Podręcznik gier z czterech stron świata.

Page 1

Podręcznik gier z czterech stron świata Niniejsza publikacja jest efektem międzynarodowej wymiany młodzieżowej zatytułowanej „Together in the forest and meadows”, która odbyła się w terminie 2–12 sierpnia 2010 roku w górach Beskidu Niskiego w południowo-wschodniej Polsce. W projekcie uczestniczyły cztery organizacje: Linerogarden z Lund (Szwecja), GPAS Val d’Ille z Bretanii (Francja), Krantas z Plunge (Litwa) oraz Fundacja „Dobra Wola” z Krakowa (Polska). Tematem przewodnim wymiany była edukacja poprzez aktywność (zwłaszcza sportową) w otoczeniu natury. Uczestnicy nie tylko brali udział w różnych popularnych

grach zespołowych, ale mieli też możliwość tworzenia swoich własnych dyscyplin. Niezwykle istotnym elementem projektu była właśnie okazja do wzajemnego wymieniania się doświadczeniami związanymi z grami i sportami popularnymi w poszczególnych państwach reprezentowanych przez organizacje biorące udział w wymianie. Już od samego początku planowania opisywanego tu wydarzenia organizatorom zależało na zebraniu w jednym miejscu przykładowych gier, które pojawiły się podczas wymiany, a mogłyby stanowić inspirację dla innych do tworzenia wła-


Podręcznik gier z czterech stron świata

2

snych zabaw, czy też po prostu stanowić

plin, autorzy chcieliby, aby ta gra stanowiła

na rzeczach innych niż te, które na co dzień

zbiór pomysłów do wykorzystania. Mamy nadzieję, że to krótkie opracowanie zachęci także innych do odnajdywania w sporcie i grach przestrzeni do rozwijania edukacji międzykulturowej. W poradniku znajdują się głównie gry łatwe do zorganizowania. Należy traktować je jako pewną propozycję, którą można dowolnie modyfikować. Osobną grupą gier, jakie się pojawiły, są gry linowe, pokazujące, jak można zastosować liny i podstawowe elementy wyposażenia wspinaczkowego w tworzeniu dyscyplin sportowych. Dodatkowo zdecydowaliśmy się na zamieszczenie jednej z najbardziej rozbudowanych gier spośród tych, które pojawiły się na wymianie. Jej formuła zdecydowanie odbiega od pozostałych. To właśnie dzięki swoistemu nowatorstwu, łączeniu wielu różnych elementów oraz niepowtarzalnemu charakterowi, jakiego nabrała w międzynarodowym wymiarze, zajmuje ona w poradniku wyróżnioną pozycję. Podobnie jak w przypadku pozostałych dyscy-

punkt wyjścia i inspirację dla czytelników w ich własnych poszukiwaniach nowych zabaw, a także pokazywała, jak bardzo interesujące może być włączenie gier typu LARP do stałego niezbędnika metodycznego w organizacjach młodzieżowych.

zaprzątają naszą uwagę. Na przykład czas, który zazwyczaj przeznaczamy na komunikowanie się za pomocą telefonu komórkowego, mamy okazję poświęcić otaczającym nas ludziom. ◆ By radzić sobie bez udogodnień, jakie pomagają nam w codziennym życiu, musimy wykazywać się kreatywnością i samodzielnością. Cóż nam z telefonu komórkowego w górach, gdy nie mamy zasięgu, albo z nawigacji GPS, gdy na zainstalowanej mapie nie ma drogi, którą idziemy? ◆ Ruch i aktywność na świeżym powietrzu jest konieczna dla prawidłowego rozwoju człowieka; wzmacnianie modelu pozytywnego spędzania czasu wolnego w tej formie stanowi znakomitą alternatywę dla powszechnego współcześnie modelu rozrywek przed ekranem komputera, telewizora lub wyświetlacza telefonu komórkowego.

Dlaczego „Together in the forest and meadows”? Nim przejdziemy do właściwego omówienia poszczególnych gier, chcielibyśmy poczynić uwagę natury metodycznej, wymieniając cztery główne profity płynące z organizowania zajęć na łonie natury. ◆ Relacje wytwarzające się podczas zajęć sportowych i wycieczek są zupełnie różne od tych, jakie kształtują się w trakcie pracy w budynkach. Uczymy się zwracać uwagę na innych i dostosowywać do ich potrzeb. Wspólne pokonywanie trudności (których często dostarcza przyroda) zbliża do siebie ludzi i pozwala im lepiej się poznać. ◆ Przebywanie z dala od cywilizacji i zdobyczy techniki pozwala koncentrować się


Gry  linowe Część gier linowych wymaga profesjonalnej wiedzy i sprzętu, jakkolwiek niektóre z nich można przeprowadzić we własnym zakresie, bez specjalnych przygotowań. Poniżej opiszemy dwie takie propozycje. Osobnym wariantem gier linowych są różnorakie dyscypliny z wykorzystaniem tzw. slacka. Slackline to, najprościej mówiąc, taśma o szerokości od 3 do 8 cm, którą rozwieszamy między drzewami i, dzięki specjalnym naciągarkom, możemy po niej chodzić nie dotykając ziemi. Cała trudność polega na odpowiednim balansowaniu ciałem, tak by utrzymać równowagę i nie spaść. Ponieważ slacka można

rozwiesić nisko nad ziemią (30 cm), jest to dyscyplina bardzo bezpieczna. Do rozłożenia slacka nie są potrzebne żadne specjalne umiejętności. Trochę więcej wysiłku wymaga od nas nauczenie się utrzymywania równowagi – średnio trwa to od trzydziestu minut do paru godzin. Trzecia z opisanych w tej części gier jest propozycją wykorzystania slakcline’ów.

1. Przeciągnij i podnieś Co potrzebujemy: Do rozgrywki będziemy potrzebowali podstawowe wyposażenie wspinaczkowe:


Podręcznik gier z czterech stron świata

4

lina (kilkanaście lub kilkadziesiąt metrów

bie wolne końce liny – ważne, by ich dłu-

liny), tak by lider mógł sięgnąć po fant.

w zależności od liczby uczestników), dwie taśmy wspinaczkowe (mogą być mocne sznurki), dwa karabinki, dwie uprzęże (można sobie bez nich poradzić, oplatając w pasie zawodników). Opisany tu zestaw stanowi wariant minimalny – wraz ze wzrostem naszej wiedzy z zakresu technik linowych oraz posiadaniem lepszego sprzętu, można stosować bardziej złożone rozwiązania. Ponadto potrzebujemy dwóch oddalonych od siebie o kilkanaście lub kilkadziesiąt metrów solidnych drzew (w zależności od liczby graczy – im więcej ich jest, tym dalej od siebie powinny stać drzewa).

gość była taka sama, a odstęp między nimi wynosił przynajmniej 2 m (jeżeli wynosi mniej, wybieramy inne drzewa lub skracamy linę). Do wolnych końcówek liny przywiązujemy uprzęże. Zawodnicy dzielą się na dwie grupy, liderzy każdej z grup zakładają uprzęże (można też na końcach lin zawiązać pętle zamiast uprzęży). Pozostali gracze ustawiają się za liderem i zwyczajnie łapią linę (można też porobić uchwyty w formie węzłów – tyle, ilu uczestników – lub zastosować uprzęże, tak jak w przypadku liderów). Pośrodku dystansu pomiędzy drzewami kładziemy fant, który należy podnieść, aby wygrać (może być to kamyk, czapka, piłka itp.). Ważne, by żaden z liderów w momencie rozpoczęcia gry nie był w stanie sięgnąć owego fantu (dobra odległość to ok. 2–3 m). Na znak prowadzącego obie drużyny zaczynają ciągnąć linę (w kierunku drużyny przeciwnej – czyli, za sprawą systemu karabinków i drzew, odwrotnie niż w klasycznym przeciąganiu

Zwycięża drużyna, której lider najwięcej razy podniesie fant (liczba rund dowolna).

Przebieg i zasady: Nisko nad ziemią na obu drzewach montujemy taśmy (tak aby oplatały główny pień), do których przymocowujemy po jednym karabinku (dodatkowo można stosować rolki na karabinkach). Następnie rozciągamy linę pomiędzy obydwoma drzewami i wolne końce przekładamy przez „uszy” karbinków. Ściągamy do sie-

Uwagi: Wariantów tej gry jest wiele – tym więcej, im więcej mamy dostępnego sprzętu i wiedzy z zakresu technik linowych. Przykładowo możliwe jest jednoczesne rywalizowanie trzech grup. Warto się również postarać, aby wszyscy uczestnicy zabawy posiadali uprzęże.

2. Złap mnie, jeśli potrafisz Co potrzebujemy: W przypadku tej gry wystarczy nam zaledwie ok. 10 m liny, drzewo bez gałęzi (przynajmniej do 2 m nad ziemią), o dużej średnicy (im większa, tym lepiej) i dwie szarfy. Linę przywiązujemy do drzewa na wysokości ramion graczy w taki sposób, aby jej środkowa część oplatała drzewo (oplot musi być związany węzłem), a końce liny o tej samej długości odchodziły od


Podręcznik gier z czterech stron świata

5

konaru drzewa w dwóch przeciwnych kie-

nika, jednocześnie nie tracąc własnej (licz-

nych równolegle względem siebie w odle-

runkach. Jeżeli dysponujemy większą ilością sprzętu, możemy drzewo opleść samą taśmą, do której przymocowujemy dwie tej samej długości liny (po ok. 4 m).

ba rund dowolna).

głości do 1 m. Ponadto potrzebujemy wcześniej przygotowanej listy ponumerowanych „figur”. Dane figury są opisane bądź zilustrowane za pomocą rysunków. Poniżej prezentujemy przykładowe figury: ◆ spacer – najprostsza figura, trzymając się za ręce należy przejść całą długość slacka

Przebieg i zasady: Zawodnicy stojący po przeciwnych stronach drzewa przywiązują wolne końce liny do swoich prawych nadgarstków, a na lewe ramiona zakładają szarfy. Celem obu graczy jest ściągnięcie przeciwnikowi szarfy (powinny być one delikatnie przewiązane przez ramiona, aby nie utrudniać zadania). Można to uczynić poprzez doścignięcie swojego oponenta (obaj gracze biegają dookoła drzewa, do którego są przywiązani). Trudność polega na tym, że wraz z każdym okrążeniem lina, którą jest się przywiązanym, skraca swój zasięg obwijając się dookoła drzewa. Dozwolone jest wzajemne przywiązywanie przeciwników do pnia drzewa oraz wymijanie drugiego gracza pod lub nad jego liną. Zwycięża ten, kto najwięcej razy zerwie szarfę przeciw-

3. Na wybiegu Co potrzebujemy: Do tej gry będziemy potrzebować dwóch takiej samej długości slacków, rozwieszo-


Podręcznik gier z czterech stron świata ◆  piramida  –  gracze dochodzą do poło-

z danej pary nie spadnie podczas wyko-

wy slacka i tam, obracając się do siebie twarzami, mają utworzyć piramidę, tj. oprzeć się nawzajem na swoich dłoniach wyciągniętych do góry ◆  wymiana  –  gracze dochodzą do połowy slacka i zadaniem ich jest przejście na slack drugiej osoby, nie zrzucając się nawzajem ◆  łóżko  –  gracze dochodzą do połowy slacka i zadaniem ich jest położenie się na obu slackach – nogi pozostają na własnej taśmie, a rękami należy oprzeć się na slacku drugiej osoby

nywania figury. Wygrywa duet, który poprawnie wykona najwięcej figur. Liczba par biorących udział w grze jest dowolna. Wyboru figury do wykonania dokonuje się poprzez rzut kostką.

Przebieg i zasady: Wszystkie figury wykonuje się wspólnie z drugą osobą, która idzie w tym samym kierunku po równoległym slacku. Zadanie można uznać za wykonane, kiedy nikt

Uwagi: Ponieważ utrzymanie równowagi na slacku wymaga pewnej wprawy, początkowo zawodnicy powinni sobie wzajemnie pomagać. Można np. podawać rękę osobie, która idzie po slacku. Opisane powyżej figury są wyłącznie propozycjami, należy wymyślić swój własny zestaw kilkunastu lub kilkudziesięciu figur. Jeżeli dysponuje się wyłącznie jednym slackiem, można przygotować taki zestaw figur, by dwie osoby mogły je wykonywać stojąc jednocześnie na tej samej taśmie.

6


Gry z wykorzystaniem piłki 1. Piłka do więźnia Co potrzebujemy: Potrzebujemy cztery piłki (średniej wielkości, jak do piłki ręcznej): dwie na początek, kolejne dwie dokładamy po pięciu minutach. Dodatkowo mogą się przydać chusty na szyję w czterech różnych kolorach dla oznaczenia drużyn. Najlepszym miejscem jest otwarta przestrzeń o płaskim podłożu, na którym wyznaczamy kwadrat podzielony na tej samej wielkości cztery sektory. Przebieg i zasady: Należy utworzyć cztery drużyny (po minimum sześciu graczy), ustawione na

kwadracie podzielonym na cztery części. Zadaniem graczy z przeciwnych drużyn jest wzajemne przejmowanie zawodników (pozyskiwanie więźniów) poprzez zbijanie ich piłką. Zwycięża drużyna, która zbiła wszystkich przeciwników lub ma najwięcej więźniów po dziesięciu minutach gry. Gracze podczas rozgrywki nie mogą się dotykać. Zabraną piłkę należy oddać drużynie przeciwnika. Uderzony gracz zostaje więźniem i idzie do drużyny przeciwnika, przez którą został trafiony. Celem jest powiększenie własnej drużyny przez zbijanie piłką innych graczy i opustoszenie kwadratów należących do pozostałych drużyn. Jednocześnie może być zbitych


Podręcznik gier z czterech stron świata

8

kilku graczy. Gracz nie zostaje więźniem,

rozpocząć ponownie ze środka boiska.

mniej jednym graczu w każdej (zależnie

jeśli piłka, która go uderzy, odbije się najpierw od ziemi lub jeśli gracz sam ją złapie.

Gol zdobyty po rzucie ręką liczony jest potrójnie.

2. Foorby

3. Golf nożny

od potrzeb i możliwości). Każda drużyna ma swoją piłkę futbolową. Tor można utworzyć w parku, lesie albo gdziekolwiek indziej na świeżym powietrzu. Zostaje on wytyczony przez sędziego np. za pomocą wstążek. Na tor składają się punkt startowy oraz „punkty kontrolne”/ cele – są to obiekty, w które trzeba trafić

Co potrzebujemy:

Co potrzebujemy:

Do gry potrzebna nam jest wyłącznie piłka do rugby (ewentualnie futbolowa) oraz odpowiednio duża i bezpieczna przestrzeń – najlepiej boisko do piłki nożnej z dwiema bramkami.

W grze może wziąć udział od jednej do czterech drużyn, po przynaj-

Przebieg i zasady: Foorby to coś pomiędzy piłką nożną a rugby. Zawodnicy dzielą się na dwie drużyny. Zadaniem jest wbić piłkę do bramki przeciwnika, przy czym na swojej połowie boiska można używać wyłącznie rąk, natomiast po minięciu linii połowy należy używać tylko nóg. W przypadku zagrania ręką na niewłaściwej połowie piłka trafia do drużyny przeciwnej. Z kolei po zagraniu nogą na własnej połowie należy


Podręcznik gier z czterech stron świata piłką przemieszczając się po torze. Mogą

lnego. Kiedy wszystkie „jedynki” dotrą

to być drzewa, kosze na śmieci lub cokolwiek innego. Na końcu toru znajduje się meta.

do punktu, grę kontynuują „dwójki”, a następnie „trójki”, znów kopiąc piłkę po tej samej trasie Gdy wszyscy gracze pokonają trasę pomiędzy startem a pierwszym punktem kontrolnym, przechodzi się do kolejnego punktu kontrolnego, ponownie zaczynając od „jedynek”. Gra toczy się do momentu, gdy wszystkie drużyny dotrą do mety. Podczas jej trwania sędzia zapisuje liczbę kopnięć wykorzystanych przez poszczególne drużyny. Zwycięża drużyna, która pokonała tor najmniejszą liczbą kopnięć.

Przebieg i zasady: Sama gra jest połączeniem piłki nożnej z golfem – drużyny starają się pokonać cały tor kopiąc piłkę jak najmniejszą ilość razy. Gracze we wszystkich drużynach otrzymują numery (1,2,3 itd.). Grę zaczynają „jedynki” ze wszystkich drużyn po kolei, przemieszczając swoje piłki ze startu do pierwszego punktu kontro-

9


Gry na  otwartym terenie 1. Czerwony włóczęga Co potrzebujemy: Gra odbywa się na placu zabaw, łące lub innym otwartym terenie, choć można ją przeprowadzić także w dużej sali. Idealna dla licznej grupy dzieci lub młodzieży. Jedyną rzeczą, jakiej potrzebujemy, jest stoper lub zegarek do odliczania czasu. Przebieg i zasady: Uczestnicy zabawy dzielą się na dwie równe drużyny. Obie drużyny ustawiają się w linie naprzeciwko siebie, trzymając się za ręce. Po wylosowaniu, kto zaczyna,

członkowie jednego z zespołów wybierają osobę z drużyny przeciwnej i wołają „Czerwony włóczęgo, czerwony włóczęgo, przyślij nam…”. Dziecko, którego imię zostało wymienione, biegnie najszybciej jak może w kierunku wzywającej drużyny. Jeśli zdoła z rozpędu rozdzielić dowolnych dwóch trzymających się za ręce przeciwników, zabiera jednego z nich ze sobą i wraca wraz z nim do własnej drużyny. Jeśli nie uda mu się przedrzeć przez linię drużyny przeciwnej, przyłącza się do niej. Następnie druga drużyna wywołuje jednego z zawodników drużyny pierw-


Podręcznik gier z czterech stron świata

11

szej i sytuacja się powtarza. Zabawa toczy

się rozsupłać węzeł bez konieczności jego

szają się po przeznaczonym na zabawę

się, aż pozostanie tylko jedna drużyna, obejmująca wszystkich uczestników. Jeśli przedtem zabraknie czasu, wygrywa drużyna, w której jest więcej zawodników.

rozrywania.

terenie, podczas gdy sieć próbuje je łapać. Złapana ryba staje się częścią sieci. Osoby tworzące sieć muszą przez cały czas trzymać się za ręce, co oznacza, że do łapania ryb posłużyć im mogą tylko dwie ręce uczestników na jej obu końcach. Zabawa trwa do momentu, gdy wszystkie ryby staną się częścią sieci lub gdy minie wyznaczony czas.

2. Ludzki węzeł Co potrzebujemy: Nie są potrzebne specjalne rekwizyty. Wskazana jest duża otwarta przestrzeń, najlepiej łąka lub boisko o miękkim podłożu. Przebieg i zasady: Wszyscy uczestnicy z zamkniętymi oczami ustawiają się w kręgu. Następnie wyciągają przed siebie ręce i, idąc powoli do przodu, chwytają dowolne dłonie innych graczy. Żadna dłoń nie może pozostać “wolna”. Następnie wszyscy otwierają oczy i próbują rozplątać powstały węzeł. Główną zasadą jest, by w trakcie gry nikt nie puścił dłoni, którą trzyma. Gracze zwyciężają, kiedy uda

Uwagi: Dobrze jest wprowadzić rolę sędziego, który nie tylko czuwa nad przebiegiem rozgrywki, ale także ułatwia „zawiązanie” się węzła poprzez dopilnowanie, by każda dłoń znalazła inną. Możliwe jest wprowadzanie elementów współzawodnictwa, np. poprzez tworzenie dwóch równoległych węzłów. Zwycięża wówczas ta drużyna, która jako pierwsza się “rozsupła”.

3. Ryby i sieć Co potrzebujemy: Nie są potrzebne specjalne rekwizyty. Wskazana jest duża otwarta przestrzeń, najlepiej łąka lub boisko o miękkim podłożu. Przebieg i zasady: Jeden z uczestników zabawy zostaje siecią, a pozostali rybami. Ryby rozpra-

4. Ludzie, domy, trzęsienie ziemi Co potrzebujemy: Nie są potrzebne specjalne rekwizyty. Wskazana jest duża otwarta przestrzeń, najlepiej łąka lub boisko o miękkim podłożu. Przebieg i zasady: W zabawie uczestniczą trzyosobowe grupy. Takich grup może być dowolna liczba, ale oprócz nich potrzebna jest jeszcze pojedyncza osoba bez grupy.


Podręcznik gier z czterech stron świata Liczba uczestników musi więc wynosić 3+3+3+…+3+1. Grupy tworzą ustawione w krąg domy z mieszkańcami w środku: dwie osoby (ściany) chwytają się za ręce, a trzecia chowa pod powstałym w ten sposób dachem. W środku kręgu stoi osoba bez domu, która w pewnym momencie krzyczy: „Wewnętrzne ściany się ruszają!”. Na ten sygnał osoby tworzące ściany domów skierowane do wnętrza okręgu muszą zostawić swój dotychczasowy dom i przyłączyć się do innego. Również osoba bez domu stara się przyłączyć do którejś z grup i zostać ścianą. Następnie ta osoba, która nie znalazła na czas domu, staje w środku okręgu i woła, co w następnej kolejności się rusza: mogą to być, oprócz ścian wewnętrznych, także ściany zewnętrzne oraz mieszkańcy. Można też zawołać „trzęsienie ziemi” – na tę komendę wszystkie grupy się rozpraszają i formują nowe domy wraz z mieszkańcami.

12


LARP „Zaklęta Knieja” 1. Wprowadzenie LARP to fabularna gra terenowa. Gracze odgrywają w niej otrzymane role, i choć posiadają pewne wskazówki dotyczące motywacji, celów czy charakteru postaci, to jednak samodzielnie podejmują wszystkie decyzje. Potocznie mówi się, że gracze „robią wszystko, co chcą” w ramach realiów, fabuły i zasad gry. Wynika z tego bardzo ważna cecha LARP-a – jest to gra „żywa”, która zmienia się w trakcie. Zasady są stałe, ale dotyczą one raczej ogólnej mechaniki i sposobu zachowywania się w trakcie gry, a nie

rozwiązują i nie tłumaczą wszystkich sytuacji. Podobnie scenariusz opisuje jedynie realia świata gry i początek historii. Co stanie się dalej, okaże się w trakcie gry. „Zaklęta knieja” to LARP w konwencji fantasy. Gracze wcielą się w niej w role szlachetnych elfów, mądrych magów, odważnych wojowników, ale też mrocznych nekromantów i okrutnych bestii. Co więcej, każda z postaci posiada głębokie motywacje determinujące jej działania, oraz zasady, wywołujące moralne dylematy. Pomimo tych uwarunkowań, przed każdym z graczy będzie stał wybór


Podręcznik gier z czterech stron świata

14

i niewykluczone, że ci, którzy z pozoru

pozwala Duszkowi powiedzieć, które

wydawali się złymi, na końcu okażą się bohaterami.

postacie zostały ranne albo są pod wpływem czaru bądź zdolności. Duszek może wtedy także przenieść graczy, tak aby całe zdarzenie odbywało się w miejscu bezpieczniejszym dla tego rodzaju sytuacji, może również zobaczyć, czy nikomu nic się nie stało lub zrobić cokolwiek, co uzna za stosowne, a co byłoby niewykonalne przy trwającej grze.

2. Rola Duszka Duszek to osoba, która pilnuje zasad i pomaga innym wczuć się w realia świata gry. Nie istnieje on w fabule, można więc powiedzieć, że jest niewidzialny. Gracze nie powinni przejmować się jego obecnością i grać tak, jakby go nie było. Z drugiej strony słowo duszka jest decydujące w sprawach zasad. To on opisuje działanie zaklęć, on mówi, czy ktoś został ranny, on tłumaczy, co gracze widzą i słyszą, itd. Duszek jest swego rodzaju sędzią gry i równocześnie narratorem historii. W grze potrzeba wielu osób odgrywających rolę Duszków. Właściwie nie ma górnej granicy dotyczącej liczby Duszków, nie powinno ich być jednak mniej niż pięciu. Dodatkowo występuje jeszcze rola głównego Duszka – odgrywa ją twórca scenariusza i mechaniki. Z tą osobą powinny kontaktować się inne Dusz-

ki, jeżeli nie potrafią rozstrzygnąć jakiegoś problemu, gdy zasady tworzą niejasną sytuację lub gdy fabuła osiągnęła moment, w którym konsultacja jest potrzebna. W LARP-ie „Zaklęta Knieja” głównymi Duszkami są dwie osoby: Krzysiek Kołacz i Bartek Perz. Wszystkie Duszki w grze posiadają możliwość zatrzymania rozgrywki w dowolnym momencie. Aby zatrzymać grę, Duszek musi krzyknąć „PAX!” i wówczas wszyscy gracze, którzy go słyszą, są w zasięgu jego wzroku, biorą udział w danej sytuacji lub po prostu sytuacja tego od nich wymaga, muszą się natychmiast zatrzymać. To zatrzymanie gry

3. Scenariusz Fabuła całej rozgrywki będzie się opierała na krótkim scenariuszu: „Zaklęta Knieja to mistyczny las znajdujący się na dalekiej północy magicznego świata. Mało kto wie cokolwiek o Kniei, nikt nie mógł nigdy odnaleźć tego miejsca. Jedno jest jednak pewne – Knieja to miejsce strzeżone przez elfy. Ostatnio jednak droga do Kniei stanęła dla wszystkich otworem. Magiczne bariery zniknęły. Jest to spowodowane zniknięciem potężnego artefaktu, którego elfy strzegły w samym sercu Kniei. Artefakt


Podręcznik gier z czterech stron świata

15

ten to Sfera Światła, która od wieków znaj-

Ten fragment scenariusza zostanie

mogły robić to wyłącznie za pomocą

dywała się w Kniei, utrzymując równowagę na świecie. Teraz, kiedy Sfery nie ma, równowaga została zachwiana, a osnowa rzeczywistości zaczyna pękać. W lasach i pieczarach na całym świecie zaczęły budzić się potwory. Z każdym dniem jest ich coraz więcej i są coraz bardziej agresywne. Najgorzej zaś jest w samej Kniei. Elfy z Kniei posłały wieści w świat i proszą o pomoc. Na wezwanie odpowiedziało wielu śmiałków, którzy chcą Sferę odnaleźć i zanieść na miejsce w sercu Kniei. Jednakże nie wszyscy mają tak szlachetne intencje… Wielu pragnie wykorzystać tę sytuację dla własnych celów, inni zaś kuszeni są przez mroczne moce obudzone zniknięciem Sfery. Czy równowaga zostanie przywrócona, a świat uratowany? Czy siły ciemności zatriumfują, czy zostaną pokonane? A może ktoś inny wykorzysta budzący się chaos, by zaprowadzić swoje rządy? Wszystko jest w rękach istot, które przybyły do Zaklętej Kniei.”

udostępniony wszystkim. Jest to wprowadzenie. Pozostałe fakty (wypisane przy wymienianiu postaci) zostaną ujawnione odpowiednim graczom.

otwartych dłoni. Walka bronią polega na trafianiu przeciwnika w jakąkolwiek część ciała poza głową, kroczem, kostkami, stopami, nadgarstkami i dłońmi. Każdy gracz, który trafi przeciwnika w krocze lub głowę, otrzyma ostrzeżenie lub zostanie zdyskwalifikowany. Trafienia w kostki, stopy, nadgarstki i dłonie nie będą liczone. Uderzenia będą musiały być wykonane z zamachem ramieniem, inne trafienia nie zostaną zaliczone. Poprawne trafienie zada jeden punkt obrażeń. Broń można podzielić na dwie kategorie: broń białą i szpony. Przypisanie konkretnego rodzaju broni do danej osoby wynika z charakterystyki postaci. Wszystkie szpony na jednej ręce traktowane są jako jedna broń, a więc równoczesne trafienie np. trzema szponami prawej ręki zostanie policzone jako jedno uderzenie i zada jedno obrażenie. Odpowiednie postacie będą posiadać szpony w każdej dłoni, w przeciwieństwie do

4. Mechanika Mechanika gry opisuje działanie i zasady stosowane w walce, magii, przy używaniu specjalnych zdolności i błogosławieństw. Walka: Walka odbywa się przy użyciu bezpiecznych broni (przygotowanych specjalnie na potrzeby LARP-ów) oraz otwartych dłoni. Jednymi i drugimi mogą posługiwać się jedynie postacie, które zostaną do tego upoważnione. Wszystkie postacie (poza jedną wyjątkową) mogące walczyć bronią otrzymają odpowiednie rekwizyty. Nie będzie możliwa ich kradzież ani posługiwanie się nimi przez kogoś innego. Z kolei postacie zdolne do walki wręcz będą


Podręcznik gier z czterech stron świata

16

broni białej, której można posiadać tylko

scu kolorowe paski symbolizujące punk-

nie jak w przypadku walki, trafienie

jedną sztukę. Walka dłońmi od walki bronią różni się tym, że nie polega na zadawaniu uderzeń, a jedynie na dotknięciu przeciwnika. Wciąż nie wolno dotykać przeciwnika w głowę i krocze, a dotknięcia w kostki, stopy, nadgarstki i dłonie nie będą liczone. Liczba obrażeń zadanych jednym dotknięciem jest różna w zależności od postaci. Tylko wyznaczone postacie mogą walczyć za pomocą otwartych dłoni. Tak bronią, jak i dłońmi można parować ciosy przeciwnika. Atak zatrzymany za pomocą broni białej, szponów (w tym również dłoni) czy otwartej dłoni jest traktowany jako nieudany, nie zadając żadnych obrażeń ani nie powodując innych efektów. Cała walka ma charakter bardziej symboliczny aniżeli realistyczny. Ataki powinny być wyprowadzane tak, aby były zauważalne, ale nie bolesne. Wszyscy gracze będą mieli w czasie gry nalepione w widocznym miej-

ty życia. Po każdym otrzymanym obrażeniu gracz (lub ewentualnie Duszek) powinien odlepić jeden taki pasek. Liczba pasków określa sumę punktów życia.

innego gracza w twarz czy krocze może zakończyć się upomnieniem lub dyskwalifikacją. Rzucenie każdego zaklęcia kosztuje odpowiednią ilość magicznej energii – many. Każda postać mogąca rzucać czary (z wyjątkiem jednej) rozpoczyna grę

Magia: Umiejętność posługiwania się magią to umiejętność rzucania czarów. Czary mają rozmaite efekty i każda postać mogąca się nimi posługiwać posiada inny ich zestaw. Dokładne listy czarów przyporządkowane do konkretnych postaci wraz z opisami ich efektów zostaną podane przy opisie postaci. Rzucenie czaru wymaga głośnego wypowiedzenia jego nazwy po angielsku. Dodatkowo niektóre czary wymagają np. trafienia celu woreczkiem z kaszą (woreczki zostaną dostarczone odpowiednim graczom), wskazania celu lub też wykonania bardziej złożonej czynności. Przy rzucaniu woreczkiem należy pamiętać, że absolutnie nie wolno rzucać w twarz czy krocze przeciwnika. Podob-


Podręcznik gier z czterech stron świata mając trzynaście punktów many. Manę

Aby zasłużyć na ten dar łaski, gracz wcie-

można uzupełniać dzięki czarom innych postaci lub specjalnym miksturom. Czar, który z jakiś powodów się nie udał (np. ofiara posiadała zbyt silną odporność albo czarodziej nie trafił ofiary woreczkiem z kaszą), wciąż kosztuje punkty many.

lający się w postać kapłana musi odegrać scenę modlitwy i składania ofiar. Taką scenkę ocenia Duszek i przyznaje kapłanowi odpowiednie błogosławieństwo. Przy określaniu jego efektów, Duszek powinien wziąć pod uwagę nie tylko odegranie modłów, ale również to, czy do tej pory gracz postępował na grze zgodnie z zasadami swego bóstwa. W skrajnych przypadkach Duszek może przyznać nawet błogosławieństwo o negatywnych skutkach! Błogosławieństwa mogą mieć różne efekty, ale zawsze muszą być one związane z prośbą kapłana i charakterystyką danego bóstwa. Mogą obejmować swoimi efektami tylko kapłana, wskazaną przez kapłana osobę, bądź nawet wszystkie inne osoby. To już leży w gestii Duszka. Przy udzielaniu błogosławieństwa Duszek powinien odegrać głos bóstwa, powiedzieć, co sądzi o prośbie i poczynaniach kapłana oraz jego towarzyszy, a następie opisać efekty błogosławieństwa.

Specjalne zdolności: Specjalne zdolności to wszystko, co niezwykłego potrafi dana postać poza walką, rzucaniem czarów i korzystaniem z błogosławieństw. Specjalne zdolności są bardzo różne i dysponuje nimi tylko kilka postaci. Podobnie jak przy rzucaniu czarów, wykorzystanie specjalnej zdolności wymaga głośnego wypowiedzenia jej nazwy po angielsku, a czasem także wykonania dodatkowych czynności. Błogosławieństwa: Błogosławieństwa to specjalne efekty, które są wywoływane przez kapłana.

17

5. Pozostałe zasady Podstawowym celem i zasadą gry jest zabawa. Wszystkie zachowania naruszające tę regułę i wywołujące nieprzyjemne sytuacje powinny być wyłapywane i eliminowane, nawet wbrew scenariuszowi czy mechanice. Duszki mają za zadanie czuwać nad graczami i interweniować, kiedy jeden z nich psuje zabawę innych, nawet jeżeli robi to zgodnie z mechaniką LARP-a. Przykładowym zachowaniem, które powinno być karane, a jest wykonywane zgodnie z zasadami, to zabijanie postaci bez powodu. Duszki powinny podczas interwencji zastosować odpowiednią karę – np. odebrać punkt życia (najczęstsza kara), odebrać zdolności, czary lub wyeliminować postać z gry. Ponieważ gra ma sprawiać przyjemność wszystkim, to ilość wszelkich krępujących scen powinna być minimalizowana. Sporo czynności wykonywanych na grze będzie jedynie symbolicznymi – np. przeszukiwanie gracza to zakomu-


Podręcznik gier z czterech stron świata nikowanie mu tego faktu i poproszenie o oddanie wszystkich rekwizytów, bez przeprowadzania faktycznej rewizji. Związanie gracza to, podobnie, zakomunikowanie mu tego i symboliczne przywiązanie np. sznurka do rąk. Związany zaś ma za zadanie udawać, że do momentu wyzwolenia jego ruchy są ograniczone. Tak samo wygląda wiele innych czynności: niszczenie przedmiotów, niesienie innych graczy, odbieranie rekwizytów (za wyjątkiem broni, której odebrać nie wolno) itd. Inną ważna regułą jest zasada „nie ma mnie tutaj”. Jeżeli dany gracz nie może przez chwilę brać udziału w grze, bo np. musi iść do toalety albo chce coś zjeść, wówczas krzyżuje ręce na piersi i staje się nieobecny. Wszyscy gracze powinni zachowywać się tak, jakby graczy ze skrzyżowanymi rękoma w ogóle nie było w okolicy. Uwaga: nie wolno korzystać z tej zasady, żeby zdobyć jakiekolwiek informacje ważne dla gry!

18


Podręcznik gier z czterech stron świata

Spis treści: Dlaczego „Together in the forest and meadows”?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Gry  linowe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1. Przeciągnij i podnieś . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2. Złap mnie, jeśli potrafisz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 3. Na wybiegu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Gry z wykorzystaniem piłki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1. Piłka do więźnia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2. Foorby. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3. Golf nożny. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Gry na otwartym terenie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1. Czerwony włóczęga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2. Ludzki węzeł. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 3. Ryby i sieć. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 4. Ludzie, domy, trzęsienie ziemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 LARP „Zaklęta Knieja” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1. Wprowadzenie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2. Rola Duszka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3. Scenariusz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 4. Mechanika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 5. Pozostałe zasady. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

19


Podręcznik gier z czterech stron świata

Published by Fundacja «Dobra Wola» Photos: Jacob Bartholdsson, Karine Boutant, Bengt Fransson, Kristina Zaburaitė Editorial development: Andrzej Śledź, Tomasz Feliks Graphic design: Tomasz Feliks

Ten projekt jest realizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej. Ta publikacja odzwierciedla jedynie stanowisko jej autora, a Komisja nie ponosi odpowiedzialności za sposób wykorzystania zawartych w niej informacji.

20


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.