9789144119120

Page 1

Adam Palmquist


Kopieringsförbud Detta verk är skyddat av upphovsrättslagen. Kopiering, utöver lärares och studenters begränsade rätt att kopiera för undervisningsändamål enligt Bonus Copyright Access kopieringsavtal, är förbjuden. För information om avtalet hänvisas till utbildningsanordnarens huvudman eller Bonus Copyright Access. Vid utgivning av detta verk som e-bok, är e-boken kopieringsskyddad. Den som bryter mot lagen om upphovsrätt kan åtalas av allmän åklagare och dömas till böter eller fängelse i upp till två år samt bli skyldig att erlägga ersättning till upphovsman eller rättsinnehavare. Studentlitteratur har både digital och traditionell bok­utgivning. Studentlitteraturs trycksaker är miljöanpassade, både när det gäller papper och tryckprocess.

Art.nr 39603 ISBN 978-91-44-11912-0 Upplaga 1:1 © Författaren och Studentlitteratur 2018 studentlitteratur.se Studentlitteratur AB, Lund Formgivning: Jesper Sjöstrand/Metamorf Design Omslagslayout: Jesper Sjöstrand/Metamorf Design Omslagsbild: Shutterstock.com Printed by MediapoolPrint Syd AB, Estonia, 2018


INNEHÅLL

Tack  9 Inledning  11

1 Vad är spelifiering?  13 Svenska skolans skakiga väg in i 2000-talet  14 Vad är spelifiering?  16 Ett spelifierat exempel: träning  18 Bakgrunden till spelifiering  21 Behöver vi spelifiera den svenska skolan?  24 Igenkänningsvärde  28 Vad säger forskningen?  29

2 Motivation och lärande i spelifiering  31 Lärandemetoder  32 Vad är motivation?  33 Inre och yttre motivation  34 Motivations- och inlärningsteorier  37 Vrooms förväntansteori  37 Operant inlärning  39 Självbestämmandeteorin (SDT)  43 Maslows behovspyramid  47 Nudging  48 Flow, Fogg och den närmaste utvecklingszonen  50 Uppdelning, kategorisering och stöttning  54 Social inlärningsteori och social motivation  57

©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r

5


Innehåll

3 Användare och deras resor  61 Användartyperna  62 Användarresan  68 Elevers bemästrande av sina färdigheter i sin egen takt  80 En förändrad klassrumsstruktur för att öka lärandet och arbetsglädjen  83 Synliggör betydelsen av träning och ihärdighet för att öka lärandet  85

4 Spelens element  89 En organisk upplevelse  90 Spelelement som är effektiva för klassrummet  91 Dynamiker  92 Mekaniker  103 Komponenter  120 Hur hänger elementen ihop med spelartyperna?  141

5 Mot ett spelifierat klassrum  143 Inte ett fullfjädrat spel  144 Motiverande design  145 Målsättning och elevernas behov  146 Från idé till test  148 Omvandla idéerna till en prototyp  152 Från prototyp till lektionsupplägg  156 Utvärdering  160 Elevernas reflektion  161 Blickar utåt  161

6 Spelifieringen och den formativa bedömningen  163 Formativ bedömning – kort resumé  164 Egenskaper, målsättningar och system i klassrummet  165 Integrerat lärande  177

6

©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r


Innehåll

7 Spelifiering som verktyg för elever med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar  189 Vad innefattar begreppet neuropsykiatriska funktionsnedsättningar och hur ser situationen ut för den här elevgruppen i skolan?  190 ADHD/ADD  191 ASD/Aspergers syndrom  192 NPF – en skenande epidemi?  193 Problem med självstyrning  194 De exekutiva funktionerna  196 Vad säger forskningen om spelifiering som metod hos unga med NPF?  200 Men de elever som inte har svårigheter med skolan då?  202 Uppbyggnad av effektiv spelifiering för elever som har svårigheter med de exekutiva funktionerna  203 Användarresan och användartyper bland elever med NPF  206 Kunskapsträd ger eleven sammanhang och överblick  208 Tidsindelning ger tydliga strukturer  211 Reflektion är viktigt för lärandeprocesserna och kunskapsutvecklingen  214 Förloppsindikatorer motiverar på flera sätt  215 Medaljer ger en helhetssyn över vad som premieras i ett arbetsområde  217 Narrativ ger meningsfull undervisning  218 Avslutande reflektion  221

En inkorporerad del i undervisningen  221 Det handlar inte om att spela mer spel i skolan  222 Det är inte uteslutande en specialpedagogisk metod  222 Gamla modeller i ny form  223 Ledaren i klassrummet  223 Referenser  225 Bilaga 1 – Länkar till digitala verktyg som kan användas i en klassrumsspelifiering  241 Bilaga 2  245

Spelifieringsråd  245 Varning  245 Register  247

©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r

7



Vad är spelifiering?

1. Vad är spelifiering? Frågeställningar i det här kapitlet

■■Vad är spelifiering? ■■Hur används spelifiering i samhället i dag? ■■Varför ska vi använda spelifiering i den svenska skolan?

2. Motivation och lärande i spelifiering 3. Användare och deras resor 4. Spelens element 5. Mot ett spelifierat klassrum 6. Spelifieringen och den formativa bedömningen

7. Spelifiering som verktyg för elever med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar

1


1 Vad är spelifiering?

All pedagogisk konst är dålig konst, all god konst är pedagogisk. Lennart Hellsing 1963, s. 25

Vad är spelifiering? I och med att terminologin är relativt ny finns det ingen allomfattande definition. Det som ofta lyfts fram är att spelifiering använder spelelement och designtekniker från spel och placerar dem i en icke-spelkontext. Men vad betyder det egentligen? Definitionen har tre delar. Spelelement är olika verktyg från spel, som poäng och medaljer. Designtekniker är hur spelen formges, deras disposition, som narrativstruktur eller användarvänlighet. Den tredje – en icke-spelkontext – är situationer som inte är spel, till exempel träning, (energi)sparande och lärande. En del lägger emfas på att det är spelelementen som är det viktiga, andra på att det är designen som är avgörande. Följande kapitel kommer att gå djupare in i de olika definitionerna av spelifiering, dess historia och dess användningsområden i vår samtid.

Svenska skolans skakiga väg in i 2000-talet Det svenska samhället befinner sig i ett skifte som inte minst berör skolan. 2000-talets första decennier har varit tuffa för skolans självbild. Negativ publicitet och rapporter har befäst en osäkerhet, och frågan om skolan verkligen klarar sitt uppdrag är ställd. PISA- och TIMSS-rapporter har chockat privatpersoner, makthavare och skolpersonal. Och även om det i skrivande stund tycks ske ett trendbrott menar förståsigpåarna att det är långt kvar till toppen. Svenska skolan, som en gång klassats som världens främsta, beskrivs i dag med ord som ojämlik och undermålig. Ovanstående text skulle kunna komma från vilken dagstidnings­k rönika som helst, oavsett politisk tillhörighet. De flesta är överens om att den svenska skolan inte riktigt hängde med i svängarna i början av 2000-talet och, på ett eller annat sätt, överrumplades när den stötte på PISA-patrull. Vems fel det är eller vad som är felet ska jag låta vara osagt, men vi kan vara överens om att det finns många hypoteser om varför. En hypotes om anledningar till de sjunkande skolresultaten är bland annat kopplad till elevernas motivation och engagemang. Skolverket lyfte 14

©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r


1 Vad är spelifiering?

fram elevernas motivation som den i särklass viktigaste aspekten för att skolan ska nå framgång (Skolverket 2015). Även om det inte är hela sanningen är det en del av den. Jag är av åsikten att vi inte ska lasta eleverna för det här utan snarare försöka förstå varför interaktionen mellan elever och skola stegvis har blivit sämre. Interaktionen mellan svenska skolan och eleverna har under en längre tid stagnerat samtidigt som andra delar av samhället har blivit alltmer entusiasmerande och interaktiva. Många elever, framför allt de som inte har gått ut skolan med fullständiga betyg, tycker att skolan är svårbegriplig och ostrukturerad och, i vissa avseenden, att den saknar meningsfulla arbetsuppgifter (Alerby m.fl. 2012; Lindblad 2016; Persson 2013). Trots det bedömer svenska ungdomar att utbildning är viktigt för den personliga utvecklingen, för att få ett bra arbete och för att få ägna sig åt det de är intresserade av i framtiden. Utbildning upp­fattas positivt bland ungdomar, vilket är en ökande trend under 2000-talet (Ungdoms­styrelsen 2013). Samtidigt lägger Skolverket fram data som säger att var fjärde elev lämnade grundskolan utan fullständiga betyg och att 16,9 procent av de 985 620 eleverna i grundskolan saknade behörighet till ett nationellt program på gymnasiet (Skolverket 2017a). Dessutom skattar man att ungefär var femte elev inte fullföljer sin gymnasieutbildning och att 28 procent går ur gymnasiet utan grundläggande behörighet (Skolverket 2017b). Jag tycker att den här paradoxen är intressant – trots att det är en ökande trend bland unga att utbildning är viktigt, så är det en stor del som inte uppfyller kriterierna för vidare förkovring. Kan det vara så att det finns en kunskapstörst och en vilja att lära hos dagens elever, och att det är skolan som är svårförståelig och oengagerande? Jag tror att det förmodligen inte råder ett bildningsförakt hos ungdomen, utan snarare att flera skolsatsningar inte har fallit väl ut – eller rent av uteblivit. Det är också viktigt att nyansera den negativa bilden av skolan. När jag skriver att interaktionen mellan skolan och eleverna har stagnerat vill jag understryka att det inte är lärarna som är oengagerade utan systemet. När jag är ute och föreläser träffar jag många engagerade lärare som vänder ut och in på sig själva för att motivera sina elever; en del lyckas och en del lyckas inte. Varför är det då så – varför lyckas vissa när andra misslyckas? Jag är övertygad om att lärares och elevers motivation är nyckeln till framgång i klassrummet. Men hur ska lärarna höja elevernas motivation? Finns det ens en tydlig definition av begreppet motivation? Lars-Åke Kernell vid ©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r

15


1 Vad är spelifiering?

Göteborgs universitet menar att motivation hänger samman med att eleven känner att skolans undervisning är meningsfull och ger återkoppling direkt till eleven (Kernell 2010). Det är det som jag tror att spelifiering kan hjälpa skolan med. Spelifiering handlar om att engagera deltagarna med en meningsfull och tydlig utformning som betonar människans önskan om återkoppling och lust att förstå.

Vad är spelifiering? Spelifiering, eller det mer kända engelska begreppet gamification, är ett paraply­ begrepp och samlingsnamn för olika verktyg och metoder där användning av spelelement i icke-ordinära spelsammanhang – som exempel­vis träning, el- och vattenförbrukning – är markanta. Det generella syftet med de olika metoderna är att förbättra användarupplevelsen och öka användarnas kraftansträngningar genom att införa spelelement i olika aktiviteter, som exempelvis statistik eller olika framgångsmål (Deterding m.fl. 2011). Spelifiering skulle kunna kallas för en slags motivationsdesign, en entusiasmerande utformning med fördjupad användarvänlighet (en form av affordance) som inbjuder deltagaren att stegvis närma sig sin målsättning genom att förgylla resan dit. Många av de motiverande elementen kommer från spel, men de går att finna inom en rad olika andra användar­områden som inte är spel. För enkelhetens skull kommer jag fortsättningsvis att använda termen spel­i­fiering. Spelifiering av arbetsmoment i skolan vill uppmuntra deltagaren att engagera sig mer i skol­aktiviteter och genom att förstå kunskapsstoffet lära sig mer (Gee 2007). En missuppfattning jag möter gällande spelifiering i skolan är att många tror att eleverna ska spela mer spel – dessutom på lektionstid. Det finns pedagogiska metoder som använder spelen som läromedel – som serious games eller educational games – men spelifiering bör snarare betraktas som att man använder spelens dynamik, mekanik och formgivning för att stimulera och motivera deltagaren. Spelifiering innefattar inte hela spel utan integrerar snarare idéer bakom spel i en aktivitet (figur 1.1). Många tror också att spelifiering kräver digital teknik, men så är det inte heller. Spelifiering är när psykologi, kognitionsvetenskap och pedagogik samverkar – tillvägagångssättet kan vara både digitalt och analogt. Med det sagt är det till stor del applikationsindustrin som på allvar har intresserat sig för spelifiering och tillvaratagit dess potential. 16

©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r


1 Vad är spelifiering?

spel

SPELFYLLD DESIGN spelifiering

SPEL serious games

helhet

element LEKFYLLD DESIGN

LEKSAKER

lek

Figur 1.1  Spelifiering är användningen av element från speldesign i ickespelsammanhang. Detta skiljer spelifiering från serious games, som är spel som i första hand har skapats i ett annat syfte än underhållning, och design för lekande interaktion. Modellen är inspirerad av spelforskaren Sebastian Deterdings m.fl. definition.

Att lyfta ut beståndsdelar från spel och applicera dem i andra verksamheter är kärnan i spelifiering. De främsta av dessa beståndsdelar brukar sägas vara målet, reglerna och återkopplingen (McGonigal 2011). De här faktorerna har utkristalliserats under de årtusenden som människan har hängett sig åt spel – oavsett om det handlar om det gamla brädspelet backgammon eller den senaste installationen av Mass Effect-serien. De grundläggande beståndsdelarna har överlevt genom historien för att de gång på gång bevisat att de skapar motivation hos speldeltagarna och förmår dem att fortsätta spela spel. Johan Huizinga, författaren till Den lekande människan (2004), menar att spel och lek har funnits sedan den mänskliga kulturens gryning. Huizinga lyfter också fram den så kallade magiska cirkeln som essentiell för spel. Det är inom den cirkeln som beståndsdelarna har betydelse – utanför råder förmodligen andra normer. En bra liknelse är fotbollsplanen eller boxningsringen – innanför råder det andra målsättningar och regler än utanför. Spelifiering ska inte betraktas som en lek utan som något som är mer regelstyrt men ändå lustfyllt. ©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r

17


1 Vad är spelifiering?

SPELIFIERING ÄR:

- Att förstå hur speltänk kan engagera människan. - Att förstå hur vi kan effektivisera lärandet genom utformning. - Att lära av hur speldesign, kognitionsvetenskap, psykologi och pedagogik kan samverka. - Att uppskatta värdet av lustfyllt lärande. - Att fokusera på deltagaren.

SPELIFIERING ÄR INTE:

- Att använda spel i undervisningen. - Att enbart använda poäng, medaljer och topplistor som belöningssystem. - Ett krav på en digitaliserad lärandekontext. - Ett helt nytt koncept för motivation. - Ett universalverktyg. - Att göra allt till ett spel.

Figur 1.2  Två enkla minnesskyltar om vad spelifiering är och vad det inte är.

Spelifiering har visat sig vara effektiv för att motivera människor att utföra uppgifter som exempelvis har ansetts vara komplexa, komplicerade eller rent av oengagerande (Muntean 2011). Spelifiering kan ta sig uttryck i att deltagaren når olika nivåer, samlar poäng, får medaljer och utmärkelser, men också i att deltagaren blir sporrad av uppgifters begriplighet och meningsfullhet och av sin förmåga att lösa dem. Spelifiering ger deltagarna återkoppling och möjlighet att överblicka och identifiera hur nära de är målet för sina uppgifter. Det gör att målet framstår som mer relevant och nåbart för dem (Dunkels & Lindgren 2014). Det som skolan kan lära sig av det här är att det finns tydliga mål och regler i en spelifiering, och att deltagarens framåtskridande alltid synliggörs. Deltagarens utveckling visas kontinuerligt under arbetets gång och hen kan när som helst se sina framsteg och vilka moment som återstår. En annan utgångspunkt är att deltagaren utför uppgifter på sin färdighetsnivå tills hen är redo att avancera. Spelifieringar uppmuntrar dessutom deltagarna att återvända för att förfina sina kunskaper och färdig­heter (figur 1.2).

Ett spelifierat exempel: träning Språkträningsappen Duolingo, det sociala nätverket LinkedIn, navigationsappen Waze och e-learningplattformen Khan Academy är alla goda exempel på spelifieringar. Jag kommer att använda träningsappen RunKeeper som 18

©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r


1 Vad är spelifiering?

exempel för att demonstrera hur speldynamiker kan användas utanför spelen. RunKeeper är en träningsapp med fokus på löpning, vandring, cykling med mera. Den använder sig av den smarta telefonens GPS för att ta fram data och beräkna statistik från träningspasset, till exempel distansen och hastigheten på den avverkade sträckan. Appen mäter hur långt och hur snabbt användaren rör sig och samlar ihop data som den presenterar som statistik för användaren. Statistik och användaråterkoppling är element som är vanliga i spelsammanhang, exempelvis under fotbollscuper eller i olika datorspel. Statistiken är en bra och tydlig återkoppling som används mycket inom spelifiering och återkoppling är, som tidigare avhandlats, en av spelens grundpelare (se figur 1.3 och 1.4). Applikationen har tydliga regler som berättar vad som premieras – användaren får sin framåtsyftande återkoppling när hen har rört på sig och inte när hen har suttit stilla. Målsättningen är också tydlig, och användaren sätter upp målen i början – det kan vara att gå ner ett antal kilo eller att träna oftare. Efter ett avklarat träningspass får användaren återkoppling på sitt pass, men när ett mål har uppnåtts belönas användaren med digitala prestationsmarkörer. RunKeeper använder spelens tre beståndsdelar på ett bra sätt för att få användaren att bli motiverad, uppfylla sin målsättning och genom det bli motiverad att fortsätta träna. RunKeeper stannar emellertid inte där, utan fortsätter att göra erfaren­ heten av att springa mer spelliknande genom att användaren kan jämföra sina olika resultat via olika grafer. Applikationen kan visa användarens snabbaste träningspass, det längsta passet och andra olika typer av spårnings­data som gör att användaren har möjlighet att analysera och jämföra sina resultat för att se hur träningen fortlöper. Applikationen bjuder också in användaren till utmaningar som är frivilliga, men om man antar dem och klarar dem delar applikationen ut små priser i form av olika produkter från företaget. Det finns också andra typer av små utmaningar, som att springa tio kilometer under ett pass, hålla en viss hastighet genom hela cykelpasset med mera. Om användaren är framgångsrik i att uppnå målen får hen belöningar i form av digitala pokaler – medaljer. Det här är också vanligt i olika spel, men kommer ursprungligen från militären och scouterna. RunKeeper har dessutom andra spelfunktioner inbyggda i systemet, som möjligheten att tävla mot sina vänner eller mot andra som har applika­ tionen. Flera användare kan också gå ihop och samarbeta för att uppnå ©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r

19


1 Vad är spelifiering?

Landslagsdatabasen Therese Statistik | Landskamper

214 st A Vunna: 121 Förluster: 63 Oavgjorda: 30 Mål: 21

2 st WU17 Vunna: 1 Oavgjorda: 1

Förluster: 0 Mål: 0 Klubbhistorik FC Rosengård Sverige 2011-08-25

21 st WU23 Vunna: 12 Oavgjorda: 4

Förluster: 5 Mål: 8

NJ/NY Sky Blue USA 2011-04-01–2011-08-28 LdB FC Malmö Sverige 2005-04-01–2011-03-31

TABELL Allsvenskan #

Klubb

S

V

O

F

P

MS

1

Malmö FF

11

7

3

1

24

18–9

2

IFK Norrköping

11

7

2

2

23

19–12

3

Djurgårdens IF

11

5

3

3

18

19–11

4

Östersunds FK

11

5

3

3

18

16–13

5

BK Häcken

11

4

5

2

17

12–7

6

AIK

10

5

2

3

17

8–6

7

IK Sirius

11

4

4

3

16

16–10

8

Hammarby IF

11

3

6

2

15

16–12

9

IF Elfsborg

11

4

3

4

15

22–19

10

IFK Göteborg

10

3

5

2

14

14–10

11

Jönköpings Södra IF

11

3

5

3

14

13–16

12

Örebro SK

11

3

3

5

12

9–17

13

GIF Sundsvall

11

2

5

4

11

7–13

14

Kalmar FF

11

2

2

7

8

9–20

15

Halmstads BK

11

1

3

7

6

7–16

16

AFC Eskilstuna

11

0

4

7

4

8–22

Figur 1.3 och 1.4  Precis som i sportsammanhang ger RunKeeper användaren statistik på sina träningspass. Det är också vanligt förekommande i spelifieringssammanhang att det går att följa sin progression.

20

©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r


1 Vad är spelifiering?

ett gemensamt mål. Applikationen främjar också att användaren kopplar den till sociala medier så att hen kan få uppmuntran från vänner i sin träning. Det finns med andra ord en social kontext med tävlingar, utmaningar och återkoppling mellan människor som använder RunKeeper. Det gör att upplevelsen liknar ett spel, med motsvarighet i fysiska spel som traditionellt klassas som sporter, men också i brädspel eller digitala flerspelarspel. RunKeeper livar upp upplevelsen av att röra på sig genom olika spelelement. Träningen blir en form av spel, vilket är motiverande i och med målsättningarna, strukturen och återkopplingen. Syftet är att få deltagarna att röra på sig, och det syftet uppnås med hjälp av spelkomponenter. Användaren skulle kunna springa utan appen, men skulle det vara lika lustfyllt och engagerande? Spelstrukturerna hjälper till att uppmuntra deltagaren och göra erfarenheten av att springa rikare och mer givande. RunKeeper är en enorm framgång och har i dag över 40 miljoner användare – vilket är smått otroligt när det finns en uppsjö av olika träningsappar. RunKeepers succé baseras i stor utsträckning på dess spelifierade motivationselement. Men dessa motivationselement är inte nya utan har använts länge.

Bakgrunden till spelifiering Även om metoderna som ingår i begreppet spelifiering är gamla, så är termen ung. Ordet gamification i sin nuvarande bemärkelse började dyka upp runt 2003 men det skulle dröja till 2010 innan begreppet blev mer eller mindre fastställt och accepterat (Werbach & Hunter 2012). Ordet spelifiera kom in i Svenska Akademiens ordlista 2012 (SAOL). Men spelifiering har funnits länge i olika delar av samhället även om namnet inte har använts. Det finns forskare som hävdar att arbetslagen som byggde pyramiderna i Giza hade olika spelkoncept och tävlingar för att motivera sig att prestera bättre (Mollick & Rothbard 2014). Andra forskare inom området, exempelvis professor Karl Kapp, hävdar att de äldsta exemplen på spelifiering går att finna inom krigsmakten där olika former av simuleringar och hederstecken har förekommit sedan antiken (Kapp 2012). Medaljering kan spåras till antiken men har förekommit genom den väster­ ländska historien sedan medeltiden (Lagerqvist 2017). Medaljens betydelse tog fart under moderniteten, framför allt i Napoleons Frankrike. Medaljer blev ©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r

21


1 Vad är spelifiering?

ett betydligt billigare substitut för de tidigare titlar som delats ut som utmärkelser under krigståg. Dessa metallbitar på snöre betydde så mycket mer än bara värdet av metallen – det var en hedersutmärkelse som var laddad med dådkraft från det nya och nationalistiska Frankrike. Medaljernas syfte var att ge soldaterna en fysisk symbol som visade att de hade fullgjort olika insatser, men i ännu högre grad att ge dem en känsla av samhörighet. 1800-talets mode var militäriskt, där ordens- och militäruniformen kom att prydas av olika hederstecken och dekorationer. De olika medaljerna visade vad en person hade för status eller vad hen hade utfört och att denne skulle respekteras för det. Modet har successivt avlägsnat sig från det militäriska men traditionen att ge medaljer lever kvar i olika institutioner, inte bara hos militären och gamla adelsordnar. Scoutrörelsen använder förtjänstmärken för att medlemmarna ska kunna se vilka målsättningar som scouterna har, vilket uppmuntrar den personliga utvecklingen. Här finns märken i fyra kategorier: tillhörighet, deltagande, intresse och bevis. Svenska Simförbundet har simmärken för att motivera sina deltagare, men också för att kategorisera deltagarnas vattenvana och skicklighet. Både scouternas och simförbundets medaljer är strikt kompetensrelaterade med olika kriterier som måste uppnås

SPELIFIERINGSRÅD 1

Tala om iteration i stället för bakslag i lärandet Inom spelifiering finns det utrymme att lära sig av sina misstag. Det är en grundläggande komponent som är hämtad ur spelen. Om spelaren ramlar ner från ett stup kan hen omgående försöka igen – hen uppmuntras till och med att göra det. Idén är att det ska finnas möjligheter att omedelbart få försöka igen för att förbättra sina resultat vid ett tillfälle när det inte har gått så bra. Läraren ska uppmuntra elevernas ansträngningar att upprepa inlärningsmoment så att de kan nå längre i sin kunskapserövring. Iteration är ett matematiskt begrepp som beskriver en process vars mål är att göra ett resultat mer fulländat genom att utveckla det genom tidigare lärdomar. Syftet med att eleverna uppmanas att göra iterationer är att ge dem möjlighet att förbättra sina uppgifter tills önskat resultat uppnåtts. Att se sitt resultat växa blir en tydlig visualisering av lärandeprocessen. Det här tankesättet ser inte bara till slutprodukten utan även till elevens process.

22

©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r


1 Vad är spelifiering?

för att de ska erhållas. Inte att förglömma så har de flesta sporter och idrotter någon form av medaljering, ofta uppdelat i kategorierna brons, silver och guld. Medaljer har fått ett uppsving med digitaliseringen. I dag figurerar olika så kallade open badges – digitala medaljer – som delas ut på internet av användare som vill intyga någons kunskaper i stället för att skriva ett rekommendationsbrev. I och med dagens digitaliseringsvåg har spelifiering blivit ännu vanligare i olika digitala applikationer som finns på marknaden. Det finns allt från träningsappar som delar ut digitala medaljer när användarna når sina mål till virtuella att-göra-listor som ger poäng för utförda uppgifter. Men spelifiering har också andra rötter – inom affärsvärlden. För ungefär 100 år sedan började företag som Kellogg Company och Cracker Jack Company placera olika samlarföremål, leksaker eller andra överraskningar i sina förpackningar för att ge kunden ytterligare motivation att köpa produkten igen. Det här gav gott resultat i och med att försäljningen ökade (Werbach & Hunter 2012). Sedan dess har otaliga företag använt spel, lek, över­raskningar och samlarföremål som ett sätt att sälja sina produkter. Företeelsen har inte minskat med tiden, utan signerade samlarutgåvor av till exempel spel, böcker och LP-skivor har blivit allt vanligare trots digitaliseringen. Inom handeln har spelifiering länge spelat en central roll. Kundkort och lojalitetsprogram används exempelvis av de stora matvarukedjorna och resebolagen. Kunden får poäng och bonusar i form av rabatterade varor och tjänster om de väljer att handla och fortsätta handla hos företagen. Metoden bygger på att poäng, märken, nivåer och bonusar får kunderna att känna sig uppskattade och utvalda. Det gör att de engagerar sig och återvänder till institutionen eller företaget. Men spelifiering används inte bara för att få personer att handla mer utan har också visat sig användbart i olika klimatsmarta satsningar. Återkopplingssystem byggs in i bilar så att föraren får återkoppling på sin miljövänliga körning – ibland i form av träd som blommar eller vissnar beroende på hur bilen körs. Applikationer som Recyclebank vill få bukt med det växande problemet med sopor i USA. Applikationen mäter hur mycket användaren återvinner och delar ut poäng för det. Poängen kan användaren senare använda i stora butikskedjor när hen handlar. Olika energiföretag installerar indikatorer i hus för att ge konsumenten direkt återkoppling på sin energiförbrukning i syfte att minska den. Spelifiering har visat sig vara en viktig faktor för att öka mänsklig självreflektion och självdisciplin. ©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r

23


1 Vad är spelifiering?

Inom fortbildning för personal är spelifiering inte heller ovanligt. SAS använder spelifiering för att medarbetarna ska träna sitt säkerhetstänkande. Volvo använder metoden för att deras internationella säljare snabbare ska begripa andra länders affärskulturer (Nyström 2015). Inom så kallad onboarding – den fas som nyanställda är i när de börjar på ett nytt företag – har spelmakarna FEO Media, som gjorde Quizkampen, lanserat Quiz­kampen på jobbet. Nyanställda ska genom att spela frågespelet få de nödvändiga kunskaper och beteenden som krävs för att passa företagets profil. Företagen är överens om att spelifiering väcker ett mycket större engagemang hos de anställda än traditionell utbildning och fortbildning, vilket företagen sparar stora resurser på. På senare tid har spelifiering lyfts fram i skolans värld som en metod för att öka elevernas engagemang och arbetsinsatser (Dunkels & Lindgren 2014). Det finns flera olika exempel på spelifierade skolkontexter från förskola till högskola: På Björngårdens förskola i Gävle visar en skärm en smiley som indikerar elförbrukningen i realtid på förskolan, vilket har sänkt den generella energiförbrukningen på skolan. Luleå universitets samarbete med Luleå kommun involverar flera skolor i projektet The road to success – Aktiva skoltransporter som ska få grundskoleelever att röra mer på sig, vilket också främjar elevernas lärande. Projektet Course! vid gymnasiet Ådalsskolan i Kramfors använder spelifiering som komplement till undervisningen via olika digitala utmaningar direkt i elevernas mobiler. Läkarstudenter vid Sahlgrenska universitetssjukhuset lär sig medicinstudier via quizappen QuizMed. Alla dessa projekt är olika former av spelifieringar. Vissa forskare inom pedagogik och framtida lärandeformer beskriver spelifiering som ett viktigt vitamintillskott i skolan och dess läroplaner. Elevernas motivation och engagemang är viktiga utmaningar för det nuvarande skolsystemet, vilket forskarna till viss del kopplar till det generationsskifte och kunskapsparadigmskifte som skolan befinner sig i (Lee & Hammer 2011; Papa 2015).

Behöver vi spelifiera den svenska skolan? Inte nödvändigtvis. Men jag skulle vilja ställa en motfråga: vad är det som både elever och lärare upplever att eleverna saknar i dag? Ett ord: engagemang. I Skolinspektionens Stöd och stimulans i klassrummet (2014) vittnar 24

©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r


1 Vad är spelifiering?

lärare om att många elever har tappat intresset för skolan i de övre årskurs­ erna – både bland de högpresterande och bland de lågpresterande. Resultatet av bristfällig stimulans blir inte sällan minskad motivation, ökad passivitet, ökat ointresse eller rent av ett utåtagerande bland eleverna. Det är inte heller ovanligt att elever som känner en bristande stimulans i skolan hamnar i långvarig skolfrånvaro, så kallat hemmasittande (Friberg m.fl. 2015). Utifrån elevernas egna beskrivningar är det påtagligt att många elever i skolan skulle vilja ha fler utmaningar i sitt lärande. De berättar att det är svårt att upprätthålla koncentrationen när lektionerna upplevs som tråkiga (Skolinspektionen 2014). En elev uttrycker: ”Jag gillar utmaningar. Nya saker blir utmaningar, då blir man mer motiverad att plugga” (Skolinspektionen 2014, s. 9). Den andan måste skolan ta vara på, vilket går att göra med spelifieringsmoment i klassrummet. Professor John Hattie menar att elever måste känna att de blir stimulerade i sitt lärande. Att eleverna får utmanande uppgifter utifrån sina färdigheter är en viktig framgångsfaktor i skolan (Hattie 2014). Många elever uttrycker också att de kan vara passiva under lektionerna och ändå klara av skolan. De menar att kunskapsinhämtningen i vissa ämnen är liten och att lektionerna inte kräver någon större möda. Eleverna framhäver betydelsen av att ha en lärare som lär ut på ett lustfyllt sätt (Skolinspektionen 2014). Lektionsuppgifter som uppmuntrar elevernas motivation måste ”vara utmanande, meningsfulla och dynamiska och stödjas av varierande undervisning i ett klassrumsklimat som premierar ansträngningar och där dessutom elever inte blir straffade eller förödmjukade för misstag eller för att de har olika sätt att lära sig” (Håkansson & Sundberg 2012, s. 147). Det här är också ett moment i skolan som de olika verktygen som finns inom spelifiering kan bistå med. Spel är engagerande, de skapar glädje och entusiasm. Studier visar att spel får deltagarens hjärna att utsöndra belöningssubstansen dopamin, mycket på grund av att människan tycker det är lustfyllt att engagera sig i spelens pussel, tävlingar, samarbeten, överraskningar och responser (Koepp m.fl. 1998). Människan är med andra ord intresserad av spel och av att spela. Dopamin har stor betydelse för både den fysiska och psykiska hälsan, och påverkar till exempel beteende, intellektuella funktioner, vilje­ styrda rörelser, sömn, koncentration och inlärning. Belöningssubstansen är en viktig beståndsdel när det kommer till att lära in ny kunskap och att ©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r

25


1 Vad är spelifiering?

fortsätta vilja lära in ny kunskap. Det har visat sig att ämnet utsöndras när människan gör kunskapserövringar. Dopamin belönar hjärnan som sänder ut signaler av tillfredsställelse till övriga kroppen. På så sätt blir man mer motiverad att lära sig mer, för att få känna denna tillfredsställelse igen (Wise 2004). Att formge kunskapsstoffet så att det framstår som lustfyllt och lättfattligt för att sedan ge tät återkoppling på de utförda uppgifterna ökar chanserna till dopaminutsöndring, vilket motiverar eleverna till ett livslångt lärande. Spelifiering bidrar till att kreativitet, ägandeskap och struktur förs in i klassrummet. En del kunskapsstoff i läroplanerna för gymnasieskolan (Lgr11, Skolverket 2011) respektive grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr11, Skolverket 2016b) kan tyckas svårt att lära ut lustfyllt i en tradi­tionell klassrumssituation – exempelvis monoton färdighetsträning som multi­ plikationstabeller eller periodiska systemet. Det kan göras mer intresseväckande via olika spelelement som samarbeten, tävlingar eller berättelser. Om det finns ett tillvägagångssätt som får eleverna att engagera sig i sina skoluppgifter av lust i stället för med hot om hemläxor eller uteblivna betyg, är det enligt mig en metod som bör premieras. Om eleverna erövrar kunskapen om svenska välfärdsstrukturer och hur de fungerar, vilket ekonomiskt ansvar som vilar på enskilda individer och familjer och vad som finansieras genom gemensamma medel (Skolverket 2016b) med en användbar och motiverande metod ser jag inga konstigheter med det, bara möjligheter. Dessutom finns det evidens för att spelifiering, om den utförs på rätt sätt, kan öka arbetsglädjen och den generella tillfredsställelsen hos deltagarna (Aparicio m.fl. 2012; Neeli 2012; Mollick & Rothbard 2014; Eikelboom

SPELIFIERINGSRÅD 2

Alla ska känna sig delaktiga Inom spelifiering ska det finnas en öppen kultur där alla känner att de bidrar och alla tilltalas av materialet, åtminstone av delar av det. Målet är att det ska finnas något i kunskapsstoffet som tilltalar alla. Försök göra materialet lustfyllt, inte tvångfyllt. Att alla bidrar och känner sig delaktiga är viktigt för att öka lusten till och ägandeskapet över lärandet.

26

©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r


1 Vad är spelifiering?

2016). Arbetsglädje har visat sig vara en av de viktigaste faktorerna för psykiskt välmående. Om man inte har arbetsglädje löper man risk att hamna i psykisk ohälsa. Allt fler ungdomar rapporterar psykiska besvär. PISA 2015 visar att svenska elever mår sämre än tidigare och de mår sämre än OECD:s genomsnitt (OECD 2015b). Socialstyrelsen menar att det är ett varningstecken för senare psykisk sjukdom, ökad risk för självmordsförsök eller övriga skador. Den ökande gruppen av barn och ungdomar med psykisk ohälsa utgör ett växande folkhälsoproblem (Socialstyrelsen 2013). Därtill visar forskning från Stockholms universitet att var tredje gymnasieelev upplever att hen är stressad i sin skolsituation (Schraml 2013). Just psykisk ohälsa påverkar människans kognitiva funktioner negativt och försvårar därmed lärandet – utöver de problem som också följer med symtomen. Om det finns lärmetoder för klassrummet som inte bara ökar lärandet utan också kan minska stressen och ohälsan i skolan, borde vi inte använda oss av dem? Spelforskaren Jane McGonigal (2016) menar att spelkonstruktioner i andra kontexter än spel kan ha en positiv effekt på det mentala välmåendet, att det kan öka självkänslan och har möjlighet att öka företagsamheten hos personer. Hon menar att deltagaren i en spelkontext tycker om svåra utmaningar om de presenteras i en god formgivning, är meningsfulla och kommer i rätt kontext (McGonigal 2011). Det här behöver skolan ta vara på. En positiv effekt är att många elever – och deras föräldrar – har en förförståelse för spelifiering även om många inte vet att det handlar om spelifiering. Både elever och vuxna känner igen systemen på grund av att olika institutioner i samhället använder metoderna. Eleverna har en större förförståelse för spelbegrepp än för literacypraktiker och synkrona och diakrona tidsaxlar. Jag menar inte att skolan ska sluta lära ut ämnesbegrepp utan snarare att det är enklare att börja bygga kunskap där eleven befinner sig, sedan kan läraren lära ut alltmer komplexa ting. Om elev och lärare hittar gemensamma beröringspunkter bidrar det till en tätare relation och ett ökat lärande (Widigson 2013). Därtill är det många barn och ungdomar som spelar digitala spel i dag. De har ett högt igenkänningsvärde i och med andra institutioner i samhället (se figur 1.5).

©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r

27


1 Vad är spelifiering?

BELÖNINGAR

SOCIAL KONTEXT

POÄNG

MEDALJER

Kaffekort på Espresso House

Facebook och Instagram

SF-biokort

Antal spel på Steam

Figur 1.5  Figuren visar ett axplock av olika motivationssystem i elevernas vardag som alla använder olika spelelement – med blandat resultat.

Igenkänningsvärde Enligt Medierådet spelar 81 procent av alla barn och ungdomar i Sverige digitala spel i dag (Medierådet 2015). Den genomsnittliga ungdomen i USA har spelat 10 000 timmar vid 21 års ålder. Detta är nästan exakt lika mycket tid som de tillbringar i ett klassrum under hela högstadiet och gymnasiet om de har perfekt närvaro (McGonigal 2011). Den nästan mytomspunna siffran 10 000 timmar är dessutom riktmärke inom teorier om elitidrott – och vare sig man anser att någon blir expert eller inte efter den tiden kan de flesta enas om att det är en lång tid och att aktiviteten som har utförts under den tiden bör göra ett avtryck. Elevernas förståelse för spelelementen är ett unikt fönster för pedagogiken i skolan eftersom spelen använder metoder från psykologi, pedagogik och kognitionsvetenskap som är fruktbara för lärande. De flesta av spelelementen går att tillämpa i skolan för att få eleverna att bli motiverade och fortsätta att vara det. Om eleven känner igen systemet, har en förförståelse och inte behöver sätta sig in i det blir det enklare att tillgodogöra sig innehållet. Det finns så att säga en förgenererad förståelse för kompetensrelaterade medaljer, direkt återkoppling och olika nivåer i en aktivitet. Ett annat viktigt argument, kanske rent av det viktigaste, för varför speli­fiering bör användas i skolan är rätt och slätt att det fungerar – om det görs rätt. Trots att metoden är ny så är drivkrafterna som spelelementen aktiverar inte det. Människan tycker om kluriga pussel, att se helheter, få sammanhang, utmanas och arbeta i grupp. Spelifieringselementen kan aktivera tio stycken av Steven Reiss sexton grundbehov, som exempelvis nyfikenhet, ordning, samlande och social kontakt (Reiss 2003). Men också 28

©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r


1 Vad är spelifiering?

VARNING 1

Spelifiering är inte ett sidoprojekt utan en helhet För att en spelifiering ska bli väl utförd bör den vara en del av helheten. Jag har sett hur flera spelifieringar glömmer grunderna: målsättningen, reglerna, återkopplingen och det sociala sammanhanget. Många plockar ut återkopplingen i form av poäng eller medaljer och kastar in elementen slumpvis på lektionerna och i klassrumskontexten. Avsikten med ett spelifierat klassrum bör vara att ge eleverna en bättre upplevelse av lärande och samtidigt ett ägandeskap över det. Det ger eleverna makt över sin inlärningssituation och lägger en grund för att eleverna ska känna lust att lära genom hela livet. Det är syftet med spelifiering, inte att försöka vinna elevernas uppmärksamhet med poäng.

Maslows behovstrappa tangeras i de olika spelelementen, som möjligheten att umgås med människor, stärka sin självkänsla och få utlopp för sin kreativitet (Schell 2015).

Vad säger forskningen? Skolan ska vila på vetenskaplig grund och beprövad erfarenhet. Eftersom paraplybegreppet spelifiering är nytt finns det relativt lite beprövad erfarenhet från den svenska skolan att luta sig på. Däremot finns det forskning på området, där en del studier behandlar skolan. Här följer ett axplock som avslutas med en större metastudie. Det har gjorts flera internationella studier om spelifiering i lärandekontexter. Bland annat har Paul Denny utfört en studie som visade att elevaktiviteten ökade markant – utifrån an­talet utförda uppgifter – när eleverna hade ett spelifierat lärostoff. Man kunde också se en liten ökning av standarden på uppgifterna. Eleverna utförde fler arbets­uppgifter utan att det hade negativ påverkan på uppgifternas kvalitet, snarare positiv (Denny 2013). En annan studie visade att elever som har fått ett spelifierat lärostoff blir mer motiverade i flera olika läraktiviteter än andra elever som inte har fått det (Domínguez m.fl. 2013). En studie från Bristol visar att olika typer av belöningar i en lärande©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r

29


1 Vad är spelifiering?

kontext ger liknande aktiviteter i hjärnan – det vill säga att en kompetensrelaterad medalj har en liknande effekt som när eleverna får godsaker. När testpersonerna fick en medalj efter ett avklarat moment fick de lika stor eller större dopaminutsöndring än när de fick belöningar i form av sötsaker (Howard-Jones & Demetriou 2009). I en annan studie som innehöll spelverktyg som slump, nivåer, samarbetsmoment, tävlingsmoment, möjlig­het att försöka igen och reflektion visade det sig att eleverna tyckte att undervisningen var mer lustfylld och att de förbättrade sina skolresultat (Kapp 2012). I en studie som undersökte om spelifierade lärmoment kunde få högskolestudenter att bli mer motiverade att hjälpa varandra inför kommande kunskapstest kunde man se intressanta resultat. I de spelifierade testgrupperna var aktiviteten för att bistå sina studiekamrater 511 procent högre än i de testgrupper som inte hade ett spelifierat arbetsmaterial (Barata m.fl. 2013). Det är ett anmärkningsvärt resultat. I en metastudie av Juho Hamari m.fl. från 2014 ställdes frågan om spelifiering fungerar (Hamari, Koivisto & Sarsa 2014). Metastudien analyserade 24 empiriska klassrumsexempel och kom fram till att spelifiering fungerar – men med en brasklapp. Spelifiering är ett paraplybegrepp där alla de element som används för att konstruera spel förekommer. Det har visat sig att de olika elementen är olika effektiva för olika saker. Ett exempel från en skolstudie är att spelelementet kunskapskartor, som gör att deltagarna kan se sina framsteg och få återkoppling på dem, är effektivare än att eleverna har en avatar (en karaktär i spelsammanhanget) som de kan modifiera. Men det betyder inte att avataren inte är effektiv vid ett annat spelifieringstillfälle. Detsamma gäller tävlingar; de kan vara oerhört effektiva för vissa stoff eller kunskapsområden men mindre effektiva för andra. Den här boken kommer att lyfta fram de verktyg som har visat sig vara effektivast inom skolkontexten, baserat på forskning och mina egna erfarenheter. Nyckelkunskaper för kapitlet

■■Spelifiering handlar inte om att spela mer spel i skolan.

■■Spelifiering är till för att skapa engagemang hos deltagaren.

■■Spelifiering finns överallt i samhället och har funnits länge.

30

©  F ö r fat ta r e n o c h S t u d e n t l i t t e r at u r



Adam Palmquist är fil.mag. och leg. lärare. I dag är han utvecklingsledare på Magelungen Utveckling och lärare på Akademi Magelungen. Adam Palmquist är ofta anlitad av skolor, högskolor och inkubatorverksamheter för sina kunskaper om spelifiering och lärande. Han är en flitig föreläsare över hela Skandinavien.

Det spelifierade klassrummet I Sverige spelar åtta av tio ungdomar spel dagligen. Spelens konstruktion engagerar deltagarna så att de blir fokuserade och motiverade att klara dem. Dessa motiverande verktyg kan plockas ur spelen och användas på andra områden för att engagera elever och få dem att prestera bättre och uppleva ett tydligare sammanhang i skolan. Metoden kallas gamification, eller spelifiering. Spelifiering omger oss hela tiden utan att vi tänker på det. Det är en slags motivationsdesign som uppmuntrar oss att påbörja, upprätthålla och avsluta uppgifter. Spelifiering handlar inte om att spela spel utan om hur kognitionsvetenskap, pedagogik och psykologi kan samspela för att öka engagemanget och arbetsglädjen i skolan. Eftersom metoden fokuserar på användaren och hur hen kan lyftas i sina prestationer är den väl lämpad för klassrummet. Det spelifierade klassrummet går igenom olika teorier om hur människan motiveras och hur vi lär oss. Boken kopplar samman teorierna till en funktionell helhet. Spelifieringens verktyg speglas mot de svenska läroplanerna, och författaren visar hur de kan användas i olika lärande­ situationer. Han beskriver också hur läraren kan använda spelifiering i sin formativa bedömning samt hur metoden effektivt kan användas för att stödja elever med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar. Det spelifierade klassrummet är den första renodlade boken på svenska om spelifiering och vänder sig till lärare i grund­ och gymnasieskola.

Art.nr 39603

studentlitteratur.se


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.