Notizie dalla Terra di Altrove #5

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Corre l’anno 1235, secondo l’era degli uomini, nella Terra di Altrove. Qualcosa di importante sta per accadere...

Era un giorno come tanti altri, quello in cui Tia ricevette una lettera dai suoi cugini di CittĂ del Lago. Poche righe vergate in fretta e furia a giudicare dalla calligrafia quasi illeggibile di Teo. Poche righe destinate a cambiare per sempre la vita di molte persone. www.terradialtrove.it

Pagina 19: La spada magica


EDITORIALE

a cura della Locandiera

Draghi nel Cielo e sulla Terra Draghi possenti, nobili e maestosi. Signori del Cielo e della Terra. Cosa sarebbe il mondo senza draghi? Non saprei immaginarlo. So che è accaduto nei Sei Ducati, dove per molti giri di stagione si sono trovati a osservare un cielo senza draghi. Me ne parlò un Matto tanto tempo fa. Ora, però, i draghi sono tornati anche nelle loro terre, l'equilibrio è ristabilito. Il prezzo è stato altissimo, ma credo non ci siano dubbi, sul fatto che ne valesse la pena. Un Paese dove i draghi non soggiornano più, è un Paese cui manca qualcosa di importante, di vitale. Da noi i draghi risiedono oltre il Confine. Raramente abbiamo l'occasione di vederli alti nei Cieli, diretti a sud. Ma chi vuole trovarli sa dove cercare. Non è nostro costume cavalcare draghi, come è tradizione in altre terre, penso al Mondo Emerso o a Alagaësia, ma anche nella Terra di Altrove si è avuta notizia di draghi che hanno accolto la richiesta di aiuto di esseri umani o elfi che si fossero mostrati degni... Ne parliamo in queste pagine, che abbiamo trattenuto a lungo in redazione, proprio perchè sentivamo nel profondo che era difficile, molto difficile, forse troppo, affrontare l'argomento in modo adeguato. Come rendere la vera essenza di queste creature eterne, pericolose, intelligenti oltre misura, senza rischiare di banalizzare, fraintendere, restare troppo in superficie? In questo numero abbiamo ospitato alcuni autori che hanno avuto l'ardire di tentare, che hanno narrato le vicende di uomini, elfi, nani e draghi, offrendo un resoconto dei fatti il più fedele possibile. Certo il punto di vista è quello umano... Chissà se i draghi approverebbero. Forse nella loro magnificenza ci concederanno il favore di dirsi un poco soddisfatti. O per lo meno non troppo contrariati dal nostro tentativo. Ora vi lascio, dicono i miei avventori che una creatura alata sta volando sopra la città... Devo correre in strada a guardare il cielo!

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Notizie dalla Terra di Altrove Fanzine aperiodica del sito Terra di Altrove www.terradialtrove.it santamarta@terradialtrove.it Anno 2 – N. 5

5 novembre 2012

Direttrice: La Locandiera TdA

Redattori:

Redattore capo: Claudia Milani

Orialla, Francesco Bignardelli, Demon Black, Yui00

In redazione: Nihal87, Francesca Resta, Claudia Tonin, Manusk, Annalia, Kezia82, Ziadada, Pilù Revisioni di: Claudia Milani Copertina di: Giuliana Lagi

Grafica di copertina: Annalia

fanzine s.f. inv. dall'inglese fanatic (abbreviato in fan, appassionato) e magazine (rivista). Rivista amatoriale contenente notizie, informazioni, curiosità su un dato argomento realizzata da un gruppo di appassionati e destinata a un pubblico di appassionati Attenzione: in conseguenza del carattere amatoriale dell'opera, questa pubblicazione non ha da considerarsi qual testata giornalistica, né mezzo di informazione o un prodotto editoriale ai sensi della legge n. 62 del 7.03.2001. Copyright e Creative Commons: tutti i diritti sui contenuti di questa pubblicazione sono sotto la protezione del diritto d'autore (legge 22 aprile 1941 n. 633 e seguenti), liberamente distribuibili con licenza Creative Commons (Attribuzione, Non commerciale, Non opere derivate).


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SOMMARIO FANTASY STRANIERO

Pagina 6: Dragonlance di Margaret Weis e Tracy Hickman

Pagina 8: Il Cacciatore di draghi di J.R.R. Pagina 8: Lo Hobbit di J.R.R. Tolkien Tolkien

Pagina 10: Temeraire di Naomi Novak Pagina 11: La valle dei draghi di

ANIMAZIONE

FANTASY

Pagina 20: Cacciatori di draghi Pagina 20: Pil첫 Gris첫 Pagina 21: Dragon Trainer Pagina 21: Mulan

ARTI GRAFICHE

Pagina 22: Ciruelo

GIOCHI E VIDEOGIOCHI Preiss&Reaves Pagina 11: Il mondo infuocato dei draghi di FANTASY AA.VV Pagina 23: Spyro FANTASY

NOSTRANO

Pagina 12: Draghia di Pendragon Kay Pagina 12: Le ali del drago caduto di (pseud.)

Solomon Troy Cassini

Pagina 13: Il predatore di magia di Luca Trugenberg

DIETRO

LE QUINTE

Pagina 14: Premio Cittadella 2012 SERIE TV

Pagina 16: Il trono di spade Pagina 17: I cavalieri di Bloodsteel Pagina 18: Merlin CINEMA

FANTASY

Pagina 19: Il regno del fuoco

Pagina 24: Carcassonne Pagina 24: Drako SPAZIO

D'AUTORE

Pagina 26: L'emblema del drago Pagina 27: L'Angolo della Posta


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LA LOCANDA DELLA TERRA DI ALTROVE VI ASPETTA! Il Locanda si LEGGE, si recensiscono libri, ci si confronta tra lettori e con gli scrittori. In Locanda si GIOCA. Al tavolo dell'Avventura i Viandanti vivono incredibili avventure. In Locanda si DISCUTE di fantasy, libri e autori, film, presentazioni librarie e molto altro. In Locanda ci si RITROVA, si chiacchiera, ci si incontra tra amici. In Locanda si fa FESTA... Siamo maestri del settore e ogni occasione è buona per organizzare una bella festa... HTTP://TERRADIALTROVE.IT/PUBLIC/FORUM/


Dragonlance

Dragonlance

nasce come ambientazione di Daugeons&Dragons intorno al 1983 dalla fantasia di Tracy Hickman, all’epoca un giovane designer di giochi per la TSR, insieme a sua moglie Laura. Si dice che l’idea iniziale per Dragonlance sia nata durante il tragitto in macchina per il colloquio di assunzione di Tracy con la TSR. Inizialmente doveva trattarsi di una campagna di 14 moduli dedicati ognuno a un diverso tipo di drago presente in Daungeons & Dragons e già così sarebbe stata una campagna molto ambiziosa e articolata, la più complessa fino ad allora realizzata su D&D. La TSR desiderava una serie di libri da affiancare all’ambientazione, che ripercorresse la vicenda affrontata nei moduli e ne approfondisse i personaggi, così ispirati da reali sessioni di gioco tra membri della TSR, di cui faceva parte anche la co-autrice Margaret Weis vennero pubblicati, contemporaneamente all’ambientazione, i tre libri de “Le Cronache di Dragonlance” che diedero il via al successo anche letterario di questa serie e, a detta di molti, quelli in cui è più facile ricordarsi che si tratta di una ambientazione di gioco di ruolo. Il tipo di fantasy e il gruppo eterogeneo di eroi che iniziamo a conoscere in questi libri sono espressione del classico fantasy di quegli anni, ma è la caratterizzazione di questi stessi personaggi, alcuni dei più noti e amati nell’universo fantasy, la vera forza di questa serie. Benché i due autori originali abbiano firmato le serie che costituiscono lo scheletro della storia, molti altri scrittori si sono aggiunti a questo progetto raccontando altri periodi, ripercorrendo miti o approfondendo la vita dei numerosissimi personaggi: sono infatti più di 190 i romanzi con questa ambientazione e moltissimo il materiale prodotto per il gioco di ruolo.

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articolo a cura di Francesca Resta I Draghi Dragonlance non fa certo parte di quelle serie in cui i draghi poco si interessano delle vicende e delle vite delle altre razze, infatti se all’inizio delle Cronache ci troviamo in una situazione in cui i draghi non sono presenti è proprio per via della loro tendenza ad influire fin troppo nelle battaglie: per permettere agli esseri umani di trovare la propria strada e il proprio destino, dopo la morte di Huma tutti i draghi strinsero un giuramento che li avrebbe addormentati per l’eternità, a patto che le loro uova fossero conservate al sicuro. Ma quando la Regina delle Tenebre, Takhisis, manomette con oscuri incantesimi le uova dei draghi buoni per creare i suoi soldati Dragonici, il patto si rompe e così i draghi di ogni tipo ritornano da protagonisti negli ultimi atti della guerra delle Lance, raccontata nelle Cronache di Dragonlance. Draghi Metallici (buoni) Draghi d’Oro Sono i più maestosi tra i draghi metallici, nemici giurati dei draghi rossi, abituati a una rigida disciplina e alla vita militare, spesso combattono assieme ai cavalieri di Solamnia. Draghi d’Argento Di animo gentile, si confondono spesso con le altre razze, mutando forma. Draghi di Rame Piccoli, ma agilissimi, sono in grado di mettere in difficoltà draghi più grossi grazie a manovre che ad altri risulterebbero impossibili. E adorano collezionare tesori.


7 Draghi di Bronzo sono i più piccoli tra i draghi, dall’animo giocoso e coraggioso, amano gli animali e proteggono ogni forma di vita

Gli autori

Draghi d’Ottone Sono i draghi dalla vita più lunga, tanto da soffrire a volte di demenza senile. Adorano parlare e ascoltare il suono della propria voce.

Margaret Weis Nasce nel 1948 nel Missouri, dove frequenterà anche il college, periodo in cui scoprirà Tolkien, incapace poi di trovare altra letteratura fantasy alla stessa altezza. Prima di Dragonlance ha scritto libri di diverso genere (biografie, libri tecnici, libri per bambini, ...) e lavorato come editor. Si è proposta alla TSR come games editor, ma non è stata accettata in quel ruolo e le è invece stato proposto il ruolo di book editor. La coordinazione del nascente progetto DragonLance è stata uno dei suoi primissimi compiti.

Draghi Cromatici (malvagi) Draghi Blu Collaborano bene con gli esseri umani per cui sono spesso usati come cavalcature. Servono Takhisis per fedeltà nei suoi confronti. Draghi Rossi Sono i più grossi tra i draghi cromatici, e i preferiti da Takhisis. Sono ottimi strateghi militari. Collezionano tesori, vivono all’interno di caverne o nelle regioni montuose. E sputano fuoco. Draghi Bianchi Sono molto rari e vivono spesso reclusi, in zone fredde. Infatti potrebbero morire se tenuti lontani dal freddo. Sono affascinati dalla magia, che non sanno utilizzare se non superficialmente, per cui spesso collaborano con dei maghi. Draghi Verdi Sono noti per la loro crudeltà, preferiscono catturare i loro nemici per poterli torturare. Vivono nelle foreste e spesso combattono con gli elfi, per i quali nutrono un particolare odio. Draghi Neri Egoisti e diffidenti, servono Takhisis per paura e disprezzano tutte le razze inferiori.

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Tracy_Hickman_a nd_Margaret_Weis_-_GenCon_2008.jpg

Tracy Hickman Nasce nel 1955 nell’Utah, e prima di Dagonlance ha lavorato come magazziniere in un supermercato, proiezionista cinematografico, manager teatrale, lavoratore del vetro, assistente alla regia per la televisione e anche in un centro di genealogia. DragonLance sarà una sua proposta, che inizialmente andrà sotto il nome in codice di “project Overlord” La loro collaborazione, iniziata con DragonLance, si estende a numerosi altri romanzi: il ciclo di Death Gate, il ciclo di Darksword, la trilogia de La Rosa del Profeta e la trilogia de La Pietra Sovrana.


Cacciatore di draghi

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articolo a cura di Manusk

“Aveva un cuore

malvagio (come tutti i draghi), ma non molto coraggioso (cosa affatto insolita). Era scaltro, curioso, avido e ben corazzato.” Il brano sopra riportato è tratto da “Il cacciatore di draghi”, una favola che Tolkien racconta in modo semplice e

ironico. Lo scrittore sembra non avere dubbi: tutti i draghi sono di indole malvagia e nonostante siano rettili enormi e millenari, con la capacità di volare, sanno che gli uomini possono essere molto pericolosi. Lo sa bene Chrysophylax Dives il Ricco, drago di antico lignaggio imperiale, che s’imbatte nell’agricoltore Giles, inviato (suo malgrado) dai propri compaesani a difendere i confini del villaggio di Ham. Il drago cerca di sfruttare tutti i suoi trucchi di sua conoscenza e tutta la sua astuzia per aggirare il contadino, senza però sortire alcun fine. L’uomo infatti, pur non sapendo nulla su questi animali, impugna la famosa Mordicoda, una spada speciale donatagli dal re, e anche se in modo goffo riesce a ferire un’ala del drago. Quest’ultimo, intimorito, prova di nuovo a raggirare il contadino con false promesse e bugie, ma alla fine sarà costretto a mantenere la sua parola, arrivando addirittura a rimetterci quasi tutte le ricchezze accumulate. Diffidate, quindi, delle parole insidiose e suadenti di draghi desiderosi solo di un buon bocconcino e di alleggerirvi del vostro oro. E tenete presente che sono animali molto pigri e volubili nell’orgoglio.

Lo Hobbit

articolo a cura di Claudia Tonin

Confesso di averlo letto dopo Il Signore degli

Anelli. Conoscevo già Gandalf, i nani e l’anello, eppure ‘Lo Hobbit’ mi ha sorpreso: è una storia a sé, molto diversa dal Lord. Il racconto è stato scritto più per i bambini che per gli adulti, mantiene un tono leggero che lo permea anche nei momenti più forti della narrazione, conferendogli un sapore di fiaba che lascia un buon sapore in bocca al lettore. La trama è nota a tutti gli appassionati di Tolkien, ma è bene ricordarla. Si tratta dell’antefatto alla storia de ‘Il Signore degli Anelli’; è il primo nucleo del mondo della Terra di mezzo. Bilbo Baggins è un Hobbit della Contea, amante dell’erbapipa, del buon cibo, della compagnia e come tutti gli hobbit adora stare a casa sua davanti al fuoco. Nonostante questo è un po’ troppo agitato, rispetto agli altri suoi compaesani. Ma che volete: ha sangue Tuc! E, come tutti sanno, i Tuc sono un po’ matti. Forse è per questo che quando Gandalf lo stregone, famoso per i suoi fuochi d’artificio, lo invita a partire, insieme a dodici nani, accetta. Dovranno recuperare un tesoro e sconfiggere un drago. Esiste fiaba più invitante per un bambino? Non credo. Bilbo lascia la sua casa e si avventura per la Terra di mezzo, scoprendo un mondo fuori dalla Contea, di cui non avrebbe mai pensato l’esistenza; compie gesta impensabili per un hobbit e ritorna a casa ricoperto d’oro. Nelle Montagne Nebbiose incontrerà l’essere che cambierà per sempre la sua vita e quella di molti altri: Gollum. Grazie alla sua intelligenza lo hobbit riuscirà a fuggire, portando con sé un anello magico. È sempre l’intelligenza di Bilbo a salvare i nani e scoprire il punto debole del drago Smaug e consentire a Barth l’arciere di uccidere il crudele


9 drago che tiranneggia la sua terra. Il buon hobbit torna a casa pieno di ricchezza ma la sua nomea è pessima e lo resterà per sempre. Sarà amico di Gandalf, di nani e elfi. Sarà lui a preparare la strada di Frodo e Sam. Ne “Lo Hobbit” ci sono tutti gli elementi della fiaba classica, il tesoro rubato da recuperare, l’eroe e l’antagonista, i compagni di avventura. L’eroe scaltro che sconfigge lo sciocco. Tutti elementi che lo rendono godibile ai ragazzi. Bilbo è simpatico, molto più simpatico di Frodo, se devo essere sincera. Alla fine della lettura un po’ mi dispiace che ne ‘Il Signore degli anelli’ la sua parte sia solo marginale, perché dimostra uno spirito e una forza d’animo notevoli. Gandalf è Gandalf, misterioso e scanzonato, i nani sono affamati ma coraggiosi e orgogliosi. Smaug è un drago cattivo, attaccato al suo oro, che vigila e protegge. Gollum è forse il personaggio che più sorprende, perché è superbo, cattivo di quella cattiveria data dalla convinzione di essere superiore a chi lo circonda. Per questo, quando Bilbo ruba l’anello, il lettore sorride soddisfatto e dice: “Ben ti sta!” Reazioni molto lontane dalla pietà che suscita nella trilogia successiva. “Lo Hobbit” è una tappa fondamentale per gli amanti di Tolkien, ma anche per gli amanti delle storie ben narrate e coinvolgenti. A mio parere l’unico neo è che la prosa utilizzata risente in modo più marcato del trascorrere del tempo, rispetto ad altri romanzi tolkieniani. Forse il fatto che sia stato scritto appositamente per i ragazzi, e che i ragazzi della prima metà del Novecento siano molto diversi dai nostri, mi fa supporre che la lentezza nell’azione lo rendano un po’ troppo pesante per i nostri piccoli lettori contemporanei. In ogni caso la prossima trasposizione cinematografica, in arrivo nel 2013, sono sicura porterà nuovi lettori a questo piccolo gioiello. E, se divo dirla tutta, sono proprio curiosa di vedere le immagini della ricostruzione del drago Smaug, voi no? Nonostante questo, sono sicura che molti bambini presto impareranno a conoscere bene il nome di Bilbo Baggins, infatti manca davvero poco all’uscita mondiale della prima parte del film “Lo Hobbit: un viaggio inaspettato”. Il 13 dicembre 2012, dopo anni di attesa, potremo vedere sul grande schermo Bilbo e i suoi compagni di avventura. Il regista Peter Jackson, niente meno, ha progettato ben tre film nei quali lo spettatore potrà accompagnare le avventure del giovane Bilbo. Non so voi, ma io, al di là di qualsiasi considerazione sull’opportunità di dividere la storia in tre parti, non vedo l’ora di rivedere Gandalf ma soprattutto i meravigliosi paesaggi della Terra di Mezzo.


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Temeraire: il drago di Sua Maestà

articolo a cura di Ziadada

Esiste in Gran Bretagna una tradizione consolidata di romanzi seriali ambientati al tempo delle guerre

napoleoniche. Alcune caratteristiche ben riconoscibili accomunano questi romanzi: l'ambientazione, la serialità, la struttura che percorre le tappe della carriera militare dei protagonisti lungo i momenti salienti del conflitto, ma anche tutto un insieme di nozioni consolidate e condivise tra i documentatissimi autori ed i loro altrettanto scrupolosamente attenti lettori: i dettagli della vita militare, dei rigidi rapporti gerarchici, dell'etichetta e della disciplina costituiscono un canone condiviso ed ineludibile con cui qualsiasi esordiente del genere sa di doversi confrontare. La sfida per i nuovi autori è quella di mantenere gli elementi di riconoscibilità che il pubblico di riferimento ricerca e si aspetta, introducendo allo stesso tempo nuovi elementi di interesse. Naomi Novik supera la prova introducendo una versione del conflitto tra Gran Bretagna e Francia napoleonica (e relativi alleati) in cui un ruolo decisivo, al pari di quelli della marina e dell'esercito, viene svolto dagli equipaggi montati su draghi che costituiscono l'aviazione. Ed i draghi della Novik non portano scompiglio soltanto nel canone, ma anche nella società: costituiscono infatti per loro natura con i loro “capitani” un'unione simbiotica talmente esigente che, per la sicurezza della popolazione (i draghi sono carnivori e dotati di robusto appetito) gli equipaggi devono stabilmente vivere con i loro animali in luoghi appartati, lontani dal consesso civile. Impossibilitati a frequentare la buona società ed a costituirsi quella famiglia che è il fondamento del decoro personale (siamo, ricordiamolo, nello stesso periodo storico raccontato dai romanzi di Jane Austen) gli aviatori sono socialmente tollerati perché necessari alla vittoria, ma allo stesso tempo riguardati come licenziosi e riprovevoli fuori casta. Così, quando si troverà per le vicissitudini della guerra indissolubilmente legato a Temeraire, un cucciolo di drago che, quando il suo uovo si schiude inaspettatamente in mare aperto, lo sceglie come suo capitano, il generoso e coraggioso capitano di marina William Laurence perderà non solo il comando della sua nave, ma anche posizione sociale, approvazione del padre e affetto della fidanzata, e si troverà richiamato in patria a dover ricominciare da capo l'addestramento militare con nuovi compagni, verso i quali lui stesso nutre sospetto e pregiudizi. Nel frattempo, Temeraire cresce accanto a Laurence come un neonato che poi diventa bambino ed adolescente; e come un novello genitore Laurence passa da giornate governate dalle prepotenti esigenze di mantenere Temeraire ben nutrito e pulito, all'entusiasmo per le prime avventure condivise, al conforto della compagnia reciproca dopo una giornata difficile, all'ammirazione per i talenti che mano a mano il giovane drago mostra di avere. Non si tratta solo dell'istinto guerresco e delle straordinarie capacità fisiche che Temeraire avrà modo di dispiegare in battaglia prima della fine del romanzo, ma anche di una viva e curiosa intelligenza, e di un amore per i libri e per la cultura che Laurence dovrà ben presto riconoscere ben superiore al suo. Le doti di Temeraire, assieme all'attaccamento ed alla commovente devozione che continuerà a mostrare a Laurence anche quando sarà grande abbastanza da condurre in battaglia un intero equipaggio, gli vinceranno definitivamente l'affetto del capitano, che soprattutto per amore del drago abbraccerà la sua nuova condizione di aviatore e si dimostrerà all'altezza dei suoi nuovi doveri conquistandosi la stima dei compagni d'arme. Ma proprio l'intelligenza acuta di Temeraire ed il suo attaccamento a Laurence seminano nel frattempo il germe di nuove sfide da affrontare: contrariamente al suo capitano, il drago comincerà a porre in dubbio la validità della disciplina e l'ineludibilità degli ordini, così come il ruolo dei draghi nella società, proprio mentre gli originari proprietari di Temeraire si approssimano a reclamarne il possesso. La serie prosegue con i romanzi “Il trono di giada”, “La guerra dei draghi”, “L'impero d'avorio”, “Victory of eagles”, “Tongues of serpents” e “Crucible of gold” non ancora tradotti in italiano.


Il mondo infuocato dei draghi

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articolo a cura di Demon Black

Una

raccolta di 4 romanzi brevi dove i draghi sono i protagonisti incontrastati e differenti l’uno dall’altro. Parliamone singolarmente: “Se mai s’imbattessero nella mia tana” di R. A. Salvatore. Kazmil-UrshulaKelloakizilian, il drago nero di Vaasa, arrogante e feroce, custodisce la sua tana gelosamente. I suoi compagni, vorrebbero che si unisse alla battaglia in corso ma a lui importa solo custodire il suo tesoro. Ha una bella trama ma, il caos dei personaggi coinvolti, non faceva che confondermi e mi perdevo fra le righe… “Qui ci sono i draghi” di Margaret Weis e Tracy Hickman. Il protagonista, già noto a chi ama Dragonlance, è Tasslehoff Burrfoot, il kender. Qui s’imbatte nella tana di un drago e riesce a ingannarlo e farlo lavorare per lui, almeno fino a che il drago non se ne accorge… Questo racconto è molto divertente ma, per me, un po’ deludente perché il drago è solo una spalla per il kender. “I principi del fuoco” di Keith Baker. Decisamente il mio preferito! Un’aeronave della casata degli elfi viene sabotata e scoppia durante il volo. Dietro ai sabotaggi c’è una cospirazione. Tolar, mezz’orco della casata degli orchi, viene chiamato a indagare insieme alla sua assistente Zaehr, la mutaforma. Ma nulla è come sembra... “Predatore innaturale” di Scott McGough. Vaan sta conducendo un gruppo di guerrieri nella tana del drago che lo tiene “incatenato” al suo servizio. Vaan è l’ultimo della sua stirpe, folletti servitori del drago, ma una volta il drago non era così cattivo, una volta il drago era un drago mentre ora… Una storia davvero affascinante dove l’inizio non è che la fine e la fine non è che l’inizio, veramente molto bella! Sono leggende, miti, ma anche creature del nostro passato che, nel sogno o nella realtà, sono esistite e che ognuno di noi ha conosciuto, e di cui conserva il ricordo nel proprio cuore!

La valle dei draghi articolo a cura di Demon Black

“Perché chi poteva dire dove finiscono i sogni e comincia la

vita?” così finisce il libro ed è così che voglio iniziare io. Questa è la storia dei Draghi Minori, draghi piccoli (per quanto lo può essere un drago), poco intelligenti, con occhi gialli e due zampe; i quali, impauriti dalla consapevolezza che il gelo è alle porte e che la loro fine è vicina, sfidano l’editto loro imposto dai Dragoni e tentano un’invasione delle terre di Simbala e di Fandora. Questa è la storia dei simbalesi e dei fandoriani che, accusandosi a vicenda dell’uccisione di alcuni bambini, si dichiarano guerra ignorando che le morti sono opera dei Draghi Minori. Questa è la storia dell’ Ultimo dei Dragoni draghi giganteschi con la dote della parola e un’intelligenza straordinaria, occhi azzurri e quattro zampe- che, tradito dall’uomo di cui si fidava, ha perso la voglia di combattere quando tutti i suoi compagni sono morti e lui è rimasto solo, incatenato nelle Caverne Splendenti. Questa è la storia di Amsel, un inventore fandoriano accusato ingiustamente della morte di uno dei bambini ma che, nonostante tutto, non si arrende e combatte per scoprire la verità e impedire che la guerra scoppi. È lui che scopre che i Dragoni non sono morti e, liberando dalla prigionia l’ultimo di essi, inizia una corsa contro il tempo per impedire che uomini e Draghi si scontrino e che molti altri esseri muoiano. Una nota speciale va alle illustrazioni di Joseph Zucker che ci aiuta a sollevarci da terra e a iniziare a volare con il Dragone! Ho sempre creduto, fin da piccola, che i Draghi siano realmente esistiti e, dopo aver letto questo libro, ne sono certa!


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Draghia

articolo a cura di Demon Black

Centinaia

di secoli fa, quando nessun uomo era ancora nato, la terra era popolata da animali e piante. Con il passare del tempo, alcuni animali scomparvero e comparve l’uomo. Alcuni animali si rintanarono nelle Foreste Nere, dove l’uomo aveva timore di andare. Alle pendici del vulcano delle Foreste Nere, c’era Draghia, una valle lussureggiante di piante meravigliose abitata dai draghi: esseri possenti, intelligenti e bellissimi. Capaci di entrare con la mente nel cuore di chiunque e carpirne la vera natura. Se essa fosse stata trovata pura e incontaminata, uomo e drago avrebbero instaurato un legame unico ed eterno; ma, al contrario, se il cuore fosse stato malvagio e corrotto, il potere del drago avrebbe condannato l’uomo a una vita senza luce. Uomini e draghi sono sempre coesistiti pacificamente fino a quando, un cacciatore dal cuore nero e un ragazzo dal cuore puro, tradirono e uccisero un drago. Da allora la pace venne infranta… Questa è la storia di due ragazzi puri e di un anziano cieco che, con tutto il coraggio che alberga nei loro cuori, intraprendono un viaggio per riportare la pace e la verità sepolta da anni di cieca vendetta. La storia ti insegna che una bugia, anche a fin di bene, può portare a conseguenze imprevedibili quali guerra e odio; ma la verità, per quanto dolorosa o spaventosa possa essere, è sempre la soluzione migliore Una volta finito il libro, mi è rimasta solo una grandissima dolcezza, quella che solo una fiaba può darti. Key Pendragon è lo pseudonimo sotto cui si cela un gruppo di autori italiani che, nel libro, appaiono come traduttori; e a me piace pensare che siano i traduttori di un mondo fantastico scritto in una lingua magica … lo so, sono una romanticona!

Le ali del drago caduto

articolo a cura di Demon Black

“Is math dumvah nak dàth dumvah”

trad. “Il tuo

destino sarà il mio destino” Questo è il grido disperato di una madre cui stanno portando via il figlio. Non stiamo parlando di persone qualsiasi, stiamo parlando di possenti draghi, esseri leggendari che equilibrano l’ago della bilancia tra Luce e Tenebre. Yerwinbaldus, nato drago della luce morta, stirpe rara (ne nasce uno ogni centinaia di anni), è destinato a divenire il campione di Belial, Drago Caduto e signore delle Tenebre, e, al suo servizio, sconfiggere i baluardi della Luce nei vari mondi paralleli (raggiungibili attraverso la Liquomanzia, magia che permette il passaggio tra un mondo all’altro tramite l’acqua). Verrà addestrato nelle Colonne di Belial, luogo di addestramento dei draghi neri (stirpe da sempre al servizio di Belial). Yerwin è il protagonista del libro ma quello che colpisce di più (o almeno per me è stato così) è sua madre Azhramemnori: una dragonessa con la forza di un intero esercito nel suo cuore di mamma! Lei ha sempre lottato contro l’oscuro astro sotto il quale è nato suo figlio ed è proprio per questo, per esorcizzare un futuro fatto di Male, che lo chiamò Yerwinbaldus, Colui che Oscura l’Oscurità stessa! Il coraggio, la determinazione, l’amore, la forza di Azhramemnori, ti penetrano nel cuore e ti accompagnano per tutta la lettura del libro. Sì, c’è la lotta del Male contro il Bene; c’è Melk, abbazia millenaria, ultimo baluardo del nostro mondo per ostacolare la venuta del Male; c’è il drago guerriero del male, Yerwinbaldus, con la sua storia, il suo passato e il suo futuro incerto; c’è tutto questo e molto di più, ma quello che ti rimane nel cuore è Azhramemnori che, come qualsiasi altra mamma, umana o non, reale o non, lotta con le unghie e con i denti per proteggere il suo cucciolo!


Il predatore di magia

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articolo a cura di Annalia

Ci sono molti modi per raccontare le gesta di umani e di draghi. Ma ce n’è uno, e uno solo, quando umano e

drago non sono distinti né distinguibili. Damlo, ragazzino di Waelton, è un roscio. L'abitante più strano di un paese strano, dove la vita è lunga, molto lunga, nelle case all'interno degli alberi “grassi”. Ha i capelli rossi, ma di un rosso unico, cupo come le braci dormienti. I rosci sono bambini particolari; nascono dopo lunghe gravidanze e non vivono mai oltre i nove anni. Ma Damlo riesce a gestire, di nascosto, la furia che gli porta in bocca il sapore del fuoco mentre tutto il suo corpo si contorce fra le convulsioni, e di anni, ormai ne ha quattordici. Un bel giorno - o brutto, dipende dai punti di vista - Damlo si sveglia dopo una fiondata alla testa (maledetti “legionari”: i suoi coetanei non lo sopportano proprio) dentro un carro in compagnia di due nani qualsiasi. Salvo scoprire che quei nani tanto ‘qualsiasi’ non lo sono. Senza volerlo, si ritrova coinvolto - prima inconsapevolmente, poi sempre più volontariamente - nella lotta dei buoni contro i cattivi: gli adepti del Primo Servo (il primo servitore, dall'identità nascosta che tale deve restare) dell'Ombra. Ma oltre a questa strenua lotta che vede antagonisti i nani (il cui scopo è portare al Magiarca gli oggetti magici indispensabili per smascherare il Primo servo) e gli adepti dell’Ombra, Damlo si trova coinvolto anche in un’altra avventura. Un’avventura parallela e altrettanto importante. Come tutti i waeltoniani, Damlo ha un rapporto privilegiato con la natura: perciò sentir parlare lo spirito di un luogo, che sia un fiume, Bosco o Collevecchio, è qualcosa di stupefacente, ma non troppo. Così quando capita che le convulsioni lo colgano in un momento sbagliato, e Pozzo lo aiuta e gli spiega… l'inspiegabile, Damlo può solo cercare di capire che la frase “hai un drago dentro di te” non è solo una metafora: il drago non è dentro, il drago è proprio lui. Cioè... mezzo lui. In tutti i Waeltoniani, infatti, scorre sangue di drago, anche se in proporzioni diverse in ognuno; quando quel sangue è molto, ecco nascere i rosci. Ma la natura draghesca del roscio, che non riconosce il corpo umano come proprio, e che non è ancora in grado di connettere e capire che drago e umano sono la stessa entità(i cuccioli di drago crescono più lentamente) tenta di uscire da quel corpo, uccidendolo, e uccidendosi, nel tentativo. Ma Damlo ha un equilibrio raro: in lui umano e drago convivono in proporzioni perfette. Come la Paura, la Furia non può essere sconfitta: sarebbe la morte. Bisogna imparare a conviverci. E se ci si riesce, messi alle strette, anche senza istruzione magica, senza guida, ma semplicemente (quasi) confidando in se stessi può capitare di trasformarsi davvero in un drago – intero – in grado di fare quello che lo stesso Magiarca non riesce a fare: smascherare il Primo Servitore dell'Ombra. E ritrovarsi poi ragazzini su un pianoro. Combattere il male e conoscere se stessi. Due compiti gravosi e pesanti, difficili e lunghi, lunghi quanto una vita. Però, avete idea di quanto a lungo vivano i draghi?


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Premio Cittadella e dintorni

articolo a cura di Fabiana Redivo

Il San Giorgio di Mantova Fantasy di quest'anno ha ospitato la premiazione di ben tre concorsi letterari

banditi dall'associazione culturale I Sogni Nel Cassetto, riservati esclusivamente ad autori italiani di fantasy. Il palco ha visto come protagonisti, quindi, solo autori nostrani e la cerimonia è stata resa ancora più emozionante grazie alla proiezione di alcuni filmati, preparati appositamente dall'organizzazione del festival, che proclamavano i vincitori. Ma andiamo con ordine. Il Premio Cittadella, riservato ad autori italiani di fantasy per adulti, è stato ideato dall’associazione culturale Piazza dei Bardi, scioltasi nel dicembre del 2011. A quel punto Sogni Nel Cassetto chiede e ottiene in eredità, dai membri di PdB, il Cittadella. Mentre si appresta a far uscire il bando per l'edizione del 2012, il presidente di Sogni Nel Cassetto fa presente al direttivo che il panorama letterario del fantastico è in pieno fermento, perciò un concorso dedicato al solo fantasy classico sarebbe stato limitante. Dopo un simpatico scambio di vedute tra Fabiana Redivo (presidente dell'associazione) e lo scrittore Francesco Dimitri, viene ideato il Premio Magia Urbana Prèt-a-portêr, dedicato al genere urban fantasy, con la sottosezione Nuove Chimere, che premia le commistioni di genere. L'iniziativa riscuote un notevole successo, al punto che i ventotto romanzi partecipanti ai premi sono tutti pregevoli. Eseguita la preselezione, inizia la febbrile attività di scelta tra i finalisti. La giuria del Premio Cittadella composta da Flora Staglianò (presidente), Valentina Daniele, Gabriella Gregori, Fabiana Redivo e dai quattro membri di FOA (Fantasy On Ayr – Radio Impronta Digitale) Fabrizio Furchì, Laura Fanucci, Marco Musella e Claudia Macchetta, deve decidere tra una rosa di sette romanzi. Vincitore dell'edizione 2012 è Il burattinaio di Francesco Barbi, seguito da La valle dei dimenticati di Roberto Re (secondo classificato) e Ivengral, la via dell'acciaio di Alfonso Zarbo (terzo classificato). Tra i segnalati invece abbiamo Il condottiero delle isole di Adriana Comaschi, per migliori battaglie epiche; L'emblema del drago di Martino Vecchi, per aver dato cuore, voce e dignità di popolo alla stirpe dei draghi; Il secondo guardiano di Sonia Barelli, segnalazione Luce e Ombra per aver trattato in maniera originale tale dualità; Enelsin Artington e la petra regia di Annarita Pizzo, segnalazione Fantascrivola Spassosa (unico fantasy in chiave di lettura semiseria); Finisterra, le sorgenti del Dumrak di Massimiliano Prandini, Gabriele Sorrentino, Marcello Ventilati, Simone Covili, Sara Bosi, per la Fantastica Impresa d'aver redatto una stesura a dieci mani. La finale del Premio Magia Urbana Prèt-a-portêr trova coinvolti quattro romanzi e la giuria composta da Francesco Barbi (presidente), Alessandra Zengo (Emanuela Taylor), Alfonso Zarbo, Fabiana Redivo e la Redazione Altrisogni nelle persone di Vito Di Domenico e Christian Antonini, emette il seguente verdetto: vincitori ex aequo Dolcemente tenebroso, il risveglio di Lucilla di Serena Pieruccini e Niccolò Spirito di Sara Di Furia; secondo classificato Ali di tenebra di Mauro Saracino; terzo classificato Toby Rice e la cappella oscura di Ray Anthony Treays. Ai vincitori si aggiungono Il guardiano delle anime di Paola de Pizzol e Amailija di Romina Casagrande, segnalati quali migliori urban romance. Il responso per la sezione Nuove Chimere, vede quale vincitore Ulthemar, la forgia della vita di Antonio Lanzetta, seguito da Pantheos, i sigilli di Angela Gagliano e Un antico peccato di Gloria Passarin. Un carnet ricco, con opere per tutti i gusti. La premiazione, dicevamo in premessa, è avvenuta il 10 giugno di quest'anno nella suggestiva cornice del San Giorgio di Mantova Fantasy, che fin dalla prima edizione ha dimostrato di essere voce autorevole nel panorama del fantasy in Italia e che ospiterà anche la prossima edizione dei premi letterari Cittadella, Magia Urbana e Nuove Chimere. Il prossimo appuntamento è fissato per l'1 e 2 giugno 2013 e Sogni Nel Cassetto sta già progettando di


15 aggiungere un premio letterario dedicato alla poesia, con la collaborazione di Fabrizio Corselli. Inoltre verrà coinvolto il pubblico dei lettori di genere, che espimeranno le proprie preferenze in merito alle copertine delle opere in gara, ai personaggi e alle ambientazioni. Verrà anche segnalato dal pubblico il romanzo con il minor numero di refusi e quello con il maggior numero di errori grammaticali. I bandi di concorso usciranno alla fine di agosto e vi potranno partecipare tutte le opere provviste di codice ISBN, edite a partire dal primo gennaio 2012, fino a data da stabilire. Tutte le notizie inerenti i concorsi, si possono trovare su facebook o nel sito dell'associazione I Sogni Nel Cassetto http://www.sogninelcassetto-ts.sifree.org/ . Si segnala inoltre che su facebook, in fase sperimentale, Il San Giorgio di Mantova ha pubblicato le copertine dei romanzi in gara per una votazione – sondaggio. Insomma, è in atto una vera e propria sponsorizzazione del fantasy italiano, che coinvolge e coinvolgerà un numero sempre maggiore di appassionati. Per la prossima edizione (2013) - Premio Letterario Nazionale “MAGIA URBANA PRET-A-PORTER”: miglior romanzo urban fantasy pubblicato, in formato cartaceo ed EBook, in Italia, nel periodo che va dal 1° gennaio 2012 al 31 dicembre 2012. - Premio Letterario Nazionale “CITTADELLA”: il miglior romanzo fantasy pubblicato, in formato cartaceo ed E-Book, in Italia, nel periodo che va dal 1° gennaio 2012 al 31 dicembre 2012. - Premio Letterario Nazionale “CASSIOPEA”: il miglior romanzo di fantascienza pubblicato, in formato cartaceo ed EBook, in Italia, nel periodo che va dal 1° gennaio 2012 al 31 dicembre 2012. - Premio Letterario Nazionale “MAGICHE ROSE”: il miglior romanzo "rosa" a tema urban fantasy pubblicato, in formato cartaceo ed EBook, in Italia, nel periodo che va dal 1° gennaio 2012 al 31 dicembre 2012. Per i bandi di concorso consultare il sito dell'associazione: http://www.sogninelcassetto-ts.sifree.org/


I draghi nelle serie TV

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articoli a cura di Nihal87 e kezia82

… quando è l’uomo che realizza un Drago Introduzione e conclusione a cura di Nihal87

Lo scopo di questo pezzo è di confrontare l'utilizzo della figura del Drago in tre serie televisive, rispettivamente: Il Trono di Spade (2011/2012), I Cavalieri di Bloodsteel (2009) e Merlin (2008). Tutte serie tv, tutte fantasy e più o meno dello stesso periodo, solo una manciata di anni di differenza. Il Signore degli Anelli è già stato distribuito nelle sale cinematografiche e ha già riscosso il suo successo, dal suo canto la tecnologia ci ha già dimostrato ampiamente cosa può essere fatto e creato a livello cinematografico. Quindi tutti si sono buttati a pesce nel fantasy. Cosa ne è uscito? La scelta delle serie tv non è affatto casuale. Il fatto che siano più o meno dello stesso genere e che utilizzino i draghi, non come protagonisti, ma come elementi importanti, le rendono perfette per un paragone. Non voglio analizzare le storie, quella di Martin non è confrontabile con nessun altra, ma voglio esaminare l'utilizzo di queste creature estremamente affascinanti ed estremamente fantasy. Il trono di spade a cura di Nihal87

Daenerys Targaryen è l'ultima della sua stirpe. I grandiosi Signori dei Draghi sono infatti stati sconfitti e cacciati dai Sette Regni. I draghi si sono estinti e Daenerys viene svenduta dal fratello al grande Drogo, Khal di un clan del popolo dei Dothraki , in cambio di un esercito. Particolare dono di nozze per la giovane Khaleesi Daenerys saranno tre uova di drago pietrificate. Dopo mesi di viaggio e mesi di matrimonio Daenerys, ormai innamorata di Drogo se lo vede strappare via da un'oscura magia e sarà nel momento del suo rito funebre, costituito da una pira, che ella capirà la vera essenza della sua stirpe. S'immerge senza timore nel fuoco funebre assieme alle sue tre uova e al dipanarsi del fumo, davanti agli spettatori trepidanti e davanti ai Dothraki dubbiosi, appare la loro Khaleesi intonsa e tre cuccioli di drago appena nati

che invocano già la loro Madre. È così che fanno capolino nel mondo dei Sette Regni, delle guerre, delle lotte di potere e degli Estranei, tre esseri viventi appartenenti a una delle specie più fantasy del mondo. Una delle specie che di solito è adorata da bambini e da adulti. Appaiono in grande stile, definendo l'ultimo episodio della prima serie televisiva di A Game Of Throne come una delle puntate più belle. I tre cuccioli sono di tre differenti colori: avorio, verde e pece; con piccole ali membranose e un appetito ben sviluppato per la carne leggermente cotta. Sono piccoli, ancora indifesi e di certo necessitano di una madre. Daenerys Targaryen viene così soprannominata Madre dei Draghi. Erano estinti, erano stati distrutti, ma sono sopravvissuti, come lei. Il loro ruolo in questa storia è di certo centrale. La giovane Khaleesi Madre dei Draghi Regina dei Sette Regni si farà carico della loro crescita e grazie a loro spera di poter riconquistare l'ambito Trono di Spade. La fama e l'incredibile potere di questo tre piccoli draghi raggiungerà anche gli angoli remoti delle terre aldilà


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del Mare Stretto. Sono talmente rari, da essere del tutto unici e purtroppo le cose uniche e rare fanno gola a molti. La Madre dei Draghi dovrà proteggerli anche da coloro il cui scopo è impossessarsene per sfruttarli e magari ucciderli. Nella serie tv, questi tre piccoli draghi sono resi perfettamente. Si muovo sinuosamente lungo il corpo di Daenerys, si esprimono con versi e movenze, hanno colori perfettamente naturali e le scaglie del dorso li fanno apparire veramente reali. Crescono e mutano al passare delle puntate senza essere sbattuti nello schermo come pezzi fantasy, ma introducendoli nella storia come creature esemplari e uniche. Niente draghi che crescono alla velocità della luce, ma esseri viventi con le loro esigenze e le loro abitudini. Ben fatti, ben costruiti, riescono nell'intento di farsi adorare e temere anche dagli spettatori a casa. Ottimo lavoro nel curare l'aspetto degli effetti speciali. I cavalieri di Bloodsteel A cura di Nihal87 I Cavalieri di Bloodsteel sono Quattro Cavalieri alla ricerca del crogiolo di Bloodsteel, ovvero una fonte inesauribile di questo metallo dalle proprietà infinite. Viene usato per la magia, per creare tecnologie ecc. Una di queste formidabili tecnologie è quella di attaccare un marchingegno di bloodsteel ai draghi in modo che il perfido Dragon Eye possa controllarli. Non disquisiamo sui nomi presenti all'interno della serie, altrimenti ci viene il latte alle ginocchia, ma soffermiamoci sui draghi. Sono sostanzialmente stupidi esseri che volano, che a tratti sono microbici e a tratti sono giganteschi. Al loro passaggio la gente urlacchia terrorizzata e vengono sconfitti in vari modi: uccisi oppure liberati dal giogo della tecnologia. Come funzioni il Bloodsteel non si capisce. Ha un comunicatore radar? Infrarossi? È un metallo con cui si può fare tutto, ma tutto cosa? In alcuni punti del film viene anche indicato come utilizzo l'accensione delle lampade in giro per la città. Credetemi, cercare di capire come funzione la tecnologia appioppata ai draghi è impossibile. Comunque sia usa la magia e ciò rende plausibile qualunque cosa. Se per Il Trono di Spade ho cercato di definire anche il lato tecnologico e l'evidente impegno in materia di estetica dei draghi, qui basta una parola: plastica. Avete mai visto il King Kong del 1933? Era un robottino gigante con attaccati peli di coniglio, e non sto scherzando. Bene qui l'effetto è simile, ma invece di peli di coniglio, che nel '33 erano un lusso, qui abbiamo l'effetto plastica. Draghi talmente lucidi che sembrano salamandre volanti. Draghi in grado di diventare invisibili, ma che quando sparano fuoco agli “amici” (i formidabili Cavalieri) s'illuminano tipo neon per almeno tre minuti e poi sparano. La natura gioca davvero scherzi molto brutti. Il drago in questione è la terribile creatura che controlla la tomba entro cui è custodita la preziosa e rarissima mappa per il crogiolo. Contro i cattivi il drago è completamente invisibile e vola fra gli alberi, ma con i nostri grandi eroi s'illumina. Strano. Il fatto di volare fra gli alberi, l'ho voluto indicare appositamente. I casi sono i più disparati: il drago è microbico, quindi il suo tentativo di proteggere la tomba è inutile; gli alberi del bosco sono giganteschi e di conseguenza i cattivi che ci corrono in mezzo sono giganteschi a loro volta; il drago oltre che illuminarsi come un'insegna è anche in grado di restringersi, per poi diventare immenso all'incontro con gli eroi. Insomma, il lavoro dietro a questi draghi è stato pessimo e ciò la rende una serie tv fantasy pessima in generale.


18 Kilgharrah, l’ultimo grande drago. A cura di Kezia82 “Merlin” è una serie fantasy, ispirata alle leggende del ciclo bretone, che va in onda sulla BBC dal settembre del 2008; al momento è in lavorazione la quinta stagione. La storia prende il via con l’arrivo del giovane Merlin in una Camelot dove la magia è stata bandita: ben presto scopre che il suo compito è quello di proteggere il principe Artù, per far sì che alla sua salita al trono sorga Albion, un nuovo regno di pace dove le arti magiche potranno essere nuovamente praticate alla luce del sole. Ad informarlo della sua missione è Kilgharrah, l’ultimo Grande drago, rinchiuso da anni nelle segrete del castello di Uther, padre del principe. I personaggi principali sono molto lontani da quelli del mito e la cosa, all’inizio, genera disorientamento nello spettatore. Alla lunga, però, il gioco funziona perché gli sceneggiatori riescono a far evolvere i protagonisti tenendosi perfettamente in equilibrio fra tradizione e cambiamento. Una delle novità più interessanti è il personaggio del Grande Drago, la figura più enigmatica fra tutte. Per certi versi è il più vicino al protagonista perché, essendo una creatura magica, riesce a comprenderlo perfettamente. Tuttavia, i sentimenti di Kilgharrah nei confronti del mago sono contrastanti poiché nutre sfiducia negli esseri umani a causa dei torti subiti in passato. Sebbene si imponga di essere inflessibile, pian piano si evince che il suo più grande desiderio è abbandonarsi alla speranza che ripone in Merlin e in Artù cosicché da controparte ambigua si trasforma in amico dello stregone. Purtroppo gli effetti speciali sono fatti al risparmio ed è un peccato giacché con poco sforzo Kilgharrah avrebbe potuto diventare un personaggio davvero epico Comunque, a conti fatti, “Merlin” rimane un serial di ottimo livello che val la pena. ************************ Le somiglianze che ho espresso inizialmente le ho poi completamente stravolte e capovolte nella presentazione delle tre serie. Stesso periodo, stesse tecnologie a disposizione, ma chiaramente un budget differente e soprattutto un'abilità completamente diversa. Non sono solo i “soldoni” a fare di un film un capolavoro, ma la storia che c'è dietro. Mi direte “Ah, Avatar ha una storia completamente scopiazzata, manca solo Due Calzini, ma i soldi hanno fatto sì che fosse strabiliante” e vi dirò che è vero. Che per gli effetti speciali servono soldi, impegno e un’equipe di maghi, ma è anche vero che un Drago è un Drago! Passando dai Cavalieri di Bloodsteel a Merlin un miglioramento c'è. Il drago non è più una salamandra volante al neon, ma un drago con le corna e i denti belli aguzzi. Nonostante ciò la resa non è riuscita gran che. Un drago occorre rendermelo Drago, devo vederlo, sentire i suoi versetti sibilanti non appena esce dal guscio e quasi sentire anche la sua pelle rugosa attraverso lo schermo. È questo che i maghi di A Game Of Throne sono riusciti a fare. Tre draghi strepitosi, dalla potenza di fuoco davvero incredibile. Tre draghi che nella loro finzione sanno essere reali.


Il regno del fuoco

articolo a cura di Claudia

Fantasy

apocalittico quello diretto nel 2002 da Rob S. Bowman, dove i draghi sono irrimediabilmente cattivi e portano il pianeta sull’orlo della distruzione, annientando quasi completamente la civiltà e sterminando la quasi totalità degli animali e delle piante. Ebbene sì, questi draghi si nutrono di cenere e, come vuole il loro ruolo, incendiano tutto quello che vedono, o quasi. A opporsi sono rimaste alcune roccaforti sparse nelle varie nazioni, ma non più in contatto tra loro: la tecnologia infatti è andata perduta insieme alla civiltà. In una situazione del genere, ovviamente, la risorsa principale sono i bambini e Quinn (Christian Bale), il protagonista, nonché capo del gruppo di sopravvissuti che occupano un castello del sud dell’Inghilterra, fa di tutto per proteggerli. Poi arriva la cavalleria… nelle vesti di un battaglione di soldati americani, guidati da Denton Van Zan (un Matthew McConaughey irriconoscibile), che sono riusciti a volare attraverso l’oceano per portare a termine una missione che dovrebbe avere lo scopo di salvare l’umanità: uccidere l’unico drago maschio e impedire in questo modo la fecondazione delle uova e di conseguenza la riproduzione. Ovviamente il punto debole del film sta tutto in questo unico argomento: come è possibile che un unico maschio riesca a fecondare le femmine di tutto il pianeta? Le atmosfere sono cupe e la distruzione regna sovrana; i protagonisti sono i classici duri dal cuore tenero e dal coraggio inesauribile. Gli effetti speciali di tutto rispetto e la riproduzione accurata dei draghi rendono il film visivamente molto gradevole; se già non bastasse la presenza contemporanea di tre icone sexy del cinema americano (ai due precedentemente citati fa infatti aggiunto anche Gerald Butler nei panni del migliore amico e spalla di Quinn). In poche parole un film che vale la pena di vedere anche se non è certamente un capolavoro.

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La spada magica

articolo a cura di Demon Black

Questa è la storia di Devon e Cornelius, due draghi

… un drago ... insomma, è la loro storia! Un drago verde di 500 anni con due teste o due draghi con un corpo? ‘Questo è il dilemma!’, come direbbe Amleto. Loro si definiscono un brutto scherzo della natura - e la prova evidente che, tra parenti, non ci si dovrebbe sposare - non sono capaci di volare (le loro ali sono piccolissime) e nemmeno sputare fuoco. Sono strapazzati dai loro simili e nessuno conosce meglio di loro tutte le vie di fuga nella Terra dei Draghi perché le utilizzano spesso! Ognuno di loro ha una personalità e un sogno differente: Devon vuole diventare il più grande attore di Camelot mentre Cornelius vuole diventare un grande solista in una rock band; insomma due esseri completamenti differenti e in continuo litigio tra loro! L’unica cosa che li accomuna è il desiderio di aiutare Kayley a ritrovare e riportare Excalibur a Camelot, rubata da Ruber (cavaliere ripudiato per la sua malvagità) che vorrebbe diventare Re al posto di Artù. …sono davvero così dissimili da non sopportarsi?! In realtà si vogliono un bene dell’anima! Nella scena in cui Excalibur li separa, loro esultano di gioia ma basta che si guardino negli occhi per capire che in realtà non vogliono vivere separati e iniziano ad andare d’accordo al punto che riescono, con una buona dose di sincronismo, a volare e sputare fuoco. Grazie a questa loro nuova capacità riescono a salvare Kayley da Ruber e Ayden (il falco dalle ali d’argento di Merlino) dal Grifone (cattivo e stupido, una combinazione micidiale!) di Ruber. Nel film d’animazione La Spada Magica – Alla Ricerca di Camelot (tratto dal libro del 1976 di Vera Chapman, The King’s Damosel) del 1998, Devon e Cornelius, sono doppiati da Gigi Proietti.


I cacciatori di draghi

I

articolo a cura di Pilù

Cacciatori di draghi (originariamente Dragon Hunters) è una serie animata realizzata nel 2004. La serie, composta di due stagioni, 52 episodi in totale (in Italia la seconda stagione è inedita), è ambientata in un futuro medioevo, dove esistono creature fantastiche e i paesi sono delle isole galleggianti collegate tra loro da ponti traballanti e tutt’altro che sicuri. Protagonisti della storia sono Gwizdo, Lian Chu e un simpaticissimo draghetto blu che sembra un cane con il naso da maiale, Hector. I tre di lavoro fanno i cacciatori di... draghi! Gwizdo è il capo del gruppo, si occupa della parte amministrativa e accetta gli incarichi. Basso, fifone e abile racconta frottole, Gwizdo, è il classico furfante dal cuore d'oro. Lian Chu, alto e muscoloso è il maestro d'armi, è lui che ha il compito di abbattere i draghi. Pur essendo un guerriero, ha la passione del lavoro a maglia che lo aiuta a concentrarsi! Hector, il draghetto blu addomesticato, svolge il compito ingrato di tuttofare e di dare energia al motore della loro nave, il San Giorgio. I tre vivono nella locanda di Jeanneline, una donna dal carattere forte e che, con loro, si arrabbia spesso poiché non riescono mai a pagare l’affitto! Nell’ultimo episodio della serie si viene a sapere com’è nato il conflitto tra uomini e draghi. La colpa è degli uomini che si ribellarono al Drago Rosso che insegnò loro a parlare, lui si vendicò mangiando una principessa ogni 100 anni. Questo episodio è inedito in Italia essendo l’ultimo della seconda stagione. La simpatia dei personaggi rende questo cartone animato godibile a grandi e piccini. Su questa serie sono stati creati videogiochi per piattaforma. Una nota curiosità: la sigla, The Dragon Hunter Song, è cantata dai The Cure.

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Grisù

articolo a cura di gio

“Mi dispiace papà, ma

io sarò pompiere. Sarò pompiere!” Indimenticabile, Grisù! Non so se c'è più stato un draghetto simpatico come lui nella storia dei cartoni animati. Grisù è nato negli anni ‘60 dalla fantasia dei fratelli Nino e Toni Pagot (il papà di Calimero, il pulcino nero), ed è apparso per la prima volta in pubblico durante un Carosello, per una marca di caramelle. Dopo dieci anni è diventato il protagonista di una serie animata di 52 episodi. Ambientate in Scozia, quelle di Grisù sono avventure garbate (da notare l'accuratezza del linguaggio usato nei dialoghi) e divertenti (mitico Grisù che aiuta i rapinatori a svuotare la cassaforte cui stava facendo la guardia... tanto per citarne una). Il nostro draghetto con la sua buona volontà e la sua voglia di rendersi utile ne combina di tutti i colori! Ma la particolarità della serie, ovviamente, consiste nella diversità di Grisù, discendente di una gloriosa stirpe di draghi avvampatori, che a differenza di tutti gli altri, non ama il fuoco e si rifiuta di seguire gli insegnamenti paterni. Grisù vuole fare il pompiere! Ha le idee chiare e vuole seguire la sua strada. E mentre aspetta di realizzare il suo sogno, si rende utile in altri lavori... Una vera disgrazia per il suo simpaticissimo papà, Fumè Draconis, che odia l'acqua (che afflizione per i suoi reumatismi!), adora l'Inferno di Dante, e ama intonare “Di quella pira” di Verdi... Il papà di Grisù, classico brontolone dal cuore d'oro, ha saputo conquistarsi l'affetto dei telespettatori almeno quando il suo “strano” figliolo. Una bella metafora delle controversie generazionali, del rapporto genitori-figli e, soprattutto, dell'importanza di essere se stessi e di inseguire i proprio sogni!


Dragon Trainer

articolo a cura di Orialla

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Mulan

Topicco Terribilis Totanus III, ragazzino vichingo, Chi figlio di Stoick l’Immenso, capo tribù dei Bifolki Pelosi e, pertanto, suo erede. Ci si aspetterebbe che fosse forte e coraggioso e possedesse tutte le doti di un capo vichingo, ma così non è perché Pic non somiglia affatto a suo padre. Dragon Trainer è un film d’animazione della DreamWorks del 2010, tratto dal romanzo del 2003 Come Addestrare un Drago di Cressida Cowell (in inglese, entrambi How to Train your Dragon). Le storie, del film e del libro, differiscono per lo svolgimento della trama, ma in entrambe c’è un’evoluzione del rapporto tra uomini e draghi che avviene grazie alla sensibilità di Topicco (in inglese Hiccup, ovvero Singhiozzo) che capisce i draghi molto più di tutti gli altri. Il film è più romanzato, i draghi appaiono come incompresi amici dell’uomo costretti a nutrire una madre cattiva, mentre nel libro sono individualisti che si legano agli umani solo per interesse (tutti tranne uno, Sdentato, il drago di Topicco). In più nel film ci sono le ragazze che nel libro non appaiono mai, mentre nel libro c’è la ribellione adolescenziale del gruppo dei ragazzini (quattordicenni) che nel film è soltanto tratteggiata, ma sono entrambi prodotti godibilissimi sia per i grandi che per i bambini. L’evoluzione della storia naturalmente conduce al riconoscimento delle qualità di Topicco da parte di tutta la tribù ed alla sua accettazione come futuro capo, ed il film si spinge anche un po’ oltre introducendo il tema della disabilità di Sdentato, prima e di Topicco, alla fine. Il libro è inoltre arricchito dalle illustrazioni originali dell’autrice. Consigliati entrambi, per la qualità della storia e delle immagini e per la quantità di spunti di riflessione.

articolo a cura di Demon Black

non conosce Mushu, il “possente” drago che, con la sua “saggezza”, aiuta Hua Mulan, eroina cinese, a riportare onore e gloria alla famiglia. O no?! È meglio iniziare dal principio… In una Cina antica dove le tradizioni sono importanti come respirare, e l’onore per la famiglia viene prima della vita stessa, si svolge la storia di Hua Mulan e di Mushu, drago ex-guardiano della famiglia Hua. Mushu era uno dei più forti guardiani della famiglia ma, causa una sua distrazione molti anni prima, Hua Deng, soldato dell’esercito imperiale, morì decapitato e disonorato. Ciò provocò l’ira degli antenati e la sua retrocessione: da guardiano a “suoneria” (suona il gong) degli antenati. In Mulan (e nella sua fuga per unirsi all’esercito imperiale), e in un insperato colpo di fortuna (invece di risvegliare il protettore designato per il compito rompe la sua statua), vede finalmente la possibilità di riscatto del proprio onore e, quindi, del suo ritorno a guardiano. È così che parte per raggiungere la ragazza insieme al grillo Cri-Kee che è tutto fuorché fortunato come vorrebbe la tradizione. Ben presto Mulan capisce che Mushu è un portatore di guai (la caccia in situazioni imbarazzanti!) ma è grazie a lui che non si arrende e va avanti. Lui l’incoraggia a non arrendersi quando viene smascherata per quello che è, una donna, e la aiuta nel combattimento finale quando, grazie alla sua fiamma, riescono ad accendere i fuochi d’artificio e uno dei razzi colpisce Shan Yu, capo degli Unni nemici della Cina, portandolo via. Mushu, tornando al tempio degli antenati, viene festeggiato e, con il suo onore ristabilito, viene di nuovo ripristinata la sua carica di guardiano protettore della famiglia Hua.


Ciruelo

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articolo a cura di Francesca Resta

E’ molto probabile che, quando cerchiamo di immaginarci un drago, l’immagine che appare nella nostra

testa sia quantomeno influenzata dai dipinti di Ciruelo Cabral, noto più semplicemente come Ciruelo, uno dei più prolifici illustratori di draghi al mondo. Nato in Argentina, a Buenos Aires, ma attualmente residente in Spagna, a Sitges, una cittadina vicina a Barcellona, tutti gli anni è possibile incontrarlo al suo banchetto nell’area games di Lucca Comics, dove vende artbook e stampe e spesso è possibile guardarlo dipingere. Benché la sua arte non si limiti ai Draghi (stiamo certamente parlando di un illustratore fantasy a tuttotondo) è indubbio che queste straordinarie creature abbiano un posto di rilievo nel suo immaginario. Ha addirittura prodotto un calendario “giornaliero” sui draghi, e, sebbene non si arrivi ad avere un drago diverso per ogni giorno, il calendario include più di 200 diverse illustrazioni di draghi. Ciruelo ha pubblicato diversi libri, alcuni dei quali veri e propri artbook, altri in cui le immagini accompagnano testi, spesso anch’essi scritti da lui. Tra questi, il suo “Libro dei Draghi” (pubblicato anche in italia), in cui miti e leggende sui draghi sono portate in vita tramite più di 80 illustrazioni a colori, è forse la pubblicazione che l’ha consacrato nel panorama fantasy internazionale e che l’ha affiancato in maniera così indelebile alla figura del drago. Oltre alle pubblicazioni con cui ci svela il suo personale immaginario fantastico, Ciruelo firma le copertine di diverse pubblicazioni americane (tra cui la trilogia di George Lucas “Chronicles of the Shadow War”) e lavora anche per le copertine degli album di molte rock band (tra cui due per Steve Vai). Non si fa mancare neppure qualche carta di Magic e persino una collaborazione con Jodorowski nell’ambito del fumetto. La maggior parte delle sue illustrazioni sono dipinti ad olio su tela, molti ad acrilico (sia dipinto che con l’aerografo), ma nelle sue sperimentazioni ha scoperto anche la pittura su pietra, che lui descrive come uno scolpire con la pittura, in cui usa la tridimensionalità della pietra per creare delle opere d’arte davvero particolari, da lui chiamate “petropictos”. Spesso sembra che queste pietre siano effettivamente scolpite, ma in realtà è l’immagine che segue la naturale conformazione delle pietra, le cui forme vengono esaltate e rimodellate solo con la pittura acrilica, stesa con pennello e aerografo. Anche queste sono solitamente visibili al suo banchetto a Lucca, ed è veramente consigliabile vederle dal vero per poterle apprezzare. Una di queste opere è stata scelta per la copertina dell’album “The 7th Song” di Steve Vai. In linea con i tempi, sia “il libro dei draghi” che il suo “quaderno di viaggio”, sono disponibili come app per iPad, in diverse lingue tra cui anche l’italiano. images © CIRUELO-Fantasy Art


Spyro

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articolo a cura di yui00

In principio era solo un piccolo drago viola, ancora troppo giovane per essere all’altezza dei suoi compagni.

Un giorno il perfido Nasty Gnorc, invidioso della felicità dei draghi, scagliò loro una maledizione che li tramutò in statue di cristallo, solo il piccolo drago viola, Spyro, si salvò dal maleficio. Da allora suo è il compito di salvare la sua specie. Ha inizio così l’avventura di Spyro The Dragon! Se siete nati negli anni ‘80, o avete figli di quegli anni, vi sfido a non ricordarvi di lui! La prima trilogia di giochi fu sviluppata e pubblicata tra il 1998 e il 2000 dall’Insomniac Games, ogni gioco, a detta della critica, migliore del precedente. Nel primo, Spyro The Dragon, il nostro draghetto preferito deve salvare i suoi amici - quelli trasformati in statue di cristallo. Prima di arrivare da Nasty Gnorc dovrà, però, superare cinque mondi più il mondo di Nasty, i relativi boss e salvare i draghi presenti in ogni livello dei vari mondi. Una volta sconfitto Nasty e completato il gioco (ovvero recuperate tutte le gemme e salvato tutti i draghi), Spyro ha la possibilità di entrare in un livello bonus in cui andare a caccia di altre gemme. Dopo aver vinto contro un nemico si ha sempre bisogno di riposo, no? Il progetto iniziale di Spyro era di recarsi alle Spiagge del Drago attraversando un portale, ma all’atto è teletrasportato nel mondo di Avalar, in seguito a una richiesta di aiuto da parte di uno strano trio composto da una talpa scienziata, un ghepardo e un fauno femmina. Lì viene spiegato al draghetto che Avalar è sotto il giogo di Ripto, un malvagio stregone, e Spyro è colui che dovrà salvare i tre regni di Avalar. Con questo secondo capitolo, Spyro Gateway to Glimmer, vengono introdotte nuove funzionalità nel gameplay: se nel primo capitolo Spyro si limitava a sputare fuoco e a caricare i nemici, adesso è in grado di arrampicarsi su determinate scale, nuotare in acque basse e tirare testate. Nei vari livelli si possono poi ritrovare i potenziamenti per il volo, la carica e per sputare fuoco. Uscito nel 2000, Spyro: Year of the Dragon, è il gioco che chiude la trilogia originale. Tornato nel suo mondo dopo la sconfitta di Ripto, finalmente Spyro parrebbe godersi la meritata pace, proprio in concomitanza con il lieto evento del mondo dei draghi: ogni dodici anni, infatti, le uova di drago si schiudono e nuovi piccoli nascono. Ma c’è qualcuno, nascosto in un mondo dimenticato, che brama la magia dei draghi: la Maga. Con l’aiuto dell’apprendista Bianca, la Maga riesce a portare le uova di drago, ancora chiuse, nei Mondi Dimenticati - un tempo patria dei draghi, e luogo dove la magia scorreva rigogliosa, almeno fino a quando i draghi se ne andarono, portandosela dietro. Sarà ancora una volta Spyro a salvare la situazione e a recuperare le uova; questa volta accompagnato dal fido Hunter, che alla fine del gioco troverà la sua compagna in Bianca, pentitasi delle sue azioni. Il gameplay è il medesimo del capitolo precedente; la novità, anzi, le novità, sono i personaggi secondari giocabili, che aiuteranno Spyro nella lotta contro La Maga. Questi personaggi hanno un proprio livello dedicato in ogni mondo e possono essere ritrovati in alcuni livelli e giocati per compiere alcuni mini-giochi. Il più famoso di tutti è sicuramente l’incontro di boxe dello Yeti. Per rendere le cose più divertenti, anche il fido Sparx, la libellula che accompagna Spyro fin dall’inizio, ha suoi livelli dedicati, al termine dei quali ottiene un potere per aiutare il draghetto nella ricerca delle gemme. La serie di Spyro è sicuramente un classico intramontabile dei giochi Playstation, uno di quelli che ti segna l’infanzia e te la fa ricordare meravigliosa. Un gioco quasi cult per gli appassionati che non può mancare in nessuna videoludoteca.


Carcassonne

articolo a cura di B. Franck

Ispirato all’omonima città medioevale francese, si tratta di un gioco a mappa la cui plancia viene creata dai giocatori stessi durante la partita, pescando a turno dei tasselli con parti di città, strade e campi. Questa modalità, oltre a costituire la strategia principale, garantisce partite sempre diverse. Scopo del gioco è quello di totalizzare più punti vittoria dei vostri avversari prima che si esauriscano tutte le tessere che compongono il tabellone di gioco; per fare punti vittoria, bisognerà costruire passo per passo, città, strade e campi di grano, e chiuderle con i propri omini all’interno delle varie costruzioni. Oggi ci interessa parlare però di un’espansione: “La principessa e il drago”. Carcassone è un gioco in cui si può rischiare di essere bruciatii da un possibile alleato o aiutati da un avversario, e spesso le alleanze nascono e muoiono nel giro di pochi turni. Se però tutto questo non vi basta allora è tempo di aggiungere il drago nel gioco. Vi saranno nuove tessere con nuovi simboli, come il vulcano: ogni volta che piazzerete una tessera con il vulcano, dovrete metterci sopra il drago (preferibilmente allontanandolo dai vostri seguaci e avvicinandolo a quelli dei vostri avversari). Dopo di che, appena apparirà una tessera con il simbolo del drago sopra, dovrà essere mosso; quindi, ogni giocatore a turno fa muovere il drago da una tessera a un'altra adiacente, senza mai farlo passare su una tessera in cui è già stato durante questo movimento; e nel suo passaggio mangerà gli omini che si ritroverà davanti, i quali torneranno in mano ai giocatori. C’è solo un modo per difendere le proprie costruzioni dalla perdita di omini: se in un vostro turno non piazzerete alcun seguace potrete invocare la protezione della fata, sponstandola su una tessera in cui si trova una vostra città. Il drago non potrà più entrare in quella tessera e il vostro seguace sarà salvo. Inoltre se chiudete una costruzione (strada, monastero o città) mentre avete la fata su quella stessa costruzione guadagnerete punti extra.

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Drako

articolo a cura di B. Franck

Come altro gioco da

tavolo la redazione propone un gioco rapido e di facilissima comprensione, chiamato Drako. È un gioco ideato dal polacco Adam Kaluza ed è stato proposto da una casa di giochi anch’essa polacca, la REBEL. Seppur il manuale sia solo in inglese e in polacco, il gioco non ha dipendenza dalla lingua, visto che non ha testi. Passiamo ai dettagli. Il gioco è per due giocatori che possono scegliere una delle due fazioni. Uno guiderà una squadra di nani, esperti cacciatori di draghi. Il secondo invece avrà un drago rosso che diffonde il terrore fra i contadini locali. La lotta si svolge in una piccola valle, dove il drago incatenato ha poco spazio di manovra, ma è ancora una seria minaccia per i nani. Le regole sono chiare e semplici: a turno ogni giocatore può fare due azioni. Le azioni possibili sono solo due (pescare 2 carte o giocare 1 carta) ma è possibile fare anche due volte la stessa azione. Ci sono due mazzi, uno per i nani (con le azioni possibili del gruppo, come muoversi di una o due caselle, muovi due nani, attacca il drago con le varie armi ascia, balestra rete, para l’ attacco) l’altro per il drago (spostarsi di una casella, attaccare con un morso o con il soffio). Con tali abilità i due gruppi dovranno affrontarsi. Si vince se i nani uccidono il drago, oppure il drago batte tutti e tre i nani. Il gioco è ben bilanciato e non è mai detto chi vincerà, si gioca in pochi minuti (20/30) e l’ambientazione segue il fantasy classico (a molti potrebbe ricordare D&D), tutto questo porta ad avere in mano un gioco semplice ma interessante che può in alcuni frangenti diventare avvincente, senza contare che potrebbe essere interessante provare un gioco del genere prima dell’uscita del “Lo Hobbit” non trovate?


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L'emblema del drago di Martino Vecchi

Immaginate di prendere la scena iniziale de Il libro della Jungla di Kipling, con il piccolo Mowgli che viene

trovato e adottato dai lupi, e di sostituire i lupi con i draghi: questa è stata l’idea di partenza dalla quale si è sviluppato L’Emblema del Drago. Il romanzo ha per protagonista Magoran, un orfano che durante una tempesta viene tratto in salvo dalla giovane dragonessa Tylieg e portato a Telmagar, remota isola sulla quale i draghi vivono isolati da tutte le altre razze. Ormai allo stremo delle forze, il bambino trova la salvezza grazie all’amore materno della dragonessa Nafaeran e al dono di un antico potere, che lo rende a tutti gli effetti un membro della stirpe draconica. Comincia quindi per Magoran un lungo periodo di apprendimento: attraverso gli insegnamenti del saggio dragone Ashnard, infatti, il bambino è fatto partecipe della saggezza dei draghi, e forgia la propria giovane mente secondo i valori della loro razza. Ma così come Mowgli, anche Magoran crescendo finisce col percepire l’irresistibile richiamo del proprio sangue, il desiderio atavico dell’essere umano di indagare e scoprire le proprie origini. Viene quindi anche per lui il tempo di lasciare la patria d’adozione, raggiungendo il continente e prendendo contatto con altri popoli. E proprio nelle vicissitudini che dovrà superare il ragazzo metterà alla prova gli insegnamenti appresi durante la sua fanciullezza, confrontandosi con nuovi compagni e temibili avversari ma soprattutto affrontando gli aspetti più tenebrosi del proprio io e della stessa razza draconica. La vicenda è quindi incentrata sul viaggio di Magoran, che vi anticipo essere particolarmente movimentato: il romanzo è nato a partire dalla mappa del continente di Adeimos disegnata sui banchi di scuola, una terra che ho cercato di caratterizzare al massimo popolandola con una gran varietà di genti e razze, ciascuna con la sua mentalità e cultura. Ma ho riservato un’attenzione particolare alla cura del popolo dei draghi, senz’altro il mio preferito. Lungi dal farne delle semplici bestie magiche, ho cercato di dare loro un’organizzazione sociale, una storia, delle leggende, dei valori in cui credere e degli affetti da custodire e proteggere. Lo sguardo curioso e un po’ ingenuo di Magoran diviene quindi la finestra attraverso la quale il lettore può esplorare Adeimos e conoscere i suoi abitanti, a cominciare dai comprimari che affiancano il giovane nella sua avventura: la giovane e inesperta maga runica Myril e il suo fedele famiglio Zogma, il burbero mercenario feliano Ras, la temibile guerriera Idaria, il saggio paladino Wulfor e lo scanzonato menestrello Eban. Tutti personaggi che mi sono divertito un mondo a ideare e che hanno saputo svilupparsi in corso d’opera in modi che neppure io mi sarei aspettato e che spero riusciranno a conquistare anche voi, attraverso le loro gesta nonché tramite i loro splendidi ritratti realizzati dal mio amico Antonio Olandese. Anche perché, malgrado il romanzo sia autoconclusivo, le idee per il futuro sono ben lungi dall’essere terminate e non vedo l’ora di far spiccare nuovamente il volo a Magoran e ai miei draghi verso nuovi orizzonti e nuove avventure! Estratto: Nei mesi seguenti, Magoran si dedicò con grande impegno e dedizione alle lezioni di Ashnard. Aveva preso molto sul serio quegli incontri mattutini, ai quali si recava con entusiasmo e aspettativa. Presto si abituò a percorrere ogni giorno il tortuoso percorso fino alla spelonca del drago nero, che prese allora a fargli eseguire alcuni esercizi ginnici prima delle lezioni vere e proprie, sempre seguiti dal tonificante bagno caldo per rinfrancare il corpo e rilassare la mente. Gradualmente apprese l’arte della scrittura e della lettura, e nel frattempo Ashnard cominciò a istruirlo circa le differenti razze che


26 popolavano il continente. Questi insegnamenti erano i preferiti di Magoran, che restava ad ascoltare affascinato, come se si trattasse di favole, il novero delle straordinarie genti e culture di Adeimos: le tre tribù degli elfi leggiadri, l’industriosa razza dei nani, la misteriosa specie dei folletti amici dei boschi, l’ardito popolo dei feliani dall’aspetto di gatti umanoidi, i grollhub anfibi dalla pelle viscida, i miti e laboriosi mezzelfi, i selvaggi giganti. E poi vi erano gli umani, divisi in numerose differenti etnie: gli artalem, un tempo signori di un vasto impero, gli scaltri mercanti fluviali, i magici werga della Foresta Costiera, i nordici dagli occhi cerulei e i kirshide dal mistico potere empatico. – Chissà da dove venivano i miei genitori – si chiedeva spesso Magoran, fantasticando – Forse dal Regno Fluviale, è proprio sulla costa… O magari erano degli werga, e io potrei possedere il potere delle Rune… O forse erano in viaggio dal nord, o dall’antico impero Artalem, o persino dal lontano Arcipelago Kirshide! – Di volta in volta immaginava i volti della madre e del padre con i tratti tipici di questa o quella popolazione, tentando invano di rievocare qualche stralcio di ricordo sul loro aspetto. Un giorno però si ricordò di domandare ad Ashnard il significato di quelle poche parole che aveva impresse nella mente, quei suoni così musicali e dolci. Il dragone non rispose subito, rimanendo silenzioso per alcuni istanti, lo sguardo assente e lontano. Magoran provò a leggere in quei penetranti occhi gialli le emozioni che si agitavano nel cuore del maestro, ma li trovò come al solito imperscrutabili. Infine, Ashnard si decise a rispondere. – Queste parole costituiscono i primi quattro versi di una ninna-nanna umana – spiegò – Molte volte l’ho udita cantare di notte, quando secoli fa mi aggiravo furtivo nei villaggi per osservare quella gente. Un bambino si svegliava piangendo nella notte e subito la madre si precipitava a cullarlo tra le proprie braccia e gli cantava questa canzoncina: No, non piangere piccino, la tua mamma è accanto a te. Ti dà un bacio sul visino, e un bel sogno coglie in ciel… – Si interruppe alcuni istanti a riflettere, poi scosse il capo. – Mi dispiace, non ricordo come prosegue – Magoran era rimasto a testa china, assorto nei propri pensieri. – Sai dirmi se è una ninna-nanna caratteristica di un popolo particolare? – Domandò con voce sommessa. Continua a cercare di ritrovare i propri genitori, pensò Ashnard, fissandolo, quindi rispose – No, non lo è. Queste canzoni si assomigliano non solo tra le diverse etnie, ma anche tra differenti razze – – Perché? – Chiese il bambino, sorpreso. – Perché il cuore di una madre è sempre il medesimo – disse il dragone in tono grave – L’amore che la lega al proprio figlio non conosce distinzioni di razza, popolo o cultura: è un sentimento universale – – Che cosa significa universale? – – Che non muta né al trascorrere del tempo né al cambiare del luogo. Sono pochi i sentimenti e i valori universali, ma estremamente preziosi, poiché sono il fondamento della pace e della fraternità – Magoran meditò a lungo su quelle parole difficili, aveva capito che racchiudevano un significato profondo e importante, che voleva assolutamente comprendere. Levò il volto fino a guardare il maestro negli occhi, si fece coraggio e disse – Voglio scoprire quali sono questi valori universali, maestro, voglio anch’io portare pace e fraternità! – In quell’istante, la Pietradrago si manifestò per la prima volta. Non durò che un istante, una subitanea e indistinta percezione, ma Magoran avvertì una forza misteriosa agitarsi dentro sé, come il baluginio repentino di una scintilla. Tacque immediatamente, portandosi sconcertato una mano al petto. Anche Ashnard colse quell’attimo fatidico. Suo era l’incantesimo che aveva legato il bambino alla Pietra e pertanto era sensibile ai sussulti del suo potere. La Pietradrago lo chiama verso la sua missione, pensò, Ancora lo ignori, Magoran, ma un giorno sarai davvero chiamato a dare compimento alle parole che hai appena pronunciato.


L'angolo della posta

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A cura di Yui00

Carissima Yui, So che riservi questo spazio per dare voce alle ingiustizie inascoltate del mondo. Ecco ti scrivo perché... qualche umano fuori di testa ha osato rubare il mio tesoro!! :evil: Se solo lo acchiappo me lo mangio vivo! Il folle aveva uno scudo con l'insegna di Città Murata, tu che sei del posto, potresti darmi una mano a rintracciarlo? In cambio di darò il... ehm... 5% del tesoro. Un drago arrabbiato

Ma certo carissimo, ti aiuterò volentieri. Certo che sfrontatezza quest'uomo, derubare un povero draghetto come te; non preoccuparti, giustizia sarà fatta! E io mi prendo anche la ricompensa Yui Se anche voi avete dei problemi o volete un consiglio su qualsiasi cosa, non esitate a scrivermi

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