SPELMUSIK
11
– Dataspel är inte linjära, det är spelaren som bestämmer vad som ska hända. Därför kan du inte komponera på samma sätt som för film. Även om det finns många likheter, säger Markus Berntsson, lektor i musik vid Högskolan i Skövde.
game on! Text: Krister Insulander Illustration: SaraMara/Söderberg Agentur
S
verige ligger långt fram i utvecklingen av nya dataspel, och har i dag hög skoleutbildningar i både Stockholm, Falun och Skövde. På Högskolan i Skövde finns över 500 dataspels studenter inom sju olika inriktningar. En av dessa är 180 poäng ”Dataspelsutveckling – ljud/musik”. – Ljud och musik är en viktig del av spelupplevel sen. Det tillför stämning, bygger förväntningar och sätter tempo. Vårt program är en akademisk utbildning som innefattar både teori och praktik i ljud och musik. Utbildningen avslutas med ett individuellt examensarbete, säger Markus Berntsson, som själv är Stimansluten låtskrivare och musiker. – Jag är anställd på konstnärlig basis, jag har bland annat komponerat för reklamfilm. Någon gamer är jag däremot inte. Men det handlar fort farande om musik för ett rörligt medium. Skillnaden är att dataspel inte har en början och ett slut på samma sätt. Och det kräver andra sätt att tänka. – När du skriver för dataspel jobbar du ofta med olika ljudspår, så kallade stems. Om du har ett musikaliskt tema kan du bryta upp det i olika stems, som kopplas ihop på olika sätt beroende på var i spelet du är. På så vis interagerar musiken med spelet. Dataspelsmusik delas ofta in i olika genrer, precis som annan musik. Och det finns forskning
som visar vilken typ av musik som fungerar bäst för olika speltyper och spelare. – ”First person shooter” spel kräver ofta helt annan musik än så kallade ”casualspel”, det vill säga sådana som inte har något Markus Berntsson. direkt slutmål. Men det förekommer även en hel del ”vanlig” filmmusik i spelen. – Många av de största AAA-spelen innehåller klippscener som kan vara upp till flera timmar långa för att föra berättelsen framåt i spelet. Och då blir det ett mer traditionellt sätt att sätta musik till bilderna, säger Markus Berntsson. Utbildningen tar också upp den typen av frågeställningar. Och reflektion är viktigt – deltagarna får förklara varför de har komponerat på ett visst sätt och varför de har valt vissa instrument. – De får också jobba tillsammans med både designers, gamewriters, grafiker och programmerare. Vissa av spelen som vi gör på skolan blir dessutom ”riktiga” spel som kommer ut på marknaden. Build&Brake, Sanctum och Goat Simulator är några exempel på spel som har gjorts av studenter på programmet för Dataspelsutveckling. n
TRE SPEL MED BRA M USIK, ENLIGT MARKUS Super Mario. ”Jag är förtjust i det gamla åttabitarsljudet. Och de har lyckats skapa catchy musik med små resurser.” Assassin’s Creed. ”Här finns flera timmar film med fantastiska kompositioner.” Monkey Island. ”Grym reggaemusik som interagerar med spelet.”