Antología módulo 3

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División de Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología

Ingeniería en Logística y transporte

Taller: Estrategias de enseñanza-aprendizaje con enfoque de competencias para e-learning Antología de estudio

Universidad Abierta y a Distancia de México


Antología Estrategias de enseñanza-aprendizaje con enfoque de competencias para e-learning Actividades INDICE Presentación del Módulo 1............................................................................................ 1 Propósito del Módulo .................................................................................................... 1 Competencia especifica ................................................................................................ 1 Módulo 1. Enfoque de competencias del modelo educativo de la UnADM ............ 1 1.1. Aprendizaje por competencias en la UnADM...................................................... 2 1.1.1 Diagnóstico de los estilos de aprendizaje ..................................................... 3 1.1.2 Planeación didáctica con enfoque de competencias ..................................... 3 1.1.3 Elaboración de la planeación didáctica con inclusión y accesibilidad, competencias y logros ........................................................................................... 3 1.1.4 Diseño de actividades ................................................................................... 3 1.2 Herramientas digitales para el desarrollo de competencias virtuales en la educación ........................................................................................... 2 1.2.1 Herramientas para la comunicación sincrónica y asincrónica ....................... 3 1.2.2 Herramientas de la Web 2.0 ......................................................................... 3 Módulo 2. Habilidades didácticas y de comunicación en línea ............................... 4 2.1 Metodologías de enseñanza-aprendizaje ............................................................ 5 2.1.1 Aprendizaje basado en la resolución de ejercicios y problemas .................... 3 2.1.2 Aprendizaje basado en el estudio de casos .................................................. 3 2.1.3 Aprendizaje basado en problemas ................................................................ 3 2.1.4 Aprendizaje basado en proyectos ................................................................. 3 2.2 Evaluación del aprendizaje .................................................................................. 5 2.2.1 Elaboración de instrumentos de evaluación .................................................. 3 2.2.2 Retroalimentación de actividades enfocadas a competencias ...................... 3

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Módulo 3. Implementación de la Planeación didáctica con los recursos tecnológicos para la educación en línea................................................................... 4 3.1.1Plataformas Educativas ................................................................................. 3 3.1.2 Herramientas y funciones de las Plataformas educativas ............................. 3 3.2 Recursos de la Web ............................................................................................ 5 3.2.1 Redes sociales ............................................................................................ 3 3.2.2 Recursos para verificar plagio ...................................................................... 3 3.2.3 Webquest ................................................................................................... 3 3.2.4 Herramientas web 2.0 ................................................................................... 3 3.2.5 Software libre ............................................................................................... 3 3.2.6 Apps ............................................................................................................. 3

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Antología Estrategias de enseñanza-aprendizaje con enfoque de competencias para e-learning Actividades Presentación de la unidad Propósito Competencia General Diseñar estrategias de enseñanza-aprendizaje dirigidas en la modalidad a distancia, para el desarrollo de las competencias del estudiante en Logística y Transporte, mediante el uso de las TIC y la comunicación efectiva.

Competencias específicas Módulo 1: Identificar los principales conceptos del aprendizaje por competencias, para comprender el modelo educativo de la UnADM, mediante la revisión de las teorías de enseñanza-aprendizaje. Módulo 2: Desarrollar habilidades didácticas y comunicativas, para facilitar la asesoría en la modalidad a distancia haciendo uso del diseño de situaciones de enseñanzaaprendizaje. Módulo 3: Utilizar los recursos de la plataforma Moodle y de la Web 2.0 para seleccionar las herramientas de apoyo en las actividades de enseñanza-aprendizaje, a través de la aplicación en una unidad temática de una asignatura. Temario Módulo 1. Enfoque de competencias del modelo educativo de la UnADM 1.1.Aprendizaje por competencias en la UnADM 1.1.1. Diagnóstico de los estilos de aprendizaje. 1.1.2. Elaboración de la Planeación didáctica inclusión y accesibilidad, competencias y logros. 1.1.3. Diseño de actividades. 1.2. Herramientas digitales para el desarrollo de competencias virtuales en la educación. 1.2.1. Herramientas para la comunicación sincrónica y asincrónica. 1.2.2. Desarrollo de proyectos y técnicas educativas mediante el uso de las herramientas de la Web 2.0.

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Antología Estrategias de enseñanza-aprendizaje con enfoque de competencias para e-learning Actividades Módulo 2. Habilidades didácticas y de comunicación en línea 2.1. Métodos de enseñanza-aprendizaje 2.1.1. Aprendizaje basado en la resolución de ejercicios y problemas 2.1.2. Aprendizaje basado en el estudio de casos 2.1.3. Aprendizaje basado en problemas 2.1.4. Aprendizaje basado en proyectos 2.2. Evaluación del aprendizaje 2.2.1. Instrumentos de evaluación 2.2.2. Elaboración de instrumentos de evaluación 2.2.3. Retroalimentación de actividades enfocadas a competencias Módulo 3. Implementación de la Planeación didáctica con los recursos tecnológicos para la educación en línea 3.1.1. Plataformas educativas 3.1.2. Herramientas y funciones de las plataformas educativas 3.2. Recursos de la Web 3.2.1. Redes sociales 3.2.2. Recursos para verificar plagio 3.2.3. Webquest 3.2.1. Herramientas web 2.0 3.2.2. Software libre 3.2.3. Apps

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Antología Estrategias de enseñanza-aprendizaje con enfoque de competencias para e-learning Actividades Fuentes de consulta Bibliografía básica Herrera B. Miguel Ángel, Redes sociales como entornos académicos en la enseñanza universitaria. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, enero-junio, 2013.

Blackboard Learning System, consultado en: http://library.blackboard.com/docs/brochures/Bb_Learning _System_Brochure_International_Spanish.pdf

Moodle características, obtenido en: http://docs.moodle.org/all/es/caracter%C3%Adsticas.

Moreno, Antonio José. La Web 2.0. Recurso educativo, consultado en: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/web-20/1060-la-web-20recursos-educativos Núñez Molina, Mario, Edu2.0, consultado en: http://upr.edu20.org Zamarrazo, José Miguel; Amorós, Lucía, Las nuevas Tecnologías de la enseñanza de las Ciencia, Sevilla, Editorial MAD, 2011

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Módulo 3: Implementación de la Planeación didáctica con los recursos tecnológicos para la educación en línea

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Módulo 3. Implementación de la Planeación didáctica con los recursos tecnológicos para la educación en línea Presentación del Módulo En el presente documento encontrará recomendaciones y referencias para utilizar los recursos de la Plataforma Moodle, Blackboard y de la Web 2.0 para seleccionar las herramientas de apoyo en las actividades de enseñanza-aprendizaje.

Propósito En este módulo se abordarán los diferentes tipos de plataformas educativas (LMS) más utilizadas en el ámbito educativo. Las LMS son un elemento importante para impartir cursos en línea, pues a través de éstas se soportará el contenido de nuestros cursos utilizando las diversas herramientas con las que cuenta, haciendo más dinámico el aprendizaje y comunicación con nuestro alumno.

Competencia especifica Utiliza los recursos de la plataforma Moodle, Blackboard y de la Web 2.0 para seleccionar las herramientas de apoyo en las actividades de enseñanza-aprendizaje, a través de la aplicación en una unidad temática de una asignatura.

3.1. Plataformas Educativas Las plataformas educativas o LMS (Learning Managment System) es un software que se soporta en un servidor web. Sus principales funciones son gestionar usuarios, recursos, materiales, actividades de formación, dar seguimiento al proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros y clases virtuales entre otros de una asignatura. La mayoría de estos sistemas funcionan con tecnología web. Dentro de las características de una plataforma educativa se debe encontrar lo siguiente:  Flexible para así adaptarse a las necesidades de los alumnos y profesores.  Intuitiva, fácil de utilizar, ofreciendo un ambiente amigable y familiar.  Accesible las 24 horas del día los 7 días de la semana permitiendo una flexibilidad de horarios.  Debe permitir una gran variedad de elementos multimedia.  Contar con herramientas para facilitar el aprendizaje, la comunicación y la colaboración.  Potenciar las características de la comunicación por medio de la computadora.

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Existen diversos tipos de plataformas virtuales que permiten la creación y gestión de cursos para la Web sin requerir de conocimientos avanzados de programación o diseño gráfico. Las condiciones que determinan la elección y uso de una plataforma determinada dependen de las características del entorno educativo en que se vaya a utilizar, los recursos con los que cuente la institución que la utilizará, el número de estudiantes que harán uso de ésta, entre otros factores. Entre las plataformas más utilizadas se encuentra Moodle, Blackboard, Edu 2.0, Claroline y Sakai.

3.1.2. Clasificación de las Plataformas educativas Las herramientas con las que cuentan en general las Plataformas Educativas se pueden clasificar como transitivas, activas e interactivas. Las herramientas transitivas se encargan de apoyar la entrega de contenidos y mensajes. Dentro de estas herramientas se cuenta con:    

Sección de avisos, eventos, circulares y recordatorios. Sección académica conformada por planes de estudio, listas, calificaciones, etc. También cuenta con biblioteca digital o repositorio de archivos. Audiotecas, ludotecas y videotecas digitales. Tutoriales.

Las Herramientas activas son aquellas que permiten al alumno realizar actividades de aprendizaje significativo, entre ellas se encuentra:        

Herramientas de búsqueda en la Web. Banco de enlaces externos. Calculadoras numéricas y gráficas. Traductores. Procesamiento de texto. Herramientas para la transmisión de archivos digitales. Portafolio de evidencias del estudiante. Repositorio de imágenes.

Las herramientas interactivas son aquellas que permitirán una comunicación asertiva entre el docente y alumno usando los medios digitales, entre éstas se encuentran:  

Sistema de retroalimentación a través de intercambio de archivos. Sistema de mensajería.

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Antología Estrategias de enseñanza-aprendizaje con enfoque de competencias para e-learning Actividades  

Foros de discusión que permiten hacer diálogos asincrónicos. Sala de chat textual o multimedia para realizar diálogos sincrónicos y clases virtuales.  Sección de trabajos colaborativos. Estas herramientas son las que marcan diferencias significativas entre una y otra LMS.

3.1.3. Tipos y funciones de las Plataformas educativas

Es un sistema de gestión de aprendizaje con gran auge en el mundo, constantemente se actualiza a nuevas versiones con mejores características de mayor compatibilidad y mejoras de rendimiento. Características            

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Promueve una pedagogía constructivista social. Con una interfaz de navegador de tecnología sencilla. Pueden alojarse diversos cursos. Cuenta con áreas de edición de texto tan sencillo como Windows y con opción a usar el editor HTML. Se pueden utilizar diversos temas para personalizar los colores, fuente, presentación, etc., del sitio de acuerdo con las necesidades. Cada usuario puede ser dado de alta por correo electrónico y tener acceso a uno o diferentes cursos alojados en la interfase. Cuenta con la opción de crear un perfil personalizado que puede incluir fotos, descripción, etc. Ofrece una amplia gama de actividades para los cursos: foros, glosarios, cuestionarios, recursos, consultas, encuestas, tareas, etc. Todas las calificaciones pueden visualizarse en una solo página. Se dispone de informes de actividad de cada estudiante con sus gráficos. Cuenta con un servicio de mensajería que también envía al correo una copia de los mensajes enviados y foros. Cuenta con un módulo de tareas en el cual los estudiantes pueden subir sus archivos y que puede ser editado por el profesor para definir la fecha final de entrega. Se le puede retroalimentar al alumno dentro del módulo de tareas. Dependiendo de la versión puede contar con un módulo de chat que permite el uso de emoticones, imágenes, etc. Cuenta con diversos módulos de foro disponibles; las discusiones pueden visualizarse anidadas, por rama o en forma cronológica.

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Antología Estrategias de enseñanza-aprendizaje con enfoque de competencias para e-learning Actividades  

Se pueden calificar los foros y restringirse en un rango de fechas. Se puede definir una base de datos de preguntas que podrán ser reutilizadas, calificarse automáticamente, recalificadas si se modifican las preguntas y contar con límite de tiempo. La infraestructura de la LMS puede soportar de manera confiable y efectiva una implementación productiva a gran escala las 24 horas del día, los 7 días de la semana.

Diseñado desde sus inicios para instituciones dedicadas a la enseñanza y el aprendizaje. Entre sus ventajas destaca:

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 Interfaz rápida e intuitiva para la creación de la estructura del curso pues cuenta con plantillas de curso.  Se puede administrar de forma fácil y segura a usuarios y administradores o docentes. Cuenta con herramientas para que los instructores especifiquen criterios de divulgación programada de contenido. Las unidades de aprendizaje se pueden colocar en módulos y así establecer un camino estructurado para el avance del curso. Se pueden mover y copiar archivos, unidades de aprendizaje, dentro del área del curso y entre cursos. Incluye un ambiente completo para la colaboración en línea con características como chats, archivos, debates, whiteboarding, clase virtual, grabación de la clase y almacenamiento. Se tiene un calendario y agenda incorporados así como avisos. Servicio de mensajería. Opciones de feedback. Banco de preguntas para almacenar y compartir preguntas. Libro de calificaciones, con muchas funciones, entre ellas el cálculo de la ponderación de calificaciones por categorías o ítems.

Creación de cursos gratuitos en ambiente Blackboard. Existen algunas herramientas que nos permiten crear e impartir cursos en línea de forma fácil y gratuita con algunas limitantes. CourseSites es una opción gratuita facilitada por Blackboard que nos permite impartir hasta 5 cursos de forma gratuita con una sola cuenta de correo. CurseSites ofrece todas las funcionalidades de Blackboard de manera gratuita facilitando la plataforma E-learning, aulas virtuales Colaborate, Mobile App para diferentes sistemas operativos, contenido de alta calidad o la posibilidad de integrar videos de YouTube, o presentaciones Slide share.

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Se puede registrar fácilmente si se cuenta con una cuenta de correo activa en la https://es.coursites.com y a partir de allí crear una cuenta como “profesor-formador”. Una vez creado el curso se pueden cargar contenidos como textos, documentos, test, Quiz, evaluaciones, rúbricas, etc. También es posible compartir el curso de forma libre y gratuita en la red. También cuenta con una selección de gráficos para personalizar el curso de manera rápida y eficaz, posteriormente se envían las invitaciones a los alumnos sin límite de inscripciones por medio de su correo electrónico y para así crear una cuenta de alumno permitiéndole unirse al curso. Es importante mencionar que también se cuenta de forma gratuita con la tecnología Blackboard Colaborate, la cual permitirá establecer una clase virtual hasta con 100 alumnos conectados en tiempo real y compartir presentaciones, imágenes, archivos, quiz, encuestas, etc., por medio de la pizarra virtual. Si requieres saber más acerca de la creación de un curso en Course Sites puedes consultar el siguiente video: http://youtu.be/dc_B8FLHrpQ EDU

2.0

Esta plataforma de acceso gratuito similar a Moodle y Blackboard; no requiere de instalarse en un servidor y es gratuita. Es fácil crear un curso dentro de ésta ya sea público o cerrado y de forma gratuita, el único inconveniente es que tiene un número máximo de alumnos inscritos por curso. También tiene una versión de paga que te proporciona otras funciones que la versión gratuita no tiene. Una de sus ventajas es que se puede acceder a ésta por medio de dispositivos móviles. Si requieres saber más acerca de la creación de un curso en Edu 2.0 puedes consultar el siguiente video: http://youtu.be/NwVA0fsMuKM Para reforzar los conocimientos del tema te invitamos a ver la siguiente presentación: http://prezi.com/bz2aputoy7eh/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share

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Antología Estrategias de enseñanza-aprendizaje con enfoque de competencias para e-learning Actividades 3.2.1. Redes sociales Es un espacio virtual de intercambio en dónde se puede crear un perfil, publicar fotos, material didáctico, realizar discusiones u opinar acerca de algún tema de interés. Utilizadas de forma adecuada pueden tener un gran potencial dentro y fuera del aula. Pueden ser entornos seguros para el aprendizaje activo y colaborativo. Se involucra un espacio de intercambio y cooperación. El uso de las redes sociales en las universidades ha facilitado la comunicación, el aprendizaje colaborativo y nuevas formas de trabajo. Existen diversas redes en internet en cuyas áreas los usuarios colocan sus propios entornos digitales personales de comunicación y entretenimiento; promoviendo la utilización de espacios colaborativos. Las más populares son:     

YouTube Facebook Twiter Myspace Hi5

3.2.2. Recursos para verificar plagio La aparición del internet permitió una gran facilidad para acceder a una diversidad de información, así mismo conlleva a una desventaja muy notable, por una parte está el uso inadecuado de ese contenido, es decir especial los artículos científicos, ya que cada vez es más fácil tener acceso a éstos. Con ayuda de procesadores de texto es posible copiar y pegar de manera fácil alguno de éstos materiales. Pero así con la facilidad con la que se puede plagiar un documento también se puede contar con algún programa para verificar si existe el plagio. Existen algunos programas gratuitos y otros de paga que simplifican la tarea. A continuación se mencionan algunos los cuales son de acceso gratuito pero pudieran llegar a tener algunas restricciones, como tener un máximo de 32 caracteres para la búsqueda o no identificar del todo un documento plagiado.  Plagium  Duplichecker  Paper Rater

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Antología Estrategias de enseñanza-aprendizaje con enfoque de competencias para e-learning Actividades 3.2.2. Webquest Las webquest son actividades organizadas y guiadas que facilitan a los estudiantes la realización de sus tareas asignadas. Es una buena forma de encaminar a los estudiantes novatos o que pueden perderse fácilmente en la web. El trabajo de investigación lo organiza el profesor del tal forma que asigna los temas o tareas a realizar, organiza los equipos de trabajo y comparte los sitios en donde se encontrará la información. Casi siempre la información será obtenida de la red. Este nuevo modelo está centrado en usar la información y así apoyar el desarrollo del estudiante en el análisis, síntesis y evaluación. Para que una webquest pueda ser considerada como tal, debe contar con un andamiaje con recursos de la web, proponiendo tareas centradas en preguntas abiertas, motivando al estudiante a la investigación y generando un producto final que lleva a estimular la creatividad de dichos estudiantes.

3.2.2 Software libre Con el desarrollo de la tecnología los docentes se ven motivados a usar nuevas estrategias de enseñanza que incluyan el uso de software específico para apoyar y reforzar el proceso de aprendizaje. Para que a un programa se le pueda llamar software libre debe contar con ciertas características entre las que destaca el acceso al programa con cualquier propósito, el uso libre del código fuente del programa, el poder copiarlo, distribuirlo, modificarlo o incluso mejorarlo. El software libre tiene la ventaja de enseñar a crear, el compartir de forma libre el conocimiento, plantear retos, desarrollar trabajo en equipo, cooperar con la comunidad y aprender. Otras de las ventajas que tiene es que se puede elegir el software libremente de acuerdo con ciertos criterios reduciendo costos en la adquisición de licencias, facilitando que los estudiantes trabajen con software legal. Difícilmente es atacado por virus, además de involucrar al estudiante o al docente en comunidades para compartir el conocimiento. También es importante destacar que puede impulsar la economía de las comunidades pues puede ser utilizado por empresas. Cuando se usa software libre tanto docentes como estudiantes salen del área de confort delimitada por el software de paga, motivándolos a conocer más allá de ésta y dándoles más opciones para realizar aquello que se desea.

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Entre los más populares se encuentra UBUNTU que es un sistema operativo libre basado en Linux, el cuál se puede descargar de una página oficial. Se puede instalar en algunos smartphones y tablets. Cuenta con su propio centro de software con programas para procesar texto, manejar base de datos, realizar presentaciones, editar y realizar videos, editar imágenes, juegos y un sinfín de aplicaciones que siempre se actualizan.

3.2.3 Apps Con el desarrollo de nuevos dispositivos digitales como las tablets y los smarthphone, cuya popular creció en la actualidad ya que pueden ser utilizados en muchos lugares, inclusive en el transporte público, aparecieron las Apps. Como estos dispositivos tienden a ser pequeños con el fin de ser portátiles, no cuentan con la misma capacidad de procesamiento y almacenamiento que una computadora de escritorio, por ende fue necesario el desarrollo de un software apropiado para su funcionamiento y así ayudar al usuario en la realización de labores específicas. En el área de la educación podemos encontrar Apps para todo tipo de trabajos que van desde Apps para tener una calculadora científica, una herramienta para crear mapas mentales, hasta la Apps de la plataforma Blackboard para estar al tanto de las publicaciones, evaluaciones, foros o inclusive ingresar desde nuestro dispositivo móvil en cualquier lugar y a cualquier hora. Es importante mencionar que ya existe un centro para descargar Apps para la educación llamado Eduapps. Se puede ingresar a éste y descargar Apps gratuitas y de paga desde el siguiente enlace: http://www.eduapps.es/

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