Play4All handboek - DEF A4

Page 1


PLAY4ALL MEERKAMP INSTRUCTIES PLAY4ALL MEERKAMP INSTRUCTIES

PLAY4ALL MEERKAMP INSTRUCTIES

SPELREGELS MEERKAMP (30 TOT 60 PERSONEN)

MAAK MAXIMAAL 12 TEAMS BESTAANDE UIT 2 TOT 6 PERSONEN. ELK TEAM WIJST EEN TEAMCAPTAIN AAN DIE DE PUNTENTELLING INVULT TUSSEN DE SPELLEN DOOR.

ER ZIJN 6 SPELLEN. ELK SPEL WORDT DOOR 2 TEAMS TEGELIJK GESPEELD. BIJ IEDER SPEL STAAT 1 BEGELEIDER/JURYLID.

TIJDSDUUR: ELKE RONDE DUURT 15 MINUTEN EN TUSSEN ELK SPEL ZIT 5 MINUTEN VOOR PUNTENTELLING EN VERPLAATSEN NAAR VOLGENDE SPEL, UITLEG EN TACTIEK BESPREKING (BIJ

EEN GROEP VAN MAXIMAAL 30 PERSONEN IS 10 MINUTEN PER RONDE OOK VOLDOENDE).

VOORBEREIDING:

VOOR HET BEGIN VAN HET MEERKAMP DIENEN DE VELDEN KLAARGEZET TE WORDEN. DE INSTRUCTIES HIERVOOR ZIJN TE VINDEN IN OP DE PAGINA’S MET DE SPELUITLEG.

VOOR DE SPONZEN ESTAFETTE MOET ER TOEGANG ZIJN TOT WATER BIJ DE SPELLOCATIE. ALS DAT ER NIET IS, IS HET NOODZAKELIJK OM FLESSEN WATER MEE TE BRENGEN VANUIT HET HOSTEL. ALS DIT NIET WENSELIJK IS, KUNNEN ER OOK 5 SPELLEN WORDEN GESPEELD.

HET IS NIET NOODZAKELIJK OM ALLE 6 SPELLEN TE SPELEN VOOR EEN LEUKE MIDDAG. ALS ER MINDER TIJD IS, KUN JE OOK EEN PAAR SPELLEN KIEZEN. BIJ ELK SPEL SPELEN TWEE TEAMS TEGEN ELKAAR.

SPONZEN ESTAFETTE

SPELREGELS

Er spelen 2 teams tegen elkaar. Elk team heeft 2 emmers en 1 spons. Emmer 1 staat aan het begin van het parcours, emmer 2 op 20 meter afstand.

Het doel van het spel is om zo veel mogelijk water met behulp van de spons, van emmer 1 in emmer 2 te krijgen. De hoogte van het water in emmer 2 wordt aan het einde gemeten door een begeleider, met behulp van de lineaal.

De teams staan in rijtjes achter elkaar bij de volle emmer water. De voorste in de rij rent met de volle spons naar de lege emmer aan de overkant, en knijpt daar boven de lege emmer de spons leeg. De speler rent dan terug naar zijn/haar team, geeft de spons aan de volgende in de rij, die vervolgens hetzelfde doet. Het team met de volste emmer zodra de tijd over is wint.

BENODIGDHEDEN

4 emmers

2 sponzen

1 lineaal

Bij gebrek aan kraan, flessen water meenemen

VELD KLAARZETTEN

2 met water gevulde emmers aan 1 kant van het veld, en 2 lege emmers daar tegenover op 20 meter afstand.

TEAM 1

TEAM 2

20 METER 3/13

PUNTENTELLING

Het team dat aan het eind van de tijd het spel het meeste water in emmer 2 heeft krijgt 10 punten.

BOTER, KAAS EN EIEREN

SPELREGELS

Er spelen 2 teams Boter, Kaas en Eieren (BKE) tegen elkaar. Het doel is om 3 trainingshoedjes van dezelfde kleur op 1 rij te krijgen.

er wordt aan beide zijden van het speelveld op 5 meter afstand een pion geplaatst. Elk team moet in een rijtje achter elkaar bij 1 van de pionnen staan. Vanaf daar moeten de spelers één voor één met een trainingshoedje naar het veld rennen om het hoedje te plaatsen. Bij terugkomst een handjeklap geven aan de volgende speler die dan met een hoedje mag rennen, en deze in het veld plaatst. Totdat 1 van de teams 3 trainingshoedjes op rij heeft geplaatst. Bij deze variatie spelen teams niet om beurten, maar gaat het om snelheid.

BENODIGDHEDEN

5 trainingshoedjes in kleur A

5 trainingshoedjes in kleur B

2 touwen

2 pionnen

VELD KLAARZETTEN

De 2 teams maken apart van elkaar, binnen 2 minuten een BKE veld met het meegegeven touw. Het beste of het snelst gemaakte veld zal worden gebruikt. Het winnende team krijgt 3 punten.

PUNTENTELLING

Het team met het mooiste BKE veld krijgt 3 punten. Het team dat aan het eind van de tijd de meeste potjes gewonnen heeft krijgt 10 punten.

KRABBENDRIBBEL

SPELREGELS

2 teams spelen tegen elkaar; per team dribbelt de eerste speler in de rij op handen en voeten (met billen naar de grond) een bal met gebruik van handen en voeten naar de overkant en weer terug te komen.

De speeler die als eerste met bal over de finish heen – en terug is gekomen, wint.

De bal mag worden aangeraakt door handen en voeten. De bal moet over de grond rollen en spelers mogen niet met de billen op de grond komen. De bal mag niet worden vastgehouden tijdens het krablopen. Gebeurt dat wel, dan moet de speler opnieuw beginnen vanaf het startpunt.

BENODIGDHEDEN

2 zachte ballen

4 trainingshoedjes

VELD KLAARZETTEN

leg 2x 2 trainingshoedjes 7 meter uit elkaar. Zorg ervoor dat de 2 speelvelden minimaal 5 meter uit elkaar liggen voor genoeg ruimte.

PUNTENTELLING

Per gelopen ronde krijgt het winnende team 3 punten. Het team dat de meeste rondes heeft gewonnen, krijgt er nog 3 punten bovenop.

VANGEN MET PIONNEN

SPELREGELS

Twee teams spelen tegelijk, maar zonder elkaar te beïnvloeden. Elk team splitst zich op in twee rijen, 5 meter uit elkaar. Om de beurt gooit een speler de bal met de hand naar een teamgenoot, die deze vangt met een omgekeerde pion als trechter. Na elke worp geeft de speler de pion door en sluit achteraan in de rij. Het doel is om als team 10 foutloze worpen op rij te halen.

WIl je het spel uitdagender maken? Zet de pionnen dan verder uit elkaar.

BENODIGDHEDEN

2 tennisballen

4 trainingshoedjes

4 pionnen

VELD KLAARZETTEN

leg 2x 2 trainingshoedjes 5 meter uit elkaar. Bij elk trainingshoedje staat de helft van een team achter elkaar in een rij. Het voorste teamlid staat naast het trainingshoedje met een pion ondersteboven in de hand.

PUNTENTELLING

Per 10x dat de bal zonder vallen wordt overgegooid, krijgt het betreffende team 3 punten. Het team dat het vaakste 10 foutloze worpen heeft gehad, krijgt 3 punten extra.

FRISBEE GOAL

SPELREGELS

2 teams spelen tegen elkaar. Eén van de teams krijgt lintjes om. Door middel van gooien met de frisbee, moet team 1 de frisbee in het goal van team 2 zien te krijgen, en team 2 de frisbee in het goal van team 1. De frisbee kan worden afgepakt wanneer deze in de lucht is.

Spelers mogen niet lopen met de frisbee en ook niet doorgeven. Dus moeten de spelers overwerpen om de frisbee in de goal van de tegenstander te krijgen.

BENODIGDHEDEN

1 frisbee

2 mini goals

4 trainingshoedjes lintjes

VELD KLAARZETTEN

Zet de 2 doeltjes op 10 meter afstand van elkaar. Maak met de trainingshoedjes een veldje van 5 meter breed, en 10 meter lang.

PUNTENTELLING

Per doelpunt ontvangt een team 3 punten. De winnaar krijgt er nog 3 punten bovenop.

EIEREN-RACE

SPELREGELS

Steeds racet 1 persoon uit elk team tegen 1 persoon uit het andere team. Beide personen houden in 1 hand een lepel met een ei erop. De andere hand blijft op de rug.

Ren met de lepel naar de trainingshoedje 20 meter verderop, loop eromheen, en ga weer terug naar trainingshoedje 1.

Als het ei valt, moet de speler opnieuw bij start beginnen. Een ronde is gewonnen door het team dat als eerste terug is bij het startpunt. Daarna is ronde 2 met 2 nieuwe spelers.

BENODIGDHEDEN

4 trainingshoedje

2 lepels

2 houten eieren

VELD KLAARZETTEN

Zet naast elkaar 2 keer 2 trainingshoedjes op 20 meter afstand van elkaar.

TEAM 1

TEAM 2

20 METER

PUNTENTELLING

Er worden rondes gerend tot de tijd op is. Per ronde ontvangt het winnende team 3 punten.

BENODIGDHEDEN

Sponzen-estafette

4 emmers

2 sponzen

1 lineaal

Bij gebrek aan kraan, flessen water meenemen

Boter, Kaas en Eieren

5 trainingshoedjes in kleur A

5 trainingshoedjes in kleur B

2 touwen

2 pionnen

Krabbenvoetbal

2 zachte ballen

4 trainingshoedjes

Vangen met pionnen

2 tennisballen

4 trainingshoedjes

4 pionnen

Frisbee

2 frisbee

2 mini goals

4 trainingshoedjes lintjes

Eieren-race

4 trainingshoedjes

2 lepels

2 houten eieren

WAT HEB JE NODIG

4 EMMERS

2 SPONZEN

1 LINEAAL

1 SET TRAININGSHOEDJES

2 TOUWEN

2 ZACHTE BALLEN

2 TENNISBALLEN

6 PIONNEN

1 FRISBEE

2 MINI GOALS

2 LEPELS

2 HOUTEN EIEREN

OPTIONEEL: FLESSEN MET WATER

4 TENNISBALLEN + 5 PIONNEN

2 PIONNEN

PIONNEN

TRAININGSHOEDJES

ZACHTE BALLEN

HOUTEN EI

SPONZENRACE

BOTER, KAAS & EIEREN

KRABBENVOETBAL

VANGEN MET PIONNEN FRISBEE GOAL EIEREN RACE

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.