A cultura dos jogos eletrônicos em Mato Grosso do Sul | Estevan Oelke Rodrigues e Vitor Mendes Ilis

Page 1

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL FACULDADE DE ARTES, LETRAS E COMUNICAÇÃO CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL COM HABILITAÇÃO EM JORNALISMO

A CULTURA DOS JOGOS ELETRÔNICOS EM MS

ESTEVAN OELKE RODRIGUES VITOR MENDES ILIS

Campo Grande JUNHO /2018


A CULTURA DOS JOGOS ELETRÔNICOS EM MS ESTEVAN OELKE RODRIGUES VITOR MENDES ILIS

Relatório apresentado como requisito parcial para aprovação na disciplina Projetos Experimentais do Curso de Comunicação Social com habilitação em Jornalismo da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.

Orientadora: Prof. Dra. Daniela Cristiane Ota

UFMS Campo Grande JUNHO - 2018



RESUMO: O objetivo deste trabalho foi apresentar um panorama dos jogos eletrônicos e seus desdobramentos como: memória, esporte eletrônico e hábitos dos jogadores de Mato Grosso do Sul. O tema trata de uma tendência mundial e contemporânea e analisa como o estado se posiciona em relação a este assunto. Desenvolvemos um produto radiofônico no formato de documentário jornalístico que traz entrevistas com fontes que são da área estudada. O produto também contém trilhas sonoras clássicas que remetem a memória do ouvinte o sentimento de nostalgia, além de músicas dos jogos eletrônicos mais recentes. A principal hipótese deste trabalho é de que o comércio de jogos eletrônicos está regredindo, mas existe muita expectativa sobre a evolução da área de esporte eletrônico. PALAVRAS-CHAVE: Cultura – Jogos Eletrônicos – Esporte Eletrônico – Documentário Radiofônico

ABSTRACT: The objective of this work was to present a perspective of electronic games and their unfoldings, such as: memory, electronic sport and the habits of players in Mato Grosso do Sul. The theme deals with a worldly and contemporary tendency and analyzes how the state positions itself in relation to this matter. We have developed a radiophonic product in the form of a journalistic documentary that brings interviews with sources of the subject studied. The product also contains classic soundtracks that refer the listener's memory to the feeling of nostalgia, as well as songs from the latest electronic games. The main hypothesis of this work is that the market of electronic games is regressing, but there is much expectation about the evolution of the electronic sports field. KEY-WORDS: Culture – Electronic Games – Electronic Sports – Radiophonic Documentary


SUMÁRIO Introdução 1. Atividades desenvolvidas

4 6

1.1 Execução

6

1.2 Dificuldades encontradas

7

1.3 Objetivos alcançados

7

2. Suportes teóricos adotados

8

2.1 Características Radiofônicas

8

2.2 Jogos Eletrônicos

10

2.3 Memória dos Jogos Eletrônicos

11

Considerações Finais

14

Referências

16

Apêndice

18


4

INTRODUÇÃO

O objetivo deste trabalho é conhecer parte da história dos jogos eletrônicos, saber mais sobre o crescimento do esporte eletrônico no Brasil e estudar qual é o panorama em Mato Grosso do Sul nessas áreas. Para isso, foi desenvolvido um produto radiofônico em formato de documentário para abordar a cultura dos jogos eletrônicos no estado. O mercado de jogos eletrônicos tem crescido muito nos últimos anos, movimentando milhões de dólares no mundo todo. Mas como o estado de Mato Grosso do Sul se posiciona em relação ao cenário nacional? Procuramos responder essa questão por meio de entrevistas com fontes regionais e nacionais. No Brasil houve um grande desenvolvimento do esporte eletrônico (e-Sport) com o surgimento de novas competições oficiais e prêmios gradativamente maiores. Com a novidade também surgem mais espectadores interessados na nova modalidade de jogos. Através das competições cada vez mais atrativas, começam a se destacar jogadores e a formação de times, transformando esse mercado em um negócio lucrativo, formando times em equipes profissionais e jogadores em atletas de e-Sport. Atualmente as premiações por competições dessa modalidade podem chegar até a R$ 200 mil reais no Brasil (FERRANTINI, 2018). Em outras regiões do mundo, esse valor pode ultrapassar os US$ 4 milhões de dólares (RODRIGUES, 2017). O cenário de Mato Grosso do Sul, mais especificamente de Campo Grande, ainda é pouco desenvolvido se comparado ao cenário nacional. Desde 2012 houve um aumento significativo de competições oficiais de diversos jogos por causa do surgimento de novas modalidades e servidores locais no país (PETRÓ, 2012). Um dos maiores exemplos disso, e que é abordado neste trabalho, é o jogo League of Legends, também conhecido pela sigla LOL, que é uma verdadeira febre mundial com mais de 100 milhões de jogadores ativos por mês (VICCHIATTI, 2016). No estado também está instalada a sede administrativa do Museu do Videogame Itinerante, que nasceu em Campo Grande, através do jornalista Cleidson Lima. Com sua coleção, o museu resgata a história dos videogames desde o primeiro modelo


5

comercializado. O museu não faz mais exibições na cidade pela falta de incentivo e de local para exposição. Todas as exibições do museu, aconteciam no evento Campo Grande Game Show, que ocorria anualmente em shoppings da capital do estado. A última edição do evento foi em 2015. A chegada dos videogames no Brasil sempre acontecia após alguns anos do lançamento. Como por exemplo o console Atari 2600, lançado em 1977 nos Estados Unidos e em 1983 no Brasil. Segundo Renato Gomes, proprietário da lan-house Arena 67 em Campo Grande, o cenário de jogos eletrônicos em Mato Grosso do Sul está defasado. A falta de apoio para exibição do museu na capital é uma das provas disso. Outra situação recente que demonstra o enfraquecimento da área no estado é o fechamento da loja Abraão Games, que vendia jogos e acessórios e era a única do gênero remanescente na cidade. O modelo de rádio documentário foi escolhido pela simplicidade que pode trazer ao tema, além do alcance maior e poder de atingir vários ouvintes em determinadas esferas. O rádio também é viável por ser uma produção econômica para se realizar. Outro destaque é a importância das trilhas sonoras: neste produto foram trabalhados temas específicos de jogos, resgatando a memória do ouvinte por meio de suas músicas. Também foi desenvolvida uma pesquisa online, realizada através da ferramenta Google Formulários com jogadores de Mato Grosso do Sul, que ficou no ar durante o mês de maio de 2018. Desta pesquisa participaram 100 pessoas que avaliaram o estado no que tange ao mercado de jogos eletrônicos e esporte eletrônico.


6

1. ATIVIDADES DESENVOLVIDAS Foram realizadas pesquisas documentais em livros e páginas da internet para a construção do trabalho, além de entrevistas gravadas em áudio. Também foi concluída, tabulada e analisada uma pesquisa online com jogadores de Mato Grosso do Sul. 1.1 Execução: Foram efetuadas três entrevistas com fontes principais, uma áudio-enquete com sete jogadores selecionados de MS e pesquisas documentais. As principais fontes entrevistadas foram: o curador do Museu do Videogame Itinerante, Cleidson Lima, que falou a respeito do desenvolvimento do seu museu, assim como dos itens de exposição; o proprietário da Lan House Arena 67, Renato Gomes, que falou a respeito do atual cenário do e-Sport em Mato Grosso do Sul, as dificuldades enfrentadas pelos jogadores e o estigma do prejuízo causado pelos jogos eletrônicos; e o especialista em sistemas de segurança, Gabriel Lima, que falou sobre o panorama geral do esporte eletrônico, além de citar sua antiga web rádio chamada Bugnet, que acompanhou o início do esporte eletrônico no Brasil. Nas áudio-enquetes os jogadores responderam quantas horas por semana jogam, o impacto que os jogos causam em sua rotina, falaram quais são os seus títulos mais jogados e fizeram uma breve avaliação pessoal sobre o cenário dos jogos eletrônicos em Mato Grosso do Sul. Além disso, foi realizada uma pesquisa em formato de questionário pela ferramenta Google Formulários, que procurou investigar o perfil dos jogadores como: idade, ocupação, títulos mais jogados, avaliação do cenário tanto do e-Sport quanto do mercado de vendas, entre outras perguntas, que buscam analisar qual o perfil do usuário de jogos em MS. A enquete foi divulgada através da internet pelo Facebook e WhatsApp durante todo o mês de maio de 2018. A análise coletada é de que os próprios jogadores conseguem fazer uma autocrítica sobre o tempo de jogo e sabem dizer o quanto os afeta negativamente, mas mesmo assim ainda são repreendidos pela prática. Além disso, a avaliação que realizaram sobre o esporte eletrônico e o mercado de vendas no estado é precisa com a atual situação no estado de Mato Grosso do Sul.


7

A maioria do público que respondeu a enquete é maior de 18 anos, com 86%. As horas jogadas por semana são bem variadas, sendo 8% dos participantes jogando duas horas por semana, 23% de três a cinco horas, 30% de seis a dez horas, 18% de onze a dezenove horas e 21% jogam mais de vinte horas por semana. A pesquisa também concluiu que 74% dos participantes acreditam que os jogos impactam de forma positiva em suas rotinas, 24% acreditam que não impactam e apenas 2% afirmam impacto negativo.

1.2 Dificuldades Encontradas Uma dificuldade que o tema trouxe foi a falta de suporte teórico relacionado a jogos eletrônicos para base de pesquisa. Não foi fácil encontrar trabalhos e pesquisas relacionadas ao tema. Os conteúdos encontrados não abrangem exatamente o cenário do esporte eletrônico neste documentário, mas foram de grande ajuda para o desenvolvimento deste relatório.

1.3 Objetivos Alcançados Os objetivos estabelecidos foram concluídos. O resgate da memória dos jogos eletrônicos em Mato Grosso do Sul foi realizado através da entrevista com o curador do Museu do Videogame Itinerante, Cleidson Lima. O panorama do esporte eletrônico foi concluído com base na entrevista com o especialista em sistemas de segurança, Gabriel Lima, devido a sua experiência na área. A realidade do cenário dos jogos eletrônicos no estado foi compreendida por Renato Gomes, proprietário da lan-house Arena 67 localizada em Campo Grande, e o jornalista Cleidson Lima. Uma das grandes propostas de realizar o documentário em rádio era a utilização de trilhas sonoras de jogos clássicos e atuais para despertar a memória nostálgica do ouvinte. Esses sons marcantes foram distribuídos durante cada bloco do programa.


8

2. SUPORTES TEÓRICOS ADOTADOS O tema de jogos eletrônicos não possui uma bibliografia canônica estabelecida como outros campos de estudo que geralmente aparecem em trabalhos de conclusão de curso. O projeto também tem como função servir como registro histórico para futuras pesquisas e projetos desenvolvidos.

2.1 Características Radiofônicas O trabalho desenvolvido é um rádio documentário do tipo jornalístico, com um tema voltado para cultura regional de jogos eletrônicos. Conduzido por narradores, este produto apresenta informações relevantes com base em entrevistas realizadas, pesquisas e matérias jornalísticas (DETONI, 2009). O gênero radiofônico de documentário jornalístico foi escolhido por conter características de aprofundamento e análise sobre um determinado assunto. O documentário é construído através de pesquisa documental, mediação de fatos que podem ser retirados de matérias jornalísticas (notícias) e comentários de especialistas (neste caso em específico, personagens que fazem parte desse meio, através de entrevistas). Todo material é um conjunto de fatos reais que passa por uma montagem, com matérias e entrevistas gravadas para a edição final (BARBOSA FILHO, 2003). A maior fonte de coleta de informações para a realização de produtos jornalísticos é a entrevista jornalística, que também serviu como principal fonte de dados para este documentário. Segundo Barbosa Filho (2003), a entrevista é encarada por muitos como uma arte que precisa de técnicas adequadas para o processo de apuração e investigação. O rádio é capaz de fazer com que o ouvinte possa visualizar o que está sendo dito sem necessariamente ver qualquer imagem. O áudio de rádio também tem a vantagem de chegar até muitas pessoas sem qualquer dificuldade tecnológica, ela chama a atenção do ouvinte através do que está sendo falado ou tocado, o que faz com que alguém volte sua atenção para aquilo sem necessariamente ver (BARBOSA FILHO, 2003).


9

O regionalismo também é uma característica forte da comunicação via rádio, e está presente no documentário em questão por abranger o cenário local. Uma notícia local para o rádio é tão importante quanto uma notícia internacional. Esse é um efeito que é causado por esse meio. O trabalho desenvolvido também conta com notícias nacionais que trazem o mesmo peso de informação para a construção deste produto. As informações serão repassadas em equilíbrio para que se chegue ao ouvinte de uma forma harmônica (BARBOSA FILHO, 2003). Uma grande característica deste meio jornalístico é a intimidade inerente que traz consigo. Através do rádio, cada pessoa receberá informações de maneira diferente, o que faz com que haja uma intimidade com o ouvinte. Neste documentário, o receptor que for da região de Mato Grosso do Sul, ou que estiver inserido no cenário do tema abordado, também poderá se sentir mais próximo do rádio e do tema (BARBOSA FILHO, 2003). O rádio além de acelerar a disseminação de informações em pouco espaço de tempo, também traz uma simplicidade que dispensa o aparato comum nos meios visuais, tais como: câmera, luzes e outros recursos, o que faz com que seja um trabalho mais acessível para quem deseja desenvolver produtos radiofônicos. O rádio traz mais mobilidade e facilidade de ser ouvido em qualquer lugar que tenha um aparelho de rádio, além de ter um baixo custo de produção e mão de obra para a realização de produtos jornalísticos ou radiofônicos, mesmo se for comparado com outros meios de comunicação (BARBOSA FILHO, 2003). Todas as características citadas a partir da obra Barbosa Filho se tornaram um atrativo para a produção de um documentário radiofônico de gênero jornalístico. Além de chamar a atenção do ouvinte através do áudio, também agrega efeitos sonoros e trilhas relacionadas aos jogos eletrônicos. Assim como Barbosa Filho, Robert McLeish afirma que mesmo com sua propagação limitada a ondas sonoras, o rádio forma imagens, tais quais têm significados e tamanhos imensuráveis por serem criadas no pensamento do ouvinte. “Criada por efeitos sonoros apropriados e apoiada pela música adequada, praticamente qualquer situação pode ser trazida ao ouvinte” (MCLEISH, 2001, p.15).


10

Além de sua eficiência e capacidade de impacto aos ouvintes, o rádio e seus produtos têm custo mais barato se comparado aos outros meios de comunicação. Por mais que McLeish ensine através de seu guia a produzir materiais para o rádio, o autor exalta o meio e suas qualidades. A simplicidade, a velocidade e a acessibilidade o transformam em um meio único capaz de despertar a imaginação do ouvinte. Diferente da escrita, tal meio é capaz de alcançar também pessoas sem alfabetização.

2.2 Jogos Eletrônicos Os jogos eletrônicos nada mais são do que a soma de áudio e vídeo com a interatividade direta com o indivíduo. Hoje, de forma mais abrangente através da conectividade via internet, a interatividade foi ampliada para o contato entre o usuário com o jogo e outros praticantes. O artigo acadêmico “A importância dos jogos eletrônicos na formação do aluno”, desenvolvido na Universidade Estadual de Goiás em Anápolis, afirma que os jogos eletrônicos combinam diferentes linguagens dentro do ambiente virtual multimídia como o audiovisual e a interação com o jogador. Entre eles estão os mini games, jogos de computador (online ou não), aparelhos de videogames, e até fliperamas. O uso dos jogos eletrônicos ajuda a desenvolver e ampliar melhor o cérebro em atividades escolares (MONTEIRO; MAGAGNIN; ARAÚJO, 2008). O artigo também informa que a utilização dos videogames permite que haja um desenvolvimento nas capacidades de retenção de informação (memória) e também estimula a criatividade, além de desenvolver a habilidade intelectual de resolução de conflitos e fortalecer a tomada de decisões difíceis e preparação de suas consequências. Outras habilidades que podem ser desenvolvidas por meio dos jogos eletrônicos são: agilidade, raciocínio lógico, pensamento estratégico, dentre outras (MONTEIRO; MAGAGNIN; ARAÚJO, 2008). De acordo com uma pesquisa da Faculdade Cenecista de Varginha (FACECA), a diferença entre os jogos online e os jogos eletrônicos comuns, é a interação com outra pessoa. O jogador não fica limitado apenas a inteligência artificial do jogo. Os jogos online abrem um universo de possibilidades permitindo que dois jogadores de lados opostos do mundo possam interagir. São essas possibilidades que atraem cada vez mais jogadores


11

para este gênero. Por razões como esta, esse tipo de jogo se torna cada vez mais rentável para os produtores (FLAUSINO, 2006). Os jogos online possuem interatividade e conectividade. O usuário pode participar ativamente com ações, reações e intervenções, tornando-se até receptor e emissor de mensagens com a inteligência artificial para jogos off-line e para outros jogadores em jogos online com a possibilidade de interação social. Segundo a Newzoo1, que coleta dados sobre a indústria de tecnologia e é especializado em jogos eletrônicos, até abril de 2018 o título mais jogado do mundo continua sendo o League of Legends da Riot Games. Os dados reunidos são compilados com apoio de uma plataforma que conecta jogadores em jogos online para computador. Isso faz com que o ranking de títulos mais jogados no mundo seja elaborado com base na quantidade de sessões que são jogadas online e não no desempenho comercial de vendas.

2.3 Memória dos Jogos Eletrônicos A

evolução

dos

jogos

eletrônicos

desde

os

seus

primórdios

até

a

contemporaneidade é nítida. Hoje temos inúmeras possibilidades de jogos e maneiras de jogar. O Museu do Videogame Itinerante traz um pouco da memória dos jogos eletrônicos porque possui desde os primeiros aparelhos de videogame do mundo até os consoles (aparelhos de videogame) atuais. Um dos primeiros jogos eletrônicos registrados que foram desenvolvidos é o Tennis for Two, em 1958, que simulava uma partida de tênis na tela de um osciloscópio, mas de maneira limitada. A bola era representada por um ponto piscando e a rede era representada por uma linha vertical no centro da tela. Nas bordas o jogador controlava uma barra que servia como uma espécie de raquete (LOPES, 2010). Na década de 1960 os jogos eletrônicos e seus dispositivos passam a ter uma evolução considerável. Neste período foram desenvolvidos os clássicos Mouse in the Maze e Tic Tac Toe, o tão conhecido Jogo da Velha, que eram feitos para os computadores da época. O Instituto de Tecnologia de Massachussetts, que era um dos

1

Consultoria especializada no mercado de games e de mobile.


12

principais centros de pesquisa em computação, foi o responsável por essas criações em computadores que também passavam por desenvolvimento. O computador TX-0, um dos primeiros a ser usado para os jogos, logo foi substituído por computadores mais desenvolvidos como o PDP-1 (MORAIS PEREIRA, 2017). Com a

evolução desses computadores veio

também a

evolução

no

desenvolvimento dos jogos, explorando ao máximo o desempenho que se tinha na época. Em 1962 foi desenvolvido o primeiro jogo de tiro da história, o Spacewar!, que consistia em controlar duas naves espaciais cujo objetivo era acertar torpedos uns nos outros. Ocupando apenas 2kB2 de memória, este foi o primeiro jogo nativo para computador. Também foi um dos primeiros a ter uma distribuição nacional e serviu como base e fonte de inspiração para que outros jogos fossem desenvolvidos (MORAIS PEREIRA, 2017). Em 1972 foi lançado o primeiro videogame para ser conectado a TV, o Odyssey 100. O videogame vinha com placas de circuito impresso externas onde eram gravados os jogos. À princípio eram 12 títulos, sendo a maior parte de esporte, com a possibilidade de serem trocados pelo jogador (AMOROSO, 2009). Um dos consoles mais famosos já criados surge no final da década de 1970. Tratase do Atari 2600, que levava consigo o primeiro jogo desenvolvido pela empresa, o Pong, que consistia em uma simulação de tênis de mesa (FERREIRA, 2017). Um jogo muito semelhante ao Tennis for Two, citado anteriormente, fez muito sucesso nos Estados Unidos e no Brasil durante a década de 1980 (AMOROSO, 2009). Também na mesma época surgiu no Japão um dos jogos de arcade mais conhecidos de todos os tempos, o Pac-Man, conhecido no Brasil como “Come-Come”. O jogo veio para trazer uma alternativa dos estilos de combate encontrado nos games (AMOROSO, 2009). No final da década de 1980, outro sucesso foi o Sega Master System, que chegou a tomar 85% do mercado de videogames. O Brasil foi o único país em que o Nintendo Entertainment System (NES) foi superado pelo Master System (PACHECO, 2010). Na década de 1990 outro sucesso indiscutível conhecido até hoje por seus jogos inovadores foi o Super Nintendo, trazendo jogos consagrados e respeitados até hoje 2

Kilobyte. Múltiplo de uma unidade byte. Medida de computador.


13

como Super Mario World, Top Gear, Mortal Kombat dentre outros. Em 1996 veio o sucessor, Nintendo 64, com o diferencial de reprodução de jogos em 64 bits em vez de 16 bits como o antecessor (AMOROSO, 2009). Logo a empresa perderia espaço para o Playstation, desenvolvido pela Sony em 1995 que conseguiu emplacar o sucesso pela novidade de jogos em CDs, tornando-se líder da geração com 100 milhões de consoles e sendo sucedido no início da década de 2000 pelo Playstation 2, que chegou a vender até 120 milhões de unidades em 7 anos (AMOROSO, 2009). A Microsoft entrou no mercado em 2001 desenvolvendo o Xbox. Inicialmente com poucos jogos exclusivos, aos poucos o console foi ganhando espaço se tornando posteriormente o segundo console mais vendido na década de 2000 (AMOROSO, 2009). Desde os anos 2000 até hoje o mercado de videogames evoluiu mais do que no século passado, trazendo consoles como o Xbox 360, Playstation 3, Nintendo Wii e posteriormente o Playstation 4, Xbox One e Nintendo Wii U (LOPES, 2010).


14

3. CONSIDERAÇÕES FINAIS Através do estudo desenvolvido é possível concluir que o rádio é uma ferramenta capaz de impactar de diversas maneiras o ouvinte através de seus efeitos sonoros, sejam trilhas, músicas ou vozes. O som é capaz de despertar a imaginação do ouvinte e elevar para outros ambientes, efeito também causado pela leitura, porém mais abrangente pois não é necessária a alfabetização para ouvir o rádio. Além do impacto que o rádio pode causar no ouvinte a sua produção é menos complicada que de outros meios como a televisão e jornais impressos. A vantagem da produção de rádio em relação a TV é pautada pela acessibilidade dos equipamentos, seja em âmbito pessoal ou universitário. Como acadêmicos a concluir o curso com o objetivo de abordar um assunto em alta nos dias atuais, o radiodocumentário se encaixou de maneira adequada de acordo com a nossa ambição. Com essa ferramenta conseguimos despertar os sentidos e a nostalgia dos ouvintes através das trilhas sonoras, sem entregar informações ou cenários montados. Teoricamente, o estado de Mato Grosso do Sul por sua localização geográfica teria tudo para ser um grande nome em relação aos jogos e tecnologias em nível nacional, porém os investidores se preocupam mais com o que vem de fora. Um grande exemplo disso é o Museu do Videogame Itinerante, criado em Campo Grande e visto como sem futuro pelos investidores locais, mas com sucesso em outras regiões do Brasil e no mundo. Em consequência da falta de investimento o cenário tem uma avaliação regular quando se trata de esporte eletrônico. As competições que acontecem no estado são apenas de cunho amador, o que causa desinteresse entre os jogadores de Mato Grosso do Sul. Apesar disso, a perspectiva dos jogos eletrônicos é vista com grandes expectativas pelos jogadores regionais em detrimento do crescimento do esporte eletrônico em todo o mundo. Nós constatamos que o tema tem pouca relevância para o estado. Além disso, uma característica regional presente é a rejeição de toda a produção local, especialmente


15

quando se trata de novidades. Acreditamos que é uma característica que deve ser mudada e que as produções locais possam ser valorizadas. Também esperamos que seja um cenário em ascensão, por se tratar de um mercado que movimenta muito capital, o que poderia acarretar benefícios para a economia de Mato Grosso do Sul e do Brasil.


16

4. REFERÊNCIAS AMOROSO, Danilo. A história dos videogames: do osciloscópio aos gráficos 3D. 2009. Disponível em: https://www.tecmundo.com.br/xbox-360/3236-a-historia-dos-videogames-do-osciloscopio-aos-graficos-3d.htm Acesso em: 27 mai. 2018. BARBOSA FILHO, André. Gêneros Radiofônicos: os formatos e os programas em áudio. 2. ed. São Paulo: Paulinas, 2003. DETONI, Márcia. Manual de Rádiocumentário. Universidade Mackenzie, São Paulo, 2009. Disponível em: http://www.caduxavier.com.br/mackenzie/arq/4/marcia-detoni-1.pdf Acesso em: 29 abr. 2018. FERRANTINI, Marcelo. Entenda a premiação do CBLoL 2018: R$ 200 mil em disputa. 2018. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/noticias/ 2018/04/entenda-apremiacao-do-cblol-2018-r-200-mil-em-disputa-esports.ghtml Acesso em: 03 jun. 2018. FERREIRA, Emmanoel. A guerra dos clones: clonagem e pirataria na aurora dos videogames no Brasil. 2017. Disponível em: https://www.researchgate.net/ publication/319903842_A_Guerra_dos_Clones_clonagem_e_pirataria_na_aurora_dos_ videogames_no_Brasil Acesso em 29 mai. 2018. FLAUSINO, Rodrigo. Os jogos eletrônicos e seus impactos na sociedade. 2006. Disponível em: https://www.selectgame.com.br/os-jogos-eletronicos-e-seus-impactosna-sociedade/ Acesso em: 21 abr. 2018. GOMES, Renato. Entrevista concedida a Vitor Mendes Ilis. Campo Grande, MS. 19 abr. 2018. LIMA, Cleidson. Entrevista concedida a Vitor Mendes Ilis. Campo Grande, MS. 7 fev. 2017. LIMA, Gabriel. Entrevista concedida a Estevan Oelke Rodrigues. São Paulo, SP. 06 mai. 2018. MCLEISH, Robert. Produção de rádio: um guia abrangente de produção radiofônica. 4. ed. São Paulo: Summus Editorial, 2001. MONTEIRO, Tarine Vieira Barros; MAGAGNIN, Cláudia Dolores Martins; ARAÚJO, Cláudia Helena dos Santos. A importância dos jogos eletrônicos na formação do aluno. 2016. Disponível em: https://anaisdosimposio.fe.ufg.br/up/248/o/Tairine_ Vieira_Barros_Monteiro__Cla__dia_Dolores_Martins_Magagnin_e_Cl__udia_Helena_d os_Santos_Ara__jo.pdf Acesso em 30 nov. 2016.


17

MORAIS PEREIRA, Leonardo. A História dos Videogames. 1. ed. Rio de Janeiro: Clube de Autores, 2017. LOPES, Tiago. A história do Videogame. 2010. http://www.historiadetudo.com/videogame Acesso em 27 mai. 2018.

Disponível

em:

Most Popular Core PC Games. 2018. Disponível em: https://newzoo.com/insights/ rankings/top-20-core-pc-games/ Acesso em 03 jun. 2018. PACHECO, Márcio. A História do Master System. 2018. Disponível em: http://gamehall.uol.com.br/v10/a-historia-do-master-system/ Acesso em 27 mai. 2018. PETRÓ, Gustavo. ‘League of Legends’ é lançado oficialmente no Brasil. 2012. Disponível em: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/08/league-legends-elancado-oficialmente-no-brasil.html Acesso em 14 mar. 2018. RODRIGUES, Bruno. Premiação do Mundial 2017 de LoL ultrapassa a marca de 4 milhões de dólares. 2017. Disponível em: https://www.maisesports.com.br/premiacaomundial-chega-quatro-milhoes/ Acesso em 03 jun. 2018. VICCHIATTI, Vicenzzo. League of Legends tem mais de 100 milhões de players ativos por mês. 2016. Disponível em: https://www.maisesports.com.br/league-oflegends-100-milhoes-de-players-ativos-mes/ Acesso em 03 jun. 2018.


18

APÊNDICE Realizamos uma pesquisa durante o primeiro semestre de 2018 com o objetivo de coletar dados complementares para o radiodocumentário. O questionário foi feito através da ferramenta Google Formulário e disseminado em grupos nas redes sociais que envolvem somente moradores de Mato Grosso do Sul. A enquete foi respondida por exatamente 100 consumidores de jogos eletrônicos e ficou no ar durante o mês de maio. Puderam participar do questionário os jogadores das plataformas PC, console e celular. A análise retirada dos dados é de que os jogadores de Mato Grosso do Sul são conscientes com a atual situação do estado. Somente 8% dos participantes avaliaram o cenário do e-Sport em MS de forma positiva, mas apesar disso, existe muita expectativa para que esse cenário cresça de forma significativa no estado. Em relação ao mercado de vendas de jogos o quadro é incerto. A conclusão feita pelos jogadores é de que este é um cenário mais defasado do que o campo do esporte eletrônico. 95% dos entrevistados classificaram a oferta e demanda no estado de forma negativa. A enquete também questionou sobre a ocupação dos participantes. 96% dos jogadores ou estudam ou trabalham. Isso prova que esse público não é apenas de desocupados, algo que muitas vezes é afirmado de forma generalizada. A pesquisa foi respondida por consumidores de jogos eletrônicos que residem em Mato Grosso do Sul de cidades como: Aquidauana, Aral Moreira, Dourados, Miranda e Naviraí. Contudo, a grande maioria veio dos moradores de Campo Grande, sendo 93% habitantes da capital. A faixa etária dos jogadores que responderam a pesquisa surpreendeu. Apenas 10% são menores de 18 anos. A principal hipótese é de que esta é uma área que chama muita atenção do público adulto atualmente, levando em consideração que o videogame muitas vezes é visto como um produto infanto-juvenil.


19

Pesquisa com Consumidores de Jogos Eletrônicos em Mato Grosso do Sul Figura 1- O total de 49% dos participantes da pesquisa tem o trabalho como atividade principal, 47% o estudo e 4% não tem ocupação.

Figura 2 - Todos participantes da enquete são de Mato Grosso do Sul, mas a grande maioria de Campo Grande, com um total de 93%.

Figura 3 - A maioria do público que respondeu a enquete é maior de 18 anos, com 90%.


20

Figura 4 - 74% dos participantes da pesquisa acreditam que os jogos impactam de forma positiva em suas vidas, 24% acreditam que não impactam e 2% afirmam impacto negativo.

Figura 5- A enquete revelou também que 65% das pessoas que jogam são ou já foram repreendidas por jogarem, e 35% não.

Figura 6 - 53% dos participantes da pesquisa nunca participaram de campeonatos, 47% já participaram, sendo 43% amadores e 4% profissionais.


21

Figura 7 - Somente 8% dos participantes da pesquisa avaliam o cenário do e-Sport em MS de forma positiva, 92% avaliam de forma negativa.

Figura 8- O mercado de jogos é avaliado de forma ainda mais negativa que o cenário do e-Sport, somente 5% avaliam de forma positiva e 95% de forma negativa.

Figura 9 - 8% dos participantes da pesquisa jogam até duas horas por semana, 23% de três a cinco horas, 30% de seis a dez horas, 18% de onze a dezenove horas e 21% jogam mais de vinte horas.


Lauda:

1 Data: Junho/2018 Programa: A cultura dos jogos eletrônicos em MS

Locutor: Estevan Oelke e Vitor Ilis Redator: Estevan Oelke e Vitor Ilis

Trilha Introdutória:

(Chiado de TV) - Vinheta de Abertura do Playstation 1

Apresentação:

//EU SOU VITOR ILIS// E EU SOU ESTEVAN OELKE// E ESTE É O DOCUMENTÁRIO/ “A CULTURA DOS JOGOS ELETRÔNICOS EM MATO GROSSO DO SUL”// O OBJETIVO DESTE PROJETO É APRESENTAR O UNIVERSO DOS JOGOS ELETRÔNICOS E SEU DESENVOLVIMENTO NO ESTADO//

Trilha: Metal Gear Solid PS1

Tempo: 26:08

Retranca: Rádiodocumentário

Capitulo 1: Memória – (SOBE SOM)

Trilha: Title Theme – Super Mario World

Introdução – Parte 1:

//OS JOGOS ELETRÔNICOS SURGIRAM NA DÉCADA DE 1960 COM A CRIAÇÃO DE TÍTULOS COMO MOUSE IN THE MAZE/ TENNIS FOR TWO/ TIC TAC TOE/ O CONHECIDO JOGO DA VELHA E O SPACEWAR/ O PRIMEIRO JOGO DE TIRO DA HISTÓRIA//

Vitor Ilis

UM DOS VIDEOGAMES MAIS FAMOSOS JÁ CRIADOS/ O ATARI 2600/ SURGIU NO FINAL DA DÉCADA DE 1970/ E TROUXE O JOGO PONG/ QUE CONSISTIA EM UMA SIMULAÇÃO DE UMA PARTIDA DE TÊNIS// Introdução – Parte 2 Estevan Oelke

EM 1983 A NINTENDO LANÇOU SEU PRIMEIRO CONSOLE/ O NES/ NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM// NA DÉCADA DE 1990 A EMPRESA LANÇA O SEU SEGUNDO VIDEOGAME/ O SUPER NINTENDO/ QUE JUNTO COM SEU ANTECESSOR TROUXE TÍTULOS CONSAGRADOS COM TRILHAS NOSTÁLGICAS COMO:

Trilha: Super Mario World/ The SUPER MARIO BROS// (SOBE SOM) Legend of Zelda/ Killer THE LEGEND OF ZELDA// (SOBE SOM) Instinct/ Top Gear KILLER INSTINCT// (SOBE SOM) E TOP GEAR// (SOBE SOM) ALÉM DE VÁRIOS OUTROS//


Lauda:

2 Data: Junho/2018 Programa: A cultura dos jogos eletrônicos em MS

Locutor: Estevan Oelke e Vitor Ilis Redator: Estevan Oelke e Vitor Ilis

Introdução – Parte 3

NOS ANOS 2000 FOI A VEZ DO PLAYSTATION ASSUMIR A LIDERANÇA DO MERCADO E CONQUISTAR O ESPAÇO ENTRE OS JOGADORES// A INOVAÇÃO DESSA VEZ ERA A REPRODUÇÃO DE JOGOS ATRAVÉS DE CD’S//

Vitor Ilis

Tempo: 26:08

Retranca: Rádiodocumentário

EM 2001 A MICROSOFT LANÇOU O XBOX/ QUE POSTERIORMENTE SE TORNOU O SEGUNDO CONSOLE MAIS VENDIDO DA DÉCADA// HOJE O MERCADO DE JOGOS CONTA COM VIDEOGAMES MODERNOS COMO O PLAYSTATION 4/ DA SONY/ O XBOX ONE/ DA MICROSOFT E O NINTENDO WII U/ QUE SÃO AS ÚLTIMAS GERAÇÕES DE CONSOLES// Vinheta:

Super Mario – Entrando pelo cano

Off 1 – Estevan Oelke

// EM CAMPO GRANDE NO ANO DE 2011/ FOI CRIADO O MUSEU DO VIDEOGAME ITINERANTE/ QUE FAZ EXPOSIÇÕES EM SHOPPINGS EM VÁRIAS CIDADES DO PAÍS// O IDEALIZADOR É O JORNALISTA/ CLEIDSON LIMA/ QUE TAMBÉM É CURADOR DO MUSEU/ E ELE CONTA COMO FOI A CRIAÇÃO DO PROJETO//

Sonora 1 – Cleidson Lima

1’12’’ – Deixa: “O evento, a exposição”

Off 2 – Vitor Ilis

//O MUSEU DO VIDEOGAME RESGATA MAIS DE 45 ANOS DE MEMÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS/ E TRAZ EM SUA COLEÇÃO DESDE O PRIMEIRO CONSOLE ATÉ OS ÚLTIMOS LANÇAMENTOS// DURANTE TODOS ESSES ANOS/ ALGUNS MODELOS SE DESTACARAM/ E CLEIDSON FALA UM POUCO SOBRE CADA UM//

Sonora 2 – Cleidson Lima

1’23’’ – Deixa: “E continua ainda na liderança. ”


Lauda:

3 Data: Junho/2018 Programa: A cultura dos jogos eletrônicos em MS

Locutor: Estevan Oelke e Vitor Ilis Redator: Estevan Oelke e Vitor Ilis

Tempo: 26:08

Retranca: Rádiodocumentário

Off 3 – Estevan Oelke

// NO FINAL DA DÉCADA DE 1970 E ATÉ O COMEÇO DA DÉCADA DE 1980/ O MERCADO DE VIDEOGAMES NO PAÍS TINHA UMA GRANDE DIFICULDADE EM RELAÇÃO AO EXTERIOR/ ALÉM DE SER ATRASADO/ O BRASIL TINHA UMA RESERVA DE MERCADO/ ESTABELECIDO PELA LEI FEDERAL Nº 7.232/84 / QUE IMPEDIA A IMPORTAÇÃO DE ELETRÔNICOS//

Sonora 3 – Cleidson Lima

1’30’’ – Deixa: “Grande avanço dos videogames”

Capitulo 2: Esporte Eletrônico – (SOBE SOM)

Vinheta de Transição: Alex Kidd in Miracle World Sound Track

Trilha

League of Legends - Draft Champion Select – Temporada 1

Off 4 – Estevan Oelke e Vitor Ilis

// VOCÊ SABE O QUE É ESPORTE ELETRÔNICO? / NÃO? // ENTÃO O GABRIEL LIMA EXPLICA PARA GENTE//

Sonora 4 – Gabriel Lima

0’34’’ – Deixa: “E que não tem no esporte eletrônico”

Off 5 – Estevan Oelke

//GABRIEL LIMA É ESPECIALISTA EM SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO/ E TEVE UM PROJETO DE WEBRÁDIO QUE FAZIA NARRAÇÕES DE JOGOS ELETRÔNICOS// A RÁDIO BUGNET SURGIU NOS ANOS 2000 COM A INCIATIVA DE NARRAR TORNEIO DE JOGOS DA ÉPOCA/ COMO COUNTER-STRIKE/ PARA QUE QUEM ESTIVESSE EM CASA PUDESSE ACOMPANHAR//

Sonora 5 – Gabriel Lima

1’05’’ – Deixa: “Foi muito legal”

Off 6 – Vitor Ilis

//COMO UM PROFISSIONAL QUE ACOMPANHOU O INICIO DO E-SPORT/ GABRIEL AVALIA A EVOLUÇÃO DO CENÁRIO NO PAÍS///

Sonora 6 – Gabriel Lima

1’03’’ – Deixa: “Isso que é interessante reforçar”

Trilha:

League of Legends - Draft Champion Select – Temporada 6


Lauda:

4 Data: Junho/2018 Programa: A cultura dos jogos eletrônicos em MS

Locutor: Estevan Oelke e Vitor Ilis Redator: Estevan Oelke e Vitor Ilis

Tempo: 26:08

Retranca: Rádiodocumentário

Off 7 – Estevan Oelke

// UM DOS JOGOS MAIS POPULARES NO CENÁRIO DO ESPORTE ELETRÔNICO É O LEAGUE OF LEGENDS// LEAGUE OF LEGENDS/ OU LOL COMO É CONHECIDO/ É UM JOGO MOBA/ MASSIVE ONLINE BATTLE ARENA/ DESENVOLVIDO E PUBLICADO PELA RIOT GAMES DESDE 2009 PARA MICROSOFT WINDOWS E MAC OS X// DIANTE DISSO/ O GABRIEL EXPLICA COMO É O CENÁRIO COMPETITIVO DO LOL NO BRASIL//

Sonora 7 – Gabriel Lima

0’50’’ – Deixa: “Muito positivo para o cenário”

Off 8 – Vitor Ilis

//O MUNDIAL DE LEAGUE OF LEGENDS É REALIZADO ANUALMENTE DESDE 2011 ENTRE TIMES DE TODAS AS REGIÕES// E DE 2014 EM DIANTE/ CADA EDIÇÃO CONTA COM UMA MÚSICA TEMA DESENVOLVIDA PELA RIOT GAMES EM PARCERIA COM CANTORES E GRUPOS MUSICAIS//

Trilha: Warriors – Imagine Dragons (SOBE SOM)

NO PRIMEIRO ANO/ O MUNDIAL TEVE COMO TEMA A MÚSICA WARRIORS/ DA BANDA IMAGINE DRAGONS// (TRILHA WARRIORS – IMAGINE DRAGONS)

Trilha: Worlds Collide – Worlds League of Legends 2015 (SOBE SOM)

//EM 2015 O TEMA DO MUNDIAL FOI A MÚSICA WORLDS COLLIDE/ INTERPRETADA PELA CANTORA NICKI TAYLOR// (TRILHA WORLDS COLLIDE – WORLDS LOL 2015)

Trilha: Ignite – Zedd (SOBE SOM)

NO ANO DE 2016/ A MÚSICA TEMA DO MUNDIAL FOI IGNITE/ DO DJ ZEDD// (TRILHA IGNITE – ZEDD)

Trilha: Legends Never Die – Against The Current (SOBE SOM)

E NA EDIÇÃO DO MUNDIAL DE LEAGUE OF LEGENDS EM 2017 O TEMA FOI A MÚSICA LEGENDS NEVER DIE/ DA BANDA AGAINST THE CURRENT// (TRILHA LEGENDS NEVER DIE – AGAINST THE CURRENT)

Capítulo 3 – Mato Grosso do Sul (SOBE SOM)

Vinheta de Transição: Alex Kidd in Miracle World Sound Track

Trilha:

Castle Theme – Super Mario World


Lauda:

5 Data: Junho/2018 Programa: A cultura dos jogos eletrônicos em MS

Locutor: Estevan Oelke e Vitor Ilis Redator: Estevan Oelke e Vitor Ilis

Off 9 – Parte 1 Estevan Oelke

// MATO GROSSO DO SUL É UM ESTADO QUE ENFRENTA DIFUCULDADES QUANDO O ASSUNTO SÃO JOGOS ELETRÔNICOS/ TANTO EM MERCADO DE VENDAS QUANTO EM ESPORTE ELETRÔNICO//

Efeito:

Fire in the Hole – Counter Strike 1.6

Off 9 – Parte 2

//A CIDADE DE CAMPO GRANDE RECENTEMENTE PERDEU UMA DAS SUAS MAIS IMPORTANTES LOJAS DE JOGOS//

Estevan Oelke

Tempo: 26:08

Retranca: Rádiodocumentário

A ABRAÃO GAMES TAMBÉM VENDIA ACESSÓRIOS E CONTAVA COM UMA ARENA ONDE OS JOGADORES SE REUNIAM/ E REALIZAVAM CAMPEONATOS LOCAIS// Efeito:

Fatality – Mortal Kombat

Off 9 – Parte 3 Estevan Oelke

PARA A CRIAÇÃO DO MUSEU DO VIDEOGAME ITINERANTE/ CLEIDSON CONTA QUE NÃO CONSEGUIU APOIO DO ESTADO/ ALÉM DISSO/ ELE FALA QUE O MERCADO DE MS SOFRE PELA FALTA DE APOIO//

Sonora 8 – Cleidson Lima

1’40’’ – Deixa: “Total desinteresse governamental em mudar isso”

Off 10 – Vitor Ilis

//A ARENA 67/ EM CAMPO GRANDE/ É UM AMBIENTE ONDE OS JOGADORES COSTUMAM SE REUNIR PARA JOGAR/ E NO ESPAÇO TAMBÉM ACONTECEM CAMPEONATOS LOCAIS// O PROPRIETÁRIO DA ARENA/ RENATO GOMES/ FALA SOBRE O CENÁRIO DO ESPORTE ELETRÔNICO PARA O ESTADO//

Sonora 9 – Renato Gomes

0’26’’ – Deixa: “É pior ainda, né”

Off 11 – Estevan Oelke

RENATO AINDA OPINA SOBRE O QUE PRECISA SER FEITO PARA QUE O CENÁRIO DO E-SPORT POSSA CRESCER EM MATO GROSSO DO SUL//

Sonora 10 – Renato Gomes

0’54’’ – Deixa: “ Trabalhar nisso, né”


Lauda:

6 Data: Junho/2018 Programa: A cultura dos jogos eletrônicos em MS

Locutor: Estevan Oelke e Vitor Ilis Redator: Estevan Oelke e Vitor Ilis

Tempo: 26:08

Retranca: Rádiodocumentário

Off 12 – Vitor Ilis

//ALGUNS CONSUMIDORES DE JOGOS NO ESTADO FALARAM SOBRE COMO SÃO SUAS ROTINAS/ E O QUE PENSAM DO CENÁRIO DE JOGOS ELETRÔNICOS EM MATO GROSSO DO SUL// O BACHAREL EM DIREITO GABRIEL GUST/ DE 22 ANOS/ CONTA QUE JOGA CERCA DE 8 HORAS POR SEMANA//

Sonora 11 – Gabriel Gust

0’47’’ – Deixa: “Isso no nosso dia-a-dia”

Off 13 – Estevan Oelke

//O PROGRAMADOR DAVI ALVARENGA DE 22 ANOS/ EXPLICA QUE NÃO TEM MAIS TANTO TEMPO PARA JOGAR//

Sonora 12 – Davi Alvarenga

0’33’’ – Deixa: “Mas vêm crescendo”

Off 14 – Vitor Ilis

// A ADVOGADA DEBORA GIMENES/ DE 21 ANOS/ FALA SOBRE COMO AS MULHERES ESTÃO CADA VEZ MAIS PRESENTES NESSE CENÁRIO//

Sonora 13 – Débora Gimenes

0’42’’ – Deixa: “Ainda mais expoentes do MS”

Off 15 – Estevan Oelke

//O ESTUDANTE DE DIREITO RODOLFO BECKER/ DE 20 ANOS/ COMENTA QUE A ROTINA DE JOGOS PODE SER NEGATIVA//

Sonora 14 – Rodolfo Becker

0’29’’ – Deixa: “Descansar a cabeça e me divertir um pouco”

Off 16

// PARA ESTE DOCUMENTÁRIO FOI REALIZADA UMA PESQUISA ONLINE COM 100 JOGADORES DE MATO GROSSO DO SUL/ EM MAIO DE 2018// O ESTUDO AVALIOU QUE 44% DOS ENTREVISTADOS POSSUEM ENTRE 23 E 29 ANOS// 42% POSSUEM ENTRE 18 A 22/ 10% TEM DE 11 A 17 ANOS/ E 4% TEM 30 OU MAIS//

Vitor Ilis

Estevan Oelke

DESSES JOGADORES/ 74% AVALIARAM QUE OS JOGOS TÊM INFLUENCIA POSITIVA EM SUA ROTINA// 24% DISSERAM QUE NÃO HÁ INFLUÊNCIA/ E 2% CLASSIFICARAM O IMPACTO DOS JOGOS COMO NEGATIVO//


Lauda:

7 Data: Junho/2018 Programa: A cultura dos jogos eletrônicos em MS

Locutor: Estevan Oelke e Vitor Ilis Redator: Estevan Oelke e Vitor Ilis

Tempo: 26:08

Retranca: Rádiodocumentário

Vitor Ilis

EM RELAÇÃO AO CENÁRIO DO ESPORTE ELETRÔNICO DE MATO GROSSO DO SUL/ 63% DOS JOGADORES AVALIARAM DE FORMA NEGATIVA/ 29% COMO REGULAR/ E 8% DE FORMA POSITIVA//

Estevan Oelke

EM RELAÇÃO AO MERCADO DE JOGOS EM MS/ 61% AVALIARAM DE FORMA NEGATIVA/ 34% DISSERAM QUE É REGULAR/ E 5% DOS JOGADORES CLASSIFICARAM COMO POSITIVO//

Vinheta:

Super Mario – Entrando pelo cano

Off 17 – Estevan Oelke

//O PROPRIETÁRIO DA ARENA 67/ RENATO/ EXPLICOU QUAL SERIA UMA BOA PERSPECTIVA PARA O CENÁRIO DE JOGOS DO MATO GROSSO DO SUL//

Sonora 15 – Renato Gomes

0’49’’ – Deixa: “Seria muito interessante”

Comentário: Estevan Oelke

//MAS PELO VISTO/ ISSO ESTÁ LONGE DE ACONTECER//

Vinheta:

Game Over – Mortal Kombat

Encerramento – Vitor Ilis e Estevan Oelke

//ENTÃO É ISSO/ MUITO OBRIGADO A VOCÊ QUE NOS OUVIU ATÉ AQUI/ ESTE FOI O DOCUMENTARIO “A CULTURA DOS JOGOS ELETRÔNICOS EM MS// EU SOU VITOR ILIS/ E EU SOU ESTEVAN OELKE/ E ATÉ MAIS//

Trilha:

GTA San Andreas – Mission Complete Sound

Relatório – Estevan Oelke

//ESTE FOI UM TRABALHO PRODUZIDO PARA A DISCIPLINA DE PROJETOS EXPERIMENTAIS COMO ITEM OBRIGATÓRIO PARA APROVAÇÃO NO CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL COM HABILITAÇÃO EM JORNALISMO DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL/ SOB ORIENTAÇÃO DA PROFESSORA DOUTORA DANIELA CRISTIANE OTA// ESTA FOI UMA PRODUÇÃO DOS ACADÊMICOS ESTEVAN OELKE E VITOR ILIS NO ANO DE 2018//

Trilha de Encerramento:

GTA San Andreas – Theme Sound


Lauda:

8 Data: Junho/2018 Programa: A cultura dos jogos eletrônicos em MS

Locutor: Estevan Oelke e Vitor Ilis Redator: Estevan Oelke e Vitor Ilis

Tempo: 26:08

Retranca: Rádiodocumentário

Ficha Técnica – Vitor Ilis

//LOCUTORES/ ESTEVAN OELKE E VITOR ILIS// TRILHA INTRODUTÓRIA// VINHETA DE ABERTURA DO PS1 TRILHAS DOS JOGOS// METAL GEAR SOLID// SUPER MARIO WORLD// SUPER MARIO BROS// THE LEGEND OF ZELDA/ KILLER INSTINCT// TOP GEAR// LEAGUE OF LEGENDS// VINHETA DE TRANSIÇÃO// ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD TRILHA DE MÚSICAS DO MUNDIAL DE LEAGUE OF LEGENDS/ WARRIORS/ IMAGINE DRAGONS// WORLDS COLLIDE/ NICKI TAYLOR// IGNITE/ DJ ZEDD// LEGENDS NEVER DIE/ AGAINST THE CURRENT// EFEITOS SONOROS DOS JOGOS: SUPER MARIO WORLD/ MORTAL KOMBAT/ COUNTER-STRIKE 1.6/ GTA SAN ANDREAS// TRILHA DE ENCERRAMENTO/ GTA SAN ANDREAS


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.