9789140684363

Page 1

Projektarbete är en viktig arbetsform och hur detta kan appliceras på design­processen behandlas därför tidigt i boken där det också ges ett stort antal förslag på projekt­ arbetsuppgifter.

Ämnet design beskriver processen där en produkt, en idé eller en tjänst tas fram uti­ från användarens krav på både god funk­ tion och form. Att skapa god funktion kräver kunskaper inom tekniska områden som ma­ teriallära och ergonomi, och för att skapa en god form krävs kunskaper och färdigheter i estetiska ämnen som bild och konst. Större delen av boken behandlar därför områden där teknik och estetik möts; om tekniskt möjligt formskapande i olika material, om skissteknik, färger och bildutryck. Det ingår även ett kapitel om designhistoria.

Johan Frid | Johnny Frid | Fridha Henderson

Boken Design 1 omfattar momenten i kur­ sen med samma namn (DESDES01) enligt Gy11 och innehåller både fakta­stoff och förslag till arbetsuppgifter. Boken inleds med en presentation av design­begreppet, dess olika former från formgivning av pryd­ nadsföremål till formgivning av datorgräns­ snitt, så kallad interaktionsdesign. Tonvik­ ten är dock lagd på industridesign eftersom design före­trädesvis läses på Teknikpro­ grammet.

DESIGN 1

DESIGN 1

DESIGN 1 Gy 11


Innehåll Förord 4

1. Begreppet desIgn 5 Vad är desiGn? 6 Några designbegrepp 8 En struktur 11 Designmognad 12 Varumärke och produktidentitet 12 Form och funktion 13 Design – konst och teknik 14 Det sköna och vackra – begreppet estetik 16 Formspråk 17 Behovet att äga 18 Arbetsuppgifter 21

2. desIgn som projekt 24 Projektarbete 25 Vad kräVs aV en desiGner? 29 Designerns egenskaper 30 Projektuppgifter 34

3. desIgnprocessen 36 Processens faser 37 analysfasen 39 Informationsinsamling 39 Analys av behovet 39 Analys av funktionen 41 Analys av värdet 44 Analys av kvaliteten 47

förslaGs- och beslutsfaserna 48 Arbetsuppgifter 49

4. Idéskapande 50 think outside the box 51 Brainstorming 52 Brainwriting 52 Lateralt tänkande 54 Idébytesmetoden 55 Synektik 55 Arbetsuppgifter 58

5. moodBoard 60 formGiVninG aV en känsla 61 Moodboard 63 Imageboard 66 Arbetsuppgifter 67

6. skIss och modell 68

9. ljus och FÄrg 144

skisser 69

ljuset skaPar formen 145

Skissa utifrån grundformerna 70 Skugga fram formen 71 Skissteknik 72 Perspektivteckning 74 Presentation genom storyboard 76 Skissmodell 77

Illusioner 146 Ljus och färg 148

Presentation aV idéer och förslaG 78

Arbetsuppgifter 155

Presentationsbilder 78 Presentationsmodeller 81 Ritteknik 82 Husritningar 89 Datorritningar och modeller 90 Arbetsuppgifter 97

7. FormlÄra 100 formen och sinnena 101 Form- och rumskänsla 102 Skapande former 103 Varianter av grundformerna 103 Blandformer 104 Fler modifierade former 104 Speglade former, symmetri 105

Geometriska former 106 Mönster med passaren 107 Tredimensionella former 108 Yta blir till form 109 Förpackningar 112 Rumsupplevelse och mellanrumsformer 113 Formernas rörelse och uttryck 113 Skulptering 115 Välkända former 116 Välvda och komplexa former 117 Arbetsuppgifter 118

8. modellmaterIell och verktyg hållfasthet 123 Hållfashet hos runda former 126

modellarbete 127 Arbeta med lera 127 Arbeta med gips 129 Arbeta med trä 131 Träverktyg 133 Arbeta med plast och plastliknande material 135 Arbeta med målarfärg 136 Arbeta med metall 139 Arbeta med metalltråd 141 Arbetsuppgifter 143

Grunderna i färGlära 149 Färg i formgivningen 151

ljus och belysninG 152

10. desIgn och ergonomI 156 erGonomi 157 Kraftergonomi 158 Informationsergonomi 160 Synergonomi 161 Kognitiv design 162 Arbetsuppgifter 164

11. desIgn För hållBar utvecklIng 166 jordens resurser 166 Livscykelanalys (LCA) 168 Vagga till vagga 171

desiGn för ett hållbart samhälle 172 Arbetsuppgifter 174

12. Form- och desIgnhIstorIa 176 reGister 204


1. BEGrEppEt DESIGN Människan har i alla tider letat färdiga former eller skapat dem för sitt behov; hon har formgett bruksföremål, byggnader, vapen, redskap och allt annat som hon använt. Under större delen av människans historia har hon gett form åt varje föremål för sig, men när föremålen började fabrikstillverkas växte det så småningom fram ett behov av formgivning av industriellt tillverkade produkter. Man började då tala om design av produkterna. Till Sverige kom uttrycket design under 1930-talet, d.v.s. det är ett relativt nytt begrepp och betydelsen är inte helt entydig.


vad Är desIgn? Det dova, men kraftfulla ljudet från motorn antyder att det under bilens motorhuv finns ordentligt med hästkrafter. Att bilen dessutom är byggd med omsorg och av bra material märks tydligt när vi stänger bildörren. Inget skrammelljud som tyder på glapp, utan dörren går igen med ett distinkt klick. Föga anar vi att bakom motorljudet och dörrstängningen ligger mycket arbete, många timmar har ägnats åt att designa ljuden så att de blir som vi kunder förväntar oss! I dataspelet använder du handkontroller med motorer som vibrerar och gör motstånd mot dina rörelser. Motståndet har fått en viss design för att ge dig den rätta känslan! Som du ser kan vi hitta exempel på design inom områden som de flesta av oss inte förväntar sig. Det beror naturligtvis på hur vi vill definiera begreppet design. Det är ett begrepp som kan ha många betydelser. Menar vi bara ”formgivning” när vi talar om design, eller ska det betyda ”skapelse”, ungefär som ordet definieras i engelskspråkiga länder? Om vi ser design som ”skapelse” kommer det att omfatta även sådant som skapas i naturen, allt från årsringar på träd till binas vaxkakor. Vi väljer att reducera det till det som människan skapat! Till skapandet av det som kallas artefakter. Till artefakter räknas även tavlor, skulpturer och andra konstverk – produkter som vi inte benämner som design.

Placeringen av reglagen kring en bilratt är exempel på design där man främst sett till funktionen. Reglagen ska exempelvis vara lätta att nå utan att man behöver släppa ratten.

design Wikipedia: design eller formgivning är den estetiska och ändamålsenliga utformningen genom en designer eller formgivare av hantverksmässigt eller industriellt framställda produkter och miljöer. ne: design, internationellt använd term för formgivning, d.v.s. gestaltning av hantverksmässigt eller industriellt framställda produkter och miljöer. sVid*: design är en arbetsprocess för att utveckla lösningar på ett medvetet och innovativt sätt där både funktionella och estetiska krav ingår med utgångspunkt från brukarens behov. design tillämpas för utveckling av varor, tjänster, processer, budskap och miljöer.

artefakt ne: av människohand fabricerat föremål, produkt eller effekt. sVid: artefakt kommer från latinets ord för konstgjord. föremål skapade av människohand.

Immateriell Wikipedia: något som inte är av materia.

gränssnitt Wikipedia: utformning av en viss förbindelse mellan olika objekt.

* SVID - Stiftelsen Svensk Industridesign. De arbetar för att sprida kunskap om design som utvecklingskraft och konkurrensmedel.

6

BEgREPPET DESIgN


Exakt vad som räknas till begreppet design är alltså oklart, men produkter som framställs industriellt tillhör definitivt området design. De tillhör området industridesign. Det fi nns en mängd andra områden där man talar om design: kläddesign, trädgårdsdesign, webbdesign, arkitektur (byggnadsdesign), keramikdesign, glasdesign o.s.v. Genom samhällets datorisering och utvecklingen av informationsteknologin (IT) har det växt fram ett antal immateriella artefakter, exempelvis de gränssnitt som möter oss användare när vi köper tågbiljetter i automater eller trycker fram kaffe ur en automat. Dessa IT-artefakter kräver ofta en väl genomförd design för att vara användbara för oss alla, oavsett datorvana. Design av ITartefakter kallas för interaktionsdesign. I många fall är det svårt att renodla designområdet. En förpackning som exempelvis en schampofl aska har en viss form, industridesign, men är även försedd med text/bild som tillhör området grafisk design. Inom industridesign är både funktionen och det estetiska uttrycket viktigt. Den bländningsfria PHlampan på bilden är ett sådant exempel. Inom konsthantverket ser man mest till designens estetiska kvaliteter.

PH-lampan är formgiven av den danske arkitekten Poul Henningsen. Den första prototypen konstruerades 1924 efter nästan tio år av experiment. Poul Henningsens mål var att tillverka en armatur som reflekterar ljuskällan utan att blända. Året efter började den att säljas av Louis Poulsen som därefter lanserat ett flertal olika modeller, såsom bordslampor, golvlampor, vägglampor m.m. Flera av modellerna är fortfarande i produktion och den populäraste modellen är pendellampan PH-5 från 1958 (se bild ovan). Den består av fyra yttre skärmar och två inre färgade skärmar (blå och röd). Den översta skärmen reflekterar ljus uppåt och de övriga reflekterar ljus nedåt. Den röda insidan gör ljuset varmare och den blå skärmen återger färger på ett korrekt sätt. På bilden: glasunderlägg med mönstret Virrvarr av Sigvard Bernadotte. Vas av Alvar Alto från Iittala. Termos av Erik Magnussen. Kaffekopp Berså av Stig Lindberg från gustavsberg. Kudde med tyg av Stig Lindberg från Ljungbergs. Fåtölj Eva av Bruno Mathsson. Lampa t.h. av Simon Karkov från Normann Copenhagen.

BEgREPPET DESIgN

7


nåGra desiGnbeGrePP Den industriella produktionen av bruksföremål och andra artefakter skapade behov av industriell design. Detta behov finns fortfarande men det datoriserade samhället har skapat nya behov och nya begrepp. Några av begreppen beskrivs kortfattat nedan.

Interaktionsdesign I takt med datoriseringen av samhället har ett designområde vuxit fram starkt. Det finns behov av designade lösningar för en mängd områden där datorer används. Vi köper tågbiljetter av datorer, betalar räkningar med datorns hjälp o.s.v. Den teknologi som skapats med datorns hjälp kallas med ett gemensamt namn för informationsteknologi, IT. Och designen av IT-lösningar inordnas under begreppet interaktionsdesign. En IT-design är i regel betydlig mer komplicerad att använda än designen för traditionella föremål. Det gör att man i hög grad måste fokusera på användaren. Interaktionsdesign kräver tvärvetenskapligt kunnande, framför allt inom området Människa – Dator – Interaktion (MDI).

Ekodesign Ekodesign är ett begrepp som har tillkommit för att beskriva design som har så lite negativ inverkan på miljön som möjligt. EU har tagit fram ett ramdirektiv för ekodesign som förbjuder ineffektiva produkter där det finns ersättare med bättre ekodesign. Sverige har antagit ramdirektivet som lag sedan 2008. Förordningen har hittills lett till att energiineffektiva lampor har försvunnit från marknaden, kylskåp och andra hushållsartiklar energiklassas och ineffektiva elmotorer är på väg ut.

ett av de mest centrala begreppen inom mdi är användbarhet. begreppet definieras i den internationella standarden iso 9241 som ”ett mått på hur pass väl en specifik användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang”. iso – international standard organization är ett internationellt standardiseringsorgan (standard = norm).

GreenBuilding är ett begrepp som lanserades år 2004 av EUkommissionen som ett system för att kvalitetsmärka energieffektiva byggnader. Målet för GreenBuilding är att sänka energiförbrukningen i fastigheten med 25 procent mot kraven i Boverkets byggregler, liksom att minska utsläppen av koldioxid. 8

BEgREPPET DESIgN


Tjänstedesign Tjänstedesign är ett så pass nytt område att en klar definition saknas. Syftet är att utforma en tjänst så att den ger upplevelser för kunden som är mer än själva tjänsten; kundupplevelsen av tjänsten ska vara största möjliga. Några exempel: bankerna tillhandahåller självservice via Internet; det gäller för en god tjänstedesign att utforma konceptet så att det är enkelt och attraktivt att använda. Samma gäller för exempelvis Försäkringskassan. En god tjänstedesign är utformad efter kundens önskemål och behov, inte efter den som tillhandahåller tjänsten. Självscanning av matvaror är ett exempel på tjänstedesign. Det är ett system som sparar tid och personal för butiken, men blir inte attraktivt för kunden om det inte utformas så att kunden också sparar tid.

Självscanning i butik är ett exempel på tjänstedesign.

BEgREPPET DESIgN

9


Genom behovet av användarcentrerat synsätt har det vuxit fram ett antal designfi losofi er där användaren sätts i fokus. Vi ska titta lite närmare på två av dem: participativ design och kontextbaserad design.

Participativ design Ett annat ord för participativ design är ”medverkande design”, vilket betyder att användaren är med i hela designprocessen. Det innebär att designer och användare lär av varandra och att designern deltar i användarsituationen. Användarperspektivet är speciellt viktigt för människor med funktionsnedsättning. En del lösningar för människor med nedsatt funktion används också av andra; nedsänkta trottoarkanter för rullstolar är också att föredra för den med barnvagn eller bagagekärra.

Kontextbaserad design Här är användaren passiv, medan designern samlar in all information om användaren och den miljö användaren befinner sig i. Arbetet innebär intervjuer och observationer av användaren. Kontextuella undersökningar går ut på att man studerar användaren i det sammanhang (kontext) som produkten ska användas i. Där blir intervjuaren lärling och användaren experten.

Datorn har blivit ett viktigt verktyg för funktionshindrade. En dator kan styras med rösten, ögonen, fötterna, munnen och med tanken. Och en dator kan i sin tur styra det mesta.

Design av kirurgiska instrument kräver i hög grad medverkan av användarna.

ordlista från svId (stiftelsen svensk Industridesign) Interaktionsdesign design inriktat på nytta och användbarhet av främst digitala produkter, men även fysiska som ska passa in i sina sammanhang, vara lätta att använda och stödja människor i deras uppgifter. interaktionsdesign ska även ses som en designdisciplin, närmast besläktad med industridesign eller grafisk design men med en 10

BEgREPPET DESIgN

stor del dataprogrammeringsmoment. till skillnad från traditionell grafisk design innefattar interaktionsdesign utformning av ett systems beteende och flöden och ett fokus på produkternas estetiska kvalitéer i kombination med användarnas upplevelser.

Industridesign/ Industriell design ett arbete som utförs på processer, budskap, varor, tjänster eller miljöer avsedda att tillverkas i serie med hänsyn till såväl estetiska som praktiska, miljömässiga, produktions- och marknadsföringsmässiga och ekonomiska kriterier.


en struktur Som du har sett finns det flera begrepp som slutar på ”-design”, och för att få en överblick måste vi skapa någon slags struktur över begreppen. Strukturen kan göras på flera olika sätt, men om vi koncenterar oss på det som kallas industridesign – d.v.s. design av massproducerade varor – kan vi undanta konsthantverk och allt annat som skapas i enstaka exemplar. Med denna begränsning kan vi säga att behovet av design kom först med industrisamhället. Med IT-samhället växte det fram ett behov av exempelvis designade gränssnitt och därmed begreppen interaktionsdesign och tjänstedesign. Idag står den globala miljön i fokus och morgondagens samhälle (ekosamhället?) kommer att ställa krav på ekologiskt riktiga designlösningar, på produkter med god ekodesign. Industrisamhället

IT-samhället

Eko-samhället

INDUSTRIDESIGN

En mobiltelefons hårdvara är industridesign, gränsnittet är interaktionsdesign och sättet man tillhandahåller teletjänsten är tjänstedesign.

INTERAKTIONSDESIGN TJÄNSTEDESIGN EKODESIGN

Några designområden som växt fram vid olika tidpunkter. Framtidens samhälle kanske kommer att kallas ett Eko-samhälle?

Industridesign kan vi behandla som det övergripande begreppet för de flesta designområden och vi kan strukturera så som visas i den här bilden. Begreppen participativ design och kontextbaserad design behandlar vi som metoder, vilka kan användas på de olika designområdena.

tjänstedesign arbetet med att utveckla en tjänst med hjälp av design. målet är att lösningen ska spegla tjänstens syfte, funktion och profil och därmed vara attraktiv för användare i målgruppen.

Webbdesign design av digitala medier. i första hand för programvaror för dator och webbplatser för internetanvändning.

Designområden INDUSTRIDESIGN Möbeldesign (möbler) Textildesign (kläder) Bildesign (bilar) Grafisk design (böcker m.m.) Tjänstedesign Interaktionsdesign (gränssnitt)

Metoder Participativ design Kontextbaserad design

Industridesign kan ses som det övergipande begreppet för massproducerade varor och tjänster.

BEgREPPET DESIgN

11


desiGnmoGnad I konkurrensen mellan företagens produkter har design blivit ett allt viktigare begrepp, i många fall så viktigt att man inte bara låter designen omfatta företagets produkter utan allt vad företaget står för. Det ska synas överallt i möten med kunder att företaget har en unik design. En klädesbutik för exklusiva kläder bör ligga på ”fina gatan” och inte i ett varuhus i en förort för att ge ett trovärdigt intryck. Dess inredning ska också präglas av exklusivitet, personalens kläder likaså. IKEA är ett välkänt exempel. Alla varuhus byggs efter samma modell, produktnamnen, annonser m.m. Beroende på bl.a. vilka produkter och tjänster man säljer krävs olika grad av designmognad av företag för att de ska vara framgångsrika. Dansk Design Center har beskrivit detta i designtrappan,, en modell med fyra trappsteg. Ju högre upp på trappan ett företag befinner sig, desto större strategisk betydelse har design.

Nivå 4 D Desig esign som ne verksa n är en sty strategi rande mhete faktor n. i Nivå 3 D Desig esign som nä p del av r viktig me rocess n verksa mhete inte en styra n. nd

e

Nivå 2 D Design esign som fo b behöv etraktas so rmgivning s fö m av utve r framgång kosmetika, d , ckling sproce men komm et er i slu ssen. te

t

Nivå 1 Ic Desig ke design nä fundera r inte något so r över i företa m man för närva get.

rande

Designtrappan. SVID har arbetat om designtrappan en aning och kallar det första steget för Omedveten design.

Varumärke och Produktidentitet Välkända företag har varumärken som ger oss köpare omedelbara associationer kring vilken typ av produkter de säljer, vilken kvalitet och pris de har. Varumärket blir därför en mycket viktig faktor för ett företag och räknas som en immateriell tillgång. Att lyckas skapa en välkänd och stark produktidentitet är också mycket viktigt för företagen. Det innebär i bästa fall att produkten har en sådan design att det aldrig är någon tvekan om vilket företag det är som har skapat produkten. Byggsatserna som produceras och säljs av LEGO är ett sådant exempel. Ett annat exempel är den speciella utformning som flaskan med ABSOLUT VODKA har. Produktidentiteten skapas med produkternas form, färg och materialval.

12

BEgREPPET DESIgN

”ett varumärke är ett namn, en symbol eller ett tecken, som används för att identifiera produkter eller tjänster.” Wikipedia


form och funktion Form och funktion är något som människan arbetat med i alla tider. Pilspetsens form är naturligtvis ingen tillfällighet. Från början var det kanske bara en spetsig pinne som senare utvecklats till en spets med hullingar, gjord av ben eller horn. Formen har utvecklats för att förbättra funktionen. Inom designområdet har vi ett formskapande som går parallellt med funktionen. Föremål som ska hållas i handen formas så att det ger ett stadigt grepp, verktyg formas så att de är så lätta som möjligt att arbeta med o.s.v. Inom design finns också ett formskapande där huvudsyftet är att göra produkten mer attraktiv i betydelsen vacker. Denna del av designen är svår att greppa. Vad gör en form attraktiv? Är en form alltid attraktiv eller är det föremål för trender? Eller handlar det enbart om tycke och smak?

Formen på handverktyg är viktig för att verktyget ska vara lätt att arbeta med.

Att form är föremål för trender finns det mycket som talar för. Kläder, heminredning m.m. har följt sina moden. I morgon kommer annan design att vara attraktiv. De här solglasögonen var trendiga på 80-talet, men hur är det med funktionen?

DESIgNAT Den svenske ingenjören Alexander Samuelson, som utvandrat till USA, ritade 1915 den berömda Coca-cola-flaskan – den mest kända förpackningen i världen. Flaskan är greppvänlig och byggs upp av så mycket glasmassa att den inte splittras om man tappar den. Flaskan anses vara en starkt bidragande orsak till Coca-Colas framgång; förpackningen stack ut bland konkurrenternas genom utseendet och den speciella känslan i kundens hand.

BEgREPPET DESIgN

13


desiGn – konst och teknik Begreppet konst har ändrats kraftigt genom åren. Konst betyder egentligen ”kunnande” och under 1800-talet användes det i stort sett synonymt med teknik. Fortfarande finns denna betydelse i ord som läkekonst, ingenjörskonst, kokkonst. Ordet teknik kommer från grekiskans techne (konst eller färdighet), och för antikens greker var konstnärerna just tekniker. Leonardo da Vinci är det mest kända exemplet på kombinationen tekniker/ konstnär. Teknikern och konstnären förenas även med det visuella tänkandet. Både teknikern och konstnären ”formulerar” idéer och tankar genom att skapa bilder. En teknisk skapelse måste gestaltas som skiss eller tredimensionell modell för både skaparen och för de som ska kunna förstå funktionen. För industridesignern krävs kunskap i både form och funktion, d.v.s. designern ska vara både konstnär och konstruktör. Denna dubbelroll återspeglas också i de olika designutbildningar som ges i Sverige. Det finns designutbildningar på tekniska högskolor, men också som grenar knutna till konstnärlig utbildning. De tekniska och konstnärliga områdena går in i varandra. Konstnären arbetar i olika material och måste ha gedigen kunskap om materialets egenskaper, antingen det är fråga om måleri, skulptur, glas, sten eller textil. Samma gäller för ingenjören som gör beräkningar och väljer material efter funktion.

Leonardo da Vincis skiss av en framtida helikopter.

Sven Wingquists skisser till det sfäriska kullagret, 1906–1907. 14

BEgREPPET DESIgN


Industridesignen tog fart i Sverige först på 1930-talet. De första designerna var tekniker med formkänsla. Att de var ingenjörer hjälpte till i kommunikationen med konstruktörer, varav många då såg dekorering som en onödig och kostsam utsmyckning. Teknik ses i en del sammanhang som tillämpad naturvetenskap. Idag finns en stark koppling mellan dessa ämnesområden, men så har det inte alltid varit. Naturvetenskap är en relativt ung företeelse, dess anor kan räknas från antikens Grekland och har därför bara 2500 år på nacken, medan den tekniska traditionen är lika gammal som människan själv. Större delen av dessa 2500 år har teknik och naturvetenskap växt fram oberoende av varandra. (Även om många av 1600-talets vetenskapsmän också var tekniker; de fick ofta själva tillverka sina instrument som kikaren, mikroskopet m.m. Först genom upptäckten av elektriciteten och upptäckter inom kemin på 1800-talet började teknik och naturvetenskap gå hand i hand. Elektroteknik och kemisk industri växte fram utifrån vetenskapliga upptäckter.

DESIgNAT Cykel av bambu? I Berlin kan man bygga en cykel av det miljövänliga materialet bambu. Idéskaparen Thomas Finger som studerar till ingenjör vid Technische Universität i Berlin driver projektet Berlin Bamboo Bikes där han lär ut hur cykeln kan tillverkas. Han planerar också att starta en bambuodling utanför Berlin.

DESIgNAT De första var tillverkade av urinblåsor från grisar. Det allra senaste är en aerodynamiskt utformad high-tech-produkt. Det handlar om fotbollar där tillverkaren Adidas tagit fram en som är ”rundare” än alla andra och som rör sig i luften precis som spelaren vill. Bollen har fått namnet Jabulani (”glädjas” på Zuluspråket) och har små och stora räfflor på ytan som gör att den rör sig snabbare genom luften och skruvar sig mer än tidigare bollar.

BEgREPPET DESIgN

15


det sköna och Vackra – beGrePPet estetik Antikens smakuppfattning uppfattades som objektiv, det sköna var något som berörde alla lika och var oberoende av individernas personlighet. Bl.a. fanns harmonin i former som bygger på ett matematiskt förhållande, t.ex. det gyllene snittet. Även nutidens människa uppskattar i de flesta fall det harmoniska. Det är kanske än mer tydligt inom musiken där våra tonarter bygger på matematiska förhållanden mellan tonernas frekvenser. De estetiska upplevelserna får vi genom våra sinnen, d.v.s. genom syn, hörsel, känsel, smak och lukt. Estetik är ett ämne på högskola och universitet där det sker forskning kring estetiska problem i filosofi och kring de konstnärliga uttrycken inom formgivning, bildkonst, teater, musik, film och litteratur. Forskarna menar att det finns biologiska, psykologiska och sociologiska faktorer som påverkar skönhetsupplevelsen, d.v.s. vad vi tycker är vackert är beroende av flera inre och yttre faktorer. Konstverket eller föremålets eventuella skönhet och betydelse uppstår i mötet med betraktaren. Hur detta uppfattas är beroende på betraktarens förutsättningar, av vem hon är. Det som man tycker är vackert kan ibland kallas för smak. Uppväxt, socialgrupp, ekonomiska förutsättningar m.m. är faktorer som kan vara avgörande för vem man är och vilken smak man har. Individens uppfattning om god smak har formats av det samhälle man växt upp i och lever i, av den kultur (musik, tv, böcker, konst m.m.) man konsumerat. Estetik kan också vara viktigt för hur vi formar vår identitet. Vi klär oss och inreder våra hem efter hur vi är eller vill vara, ibland för att tillhöra en grupp eller för att särskilja oss från en annan. Det finns alltså inte en rätt smak, det sköna är inte en enda sanning (som under antiken), utan något som är upp till var och en. Det är alltid du som bestämmer vad som är snyggt eller vackert.

D E

A

C

B

Punkten C delar sträckan AB i ett gyllene snitt om förhållandet mellan AC och BC är samma som mellan AB och AC och kan konstrueras genom en rätvinklig triangel där AB är dubbelt så lång som BD. Punkten C får man fram med hjälp av passare.

1970-talets medaljongtapeter var ”dålig smak” i ca 30 år. 16

BEgREPPET DESIgN


formsPråk Inom konst och design använder man sig av begreppet formspråk, bl.a. för att beskriva vad en form uttrycker. Hur kan då en form uttrycka något? Detta är förstås något som inte så lätt kan förklaras med naturvetenskaplig eller teknisk terminologi, men trots det är formspråket ”läsbart” för de flesta av oss. Ta t.ex. de här pallformerna. Vilken ger intryck av att vara mest stadig? Mest ostadig?

En spetsig form uttrycker dels en riktning och en rörelse, dels något som kan upplevas som vasst och obehagligt, medan en rund form är lugnare, mjukare och behagligare. Strömlinjeformen är ett annat exempel. Ett strömlinjeformat föremål ger intryck av fart, kanske inte så konstigt eftersom vi (intuitivt) vet att strömlinjeform ger mindre luftmotstånd. Att ge sin skapelse en form som förmedlar det uttryck som stämmer med den rådande eller kommande trenden blir därför viktigt. På 1950-talet stod amerikanska ”dollargrin” högt på bilköparnas lista. Uttrycken var snabbhet, vilket återspeglades i ”flygplansvingar” och mängder av detaljer i glänsande krom.

Bilarnas form var inspirerade av dåtidens stora intresse för rymdfart. BEgREPPET DESIgN

17


behoVet att äGa Många av de föremål vi äger har vi inte för att de fyller en bruksfunktion, utan vi äger dem för att de uppfyller någon slags attraktivitetsfunktion. Vi vill äga dem av en anledning som inte alltid står klart för oss. Ofta kan dessa föremål dock grupperas i tre huvudgrupper: de är vackra, unika eller dyra. Att vi vill ha vackra föremål omkring oss är inte svårt att förstå, men varför vill vi ha unika och dyra föremål? En anledning kan vara att föremålen skickar signaler till omgivningen. Ett dyrt föremål signalerar att ägaren är rik/framgångsrik, ett unikt förmål att ägaren har ett unikt intresse, att ägaren är unik på något sätt. En del vill äga den allra senaste tekniska nyheten för att visa att de följer med sin tid. Detta sätt att se på ägandet är naturligtvis kraftigt förenklat; människan är en komplicerad varelse och det kan finnas flera anledningar till att man äger ett visst föremål.

Andra behov Eftersom vi människor är olika är våra behov också olika. Det är lätt att glömma i dagens pryl-

samhälle att det finns människor som saknar mat för dagen och någonstans att bo. Kontrasten mellan olika människors levnadsvillkor är mycket stor, bl.a. beroende var man fötts på jordklotet. För många människor i världens fattiga länder får design en speciell betydelse. De kan behöva produkter där material och funktion knyts till lokala förhållanden och inte bara är idéimport från Iländerna. Datoriseringen har skapat många användbara lösningar för funktionshindrade. Oavsett hur gravt hindret är kan man styra en dator. Datorer kan styras med rösten, ögonen, fötterna och numera enbart med tankens hjälp. Med datorns hjälp kan ett stort antal funktioner uppnås, inte minst när det gäller kommunikationen människor emellan. Att se ett behov kan vara det första steget i en designprocess. Men hur lätt är det inte att se behovet utifrån den grupp av människor man själv tillhör? Och att tro att behov och lösning då också passar andra grupper av människor, utifrån den föreställning vi har om dem och deras förhållanden.

Varför samlar vi på saker? Är det en kvarleva från den tid då människan var tvungen att samla föda för att överleva? 18

BEgREPPET DESIgN


DESIgNAT SODIS-metoden (Solar water disinfection) är exempel på en vattenreningsmetod som löser ett behov i solrika länder: Solens UV-strålning är bakteriedödande. En vattenflaska av PET-modell placeras i solen och efter några timmar är vattnet drickbart! Metoden fungerar även i solfattiga länder, men kräver betydligt längre solexponeringstid. Två italienska formgivare har dock lyckats skynda på processen genom att göra flaskan platt och förse baksidan med ett värmereflekterande material, vilket ökar temperaturen. Vattenflaskan vann 2007 det danska designpriset INDEX: Award.

DESIgNAT Ett hus täckt av alger, bli det framtidens boende? En tysk arkitektfirma, Splitterwerk Architects, har designat huset BIQ, vars fasad täcks av mikroalger. Algerna kommer att växa i paneler som monteras på huset. Algerna ger skugga och skapar biomassa som kan omvandlas till metan. Denna biogas kan sedan användas för energiproduktion. Tekniken är under utveckling, men producenterna hoppas på att BIQ på detta sätt ska bli ett nollenergihus. När byggnaden står klar, mars 2013, ska tekniker och forskare undersöka hur det fungerar i verkligheten.

BEgREPPET DESIgN

19


desIgn I praktIken AppByrån Viktoria Blomberg Book (f. 1970) och Patrik Book (f. 1968) driver tillsammans AppByrån AB i Malmö. De producerar beställningsappar på uppdrag åt bland annat Sandvik och Wihlborgs Fastigheter. Utvecklingen av en app kan vara en lång process. Innan man påbörjar programmeringen tar man ett beslut med kunden omkring designen och interaktionsdesignen i appen. AppByrån fungerar som projektledare och utvecklare i processen. De tar reda på kundens önskemål, kommer med idéer om användarvänlighet och funktioner. AppByråns programmerare arbetar sedan i tät dialog med kunden och skickar kontinuerligt ut testappar till nyckelpersoner i projektet. Genom testapparna kan kunden direkt se resultatet och även komma med input under resans gång. Till Generator Sverige (Intresseorganisationen för kulturella och kreativa näringar) har AppByrån utvecklat en app som användes under Generator konferensen i Gävle 2012. Appen innehåller bland annat en Slumpgenerator – ett nytt sätt att skapa möten mellan konferensdeltagarna. Genom att trycka på en slumpknapp, slumpas tre möten med tre andra deltagare fram. Deltagarna träffas och dokumenterar mötet med en parbild. Bilden mailas sedan till AppByrån som sätter samman alla parbilderna till ett stort fotokollage. Generatorappen innehåller dessutom information om de olika talarna på konferensen, program, deltagare och en karta.

20

BEgREPPET DESIgN


arBetsuppgIFter 1.1

Detta är två mycket kända designstolar. Jämför deras form och funktion. Kan man av bilderna avgöra funktioner som bekvämlighet och flyttbarhet? Finns andra funktioner (s.k. delfunktioner) än dessa? Vad uttrycker formerna? Vilken stol uttrycker bäst elegans, ungdomlighet eller stabilitet, tycker du? Försök också beskriva varför du tycker så.

Design: Gerrit Rietveld.

Design: Bruno Mathsson.

ag or

as

ind

us

tri

m

us

eu

m

,N

or rt

älj e.

Varför tycker du så?

th

Jämför den röda kobratelefonen och bakelittelefonen ur formsynpunkt. Vilka av följande egenskaper är tydligast i respektive telefon: • Modern • Elegant • Hög kvalitet • Hårdast • Mjukast • Kantigast • Vänligast

Py

1.2

BEgREPPET DESIgN

21


22

1.3

Diskussionsuppgift: Bilderna visar ett par föremål som medvetet gjorts uttrycksfulla. Diskutera vilka uttryck respektive föremål har och beskriv uttrycket. Påminner formerna om någonting? För vem är produkterna tänkta att användas?

1.4

Tänk dig att det är första gången som du sitter i en bil. När du sätter dig på förarplatsen tänds en display. Vilka instruktioner ska det stå på displayen för att du ska kunna starta bilen, slå på blinkersen och börja rulla?

1.5

Du har konstruerat en maskin som automatiskt lägger pålägg på smörgåsar och valet av pålägg styrs av knappar. Varje knapp ska förses med en enkel symbol som visar olika slags pålägg. Skissa dessa och välj själv pålägg.

BEgREPPET DESIgN


1.6

Diskussionsuppgift: Studera bilderna av dessa verktyg ur funktionssynpunkt. Kan man förbättra funktionen (bortse från att de då eventuellt blir för dyra)? Bedöm dem också ur formsynpunkt. Uttrycker de något och är i så fall uttrycket i samklang med funktionen?

2000

Kg

1.7

Ta med dig tre produkter från din vardag som du tycker har en tilltalande formgivning. Det kan vara allt från en tändsticksask till en logotype på dina skor. Vad är det du gillar? Visa upp sakerna i gruppen/klassen och diskutera färg, form och funktion.

1.8

Välj en förpackning som du tycker är mindre lyckad, till exempel en mjölkkartong, ett paket makaroner eller en tablettask. Gör om produkten så att du tycker att den blir tilltalande. Klipp ut texter och bilder och klistra upp urklippen på nya vita, svarta eller färgade papper.

1.9

Nivå 4 Var på designtrappan tror du att följande företag befinner sig? D Desig esign som ne verksa n är en styr strategi ande mhete ABB faktor n. i Sandvik Nivå 3 Desig Desig n är vi n som pro ces ktig del av CocaCola verksa men inte e s mhete n styran n. de Apple Nivå 2 D Design esign som Microsoft fo be behövs traktas so rmgivning m fö av utve r framgång kosmetika, de , ckling Telia sproce men komm t er ss

i slutet

en.

Nivå 1 Ic Desig ke design n är funder inte något ar över so i företa m man för närvar get.

ande

BEgREPPET DESIgN

23


Projektarbete är en viktig arbetsform och hur detta kan appliceras på design­processen behandlas därför tidigt i boken där det också ges ett stort antal förslag på projekt­ arbetsuppgifter.

Ämnet design beskriver processen där en produkt, en idé eller en tjänst tas fram uti­ från användarens krav på både god funk­ tion och form. Att skapa god funktion kräver kunskaper inom tekniska områden som ma­ teriallära och ergonomi, och för att skapa en god form krävs kunskaper och färdigheter i estetiska ämnen som bild och konst. Större delen av boken behandlar därför områden där teknik och estetik möts; om tekniskt möjligt formskapande i olika material, om skissteknik, färger och bildutryck. Det ingår även ett kapitel om designhistoria.

Johan Frid | Johnny Frid | Fridha Henderson

Boken Design 1 omfattar momenten i kur­ sen med samma namn (DESDES01) enligt Gy11 och innehåller både fakta­stoff och förslag till arbetsuppgifter. Boken inleds med en presentation av design­begreppet, dess olika former från formgivning av pryd­ nadsföremål till formgivning av datorgräns­ snitt, så kallad interaktionsdesign. Tonvik­ ten är dock lagd på industridesign eftersom design före­trädesvis läses på Teknikpro­ grammet.

DESIGN 1

DESIGN 1

DESIGN 1 Gy 11


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.