

Capitano Cook (Kukko)

Episodio #15 - Prigioniero ribelle, del gruppo Kiryu, viene inviato a combattere il Getta Robot con la promessa di libertà in caso di vittoria.

Episodio #15 - è il primo dei capitani a imbattersi nella barriera a raggi getta del laboratorio di Saotome. Ritiratosi, finirà giustiziato.

Yuko

Ryoko

Episodio #16 - Bambina malata che viene catturata insieme a Genki e tenuta in ostaggio per ottenere la consegna del Getta Robot.

Episodio #16 - La mamma della piccola Yuko. Ospitata al laboratorio di Saotome, segue con angoscia la vicenda del rapimento della figlia.

Ruuga/Rumi

Capitano Zanki

Episodio #17 - Agente infiltrata nel laboratorio di Saotome per rubare i piani del Getta Robot.

Episodio #18 - Presuntuoso ma astuto, assume le sembianze di Ukio, conoscente dei Saotome.

Campioni dell’Imperatore Episodio #18 - Zanki sfida i tre capitani di Gool, tutti contemporaneamente, per dimostrare il suo ottimo livello di addestramento.

Ryusaku Nagare Episodio #19 - L’autoritario padre di Ryo, giunto nel laboratorio di Saotome per riportare il figlio a casa, a occuparsi della palestra di famiglia.

Serie TV: Space Robot

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Serie TV ANIME Capo tecnico (Shunin) Episodio #19 - Insospettabile ingegnere dello staff di Saotome. Si lascia corrompere dal nemico, ma viene poi scoperto dal padre di Ryo.

Capitano Dorlos (Dorusu) Episodio #19 - Il capitano inviato a sabotare il lancio del collettore Getta; per farlo, corrompe un assistente del professor Saotome.

Yawamoto (Iwamoto) Episodio #19 - Un tecnico del laboratorio, ingiustamente sospettato di essere una spia. Si offre di pilotare l’Aquila dopo la partenza di Ryo.

Capitano Yojilla (Yogira) Episodio #20 - Comanda il raid aereo che fa rivivere a Kazuko Saotome la traumatica esperienza dei bombardamenti della II Guerra Mondiale.

Miyuki Saotome/Gora Episodio #22 - La sfortunata figlia dell’Imperatore Gool, adottata dalla famiglia Saotome.

Capitani Eran e Aran Episodio #24 - Riescono a catturare Mikiru, usandola poi come scudo nell’attacco al laboratorio.

Capitano Bamira

Capitano Gibara

Episodio #25 - Il comandante del Mekazaurs Bamu, in grado di generare potenti tifoni e attaccare quindi da grande distanza.

Episodio #27 - L’imperatore Gool, scosso per la collera di Uller, invia Gibara a combattere il Getta Robot a bordo del Mekazaurs Babo.

Dr. Tetsuto (Hakase Katsuta) Episodio #28 - Famoso ingegnere elettronico al quale il professor Saotome affida la costruzione dell’impianto di raccolta dei raggi Getta.

Capitano Vikto (Bikuto) Episodio #29 - Comanda il massiccio bombardamento che induce Saotome a far trasportare l’impianto Getta lontano dal laboratorio.

Capitano Galant (Giran) Episodio #31 - Comanda l’operazione per contaminare con la radioattività il deposito di raccolta dei preziosi raggi Getta.

Capitani Zad, Bid e Gid Episodio #28 - Il trio sabotatore dell’impiando Getta.

Koichi, Yoshiko e il dottore Episodio #29 - Inermi cittadini coinvolti nella guerra.

Capitano Jizora (Kizara) Episodio #32 - Si oppone al reintegro di Zaora, offrendosi di prendere il suo posto nell’attacco al Getta Robot, ma fallisce e paga con la vita.

Capitano Zaora (Zeora) Episodio #32 - Un dinosauro del gruppo Kiryu; subentra al capitano Jizora, dopo averlo giustiziato. Usa l’uranio per attaccare il Getta Robot.

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Capitano Mazuma Episodio #33 - Con il Mekazaurs Garu tiene impegnato il Getta Robot mentre i jet dell’Impero attaccano il laboratorio di Saotome.

Serie TV: Space Robot


ANIME Capitano Junke (Yunke)

Take Tomoe

Episodio #34 - Guerriera prediletta di Uller. In battaglia dimostrerà di avere un cuore.

Episodio #35 - La mamma di Musashi. Si reca in visita al laboratorio di Saotome dopo che il figlio le ha millantato di essere fidanzato con Mikiru.

Capitano Zaran

Capitano Manda

Episodio #35 - Il suo compito è provocare l’eruzione di cinque vulcani sottomarini, allo scopo di produrre forti terremoti.

Episodio #37 - Rapisce il professor Saotome mentre questi si sta recando alla Conferenza Mondiale per l’Energia.

Saori Hoshino

Capitano Giruba

Episodio #39 - Ragazza gravemente malata, che i dinosauri curano per poi usarla come spia approfittando della sua amicizia con Hayato.

Episodio #40 - Valente guerriero che usa il gelo come arma. è solo l’insensata intromissione di Gool a impedirgli di sconfiggere il Getta Robot.

Capitani Izama, Ronan, Hagachi Episodio #43 - Il trio che riesce a rubare il Getta Robot.

Hiroshi Episodio #44 - Il bambino che, raccogliendo vetro, cerca di procurarsi il denaro sufficiente per pagarsi un giro sulle montagne russe.

Capitano Gijira

Capitano Goara

Episodio #44 - Insieme al Ministro Galant, cerca di uccidere Musashi quando l’ignaro pilota chiede lavoro presso il parco dei divertimenti.

Taizo Jin

Episodio #45 - Guida un massiccio attacco al laboratorio di Saotome mentre il Getta Robot è impegnato a raggiungere un satellite.

Sas e Snow (Sausu e Sunou)

Episodio #45 - Il padre di Hayato. Chiede aiuto a Saotome quando un satellite della sua compagnia viene usato come arma dai dinosauri.

Episodio #46 - Dinosauri dei ghiacci. Si spacciano per alieni nel corso di un’astuta operazione.

Shinichi Souda

Capitano Guruba

Episodio #47 - Giovane laureato, amico di Mikiru, che si trova casualmente ad assistere alla salita in superficie dell’Imperatore Gool.

Episodio #49 - Riesce a intrappolare il Getta 2 all’interno del Mekazaurs Nume, durante il tentativo di attacco alla base dei dinosauri.

Capitano Garoga

Soldati dinosauro

Episodio #50 - Insieme ad altri tre capitani, è alla testa dello stormo di aerei nel corso della grande offensiva finale contro il laboratorio.

Costituiscono l’esercito dell’Impero dei Dinosauri. Li si vede spesso in azione sulla superficie.

Serie TV: Space Robot

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Serie TV ANIME

Robot difensori Texas Mack

Getta Robot

Il formidabile robot americano costruito dal professor King.

Può assumere tre diverse configurazioni di combattimento: aerea, sotterranea e subacquea.

Mostri

dell’Impero dei Dinosauri

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Zuu

Bado

Saki

Zai

Baji

Goru

Giga

Ribo

Sottomarino

Bera

Giro

Shiguzaurusu

Bazu

Giri

Uru

epi. #13

Mesa

Gii

Geru

Shiba

Jiga

Zen 1

Zen 2

Dodo

Serie TV: Space Robot


ANIME

Yogu

Getta Q

Gora

Gin

Gira

Gigi

Bamu

Bari

Mega

Babo

Godo

Baru

Dagu

Yaba

Buru

Garu

Aroo

Ubi

Zari

Dada

Mogi

Magu

Nada

Doge

Bedo

Guda

Zori

Gamo

Gada

Goa

Guma

Bagu

Zon

Yamo

Zoru

Nume

Gai

Goda

Zaro

Fortezza Dai

Serie TV: Space Robot

Moba

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Serie TV

Serie TV

ANIME

Speciale Gaiking: I parte

GAIKING Il Robot Guerriero (Daikuu Maryuu Gaikingu T. Katsumata, G. Nagai, 1976) di Valerio Passeri

S

anshiro Tsuwabuki avrebbe fatto volentieri a meno di diventare un pilota da combattimento, anche se non si è mai sottratto a tale dovere una volta conosciuta l’entità della minaccia che incombeva sulla Terra. Fan Li e Yamagatake sarebbero stati stelle dello sport nei loro rispettivi Paesi; Bunta avrebbe distrutto ogni record d’immersione subacquea e sarebbe stato l’autore di chissà quanti documentari sottomarini… Tutti i membri dell’equipaggio agli ordini del dottor Daimonji avrebbero avuto, ciascuno, la propria vita. Forse, non sarebbe nemmeno capitata loro l’occasione di incontrarsi e conoscersi. Invece, alla TOEI avevano le idee chiare, e per i protagonisti di Gaiking - Il Robot Guerriero tutto era già stato pianificato. Dall’esperienza maturata con le serie robotiche classiche (ovvero, quelle create e sviluppate da Go Nagai) nasce la grande avventura del Drago Spaziale e del suo valoroso equipaggio. Una civiltà aliena, tecnologicamente avanzatissima, vive su un pianeta, Zela, prossimo alla catastrofe dovuta alla trasformazione della sua stella in un buco nero. Per offrire al suo popolo una possibilità di sopravvivenza, l’Imperatore robot Darius, massima espressione del progresso scientifico raggiunto su Zela, decide l’invasione della Terra e lo sterminio del genere umano. Sul nostro pianeta, c’è però chi ha previsto un’azione offensiva proveniente dal cosmo e ha già predisposto uomini e mezzi. Nel secondo dopoguerra, infatti, i Governi

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Serie TV: Gaiking, il robot guerriero


ANIME

Regia generale: Tomoharu Katsumata Creazione originale: Go Nagai Sviluppo della serie: Masao Maruyama Soggetto: Akio Sugino, Dan Kobayashi, Kunio Nakatani Sceneggiatura: Haruya Yamazaki, Shoji Yoshikawa, Shozo Uehara, Suguru Yamamoto, Susumo Takahisa Character design: Takeshi Shirato Regia episodi: Akinori Orai, Hideo Takayashiki, Kunihiko Okazaki, Masamune Ochiai, Masayuki Akihi, Shuuji Iuchi, Takeshi Shirato, Tomoharu Katsumata, Yasuo Yamayoshi, Yoichi Kominato, Yugo Serikawa

Direzione dell’animazione: Masamune Ochiai, Moriyasu Taniguchi, Takeshi Shirato, Takuo Noda, Yoshinori Kanada Direzione artistica: Fumihiro Uchikawa Musiche: Shunsuke Kikuchi Sigla iniziale: “Daikuu Maryuu Gaikingu” cantata da Isao Sasaki, Columbia Yurikago-kai composizione di Shunsuke Kikuchi testi di Kougo Hotomi arrangiamenti di Shunsuke Kikuchi Sigla finale: “Hoshizora no Gaikingu” cantata da Isao Sasaki composizione di Shunsuke Kikuchi testi di Kougo Hotomi arrangiamenti di Shunsuke Kikuchi

Scheda

Titolo originale: “Daikuu Maryuu Gaikingu” 大空魔竜ガイキング Anno: 1976 - Episodi: 44 Prima trasmissione: 1 aprile 1976

Produzione: Toei Animation Co. Ltd

di tutto il mondo, riunitisi a Houston per discutere su simili eventualità, hanno affidato allo scienziato giapponese Daimonji l’incarico di realizzare una macchina da combattimento avanzata capace di operare sia sulla Terra che nello spazio. Nel 1971 le idee di Daimonji prendono forma: il 15 marzo terminano i lavori di costruzione del “Daiku Maryu”, il grande drago robot, una gigantesca fortezza volante realizzata mutuando dalla figura mitologica più famosa della cultura orientale (appunto, il drago) l’aspetto e lo spirito guerriero. Negli ambienti al suo interno troveranno posto Daimonji ed il suo equipaggio, oltre ad altre 4 macchine da impiegare in battaglia: il Gaiking, un robot antropomorfo che costituisce l’arma principale di cui dispone il Drago Spaziale, e il Nesser, il Buzzler e lo Skyler, ovvero tre veicoli di ricognizione e supporto in ambienti rispettivamente marino, terrestre (sotterraneo), ed aereo. Il resto è storia, nel senso che la serie, dal titolo originale Daiku Maryu Gaiking, nasce dagli stessi presupposti di altre opere robotiche (la difesa della Terra e dell’umanità dalla minaccia di estinzione portata da nemici terrestri o alieni) e si sviluppa – per 44 episodi – nel pieno rispetto dei canoni artistici previsti per l’animazione robotica seriale, così com’era concepita a partire da Mazinga Z in poi. Questo esame, tuttavia, sebbene coerente con le caratteristiche principali dell’opera, non rende piena giustizia a quelli che sono

i punti di forza di una serie che, nonostante non costituisca un punto di svolta nel suo genere, ha saputo mantenere una propria peculiare identità nel panorama non troppo eterogeneo delle produzioni analoghe nate nello stesso periodo. Di queste, la caratteristica principale, nonché il terreno più fertile per la fantasia degli autori, è il mecha design. Gaiking appartiene alla categoria dei robot componibili, alla pari di Jeeg e Getter Robot, con i quali condivide una definizione strutturale morbida e semplice, anche dal punto di vista meccanico. Indubbiamente, la sua caratteristica estetica più rilevante sono le lunghe corna che, prima della procedura di aggancio con cui le tre parti componenti vanno a formare il robot, appartengono alla testa del Drago Spaziale. Questa è la prima, fondamentale discriminante tra Daiku Maryu Gaiking e le altre serie robotiche dell’epoca. In esse, i paladini del Bene (leggasi: i difensori della Terra) hanno fatto sempre riferimento ad un luogo nel quale erano concentrate le risorse scientifiche, umane e materiali necessarie alla protezione del pianeta. A tale luogo corrispondeva una struttura scientifica, tipicamente un laboratorio di ricerca, nel quale venivano pianificate e coordinate tutte le azioni intraprese dalla resistenza terrestre, prima, durante e dopo la battaglia. In “Gaiking”, tutti gli strumenti impiegati nella conduzione della guerra contro l’esercito d’invasione agli ordini di Darius e dei suoi

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quattro Generali, chiamato l’Armata dell’Orrore Nero, si trovano a bordo del Drago Spaziale, che diventa una base mobile capace di operare in qualunque punto della Terra e svincola questa serie da una localizzazione forzata. Sempre all’interno del Drago Spaziale si trova l’aspetto migliore e originale di questa serie: il gruppo. Diversamente dagli altri anime robotici di quel periodo, dove di norma l’unico vero protagonista/combattente è il pilota del robot (o i piloti, se sono più di uno), in Daiku Maryu Gaiking il protagonista è un affiatato equipaggio, guidato dall’esperienza e dalla scienza di un grande leader. L’origine di ogni singolo componente e il suo background personale sono solo informazioni a com-

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plemento della grandezza del team. Anche nella caratterizzazione dei personaggi esistono poi alcune varianti rispetto ai precedenti cliché. Daimonji, per esempio, è uno scienziato che, assieme a Sakon, è stato scelto democraticamente dai suoi colleghi di tutto il mondo per organizzare la difesa del pianeta. Gli uomini ai suoi ordini sono, come lui, nati estranei al destino che li vedrà vivere e combattere fianco a fianco. Sanshiro stesso, il pilota del robot, nonostante venga presentato come un superuomo, più che un “predestinato” con superpoteri pare una persona normale alle prese con i propri limiti ancor prima che con i nemici della Terra. All’inizio molla tutto e se ne torna a casa; nell’episodio 15 si arrende a Junker, che lo grazia e gli concede cavallerescamente un’altra possibilità; in varie altre occasioni viene salvato solo da un aiuto esterno… I suoi superpoteri, poi, compaiono nell’episodio 2, dopodiché non se ne sente più parlare. Qualche novità viene introdotta anche in campo nemico, tra la popolazione soggetta all’autorità di Darius, dove la cultura millenaria da cui l’Imperatore stesso è nato emerge con prepotenza, all’inizio (episodio 3) e al termine della serie, per affermare la propria estraneità alla guerra di sterminio ormai giunta al suo apice. Tra i civili sul punto di abbandonare il pianeta morente, i più si rifiutano di seguire il tiranno nella migrazione armata verso la Terra. Si affidano anzi a mezzi di fortuna per guadagnare la sopravvivenza pochi istanti prima che il buco nero porti a compimento il terribile destino di Zela, lasciando Darius e la sua Armata da soli alla vigilia della loro sconfitta (episodio 44) per ricostruire altrove la propria storia con la stessa nobiltà d’intenti con cui era stata scritta prima delle ambizioni omicide dell’Imperatore robot. A partire dalla dolorosissima vicenda dell’Unità 803 fino all’epica battaglia sul Monte Fuji che conclude la serie, Daiku Maryu Gaiking si articola tra momenti di intenso dramma (come le vicende di Erica, del professor Stein e del dottor San, episodi 21, 31 e 18, rispettivamente), parentesi di struggente nostalgia (come l’episodio 35 in cui Sanshiro si separerà definitivamente dalla sua vita di atleta, la triste vicenda di Chan Mei raccontata nell’episodio 39, o la storia del Capitano Yamanaka, episodio 27), situazioni ad alta

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ANIME tensione e fortemente suggestive (le battaglie contro la Double Eagle ed il mostro nero Gorgon, episodi 31 e 26), e momenti di minore impegno emotivo, dal sapore indubbiamente comico, come tutte le avventure di cui sono protagonisti Yamagatake e Hachiro (episodio 5 su tutti). Inoltre, l’orizzonte della serie si amplia uscendo dai limiti geografici dell’arcipelago del Sol Levante, sebbene lì sia localizzata la base logistica del Drago Spaziale, nel sottosuolo del promontorio di Omaezaki (prefettura di Shizuoka) sul quale si erge l’omonimo faro. Le esperienze vissute nei vari episodi, avvengono in diversi luoghi del globo, dallo Yucatan ad Hong Kong, dal lago di Lochness all’Antartide, conferendo all’operato del Drago Spaziale e del suo equipaggio una valenza mondiale, così come del tutto planetaria appare la minaccia rappresentata da Darius e dai suoi mostri meccanici, disseminati e pronti ad entrare in azione nei punti più disparati della Terra. Anche questo risulta in netta contrapposizione con serie robotiche precedenti, nelle quali il Giappone manteneva un ruolo centrale nelle strategie di attacco dei nemici dell’umanità, e quindi anche in quelle di chi la difendeva. A dar manforte a questo orientamento cosmopolita della serie è anche la composizione etnica dell’equipaggio imbarcato sul Drago Spaziale, che non proviene solo dal Giappone (Daimonji, Sanshiro, Bunta, Hachiro, Yamagatake, Sakon), ma annovera anche un cinese (Fan Li), un americano (Pete) ed un’aliena (Midori). Inoltre, nessuno dei protagonisti è una mera presenza scenica incaricata di intrattenere il pubblico a margine delle battaglie: in altre parole, nessuno dei personaggi di Daiku Maryu Gaiking corrisponde al lato comico della serie, e solo a quello. È altresì indubbio che Yamagatake e Hachiro siano le star dei momenti di maggiore ilarità, ma il loro ruolo è ben altro: nel primo caso, Yamagatake è un’insostituibile spalla sia per Sanshiro che per gli altri colleghi, responsabile delle operazioni di supporto a terra con il Buzzler, nonostante le situazioni “alternative” nelle quali spesso finisce per il suo carattere focoso. Per quanto riguarda Hachiro, basta dire che non è abbastanza grande per potergli assegnare un ruolo ben preciso, ed è troppo piccolo per essere ridicolo. Comunque, non sarebbe onesto dimenticare i lati negativi dell’avventura vissuta dal Robot Guerriero, primo fra tutti il mecha design (spesso molto approssimativo) dei mostri neri, ovvero le macchine inviate da Darius contro la Terra. Si tratta quasi sempre di mostri riconducibili a figure animali – a parte le eccezioni

come il Re Serpente (episodio 6) e Niokon (episodio 29) – per molti dei quali le capacità offensive sono prossime al nulla e riducono ad una pura formalità gli scontri con il Drago Spaziale e il Gaiking (da questo punto di vista, un caso esemplare è quello del mostro nero Spideros, episodio 28). Ben altra cosa le battaglie contro il mostro Gorgon e la Double Eagle, l’Aquila Bicefala progettata dal professor Stein, ma la lista dei duelli migliori finisce qui. Ed anche quella dei limiti più evidenti di questa serie, al di là dei quali Daiku Maryu Gaiking si presenta come una delle tante (ma in questo caso con le originalità evidenziate) varianti alla sceneggiatura già scritta nel 1972 per il primo Mazinga, della quale condivide contenuti, modi e tempi artistici, contribuendo a consacrare un genere, quello robotico, diventato ben presto uno dei più affascinanti e seguiti. n Valerio Passeri

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Serie TV ANIME

Mostri di Zela Uccello di Fuoco

Baragos

Re Serpente

Mostro #6

Mostro Nazca #1

Mostro Nazca #2

Donun Raikon

Mostro di Mudmud

Sasolinger

Gantaros

Ice Killer

Angyoler

Kerougar

Diavolo Jaguar

Kabutonker

Condor Lunare

Gorgon

Yadokari

Spideros

Niokon

Balena Bianca

Himira

Buffalor

Satan Ant

Big Mowrl

Takomander

Gasroid

King Cobra

Kamakirin

Ganimons

Dragonder

Darius

Grotectors

Nessie Q

Inodara

Leone d’Oro

Aquila Bicefala

Zaurmons

Gokiburer

Oronzer

Kaikon

Mammuth Noe

Diavolo del Deserto

Gigant

Dio Giaguaro

Mostro #7

Mostro #2

Mostro #1

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ANIME

Episodi In collaborazione con Gaiking Review

http://www.gaikingreview.it #01. L’orrore nero

D

opo l’iniziale successo del lancio e della sua messa in orbita, il vettore Saturn VS inviato dalla NASA nello spazio interrompe inspiegabilmente le comunicazioni con il centro di controllo a terra. La task force aeronavale inviata nelle acque del Triangolo delle Bermuda, ove è previsto il rientro a terra del razzo, viene inghiottita da un buco nero apparso improvvisamente. Nel frattempo Sanshiro Tsuwabuki, nuova stella del baseball, al suo debutto nel campionato giapponese, s’infortuna al braccio sinistro durante la partita.

#02. Il colpo magico di Sanshiro

R

itrovatosi senza alcuna preparazione ai comandi del robot gigante Gaiking, Sanshiro ha il suo bel daffare per riuscire a mettere in fuga il “mostro nero” inviato sulla Terra dalle forze d’invasione aliene comandate da Darius il Grande. Dopo la battaglia, al suo risveglio nel reparto medico della base di Daimonji al faro di Omaezaki, il giovane decide di andarsene, convinto di non essere all’altezza di affrontare un nuovo combattimento. Tornando a casa, viene però nuovamente aggredito dagli uomini-uccello provenienti dal pianeta Zela.

#03. Darius il Grande

S

anshiro viene accompagnato da Midori e Hachiro a raccogliere i suoi effetti personali prima del definitivo trasferimento a bordo del Drago Spaziale. Sulla strada che li riporta al faro di Omaezaki, i tre subiscono l’ennesimo agguato teso loro dagli uomini-uccello. Uno degli alieni, tuttavia, si schiera inaspettatamente dalla loro parte, salvandoli. Si tratta dell’Unità 803, un cittadino di Zela che, arruolato con la forza nell’Armata dell’Orrore Nero, è riuscito a resistere al processo di condizionamento mentale imposto da Darius.

#04. La statuina Jomon

I

l generale Desmont è a caccia di una statuina in terracotta risalente al periodo Jomon, in cui sono conservati i dati del mostro nero Uccello Di Fuoco, progettato dagli antenati degli odierni zeliani, un tempo abitanti della Terra. Quando il temibile robot viene lanciato contro il Drago Spaziale, Sanshiro mostra tutte le sue lacune nel pilotaggio del Gaiking, mettendo involontariamente in pericolo la vita di Fan Li, che lo affianca a bordo dello Skyler. Intanto Daimonji entra in possesso della statuina e del suo prezioso contenuto.

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Serie TV ANIME #05. Yamatake alla carica

I

Grandi Quattro convocano Gelber, il capo del Corpo della Croce Mortale, perché sia lui ad apportare al mostro nero Baragos le migliorie necessarie a sconfiggere il Gaiking. L’arrivo del robot sulla Terra viene mascherato dietro un’insolita eruzione vulcanica. Il dottor Daimonji consente a Yamatake, Bunta ed Hachiro di uscire con il Nesser per verificare le cause dello strano fenomeno. In prossimità del vulcano, Yamatake individua un gruppo di naufraghi che vengono immediatamente portati a bordo del Drago Spaziale.

#06. La resurrezione dell’Impero Mu

G

razie all’energia della Croce Mortale, i Grandi Quattro riportano in superficie l’isola dell’impero Mu, che giaceva da oltre 12.000 anni sul fondo del Pacifico, con lo scopo di farne una base d’appoggio. La riemersione attira sul luogo il Drago Spaziale. Dopo uno scontro con un mostro nero, il dottor Daimonji fa uscire in perlustrazione il Buzzler con a bordo Sanshiro, Fan Li, Yamatake, e Peat; quest’ultimo, spinto dalla curiosità, si avventura da solo tra le rovine di un antico palazzo.

#07. La Croce Mortale rovesciata

P

resso l’isola di Hachiko accadono strani eventi: un gruppo di bagnanti viene attaccato da squali assassini, e una petroliera affonda risucchiata da un gigantesco vortice marino. Il Dottor Daimonji invia Bunta, Sanshiro e Yamatake a investigare con il Nesser. Bunta e Sanshiro si immergono ma vengono a loro volta assaliti dagli squali assassini; entrambi rientrano malconci a bordo del Drago Spaziale. La loro infermità capita nel momento peggiore: un mostro nero attacca l’astronave di Daimonji, prendendola in trappola.

#08. Il Drago Spaziale impazzisce

S

akon e Sanshiro salvano una ragazza chiamata Lisa da un gruppo di uomini-uccello, portandola a bordo del Drago Spaziale. La giovane è in realtà una spia inviata dai Grandi Quattro per sabotare l’astronave: è infatti in grado di generare onde elettromagnetiche capaci d’interferire col funzionamento delle strumentazioni, e nel suo corpo è inoltre innestata una bomba a tempo. Toccata però dalla gentilezza riservatale dai terrestri, Lisa decide di disertare la missione gettandosi fuori bordo prima di farsi esplodere.

#09. Le piste di Nazca

U

na spedizione archeologica giapponese rimane uccisa durante un terremoto presso Nazca. Nell’apprendere della tragedia, Yamatake resta particolarmente turbato: il dottor Koga, a capo della spedizione, era stato per lui un benefattore, lo aveva aiutato in un momento particolarmente difficile della sua vita, e l’aveva indirizzato verso la carriera di lottatore di sumo. Il dottor Daimonji decide di partire con il Drago Spaziale per investigare sull’accaduto, e sarà proprio Yamatake a effettuare il sopralluogo.

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ANIME #10. Nei cieli di Hong Kong

F

an Li, Sanshiro e Hachiro vengono inviati in missione a Hong Kong per indagare sugli strani lampi che si sono abbattuti in città provocando distruzione e lasciando enormi crateri sul terreno. Per il pilota dello Skyler, questa è anche l’occasione di saldare un conto in sospeso con Rigen, un lottatore di judo passato al soldo dell’Impero di Zela. Allo scopo di attirare Fan Li in una trappola, il crudele individuo gli ha appena assassinato il vecchio maestro di judo, e preso in ostaggio il fratello San.

#11. Le sfere di fuoco

D

opo aver testato una nuova arma di enorme potenza contro il Laboratorio di Energia Fotonica sito a Tokaimura, lo scienziato zeliano Mudmud viene inviato sulla Terra per raccogliere informazioni tecniche che consentano di usare quest’arma anche contro il Drago Spaziale. Casualmente, l’alieno incontra Hachiro e, con uno stratagemma, lo induce a rivelare tutti i dettagli tecnici riguardanti la base mobile del dottor Daimonji. L’astuta opera di spionaggio permette al mostro nero di danneggiare seriamente il Drago Spaziale.

#12. Rispondi, Midori!

I

l Dottor Daimonji incarica Midori di far luce sulla misteriosa sparizione di alcuni scalatori in Germania. Bunta e Yamatake si offrono prontamente di accompagnarla, ma la ragazza, desiderosa di dimostrare di potersela cavare da sola come un qualsiasi altro membro del gruppo, rifiuta ogni assistenza. Convinta di doverla comunque proteggere, Sanshiro s’imbarca di nascosto nel velivolo della giovane. Ma nemmeno la presenza del pilota del Gaiking riesce a impedire il rapimento della ragazza da parte degli uomini-uccello.

#13. Le piramidi del Sahara

A

bordo del Drago Spaziale, nessuno, a parte il dottor Daimonji, è a conoscenza del fatto che il padre di Sakon era un grande archeologo scomparso nel deserto del Sahara alla fine degli anni Cinquanta. Il fatto riemerge quando si perdono le tracce di un gruppo di studiosi inglesi impegnati in una spedizione scientifica negli stessi luoghi, anch’essi alla ricerca delle piramidi misteriose come il dottor Sakon. Il Drago Spaziale si reca nel Sahara per indagare su questo mistero, ma trova ad attenderlo le forze di Darius.

#14. Il contrattacco del Drago Spaziale

P

reso in trappola, il dottor Daimonji è costretto a consegnare il Drago Spaziale e tutto l’equipaggio all’Armata dell’Orrore Nero. Incarcerati nella base segreta che si trova sotto la piramide misteriosa, i terrestri scoprono che, per vincere la sua battaglia, il generale Ashmov si è avvalso della collaborazione di Sakon, il quale pare avere a tutti gli effetti tradito i compagni. Sottoposto a un lavaggio del cervello, l’ingegnere del Drago Spaziale suggerisce al nemico di utilizzare proprio il Drago come arma contro la Terra.

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Serie TV ANIME #15. Il cavaliere della Croce Mortale

N

amura, l’ex coach della squadra di baseball in cui giocava Sanshiro, fa visita al suo allievo presso il faro di Omaezaki e gli confessa d’essersi ritirato. Nel frattempo, Darius invia contro il Drago Spaziale il mostro nero Gantaros, ai comandi del cavaliere della Croce Mortale Junker. I colpi sparati dal robot hanno la particolarità di seguire traiettorie imprevedibili in grado di eludere qualsiasi tipo di mossa difensiva. Peat sottopone allora Sanshiro a un addestramento particolare, simulando col Drago Spaziale un attacco al Gaiking.

#16. Separazione eterna

L

a tranquillità di Midori viene sconvolta dall’arrivo improvviso sulla Terra di Paul, alieno originario dell’ormai distrutto pianeta Pijon, lo stesso da cui anche la giovane proviene. La missione di Paul è riportare Midori dalla sua gente, che nel frattempo ha concluso la propria diaspora trovando un altro pianeta abitabile e stabilendovisi. Per poter raggiungere indisturbato la Terra, Paul ha dovuto patteggiare con le forze di Zela, rivelando un punto debole del Drago Spaziale. Il difetto viene subito sfruttato dal mostro nero di turno.

#17. Sfida nell’oceano

L

a flotta navale sovietica in Estremo Oriente viene affondata da un enorme vortice che si manifesta al largo delle Isole Marianne. Nessuno conosce la causa di tale fenomeno, ma si sospetta una responsabilità degli Stati Uniti nell’incidente. In realtà si tratta di un piano alieno teso a sfruttare le tensioni internazionali per fomentare un conflitto nucleare che faciliterebbe la conquista della Terra. Per scongiurare il peggio, il Dottor Daimonji invia il Nesser a ispezionare il fondo dell’oceano dove sono scomparse le navi.

#18. L’Arca di Noè

L

a situazione su Zela sta diventando critica. Al pianeta restano ormai pochi mesi di vita, e Darius ordina di dare inizio all’esodo della popolazione verso la Terra, utilizzando una nave-arca nella quale viene imbarcato un primo gruppo di profughi. Tra questi, figura la famiglia del dottor San, un medico pacifista persuaso che la tranquilla convivenza tra zeliani e terrestri sia possibile. L’Armata dell’Orrore Nero ha però unicamente fini di conquista, e la spietatezza dei soldati di Zela costringerà il medico a fare un scelta di coscienza.

#19. Peat senza pietà

D

opo un sonno durato 5000 anni, il mostro nero Kaikon si risveglia e attacca New York. I Grandi Quattro progettano di mescolare il supercemento da loro inventato con i fili d’oro che Kaikon emette, per ricavarne una lega inattaccabile con la quale intrappolare il Drago Spaziale. Intanto Tom Richardson, raggiunge il fratello maggiore Peat al faro di Omaezaki, con l’intenzione di diventare membro dell’equipaggio del Drago Spaziale. Peat lo accoglie invece con estrema freddezza, destando lo stupore di tutti i compagni.

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ANIME #20. La vendetta della tribù perduta

N

el nord dell’Iran, nella zona delle montagne Kopeto, vive una civiltà megalitica originaria di Zela, in passato scacciata dal pianeta per ordine di Darius. I fatti della guerra offrono ora a questi profughi un’opportunità di ritorno in patria: il generale Killer, infatti, promette loro il perdono in cambio di una collaborazione nella distruzione del Drago Spaziale e del Gaiking. Gli alieni, guidati da Promesu, riescono a catturare Sanshiro e Yamatake, ma il loro appoggio a Zela cessa quando scoprono di essere essi stessi pedine da sacrificare.

#21. Le lacrime del diavolo giaguaro

E

rika, una giovane zeliana, si arruola nell’Armata dell’Orrore Nero offrendosi volontaria per una missione d’attacco contro il Drago Spaziale. Il suo scopo è vendicare il compagno Staarl, morto in battaglia. A bordo del mostro nero Diavolo Giaguaro, Erika attacca Parigi, costringendo il Gaiking a scendere in campo. Inaspettatamente, però, l’aliena riscontra una straordinaria somiglianza tra Sanshiro e Staarl, tanto da convincersi che il suo perduto amore possa in realtà essere ancora vivo.

#22. L’enigma del regno sotterraneo

L

e forze di Zela stanno completando la costruzione di un regno sotterraneo nella foresta della Guyana. Allertato dal misterioso abbattimento di alcuni velivoli militari, il Drago Spaziale giunge dapprima in zona, spostando poi l’investigazione sulla Luna dopo aver appreso che, proprio dal satellite, Darius intende bombardare la Terra con armi atomiche. Usciti in ricognizione, Yamatake e Sanshiro cadono vittime di strane allucinazioni, e i loro mezzi rimangono intrappolati nelle sabbie lunari.

#23. Inferno sulla Luna

I

l Condor Lunare è riuscito a danneggiare gravemente il Gaiking, mentre una pioggia di meteoriti ha messo fuori uso i propulsori del Drago Spaziale. La situazione comincia a farsi critica quando anche il tentativo di sollevare la base mobile usando il Buzzler, il Nesser e lo Skyler fallisce. Alla ricerca di una soluzione al problema, Sakon scopre che i meteoriti scagliati dall’Armata dell’Orrore Nero contro il Drago Spaziale hanno rilasciato una grande quantità di ferro, sufficiente a essere usata per le riparazioni.

#24. Gli dei dell’Isola di Pasqua

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celebri mohai dell’isola di Pasqua improvvisamente si animano e prendono ad aggredire i turisti. Una volta distrutti dall’intervento del Drago Spaziale le imponenti statue rivelano al loro interno una struttura meccanica, opera di una civiltà tecnologicamente avanzata. L’equipaggio agli ordini di Daimonji tenta di scoprirne di più ma, durante l’esplorazione dell’isola, Midori viene catturata dagli uomini-uccello di Zela, che intendono usarla come sacrificio umano nel corso di una cerimonia che dovrebbe risvegliare il mostro Orongar.

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Serie TV ANIME #25. Battaglia ai confini del mondo

I

l Drago Spaziale atterra sui ghiacci dell’Antartide per indagare sull’avvistamento di un UFO precipitato, e sul ritrovamento di un uomo-uccello e di uno scarafaggio perfettamente conservati nel ghiaccio. Portato a bordo dell’astronave, il blocco ghiacciato contenente entrambi gli esseri viene fatto fondere, ma lo scioglimento procede più in fretta del previsto e l’uomo-uccello si ritrova libero senza sorveglianza. L’intruso viene prontamente scovato e ucciso; lo scarafaggio invece non si trova, e a bordo cominciano ad accadere fatti strani.

#26. L’ultimo volo di Pegaso

I

nseguita dai Glotector dei Grandi Quattro, giunge sulla Terra una navicella aliena proveniente da Pijon, con a bordo il morente dottor Danun, l’androide Pella, e il cavallo robot Pegaso. Studiando i documenti lasciati da Danun, il dottor Daimonji scopre che il Pegaso, in combinazione con Pella, costituisce un’arma di straordinaria potenza, capace di fondere qualunque tipo di metallo. Intanto Midori si affeziona al piccolo androide, che nell’aspetto assomiglia in tutto e per tutto a un bambino.

#27. Lo giuro sulla Croce del Sud

A

bordo del Drago Spaziale viene intercettata una trasmissione proveniente dallo spazio, nella quale Tai Yamanaka, pilota militare giapponese durante la II Guerra Mondiale, afferma di aver scoperto un giacimento di acciaio “zormanium” in un’isola del Pacifico. Il Drago Spaziale decolla diretto verso la sorgente del messaggio, che si trova in una zona chiamata cimitero spaziale, dove Fan Li, Sanshiro, e Yamatake individuano il caccia Zero di Yamanaka con all’interno il cadavere dell’aviatore.

#28. Missile Zeus, destinazione spazio

L

a cometa Spider sta avvicinandosi alla Terra. L’evento è noto a Sakon, perché era stato oggetto di studio da parte di suo padre, il quale aveva individuato proprio negli effetti mortali che quella cometa provoca sugli esseri viventi la causa della scomparsa di un’antica civiltà. Per evitare il ripetersi della calamità, Sakon sta progettando una nuova arma, il missile Zeus. Intanto i Grandi Quattro inviano un frammento della cometa sulla Terra, da cui fuoriesce una sostanza ameboide che penetra all’interno del Drago Spaziale.

#29. Momenti di gloria: Yamatake re del sumo

I

n coincidenza con l’avvio del campionato del mondo di sumo, a Yamatake giunge notizia che il suo maestro Oyama e il suo compagno di allenamenti Oiwa sono rimasti vittime di un’aggressione da parte di un lottatore sconosciuto dalla forza portentosa. Quello stesso lottatore si presenta al campionato col proposito di vincerlo, e in effetti pare in grado di sbaragliare senza difficoltà qualsiasi avversario. Per vendicare il suo maestro e tenere alto il buon nome della sua scuola, Yamatake decide allora di partecipare anch’egli all’evento sportivo.

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ANIME #30. Un dinosauro nella giungla

I

l Drago Spaziale è in missione nella giungla di Palenque, in Messico, presso la Palude della Morte, dove si crede esista un mostro preistorico. Il dottor Daimonji è convinto che nelle piramidi dei Maya possa nascondersi una base segreta di Zela, e invia il Buzzler in esplorazione. I Grandi Quattro, che sorvegliano le mosse dei terrestri, colgono l’opportunità per attirarne all’esterno del Drago Spaziale tutto l’equipaggio a eccezione del dottor Daimonji e di Midori, approfittando poi per attaccare l’astronave.

#31. L’aquila vendicatrice

I

l Centro Spaziale di Houston, in Texas, viene attaccato e distrutto dall’Aquila Bicefala, un mostro nero costruito sulla base di un progetto terrestre che, a suo tempo, aveva conteso al Drago Spaziale i finanziamenti governativi destinati alla costruzione di un robot per la difesa della Terra. L’Aquila è pilotata dal suo ideatore, il professor Stein, arruolatosi nell’Armata dell’Orrore Nero per vendicarsi dell’umiliazione e delle ristrettezze economiche patite a seguito della bocciatura del suo lavoro in favore di quello di Daimonji.

#32. La nave fantasma venuta dallo spazio

D

i ritorno dalle Hawaii, dopo una vacanza trascorsa con il resto dell’equipaggio del Drago Spaziale, Hachiro viene coinvolto in un naufragio e si ritrova misteriosamente imbarcato su un vascello fantasma apparso dal nulla. Il comandante della nave, capitano Poe, è un vecchio lupo di mare cacciatore di mostri, ingaggiato dall’Armata dell’Orrore Nero per affondare il Drago Spaziale, dietro la promessa di ottenere, a missione compiuta, l’aiuto necessario per ammodernare il suo malridotto battello.

#33. Il ritorno della regina Himiko

M

idori e Sanshiro vengono imprigionati dagli abitanti del regno sotterraneo Yamatai, i quali ritengono che la giovane terrestre sia una discendente della loro venerata regina Himiko. Tramite l’apposizione al collo di una collana ipnotica, Midori viene plagiata e costretta a presiedere un rito propiziatorio che prevede il sacrificio di Sanshiro. Il pilota del Gaiking riesce però a liberarsi e a scappare, portando con sé la compagna, in tempo per raggiungere il Drago Spaziale e fronteggiare l’attacco del potente mostro Himira.

#34. Assalto mortale

L

’imperatore Darius ingaggia per distruggere il Drago Spaziale il guerriero Wilder, pilota del potentissimo robot Bufalo Infernale. Lo scontro con lo spietato mercenario si rivela subito durissimo per l’equipaggio agli ordini di Daimonji: il Drago Spaziale viene danneggiato e spinto fuori dall’atmosfera, fino a un cimitero di astronavi che pare essere luogo quasi profetico per la definitiva sconfitta terrestre. Ma Wilder, troppo sicuro di sé, anziché dare il colpo di grazia al Drago, preferisce riprendere la distruzione della Terra.

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Serie TV ANIME #35. Un lancio per la gloria

Q

uella che sembrava una strana formica sbucata dal terreno in una via di Rio de Janeiro è in realtà il mostro nero Satan Ant, che inizia a distruggere la città. L’allarme scatta mentre l’equipaggio del Drago Spaziale segue con interesse lo svolgersi delle ultime fasi del campionato giapponese di baseball. Giunto in Brasile, il Drago Spaziale riesce in un tempo insolitamente breve ad avere ragione del mostro. Al rientro in Giappone, Daimonji comunica di voler concedere a Sanshiro il permesso per tornare a giocare da professionista.

#36. Brucia, leone d’oro!

I

l Drago Spaziale è impegnato in Africa a verificare la veridicità della leggenda sul Leone d’Oro. L’equipaggio, in perlustrazione a bordo di due jeep, s’imbatte in una ragazza a cavallo di un leone. La giovane si chiama Yuka, ed è principessa dei Chitaouni, una tribù ostile votata a scacciare da quelle terre tutti gli uomini bianchi. Il personale di Daimonji viene infatti preso e portato al villaggio con la prospettiva di finire bruciato sul rogo. Solo Yamatake e Hachiro scampano fortunosamente alla cattura.

#37. L’esercito Haniwa

S

anshiro sogna di venire ucciso dalle statuine in terracotta, risalenti al periodo Haniwa, che Peat tiene nella sua stanza. Il mattino seguente, Peat scopre una grotta proprio sotto il promontorio su cui si trova il faro di Omaezaki; al suo interno rinviene un intero esercito di statuine Haniwa, e insieme ad esse una campana con strane incisioni, che il dottor Daimonji porta all’esame del professor Murakame. L’ipotesi di quest’ultimo è inquietante: i disegni sembrano ritrarre il Drago Spaziale e il Gaiking prigionieri di piccole figure umane.

#38. Decollo immediato: destinazione Everest

I

l Drago Spaziale si reca sulla catena dell’Himalaya per coordinare le ricerche di una strana creatura extraterrestre, avvistata nella zona. L’equipaggio agli ordini di Daimonji individua tra le nevi il relitto di un’astronave, dentro cui vivono una bambina zeliana di nome Milun e un mowrl, un essere gigantesco simile allo yeti. I due sono braccati dall’Armata dell’Orrore Nero, che dà la caccia al mowrl per trasformarlo in un mostro nero. Un esemplare di mowrl è già nelle mani di Darius, pronto per essere usato contro il Drago Spaziale.

#39. Il pugno divino che segna la tempesta

C

han Mei, soprannominato “Stella di Hong Kong”, vince il campionato del mondo di kickboxing sotto gli occhi del suo vecchio compagno Fan Li, al quale, come segno di amicizia, regala la coppa. Dietro al gesto si cela però un inganno: Chan Mei sta subendo un ricatto da parte dei sicari di Darius, i quali intendono avvantaggiarsi del legame esistente tra il lottatore e il pilota dello Skyler. Il trofeo nasconde infatti una radiospia che indica al generale Dankel la posizione esatta del bacino artificiale presso cui è attraccato il Drago Spaziale.

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Serie TV: Gaiking, il robot guerriero


ANIME #40. La rosa smeraldina

T

ra Sanshiro e Emelda, principessa erede al trono del pianeta Emerald, sboccia un amore impossibile. Emelda ha infatti stretto un patto di alleanza con l’Armata dell’Orrore Nero, per salvare il proprio pianeta dall’incombere di una mortale nube di gas in procinto di ucciderne ogni forma di vita. L’accordo stipulato con Darius prevede la distruzione del Drago Spaziale. Emelda tenta invano di convincere Sanshiro ad abbandonare la lotta, e lo scontro con il Gaiking appare dunque inevitabile.

#41. La lama gigante non perdona

H

achiro, nel corso di una lite con i coetanei Akira, Goro e Kenji, scopre casualmente una capsula di trasporto zeliana, al cui interno si nascondono alcuni uomini-uccello. I quattro bambini finiscono così prigionieri di Snaker, cavaliere della Croce Mortale. Minacciando di uccidere i compagni del piccolo, Snaker obbliga Hachiro a portare all’interno del Drago Spaziale un cofanetto contenente un serpente fuori dal comune. Il rettile ha la particolarità di cibarsi di energia fotonica, la stessa che alimenta l’astronave di Daimonji.

#42. Il mostro di Lochness

C

hiamato da Jimmy, un ragazzo disabile che vive in riva al lago di Loch Ness e che sostiene di aver visto il celebre mostro, il Drago Spaziale si reca in Scozia. Le acque del lago celano una base segreta di Zela, e la creatura intravista da Jimmy è in realtà un mostro nero. Per sviare l’attenzione dei terrestri, i Grandi Quattro inviano una flotta di navi da guerra fantasma all’attacco di alcuni pescherecci nella baia di Inverness. Il diversivo funziona e il Drago Spaziale parte, ma a Loch Ness rimane Bunta, che a bordo del Nesser prosegue le indagini.

#43. Un castello fantasma su Marte

L

la distruzione del pianeta Zela è iniziata; Darius ordina la mobilitazione generale, cercando di arruolare ogni cittadino abile, per poter scatenare l’offensiva finale contro la Terra. Una parte della popolazione tuttavia si ribella, e, pur abbandonata al suo destino dal crudele imperatore, riesce ugualmente a salvarsi grazie a una macchina gravitazionale in grado di sollevare in volo un’intera città, racchiusa in una cupola protettiva. Nel frattempo, Darius s’insedia su Marte, da dove lancia sulla Terra tre nuovi mostri neri.

#44. L’ultima eroica battaglia per la Terra

M

entre, nei pressi del monte Fuji, le Forze di Autodifesa del Giappone, aiutate dallo Skyler, dal Buzzler e dal Nesser, stanno tentando in ogni modo di respingere l’Armata dell’Orrore Nero, il Drago Spaziale è ancora bloccato sulla superficie di Marte. La barriera che imprigiona l’astronave si rivela difficile da abbattere anche per il Gaiking, che comunque, dopo vari tentativi, riesce nell’intento. Rientrato sulla Terra, a Sanshiro non resta ora che affrontare nell’ultima battaglia Darius e i suoi quattro generali.

Serie TV: Gaiking, il robot guerriero

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Serie TV ANIME Sanshiro Tsuwabuki Promessa del baseball dagli speciali poteri, ferito dagli alieni durante un match, viene arruolato dal dottor Daimonji come pilota del Gaiking.

Midori Fujiyama Figlia adottiva del dottor Daimonji, è in realtà un’aliena del pianeta Pijon. A bordo del Drago Spaziale si occupa delle comunicazioni.

Fan Li

Yozo Daimonji Direttore del Centro di Ricerca Spaziale dell’Università Tozai, è l’inventore dell’acciaio “zormanium” e il costruttore del Drago Spaziale.

Gen Sakon Abile ingegnere, con un Q.I. altissimo, è l’assistente del dottor Daimonji. Ha realizzato il sistema operativo del Drago Spaziale.

Peat Richardson

Il pilota dello Skyler. Nato a Hong Kong, è un formidabile lottatore di kick boxing, e in combattimento è un esempio di abnegazione assoluta.

Yamatake (Yamagatake) Il pilota del Buzzler, ed ex lottatore di sumo. è allegro e pasticcione ma, quando si tratta di combattere, non manca di coraggio.

Hachiro

Americano, è il freddo e autoritario pilota del Drago Spaziale, secondo in comando, ligio al dovere e sempre attento alla disciplina.

Bunta Hayami Il pilota del modulo Nesser (Nessak). Ex nuotatore, d’indole riflessiva, fornisce supporto determinante al Gaiking nelle missioni sottomarine.

Imperatore Darius

Figlio del guardiano del faro di Omaezaki, ove si cela la base segreta del Drago Spaziale. Viene preso a bordo da Daimonji, amico del padre.

Enorme robot creato dagli abitanti di Zela per contrastare la minaccia del buco nero. A capo delle sue armate, intende conquistare la Terra.

Ashmov Re dell’Ovest. Freddo, cinico; violento come Killer nei metodi d’attacco, ma dotato di un gelido autocontrollo.

Dankel Re del Sud. È il cervello del quartetto di generali di Darius, uno stratega tanto temibile quanto machiavellico nelle sue tattiche.

Desmont Re dell’Est. Come Dankel, è un abile stratega, che progetta con cura i suoi attacchi, privilegiando l’astuzia alla forza bruta.

Gaiking

Re del Nord. È il più irruente dei Quattro Generali, capace di distruggere la Terra stessa se la sua furia non fosse tenuta a bada dagli altri.

Drago Spaziale

Il potente robot componibile che costituisce l’arma decisiva del Drago Spaziale. Il suo compito è combattere e distruggere i mostri neri di Zela.

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Killer

È l’enorme base mobile del dottor Daimonji, appositamente costruita con l’acciaio “zormanium” per affrontare l’Armata dell’Orrore Nero.

Serie TV: Gaiking, il robot guerriero


ANIME Unità 803 Episodio #03 - Soldato di Zela arruolato con la forza, che è riuscito a resistere al lavaggio del cervello. Si schiererà con i terrestri.

Lisa

Gelber Episodio #05 - Capo del Corpo della Croce Mortale, è incaricato di pilotare il mostro Baragos in combattimento contro il Gaiking.

Comandante base di Nazca

Episodio #08 - La spia di Zela inviata a sabotare il Drago Spaziale. Commossa dalla gentilezza dei terrestri, diserterà la sua missione.

Professor Koga Episodio #09 - Archeologo e benefattore. Fu lui ad assistere Yamatake in un periodo di difficoltà, aiutandolo nella carriera di lottatore di sumo.

San Li

Episodio #09 - Il comandante della fabbrica segreta di mostri neri situata nella piana di Nazca, nel luogo dei celebri “disegni”.

Vecchio indio Episodio #09 - Insieme alla sua gente, assiste e subisce i cruenti eventi che si verificano nella misteriosa piana di Nazca.

Comandante zeliano

Episodio #10 - Il fratello minore di Fan Li, preso in ostaggio da Rigen e in seguito assassinato per errore dagli Zeliani.

Rigen

Episodio #10 - Il soldato dell’Armata dell’Orrore Nero che, nel tentativo di colpire Fan Li, spara invece a suo fratello San, uccidendolo.

Mudmud

Episodio #10 - Crudele lottatore, sconfitto in passato da Fan Li e ora ossessionato dal desiderio di vendicarsi. Non esita ad allearsi con Zela.

Giller

Episodio #11 - Astuto scienziato zeliano, inventore delle “sfere di fuoco”, con cui riesce quasi ad abbattere il Drago Spaziale.

Dottore zeliano

Episodio #12 - Comandante di Zela che rapisce Midori usandola poi vigliaccamente come scudo umano in battaglia contro il Gaiking.

Episodio #13 - Il dottore che effettua il lavaggio del cervello su Sakon, costringendolo a tradire i compagni e a lavorare per Zela.

Junker

Namura

Episodio #15 - Il guerriero più valente di Zela, pilota il mostro nero Gantaros, dotato di armi insuperabili che mettono in crisi il Gaiking.

Episodi #15 e 35 - L’allenatore di baseball che dirige la squadra giapponese nella quale militava Sanshiro prima di ritirarsi.

Paul

Jin

Episodio #16 - Profugo Pijon, il pianeta di origine di Midori, viene inviato sulla Terra per ricondurre la ragazza al suo popolo.

Episodio #17 - Il comandante zeliano a capo del piano congegnato per istigare alla guerra Stati Uniti e Unione Sovietica.

Serie TV: Gaiking, il robot guerriero

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Serie TV ANIME Dottor San Episodio #18 - Mite abitante di Zela, fa parte del primo gruppo di profughi del progetto Arca di Noè. Per amore della pace, tradirà Zela.

Tom Richardson Episodio #19 - Il fratello minore di Peat, giunto a Omaezaki per arruolarsi nell’equipaggio del Drago Spaziale, ma accolto freddamente.

Noè Episodio #18 - Il comandante zeliano privo di scrupoli che comanda la prima “arca” di profughi inviati da Darius sulla Terra.

Professor Kijima Episodio #19 - Progettista del “Giant Cutter”, l’enorme e micidiale lama ventrale che permette al Drago Spaziale di sconfiggere Kaikon.

Promesu Episodio #20 - Capo di un gruppo di esuli zeliani coinvolti da Darius nella caccia al Drago Spaziale, ma poi traditi dallo stesso Imperatore.

Erika Episodio #21 - Si offre come volontaria nella lotta contro il Drago Spaziale, per vendicare la morte in guerra del suo compagno Staarl.

Staarl

Danun

Episodio #21 - Il compagno di Erika. La sua straordinaria somiglianza con Sanshiro indurrà la giovane zeliana a disertare.

Pella

Episodio #26 - Scienziato di Pijon, incaricato di portare sulla Terra l’androide Pella e il robot Pegaso, componenti di una potente arma.

Tai Yamanaka

Episodio #26 - Il piccolo androide del pianeta Pijon, connazionale di Midori. Combinato con il robot Pegaso, forma un’arma micidiale.

Episodio #27 - Ex pilota militare giapponese che ha scoperto un giacimento del minerale “zormaniun” in un’isola del Pacifico.

Sayuri Yamanaka Episodio #27 - La figlia del Capitano Yamanaka. L’isola del Pacifico in cui il padre l’ha lasciata è ricca di acciaio “zormanium”.

Mibozun Episodio #29 - Comandante zeliano campione di sumo. Partecipa ai campionati mondiali, venendo però battuto da Yamatake.

Heslar Episodio #27 - Bieco comandante zeliano che, sotto le mentite spoglie di un indigeno, vive con la figlia di Yamanaka, sorvegliandola.

Capitano Kain/Dottor Stein Episodio #33 - L’abile ingegnere costruttore dell’Aquila Bicefala, poi arruolatosi nell’Armata dell’Orrore Nero per vendicarsi di Daimonji.

Capitano Poe Episodio #32 - Eccentrico comandante della “Nave Fantasma”; vive cacciando di mostri da impagliare e consegnare ai musei.

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Wilder Episodio #33 - Capo degli Yamatai, l’antico popolo che vede in Midori una discendente della venerata regina Himiko.

Serie TV: Gaiking, il robot guerriero


ANIME Wilder

Onishi

Episodio #34 - Arrogante ma imbattibile guerriero mercenario, assoldato da Darius per distruggere il Drago Spaziale.

Episodio #35 - Il miglior lanciatore dell’ex squadra di baseball allenata dal coach Namura. A lui Sanhiro insegnerà la sua tecnica di lancio.

Yuka

Sciamana

Episodio #36 - Principessa della tribù dei Chitaouni, ingannata dagli zeliani. A cavallo del suo leone, attacca ogni cacciatore bianco.

Episodio #36 - Il soldato zeliano che, travestito da vecchia sciamana, aizza la tribù Chitaouni a battersi contro i bianchi.

Milun

Mowrl

Episodio #38 - Bambina zeliana braccata dell’Armata dell’Orrore Nero perché protegge una creatura mowrl.

Episodio #38 - Enorme scimmia aliena, ricercata dalle forze di Zela che vogliono utilizzarla per creare un potente mostro nero.

Chan Mei Episodio #39 - Campione di kickboxing amico fraterno di Fan Li. La sua forza è dovuta a un braccio meccanico innestatogli dagli Zeliani.

Agente zeliano Episodio #39 - Losco agente in incognito dell’Armata dell’Orrore Nero, ricatta Chan Mei per indurlo a sabotare il Drago Spaziale.

Emelda

Goro, Kenji e Akira

Episodio #40 - La principessa del morente pianeta Emerald, tradirà l’alleanza con l’Armata dell’Orrore Nero per amore di Sanshiro.

Snaker

Episodio #41 Gli amici-nemici di Hachiro.

Comandante zeliano

Episodio #41 - Il comandante zeliano che usa Hachiro per introdurre nel Drago Spaziale un mostro-serpente divoratore d’energia fotonica.

Episodio #42 - Il comandante della base subacquea zeliana situata sul fondo del lago di Loch Ness, insieme al mostro Nessie Q.

Jimmy

Karen

Episodio #42 - Ragazzo disabile che vive sulle rive del lago di Loch Ness e sostiene caparbiamente di aver visto il celebre mostro.

Scienziato zeliano Episodio #43 - Il brillante studioso zeliano, inventore della macchina gravitazionale che consente a molti la fuga da Zela.

Episodio #42 - La sorella di Jimmy, convinta che l’avvistamento del mostro di Loch Ness da parte del ragazzo sia frutto di fantasia.

Uomini-Uccello Soldati creati in laboratorio dagli scienziati di Darius, usando la popolazione di Zela, arruolata a forza e sottoposta a lavaggio del cervello.

Serie TV: Gaiking, il robot guerriero

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Serie TV

Serie TV

ANIME

Speciale Gaiking: II parte

GAIKING - LEGEND OF DAIKU MARYU (Gaikingu - Legend of Daikuu Maryuu M. Hosoda, 2005) di Valerio Passeri

I

l terzo millennio, oltre alla rivoluzione digitale che ha trasformato la vita di tutti i giorni, ha sancito il rispolvero in grande stile di alcuni titoli storici tra le produzioni robotiche protagoniste nei palinsesti televisivi di 30 anni prima. Così, nel novembre del 2005, anche il Gaiking e il Drago Spaziale sono tornati in azione con una serie intitolata Gaiking - Legend Of Daiku Maryu, co-prodotta dalla TOEI e dal network televisivo Asahi. Si tratta di un remake (non un seguito) della serie storica del 1976, con la quale ha molti punti in comune. Una razza aliena è giunta sulla Terra 2000 anni fa per scampare alla distruzione del proprio pianeta (a causa di un buco nero) e si è ritagliata uno spazio vitale artificiale nel sottosuolo (il regno di Darius), senza perseguire una politica di invasione a danno del genere umano. Quando gli equilibri su cui si basa l’esistenza del regno stanno per cedere, il XVII Imperatore di Darius decide l’invasione della superficie terrestre ed affida tale compito ai suoi quattro Generali (Western, Northern, Suspage, Proist). Inaspettatamente però, le armi migliori da utilizzare nell’imminente guerra vengono rubate da un gruppo di disertori che si oppongono al conflitto. Tra queste macchine ci sono anche il Gaiking e il Drago Spaziale, nati quindi come strumenti di offesa nei confronti della Terra.

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Serie TV: Legend of Daiku Maryu


ANIME Matsuda, Yoshihiro Sugai, Yuuji Hakamada

Scheda

Titolo originale: “Gaikingu - Legend of Daykuu Maryuu” ガイキング - Legend of Daiku Maryu Anno: 2005 - Episodi: 39 Prima trasmissione: 12 novembre 2005

Musiche: Osamu Tezuka Sigla iniziale: “Gaiking” cantata da Psychic Lover Regia generale: Masahiro Hosoda composizione di Imajo Regia episodi: Masahiro Hosoda, Akihiro testi di Yoffy Izumi, Hideki Hiroshima, Hideki Takayama, arrangiamenti di Shinya Sasaki, Tetsuji Nakamura, Tooru Kenichiro Ooishi, Psychic Lover Yamada, Tsuyoshi Koga, Yutaka Nakajima Sigle finali: Creazione originale: Go Nagai “Boku ni dekiru koto” Sceneggiatura: Katsuyuki Sumisawa, Keichi cantata da Hideaki Tokunaga Hasegawa, Takashi Santsura, Takeshi Konuta, composizione di Hideaki Tokunaga Riku Sanjo, Ryou Yasushimura testi di Mizue Storyboard: Masahiro Hosoda, arrangiamenti di Masayuki Sakamoto Ken Ootsuka, Ryou Yasushimura “Oh! my God” Eyecatch: Keysuke Watabe cantata da Psychic Lover Mecha design: Ken Ootsuka composizione di Yoffy Direzione artistica: Kouki Nakamura testi di Kumiko Aoki Illustrazioni: Junichi Hayama arrangiamenti di Kenichiro Oishi Animazioni chiave: Chizuru Mori, Hiroyuki Imaishi, Koji Watanabe, Kozue Komatsu, Colorazione digitale e animazione: Garan Masahiro Naoi, Masami Obari, Shinya Produttore esecutivo: Hiroyuki Sakurada Hasegawa, Shinya Kameyama, Soichiro Produzione: Toei Animation - TV Asahi Il leader dei disertori diventerà Garis, il Capitano del Drago Spaziale, mentre pilota del Gaiking sarà il tredicenne Daiya Tsuwabuki, sopravvissuto ad un attacco dei mostri robot di Darius durante il quale il padre è scomparso senza lasciare traccia. Il resto dell’equipaggio agli ordini di Garis è composto da volontari terrestri e da coloro che hanno collaborato con il capitano alla costruzione del Daiku Maryu. A differenza del predecessore, Gaiking - Legend Of Daiku Maryu non si conforma ad una narrazione fedele al paradigma delle serie robotiche classiche, in cui tutto ruota attorno ai difensori della Terra, sempre pronti ad affrontare qualunque nemico proveniente da ogni dove. Questa volta lo sfondo a tutti gli eventi (quelli principali, perlomeno) è il territorio dei “cattivi”. Il Drago Spaziale, dopo aver acquisito il pilota giusto per il Gaiking (ovvero, Daiya), inizia un periplo che lo riporta nel regno da cui era fuggito, per affrontare e sconfiggere un avversario comune al genere umano e allo stesso popolo di Darius: una sorta di viaggio che, come risalendo fiumi di conradiana memoria, conduce lo spettatore all’interno del “cuore di

tenebra” di un nemico su cui convergono i destini di tutti i partecipanti a quest’avventura. Mentre si svolgono le vicende messe in scena nei 39 episodi di questo remake, le vite dei protagonisti maturano in parallelo agli eventi in cui sono coinvolte. La lunga guerra combattuta sulla strada che conduce alla città capitale di Darius ha sia uno scopo didascalico, necessario a rivelare la storia personale e il carattere dei personaggi principali, sia la funzione di un filo d’Arianna che conduce all’epilogo della serie, consistente non solo nella vittoria militare di Garis e dei suoi uomini. La sete di giustizia di Daiya, per quanto sofferto da suo padre e dalla sua famiglia, verrà stemperata dal ritrovamento del genitore sano e salvo, dopo un percorso che ha trasformato il “ragazzo mostro” facendolo diventare parte integrante di un gruppo, del quale condivide diritti e doveri. Il dolore esistenziale di Garis, nato da una tragedia per la quale il Capitano ha accettato una ingiusta responsabilità, e tenuto nascosto all’interno di una maschera, rivivrà durante l’epica battaglia di Prayer Cape e diventerà la consapevolezza che cambia il destino di

Serie TV: Legend of Daiku Maryu

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Serie TV ANIME

sua figlia Lulu, decisa a seguire fino alla fine il cammino iniziato dal padre. Dalla parte avversa, l’aberrante operato di Proist, nuovo Imperatore del regno, e le sue abominevoli ambizioni iniziano a tracciare un distacco incolmabile dai suoi Generali e dalla stessa popolazione di Darius. Dopo la morte di Suspage, Western e Northern passeranno dalla parte di Garis, schierati apertamente contro il loro ex comandante supremo e decisi a perseguire il proprio destino: Western, oltre a far pace con la propria coscienza, troverà l’amore di Lee; Northern, spinto dall’altrettanto degno e valoroso esempio di Daiya, chiuderà i conti con un passato negatogli da Proist e vivrà per un futuro che lo vedrà tra gli artefici della salvezza del suo popolo.

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Se, da un lato, lo sviluppo interiore di ogni singolo personaggio (quanto meno dei più rilevanti) ha un ciclo di vita pari a quello dell’intera serie, testimoniando un maggiore impegno profuso rispetto al 1976, anche la sceneggiatura mostra situazioni ed eventi di maggior coinvolgimento, peraltro non ristretti ad un singolo episodio. Impossibile non citare il duello tra Northern e Daiya (episodi 12 e 13), conclusosi con la maestosa vittoria del Gaiking dopo una sensazionale lotta corpo a corpo; o gli episodi dal 26 al 28, nei quali si svela l’identità di Garis e viene alla luce il tremendo passato che lo accomuna a Lulu, mentre le gigantesche battaglie tra i tre Maryu ed i tre Giganti di Fuoco fanno da sfondo al punto di svolta dell’intera serie. Si giunge al finale attraverso un crescendo che inizia con l’episodio 35 e tocca il suo culmine nell’incontro tra Daiya e il padre; nella stessa occasione, la follia di Proist compie l’atto più drammatico di tutta la vicenda. Altrettanto degni di nota sono i momenti dedicati alla commedia, come la caccia al tesoro dell’episodio 20. Su tutti si erge l’Idol Contest degli episodi 24 e 25, eccezionale parentesi di comicità assoluta ed ottimo palcoscenico per i personaggi che vi partecipano, a qualunque titolo. Il considerare queste due serie come una singola espressione artistica riporta la discussione a quanto già detto e scritto per le opere che, con simili contenuti, hanno aperto la strada all’animazione robotica. Presi a sé stante, ciascuno di questi due titoli si rivela essere lo specchio dei tempi in cui sono stati sviluppati. Daiku Maryu Gaiking è una guerra di posizione combattuta, da ambo le parti, con la stessa strategia adottata in tutti gli anime robotici classici; Gaiking Legend Of Daiku Maryu è una rielaborazione di quel precedente, pensata per un’audience moderna. Ciò consente il riutilizzo di certi elementi, ma impone per questi una collocazione diversa, consona ai gusti di un nuovo pubblico e all’evoluzione a cui nel frattempo questo genere di animazione è andato incontro. Ecco, allora, che la guerra tra la Terra e i suoi nemici non è più solo un’esperienza episodica vissuta a balzi di puntata in puntata, ma è anche il graduale racconto del divenire delle vite di coloro che, volenti o nolenti, si fronteggiano su un campo di battaglia. n Valerio Passeri

Serie TV: Legend of Daiku Maryu


ANIME

Episodi In collaborazione con Gaiking Review

http://www.gaikingreview.it #1. L’Arrivo del Daiku Maryu!

S

embrerebbe un giorno normale: la città in movimento, un sole e un mare irresistibili, e i tredicenni Daiya e Naoto in cammino verso la scuola... Come al solito, Daiya continua a tormentare Naoto col racconto del naufragio a cui è sopravvissuto 5 anni prima, ma nel quale è invece scomparso il padre; una storia popolata da terribili mostri emersi dal mare, e da un misterioso drago robot che li sconfisse e salvò il giovane. All’improvviso, quegli stessi mostri e quello stesso drago riappaiono dal nulla per ingaggiare battaglia.

#2. Sono il guerriero prescelto!?

D

aiya viene accolto a bordo del Daiku Maryu, la titanica astronave a forma di drago comandata dal Capitano Garis. Con l’eccezione della giovane e scontrosa Pyuria, pilota del velivolo da combattimento Stinger, l’equipaggio si dimostra molto cordiale, e fa di tutto per far sentire il nuovo arrivato a proprio agio. Il Daiku Maryu è una macchina affascinante, ma non c’è tempo per visitarla a fondo: una nuova battaglia già incombe. Avvalendosi del costante supporto della marconista Lulu, ancora una volta Daiya porta il Gaiking alla vittoria.

#3. Partenza per un viaggio... Addio, Mamma!

L

a guerra contro il regno di Darius è appena agli inizi, ma Daiya si trova già di fronte a una scelta gravosa e importante: decidere se restare o meno a bordo del Daiku Maryu, accettando l’impegno di pilotare il Gaiking ma abbandonando in tal modo i suoi affetti. La prospettiva di doversi separare da lui sconvolge sia sua madre che l’amico Naoto; ma Daiya deve considerare l’eventualità che suo padre possa essere ancora vivo, e che stare a fianco di Garis possa rappresentare nel futuro un’opportunità per rintracciarlo.

#4. Andiamo! Operazione per penetrare a Darius

O

ra che il Gaiking ha trovato il suo pilota, è tempo di far ritorno al regno di Darius, attraverso il “Death Cross Point”, una zona sul fondo dell’Oceano Indiano presso cui è situato un passaggio dimensionale che porta direttamente al mondo sotterraneo da cui proviene il nemico da combattere. Il viaggio nelle viscere della Terra è tutt’altro che agevole: le condizioni ambientali sono terribili, il calore è insopportabile, e per di più un mostro robot approfitta di questo stato critico per assalire il Daiku Maryu.

Serie TV: Legend of Daiku Maryu

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Serie TV ANIME #5. Siamo ragazzi cattivi!?

I

l Daiku Maryu, pur subendo vari danni, è riuscito ad attraversare il passaggio dimensionale e ad entrare nel regno di Darius. Giunto nei pressi della città di Partegona, Garis ordina lo sbarco di una squadra per procurarsi i necessari rifornimenti. Il compito viene affidato al vicecomandate Rosa Belnikoff, che porta con sé Daiya e Pyuria. La rivalità tra i due giovani piloti riemerge però al momento sbagliato, nel posto sbagliato: la conseguenza è una fuga precipitosa dalla città, e l’immediato rientro al Daiku Maryu, che è già sotto attacco.

#6. Cosa faremo!? Non si può decollare!!

A

nche lontano dal campo di battaglia, la vita a bordo del Daiku Maryu è in frenetico movimento, e richiede che ogni membro dell’equipaggio si renda utile. Daiya deve fare la sua parte, non solo ai comandi del Gaiking; ma quale ulteriore mansione affidargli? Per stabilirlo, Garis ordina un programma di test della durata di tre giorni, durante i quali al ragazzo verranno assegnati vari lavori in aree diverse della nave. Si inizia in cucina, poi toccherà alla sezione tecnica, poi all’infermeria...

#7. Scontro! Un duello onorevole

I

l Daiku Maryu è alla fonda nei pressi di una spiaggia favolosa che risveglia in Daiya la passione per il mare. Garis concede ai suoi uomini una licenza di sbarco perché possano godersi qualche ora di meritato relax. Nel frattempo, un drammatico confronto oppone Nouza, l’attuale Generale del Nord, a Breezer, il suo predecessore, al cospetto dei cinque luogotenenti che hanno servito entrambi. Ferito nell’onore, l’orgoglioso Breezer decide di dimostrare d’essere ancora all’altezza della sua fama, e sfida pertanto a duello il Gaiking.

#8. Il più piccolo e potente nemico di sempre

M

entre naviga diretto alla fortezza di Omazan, il Daiku Maryu effettua una sosta sui pendii di una catena montuosa, dove l’equipaggio può rilassarsi approfittando del meraviglioso paesaggio. Daiya e Lulu si divertono a raccogliere fiori, come Daiya e suo padre facevano durante le loro escursioni in montagna, ma la circostanza non fa che accrescere la gelosia di Pyuria per il rapido benvolere che Daiya ha saputo guadagnarsi in seno all’equipaggio. L’invidiosa pilota dello Stinger medita una piccola vendetta.

#9. Affronta il futuro e spara!

O

mazan viene finalmente raggiunta. Ma Lee, pilota del modulo Serpent, ha dell’altro a cui pensare. L’ultima battaglia, per lui, è stata un’autentica catastrofe: un mostro apparentemente invincibile ha messo a dura prova il Gaiking, e lui non è stato in grado di supportare adeguatamente Daiya. La sua decisione di abbandonare i comandi del Serpent e lasciare l’equipaggio del Daiku Maryu sembra pertanto irrevocabile. Tuttavia, nel passato di Lee ci sono stati eventi che lo convinceranno a ritornare sui propri passi.

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Serie TV: Legend of Daiku Maryu


ANIME #10. La crisi di Lulu! Terrore sul fondo del mare!!

C

’è qualcosa che turba Lulu: un incubo ricorrente, dove lei è circondata dal fuoco e vede cadere una donna davanti a sé, senza poter fare nulla per aiutarla. Mentre una nuova arma messa a punto dai Quattro Generali pone in seria difficoltà Daiya, Pyuria ed il Daiku Maryu, Garis affida proprio a Lulu il compito di mettere fuori uso la sorgente di energia del nemico. Laggiù, sul fondo del mare, il passato di Lulu riappare più inquietante di qualunque mostro robot. Ma esiste una persona veramente speciale che sa cosa fare per aiutarla.

#11. Fragore!! L’attacco dello shogun Nouza!

U

n solo motivo giustifica l’uso dei Glotectors: la creazione di un Death Cross Point che consenta alle armate nemiche di raggiungere la superficie terrestre e attaccarla. Quando il Daiku Maryu incrocia questi particolari velivoli di Darius, Garis non esita a ingaggiare battaglia. Ma i terrestri si trovano a dover affrontare niente meno che il Generale del Nord, Nouza in persona, a bordo del suo robot, il Dolman. Daiya dovrà far ricorso a tutte le sue energie per riuscire a non soccombere sotto i colpi del potente avversario.

#12. Scommessa mortale!? La tecnica di contrattacco proibita

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ossibile che sia proprio lui? Può essere che, dietro la maschera di Garis, si nasconda il padre di Daiya? L’unica cosa certa è che il Death Cross Point è quasi pronto, e che Nouza è tornato per riprendere il duello con il Gaiking. Il Generale del Nord e i suoi cavalieri sono avversari formidabili, e la battaglia sembra prendere una piega drammatica per i paladini della Terra. Ma c’è ancora una speranza, un’estrema risorsa da utilizzare, la modalità di combattimento “Face Open”, che trasforma il Gaiking in una spaventosa fonte di energia.

#13. Shock! Il capitano è mio padre?!

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a recente battaglia con Nouza è stata un’esperienza devastante per tutti coloro che vi hanno preso parte. In entrambi i fronti è il momento di curare le ferite e riparare i danni. Nouza ha bisogno di un nuovo Dolman, più potente di prima. I condottieri del Daiku Maryu e del Gaiking hanno bisogno di ritrovare l’energia necessaria a proseguire la guerra. Garis e Daiya s’incontrano, faccia a faccia. Quando giunge il momento di fronteggiare nuovamente il Generale del Nord, la verità e la potenza del Gaiking, finalmente, avranno la meglio.

#14. Battaglia al parco divertimenti! Il giorno libero di Rosa

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osa Belnikoff, vicecomandante del Daiku Maryu, necessita di un periodo di buon riposo. Il suo ruolo la costringe a estenuanti sessioni di lavoro, e le sue forze sono ormai al limite. Provvidenzialmente, il Daiku Maryu trova rifugio presso una città abbandonata, in una zona desertica, ove esiste ancora una sorta di luna park. Qui, tra un giro di giostra e una corsa sulle montagne russe, Rosa sembra poter trascorrere qualche rigenerante ora di spensieratezza. In fondo, per lei, tutto è iniziato proprio in un luna park, tanti anni fa.

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Serie TV ANIME #15. Fuggitivo pericoloso!! Una traccia di papà!

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an è un tipo assolutamente originale: un avventuriero a bordo di un biplano che irrompe nelle vicende dei nostri eroi nel bel mezzo di una battaglia; trova rifugio presso il Daiku Maryu, minacciando però di dirottarlo; prende in ostaggio Lulu, salvo poi finire malmenato dalla stessa ragazzina; porta inattese informazioni a Daiya, prima di tradirlo facendolo catturare. Uno strano personaggio, davvero. Eppure, seguendo le sue peripezie, Daiya avrà modo di conoscere le terribili condizioni di schiavitù a cui è sottoposta la popolazione di Darius.

#16. Oltrepassare l’assedio! Lee e la femmina leopardo!

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hissà cosa frulla davvero nella mente di Proist, la cui recente condotta in battaglia è parsa piuttosto ambigua. La curiosità di Western, Generale dell’Ovest, è incontenibile, tanto da spingerla a intrufolarsi in una base del collega, Generale dell’Est, pur di provare a scoprirne le macchinazioni. Il piano però fila tutt’altro che liscio: i soldati a guardia dell’impianto la scoprono e le cose si mettono male. Per fortuna di Western, anche Lee Jenson transita da quelle parti in missione di spionaggio... Salvata dal nemico!

#17. Amico o nemico!? Una misteriosa nuova forza!

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siste una città, nel regno di Darius, chiamata Zangail; è una sorta di zona neutrale, dove la guerra non è ammessa e dove tutti possono divertirsi, giocare d’azzardo o fare affari senza preoccuparsi di appartenere a fronti in conflitto. In questo luogo di dissoluzione, condannato a trascorrervi un anno di permanenza per aver perso una scommessa, vive il 44° membro dell’equipaggio del Daiku Maryu. Il suo nome è Dick Allkind, un incallito giocatore d’azzardo, ma anche un formidabile combattente.

#18. Super arma! La carta vincente di Darius

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orse non è stata una buona idea, quella di includere Dick nel team di piloti da combattimento del Daiku Maryu. I suoi modi da seduttore affascinano il personale femminile della base mobile, ma il suo comportamento individualista è un autentico ostacolo al lavoro di squadra che in combattimento è vitale, e la sua arroganza vanifica qualsiasi tentativo d’integrazione con i colleghi. Pyuria e Daiya rischiano più volte di venire alle mani con lui. In questo clima di tensione, giunge puntuale un nuovo attacco di Proist.

#19. La trappola della nuova Imperatrice! L’esecuzione del Gaiking!!

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l Gaiking è prigioniero, congelato dalla nuova arma messa a punto da Proist. Il Generale dell’Est si è finalmente tolto la maschera rivelando la sua vera identità: è la figlia di Darius XVII, designata come erede al trono del regno. Occorre agire in fretta se s’intende liberare il Gaiking e salvare la vita di Daiya. Solo con un’azione perfettamente coordinata tra lo Stinger di Pyuria, il Serpent di Lee e il Kill Jaguar di Dick, i terrestri possono sperare di riuscire nell’impresa. Per farcela, i tre piloti dovranno superare ogni incomprensione, ogni risentimento.

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ANIME #20. Mini mini machine! Una feroce caccia al tesoro!!

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‘unica risorsa per contrastare la nuova arma congelante del nemico è un minerale, il “mindarium”, che si trova su un’isola del regno di Darius. È necessario prelevarlo in quantità e portarlo a bordo del Daiku Maryu. Ma non è detto che non sia possibile farlo senza divertirsi, nonostante quel guastafeste del Generale del Sud, Suspage. Garis indice infatti una gara, con una coppa e un giorno da capitano del Daiku Maryu come premi per i due partecipanti che sapranno raccogliere il quantitativo maggiore di minerale. Pronti? Via!

#21. Predizione corretta al 100%!? Lulu parla in modo decisivo!!

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n commando di ribelli capeggiati da Shion, figlia di Burai, il comandante di Omazan, ha attaccato una base dell’esercito dell’Imperatore ed è fuggito portando con sé navi e mostri robot. Nei piani della ragazza, le macchine rubate dovrebbero affiancare il Daiku Maryu nella guerra di liberazione. Nel frattempo, a Omazan, Lulu sta intrattenendo i partigiani leggendo loro il futuro. Dick sembra particolarmente interessato alle doti di predizione della ragazza, ma la cosa scatena la gelosia da parte di Daiya.

#22. Infiammatevi, tre idioti! Gaiking rubato!!

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vrebbe dovuto essere un combattimento come i tanti già affrontati e vinti, ma stavolta qualcosa non ha funzionato. A causa dell’intromissione di Yanma, Bubie e Hutch, che hanno seguito Daiya nella cabina di guida del Gaiking, il giovane pilota non è stato in grado di battersi come solo lui sa fare. Risultato: il mostro nemico ha catturato sia il Gaiking che i suoi quattro occupanti, e Suspage è ora in grado, grazie all’influsso delle sue creature mutaforma, di plagiare la volontà di Daiya e impossessarsi delle sue energie.

#23. Sakon è scappato!? Gli assassini si avvicinano a Shizuka!

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on c’è alcun motivo che convincerebbe Sakon, il geniale scienziato del Daiku Maryu, ad uscire dalla sua stanza, se non la necessità di sperimentare una delle sue formidabili invenzioni. Ma allontanarsi di nascosto, senza avvertire nessuno, mentre il Daiku Maryu si trova in pieno territorio nemico, soggetto ad essere attaccato da un momento all’altro, è un’imprudenza inammissibile perfino per lui. Alla sua ricerca parte subito l’intransigente e infuriata Shizuka. Nel frattempo, anche Proist ha un suo esperimento da compiere.

#24. Ippopotami rosa corrono sul campo di battaglia!! Chi è la idol?

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e molte battaglie combattute stanno sortendo uno strano effetto sull’equipaggio del Daiku Maryu: a Pyuria, Lee, Lulu e ad altri membri della ciurma capita di vedere inesistenti ippopotami rosa nei più strani atteggiamenti. Il dottor Franklyn sdrammatizza queste bizzarre allucinazioni, spiegando che si tratta di una reazione dovuta allo stress accumulato, e ordina riposo per tutti. Per rendere ancor più piacevole questo relax “forzato”, Rosa avanza la proposta di un concorso per eleggere una “idol”, una show-girl di bordo.

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Serie TV ANIME #25. L’Equipaggio sprofonda all’Inferno! La idol sei tu!!

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e irregolarità verificatesi durante la seconda prova dell’Idol Contest inducono Garis a dichiarare nulli gli ultimi risultati, e a sottoporre le cinque concorrenti a una ulteriore prova: stavolta, ognuna di loro sarà libera di esprimere le proprie doti artistiche nel modo che ritiene più opportuno, e sarà poi l’equipaggio a votare la nuova star. Concerti hard-rock, colossali banchetti, sconcertanti rivelazioni, l’arrivo della misteriosa e bellissima Rebecca, la tensione ormai alle stelle. L’equipaggio è totalmente preso dalla competizione.

#26. Preludio di un incubo! Il Daichi Maryu è redivivo!!

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roist è riuscita a recuperare una delle macchine nascoste da Garis e dai suoi compagni di fuga, la fortezza mobile Daichi Maryu, che nelle sue mani rischia di diventare l’arma più temibile finora affrontata dal Daiku Maryu. Intanto serpeggia il malumore nelle fila dell’ex Generale dell’Est: Suspage manifesta a Nouza il timore che, dopo aver assunto il comando supremo delle forze armate, l’imprevedibile figlia dell’Imperatore possa estromettere i due generali da qualsiasi ruolo nella guerra, nominando Western sua luogotenente unica.

#27. Il passato oscuro è rivelato! La maschera della tristezza di Garis!!

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aggiunto il luogo ove il Daiku Maryu si è nascosto, Western invia all’attacco una squadra di robot. I nuovi automi realizzati da Proist riescono a penetrare all’interno della base mobile nemica e attaccano l’equipaggio. Si tratta però di un diversivo: mentre Garis e i suoi uomini sono impegnati a respingere gli incursori, Lulu viene rapita e condotta da Proist. Le condizioni per riaverla impongono a Garis di raggiungere, da solo, un luogo stabilito dal nemico. Intanto, la vile azione di cui lei stessa si è resa partecipe suscita in Western il rimorso.

#28. Delitto, castigo e la bambina maledetta! Tenku-Maryu dell’amore e dell’odio!!

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‘intervento a sorpresa di Dick ha salvato la vita del Capitano Garis, ma Lulu resta ancora nelle mani della spietata Proist. Il Capitano non intende desistere: lasciato il comando del Daiku Maryu a Rosa, parte nuovamente in un solitario tentativo di salvare la piccola marconista. Qual è il legame che unisce Garis a Lulu? A bordo, sono solo tre le persone in grado di rispondere a questa domanda: Sakon, il dottor Franklyn, e Daimon.

#29. Prendi in pieno questo colpo finale! Sarà Suspage a ridere per ultimo!!

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l Daiku Maryu procede spedito verso una base dei ribelli ove Garis potrà ricevere la cure necessarie. Intanto, i dubbi che da tempo nutre nei confronti di Proist, inducono Suspage a prendere l’iniziativa. Con un colpo di mano accusa Nouza e Western di tradimento, imprigionandoli, e cerca poi d’ingraziarsi Proist. Ma non sono i favori dell’erede al trono ciò a cui Suspage mira, attende solo l’occasione propizia per vendicarsi di lei.

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ANIME #30. Il Secondo ha 13 anni! È uno scontro all’ultimo sangue, Capitano Lulu!!

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isognoso di cure mediche e di trascorrere un periodo di convalescenza, il Capitano Garis è costretto a lasciare il Daiku Maryu, affidandone il comando a Lulu. La scelta, apparentemente azzardata, di porre le forze ribelli sotto la guida di una ragazzina ha in realtà l’effetto di cementare ancor più lo spirito di gruppo dell’equipaggio del Daiku Maryu, che si stringe compatto intorno al suo nuovo Capitano.

#31. Osservate! Ammirate! Abbassate le armi! L’arrivo del grande dio selvaggio!!

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on un impetuoso assalto, Lulu e i suoi uomini, sottraggono all’armata nemica il controllo del Daichi Maryu e del Tenku Maryu. Nello stesso momento, Western e Nouza, esasperati dal comportamento criminale di Proist, si ribellano e si uniscono al fronte dei partigiani. Ma l’implacabile figlia dell’Imperatore ha ancora nelle sue mani il gigantesco e potente Choo Maryu Dvorak, in grado di contrastare sia il Gaiking che gli altri Giganti di Fuoco.

#32. Niente armi, niente proiettili, ma con un grande amico! Due da soli in una battaglia campale!!

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yuria e Daiya sono stati catapultati sulla superficie terrestre dal Death Cross Point, ritrovandosi in un’isola in mezzo all’oceano. A salvarli giungono Kurata e Shiba, due agenti della NEX, un’organizzazione che fornisce supporto in superficie al Daiku Maryu. Con loro c’è anche Naoto, che dopo tanto tempo può finalmente riabbracciare Daiya. Intanto, a Darius, Proist nomina quattro nuovi Generali in sostituzione dei traditori.

#33. Arrivederci, innocenza! Accendi la fiamma del cuore di un ragazzo selvaggio!!

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’apertura della Porta di Zela, l’evento che ha dato origine alla strana aurora boreale visibile in tutto il mondo, coglie di sorpresa Proist, proprio ora che la reggente si appresta a scatenare la sua offensiva in superficie. Intanto Naoto viene invitato a bordo del Daiku Maryu dove, senza volerlo, scopre che il poderoso timoniere Rongo sta nascondendo al resto della ciurma una dolorosa ferita al fianco riportata durante l’ultima battaglia.

#34. Il cuore della NEX!! Il bacio di un angelo in una città di lupi...

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l Daiku Maryu sta navigando in immersione al largo della costa della California, per raggiungere il punto, indicato da Kurata e Shiba, ove si trovano i resti del Choo Maryu. Per offrire supporto alla fortezza dei ribelli, la NEX ha mobilitato la Marina Militare americana sotto il comando dell’Ammiraglio Bogard. A Los Angeles, il Presidente della NEX ha già fatto preparare gli approvvigionamenti necessari al Daiku Maryu, predisponendo inoltre una festa di benvenuto per accogliere l’eroico equipaggio.

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Serie TV ANIME #35. Il Massacro! La grande svolta!! Dio, la capitale dell’Impero sprofonda...

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urata e Shiba hanno compiuto la loro missione, assicurando al Daiku Maryu i rifornimenti richiesti; la nave si appresta dunque a far ritorno nel regno sotterraneo sfruttando lo Zeus Missile, l’ultima invenzione di Sakon. L’imperatore Darius sta intanto portando avanti il progetto “Arca di Noè”, un piano di evacuazione che dovrebbe consentire al suo popolo di abbandonare il regno prima del previsto collasso geologico.

#36. Riunione - Padre traditore! Ma ti voglio molto bene!!

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a guerra è giunta al culmine, e così pure la follia di Proist. L’Imperatore non può più tollerare lo scellerato comportamento della figlia, la quale, nel suo delirio di onnipotenza, si sta macchiando di ogni genere di misfatto contro la popolazione indifesa. Imprevedibilmente, Darius decide allora di trattare la pace con il Daiku Maryu, proponendo una collaborazione per fermare Proist. Viene perciò concordato un incontro, al quale l’Imperatore parteciperà portando con sé anche il padre di Daiya, membro del suo staff di scienziati.

#37. Figlio mio

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orto l’Imperatore, Proist è scomparsa all’interno della sua immensa astronave, portando con sé il padre di Daiya. Il nuovo regnante ha iniziato la creazione del Final Death Cross, il passaggio dimensionale attraverso cui il tiranno intende giungere sulla Terra per portarvi la stessa distruzione già seminata su Darius. Per raggiungere i suoi scopi, Proist non esita a utilizzare il padre di Daiya come scudo umano, imprigionandolo in una capsula esplosiva posta accanto al cuore del nuovo Choo Maryu, il Final Dvorak.

#38. Tutti quanti, bruciate!

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ick è in gravi condizioni. Lulu, Daiya e gli altri sono sfiniti, sia fisicamente che moralmente. Anche Proist è ormai fuori di sé, e sta riunendo tutti i suoi mostri robot per l’ultimo corpo a corpo contro il Gaiking ed il Daiku Maryu. Alla testa di una enorme flotta, Shion, Burai e Garis arrivano in soccorso delle forze terrestri, mentre anche Nouza, Kane e Western si preparano per affrontare la madre di tutte le battaglie. La sanguinosa guerra di liberazione sta per volgere al suo drammatico epilogo.

#39. La vostra terra - Il vostro futuro

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confitto Proist, è tempo per l’equipaggio del Daiku Maryu di riprendere la propria vita da dove la guerra l’aveva interrotta. Lulu ha ritrovato suo padre, che aveva scelto di celarsi sotto l’identità del Capitano Garis per proteggere la figlia da un traumatico passato. Anche Daiya, dopo cinque anni di sofferenza, è finalmente riuscito a riabbracciare suo padre. Tutto sembra concludersi per il meglio ma... i Quattro Generali di Proist hanno recuperato il cadavere della loro signora e, sacrificando la vita, sono riusciti a rianimarla!

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ANIME Daiya Tsuwabuki Il pilota del Gaiking, sopravvissuto a un attacco del mostri di Darius durante il quale il padre scomparve in mare. Nonostante la giovane età, è dotato di ferrea determinazione, e una straordinaria forza fisica e interiore, doti che gli consentiranno di sconfiggere ogni avversario. Durante la sua esperienza a bordo del Daiku Maryu, si guadagnerà l’ammirazione dei compagni e il rispetto degli avversari. Nel finale, potrà riabbracciare l’adorato padre.

Capitano Garis Il Capitano del Daiku Maryu è un ex scienziato di Darius. Contrario a ogni proposito di conquista, scappa dal suo mondo sottraendo le armi robotiche costruite per l’invasione della Terra, usandole invece per difendere l’umanità e liberare la sua gente dalla tirannia che la tiene soggiogata. Una terribile esperienza nel loro passato gli impone di indossare una maschera per non farsi riconoscere dalla figlia Lulu, imbarcata con lui sul Daiku Maryu.

Lulu Argess Quattordicenne dotata di poteri ESP. Il suo ruolo a bordo del Daiku Maryu è di addetta alle comunicazioni e supporto al Gaiking in battaglia.

Pyuria Richardson L’irruente e litigiosa pilota dello Stinger. Inizialmente gelosa di Daiya, imparerà in seguito ad apprezzarne le doti di combattente.

Dick Allkind Pilota del Kill Jaguar. Incallito giocatore d’azzardo ma formidabile in battaglia. Entrerà nell’equipaggio del Daiku Maryu dall’episodio 17.

Proist Il Grande Re dell’Esercito dell’Est, comandante della Flotta Infinita. Sotto la sua maschera si cela in realtà la figlia di Darius XVII, sua designata erede al trono. Una volta rivelata la sua vera identità, assumerà la guida totale delle forze del regno, distinguendosi per spietatezza e autoritarismo. Divorata dall’ambizione, bramosa di raggiungere il potere assoluto, del tutto priva di scrupoli, si dimostrerà tanto crudele da provocare la ribellione dei suoi stessi Generali.

Nouza (Northern) Il valoroso Grande Re dell’Esercito del Nord, comandante della Divisione dei Giganti. Acerrimo rivale di Daiya, nel finale si schiererà con lui.

Lee Jenson

Western

Esperto in arti marziali, è il pilota del Serpent, e successivamente del Vulking. Nel corso della serie intreccerà una relazione con Western.

Grande Re dell’Esercito dell’Ovest, capo della Squadra delle Bestie Meccaniche. Determinata ma sensibile, s’innamorerà di Lee Jenson.

Shizuka Fujiyama Nel Daiku Maryu, questa volitiva ragazza è a capo della sala macchine. I suoi impeti d’ira non risparmiano neanche il Capitano Garis.

Rosa Belnikoff Autoritaria vice comandante del Daiku Maryu, è anche la valente scienziata che per prima scoprì l’esistenza di un altro mondo nel sub-spazio.

Suspage Grande Re dell’Esercito del Sud, comanda l’ Armata dei Demoni Bestia. D’indole infida e crudele, non esita a tradire i suoi stessi alleati.

Imperatore Darius XVII Imperatore del mondo sub-spaziale. Ha mire di conquista verso la Terra, ma nel finale accetterà di trattare col Daiku Maryu per deporre Proist.

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Serie TV ANIME Sakon

Pyron

È il cervello elettronico vivente del Daiku Maryu sempre immerso nei propri studi, un punto di riferimento assoluto per tutto l’equipaggio.

È il capo cuoco del Daiku Maryu. Nell’episodio 25 spinge Kyouko, una giovane del suo “staff”, a partecipare al concorso per l’elezione dell’Idol.

Rongo

Breezer

Il poderoso pilota al timone del Daiku Maryu. Nell’episodio 33, sfinito per un dolore muscolare, cederà la guida del drago a Naoto.

Ex Shogun del Nord, valente guerriero. Alla guida del suo robot, sfida il Gaiking in un duello leale, nel quale però interferisce Suspage.

Daimon

Kane

Compagno di Garis durante la fuga dalla capitale di Darius, ora è l’assistente di Shizuka a bordo del Daiku Maryu. Ex musicista e compositore.

Fedele braccio destro di Nouza. Al fianco del suo shogun anche dopo l’alleanza con i terrestri, a lui verrà affidata la guida del Tenku Maryu.

Yanma

Rick

Il leader del cosiddetto gruppo dei “tre idioti”, formato da lui, Hutch e Bubie. Ha gran dimestichezza con l’elettronica.

Uno dei cinque Cavalieri che supportano Nouza. Verrà ucciso proprio dal Generale del Nord per aver sfidato il Gaiking senza autorizzazione.

Hutch

Misha

Uno dei “tre idioti”. Look da personaggio degli spaghetti-western. Al momento giusto, anche lui, saprà adempiere al proprio dovere.

Cavaliere al servizio di Nouza. Coinvolta da Rick in un combattimento non autorizzato col Gaiking, verrà uccisa per insubordinazione.

Bubie

Kodl

Il gigantesco “idiota”, che si esprime quasi solo a monosillabi. In una battaglia contro Suspage, la sua mole sarà di aiuto alla causa terrestre.

È uno dei Cavalieri di Nouza più anziani ed esperti. Nonostante ciò, viene deliberatamente sacrificato da Proist durante una battaglia.

Dottor Franklyn Il medico di bordo del Daiku Maryu, ex stilista, di aspetto inquietante, ma d’indole goliardica. È uno dei pochi a conoscere l’identità di Garis.

Ura Insieme a Kodl, è il più anziano dei Cinque Cavalieri di Nouza. Muore in battaglia ucciso dal fuoco amico per ordine di Proist.

Kyouko

Rebecca

Una delle aiutanti di Pyron, il cuoco di bordo. Capace di preparare squisiti manicaretti, è una delle agguerrite concorrenti all’Idol Contest.

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La spia infiltrata da Western nel Daiku Maryu, durante l’Idol Contest. Sakon non si fa ingannare dalla sua bellezza, e la smaschera.

Serie TV: Legend of Daiku Maryu


ANIME Shion

Burai

La coraggiosa figlia di Burai. Nell’ultima battaglia contro Proist, è al comando dell’enorme flotta dei ribelli a supporto del Daiku Maryu.

Importante alleato di Garis, comanda la fortezza di Omazan, la base segreta che presiede ai rifornimenti e alle riparazioni del Daiku Maryu.

Jinba

Naoto

Il padre di Burai, sempre al fianco del figlio e della nipote Shion nella lotta per la libertà. Nell’episodio 9 sarà di prezioso aiuto a Lee.

Madre di Daiya Ha affrontato con abnegazione la tragedia della scomparsa del marito, crescendo Daiya da sola. I suoi sacrifici saranno ricompensati.

Il miglior amico di Daiya. Mite e generoso, anche Naoto farà parte dell’equipaggio del Daiku Maryu, come timoniere al posto di Rongo.

Professor Tsuwabuki Il padre di Daiya, scomparso in mare e creduto morto; in realtà è stato rapito dall’Imperatore Darius, per lavorare al progetto “Arca di Noè”.

Higant

Banishum

Lo Shogun dell’Est. Dopo aver rivelato d’essere la figlia di Darius, Proist lo nomina suo successore come Generale della Flotta Infinita.

Lo Shogun dell’Ovest nominato da Proist Generale della Squadra delle Bestie Meccaniche, dopo il passaggio di Western al nemico.

Nikita

Terumina

La giovane Shogun del Nord, alla quale Proist affida il grado di Generale della Divisione dei Giganti, a sostituzione del ribelle Nouza.

La nuova Shogun del Sud, che Proist elegge Generale dell’Armata dei Demoni Bestia dopo il tradimento e la morte di Suspage.

Eltrica Argess La madre di Lulu e compagna di Garis. Muore davanti agli occhi della figlia per mano di Proist, evento che segnerà nel profondo la piccola.

Kurata e Shiba I due agenti della NEX che collaborano con Garis per fornire supporto al Gaiking.

Gaiking

Jan Pilota d’aerei, ricercato e quindi deciso a fuggire in superficie. Inizialmente metterà nei guai Daiya, ma poi si riscatterà come valido alleato.

Presidente Allkind Padre di Dick e capo della NEX, l’organizzazione alleata dell’Imperatore, i cui stabilimenti realizzano in superficie i mezzi progettati su Darius.

Daiku Maryu

Il robot in dotazione al Daiku Maryu. Tra tutti coloro che l’hanno pilotato, solo Daiya è stato in grado di sfruttarne per intero la potenza.

Uno dei tre Maryu costruiti per l’invasione della Terra. In mano ai ribelli, si è invece rivelata l’arma vincente per rovesciare la dittatura.

Serie TV: Legend of Daiku Maryu

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Serie OVA

Serie OVA

ANIME

RECORD OF LODOSS WAR

Cronache della Guerra di Lodoss

(Roodusu tou Senki - Akinori Nagaoka, 1990) di Antonio Tripodi L’anime Fantasy

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el panorama senz’altro variegato dell’animazione giapponese di ambientazione fantasy, le serie che ruotano attorno ai personaggi di Record of Lodoss War sono forse quelle che interpretano il genere nel modo più “classico”. Una caratteristica piuttosto comune di questi lavori – tanto più evidente nel caso del fantasy (per sua natura piuttosto flessibile) – è infatti la contaminazione di generi e stili, facilmente riscontrabile in varie produzioni di successo: Full Metal Alchemist, ad esempio, è un lavoro recente (diventato subito molto popolare) nel quale gli elementi fantasy sono mescolati ad ambientazioni in stile steampunk; e tornando un po’ indietro possiamo ricordare la riuscita e gradevolissima versione comica del genere offerta da Slayers, senza dimenticare l’originale accostamento di fantasy e mecha già realizzato in I Cieli di Escaflowne. L’elenco delle opere e degli elementi eterogenei sarebbe lungo, da Orphen a Inuyasha (tralasciando un titolo di indubbio valore come Berserk che è, da questo punto di vista, un po’ particolare). Record of Lodoss War ripropone invece i punti di riferimento del fantasy più comunemente inteso, ovvero un mondo popolato da creature di tolkieniana memoria e scenografie rese celebri da giochi di ruolo come D&D, di cui il creatore di “Lodoss”,

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Serie OVA: Record of Lodoss War


ANIME

Ryo Mizuno, è per l’appunto un accanito giocatore. Spada e Magia, un gruppo di avventurieri dotati di diverse abilità, una missione da compiere, Draghi a guardia di immensi tesori, Elfi e Nani, un’ambientazione completa di cosmogonia e mitologia, e qualche enigma da svelare: Lodoss, l’isola maledetta, è il teatro dell’eterna lotta tra il Bene e il Male, il cui ennesimo capitolo è narrato nelle Cronache della Guerra di Lodoss (1990) e nella Saga dei Cavalieri (1998) – mentre la terza e ultima parte dei racconti di Mizuno non è più ambientata a Lodoss bensì a Crystania. Per essere più precisi, ricordiamo che le due serie non presentano grosse differenze nella trama, dato che i principali eventi della “Saga” sono già riassunti (con qualche variante e alcune incongruenze) negli ultimi cinque episodi delle “Cronache”, le quali raccontano a loro volta nei primi otto gli eventi precedenti. Rispetto alla “Saga”, serie televisiva di ventisette episodi, la serie OVA delle “Cronache”, tredici puntate affidate alla regia generale di Akinori Nagaoka e sceneggiate da Mami Watanabe, con direzione artistica di Hidetoshi Kaneko (già al lavoro ne Il mio vicino Totoro e poi Trigun e Sakura Wars tra gli altri), vanta una maggiore cura nella realizzazione grafica: le animazioni non sfigurano, ma sono soprattutto i dise-

gni – quelli dei personaggi sono tracciati da Yutaka Izubuchi (Patlabor, RahXephon) e Noboteru Yuki (I Cieli di Escaflowne, X 1999, Battle Angel Alita) –, ricchi nei particolari, a caratterizzare lo stile e l’atmosfera, specie per quanto riguarda la resa dei protagonisti, dei costumi e degli oggetti. Anche le ambientazioni contribuiscono alla buona riuscita dell’insieme: se è vero che a volte sono un po’ anonime e stilizzate (Valis e Marmo, ad esempio), in altri casi sono più elaborate ed evocative, come la città sotterranea dei Nani o il vulcano di Karyu. Un altro aspetto pregevole delle “Cronache” è la sua colonna sonora (Mitsuo Hagita), composta da temi molto suggestivi in stile classico, effettivamente capaci di sottolineare i momenti di maggior rilievo: l’atmosfera dell’anime nel suo insieme deve molto al commento sonoro di pezzi riusciti come Prologue, Parn’s Theme (Warm Friendship e Passion), Prologue of the Wind e Theme of Battle. Il tutto è impreziosito dalle sigle di apertura e chiusura, Adesso e Fortuna e Fantasia del Vento, due romantiche ballate dedicate a Deedlit: la prima, malinconica, accompagna le immagini del mondo fantastico di Lodoss, la seconda, più leggera, è illustrata da eleganti arabeschi e dal profilo dell’Elfa adagiata su un Drago.

Serie OVA: Record of Lodoss War

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Serie OVA ANIME

La storia e i personaggi La struttura narrativa si basa sul classico ed efficace schema – ripetuto più volte all’interno degli episodi – dei personaggi impegnati nel compimento di una rischiosa missione: ciò li porta a incontrare compagni, a separarsi e poi riunirsi, a viaggiare per paesi lontani e variegati, a scontrarsi con nemici e, soprattutto, a sviluppare man mano le loro doti e la loro solidarietà reciproca. Così è anche per il nostro gruppo, che deve dapprima raggiungere la città di Valis, poi partire in cerca del saggio Wort, quindi affrontare una dopo l’altra la Guerra degli Eroi, la lotta contro Karla e la spedizione a Karyu, per sventare infine i piani del perfido Vagnard. I nuclei narrativi sono molto convenzionali e ben distinguibili, e su questa familiare impostazione (tipica di un racconto d’avventura) vengono rappresentate e romanzate senza intoppi le “Cronache di Lodoss”. Il protagonista di queste vicende è Parn, un giovane orfano che viene spinto dalle circostanze a seguire le orme del padre per diventare come lui cavaliere e,

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raggiunto questo obiettivo, affrontare le successive imprese in qualità di difensore del regno di Valis: è insomma il personaggio che matura e cresce superando le varie prove a cui è sottoposto, acquisendo padronanza nel maneggio delle armi e fiducia in sé stesso; la sua evoluzione è accompagnata dall’esplorazione di territori sempre più vasti, da cimenti sempre più ardui e avversari sempre più pericolosi. Un altro tipo di eroe è rappresentato dal nano Gim, che intraprende il viaggio con uno scopo ben definito fin dall’inizio, e che esaurisce quindi il suo ruolo una volta completata l’impresa. Anche gli altri personaggi hanno modo, durante la missione, di mettersi alla prova e realizzare una loro crescita personale, oltre che contribuire alla difesa del bene comune: così il giovane sacerdote Eto che rimarrà a Valis accanto alla principessa Fianna, o il mago Slayn che sposerà l’amata Lelia. Come spesso accade nei giochi di ruolo, il gruppo è assortito in modo da riunire abilità diverse e complementari: il cavaliere e il Nano forti nel combattimento, il mago che scaglia incantesimi, il chierico guaritore, l’Elfo in grado di chiamare in suo aiuto gli spiriti della natura e il ladro scanzonato e imbroglione, per non dimenticare i mercenari e perfino un leggendario “berserker”. La ricca galleria è poi completata dai re, eroi leggendari che guidano i personaggi e li istruiscono fino a nominarli loro eredi. Analogamente, gli spazi attraversati variano da foreste, villaggi e città a vulcani, spelonche di Draghi e templi maledetti. Un elemento interessante nello sviluppo dei personaggi e della storia è il modo in cui viene impostato il contrasto tra il campo dei “buoni” e quello dei “cattivi”. Al di là del fatto che vari personaggi hanno una loro controparte appartenente alla fazione avversaria, va rilevato che le vicende di Parn, paladino dei buoni, e Ashram, il più valoroso dei cattivi, sono impostate in modo speculare e strettamente collegate: basti citare il passaggio in cui a Parn viene affidata la spada appartenuta al re Farn, poco dopo che Ashram è entrato in possesso della Spada del Diavolo (l’arma gemella appartenuta a Beld), o il rapporto particolare che lega rispettivamente i due alle Elfe Deedlit (la Chiara) e Pirotase (la Scura), l’una schierata dalla parte di Valis e l’altra con Marmo. Il personaggio di Parn, quindi, prosegue lungo la storia mediante il confronto dialettico con la sua controparte “cattiva”, che per lui rappresenta il nemico da battere per eccellenza (fin dal loro primo incontro in cui il ragazzo è ammonito sull’importanza di essere un bravo soldato), ma con il quale

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condivide un’evoluzione simile, seppure su posizioni opposte. Anche quando il giovane cavaliere di Valis trova in re Kashew la sua guida e il suo punto di riferimento, è sempre nella contrapposizione con Ashram che deve misurare la sua forza e i suoi progressi: in questo modo tra i due viene rinsaldato un legame che li condurrà fino all’atto finale, ora come alleati ora come avversari. Questo confronto, d’altronde, si inscrive nella cornice più ampia della Guerra degli Eroi nel-

la quale sono proprio i re condottieri, Farn e Beld, ad essere l’uno la nemesi e la rappresentazione speculare dell’altro. In sintesi: “Lodoss” presenta una narrazione epica e fiabesca intrecciata ad elementi del romanzo di formazione (genere molto caro all’animazione giapponese e non solo), tradotti in una gamma di personaggi e ambienti ricavati dal fantasy più classico. Ora, date queste premesse (cioè personaggi varia-

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ti, in stretto rapporto tra loro e con delle avvincenti missioni da compiere in un’ambientazione ben raffigurata), mi sembra lecito dire che il risultato sarebbe potuto essere migliore, proprio per quanto riguarda la riuscita dei protagonisti. Cronache della Guerra di Lodoss infatti soffre visibilmente di un affollamento di facce e nomi che rimangono spesso anonimi, inespressivi e confinati nei loro ruoli, salvo poche eccezioni. Così è per Farn e Beld, null’altro che il capo dei buoni e il capo dei cattivi, o per Slayn, poco più del mago che scaglia fiamme dal bastone, o per Eto che è soltanto il guaritore del gruppo; una pecca questa che, nella sua evidenza, può essere facilmente compresa se si confronta il numero dei personaggi con quello degli episodi a disposizione. Nessuno pretende che la compagnia debba superare, tra una quest e l’altra, anche la visita psicologica e psicoanalitica, ma la differenza tra una resa piatta e una personalità a tutto tondo rimane un fattore importante in una storia che vorrebbe presentare figure credibili e sviluppate, che vadano al di là di semplici funzioni tradizionali. Anche un personaggio che sia “caratteristico”, che sia solo poco più di ciò che il suo ruolo prevede, potrebbe comunque diventare una figura affascinante e carismatica, mentre in quest’anime si avverte una certa confusio-

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ne, una disomogeneità, un’incongruenza tra i ruoli (protagonista, antagonista, o ruolo all’interno del gruppo) e le personalità poco espressive che vi vengono (a volte forzatamente) sovrapposte. Riuscito solo a metà il lodevole tentativo di sviluppare una sottotrama su Gim, ci si accorge che, ad esempio, i pochi minuti in cui il berserker Orson compare sullo schermo sono più intensi delle ore concesse a Deedlit – si fa fatica a capire perché siano così rari i momenti di approfondimento a lei dedicati – o a re Kashew. Quest’ultimo in particolare, nonostante diventi il capo dei buoni nella seconda parte della serie, smette abbastanza presto di destare interesse (non appena ci si accorge che non batte ciglio per niente al mondo e che è praticamente invulnerabile a qualsiasi arma, Drago o stregoneria). In ultima analisi, il personaggio più controverso e più umano risulta essere proprio Ashram: apparso inizialmente come una fredda macchina da guerra, un monolito nero con lo sguardo fisso davanti a sé, finisce col risultare l’unico in tutta la serie a mostrare sia le qualità di un eroe temerario (forza, tenacia, sprezzo del pericolo), sia i sentimenti come la gratitudine e l’amore; aspetto questo che difetta a Parn, il quale è così teso a diventare un eroe credibile da dimenticarsi di pronunciare qualche battuta diversa dal solito proclama contro i cattivi: da un ragazzo che vede il mondo per la prima volta e che viene corteggiato nientemeno che da un’Elfa Chiara forse ci si aspetterebbe qualche dubbio e qualche moto introspettivo in più, anche se tutto sommato la resa del personaggio funziona, specie verso la fine. Una protagonista singolare e interessante, punto di

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collegamento tra la trama dell’anime e i personaggi stessi, è Karla, ovvero la potente ed enigmatica Strega Grigia che prende possesso del corpo della sacerdotessa Lelia. Perseguendo un equilibrio di forze che impedisca a chiunque di conquistare l’egemonia, per tutta la prima parte della storia essa ricopre l’unico ruolo veramente attivo, tesse pazientemente la sua trama, manovrando gli altri personaggi come marionette, fino a riunirli insieme sul palcoscenico della Guerra degli Eroi, tutti a combattere contro il nemico sbagliato, facendo poi calare il sipario sulla tragica messinscena beffando crudelmente i vincitori di Marmo. Anche quando Lelia viene liberata a caro prezzo da Gim e compagni, la Strega sopravvive e rimane un’ombra incombente sugli eventi successivi. A questo punto nella trama viene però introdotto un altro cattivo (anzi, il cattivo), lo stregone Vagnard che ha in animo di distruggere tutta Lodoss e impossessarsi dei poteri di Kardis, la dea della distruzione. Ben più fanatico dell’ambigua Karla, durante la corsa finale verso Marmo diventerà per Ashram e Parn il nemico comune da battere a tutti i costi, esattamente ciò che, seppure di nascosto, è stata la Strega Grigia per i re rivali Farn e Beld durante la Guerra degli Eroi. Il cerchio si chiude con l’emblematica scena in cui, tra le rovine di Marmo, Wort compare per incantesimo accanto a Karla, la quale si ripromette di intervenire anche in futuro sulla storia di Lodoss.

Duelli e danze Come si può intuire dalla trama, “Lodoss” conta al suo interno soprattutto momenti epici e di tensione. La comicità ha pochissimo spazio (la serie TV recupera questo aspetto ricorrendo alle classiche scenette buffe in appendice agli episodi), e poco presenti sono pure le pause riflessive dedicate ai personaggi; in altri casi si hanno scene che interrompono l’azione, ma come preludio ad ulteriori lotte (come quando Gim prepara un regalo per Lelia, poco prima di battersi contro Karla), o pervase da un’atmosfera triste e solenne (come il funerale di re Farn) che è sempre in qualche modo epica e marziale. Il tema del viaggio e della ricerca, unito al contrasto tra buoni e malvagi, esaurisce al suo interno la quasi totalità dell’anime. Tra le brevi eccezioni va ricordata la festa di benvenuto per la compagnia a Valis, che è costruita con un’alternanza di pause e sviluppi narrativi, e presenta da sola un contributo concreto all’approfondimento dei personaggi. Si comincia con l’apparizione, in cima ad una scalinata, di Parn e Deedlit mano nella mano e vestiti elegantemente, tra la lieta festosità dei convitati, e per contrasto si passa subito alla pensosa solitudine di Gim che, in disparte da tutti, viene raggiunto solo dall’attento e comprensivo Slayn. A questo punto s’inserisce il canto di un menestrello, che racconta di sei Eroi leggendari e delle loro passate imprese: l’espediente ha il merito di dare profondità alla storia e all’ambientazione, allacciandole ad altri eventi

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e tracciando un ideale passaggio di consegne tra i protagonisti delle vecchie imprese e i personaggi attuali, che vengono a turno inquadrati ogni volta che il bardo nomina un eroe antico. La narrazione di una saga all’interno della trama stessa è inoltre come un sigillo sulle vicende dei nostri personaggi, le cui imprese vengono così, implicitamente, elevate al rango di fatti eroici, e la storia che le narra al livello di leggenda, fatto di cui si serba memoria, Cronaca appunto. Non a caso il passaggio dal racconto alla trama principale è realizzato con l’ingresso nel salone di Kashew, che è un personaggio del presente, erede degli eroi antichi, ma (almeno in parte) già mito e oggetto di racconti alla stregua di Farn e Beld. Ancora per contrasto, la festa di palazzo è accantonata per sviluppare gli eventi che travolgono gli avamposti di frontiera: la spensierata musica della fe-

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sta (Dance Party of Valis Castle) si trasforma in mesto tema di guerra (Requiem of Warriors) mentre Ashram passa a fil di spada le sentinelle di Valis. E di nuovo, dalla cruenta battaglia al confine si torna alle innocenti schermaglie amorose tra la leggiadra Deedlit e lo svagato Parn, a loro volta intervallate dalle disavventure di Woodchuck il ladro, finché il conflitto incombente non irrompe esso stesso nella sala da ballo (a causa di Karla), trasformando le danze in duello e introducendo una greve sequenza di preparativi di guerra. Una nota meritano anche le varie scene del sesto episodio, che preludono alla battaglia degli Eroi soffermandosi però con più attenzione sui personaggi e sui loro momenti di crisi: l’unico angolo di effimera quiete è sugli spalti di Valis, dove il dolce liuto di Deedlit accompagna la veglia di Parn. In secondo luogo, sembra che le esigenze dell’epi-

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ANIME ca fantasy (per come viene qui sviluppata), oltre ad avere trasformato quasi tutte le dame (eccetto Fianna) in altrettante guerriere o incantatrici, abbiano tolto spazio alle più classiche storie d’amore: niente cavalieri che si battono per le loro devote fanciulle indifese, quindi, bensì gli infiniti tormenti di eroi ed eroine che solo di tanto in tanto vengono bersagliati anche da Cupido oltre che dai soliti orchetti armati di balestra. I sentimenti romantici devono ritagliarsi a fatica uno spazio tra le battaglie, i viaggi e i draghi sputafuoco, sempre cedendo il passo alla ragion di stato: per esempio, all’intesa tra Slayn e Lelia sono dedicati pochi secondi nell’arco di quattro episodi, dato che i due scelgono di reprimere momentaneamente le loro emozioni per conservare la freddezza e la lucidità necessarie a sostenere la battaglia imminente. Ad ogni modo qualcosa è stato imbastito, anche se con risultati non proprio convincenti. Deedlit è la prima a darsi da fare, ma per sua sfortuna Parn ha altro per la testa e tutto ciò che di romantico riesce a partorire lungo la serie è di regalarle una rosa. Va anche detto che i momenti di vicinanza e complicità tra i due non mancano, e questa apparente freddezza potrebbe rappresentare le difficili circostanze nelle quali i due scoprono i loro sentimenti, tra i dubbi e le scelte che devono affrontare; tirando le somme,

Regia generale: Akinori Nagaoka Regia episodi: Akinori Nagaoka (ep. #1, 12, 13), Akio Sakai (ep. #6), Hiroshi Kawasaki (ep. #8), Katsuhisa Yamada (ep. #3), Kazunori Mizuno (ep. #5), Shigeto Makino (ep. #2), Taiji Ryu (ep. #4, 7, 9, 10, 11) Composizione serie: Mami Watanabe Soggetto: Hitoshi Yasuda, Ryo Mizuno Planning: Takeshi Tamiya Character design: Yutaka Izubuchi, Nobuteru Yuki Sceneggiatura: Kenichi Kanemaki (ep. #4, 5, 9), Mami Watanbe (ep. #1-3, 6-8, 10-13) Direzione animazione: Cindy H. Yamauchi (ep. #1) Assistente animazione: Satoshi Urushihara

Direzione artistica: Hidetoshi Kaneko Direzione fotografia: Kinichi Ishikawa Registrazione: Yukio Abe Direzione del suono: Yasunori Honda Effetti onori: Daisuke Jinbo (Swara Pro) Musiche: Mitsuo Hagita Sigla iniziale: “Adessso e Fortuna - Honoo to Eien” cantata da Sherry composizione e testi di Akino Arai arrangiamenti di Mitsuo Hagita Sigla finale: “Kaze no Fantasia” cantata da Sherry composizione e testi di Itou Kaoru arrangiamenti di Mitsuo Hagita

Scheda

Titolo originale: “Roodusu tou Senki” ロードス島戦記 Anno: 1990 - Episodi: 13

però, non si riesce a scacciare la sensazione che Parn sia più interessato a Deedlit durante la sigla di apertura che in tutto il resto dell’anime. Quindi la storia tra i due (caratterizzata da quella rassicurante banalità che hanno le cose già viste ma che ci si aspetta sempre di rivedere) pare venga abbozzata per essere lasciata a bella posta in sospeso. Tenendo fede agli schemi, tocca quindi a Pirotase interessarsi ad Ashram. Questa seconda storia d’amore risulta certamente, nella sua compiutezza e intensità, più riuscita e toccante della prima; inoltre è meno prevedibile, anzitutto perché il granitico Cavaliere Nero sembrerebbe poco avvezzo a questo genere di cose, e poi perché l’Elfa Scura è dapprima agli ordini di Vagnard, mentre Ashram si rivela inaspettatamente attento nell’intuirne i sentimenti. Il tragico epilogo, che non manca di impressionare l’attonito Parn, porta Ashram a scoprire, di fronte al sacrificio dell’innamorata, qualcosa di più sacro, raro e prezioso della sua sfida per il potere, qualcosa che vale più della sua stessa vita. Forse la cieca determinazione con cui il Cavaliere Nero si getta sulle tracce dello stregone, una volta salvato da Karla, gli deriva proprio dalla perdita dell’unica persona in grado di scaldare il suo freddo cuore, mentre Parn potrà allo stesso tempo compiere la sua impresa e ricongiungersi a colei che gli è cara.

Animazione: MAD HOUSE Produttore esecutivo: Tsuguhiko Kadokawa Produttori: Kenshoo Ikeda, Masao Maruyama, Noriaki Ikeda, Takeshi Tamiya

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Lodoss, il Bene e il Male In fondo, Valis e Marmo (Parn e Ashram, Deedlit e Pirotase, le due spade magiche) sono come le due facce della stessa medaglia (cioè Lodoss) di fronte a nemici comuni il cui potere e la cui ambizione supera di gran lunga quelli di Beld. Questo elemento è introdotto relativamente presto nella storia con un felice espediente: il già citato bardo che racconta alla corte di Valis le antiche storie dei sei Eroi Leggendari (Farn, Beld, la sacerdotessa Neese, Wort, Frepe il Nano e la stessa Karla – che però non viene nominata – accompagnati da un misterioso settimo cavaliere) riuniti un tempo sotto un’unica bandiera e messi più tardi l’uno contro l’altro da un destino avverso. Ma l’aspetto più interessante di questo dualismo si manifesta nel passo della liberazione di Deedlit, dopo che Ashram e Vagnard sono stati battuti: per sciogliere l’incantesimo che tiene l’Elfa prigioniera, Parn deve usare entrambe le spade magiche, servendosi quindi anche di quella di Ashram, rimasta provvidenzialmente a portata di mano mentre il Cavaliere Nero è sprofondato sottoterra. Negli istanti finali, solo il potere riunito dei due artefatti può scongiurare il ritorno di Kardis, come se luce e oscurità si fondessero per un attimo e Parn facesse i conti con un altro se stesso. Non è un caso che, in fondo, non siano mai i personaggi buoni ad uccidere le loro controparti “cattive”: vediamo infatti che Beld viene abbattuto da Karla e Ashram da Vagnard, come se questi due eroi cattivi rappresentassero solo la metà

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oscura che alligna anche negli eroi buoni e che, senza poter essere annientata direttamente dalla volontà ispirata al bene, è condotta alla rovina dall’eccesso della sua stessa brama di potere. E così, mentre la sconfitta di Ashram suona a Parn come un monito, mostrandogli come un uomo pur valoroso possa finire se non tiene a freno il suo egoismo, è solo con il recupero del suo lato oscuro che l’eroe può disporre di tutto il potere necessario alla vittoria completa. Sembra quasi di capire, da questo finale, che il mondo e gli uomini sono composti comunque di bene e male, e ciò che li porta alla rovina è la rottura degli equilibri innescata dalla sete di potere assoluto (inclinazione a cui però cede più spesso la parte oscura): non dimentichiamo, ad esempio, che nella stessa compagnia del chierico Eto viaggia anche il ladro e imbroglione Woodchuck. Per questo le due spade, appartenenti ad eroi opposti ma complementari, vengono impugnate infine da chi ha saputo dominare e ben dirigere la sua ambizione. Anche il microcosmo di Lodoss ha in sé questa dualità fin dalle origini, anzi la sua stessa fondazione fu dovuta (come spiegato nel prologo del primo episodio) ad una lotta tra divinità buone e malvagie, tra armonia e caos, tra un principio luminoso ed uno oscuro che sembrano, presi in se stessi, di pari grado e potenza: infatti Marfa (dea della creazione) e Kardis, nel concludere il loro scontro, si uccisero a vicenda. Ancora una volta il personaggio chiave di questa impostazione è Karla, che non a caso porta l’appellativo di Strega Grigia: né una luminosa sacerdotessa di Falis (la dea della luce) come Neese, né un’oscura servitrice di Faralis (dio delle tenebre) come invece Vagnard, ma un’ambigua mescolanza di luce ed ombra. Né il bianco né il nero dovrebbero mai prevalere a Lodoss, dirà poi negli ultimi episodi della Saga, bensì il grigio equilibrio dei poteri opposti. Ma la soluzione proposta con l’impresa finale di Parn è diversa, almeno in parte. Difatti Karla, cinica e disillusa, conduce il suo subdolo gioco di equidistanza creando separazioni, divisioni, guerre senza un esito definitivo, mantenendo uno stato di perenne conflitto. Invece il gesto del cavaliere che impugna le due spade simboleggia una fusione, una riconciliazione tra i due principi, con l’auspicio che gli uomini possano godere di un’epoca di pace consapevole. Di nuovo, le due facce della medaglia. n Antonio Tripodi

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Episodi

# 01. Preludio della leggenda: alla ricerca di Wort

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a quiete di un’antica città dei Nani, ormai ridotta in rovina nelle viscere della montagna, è turbata dall’arrivo di sei compagni in cerca di una via nascosta verso la dimora del sapiente Wort. I sei sono il mago Slayn, il Nano Gim, il sacerdote Eto, l’Elfa Deedlit, l’avventuriero Woodchuck e il giovane cavaliere Parn. Quest’ultimo ha ricevuto da re Farn di Valis l’incarico chiedere consiglio a Wort circa una misteriosa incantatrice di nome Karla. Durante il viaggio attraverso le caverne, i poteri magici e le abilità della compagnia sono messe alla prova da insidie nascoste e dal risveglio di un possente Drago.

# 02. Inizia la battaglia

R

ipercorriamo gli antefatti del viaggio dei sei… Da qualche tempo, cupi presagi funestano l’isola di Lodoss. Dopo quattro anni di assenza, Eto ritorna al suo villaggio natio per incontrare l’amico Parn. Qui dimora anche il mago Slayn, che a sua volta riceve la visita del vecchio compagno Gim, in viaggio alla ricerca della figlia scomparsa di una sacerdotessa della dea Falis. La presenza dei quattro risulta provvidenziale allorché il villaggio subisce un improvviso assalto da parte dei Goblin. Scacciato il pericolo, Parn e compagni partono, incaricati di indagare sull’origine degli inquietanti eventi che rischiano di sconvolgere Lodoss.

# 03. Il Cavaliere Nero

U

n Drago Nero si risveglia nelle viscere della terra, e Beld, re di Marmo, impugna la sua spada magica per scendere in guerra contro gli altri regni di Lodoss. Lo affiancano Ashram (il Cavaliere Nero), lo stregone Vagnard e la subdola strega Karla. Intanto Parn, Eto, Gim e Slayn, ai quali si è unita l’Elfa Deedlit, finiscono erroneamente catturati come spie dai soldati del reame di Allania. Nelle segrete della fortezza di Mais, il gruppo fa la conoscenza del ladro Woodchuck. Intanto, con Beld in marcia sulla città di Kanon, Ashram prende d’assalto proprio Mais, strenuamente difesa dalla guarnigione del comandante Jebra.

# 04. La Strega Grigia

I

n viaggio verso Valis, i nostri sei eroi attraversano, non senza difficoltà, la Foresta del Non-Ritorno, leggendaria terra elfica che intrappola i viandanti con le sue illusioni e le sue insidie. Gim, vittima di uno di questi sortilegi, vede come in sogno Karla, la Strega Grigia, impossessarsi del corpo di Lelia, la ragazza di cui è alla ricerca. Nel frattempo, la principessa Fianna, figlia di re Farn, diretta a Allan per proporre un’alleanza tra il regno di Valis e quello di Allania, viene aggredita proprio da Karla. È un tentativo di rapimento, che tuttavia fallisce grazie al tempestivo intervento dei nostri sei eroi, le cui forze unite riescono a dissuadere la strega dai suoi propositi.

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Serie OVA ANIME # 05. Il Re del Deserto

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ra gli alleati fedeli a Farn vi è Kashew, re di Flaim, che si oppone fieramente alle profferte della suadente Strega Griga. I nostri sei eroi hanno modo di conoscere il valoroso guerriero a Valis, in occasione del banchetto che re Farn offre loro come ringraziamento per l’aiuto prestato a Fianna. Tra un ballo e l’altro, Parn e Deedlit danno inizio al loro idillio, mentre Kashew deve sventare – con l’aiuto dello stesso Parn, che nutre per lui grande stima – le trappole mortali tesegli da Karla all’interno del palazzo reale. Pressato dalla minaccia dell’armata di Beld e degli intrighi della maga, re Farn affida a Parn e ai suoi amici il compito di raggiungere il sapiente Wort per chiederne il consiglio.

# 06. La spada del Re Oscuro

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e spade che Farn e Beld stanno per impugnare l’uno contro l’altro sono armi magiche, dotate rispettivamente di poteri buoni e malvagi: grazie alla sua, il re di Marmo ha la facoltà di comandare ai demoni e a Nas, il potente Drago Nero, che è inquieto perché presagisce il ritorno della dea oscura Kardis. I castelli di Valis cadono uno dopo l’altro sotto il controllo di Beld, quando Parn e compagni sono sulla strada per la capitale, di ritorno dalla dimora di Wort. Mentre Eto, Slayn e Gim si fermano ad assistere alcuni superstiti dell’invasione, Parn e gli altri raggiungono Farn per recapitare le notizie ricevute: lo scopo della Strega Grigia è quello di controllare l’equilibrio di potere a Lodoss, servendosi di uomini e sovrani come meri burattini. Presso il re, Parn apprende a sua volta la triste storia di suo padre Tesius, fedele cavaliere di Valis sacrificatosi per la salvezza di Fianna. Nel campo di Beld compare un nuovo personaggio, l’Elfa Scura Pirotase, fedele alleata del Cavaliere Nero.

# 07. Guerra di Eroi

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e Farn accetta di dare battaglia a Beld, e conduce le sue truppe contro l’armata di Marmo: Karla vede così compiersi le sue trame. Sul campo di battaglia si affrontano per la prima volta Parn e Ashram, ma la sfida decisiva è quella tra i due Eroi condottieri, Beld e Farn, i quali fanno ricorso a tutto il potere delle loro spade per sopraffarsi: il re di Valis cade m, a subito dopo, medesima sorte tocca anche al sovrano di Marmo, tradito e abbattuto da Karla. Al termine della battaglia, cinque Draghi si risvegliano, mentre Parn ode nella mente la voce di Wort, che gli rivela qual è il vero pericolo per Lodoss: la Strega Grigia.

# 08. Requiem per un Guerriero

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alis tributa al suo re solenni funerali, ma per i sei eroi non è ancora tempo di riposare: devono infatti partire per affrontare Karla e liberare Lelia dalla possessione da parte della strega. Sulla strada, il gruppo s’imbatte casualmente in Sylis e nel suo compagno Orson; quest’ultimo è un “berserker” in cui dimora lo spirito della Furia. Raggiunta infine la dimora di Karla, resistendo alle sue lusinghe e ai suoi poteri, dopo una strenua lotta Parn e compagni riescono a sconfiggerla, ma a caro prezzo perché Gim muore inseguito alle ferite riportate. Il sacrificio del Nano ha restituito a Lelia la libertà, ma purtroppo non ha potuto impedire allo spirito di Karla di sopravvivere all’interno del diadema magico che indossava. Per sua sfortuna, Woodchuck non resiste alla tentazione di raccogliere il monile caduto, e la Strega Grigia ne approfitta per impossessarsi del suo corpo.

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ANIME # 09. Lo Scettro del Potere

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orto Beld, Ashram ne eredita la spada portentosa, e con essa il dominio su Marmo. Intanto, lo stregone Vagnard medita di risvegliare la dea oscura Kardis sacrificandole un Elfo Chiaro. Convince così il Cavaliere Nero a recuperare il necessario Scettro del Potere, custodito nella montagna di Karyu dal sanguinario Drago Shooting Star. La creatura, risvegliatasi, ha cominciato a seminare distruzione, costringendo Kashew, nuovo re di Valis, a organizzare una spedizione per abbatterlo. Deedlit cade in una trappola tesale da Pirotase, salvandosi solo grazie all’intervento di Parn, Sylis e Orson.

# 10. Il Drago malefico della montagna di Karyu

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e Kashew e i suoi soldati decidono di penetrare nella tana di Shooting Star, dove trovano anche Ashram, risoluto a battersi contro il Drago confidando nel potere della sua spada diabolica. I due gruppi finiscono così per scontrarsi, sia fra loro che con il terribile mostro, la cui furia provoca un terremoto. Approfittando della confusione, un emissario di Vagnard s’impossessa dello Scettro. Kashew e Parn hanno infine ragione del Drago, mentre Ashram, per non abbandonare Pirotase ferita, sprofonda con lei nelle viscere del vulcano.

# 11. L’ambizione dello Stregone

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arla salva il Cavaliere Nero col proposito di usarlo contro Vagnard, il quale, ormai in possesso dello Scettro, si appresta a evocare la malvagia dea Kardis. Per completare l’incantesimo è necessario sacrificare la vita di un Elfo Chiaro, e così lo stregone rapisce Deedlit, nonostante Parn cerchi in ogni modo di difenderla. Riparatosi con gli altri a Valis, il giovane cavaliere riceve da Fianna la spada magica del defunto re Farn, con la quale riparte alla volta dell’Isola Oscura per affrontare Vagnard e salvare Deedlit.

# 12. Prova di forza sull’Isola delle Tenebre

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ull’Isola di Marmo, nei sotterranei del tempio della dea del male Faralis, Vagnard si accinge a sacrificare Deedlit per richiamare in vita Kardis, dea della distruzione. Anche gli Antichi Draghi si muovono: Nas, il Drago Nero, si alza in volo per battersi contro Meisen, il Drago Dorato. L’esercito di re Kashew è in marcia, mentre Parn penetra nel tempio con l’aiuto di Eto, Slayn e Lelia; sul luogo della cerimonia è già arrivato Ashram, che affronta da solo l’impari duello contro lo stregone.

# 13. La Terra rovente

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arn giunge sul luogo del duello tra Ashram e Vagnard, e consente al Cavaliere Nero di sferrare un colpo mortale allo stregone. I due guerrieri sono ora l’uno di fronte all’altro e si battono senza tregua, ma il perfido Vagnard in un ultimo impeto di follia, trascina con sé sottoterra Ashram. Parn può allora raccogliere entrambe le spade magiche e usarne i poteri per liberare Deedlit, mentre nel cielo anche Nas soccombe a Meisen. La Strega Grigia si congeda, ma promettendo a Wort di tornare in futuro per influire ancora sul corso della storia. A Valis è finalmente tempo di pace, anche nessuno sa quanto potrà durare.

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Serie OVA ANIME Parn

Eto

Figlio di Tesius, sogna di diventare cavaliere come il padre. Valoroso ma impulsivo, imparerà l’arte del combattere da Gim, Keshew e Jebra.

Sacerdote dell’ordine di Falis e vecchio amico di Parn. È un giovane coraggioso e riflessivo, pratico nelle arti magiche curative.

Deedlit

Gim

Elfa Chiara, abile spadaccina dai poteri magici. Rapita da Vagnard per essere sacrificata alla dea Kardis, verrà salvata da Parn. Slayn

Eroico Nano del Nord che ha giurato a Nis di liberare Lelia dall’influsso di Karla. Affronterà la Strega al fianco di Parn, sacrificando sé stesso. Woodchuck

Saggio e abile mago amico di Gim. Con i suoi poteri, le conoscenze e il coraggio si dimostrerà alleato prezioso di Parn contro Karla e Vagnard . Re Kashew Arnargo I Leggendario re mercenario di Flaim e fedele alleato di Valis contro Beld e Ashram. Sarà per Parn una carismatica figura di riferimento.

Avventuriero, ladro e giocatore d’azzardo. Si unisce a Parn nel viaggio a Valis e nella Guerra degli Eroi, prima di finire posseduto da Karla. Karla, la Strega Grigia Potente maga che ha acquisito l’immortalità racchiudendo il proprio spirito in un diadema d’oro, e possedendo il corpo di chi lo indossa.

Ashram

Re Farn

Formidabile combattente di Marmo, braccio destro di re Beld, alla morte del quale eredita la spada magica “Spirit Destroyer”. Pirotase

Sovrano di Valis e uno dei Sei Eroi Leggendari. Il suo sogno di unificare pacificamente Lodoss cadrà di fronte alla belligeranza di Beld. Principessa Fianna

La bellissima Grande Dama degli Elfi Scuri, alleata dell’esercito di Marmo. S’innamora di Ashram e morirà a Karyu nel tentativo di salvarlo.

Principessa di Valis, figlia di re Farn. Rapita da Karla mentre è in viaggio per proporre un’alleanza al re di Allania, verrà liberata da Parn.

Lelia

Nis

Figlia di Nis e sacerdotessa della dea Marpha. Per diversi anni il suo corpo viene posseduto da Karla, finché Gim non si sacrifica per liberarla.

È uno dei Sei Eroi Leggendari, Grande Sacerdotessa di Marpha e madre di Leila. A lei Gim promette la liberazione della figlia.

Re Beld

Vagnard

Imperatore di Marmo e uno dei Sei Eroi. Scatena a Lodoss una guerra di conquista ma, nel momento della vittoria, viene ucciso da Karla.

Malvagio stregone di Marmo, servitore della dea della distruzione Kardis, progetta di risvegliare la divinità per ottenere il potere assoluto.

Sylis

Orson

Coraggiosa e valente mercenaria al soldo del re di Allania. Si scontra con Parn a causa di un malinteso, ma poi lo aiuterà a Karyu.

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Compagno di ventura di Sylis, è un “berserker” posseduto dallo spirito della Furia, dal quale attinge un cieco furore e una forza sovrumana.

Serie OVA: Record of Lodoss War


ANIME Jebra

Shadam

Valoroso comandante della fortezza di Mais in Allania, presso cui vengono erroneamente imprigionati Parn e compagni. Liala

Luogotenente di re Kashew. Affiancherà il suo signore in tutte le battaglie affrontate sull’isola di Lodoss, compresa la caccia a Shooting Star. Capomastro

Figlia del capomastro del villaggio di Parn. Aggredita da un gruppo di Goblin, verrà salvata proprio dal giovane aspirante cavaliere. Wort

È il capo del villaggio di Parn. Affiderà al giovane il compito d’indagare sull’attacco dei Goblin e sugli altri fatti inquietanti verificatisi a Lodoss. Principe Jestar

Il più sapiente tra i Sei Eroi Leggendari, ritiratosi a vivere in un luogo inaccessibile. Sarà lui a rivelare a Parn la verità su Karla.

Principe di Moss, comanda una squadra di combattenti che cavalcano i wybun, i draghi volanti. Sarà un valido alleato di Kashew e Farn.

Elm

Limos

Mago di corte di Valis, consigliere di re Farn e vecchio maestro di Slayn. Suggerisce di rivolgersi a Wort per conoscere le intenzioni di Karla. Naba

Soldato di Marmo sotto il comando di Ashram. A causa del suo irriguardoso interesse per Pirotase, riceverà una sonora lezione di spada. Re di Kanon

Colossale soldato di Valis, imprigionato per aver ucciso il proprio comandante in un eccesso d’ira. Sotto l’influsso di Karla, aggredirà re Kashew. Elfo Scuro #1 Malvagio Elfo dell’esercito di Marmo. Troverà la sua giusta punizione presso la Fortezza di Mais, ucciso dal comandante Jebra. Elfo Scuro #2 Fedele servitore di Pirotase, la Grande Dama degli Elfi Scuri. Duella con Limos, soldato di Marmo reo di aver mancato di rispetto alla Signora.

Dopo la caduta del proprio regno nelle mani di Beld, il Re di Kanon dimostrerà grande coraggio rifiutando di sottomettersi all’invasore. Capo dei Goblin Guida i Goblin contro il villaggio di Parn. Il giovane cavaliere lo affronterà in duello e riuscirà a ucciderlo, grazie anche al supporto di Slayn. Shooting Star Il sanguinario Drago di Fuoco che vive nel vulcano di Karyu, situato tra Raiden e Flaim. Custodisce lo Scettro del Potere bramato da Vagnard.

Maisen

Nas

Il Drago Dorato che dimora preso le montagne nel regno di Moss a guardia dell’Antico Bastone. Lotterà e vincerà contro il Drago Nero Nas.

Il Drago Nero, vive nel sottosuolo del Tempio di Faralis presso Marmo, dove protegge la Corona del Sapere. Combatterà contro Maisen.

Eibra

Bramud

Il Drago dell’Acqua che risiede nell’Isola del Drago, a nord delle coste di Raiden. Detiene la Sfera di Cristallo delle Anime.

Il Drago di Ghiaccio che riposa presso la catena del Drago Bianco, all’estremo nord di Allania. È custode dello Specchio della Verità.

Serie OVA: Record of Lodoss War

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Serie OVA

Serie TV

ANIME

RYU, IL RAGAZZO DELLE CAVERNE

(Genshi Shounen Ryuu - A. Masayuki, 1971) di Massimo “DeFa” De Faveri

I

l piccolo Ryu ha il torto di nascere bianco tra uomini dalla pelle scura, in una terra preistorica dove la superstizione bolla questa diversità come presagio di sventura. Nonostante le suppliche della madre, disperata, il bambino viene abbandonato ancora in fasce su un altare di roccia alla mercé di Tyrano, un feroce dinosauro che imperversa nella regione. Destino però vuole che a trovare il neonato prima del mostro sia una scimmia-ominide rimasta da poco orfana di un cucciolo. L’istinto materno ha il sopravvento: la scimmia trae in salvo il piccolo e lo adotta, allevandolo poi come un figlio. Ryu cresce così sano e forte, diventando un vigoroso ragazzo. Il colore della sua pelle rimane però un marchio indelebile, che nemmeno il passare degli anni può cancellare. Quando il giovane s’imbatte per la prima volta in altri esseri umani, si ritrova subito catturato e di nuovo condannato a morte. Riesce ancora a salvarsi, ma comprende che restare in quella terra significherebbe vivere da emarginato; così scappa, in compagnia della bella Ran, una ragazza conosciuta poco prima della cattura. Lo sorregge adesso il desiderio di rintracciare la madre (che egli ha appreso essere ancora in vita) e insieme a lei, forse, un luogo ove stabilirsi e un popolo da cui poter essere accettato. A braccarlo durante la fuga c’è un terzetto di implacabili cacciatori, comandati da Taka, individuo divorato dal risentimento e da un odio razziale coltivato fin da bambino. Inizia così un’odissea che condurrà Ryu e Ran, ai quali successivamente si aggiungerà anche Don, il fratellino della ragazza, incontro a ostacoli d’ogni tipo, attraverso territori spesso impervi, popolati da animali feroci e genti ostili. Non mancheranno pure nuove amicizie, alcune carismatiche con molto da insegnare ai nostri eroi, come l’irriducibile Kiba, un valente guerriero la cui unica ragione di vita è abbattere il flagello Tyrano. Per Ryu, cresciuto da solo, lontano dai suoi simili, quel viaggio rappresenterà an-

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Serie OVA: Ryu, il Ragazzo delle Caverne


ANIME

Regia generale: Akehi Masayuki Progetto: Kenji Yokoyama Script: Hirokasu Fuse, Kuniaki Oshikawa, Sei Kondou Dal manga originale: “Ryu no Michi” di Shotaro Ishinomori Regia episodi: Takeshi Tamiya, Yoshio Takami Character design: Kazuo Komatsubara Animazioni: Mataharu Urata

Musiche: Takeo Watanabe Sigla iniziale: “Genshi Shonen Ryuu ga iku” cantata da Ichiro Mizuki composizione di Takeo Watanabe testi di Shotaro Ishinomori arrangiamenti di Satoshi Kougen Sigla finale: “Ran no Uta” cantata da Mitsuko Horie composizione di Takeo Watanabe testi di Shotaro Ishinomori arrangiamenti di Satoshi Kougen Direttore di produzione: Masaharu Eto Produzione: Toei Animation - Ishinomori Pro

che un percorso di crescita interiore, durante il quale comprenderà il valore dell’amicizia e della famiglia. Ryu, il ragazzo delle caverne (Genshi Shounen Ryuu) è una serie televisiva di 22 episodi trasposta dal manga Ryu no Michi, del maestro Shotaro Ishinomori. L’anime andò in onda nell’ormai lontano 1971; a dirigerlo fu Akehi Masayuki, già partecipe nel 1963 alla realizzazione di un precedente “ragazzo primitivo”, Ookami Shounen Ken, e impegnato successivamente (1972) alla regia di un’altra opera nagaiana, il conosciutissimo Devilman. “Ryu” resta tuttora uno dei rari cartoni animati ambientati in epoca (pseudo)preistorica. Questo scenario da età della pietra “alternativa”, un mondo che pone come contemporanei dinosauri e uomini, è in realtà ciò che rimane dopo l’epurazione operata sui contenuti fantascientifici del fumetto originale di Ishinomori. La versione manga, attualmente in corso di pubblicazione in Italia edita dalla D/Visual, è infatti un’opera assai più complessa, una trilogia ambientata in tre “epoche” molto diverse tra loro, che simboleggiano passato, presente e futuro, con una connotazione da Fantascienza esplicita, tanto da iniziare con Ryu a bordo di un’astronave. La trasposizione animata ha ripreso la trama di una sola delle parti, privilegiando a quel punto lo scenario preistorico, dal quale l’adattamento ha rimosso ciò che in quel contesto avrebbe potuto risultare estraneo, come l’origine “atlantidea” della madre di Ryu o l’ingegno superiore con il quale il giovane, nel manga,

Scheda

Titolo originale: “Genshi Shounen Ryuu” 原始少年リュウ Anno: 1971 - Episodi: 22 Prima trasmissione: 30 ottobre 1971 Rete televisiva: TBS

riesce a “progettare” e costruire strumenti utili alla sopravvivenza quotidiana. Il tema portante diventa quello del razzismo, presentato sia come retaggio culturale – ciò che spinge i vari villaggi ad allontanare il “bianco” per motivi religiosi senza vero odio personale – sia come sentimento innato e inestirpabile, spesso alimentato dal desiderio di vendetta, come quello che acceca il persecutore di Ryu, Taka, il quale, fino alla sua tragica fine, continuerà imperterrito nella sua “missione” rigettando ripetutamente ogni occasione per redimersi. Il fatto che stavolta l’oppresso fosse il “bianco” sicuramente facilitò l’immedesimazione da parte dei giovani telespettatori giapponesi, e magari può essere letto anche in chiave simbolica: un modo per definire attraverso i colori la purezza d’animo del protagonista rispetto al mondo che lo circonda, selvaggio nella più negativa accezione del termine. La trama è piena di conflitti, di faide tribali, di tradimenti, di meschinità, di gelosie, di cacce implacabili, sia ad animali che a uomini… davvero “un mondo ostile” (come recita la sigla), dove l’unica fede che sostiene i protagonisti è il loro affetto reciproco, il loro sentirsi una famiglia. Particolarmente cruenta è la puntata 16, “L’uomo bestia”, dove vengono mostrate con molta disinvoltura lance che trafiggono costati, o frecce che squarciano gole zampillanti sangue. Questo episodio, ambientato in un campo di schiavi, mostra un design dei personaggi particolarmente attento nel rendere la contrapposizione tra i carnefici e le vittime, flaccidi e pasciuti i primi, spenti ed emaciati i secondi.

Serie OVA: Ryu, il Ragazzo delle Caverne

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Serie OVA ANIME I temi forti, le bassezze dell’animo umano tratteggiate con decisione, sono una caratteristica di questa serie, a cui però si contrappone una certa mancanza di profondità. Le vicende “monouso”, quelle funzionali a un’unica puntata, appaiono infatti spesso “irrisolte”: capita per esempio che episodi si chiudano con Ryu e Ran costretti a fuggire lasciandosi dietro storie interrotte e personaggi sospesi, di cui non si saprà più nulla. è invece una costante comune a molte serie animate di quel periodo forzare la premessa iniziale, in questo caso il fatto che Ryu, pur cresciuto da una scimmia, sappia parlare e sia addirittura consapevole del suo vero nome. Dal punto di vista tecnico, tra fondali semplici e “acquerellati” che tuttavia riescono a rendere ugualmente bene l’atmosfera, si nota spesso l’uso di flashback composti da fermi immagine, un accorgimento utile a ridurre i costi e i tempi di produzione. Abbassano però la qualità i vari ricicli di scene e, pur-

troppo, anche l’uso di passaggi narrativi “standard” ripetutamente uguali a se stessi (in quasi tutti gli episodi, per esempio, compare l’immancabile scena di qualcuno che, in situazione critica, inciampa, di solito Ran). Il character design cambia varie volte nel corso della serie, lasciando immaginare l’alternarsi di disegnatori e animatori. Ryu vanta in ogni caso un grosso pregio nell’adattamento nostrano, quello d’aver mantenuto le sigle originali (sia pure con testo riscritto in italiano), caso rarissimo in ambito anime. Le due canzoni, “Ryù il ragazzo delle caverne” (la sigla iniziale “Genshi Shounen Ryuu ga iku”) e “Un milione d’anni fa” (la sigla finale “Ran no Uta”) cantate rispettivamente da Fogus (Ichiro Mizuki nella versione giapponese) e Georgia Lepore (Mitsuko Horie), composte dall’immenso Takeo Watanabe, con testi dello stesso Shotaro Ishinomori, sono semplicemente meravigliose. n Massimo De Faveri

Episodi #01. Il sacrificio mancato

N

ato con la pelle bianca, segno di sventura, il piccolo Ryu viene abbandonato ancora in fasce in sacrificio al mostro Tyrano, nonostante le disperate suppliche della madre. Grazie all’intervento di una scimmia ominide, che lo alleva come fosse suo figlio, Ryu scampa al tragico destino crescendo anzi sano e forte. Diventato grande, entra casualmente in contatto con gli Uzmekari, la comunità che a suo tempo lo aveva ripudiato, e da questi riconosciuto e catturato. Solo la bella e giovane Ran gli si dimostra amica, aiutandolo nella fuga.

#02. Da soli non si vive

F

uggiti dal villaggio approfittando di un improvviso attacco del mostro Tyrano, che semina panico e morte, la libertà di Ryu e Ran dura poco: gli Uzmekari, infatti, non tardano a catturarli nuovamente. Ryu viene condannato ad essere gettato da una rupe ma, miracolosamente, riesce a salvarsi. Nel frattempo, presso gli Uzmekari, Ran ha modo di conoscere una schiava della tribù degli Utzumu, dalla quale apprende importanti informazioni sulla madre di Ryu.

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Serie OVA: Ryu, il Ragazzo delle Caverne


ANIME #03. La prova delle pietre sacre

M

osso alla ricerca di Ran, Ryu riesce a trovare il campo Uzmekari dove viene tenuta prigioniera, ma finisce a sua volta catturato. Qui vive anche il perfido Taka, che nutre un profondo rancore verso gli uomini dalla pelle bianca, rei in passato di avere devastato il suo villaggio natale. Spinto da quest’odio, Taka vorrebbe uccidere Ryu. Il capovillaggio ordina tuttavia che al ragazzo bianco venga concessa una possibilità: per aver salva la vita dovrà raggiungere la montagna e tornare con le taglienti pietre da freccia, in soli tre giorni.

#04. Lotta con il mostro

S

cappati ancora una volta dagli Uzmekari, Ryu e Ran sono costretti a una fuga difficoltosa, faticando a trovare acqua e cibo. Fortunatamente, s’imbattono in un cacciatore solitario di nome Kiba, il quale acconsente a dividere con loro i propri viveri. Kiba è ossessionato dall’idea di uccidere Tyrano, l’enorme tirannosauro che semina terrore nella zona e che gli ha ucciso moglie e figlio. Ryu, a sua volta ansioso di vendicare Kitty, la scimmia che lo aveva allevato, anch’essa caduta vittima del mostro, non esita a unirsi alla caccia.

#05. Per cento pelli di capra

R

yu e Ran sono braccati da Taka che, in compagnia di due Uzmekari, Tome e Kalim, ha deciso d’impegnarsi anima e corpo nella loro cattura. Durante la fuga, i due giovani incontrano la piccola Koko, una bambina che li conduce presso il villaggio comandato dal padre Takeru, dove apparentemente riescono a trovare amicizia e ospitalità. In realtà, Takeru ha stretto un accordo con Taka per la consegna dei due ignari ragazzi in cambio di una cospicua ricompensa in pelli di capra.

#06. Guerra ai limiti del deserto

A

ggrediti da una pianta carnivora, Ryu e Ran vengono salvati dalla tribù dei Kasuta, capeggiata da Miros. Costretti a vivere in una caverna dopo essere stati battuti dai Varughi, i Kauta si stanno preparando a riprendersi con le armi le proprie terre. Presso i Varughi, nel frattempo, giungono Taka e i suoi uomini. Dopo un acceso scontro che provoca gravi perdite in ambo le parti, Ryu decide di offrirsi per contrattare una tregua. La mediazione riesce, e il ragazzo scopre anche che tra i Varughi vive Don, il fratellino di Ran.

#07. Seguendo le orme del mostro

R

yu è deciso a ritrovare sua madre Esta, ma la ricerca minaccia di spingersi fin oltre le montagne, tra molti pericoli, e il giovane, preoccupato per la loro sorte, è restio a portare con sé Ran e Don. Un giorno, mentre Ryu è impegnato a insegnare a Don il tiro con l’arco, si rifà vivo Tyrano. Solo l’intervento di Kiba, ancora sulle tracce del mostro, evita che la situazione prenda una piega tragica. Nello scontro, Kiba si frattura una caviglia, ma anche Tyrano rimane ferito, e Ryu decide allora d’inseguirlo per dargli il colpo di grazia.

Serie OVA: Ryu, il Ragazzo delle Caverne

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Serie OVA ANIME #08. Faida tribale

S

orpresa da sola all’interno di una caverna da due uomini, Ran viene salvata da Kiba. Il cacciatore le racconta di avere un fratello che non vede da molti anni. In passato, quando la sua tribù, gli Araguma, trovandosi in difficoltà, aveva chiesto aiuto alla vicina tribù degli Orugon, questi ultimi avevano preteso in cambio la consegna di un bambino, e Kiba era stato il prescelto; ma, in seguito al suo rifiuto, al suo posto era stato preso il fratellino minore. Da allora Kiba vive nel rimorso.

#09. Lo stregone bugiardo

R

yu, Ran e Don soccorrono un uomo ferito di nome Amla, il capo della tribù Alaga. Il poveretto è vittima delle perfide macchinazioni di suo fratello Goro, lo stregone del villaggio, il quale, fingendo di ottemperare alla volontà degli dei, è riuscito a farlo bandire dalla comunità, allontanandolo da sua moglie Missia e da suo figlio Ben. A capo degli Alaga ora è stata posta la stessa Missia, ma l’atteggiamento della donna viene equivocato da Ryu, che, paragonando lei a sua madre, inizia a dubitare anche dell’amore di Esta verso di lui.

#10. Gli uomini delle nevi

R

yu e compagni raggiungono le montagne, trovando ospitalità presso una comunità di gente pacifica. Risoluto a proseguire la sua ricerca di Esta, ma conscio dei pericoli che sicuramente lo attendono lungo il cammino, Ryu decide di abbandonare Ran e Don, partendo di nascosto dopo avere affidato i due compagni all’amico Kayazuko, capo del villaggio. Mentre attraversa da solo una landa innevata, il ragazzo viene però aggredito da una feroce creatura simile a un’enorme scimmia bianca.

#11. Rivalità

P

roseguendo il loro viaggio, Ryu, Ran e Don giungono nei pressi di un vulcano, che viene venerato come divinità da una tribù locale. Qui fanno la conoscenza di Emma, una strana ragazza che s’invaghisce di Ryu. I tre giovani sono però in grave pericolo, poiché la nonna di Emma, sciamana del villaggio, è intenzionata a sacrificare Ran per placare le eruzioni vulcaniche. È la stessa Emma ad avvisare Ryu permettendo ai tre di scappare. Ma, durante la fuga, il gruppo si ritrova ancora una volta braccato da Taka.

#12. Amici

D

opo un ennesimo incontro con Tyrano, Ryu ritrova Kiba, il cacciatore più che mai intenzionato ad abbattere il mostro. I due consolidano la loro alleanza, ma stavolta Ryu viene aspramente criticato da Ran, che gli rimprovera di pensare solo ad uccidere. Il ragazzo non l’ascolta, e chiede anzi a Kiba d’insegnargli a combattere, cominciando dall’uso della lancia. La sua determinazione viene però messa a dura prova dalla rudezza dell’addestramento, tanto che il ragazzo comincia a dubitare dell’amicizia di Kiba.

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Serie OVA: Ryu, il Ragazzo delle Caverne


ANIME #13. La trappola

A

ttraversato il deserto, non senza affrontare spiacevoli incontri tra cui uno pterodattilo che ghermisce Don e per poco non lo uccide, il gruppo di Ryu raggiunge un luogo che pare ideale per tendere un agguato a Tyrano. Kiba e Ryu organizzano quindi una trappola preparando una cortina di fuoco e una profonda buca nel terreno. La trappola funziona e Tyrano cade nella buca, ma inaspettatamente riesce a liberarsi. Nella lotta che segue, Kiba finisce tra le fauci del mostro: sopravvive, ma riporta gravi ferite.

#14. Vendetta impossibile

O

rmai in fin di vita, Kiba si fa promettere da Ryu di inseguire e uccidere Tyrano. Ma intanto Taka e i suoi uomini scovano il gruppo, e, per placare la sete di vendetta del guerriero degli Uzmekari, Kiba è costretto a confessargli di essere suo fratello. Sorpreso dalla rivelazione, Taka pare convincersi a desistere dal perseguitare Ryu, ma si tratta solo di una tregua temporanea. Kiba spira, e il fratello gli dedica solo il tempo necessario a seppellirlo, prima di rituffarsi nella caccia al ragazzo bianco.

#15. Lotta nell’isola felice

R

yu e compagni giungono innanzi al mare, dove incontrano Suko, un giovane proveniente da un’isola poco lontana. A bordo di una zattera, lo riportano alla sua gente, da cui vengono accolti con gratitudine. Suko però, innamorandosi di Ran e chiedendole di rimanere sull’Isola, provoca la gelosia di Zabi, la ragazza a cui era legato. A complicare le cose subentrano Taka e i suoi uomini, che, sbarcati anch’essi sull’isola, ingannano Suko convincendolo con una scusa a mandare Ryu da loro.

#16. L’uomo bestia

N

el corso del loro viaggio, Ryu, Ran e Don incontrano un vecchio che sostiene di conoscere gli Otzumo, la tribù da cui proviene Ryu, e di aver incontrato Esta. La donna si troverebbe, insieme al resto della comunità da cui il vecchio proviene, prigioniera di uno spietato individuo di nome Tanga, tanto malvagio da somigliare a una belva. Durante un sopralluogo effettuato per verificare la storia, Ryu ha modo di salvare Jen, un fuggitivo evaso dal campo di prigionia, che si rivela essere il figlio del vecchio.

#17. Vittime innocenti

T

aka e i suoi uomini, perennemente sulle tracce di Ryu, s’imbattono in Jen e nel padre, e, fingendosi amici di Ryu, riescono a farsi indicare la direzione presa dal giovane. Il ragazzo bianco è sempre alla ricerca della madre, temendo per la sua vita dopo aver trovato il cadavere dilaniato di un’altra schiava, anch’essa come Esta fuggita dal campo di Tanga. In effetti, Tyrano si aggira da quelle parti, ed Esta sta proprio per finirgli in pasto, quando interviene a salvarla Zor, un ragazzo che, come Ryu, è stato abbandonato da giovane.

Serie OVA: Ryu, il Ragazzo delle Caverne

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Serie OVA ANIME #18. La carica degli elefanti

R

yu e compagni finiscono catturati da una nuova tribù ostile, in un momento però di grave emergenza, perché il villaggio dove vengono portati è minacciato dalla carica di un branco di elefanti. Ryu sfrutta l’occasione per farsi liberare, affermando di conoscere un sistema per riuscire a salvare la situazione. Il suo piano è quello di deviare il corso di un vicino fiume in modo tale che le acque, tagliando la strada ai pachidermi imbizzarriti, li costringano a cambiare direzione.

#19. Nella tana dei lupi

S

tavolta Ryu e i suoi amici devono vedersela con un branco di lupi affamati, che li assediano all’imbocco di una caverna, mentre Taka e i suoi uomini si ritrovano esattamente nella stessa situazione, ma in cima a un albero. Tuttavia l’arrivo prima da un grosso orso e poi dal terribile mostro Tyrano determina una strana alleanza tra uomini e lupi, che finiscono per lottare assieme contro i nemici comuni. Assistendo al sacrificio di una lupa per salvare il suo cucciolo, Ryu avrà ancora una volta modo di verificare l’amore che lega le madri ai figli.

#20. Caccia agli schiavi

D

urante un combattimento con un gruppo di cacciatori di schiavi, Ryu viene ferito a una gamba da una freccia avvelenata, e Ran viene catturata. Per cercare erbe medicinali con cui curare Ryu, Don finisce nelle sabbie mobili, venendone salvato dal gigante buono Gan. L’omone porta i due giovani nella sua caverna e li ospita fino alla guarigione di Ryu. Nel frattempo, Ran viene condotta al mercato degli schiavi per essere venduta, ma a reclamarla come sua interviene Taka, che la vuole usare come ostaggio per indurre Ryu a battersi.

#21. Bianchi alla riscossa

R

yu è ormai sulle tracce dei Tanaka, la popolazione che tiene prigioniera Esta, ma Taka gli mette costantemente i bastoni fra le ruote fomentando contro di lui tutte le tribù che incontra lungo il cammino. Il guerriero degli Uzmekari fa leva sull’ignoranza e sul pregiudizio che vogliono gli uomini dalla pelle bianca come portatori di disgrazie. Per evitare lo scontro con le tribù ostili, Ryu è costretto ad attraversare la terribile Valle della Morte, ma proprio in quel luogo desolato otterrà il suo trionfo, affrontando e sconfiggendo Tyrano.

#22. Verso una nuova vita

T

yrano, ormai accecato, precipita in un burrone. Ryu lo raggiunge e lo finisce una volta per tutte, vendicando così le morti di Kiba e di Kitty e di tanta gente innocente. Ora al giovane non resta che raggiungere i Tanaka e ricongiungersi finalmente con sua madre. Taka però riesce a precederlo e, rapendo Esta e tenendola come ostaggio, costringe Ryu a battersi con lui all’ultimo sangue. Tra le nevi delle montagne, sul ciglio di un crepaccio, si compie la resa dei conti tra il ragazzo bianco e il suo implacabile nemico.

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Serie OVA: Ryu, il Ragazzo delle Caverne


ANIME Ryu Ragazzo dalla pelle bianca abbandonato da piccolo in sacrificio al mostro Tyrano, ma salvato e poi allevato da una scimmia. Lo scopo della sua vita è ricongiungersi con la madre.

Esta è la madre di Ryu. Non riesce a sottrarlo da piccolo al suo destino di vittima sacrificale, ma, convinta in cuor suo che il bambino si sia salvato, non smetterà mai di cercarlo.

Kiba Indomito capo della tribù Araguma. Ha fatto della caccia a Tyrano la sua ragione di vita, dopo che il mostro ha devastato il suo villaggio uccidendogli moglie e figlio.

Tome Uno dei due Uzmekari che accompagna Taka nel folle inseguimento di Ryu. Resterà una spina nel fianco del ragazzo bianco fino al ventesimo episodio, quando morirà in combattimento.

Kitty Episodio #01 - La scimmia ominide che trova Ryu abbandonato e lo alleva come fosse suo figlio. Dopo aver cercato di liberare il ragazzo dagli Uzmekari, finirà vittima del mostro Tyrano.

Ian

Ran La bella e fedele compagna di Ryu, lo segue nella ricerca di sua madre, affrontando con lui ogni pericolo e insegnandogli l’importanza dell’amore e della famiglia.

Don Il fratellino di Ran, che era stato separato dalla sorella in tenerissima età. Ryu e Ran lo ritroveranno durante il loro viaggio, nel bel mezzo di una faida sanguinaria tra due tribù rivali.

Taka è il fratello minore di Kiba, adottato dagli Orugon e poi dagli Uzmekari. S’impegna in una caccia implacabile a Ryu, mosso dall’odio che prova verso tutti gli uomini dalla pelle bianca.

Kalim Il secondo degli Uzmekari al seguito di Taka. Si troverà più volte sul punto di abbandonare la caccia di Ryu e tornare indietro, ma finirà col condividere fino all’ultimo il destino di Taka.

Capovillaggio Episodio #01 - Capo del villaggio Uzmekari, la stessa comunità che cercò di sacrificare Ryu da piccolo. Lui non esita un istante a condannare il ragazzo alla medesima sorte.

Schiava

Episodio #01 - Crudele guerriero della tribù Uzmekari. è lui a ferire Kitty e a catturare Ryu. Solo il casuale attacco di Tyrano gli impedisce di bruciare sul rogo il ragazzo bianco.

Mabara Episodio #03 - Capo del villaggio Uzmekari presso cui vive Taka. Concede a Ryu una possibilità di unirsi alla tribù, ammettendolo alla “prova delle pietre”, che il ragazzo supera.

Episodio #02 - è la donna degli Utzumu che, durante la prigionia di Ran presso un villaggio Uzmekari, fornisce alla giovane importanti informazioni sulla madre di Ryu.

Toko Episodio #05 - La figlioletta di Takeru, molto affezionata a Ran. Scoperto che suo padre ha intenzione di tradire Ryu e consegnarlo a Taka, riesce ad avvertire in tempo il ragazzo.

Serie OVA: Ryu, il Ragazzo delle Caverne

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Serie OVA ANIME Takeru Episodio #05 - Il capo degli Yamaneko. Stipula uno scellerato accordo con Taka per consegnargli Ryu in cambio di un consistente quantitativo di pelli di pecora.

Miros Episodio #06 - Capo della tribù dei Kasuta. Dopo l’ennesimo sanguinario scontro con i Varughi, invia Ryu presso la tribù avversaria per discutere finalmente di pace.

Amla Episodio #09 - Capo della tribù degli Alaga. Il suo infido fratello stregone, che mira a prendere il suo posto, riesce a bandirlo dal villaggio fingendo d’interpretare la volontà divina.

Missia Episodio #09 - La moglie di Amla, posta alla guida degli Alaga da Goro, sicuro di poterla in tal modo manovrare. La sua dedizione alla famiglia farà ricredere Ryu riguardo l’amore materno.

Kayazuko Episodio #10 - Capo di una pacifica tribù che offre ospitalità a Ryu e compagni in mezzo alle montagne. Il ragazzo bianco gli affida Ran e Don, quando decide di separarsi da loro.

Emma Episodio #11 - Combattiva ragazza che ha per compagna una pantera nera. Innamoratasi di Ryu, si ribellerà alla propria tribù pur di salvargli la vita. Morirà per mano di Taka.

Suko Episodio #15 - Un giovane isolano che Ryu salva dall’attacco di uno scorpione gigante. Innamoratosi di Ran, pensando di poterla separare da Ryu, si fa ingenuamente ingannare da Taka.

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Massi Episodio #06 - Membro della tribù dei Varughi, è il migliore amico di Don. I due si dovranno loro malgrado separare quando Don deciderà di seguire sua sorella e Ryu nel loro viaggio.

Basa Episodio #06 - Capotribù dei Varughi, protagonisti di una faida tribale con i Kasuta. Cattura Taka, Tome e Kalim e li costringe a combattere per lui contro gli odiati rivali.

Ben Episodio #09 - Il figlio di Amla e di Missia. Preso di mira anch’esso dal malvagio stregone Goro, si ritrova compagno di prigionia di Ryu, ma insieme riesce a liberarsi e fuggire.

Goro Episodio #09 - Il bieco e ambizioso stregone che, per ottenere il comando della tribù degli Alaga, spodesta il fratello Amla e tenta di distruggergli l’intera famiglia.

Uomo delle Nevi Episodio #10 - Ferocissima ed enorme creatura che dimora tra le nevi. Un gruppo di questi esseri assale Ryu, Ran e Don durante l’arduo attraversamento delle montagne.

Nonna Episodio #11 - La vecchia sciamana, nonna di Emma, che complotta per offrire Ran in sacrificio al vulcano, al posto della nipote. Il fine è quello di placare le continue eruzioni.

Zabi Episodio #15 - Ragazza dell’isola Saraban, innamorata di Suko ma respinta dal giovane, che le preferisce Ran. La sua gelosia sarà utile a Ryu, perché permetterà di scoprire i piani di Taka.

Serie OVA: Ryu, il Ragazzo delle Caverne


ANIME Tanga Episodio #16 - Spietato e bestiale individuo che riduce in schiavitù un intero villaggio e non esita a punire con la morte la minima infrazione alle sue inumane regole.

Jen

Schiava Episodi #16/17 - La schiava compagna di Esta. Insieme alla madre di Ryu, riesce a fuggire dal campo di prigionia del crudele Tanga. Poco dopo resterà però vittima di Tyrano.

Vecchio

Episodi #16/17 - Un giovane fatto prigioniero da Tanga insieme al resto della sua tribù. Dopo essere evaso dal campo di lavoro, vi fa ritorno con Ryu per liberare anche gli altri schiavi.

Zon Episodio #17 - Un giovane orfano che ha condiviso lo stesso destino di Ryu: anch’egli è stato abbandonato in giovane età dalla madre. Salverà Esta dalle grinfie del mostro Tyrano.

Capovillaggio Episodio #18 - Il padre di Pikaru e il capo del villaggio minacciato dalla carica degli elefanti. Promette di liberare Ryu, Ran e Don, e manterrà la parola nonostante le obiezioni del figlio.

Gan Episodio #20 - Il gigante buono che salva Don dalle sabbie mobili. Per colpa di un malinteso, viene ingiustamente accusato di aver tradito Ryu, ma dimostrerà infine la propria lealtà.

Capovillaggio Episodio #21 - Capo di una tribù aizzata da Taka contro Ryu. Per evitare di doversi scontrare con quel popolo, il ragazzo bianco è costretto a cambiar strada e attraversare la Valle della Morte.

Prendidon Il piccolo e simpatico dinosauro che Don trova durante il soggiorno nell’isola Saraban. Affezzionatisi l’uno all’altro, i due diverranno da quel momento una coppia inseparabile.

Episodi #16/17 - Il padre di Jen, molto abile nell’uso della cerbottana, che carica con dardi avvelenati. Si dimostrerà un valido aiuto per Ryu durante la rivolta contro Tanga.

Pikaru Episodio #18 - Ingrato figlio di un capovillaggio. Ryu libera la sua tribù dalla minaccia di un branco di elefanti imbizzarriti, ma, come ringraziamento, lui fa quasi uccidere Ran e Don.

Lupa Bianca Episodio #19 - La lupa che, lottando strenuamente con Tyrano e sacrificandosi per salvare il suo cucciolo, dimostra a Ryu quanto possa essere forte e incondizionato l’amore di una madre.

Dana Episodio #20 - Capo dei cacciatori schiavisti che catturano Ran e tentano di venderla al mercato. Farà un patto con Taka per potersi tenere la ragazza e in cambio consegnare Ryu.

Cavallo Bianco Episodio #21 - Guida la fuga di un branco di cavalli dal villaggio che Taka tenta di sobillare contro Ryu. Curato poi da Ran, simboleggia la giusta rivalsa dei “bianchi”.

Tyrano Il terribile tirannosauro che terrorizza tutte le tribù umane seminando morte e distruzione. Più volte braccato e ferito da Kiba, verrà definitivamente ucciso da Ryu.

Serie OVA: Ryu, il Ragazzo delle Caverne

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Special TV

Special TV

ANIME

QUANDO VIVEVANO I DINOSAURI (Daikyouryuu jidai - H. Takayama e S. Ishinomori, 1979) di Massimo “DeFa” De Faveri

J

un è un ragazzino molto responsabile, amante della natura e preoccupato dalla violenza a cui la sottopone lo scriteriato progresso umano. Questa sua sensibilità e il suo profondo rispetto verso la vita in ogni forma, fosse pure quella di un fragile fiore, vengono però scambiate spesso per debolezza, diventando fonti di derisione e di continue umiliazioni. Una notte, il giovane asseconda un impulso improvviso che lo spinge a uscire di casa e raggiungere la riva del mare, dove incontra la coetanea Remi – colta dallo stesso strano richiamo – e un bambino curioso di nome Chibi. Poco dopo, appare il responsabile di quella convocazione telepatica: un enorme UFO splendente. Dall’oggetto, una voce si rivolge ai ragazzi definendoli unici, i soli in grado di percepire lo spirito della vita, di ascoltare il lamento della natura in agonia; proprio in virtù di questa qualità, sono stati prescelti per compiere uno straordinario viaggio nello spazio e nel tempo. Prelevati a bordo del veicolo misterioso, Jun e compagni si ritrovano trasportati agli albori del Sistema Solare; davanti a loro, inizia così a scorrere la storia dei pianeti, col formarsi della Terra, la nascita della vita e il suo evolversi fino alla comparsa dei pesci e dei primi rettili... A questo punto, inaspettatamente, l’UFO scompare abbandonando i tre giovani in piena epoca dei dinosauri. Catapultati in quel mondo incontaminato ma pure selvaggio e ostile, soli e senza difese, Jun, Remi e Chibi si trovano costretti a subire la fierezza della Natura, a sottostare alle sue regole talvolta spietate, assistendo agli scontri cruenti tra i colossali rettili preistorici, e trovandosi a dover essi stessi lottare per sopravvivere.

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Special TV: Quando vivevano i Dinosauri


ANIME Sceneggiatura: Makoto Naiko, Shotaro Ishinomori Design: Shotaro Ishinomori Animazione: Kozo Morishita Musica: Shogun Produzione: Toei Animation Rete televisiva: NTV

Scheda

Titolo originale: “Daikyouryuu Jidai” (L’Era dei Grandi Dinosauri) 大恐竜物語 Anno: 1979 Prima trasmissione: 7 ottobre 1979 Regia: Hideki Takayama, Shotaro Ishinomori

Nello spazio di pochi giorni, il “viaggio” procederà dall’età dei dinosauri a quella dei mammiferi. Jun e compagni osserveranno il mondo cambiare, con la sola costante rappresentata da un implacabile tirannosauro che, seguendoli o precedendoli nei loro balzi temporali, continuerà a perseguitarli attraverso le ere. La resa dei conti si terrà nell’età della pietra, quando, salvando una ragazza destinata a un sacrificio umano, i nostri tre piccoli eroi infonderanno a una comunità di uomini preistorici il coraggio necessario per affrontare il mostro. Superata anche questa prova, Jun, Remi e Chibi, più maturi, potranno tornare al presente e mettere a frutto gli insegnamenti ricevuti durante quest’incredibile esperienza. Quando vivevano i dinosauri (Daikyouryuu jidai) è uno special televisivo di circa 70 minuti, diretto da Hideki Takayama e Shotaro Ishinomori (il padre dei Cyborg e di Kamen Rider), trasmesso per la prima volta in Giappone nell’ottobre del 1979. Ispirato alla serie Genshi shounen Ryuu (Ryu, il ragazzo delle caverne, dal manga Ryu no michi dello stesso Ishinomori), è un’avventura preistorica che mescola intrattenimento e fini didattici. La sua funzione educativa si evidenzia soprattutto nella prima parte, durante il viaggio dei protagonisti a bordo dell’UFO, quando ai piccoli telespettatori vengono insegnate le prime nozioni sulla formazione del Sistema Solare e la genesi della vita sulla Terra. L’argomento è trattato in modo molto basilare, chiaramente rivolto a un pubblico infantile. Il prosieguo dell’avventura descrive poi le peripezie dei tre protagonisti, come pretesto per far sfilare una carrellata delle più note specie di dinosauri conosciute in quegli anni, e comunicare un quadro sommario di cosa – e quanto dura – potesse essere stata la vita nella preistoria. Oggi, dopo oltre un decennio di merchandising e “dinomania” seguito al successo di Jurassic Park, e al cospetto di bambini che sui lucertoloni preistorici sanno ormai tutto e di più, il cartone appare fatalmente datato, sia nella sua funzione didattica che dal punto di vista tecnico. Si tratta infatti di una produzione povera, senza troppe pretese, nella quale, più che sull’animazione (ridotta all’essenziale) si cerca di puntare sull’impatto emotivo generato dalle scene e dalle situazioni, alcune piuttosto “forti”.

Special TV: Quando vivevano i Dinosauri

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ANIME Jun Maturo ma introverso ragazzino, spesso deriso dai coetanei. Un’entità aliena lo sceglie per compiere un favoloso viaggio a ritroso nel tempo. Chobi Dispettoso ragazzino che per la sua curiosità si trova coinvolto nel viaggio “preistorico” di Jun e Remi. Imparerà ad amare gli animali. Lulù La piccola bambina dell’età della pietra, con cui Chobi fa amicizia. La sua comunità è perseguitata da un feroce tirannosauro. Sorella di Lulù È la ragazza che il villaggio preistorico ha scelto come sacrificio umano al dio-tirannosauro. Ma ci penseranno Jun e compagni a salvarla. Tirannosauro L’implacabile rettile che rincorre Jun e compagni fino all’età della pietra. I nostri eroi lo affronteranno con l’aiuto degli uomini preistorici. L’incipit di questo special ci introduce – o meglio ci spinge a dedurre – gli squilibri impliciti nell’urbanizzazione, quella di un Giappone industrializzato che, già allora, sapeva di dover poi fare i conti con i problemi d’inquinamento, d’impatto ambientale, di sviluppo (in)sostenibile. Il simbolo della Natura, quel fiore che nelle prime inquadrature il giovane Jun tenta di salvare dall’incedere delle ruspe, diventa anche l’emblema di un presente (di allora) in troppo rapida evoluzione, e di una generazione inquieta e ansiosa di scavare un solco tra il passato ricco di tradizioni e un futuro invece dimentico di ogni sua radice. La Natura incontaminata, ossia la nostalgia di un tempo rurale meno evoluto ma più armonizzato con gli umani ritmi della vita, è perciò la vera protagonista di questo cartone. Una protagonista, tuttavia, presentata in modo molto ambiguo. Di essa viene mostrata soprattutto la faccia cruda e selvaggia, senza risparmio di scene truculente, com’è del resto consuetudine dell’animazione giapponese. La contrapposizione tra l’avvio, che parte da una Natura

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Remi Anche lei è dotata di una particolare ricettività che la rende sensibile al richiamo della Natura. Accompagnerà Jun nelle sue peripezie. U.F.O. La misteriosa entità che convoca nottetempo Jun e Remi per trasportarli in un educativo viaggio alla scoperta dell’origine della vita. Genitori di Jun Sono molto preoccupati nel vedere Jun solitario e sempre triste. Stregone Per placare il tirannosauro, lo stregone è solito offrirgli in pasto degli esseri umani. Questa pratica crudele finirà con la rivolta del villaggio. Triceratopus Il piccolo cucciolo di triceratopus che Chobi salva e accudisce. Una volta adulto, sacrificherà la vita per difendere i nostri eroi dal tirannosauro. deturpata e sottomessa, e il corpo dell’opera, che ce la mostra invece fiera e dominatrice, è piuttosto netta, due estremi opposti che vogliono forse sottolineare la virtù del giusto mezzo. Condivisibile o meno, il messaggio sembra voler dire proprio questo: non lasciarsi convincere da un progresso che, per produrre benefici, travolge tutto ciò che incontra sulla sua strada, beneficiari compresi; ma nemmeno illudersi di poter far ritorno a una Madre Natura incontaminata davanti alla quale, in realtà, senza la nostra tecnologia e la nostra conoscenza, più che figlioli prodighi sembreremmo vittime sacrificali. Il progresso deve procedere, ma rispettando l’ambiente, e la Natura dev’essere preservata, ma senza immolare l’uomo alla sua causa. Oggi che il progresso, più che a misura d’uomo, avanza a misura di bit digitale, e che sui rischi ambientali tutto o quasi si è ormai studiato e capito, certi insegnamenti dovrebbero apparire ormai obsoleti... Invece ci si stupisce di constatare il contrario, ogni giorno di più. n Massimo De Faveri

Special TV: Quando vivevano i Dinosauri


Anteprima REDAZIONE

TERRE DI CONFINE N. 9

NUMERO

9

Anteprima

I Pirati

www.terrediconfine.eu Anteprima numero 9

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- marzo 2008

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Terre di Confine #8  

Tema del numero: "Dinosauri e Draghi".

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