1. Leer una secuencia de 30 números y mostrar la suma y el producto de ellos.
2. Leer una secuencia de números, hasta que se introduce un número negativo y mostrar la suma de dichos números.
1. Lectura de líneas de pantalla y concatenarlas en un texto.
2.Suma de dos variables.
LAB #3
1. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra durante el mes de octubre.
2. Se pide representar el algoritmo que nos calcule la suma de los N primeros números pares.
PRACTICA #1
PRACTICA #2
ASIGNACIÓN #1
Una variable es un espacio que almacena un valor que puede cambiar. Es fundamental en programación, matemáticas y otras áreas, ya que permite representar datos como edad, estatura o respuestas. Cada tipo de dato tiene un formato específico según su uso:
• Edad y días: Entero (Integer), porque son números sin decimales.
• Altura, IVA y peso: Decimal (Float o Double), ya que pueden tener cifras decimales.
• Cédula y sexo: Texto (String o Char), ya que pueden contener letras o ceros iniciales.
• Estado civil: Booleano (Boolean), con valores como verdadero o falso.
• Fecha de nacimiento: Fecha (Date), compuesta por día, mes y año.
• Tiempo (minutos/segundos): Entero o tipo de dato Tiempo.
En programación también se usan caracteres de conversión para mostrar correctamente los datos, como %d para enteros, %f para decimales, y %s para texto.
También se desarrollaron algoritmos básicos:
1. Ir al supermercado a comprar un molde de pan: Involucra acciones como llevar dinero, salir de casa, buscar el molde, pagar y regresar.
2. Endulzar una taza de café: Requiere azúcar, cucharita y una taza de café. Se usa un procedimiento paso a paso hasta lograr que el café quede dulce (poscondición).
ACTIVIDAD #1
I. Proceso de Programación
El proceso de programación sigue una secuencia lógica:
1. Definir el problema, analizando qué se quiere resolver.
2. Diseñar el algoritmo, usando diagramas de flujo o pseudocódigos.
3. Escribir el código en un lenguaje de programación dentro de un editor.
4. Compilar el código, para verificar errores de sintaxis.
5. Ejecutar y depurar, corrigiendo errores con herramientas como el depurador o enlazador.
II. Conceptos clave
• Razonamiento: Capacidad para encontrar soluciones a problemas.
• Abstracción: Enfocarse en los elementos esenciales del problema.
• Variable: Espacio que almacena información durante la ejecución.
• Deductivo: Tipo de razonamiento que parte de ideas generales para llegar a conclusiones específicas.
III. Identificadores válidos y no válidos
• Válidos: suma_1, área, $Edad, TABLA, x1
• No válidos: 4Numeros, suma-x, contador!
Los identificadores no deben comenzar con números, ni tener símbolos como - o !.
IV. Ejemplos de lógica de programación
1. Ir al auto rápido de KFC:
o Se identifica la necesidad, se busca el lugar, se realiza el pedido y se recibe el producto.
2. Hornear un pastel:
o Reunir ingredientes, seguir una receta, hornear y verificar que esté listo.
3. Ir al cajero automático:
o Insertar tarjeta, digitar PIN, seleccionar operación, retirar dinero y finalizar.
Este ejercicio permitió aplicar secuencias lógicas, estructuras básicas de programación y el uso correcto de variables e identificadores, desarrollando así el pensamiento algorítmico.
PARCIAL #1
1- Ingresar un número y si el número es mayor a 100, escribir en la pantalla el número es mayor a 100.
2- Se pide leer tres notas del alumno, calcular su definitiva en un rango de 0-5 y enviar un mensaje donde diga si el alumno aprobó o reprobó la asignatura
RESUMEN DE TODO LO APRENDIDO
1. Códigos en PSeInt solicitados y explicados
• Número mayor de dos
Algoritmo para comparar dos números y mostrar cuál es el mayor o si son iguales.
• Número par o impar
Algoritmo que determina si un número ingresado es divisible entre 2.
• Clasificación de notas
Dependiendo del valor ingresado (0–20), el sistema clasifica la nota como:
o 0–5: Pésimo
o 6–10: Deficiente
o 11–15: Regular
o 16–20: Excelente
• Descuento según cantidad
Aplica diferentes porcentajes de descuento dependiendo del número de productos comprados:
o 100 o más → 40%
o 26–99 → 20%
o 10–25 → 12%
o Menos de 10 → Sin descuento
• Número mayor a 100
Verifica si un número ingresado es mayor que 100 y lo muestra en pantalla.
• Definitiva de tres notas
Calcula el promedio de tres notas y muestra si el estudiante aprobó (≥3.0) o reprobó.
2. Actividades teóricas de lógica de programación
• Proceso de programación
Secuencia de pasos que va desde definir el problema hasta compilar y ejecutar el código correctamente.
• Conceptos clave
o Razonamiento: Capacidad humana para resolver problemas.
o Abstracción: Enfocarse en lo esencial de un problema.
o Variable: Espacio que guarda información.
o Deductivo: Conclusión que parte de una idea general.
• Identificadores válidos y no válidos
Algunos nombres de variables no son válidos si comienzan con números o contienen símbolos no permitidos.
• Algoritmos cotidianos
Se describieron en forma de pasos las acciones lógicas para: