9789176174906

Page 1

MĂĽns Juveler: 20

11

Nedräkning

25

Poäng

Liv

Alva Juveler: 13

3

MED SCRATCH™

Hoppande apan

Glaciärrace

Kvastfärden

Om du gillar att spela datorspel är du säkert ocksĂĽ sugen pĂĽ att gĂśra egna spel. I den här boken finns allt du behĂśver fĂśr att bygga fartfyllda racingspel, spännande plattformsspel, och utmanande tankenĂśtter. FĂślj de enkla steg fĂśr steg-instruktionerna sĂĽ behärskar du snart det populära programmeringssprĂĽket Scratch™. Lär dig programmera, remixa och skapa egna unika spel. Dela dina spel online och utmana vänner och familj att slĂĽ varandras rekord.

x

1

\

Pt

∞ x

He

x e =

Ne C

y =

Kämpar ditt barn med biologin, kemin och fysiken? Tycker du att det är svürt att hjälpa till med läxorna?

•

y

W

= K

v

> y

∑

Kr

x

Au

=

Ne C

Zn Ί

x y

Pb

Al

x

∞ x

Pt C

d =

He

y ISBN 978-91-7617-205-6

P

x

–

?

.

:

–

n

ĂĽ

/

e

/ v

& �

’

*

, t

i

y :

j

) !

a K

Kämpar ditt barn med svenskan? Tycker du att det är svürt att hjälpa till med läxorna?

pr o g ram Mer in g Den här boken riktar sig speciellt till dig som fÜrälder. Den är full av tips pü hur man kan vara till hjälp och stÜd, samtidigt som den fungerar som en uppslagsbok sü att man själv enkelt kan sätta sig in i skolämnet svenska.

EN ILLUSTRERAD GUIDE SOM LĂ„R UT PROGRAMMERING STEG FĂ–R STEG

Hjälp ditt barn med svenska är skriven av yrkesverksamma svensklärare och läromedelsfÜrfattare. Deras kombination av pedagogisk erfarenhet och kännedom om skolans formella krav är ovärderlig fÜr dig som vill hjälpa ditt barn till bättre resultat.

*

c

!

?

c

Ăś

Kämpar ditt barn med matten? Tycker du att det är svürt att hjälpa till med läxorna? Redan när barnen gür i sexan bÜrjar münga fÜräldrar fÜrtvivla Üver matteläxorna. Hur var det nu man räknade ut triangelns area? HÜgre upp i ürskurserna, fÜr att inte tala om i gymnasiet, har de flesta fÜräldrar gett upp. Med hjälp av den här boken kan du som fÜrälder hjälpa ditt barn med läxorna genom hela skoltiden. Här närmar vi oss ämnet pü ett nytt och lite annorlunda sätt. Färgglada diagram kombineras med steg fÜr steg-instruktioner sü att matematiken blir lättare att fÜrstü. Denna oumbärliga nya handbok gür igenom allt frün grundläggande matematik till mer avancerad geometri och statistik, och für till och med de svüraste delarna av detta ämne att bli enkla, tydliga och lättillgängliga.

(

;

‌

S

h x

U

Au

=

Al

x

matte >

Pt

y

x e =

C

∞ x

He

Ne C

y =

hjälp ditt barn med Kämpar ditt barn med biologin, kemin och fysiken? Tycker du att det är svürt att hjälpa till med läxorna?

•

Münga fÜräldrar känner oro eller till och med rädsla fÜr de naturvetenskapliga ämnena. Hur var det nu fotosyntesen gick till? När det är dags fÜr kovalenta bindningar och elektromagnetiska vügor har de flesta fÜräldrar gett upp.

•

Med hjälp av den här boken kan du som fÜrälder hjälpa ditt barn med läxorna genom hela skoltiden. Här närmar vi oss de naturvetenskapliga ämnena pü ett nytt och lite annorlunda sätt. I färgglada bilder och diagram fÜrklaras de naturvetenskapliga sambanden steg fÜr steg sü att de blir lätta att fÜrstü.

med hjälp ditt barn

I

ma tte carol vorderman

<

genom hela grundskolan

>

Li

ma tte

med hjälp ditt barn

Ca

H

x²

och gymnasiet

Zr Mg

b Be

= >

d q

Na

y

< s xÂł W

=

K

y

< =

Li

I

H

– >

Zr

e

b

d

Be

< s xÂł

Na

y

b

Ă„r dina barn intresserade av datorspel, animationer och webbsidor? Vill du hjälpa dem att lära sig att skapa sina alldeles egna datorprogram?

,

<

Hjälp ditt barn med programmering innehĂĽller allt en ung programmakare behĂśver. I boken finns tydliga färgbilder och stegvisa instruktioner som gĂśr det lätt att komma igĂĽng ocksĂĽ fĂśr den som aldrig har programmerat tidigare. Viktiga ord och begrepp reds ut, och varje del av koden fĂśrklaras. • Hjälp ditt barn med programmering lär barnen att använda sin fantasi och problemlĂśsningsfĂśrmĂĽga fĂśr att skapa spel och animationer. Med hjälp av bokens tvĂĽ programmeringssprĂĽk – Scratch och Python – kan de gĂśra massor av olika program. De kunskaper barnen skaffar sig här kommer de att ha mycket användninghela fĂśr. Dessutom är det ju kul att kunna programmera! genom grundskolan och gymnasiet

>

S

x

U

Au

d =

Al

x

?

%

+

x

.

?

/

?

x

hjälp ditt barn med

=

�

.

p –

HJĂ„LP DITT BARN MED

pr o g ram Mer in g

b

x

: r

n /

:

% & �

g

j *

, #

. q

a :

ä j

) !

a K

ISBN: 978-91-7617-169-1

EN ILLUSTRERAD GUIDE SOM LĂ„R UT PROGRAMMERING STEG FĂ–R STEG

CAROL VORDERMAN v

,6%1

Ni O ∞ vorderman carol

carol vorderman

carol vorderman

www.tukanforlag.se

S

;

och

•

naturvetenskap till avancerad biologi, kemi och fysik, och für till och med de svüraste delarna att bli tydliga och lättillgängliga.

Üver matteläxorna. münga fÜräldrar fÜrtvivla att gür i sexan bÜrjar i ürskurserna, fÜr Redan när barnen area? HÜgre upp räknade ut triangelns gett upp. Hur var det nu man har de flesta fÜräldrar inte tala om i gymnasiet, genom ditt barn med läxorna som fÜrälder hjälpa här boken kan du annorlunda sätt. Färgglada Med hjälp av den pü ett nytt och lite blir lättare att närmar vi oss ämnet sü att matematiken hela skoltiden. Här med steg fÜr steg-instruktionerallt frün grundläggande matematik diagram kombineras av nya handbok gür igenom de svüraste delarna fÜrstü. Denna oumbärliga och für till och med geometri och statistik, till mer avancerad lättillgängliga. enkla, tydliga och detta ämne att bli

,

d

Hjälp ditt barn med biologi, kemi och fysik är boken som alla frustrerade

genom hela grundskolan och gymnasiet fÜräldrar behÜver. Denna oumbärliga nya handbok gür igenom allt frün grundläggande

xI samma serie:

med matten? Kämpar ditt barn till med läxorna? är svürt att hjälpa Tycker du att det

www.tukanforlag.se

> Ar

Pu

z

www.tukanforlag.se

Ar

∑

> y

Pu

Kr

∞ x

Pt

C

x

Zn Ί

y

=

Pb

He

y

Ne C

ISBN 978-91-7617-205-6

P

carol vorderman

9 789176 172056

www.tukanforlag.se

HYKW_Computer Coding_cover_SWE.indd 1

HYKW_Computer Coding_cover_SWE.indd 1

#

HJĂ„LP DITT BARN MED

I samma serie:

x²

r

Som fÜrälder är det lätt att känna sig vilsen infÜr barnens skoluppgifter. Vad är egentligen ett direkt objekt, vad ska man tänka pü när man skriver en uppsats, hur kan man hjälpa sitt barn till en bättre läsfÜrstüelse? Och vad kräver dagens svenska skola av eleverna?

9 789176 172056

www.tukanforlag.se

?

;

carol vorderman

carol vorderman

d

h

,

www.tukanforlag.se

Ar Pu

U

‌

(

och

n

cNia Or o l∞ v o r d e r m a n

S

l

p r o g ram Mer in g

y

,6%1

>

%

x²

?c

(;

,(

mh

‌;

,E & % “

:;

r ! #e

2015-04-13 14:12

2015-04-13 14:12

n/

‌&

**

,i

&’

at

:

?!

.l �‌ * d b ? / x . . ; – ? ü / * � . , k y � ) )

–

? ; /t

,v

e

a j

;a K

* â€? “ * hjälp ditt barn med D

Kämpar ditt barn med engelskan? Tycker du att det är svürt att hjälpa till med läxorna?

svenska Med hjälp av denna oumbärliga, nya handbok kan du hjälpa ditt barn eller din tonĂĽring genom hela skoltiden. Hjälp ditt barn med engelska gĂĽr igenom sprĂĽkets fyra grundpelare – grammatik, interpunktion, stavning och kommunikation – pĂĽ ett nytt och annorlunda sätt. Färgglada diagram och instruktiva illustrationer gĂśr även de knepigaste begreppen enkla, tydliga och lättillgängliga, och engelskan blir lättare att fĂśrstĂĽ.

ca

,?

?Ăś

p‌

‌d

(

;h &; ? –

z &

.! �c *; ,S �

,

!=

“ j

%

?

;�

�

.

B

. + & p?

? nx ; . /–

*

‌x

:) n r

* , / &�

,j * & . ,* %

y,

&. Qq

a ?)

“

.ä ;j

*

a

, , * “ , .Ca . . , � m*i l l a jl i n d& & ? j es s*i Ca r aQ h ;m ?

(

/

b R : ! g?

#... ;:

! wK

! :

?

. � *

,

(

b

‌

, /

&

.

;

“

!

;

?

e )

,

;

/

* .

‌ k

* �

, ;

* â€? “ * hjälp ditt barn med m

D

t

&

!

a

?

p

“

;

,

�

;

&

“ j

.

&

?

‌

�

n

;

/

?

*

(

,

*

&

. �* ,

!

R

B )

, !

‌

*

, * .,

& y

x

=

/

0

*

1

}

>

<

0

0

1

1

:

\

:

x

*

/

0

1

%

PROGRAMMERING 0

1

1 0 1

@

1

0 y

: 1 0

x

FĂ–R0 BARN

=

0

1 =

*

%

1

/ :

1

x

*

?

a

L Ă„R DIG BYGGA EGNA DATOR SPEL S TEG FĂ–R S TEG

genom hela grundskolan och gymnasiet

genom hela grundskolan oCh gymnasiet

Ersätt stress och frustration med självfÜrtroende och kunskap!

!*

)

www.tukanforlag.se

CAROL VORDERMAN

:!

carol Vorderman

Na

< s xÂł

<

E

HJĂ„LP DITT BARN MED

= >

d q

,

;

b

derma carol vor

Mg

b Be

hjälp ditt barn med

b

Ă„r dina barn intresserade av datorspel, animationer och webbsidor? Vill du hjälpa dem att lära sig att skapa sina alldeles egna datorprogram?

Hjälp ditt barn med programmering innehĂĽller allt en ung programmakare behĂśver. I boken finns tydliga färgbilder och stegvisa instruktioner som gĂśr det lätt att komma igĂĽng ocksĂĽ fĂśr den som aldrig har programmerat tidigare. Viktiga ord och begrepp reds ut, och varje del av koden fĂśrklaras. • Hjälp ditt barn med programmering lär barnen att använda sin fantasi och problemlĂśsningsfĂśrmĂĽga fĂśr att skapa spel och animationer. Med hjälp av bokens tvĂĽ programmeringssprĂĽk – Scratch och Python – kan de gĂśra massor av olika program. De kunskaper barnen skaffar sig här kommer de att ha mycket användninghela fĂśr. Dessutom är det ju kul att kunna programmera! genom grundskolan och gymnasiet

c

matte

x²

> Zr

< s xÂł

!

hjälp ditt barn med

carol vorderman

Ca

H

och gymnasiet

Be

hjälp ditt barn med

ma tte

<

genom hela grundskolan

e

y

Camilla lind & jessiCa rahm

Li

ma tte

med hjälp ditt barn

carol vorderman

I

Zr

Na

svenska

,

med hjälp ditt barn

www.tukanforlag.se

och

carol vorderman

xI samma serie:

Üver matteläxorna. münga fÜräldrar fÜrtvivla att gür i sexan bÜrjar i ürskurserna, fÜr Redan när barnen area? HÜgre upp räknade ut triangelns gett upp. Hur var det nu man har de flesta fÜräldrar inte tala om i gymnasiet, genom ditt barn med läxorna som fÜrälder hjälpa här boken kan du annorlunda sätt. Färgglada Med hjälp av den pü ett nytt och lite blir lättare att närmar vi oss ämnet sü att matematiken hela skoltiden. Här med steg fÜr steg-instruktionerallt frün grundläggande matematik diagram kombineras av nya handbok gür igenom de svüraste delarna fÜrstü. Denna oumbärliga och für till och med geometri och statistik, till mer avancerad lättillgängliga. enkla, tydliga och detta ämne att bli

H

d

och

•

Hjälp ditt barn med biologi, kemi och fysik är boken som alla frustrerade

naturvetenskap till avancerad biologi, kemi och fysik, och für till och med de svüraste delarna att bli tydliga och lättillgängliga.

I

b

b

•

Med hjälp av den här boken kan du som fÜrälder hjälpa ditt barn med läxorna genom hela skoltiden. Här närmar vi oss de naturvetenskapliga ämnena pü ett nytt och lite annorlunda sätt. I färgglada bilder och diagram fÜrklaras de naturvetenskapliga sambanden steg fÜr steg sü att de blir lätta att fÜrstü.

genom hela grundskolan och gymnasiet fÜräldrar behÜver. Denna oumbärliga nya handbok gür igenom allt frün grundläggande

>

p r o g ram Mer in g

Münga fÜräldrar känner oro eller till och med rädsla fÜr de naturvetenskapliga ämnena. Hur var det nu fotosyntesen gick till? När det är dags fÜr kovalenta bindningar och elektromagnetiska vügor har de flesta fÜräldrar gett upp.

=

Li

x

FĂ–R BARN

C

x

hjälp ditt barn med

y

<

hjälp ditt barn med

x

hjälp ditt barn med

med matten? Kämpar ditt barn till med läxorna? är svürt att hjälpa Tycker du att det

www.tukanforlag.se

Al

matte >

Ar

Pu

matte

arn med läxorna genom norlunda sätt. Färgglada atematiken blir lättare att rundläggande matematik de svüraste delarna av

=

Au

HJĂ„LP DITT BARN MED

a Üver matteläxorna. i ürskurserna, fÜr att

x

U

hjälp ditt barn med

hjälp ditt barn med

xorna?

S

1

0

0

Fler bĂścker frĂĽn Tukan fĂśrlag: >

p S el-

SpelPROGRAMMERING

11

Starthastighet

0

™

(

ED H M TC RA SC

START VINKEL STARTHASTIGHET HOPPA MED MELL ANSL AG

“

? ... ;

carol Vorderman

.

& Q

;

?

*

,

w

www.tukanforlag.se

CAROL VORDERMAN


p S elPROGRAMMERING FÖR BARN

JON WOODCOCK CAROL VORDERMAN ÖVERSÄTTNING AV CAROLINE STURMAN OCH HÅKAN EDVARDSSON


p S elPROGRAMMERING FÖR BARN

JON WOODCOCK CAROL VORDERMAN ÖVERSÄTTNING AV CAROLINE STURMAN OCH HÅKAN EDVARDSSON


Innehåll 8 FÖRORD

OSTJAKTEN

KVASTFÄRDEN

TROPISKA TRUMMOR

50

108

190

DATORSPEL 12 14 16 18

Så här gör du Ostjakten Poäng

30

Rekord

Så här gör du Kvastfärden Poäng

90

25

Liv

3

Så här gör du Tropiska trummor Poäng

0

Vad gör ett spel bra? Atmosfären Speltyper Grunderna i programmering

KOMMA I GÅNG

CIRKLARNAS KRIG

HUNDENS LUNCH

NÄSTA STEG

22 24 26

74

130

206 208 210 212 214

Vad är Scratch? Skaffa Scratch Översikt

Så här gör du Cirklarnas krig Poäng

Tid

Så här gör du Hundens lunch

8

23.5

Remixa och dela Scratcha bättre Nästa nivå Jobba med spel Ha kul!

STJÄRNJÄGAREN 30

Så här gör du Stjärnjägaren Score

ORDLISTA OCH REGISTER 218 Ordlista 220 Register 224 Tack

0

HOPPANDE APAN

GLACIÄRRACE

90

166

Så här gör du Hoppande apan STÄLL IN STARTVINKEL STÄLL IN STARTHASTIGHET HOPPA MED MELLANSLAG

Starthastighet

11

Så här gör du Glaciärrace Måns juveler: 20 Alva juveler: 13

Nedräkning

11


Innehåll 8 FÖRORD

OSTJAKTEN

KVASTFÄRDEN

TROPISKA TRUMMOR

50

108

190

DATORSPEL 12 14 16 18

Så här gör du Ostjakten Poäng

30

Rekord

Så här gör du Kvastfärden Poäng

90

25

Liv

3

Så här gör du Tropiska trummor Poäng

0

Vad gör ett spel bra? Atmosfären Speltyper Grunderna i programmering

KOMMA I GÅNG

CIRKLARNAS KRIG

HUNDENS LUNCH

NÄSTA STEG

22 24 26

74

130

206 208 210 212 214

Vad är Scratch? Skaffa Scratch Översikt

Så här gör du Cirklarnas krig Poäng

Tid

Så här gör du Hundens lunch

8

23.5

Remixa och dela Scratcha bättre Nästa nivå Jobba med spel Ha kul!

STJÄRNJÄGAREN 30

Så här gör du Stjärnjägaren Score

ORDLISTA OCH REGISTER 218 Ordlista 220 Register 224 Tack

0

HOPPANDE APAN

GLACIÄRRACE

90

166

Så här gör du Hoppande apan STÄLL IN STARTVINKEL STÄLL IN STARTHASTIGHET HOPPA MED MELLANSLAG

Starthastighet

11

Så här gör du Glaciärrace Måns juveler: 20 Alva juveler: 13

Nedräkning

11


Datorspel


Datorspel


12

D AT O R S P E L

Vad gör ett spel bra?

VA D G Ö R E T T S P E L B R A?

Jag har det perfekta receptet!

DU FICK

25 547 010 P O Ä N G !!!

Vissa spel har någonting speciellt som gör att man vill spela dem om och om igen. Spelutvecklarna kallar det för spelbarhet. För att ditt spel ska få bra spelbarhet måste du tänka på alla ingredienser i spelet och hur de fungerar tillsammans.

I alla spel ska spelaren uppnå någon typ av mål, kanske vinna en tävling, besegra en fiende, slå ett rekord eller bara överleva så länge som möjligt. I många spel finns det delmål. Du kan till exempel låsa upp dörrar till nya nivåer eller vinna nya fordon och förmågor.

◁ Kontrollerna Tangentbord, möss, joystickar och rörelsesensorer kan användas som spelkontroller. Spelet blir roligare när spelaren kan kontrollera sin karaktär fullt ut, så det är bra om kontrollerna är enkla att använda och datorn svarar direkt. △ Mekaniken Det här är handlingarna i spelet, att du till exempel kan springa, hoppa, flyga, fånga, förtrolla eller använda vapen. Mekaniken är spelets kärna. Ett bra spel har väldesignad mekanik.

◁ Reglerna △ Objekten I nästan alla spel finns det objekt, som stjärnor eller mynt, som gör karaktärerna starkare eller låser upp nya dörrar. Alla objekt är inte bra. Vissa är i vägen för spelarna eller stjäl kraft eller skatter från dem. Objekt kan också tillsammans bilda utmaningar som spelaren ska lösa.

◁ Världen Fundera över världen som spelet utspelar sig i. Är den i 2D eller 3D? Ser spelaren spelet från ovan, sidan eller inifrån? Finns det väggar eller andra gränser som hindrar spelaren att röra sig fritt eller är det en utomhusvärld?

△ Målen

◁ Karaktärerna I de flesta spelen använder spelaren en karaktär för att komma in i spelvärlden. Det kan vara ett djur, en prinsessa, en racerbil eller kanske en bubbla. För att skapa spänning eller ett tävlingsmoment finns det oftast också en fiende som spelaren måste besegra eller fly från.

Reglerna i spelet anger vad du får och inte får göra. Går det till exempel att gå genom väggarna eller blockerar de vägen? Har du tid att stanna och tänka eller spelar du mot klockan?

SPELDESIGN

Spelbarhet

Spelen måste inte vara komplicerade för att folk ska vilja spela dem om och om igen. Ett av de första riktigt populära datorspelen var ett enkelt tennisspel som hette Pong. Bollen var en vit fyrkant och racketarna var vita streck som bara kunde flyttas uppåt och nedåt. Även om grafiken inte var så bra blev Pong väldigt populärt eftersom det hade så hög spelbarhet. Det gick att spela mot kompisar, precis som i riktig tennis. Spelarna måste vara stadiga på handen och mycket fokuserade. Det var lika svårt att sluta spela efter varje omgång.

13

△ Svårighetsgrad Det är inte roligt att spela ett spel som är för lätt eller för svårt. Ofta är utmaningarna enklare i början. Ju bättre spelaren blir desto svårare blir utmaningarna. Att hitta rätt svårighetsgrad är nyckeln till ett bra spel.


12

D AT O R S P E L

Vad gör ett spel bra?

VA D G Ö R E T T S P E L B R A?

Jag har det perfekta receptet!

DU FICK

25 547 010 P O Ä N G !!!

Vissa spel har någonting speciellt som gör att man vill spela dem om och om igen. Spelutvecklarna kallar det för spelbarhet. För att ditt spel ska få bra spelbarhet måste du tänka på alla ingredienser i spelet och hur de fungerar tillsammans.

I alla spel ska spelaren uppnå någon typ av mål, kanske vinna en tävling, besegra en fiende, slå ett rekord eller bara överleva så länge som möjligt. I många spel finns det delmål. Du kan till exempel låsa upp dörrar till nya nivåer eller vinna nya fordon och förmågor.

◁ Kontrollerna Tangentbord, möss, joystickar och rörelsesensorer kan användas som spelkontroller. Spelet blir roligare när spelaren kan kontrollera sin karaktär fullt ut, så det är bra om kontrollerna är enkla att använda och datorn svarar direkt. △ Mekaniken Det här är handlingarna i spelet, att du till exempel kan springa, hoppa, flyga, fånga, förtrolla eller använda vapen. Mekaniken är spelets kärna. Ett bra spel har väldesignad mekanik.

◁ Reglerna △ Objekten I nästan alla spel finns det objekt, som stjärnor eller mynt, som gör karaktärerna starkare eller låser upp nya dörrar. Alla objekt är inte bra. Vissa är i vägen för spelarna eller stjäl kraft eller skatter från dem. Objekt kan också tillsammans bilda utmaningar som spelaren ska lösa.

◁ Världen Fundera över världen som spelet utspelar sig i. Är den i 2D eller 3D? Ser spelaren spelet från ovan, sidan eller inifrån? Finns det väggar eller andra gränser som hindrar spelaren att röra sig fritt eller är det en utomhusvärld?

△ Målen

◁ Karaktärerna I de flesta spelen använder spelaren en karaktär för att komma in i spelvärlden. Det kan vara ett djur, en prinsessa, en racerbil eller kanske en bubbla. För att skapa spänning eller ett tävlingsmoment finns det oftast också en fiende som spelaren måste besegra eller fly från.

Reglerna i spelet anger vad du får och inte får göra. Går det till exempel att gå genom väggarna eller blockerar de vägen? Har du tid att stanna och tänka eller spelar du mot klockan?

SPELDESIGN

Spelbarhet

Spelen måste inte vara komplicerade för att folk ska vilja spela dem om och om igen. Ett av de första riktigt populära datorspelen var ett enkelt tennisspel som hette Pong. Bollen var en vit fyrkant och racketarna var vita streck som bara kunde flyttas uppåt och nedåt. Även om grafiken inte var så bra blev Pong väldigt populärt eftersom det hade så hög spelbarhet. Det gick att spela mot kompisar, precis som i riktig tennis. Spelarna måste vara stadiga på handen och mycket fokuserade. Det var lika svårt att sluta spela efter varje omgång.

13

△ Svårighetsgrad Det är inte roligt att spela ett spel som är för lätt eller för svårt. Ofta är utmaningarna enklare i början. Ju bättre spelaren blir desto svårare blir utmaningarna. Att hitta rätt svårighetsgrad är nyckeln till ett bra spel.


18

D AT O R S P E L

GRUNDERNA I PROGRAMMERING

Grunderna i programmering En dator kan inte tänka själv. Den följer bara instruktioner. Den kan bara utföra svåra uppgifter om uppgifterna har brutits ned till enkla steg som berättar exakt vad den ska göra och när. Att skriva sådana instruktioner på ett språk som datorn förstår kallas för att programmera. Flytta papegojan åt vänster och höger med vänster- och högerpilarna.

Planera ett spel Tänk dig att du vill göra ett spel med en papegoja som flyger över en flod. Den ska plocka upp äpplen som flyter i floden men måste akta sig för ett ilsket lejon. Då måste du ge datorn separata instruktioner för varje objekt i spelet: äpplet, papegojan och lejonet.

Poäng

Upprepa de här stegen i tur och ordning:

Tryck på mellanslag så dyker papegojan. Om papegojan nuddar lejonet är spelet över.

10

Om spelaren trycker på vänsterpilen flytta lite åt vänster om jag kan. Om spelaren trycker på högerpilen flytta lite åt höger om jag kan. Om spelaren trycker på mellanslag flytta hela vägen ned till botten på skärmen på en sekund och flytta hela vägen tillbaka upp på en sekund

Äpplet flyter längs floden om och om igen. Det dyker upp på vänsterkanten igen om papegojan tar det.

Du kan inte bara säga till datorn att äpplet ska flyta längs med floden och försvinna när papegojan äter det. I stället måste du bryta ned den komplicerade uppgiften till ett antal mycket enkla steg, som vi visar här.

▷ Papegojan Papegojan är mer komplicerad än äpplet eftersom spelaren kan flytta den uppåt, nedåt, åt höger och åt vänster. Men det går bra ändå om du skriver några enkla instruktioner.

Hoppa till skärmens övre högra hörn.

Du får ett poäng varje gång papegojan lyckas ta ett äpple.

▽ Äpplet

19

Lejonet följer efter papegojan åt vänster och höger.

▷ Lejonet Lejonet är spelarens fiende. Om papegojan nuddar lejonet är spelet över. Den styrs av ett enkelt program.

Hoppa till skärmens vänsterkant.

Hoppa till mitten av skärmen.

Upprepa följande steg om och om igen:

Upprepa de här stegen i tur och ordning:

Flytta lite åt höger. Om jag kommer till högersidan av skärmen hoppa tillbaka till skärmens vänsterkant. Om jag rör vid papegojan ge papegojan ett poäng och hoppa tillbaka till skärmens vänsterkant.

Om papegojan är på min vänstra sida flytta lite åt vänster. Om papegojan är på min högra sida flytta lite åt höger. Om papegojan rör vid mig stoppa spelet.

BEGREPP

Programmeringsspråk Instruktionerna på den här sidan är på enkel svenska. Om du vill skapa ett spel på en dator måste du översätta instruktionerna till ord som datorn förstår: ett programmeringsspråk. Att skriva program med ett programmerings­ språk kallas för att koda eller programmera. I den här boken använder vi programmerings­ språket Scratch. Det är perfekt för den som vill lära sig koda och göra spel.


18

D AT O R S P E L

GRUNDERNA I PROGRAMMERING

Grunderna i programmering En dator kan inte tänka själv. Den följer bara instruktioner. Den kan bara utföra svåra uppgifter om uppgifterna har brutits ned till enkla steg som berättar exakt vad den ska göra och när. Att skriva sådana instruktioner på ett språk som datorn förstår kallas för att programmera. Flytta papegojan åt vänster och höger med vänster- och högerpilarna.

Planera ett spel Tänk dig att du vill göra ett spel med en papegoja som flyger över en flod. Den ska plocka upp äpplen som flyter i floden men måste akta sig för ett ilsket lejon. Då måste du ge datorn separata instruktioner för varje objekt i spelet: äpplet, papegojan och lejonet.

Poäng

Upprepa de här stegen i tur och ordning:

Tryck på mellanslag så dyker papegojan. Om papegojan nuddar lejonet är spelet över.

10

Om spelaren trycker på vänsterpilen flytta lite åt vänster om jag kan. Om spelaren trycker på högerpilen flytta lite åt höger om jag kan. Om spelaren trycker på mellanslag flytta hela vägen ned till botten på skärmen på en sekund och flytta hela vägen tillbaka upp på en sekund

Äpplet flyter längs floden om och om igen. Det dyker upp på vänsterkanten igen om papegojan tar det.

Du kan inte bara säga till datorn att äpplet ska flyta längs med floden och försvinna när papegojan äter det. I stället måste du bryta ned den komplicerade uppgiften till ett antal mycket enkla steg, som vi visar här.

▷ Papegojan Papegojan är mer komplicerad än äpplet eftersom spelaren kan flytta den uppåt, nedåt, åt höger och åt vänster. Men det går bra ändå om du skriver några enkla instruktioner.

Hoppa till skärmens övre högra hörn.

Du får ett poäng varje gång papegojan lyckas ta ett äpple.

▽ Äpplet

19

Lejonet följer efter papegojan åt vänster och höger.

▷ Lejonet Lejonet är spelarens fiende. Om papegojan nuddar lejonet är spelet över. Den styrs av ett enkelt program.

Hoppa till skärmens vänsterkant.

Hoppa till mitten av skärmen.

Upprepa följande steg om och om igen:

Upprepa de här stegen i tur och ordning:

Flytta lite åt höger. Om jag kommer till högersidan av skärmen hoppa tillbaka till skärmens vänsterkant. Om jag rör vid papegojan ge papegojan ett poäng och hoppa tillbaka till skärmens vänsterkant.

Om papegojan är på min vänstra sida flytta lite åt vänster. Om papegojan är på min högra sida flytta lite åt höger. Om papegojan rör vid mig stoppa spelet.

BEGREPP

Programmeringsspråk Instruktionerna på den här sidan är på enkel svenska. Om du vill skapa ett spel på en dator måste du översätta instruktionerna till ord som datorn förstår: ett programmeringsspråk. Att skriva program med ett programmerings­ språk kallas för att koda eller programmera. I den här boken använder vi programmerings­ språket Scratch. Det är perfekt för den som vill lära sig koda och göra spel.


Komma i g책ng


Komma i g책ng


22

KOMMA I GÅNG

VA D Ä R S C R AT C H ?

Vad är Scratch? Alla spel i den här boken är gjorda med programmerings­ språket Scratch. Det är enkelt att lära sig eftersom man inte behöver skriva avancerad kod. I stället byggs programmen med färdiga block.

Karaktärer och andra objekt i Scratch-spel kallas för sprajtar.

Katten dyker upp varje gång du startar ett nytt Scratch-projekt.

Skript Skript är gjorda av block som du drar på plats med musen och sätter ihop som pusselbitar. Varje block innehåller en instruktion, så det är inte så svårt.

när mellanslag ▾

Hej!

trycks ned

gå 20 steg säg

När du har gjort ett skript klickar du på den gröna flaggan för att se Den röda knappen vad som händer. Allt som sker visas i en del av Scratch-fönstret stoppar programmet. som kallas för scenen. Sprajtar kan röra sig på hela scenen, ofta framför en bakgrundsbild som skapar atmosfären. Den gröna flaggan startar, ▷ Köra ett program När man startar ett program säger man att det körs. Då aktiveras programmets skript. Tryck på den blå rutan högst upp till vänster om du vill att scenen ska täcka hela skärmen.

I Scratch börjar du oftast med att välja vilka objekt – eller sprajtar – som ska vara med i spelet. Scratch har ett stort bibliotek med färdiga sprajtar som du kan välja mellan. Sprajtar Sprajtar är saker som kan röra på sig eller reagera på något i spelet. De kan vara allt från djur och människor till pizzor och rymdskepp. Sprajtarna får liv på skärmen genom listor med instruktioner, som kallas för skript.

Ett typiskt Scratch-projekt

eller kör, programmet.

Börja från scratch

Kattknapraren av GreenDino99

Bakgrundsbild

Dinosauriesprajten jagar spelarens kattsprajt.

Hej! Flera sprajtar kan vara på scenen samtidigt.

Jobbar tillsammans I spelen finns oftast flera sprajtar som jobbar tillsammans. Alla styrs av sina egna skript. Skripten kan få dina sprajtar att röra på sig, krocka med varandra, ge ifrån sig ljud och ändra färg eller form. Vissa sprajtar är fiender som gör spelet svårare.

HJÄLP!

EXPERTTIPS

Experimentera Grejen med Scratch är att du kan experi­men­tera dig fram. När ett spel är klart kan du enkelt lägga till nya saker eller ändra på något genom att pilla lite med koden. Du ser direkt vad som händer när du gör ändringarna.

23

▽ Få sprajtarna att röra sig Oftast styr spelaren en sprajt, medan övriga sprajtar är programmerade att röra sig automatiskt. Skriptet nedan gör att dinosaurien i det här projektet jagar katten. när

klickas på

för alltid Blocket ”för alltid” gör att sprajten inte slutar röra på sig.

peka mot Katt ▾ gå 15

steg


22

KOMMA I GÅNG

VA D Ä R S C R AT C H ?

Vad är Scratch? Alla spel i den här boken är gjorda med programmerings­ språket Scratch. Det är enkelt att lära sig eftersom man inte behöver skriva avancerad kod. I stället byggs programmen med färdiga block.

Karaktärer och andra objekt i Scratch-spel kallas för sprajtar.

Katten dyker upp varje gång du startar ett nytt Scratch-projekt.

Skript Skript är gjorda av block som du drar på plats med musen och sätter ihop som pusselbitar. Varje block innehåller en instruktion, så det är inte så svårt.

när mellanslag ▾

Hej!

trycks ned

gå 20 steg säg

När du har gjort ett skript klickar du på den gröna flaggan för att se Den röda knappen vad som händer. Allt som sker visas i en del av Scratch-fönstret stoppar programmet. som kallas för scenen. Sprajtar kan röra sig på hela scenen, ofta framför en bakgrundsbild som skapar atmosfären. Den gröna flaggan startar, ▷ Köra ett program När man startar ett program säger man att det körs. Då aktiveras programmets skript. Tryck på den blå rutan högst upp till vänster om du vill att scenen ska täcka hela skärmen.

I Scratch börjar du oftast med att välja vilka objekt – eller sprajtar – som ska vara med i spelet. Scratch har ett stort bibliotek med färdiga sprajtar som du kan välja mellan. Sprajtar Sprajtar är saker som kan röra på sig eller reagera på något i spelet. De kan vara allt från djur och människor till pizzor och rymdskepp. Sprajtarna får liv på skärmen genom listor med instruktioner, som kallas för skript.

Ett typiskt Scratch-projekt

eller kör, programmet.

Börja från scratch

Kattknapraren av GreenDino99

Bakgrundsbild

Dinosauriesprajten jagar spelarens kattsprajt.

Hej! Flera sprajtar kan vara på scenen samtidigt.

Jobbar tillsammans I spelen finns oftast flera sprajtar som jobbar tillsammans. Alla styrs av sina egna skript. Skripten kan få dina sprajtar att röra på sig, krocka med varandra, ge ifrån sig ljud och ändra färg eller form. Vissa sprajtar är fiender som gör spelet svårare.

HJÄLP!

EXPERTTIPS

Experimentera Grejen med Scratch är att du kan experi­men­tera dig fram. När ett spel är klart kan du enkelt lägga till nya saker eller ändra på något genom att pilla lite med koden. Du ser direkt vad som händer när du gör ändringarna.

23

▽ Få sprajtarna att röra sig Oftast styr spelaren en sprajt, medan övriga sprajtar är programmerade att röra sig automatiskt. Skriptet nedan gör att dinosaurien i det här projektet jagar katten. när

klickas på

för alltid Blocket ”för alltid” gör att sprajten inte slutar röra på sig.

peka mot Katt ▾ gå 15

steg


Ostjakten


Ostjakten


58

S P E L S TAT U S

O S TJ A K T E N

Bygga labyrinten

21

Musen Mimmi kan springa vart hon vill på scenen. Det kan hon inte när vi har lagt till en labyrint. Då blir det svårare att kila från en plats till en annan, vilket gör hela spelet mer utmanande.

19

Labyrinten blir en sprajt, inte en bak­ grunds­bild. Då blir det enklare att upp­ täcka när en annan sprajt stöter mot den. Rita upp den i bildredigeraren. Klicka på penseln i sprajtlistan och sedan på det blå i:et och ge sprajten namnet ”Labyrint”.

Nu kan du börja använda bildredigeraren. Kolla att det står ”Bitmappsläge” längst ned till höger. Om det inte gör det klickar du på ”Konvertera till bitmapp”. Välj linjeverktyget och dra tjock­ leksreglaget till mitten. Välj sedan en mörk färg till labyrintens väggar. costume1

Öppnar bildredigeraren

Rita nu upp labyrinten. Börja med att rita ytter­ väggarna längs kanten på det rutmönstrade området. Om du håller ned Skift på tangentbordet blir linjerna helt lod- eller vågräta. Lägg sedan till innerväggarna.

costume1

Rensa

Lägg till Importera

Ny sprajt:

Sprajtar

Se till att labyrintens linjer är helt raka.

Mouse1

20

LABYRINTENS INGÅNG

44 %

Ost

Kalla sprajten för ”Ost”.

Ghost1

Sprite1

Kalla sprajten för ”Labyrint”.

Rita labyrinten här på den tomma ytan.

Rensa Lägg till Importera 100%

Bitmappsläge Konvertera till vektor

Linjeverktyget

22 Välj färg innan du börjar rita.

100%

Dra tjockleksreglaget till mitten.

Bitmappsläge Konvertera till vektor

Välj Bitmapps­ läge innan du ritar labyrinten.

Nu ska vi lägga till ett skript som gör att labyrinten alltid ligger mitt på scenen, så att den alltid är helt synlig. Se till att labyrinten är markerad. Klicka på fliken ”Skript” och lägg till följande skript.

när

klickas på

gå till x: 0 y: 0 I mitten av scenen är både x och y 0.

23

Kör projektet. Som du ser kan Mimmi gå genom väggarna. Men det är lugnt – det fixar vi sedan.

59


58

S P E L S TAT U S

O S TJ A K T E N

Bygga labyrinten

21

Musen Mimmi kan springa vart hon vill på scenen. Det kan hon inte när vi har lagt till en labyrint. Då blir det svårare att kila från en plats till en annan, vilket gör hela spelet mer utmanande.

19

Labyrinten blir en sprajt, inte en bak­ grunds­bild. Då blir det enklare att upp­ täcka när en annan sprajt stöter mot den. Rita upp den i bildredigeraren. Klicka på penseln i sprajtlistan och sedan på det blå i:et och ge sprajten namnet ”Labyrint”.

Nu kan du börja använda bildredigeraren. Kolla att det står ”Bitmappsläge” längst ned till höger. Om det inte gör det klickar du på ”Konvertera till bitmapp”. Välj linjeverktyget och dra tjock­ leksreglaget till mitten. Välj sedan en mörk färg till labyrintens väggar. costume1

Öppnar bildredigeraren

Rita nu upp labyrinten. Börja med att rita ytter­ väggarna längs kanten på det rutmönstrade området. Om du håller ned Skift på tangentbordet blir linjerna helt lod- eller vågräta. Lägg sedan till innerväggarna.

costume1

Rensa

Lägg till Importera

Ny sprajt:

Sprajtar

Se till att labyrintens linjer är helt raka.

Mouse1

20

LABYRINTENS INGÅNG

44 %

Ost

Kalla sprajten för ”Ost”.

Ghost1

Sprite1

Kalla sprajten för ”Labyrint”.

Rita labyrinten här på den tomma ytan.

Rensa Lägg till Importera 100%

Bitmappsläge Konvertera till vektor

Linjeverktyget

22 Välj färg innan du börjar rita.

100%

Dra tjockleksreglaget till mitten.

Bitmappsläge Konvertera till vektor

Välj Bitmapps­ läge innan du ritar labyrinten.

Nu ska vi lägga till ett skript som gör att labyrinten alltid ligger mitt på scenen, så att den alltid är helt synlig. Se till att labyrinten är markerad. Klicka på fliken ”Skript” och lägg till följande skript.

när

klickas på

gå till x: 0 y: 0 I mitten av scenen är både x och y 0.

23

Kör projektet. Som du ser kan Mimmi gå genom väggarna. Men det är lugnt – det fixar vi sedan.

59


Kvastf채rden


Kvastf채rden


108

K VA S T FÄ R D E N

S  å här gör du Kvastfärden De flesta spel är uppbyggda kring ett tema. I det här kusliga spelet attackeras spelaren först av fladdermöss och sedan av spöken och monster. Vi ska få liv i sprajtarna genom att animera dem.

S Å H Ä R G Ö R D U K VA S T FÄ R D E N Spökena svävar långsamt fram och bleknar när de blir träffade.

De svarta fladder­ mössen flyger rakt på häxan.

109

SPELKONTROLLER

Om du vill att spelet ska hålla på längre kan du öka antalet liv.

Du spelar med piltangenterna och mellanslag på tangentbordet.

Kvastfärden av WorkingWitch111 (inte delad)

Poäng

25

Liv

3

Mellanslag

SPELETS SYFTE Häxan är ute och flyger på sin kvast i skogen när nattens alla hemskheter kryper fram ur sina hålor. Hon måste trolla fram eldbollar att skjuta på fladdermössen, spökena, demonerna och drakarna som vill sluka henne i en munsbit.

Eldbollarna är häxans enda vapen.

Eldsprutande drakar flyger fram i cirklar för att ta häxan.

◁ Överleva

◁ Häxan

Ju längre in i spelet du kommer, desto fler monster anfaller häxan. Du måste snurra på kvasten och ta kål på fienderna en efter en.

Häxan håller till mitt på scenen. Snurra på kvasten med piltangenterna och skjut eldbollar med mellanslag.

◁ Fiender När en fiende träffas av en eldboll försvinner den och spelaren får en poäng. Ju fler poäng spelaren får desto snabbare går spelet.

EXTRA LIV

◁ Liv Häxan blir av med ett liv om hon nuddar vid en fiende. Men om hon nuddar vid den flygande flodhästen får hon ett extra liv.

Vågar du ge dig in i spelet?

De bruna fladder­ mössen attackerar blixtsnabbt.

Häxan håller sig i mitten av scenen.

Precis som drakarna rör sig demonerna i cirklar mot häxan.


108

K VA S T FÄ R D E N

S  å här gör du Kvastfärden De flesta spel är uppbyggda kring ett tema. I det här kusliga spelet attackeras spelaren först av fladdermöss och sedan av spöken och monster. Vi ska få liv i sprajtarna genom att animera dem.

S Å H Ä R G Ö R D U K VA S T FÄ R D E N Spökena svävar långsamt fram och bleknar när de blir träffade.

De svarta fladder­ mössen flyger rakt på häxan.

109

SPELKONTROLLER

Om du vill att spelet ska hålla på längre kan du öka antalet liv.

Du spelar med piltangenterna och mellanslag på tangentbordet.

Kvastfärden av WorkingWitch111 (inte delad)

Poäng

25

Liv

3

Mellanslag

SPELETS SYFTE Häxan är ute och flyger på sin kvast i skogen när nattens alla hemskheter kryper fram ur sina hålor. Hon måste trolla fram eldbollar att skjuta på fladdermössen, spökena, demonerna och drakarna som vill sluka henne i en munsbit.

Eldbollarna är häxans enda vapen.

Eldsprutande drakar flyger fram i cirklar för att ta häxan.

◁ Överleva

◁ Häxan

Ju längre in i spelet du kommer, desto fler monster anfaller häxan. Du måste snurra på kvasten och ta kål på fienderna en efter en.

Häxan håller till mitt på scenen. Snurra på kvasten med piltangenterna och skjut eldbollar med mellanslag.

◁ Fiender När en fiende träffas av en eldboll försvinner den och spelaren får en poäng. Ju fler poäng spelaren får desto snabbare går spelet.

EXTRA LIV

◁ Liv Häxan blir av med ett liv om hon nuddar vid en fiende. Men om hon nuddar vid den flygande flodhästen får hon ett extra liv.

Vågar du ge dig in i spelet?

De bruna fladder­ mössen attackerar blixtsnabbt.

Häxan håller sig i mitten av scenen.

Precis som drakarna rör sig demonerna i cirklar mot häxan.


114

K VA S T FÄ R D E N

S P E L S TAT U S

Fladdermössen anfaller

▷ Hur fungerar det? De tre blå ”Rörelse”-blocken i början av fladdermusklonens skript placerar klonen på en slumpmässig plats vid scenens kant. Den dolda klonen flyttas först till mitten och väljer en slumpmässig riktning. Sedan går den 300 steg – långt nog för att nå scenens kant oavsett riktning. Det gör att fladdermössen kan anfalla från vilket håll som helst. Häxan vidrör inte fladdermusen när den är vid scenens mitt i början, eftersom den inte är synlig.

En stackars fladdermus är ingen match för en trollkunnig häxa. Därför lägger vi till några kloner och skapar en hel flock med fladdermöss.

12

Lägg till de här två skripten för fladder­ musen. Tillsammans bildar de en aldrig sinande armé med fladdermöss som rör sig mot häxan från slumpmässiga platser längs scenens kant. Skapar nya fladdermöss var 5–10 sekund.

när

klickas på

sätt rotationsstil vänster-höger ▾ göm

Döljer originalsprajten så att du bara ser klonerna.

för alltid vänta

slumptal 5 till 10

sekunder

skapa klon av mig själv ▾

13

när jag startar som klon gå till x: 0 y: 0 peka i

slumptal –180 till 180 riktning

Placerar fladder­ musklonen vid scenens kant.

gå 300 steg visa

Den dolda fladdermusen går till scenens mitt.

Det kan vara bra att ta bort alla fladdermöss när häxan förlorar ett liv. Det ger henne en chans att återhämta sig inför nästa angrepp. Ge därför fladdermusen detta skript. När meddelandet ”Förlora ett liv” tas emot kör alla fladder­möss­ kloner det här skriptet och försvinner.

14

Den flyttar sig till scenens kant och blir sedan synlig.

Kör projektet och kolla om det fungerar. Första fladdermusen dyker upp efter några sekunder. Den rör sig mot häxan. Snart blir de fler och fler. Häxan ska kunna försvara sig mot dem med eldbollar. Alla fladdermöss försvinner om en av dem når fram till häxan.

radera klonen

rör Häxa? ▾ ?

repetera tills

Speltempo

gå om

Fladdermusen väljer en slumpmässig riktning.

när jag tar emot Förlora ett liv ▾

Flyttar fladdermusen mot scenens mitt tills den vidrör häxan.

peka mot Häxa ▾

115

33 %

rör Eldboll ▾ ?

steg

spela ljudet pop ▾ tills färdigt ändra Poäng ▾

15

då Gör att fladdermusen försvinner när den träffas av en eldboll.

med 1

radera klonen

Fladdermössen flaxar inte längre med vingarna. Ändra skriptet nedan så att det körs för alla kloner, inte bara originalsprajten. Ta bort det här blocket.

när jag startar som klon

när

klickas på

för alltid Lägg det här blocket i början av skriptet.

skicka Förlora ett liv ▾ radera klonen

Klicka på listrutan, välj ”Nytt meddelande” och skriv ”Förlora ett liv”.

nästa klädsel vänta 0.1 sekunder


114

K VA S T FÄ R D E N

S P E L S TAT U S

Fladdermössen anfaller

▷ Hur fungerar det? De tre blå ”Rörelse”-blocken i början av fladdermusklonens skript placerar klonen på en slumpmässig plats vid scenens kant. Den dolda klonen flyttas först till mitten och väljer en slumpmässig riktning. Sedan går den 300 steg – långt nog för att nå scenens kant oavsett riktning. Det gör att fladdermössen kan anfalla från vilket håll som helst. Häxan vidrör inte fladdermusen när den är vid scenens mitt i början, eftersom den inte är synlig.

En stackars fladdermus är ingen match för en trollkunnig häxa. Därför lägger vi till några kloner och skapar en hel flock med fladdermöss.

12

Lägg till de här två skripten för fladder­ musen. Tillsammans bildar de en aldrig sinande armé med fladdermöss som rör sig mot häxan från slumpmässiga platser längs scenens kant. Skapar nya fladdermöss var 5–10 sekund.

när

klickas på

sätt rotationsstil vänster-höger ▾ göm

Döljer originalsprajten så att du bara ser klonerna.

för alltid vänta

slumptal 5 till 10

sekunder

skapa klon av mig själv ▾

13

när jag startar som klon gå till x: 0 y: 0 peka i

slumptal –180 till 180 riktning

Placerar fladder­ musklonen vid scenens kant.

gå 300 steg visa

Den dolda fladdermusen går till scenens mitt.

Det kan vara bra att ta bort alla fladdermöss när häxan förlorar ett liv. Det ger henne en chans att återhämta sig inför nästa angrepp. Ge därför fladdermusen detta skript. När meddelandet ”Förlora ett liv” tas emot kör alla fladder­möss­ kloner det här skriptet och försvinner.

14

Den flyttar sig till scenens kant och blir sedan synlig.

Kör projektet och kolla om det fungerar. Första fladdermusen dyker upp efter några sekunder. Den rör sig mot häxan. Snart blir de fler och fler. Häxan ska kunna försvara sig mot dem med eldbollar. Alla fladdermöss försvinner om en av dem når fram till häxan.

radera klonen

rör Häxa? ▾ ?

repetera tills

Speltempo

gå om

Fladdermusen väljer en slumpmässig riktning.

när jag tar emot Förlora ett liv ▾

Flyttar fladdermusen mot scenens mitt tills den vidrör häxan.

peka mot Häxa ▾

115

33 %

rör Eldboll ▾ ?

steg

spela ljudet pop ▾ tills färdigt ändra Poäng ▾

15

då Gör att fladdermusen försvinner när den träffas av en eldboll.

med 1

radera klonen

Fladdermössen flaxar inte längre med vingarna. Ändra skriptet nedan så att det körs för alla kloner, inte bara originalsprajten. Ta bort det här blocket.

när jag startar som klon

när

klickas på

för alltid Lägg det här blocket i början av skriptet.

skicka Förlora ett liv ▾ radera klonen

Klicka på listrutan, välj ”Nytt meddelande” och skriv ”Förlora ett liv”.

nästa klädsel vänta 0.1 sekunder


Glaci채rrace


Glaci채rrace


166

GLACIÄRRACE

SÅ HÄR GÖR DU GLACIÄRRACE

S  å här gör du Glaciärrace

Spelets namn.

Den spelare som har flest juveler vinner.

SPELKONTROLLER Samla in juveler för att få poäng och lägga till en extra sekund i nedräkningen så att du kan tävla lite längre.

Du spelar med piltangenterna och tangenterna W, A, S och D på tangentbordet.

Glaciärracet

Glaciärrace är ett spel för två spelare, som kör ikapp uppåt på skärmen, väjer för hinder och samlar in juveler längs vägen. Det finns ingen mållinje – vinnaren är helt enkelt den som har flest juveler när tiden runnit ut.

167

av SnowmobileDave (inte delad)

Måns juveler: 20

Nedräkning

11

Alva juveler: 13 Nedräkningen inleds med 20 sekunder. När den kommit ned till noll avslutas spelet.

SPELETS SYFTE Den röda bilen tävlat mot den blå och båda tävlar mot klockan. Den som samlat in flest juveler när tiden tagit slut vinner. Varje insamlad juvel ger också en extra sekunds tävlingstid, men akta dig för snöfläckarna – de kan få dig att sladda av vägen.

Snötäckta kullar och träd svischar förbi bilarna när de passerar.

◁ Ett kyligt äventyr Det här snabba racingspelet blir extra roligt eftersom du tävlar mot en motståndare. Utmana en vän eller familje­ medlem och se vem som kan samla in flest juveler.

◁ Bilar Styr bilen längs isen och samla in juveler med hjälp av spel­ kontrollerna. Du kan få en extra fördel genom att knuffa den andra bilen av banan.

◁ Hinder Undvik de stora snöbollarna och snön i banans kant, annars kommer du att sladda av vägen.

◁ Pingvin Tävlingsledningen utgörs av en pingvin som frågar efter deltagarnas namn vid starten, ger instruktioner och utropar vinnaren på slutet.

Må den bästa föraren vinna!

Den röda bilen startar till vänster och styrs med tangenterna W, A, S och D på tangentbordet.

Den blå bilen startar till höger och styrs med piltangenterna.


166

GLACIÄRRACE

SÅ HÄR GÖR DU GLACIÄRRACE

S  å här gör du Glaciärrace

Spelets namn.

Den spelare som har flest juveler vinner.

SPELKONTROLLER Samla in juveler för att få poäng och lägga till en extra sekund i nedräkningen så att du kan tävla lite längre.

Du spelar med piltangenterna och tangenterna W, A, S och D på tangentbordet.

Glaciärracet

Glaciärrace är ett spel för två spelare, som kör ikapp uppåt på skärmen, väjer för hinder och samlar in juveler längs vägen. Det finns ingen mållinje – vinnaren är helt enkelt den som har flest juveler när tiden runnit ut.

167

av SnowmobileDave (inte delad)

Måns juveler: 20

Nedräkning

11

Alva juveler: 13 Nedräkningen inleds med 20 sekunder. När den kommit ned till noll avslutas spelet.

SPELETS SYFTE Den röda bilen tävlat mot den blå och båda tävlar mot klockan. Den som samlat in flest juveler när tiden tagit slut vinner. Varje insamlad juvel ger också en extra sekunds tävlingstid, men akta dig för snöfläckarna – de kan få dig att sladda av vägen.

Snötäckta kullar och träd svischar förbi bilarna när de passerar.

◁ Ett kyligt äventyr Det här snabba racingspelet blir extra roligt eftersom du tävlar mot en motståndare. Utmana en vän eller familje­ medlem och se vem som kan samla in flest juveler.

◁ Bilar Styr bilen längs isen och samla in juveler med hjälp av spel­ kontrollerna. Du kan få en extra fördel genom att knuffa den andra bilen av banan.

◁ Hinder Undvik de stora snöbollarna och snön i banans kant, annars kommer du att sladda av vägen.

◁ Pingvin Tävlingsledningen utgörs av en pingvin som frågar efter deltagarnas namn vid starten, ger instruktioner och utropar vinnaren på slutet.

Må den bästa föraren vinna!

Den röda bilen startar till vänster och styrs med tangenterna W, A, S och D på tangentbordet.

Den blå bilen startar till höger och styrs med piltangenterna.


182

GLACIÄRRACE

S P E L S TAT U S

31

Lägg till ett andra ”om då”-block i ”när jag tar emot ”-skriptet i spelloopssprajten. Kör spelet och försök att samla in juvelerna. Snöbollarna hindrar spelarna från att nå toppen av scenen och samla in alla juveler. Snöbollarna och juvelerna skapar tillsammans bra balans och lagom utmaning i spelet.

när jag tar emot Flytta ▾ om

slumptal

34

när jag tar emot Initiera ▾ göm variabel RödInfo ▾

till

200

= 1

Lägg till de här blocken till det befintliga skriptet.

skapa klon av Snöboll ▾

gå till x: –180 y: –30

visa fråga, Röd förare, du spelar med W, A, S och D-tangenterna. Vad heter du?

om

slumptal

1

till

20

=  1

skapa klon av Juvel ▾

RöttNamn ▾

sätt

Chansen att vi får en ny juvel är 1 på 20, vilket leder till att juveler blir 10 gånger vanligare än snöbollar.

32

om

timer

>

ändra Nedräkning ▾ med

Nedräkning

BlåttNamn ▾

visa variabel RödInfo ▾ visa variabel BlåInfo ▾

Det här blocket minskar nedräkningen med 1.

10

Spelet ger ett proffsigare intryck om vi förser det med en riktig start och målgång. Lägg till en tävlingslednings­ pingvin som frågar efter spelarnas namn, startar tävlingen och utropar vinnaren.

svar Spelarnas namn lagras i variabler.

De här blocken visar spelarnas namn på scenen.

nollställ timer

EXPERTTIPS

”fråga”- och ”svar”-block

spela ljudet pop ▾

En ledarpingvin

till

göm

–1

<

svar

säg Kör! i 1.5 sekunder

1

nollställ timer om

Det här ”om då”-blocket spelar ”pop”-ljud under spelets sista 10 sekunder och varnar spelarna för att tiden snart är slut.

Skriptet körs endast om det gått 1 sekund sedan den senaste timer­ återställningen.

när jag tar emot Beräkna ▾

till

och vänta

fråga, Blå förare, du spelar med piltangenterna. Vad heter du? och vänta sätt

Du kommer att märka att nedräkningen inte fungerar och att spelet därför aldrig tar slut. Rätta till problemet genom att lägga till skriptet till höger i sprajten ”Spelloop” och sedan prova spelet igen. När nedräkning kommit ned till noll ska spelet avslutas.

Det här blocket ställer en fråga och väntar på att spelaren ska svara.

Skriv den här texten i rutan.

lägg överst

En sprajt kan ställa en fråga till den som sitter vid datorn med hjälp av ett ”fråga”-block. Det svar som skrivs in lagras i ”svar”-blocket, som sedan kan användas inuti andra block på samma sätt som en variabel.

33

Skapa först fyra variabler för alla sprajtar: ”RöttNamn” och ”BlåttNamn” för lagring av förarnas namn samt ”RödInfo” och ”BlåInfo” som visar de båda förarnas poäng under tävlingens gång. Lägg sedan till sprajten ”Penguin2” som får kommunicera med spelarna och läs in ljudet ”gong” till ”Penguin2” från biblioteket.

183

Lägg till det här ”Initiera”-skriptet för sprajten ”Penguin2”. Spelloopen använder ett ”skicka och vänta”-block, så tävlingen startar inte förrän spelarna skrivit in sina namn och pingvinen ropar ”Kör!”

Blocket ”göm variabel” bestämmer när en variabel ska visas på scenen.

göm variabel BlåInfo ▾ 1

89 %

Hur mycket kostar kaktussaften?

1000 kr?? Det är ju rena rånet!

när

klickas på

fråga Hur mycket kostar kaktussaften? och vänta nästa klädsel tänk

Penguin2 1000 kr

förena

svar

?? Det är ju rena rånet!

KÖR!


182

GLACIÄRRACE

S P E L S TAT U S

31

Lägg till ett andra ”om då”-block i ”när jag tar emot ”-skriptet i spelloopssprajten. Kör spelet och försök att samla in juvelerna. Snöbollarna hindrar spelarna från att nå toppen av scenen och samla in alla juveler. Snöbollarna och juvelerna skapar tillsammans bra balans och lagom utmaning i spelet.

när jag tar emot Flytta ▾ om

slumptal

34

när jag tar emot Initiera ▾ göm variabel RödInfo ▾

till

200

= 1

Lägg till de här blocken till det befintliga skriptet.

skapa klon av Snöboll ▾

gå till x: –180 y: –30

visa fråga, Röd förare, du spelar med W, A, S och D-tangenterna. Vad heter du?

om

slumptal

1

till

20

=  1

skapa klon av Juvel ▾

RöttNamn ▾

sätt

Chansen att vi får en ny juvel är 1 på 20, vilket leder till att juveler blir 10 gånger vanligare än snöbollar.

32

om

timer

>

ändra Nedräkning ▾ med

Nedräkning

BlåttNamn ▾

visa variabel RödInfo ▾ visa variabel BlåInfo ▾

Det här blocket minskar nedräkningen med 1.

10

Spelet ger ett proffsigare intryck om vi förser det med en riktig start och målgång. Lägg till en tävlingslednings­ pingvin som frågar efter spelarnas namn, startar tävlingen och utropar vinnaren.

svar Spelarnas namn lagras i variabler.

De här blocken visar spelarnas namn på scenen.

nollställ timer

EXPERTTIPS

”fråga”- och ”svar”-block

spela ljudet pop ▾

En ledarpingvin

till

göm

–1

<

svar

säg Kör! i 1.5 sekunder

1

nollställ timer om

Det här ”om då”-blocket spelar ”pop”-ljud under spelets sista 10 sekunder och varnar spelarna för att tiden snart är slut.

Skriptet körs endast om det gått 1 sekund sedan den senaste timer­ återställningen.

när jag tar emot Beräkna ▾

till

och vänta

fråga, Blå förare, du spelar med piltangenterna. Vad heter du? och vänta sätt

Du kommer att märka att nedräkningen inte fungerar och att spelet därför aldrig tar slut. Rätta till problemet genom att lägga till skriptet till höger i sprajten ”Spelloop” och sedan prova spelet igen. När nedräkning kommit ned till noll ska spelet avslutas.

Det här blocket ställer en fråga och väntar på att spelaren ska svara.

Skriv den här texten i rutan.

lägg överst

En sprajt kan ställa en fråga till den som sitter vid datorn med hjälp av ett ”fråga”-block. Det svar som skrivs in lagras i ”svar”-blocket, som sedan kan användas inuti andra block på samma sätt som en variabel.

33

Skapa först fyra variabler för alla sprajtar: ”RöttNamn” och ”BlåttNamn” för lagring av förarnas namn samt ”RödInfo” och ”BlåInfo” som visar de båda förarnas poäng under tävlingens gång. Lägg sedan till sprajten ”Penguin2” som får kommunicera med spelarna och läs in ljudet ”gong” till ”Penguin2” från biblioteket.

183

Lägg till det här ”Initiera”-skriptet för sprajten ”Penguin2”. Spelloopen använder ett ”skicka och vänta”-block, så tävlingen startar inte förrän spelarna skrivit in sina namn och pingvinen ropar ”Kör!”

Blocket ”göm variabel” bestämmer när en variabel ska visas på scenen.

göm variabel BlåInfo ▾ 1

89 %

Hur mycket kostar kaktussaften?

1000 kr?? Det är ju rena rånet!

när

klickas på

fråga Hur mycket kostar kaktussaften? och vänta nästa klädsel tänk

Penguin2 1000 kr

förena

svar

?? Det är ju rena rånet!

KÖR!


186

GLACIÄRRACE

HACKA OCH TWEAKA

Hacka och tweaka

–5 –

1. Samla juveler. 2. Undvik snön. 3. Knuffa den andra bilen av vägen.

Nu är det din tur! Gör spelet mer personligt med dina egna funktioner och justeringar. Gör det precis så snabbt, långsamt, svårt, lätt, seriöst eller fånigt som du vill.

RödBilsJuveler

när jag tar emot Beräkna ▾

med

BlåBilsJuveler

/ 30

Infoga de här blocken i den andra rutan i blocket ”sätt Väghastighet”.

sätt Väghastighet ▾ till –5

ändra VägY ▾

+

Väghastighet

187

Infoga ”addition”-blocket i ”division”-blockets första ruta, och infoga det sedan i ”subtraktion”blocket.

▽ Spela in egna ljud Du kan använda din egen röst för meddelanden i spelet. För att kunna spela in din röst behöver du en dator med mikrofon. Markera sprajten ”Penguin” och klicka på fliken ”Ljud”. Spela sedan in genom att klicka på mikrofonen. Byt ut pingvinens ”säg”-block mot ett ”spela ljudet”-block och välj din inspelning. Skript

Klädslar

△ Instruktioner Kom ihåg att lägga till instruktioner på projektsidan i Scratch. Förklara att tävlingen går ut på att samla in så många juveler som möjligt och inte på att komma först till mållinjen. Tipsa spelarna om att de också kan knuffa sin motståndare av vägen.

Ljud

Nytt ljud:

Glaciärrace av SnowmobileDave (inte delad) Måns juveler: 20

Nedräkning

11

Alva juveler: 13

SPELDESIGN

Kameravinklar Spelkonstruktörer pratar ofta om ”kameran” i ett dataspel när de refererar till hur bilden på skärmen följer det som händer i spelet. Det finns ju egentligen ingen kamera, men om du föreställer dig att en kamera fångar händelserna i spelet, kan du också komma på olika sätt att skildra handlingen. Här följer några av de vanligaste kameravyerna i dataspel.

▷ Finjusteringar

Klicka här för att spela in.

△ För fartdårar För att öka spänningen kan du låta spelet gå fortare ju fler juveler som samlats in. Ändra i så fall ”sätt Väghastighet”-blocket i sprajten ”Spelloop”, så att variabeln ändras för varje juvel som samlas in.

Du kan ändra spelets svårighetsgrad genom att ändra värdet för variablerna ”Bilhastighet”, ”Väghastighet” och ”Nedräkning”. Du kan också justera hur länge bilarna snurrar efter en krasch, hur långt de studsar efter att de kolliderat med varandra samt hur ofta snöbollar och juveler dyker upp. Försök hitta den rätta balansen så att spelet blir utmanande, men inte för svårt.

◁ Fast Kameran betraktar allt som händer från en och samma punkt, utan att röra sig. De flesta av spelen i den här boken använder denna enkla kamera, med handlingen sedd från sidan eller uppifrån.

definiera bilkontroller peka mot RödBil ▾ gå

△ Miljöombyte Du kan enkelt ändra glaciärracets utseende genom att rita om miljön. På så vis kan du låta spelarna tävla i en ökenravin eller på en terrängbana i skogen. Kom bara ihåg att ändra snöbollarna till något som passar ditt tema.

Bilhastighet

steg

△ Enspelarversion Experimentera med en enspelarversion av spelet, där du spelar mot en datorstyrd blå bil. Spara först en kopia av projektet så att du inte förstör tvåspelarversionen. Ändra bilkontrollerna för den blå bilen, enligt ovan, och provkör sedan spelet. Den blå bilen kommer att jaga den röda bilen och krocka med den.

△ Följande Den här kameran följer med spelaren i spelet. I Glaciär­ race följer kameran bilarna samtidigt som vägen sveper förbi.

△ Första person Den här kameran visar hur spelfiguren skulle se spelet med egna ögon. Första­personsspel får spelaren att känna sig som en del av handlingen i spelet, snarare än någon som betraktar det hela på avstånd.

△ Tredje person Denna kameratyp placeras precis bakom spelarens sprajt. Spelaren känner sig involverad i handlingen, men kan samtidigt tydligare se vad sprajten gör.


186

GLACIÄRRACE

HACKA OCH TWEAKA

Hacka och tweaka

–5 –

1. Samla juveler. 2. Undvik snön. 3. Knuffa den andra bilen av vägen.

Nu är det din tur! Gör spelet mer personligt med dina egna funktioner och justeringar. Gör det precis så snabbt, långsamt, svårt, lätt, seriöst eller fånigt som du vill.

RödBilsJuveler

när jag tar emot Beräkna ▾

med

BlåBilsJuveler

/ 30

Infoga de här blocken i den andra rutan i blocket ”sätt Väghastighet”.

sätt Väghastighet ▾ till –5

ändra VägY ▾

+

Väghastighet

187

Infoga ”addition”-blocket i ”division”-blockets första ruta, och infoga det sedan i ”subtraktion”blocket.

▽ Spela in egna ljud Du kan använda din egen röst för meddelanden i spelet. För att kunna spela in din röst behöver du en dator med mikrofon. Markera sprajten ”Penguin” och klicka på fliken ”Ljud”. Spela sedan in genom att klicka på mikrofonen. Byt ut pingvinens ”säg”-block mot ett ”spela ljudet”-block och välj din inspelning. Skript

Klädslar

△ Instruktioner Kom ihåg att lägga till instruktioner på projektsidan i Scratch. Förklara att tävlingen går ut på att samla in så många juveler som möjligt och inte på att komma först till mållinjen. Tipsa spelarna om att de också kan knuffa sin motståndare av vägen.

Ljud

Nytt ljud:

Glaciärrace av SnowmobileDave (inte delad) Måns juveler: 20

Nedräkning

11

Alva juveler: 13

SPELDESIGN

Kameravinklar Spelkonstruktörer pratar ofta om ”kameran” i ett dataspel när de refererar till hur bilden på skärmen följer det som händer i spelet. Det finns ju egentligen ingen kamera, men om du föreställer dig att en kamera fångar händelserna i spelet, kan du också komma på olika sätt att skildra handlingen. Här följer några av de vanligaste kameravyerna i dataspel.

▷ Finjusteringar

Klicka här för att spela in.

△ För fartdårar För att öka spänningen kan du låta spelet gå fortare ju fler juveler som samlats in. Ändra i så fall ”sätt Väghastighet”-blocket i sprajten ”Spelloop”, så att variabeln ändras för varje juvel som samlas in.

Du kan ändra spelets svårighetsgrad genom att ändra värdet för variablerna ”Bilhastighet”, ”Väghastighet” och ”Nedräkning”. Du kan också justera hur länge bilarna snurrar efter en krasch, hur långt de studsar efter att de kolliderat med varandra samt hur ofta snöbollar och juveler dyker upp. Försök hitta den rätta balansen så att spelet blir utmanande, men inte för svårt.

◁ Fast Kameran betraktar allt som händer från en och samma punkt, utan att röra sig. De flesta av spelen i den här boken använder denna enkla kamera, med handlingen sedd från sidan eller uppifrån.

definiera bilkontroller peka mot RödBil ▾ gå

△ Miljöombyte Du kan enkelt ändra glaciärracets utseende genom att rita om miljön. På så vis kan du låta spelarna tävla i en ökenravin eller på en terrängbana i skogen. Kom bara ihåg att ändra snöbollarna till något som passar ditt tema.

Bilhastighet

steg

△ Enspelarversion Experimentera med en enspelarversion av spelet, där du spelar mot en datorstyrd blå bil. Spara först en kopia av projektet så att du inte förstör tvåspelarversionen. Ändra bilkontrollerna för den blå bilen, enligt ovan, och provkör sedan spelet. Den blå bilen kommer att jaga den röda bilen och krocka med den.

△ Följande Den här kameran följer med spelaren i spelet. I Glaciär­ race följer kameran bilarna samtidigt som vägen sveper förbi.

△ Första person Den här kameran visar hur spelfiguren skulle se spelet med egna ögon. Första­personsspel får spelaren att känna sig som en del av handlingen i spelet, snarare än någon som betraktar det hela på avstånd.

△ Tredje person Denna kameratyp placeras precis bakom spelarens sprajt. Spelaren känner sig involverad i handlingen, men kan samtidigt tydligare se vad sprajten gör.


MĂĽns Juveler: 20

11

Nedräkning

25

Poäng

Liv

Alva Juveler: 13

3

MED SCRATCH™

Hoppande apan

Glaciärrace

Kvastfärden

Om du gillar att spela datorspel är du säkert ocksĂĽ sugen pĂĽ att gĂśra egna spel. I den här boken finns allt du behĂśver fĂśr att bygga fartfyllda racingspel, spännande plattformsspel, och utmanande tankenĂśtter. FĂślj de enkla steg fĂśr steg-instruktionerna sĂĽ behärskar du snart det populära programmeringssprĂĽket Scratch™. Lär dig programmera, remixa och skapa egna unika spel. Dela dina spel online och utmana vänner och familj att slĂĽ varandras rekord.

x

1

\

Pt

∞ x

He

x e =

Ne C

y =

Kämpar ditt barn med biologin, kemin och fysiken? Tycker du att det är svürt att hjälpa till med läxorna?

•

y

W

= K

v

> y

∑

Kr

x

Au

=

Ne C

Zn Ί

x y

Pb

Al

x

∞ x

Pt C

d =

He

y ISBN 978-91-7617-205-6

P

x

–

?

.

:

–

n

ĂĽ

/

e

/ v

& �

’

*

, t

i

y :

j

) !

a K

Kämpar ditt barn med svenskan? Tycker du att det är svürt att hjälpa till med läxorna?

pr o g ram Mer in g Den här boken riktar sig speciellt till dig som fÜrälder. Den är full av tips pü hur man kan vara till hjälp och stÜd, samtidigt som den fungerar som en uppslagsbok sü att man själv enkelt kan sätta sig in i skolämnet svenska.

EN ILLUSTRERAD GUIDE SOM LĂ„R UT PROGRAMMERING STEG FĂ–R STEG

Hjälp ditt barn med svenska är skriven av yrkesverksamma svensklärare och läromedelsfÜrfattare. Deras kombination av pedagogisk erfarenhet och kännedom om skolans formella krav är ovärderlig fÜr dig som vill hjälpa ditt barn till bättre resultat.

*

c

!

?

c

Ăś

Kämpar ditt barn med matten? Tycker du att det är svürt att hjälpa till med läxorna? Redan när barnen gür i sexan bÜrjar münga fÜräldrar fÜrtvivla Üver matteläxorna. Hur var det nu man räknade ut triangelns area? HÜgre upp i ürskurserna, fÜr att inte tala om i gymnasiet, har de flesta fÜräldrar gett upp. Med hjälp av den här boken kan du som fÜrälder hjälpa ditt barn med läxorna genom hela skoltiden. Här närmar vi oss ämnet pü ett nytt och lite annorlunda sätt. Färgglada diagram kombineras med steg fÜr steg-instruktioner sü att matematiken blir lättare att fÜrstü. Denna oumbärliga nya handbok gür igenom allt frün grundläggande matematik till mer avancerad geometri och statistik, och für till och med de svüraste delarna av detta ämne att bli enkla, tydliga och lättillgängliga.

(

;

‌

S

h x

U

Au

=

Al

x

matte >

Pt

y

x e =

C

∞ x

He

Ne C

y =

hjälp ditt barn med Kämpar ditt barn med biologin, kemin och fysiken? Tycker du att det är svürt att hjälpa till med läxorna?

•

Münga fÜräldrar känner oro eller till och med rädsla fÜr de naturvetenskapliga ämnena. Hur var det nu fotosyntesen gick till? När det är dags fÜr kovalenta bindningar och elektromagnetiska vügor har de flesta fÜräldrar gett upp.

•

Med hjälp av den här boken kan du som fÜrälder hjälpa ditt barn med läxorna genom hela skoltiden. Här närmar vi oss de naturvetenskapliga ämnena pü ett nytt och lite annorlunda sätt. I färgglada bilder och diagram fÜrklaras de naturvetenskapliga sambanden steg fÜr steg sü att de blir lätta att fÜrstü.

med hjälp ditt barn

I

ma tte carol vorderman

<

genom hela grundskolan

>

Li

ma tte

med hjälp ditt barn

Ca

H

x²

och gymnasiet

Zr Mg

b Be

= >

d q

Na

y

< s xÂł W

=

K

y

< =

Li

I

H

– >

Zr

e

b

d

Be

< s xÂł

Na

y

b

Ă„r dina barn intresserade av datorspel, animationer och webbsidor? Vill du hjälpa dem att lära sig att skapa sina alldeles egna datorprogram?

,

<

Hjälp ditt barn med programmering innehĂĽller allt en ung programmakare behĂśver. I boken finns tydliga färgbilder och stegvisa instruktioner som gĂśr det lätt att komma igĂĽng ocksĂĽ fĂśr den som aldrig har programmerat tidigare. Viktiga ord och begrepp reds ut, och varje del av koden fĂśrklaras. • Hjälp ditt barn med programmering lär barnen att använda sin fantasi och problemlĂśsningsfĂśrmĂĽga fĂśr att skapa spel och animationer. Med hjälp av bokens tvĂĽ programmeringssprĂĽk – Scratch och Python – kan de gĂśra massor av olika program. De kunskaper barnen skaffar sig här kommer de att ha mycket användninghela fĂśr. Dessutom är det ju kul att kunna programmera! genom grundskolan och gymnasiet

>

S

x

U

Au

d =

Al

x

?

%

+

x

.

?

/

?

x

hjälp ditt barn med

=

�

.

p –

HJĂ„LP DITT BARN MED

pr o g ram Mer in g

b

x

: r

n /

:

% & �

g

j *

, #

. q

a :

ä j

) !

a K

ISBN: 978-91-7617-169-1

EN ILLUSTRERAD GUIDE SOM LĂ„R UT PROGRAMMERING STEG FĂ–R STEG

CAROL VORDERMAN v

,6%1

Ni O ∞ vorderman carol

carol vorderman

carol vorderman

www.tukanforlag.se

S

;

och

•

naturvetenskap till avancerad biologi, kemi och fysik, och für till och med de svüraste delarna att bli tydliga och lättillgängliga.

Üver matteläxorna. münga fÜräldrar fÜrtvivla att gür i sexan bÜrjar i ürskurserna, fÜr Redan när barnen area? HÜgre upp räknade ut triangelns gett upp. Hur var det nu man har de flesta fÜräldrar inte tala om i gymnasiet, genom ditt barn med läxorna som fÜrälder hjälpa här boken kan du annorlunda sätt. Färgglada Med hjälp av den pü ett nytt och lite blir lättare att närmar vi oss ämnet sü att matematiken hela skoltiden. Här med steg fÜr steg-instruktionerallt frün grundläggande matematik diagram kombineras av nya handbok gür igenom de svüraste delarna fÜrstü. Denna oumbärliga och für till och med geometri och statistik, till mer avancerad lättillgängliga. enkla, tydliga och detta ämne att bli

,

d

Hjälp ditt barn med biologi, kemi och fysik är boken som alla frustrerade

genom hela grundskolan och gymnasiet fÜräldrar behÜver. Denna oumbärliga nya handbok gür igenom allt frün grundläggande

xI samma serie:

med matten? Kämpar ditt barn till med läxorna? är svürt att hjälpa Tycker du att det

www.tukanforlag.se

> Ar

Pu

z

www.tukanforlag.se

Ar

∑

> y

Pu

Kr

∞ x

Pt

C

x

Zn Ί

y

=

Pb

He

y

Ne C

ISBN 978-91-7617-205-6

P

carol vorderman

9 789176 172056

www.tukanforlag.se

HYKW_Computer Coding_cover_SWE.indd 1

HYKW_Computer Coding_cover_SWE.indd 1

#

HJĂ„LP DITT BARN MED

I samma serie:

x²

r

Som fÜrälder är det lätt att känna sig vilsen infÜr barnens skoluppgifter. Vad är egentligen ett direkt objekt, vad ska man tänka pü när man skriver en uppsats, hur kan man hjälpa sitt barn till en bättre läsfÜrstüelse? Och vad kräver dagens svenska skola av eleverna?

9 789176 172056

www.tukanforlag.se

?

;

carol vorderman

carol vorderman

d

h

,

www.tukanforlag.se

Ar Pu

U

‌

(

och

n

cNia Or o l∞ v o r d e r m a n

S

l

p r o g ram Mer in g

y

,6%1

>

%

x²

?c

(;

,(

mh

‌;

,E & % “

:;

r ! #e

2015-04-13 14:12

2015-04-13 14:12

n/

‌&

**

,i

&’

at

:

?!

.l �‌ * d b ? / x . . ; – ? ü / * � . , k y � ) )

–

? ; /t

,v

e

a j

;a K

* â€? “ * hjälp ditt barn med D

Kämpar ditt barn med engelskan? Tycker du att det är svürt att hjälpa till med läxorna?

svenska Med hjälp av denna oumbärliga, nya handbok kan du hjälpa ditt barn eller din tonĂĽring genom hela skoltiden. Hjälp ditt barn med engelska gĂĽr igenom sprĂĽkets fyra grundpelare – grammatik, interpunktion, stavning och kommunikation – pĂĽ ett nytt och annorlunda sätt. Färgglada diagram och instruktiva illustrationer gĂśr även de knepigaste begreppen enkla, tydliga och lättillgängliga, och engelskan blir lättare att fĂśrstĂĽ.

ca

,?

?Ăś

p‌

‌d

(

;h &; ? –

z &

.! �c *; ,S �

,

!=

“ j

%

?

;�

�

.

B

. + & p?

? nx ; . /–

*

‌x

:) n r

* , / &�

,j * & . ,* %

y,

&. Qq

a ?)

“

.ä ;j

*

a

, , * “ , .Ca . . , � m*i l l a jl i n d& & ? j es s*i Ca r aQ h ;m ?

(

/

b R : ! g?

#... ;:

! wK

! :

?

. � *

,

(

b

‌

, /

&

.

;

“

!

;

?

e )

,

;

/

* .

‌ k

* �

, ;

* â€? “ * hjälp ditt barn med m

D

t

&

!

a

?

p

“

;

,

�

;

&

“ j

.

&

?

‌

�

n

;

/

?

*

(

,

*

&

. �* ,

!

R

B )

, !

‌

*

, * .,

& y

x

=

/

0

*

1

}

>

<

0

0

1

1

:

\

:

x

*

/

0

1

%

PROGRAMMERING 0

1

1 0 1

@

1

0 y

: 1 0

x

FĂ–R0 BARN

=

0

1 =

*

%

1

/ :

1

x

*

?

a

L Ă„R DIG BYGGA EGNA DATOR SPEL S TEG FĂ–R S TEG

genom hela grundskolan och gymnasiet

genom hela grundskolan oCh gymnasiet

Ersätt stress och frustration med självfÜrtroende och kunskap!

!*

)

www.tukanforlag.se

CAROL VORDERMAN

:!

carol Vorderman

Na

< s xÂł

<

E

HJĂ„LP DITT BARN MED

= >

d q

,

;

b

derma carol vor

Mg

b Be

hjälp ditt barn med

b

Ă„r dina barn intresserade av datorspel, animationer och webbsidor? Vill du hjälpa dem att lära sig att skapa sina alldeles egna datorprogram?

Hjälp ditt barn med programmering innehĂĽller allt en ung programmakare behĂśver. I boken finns tydliga färgbilder och stegvisa instruktioner som gĂśr det lätt att komma igĂĽng ocksĂĽ fĂśr den som aldrig har programmerat tidigare. Viktiga ord och begrepp reds ut, och varje del av koden fĂśrklaras. • Hjälp ditt barn med programmering lär barnen att använda sin fantasi och problemlĂśsningsfĂśrmĂĽga fĂśr att skapa spel och animationer. Med hjälp av bokens tvĂĽ programmeringssprĂĽk – Scratch och Python – kan de gĂśra massor av olika program. De kunskaper barnen skaffar sig här kommer de att ha mycket användninghela fĂśr. Dessutom är det ju kul att kunna programmera! genom grundskolan och gymnasiet

c

matte

x²

> Zr

< s xÂł

!

hjälp ditt barn med

carol vorderman

Ca

H

och gymnasiet

Be

hjälp ditt barn med

ma tte

<

genom hela grundskolan

e

y

Camilla lind & jessiCa rahm

Li

ma tte

med hjälp ditt barn

carol vorderman

I

Zr

Na

svenska

,

med hjälp ditt barn

www.tukanforlag.se

och

carol vorderman

xI samma serie:

Üver matteläxorna. münga fÜräldrar fÜrtvivla att gür i sexan bÜrjar i ürskurserna, fÜr Redan när barnen area? HÜgre upp räknade ut triangelns gett upp. Hur var det nu man har de flesta fÜräldrar inte tala om i gymnasiet, genom ditt barn med läxorna som fÜrälder hjälpa här boken kan du annorlunda sätt. Färgglada Med hjälp av den pü ett nytt och lite blir lättare att närmar vi oss ämnet sü att matematiken hela skoltiden. Här med steg fÜr steg-instruktionerallt frün grundläggande matematik diagram kombineras av nya handbok gür igenom de svüraste delarna fÜrstü. Denna oumbärliga och für till och med geometri och statistik, till mer avancerad lättillgängliga. enkla, tydliga och detta ämne att bli

H

d

och

•

Hjälp ditt barn med biologi, kemi och fysik är boken som alla frustrerade

naturvetenskap till avancerad biologi, kemi och fysik, och für till och med de svüraste delarna att bli tydliga och lättillgängliga.

I

b

b

•

Med hjälp av den här boken kan du som fÜrälder hjälpa ditt barn med läxorna genom hela skoltiden. Här närmar vi oss de naturvetenskapliga ämnena pü ett nytt och lite annorlunda sätt. I färgglada bilder och diagram fÜrklaras de naturvetenskapliga sambanden steg fÜr steg sü att de blir lätta att fÜrstü.

genom hela grundskolan och gymnasiet fÜräldrar behÜver. Denna oumbärliga nya handbok gür igenom allt frün grundläggande

>

p r o g ram Mer in g

Münga fÜräldrar känner oro eller till och med rädsla fÜr de naturvetenskapliga ämnena. Hur var det nu fotosyntesen gick till? När det är dags fÜr kovalenta bindningar och elektromagnetiska vügor har de flesta fÜräldrar gett upp.

=

Li

x

FĂ–R BARN

C

x

hjälp ditt barn med

y

<

hjälp ditt barn med

x

hjälp ditt barn med

med matten? Kämpar ditt barn till med läxorna? är svürt att hjälpa Tycker du att det

www.tukanforlag.se

Al

matte >

Ar

Pu

matte

arn med läxorna genom norlunda sätt. Färgglada atematiken blir lättare att rundläggande matematik de svüraste delarna av

=

Au

HJĂ„LP DITT BARN MED

a Üver matteläxorna. i ürskurserna, fÜr att

x

U

hjälp ditt barn med

hjälp ditt barn med

xorna?

S

1

0

0

Fler bĂścker frĂĽn Tukan fĂśrlag: >

p S el-

SpelPROGRAMMERING

11

Starthastighet

0

™

(

ED H M TC RA SC

START VINKEL STARTHASTIGHET HOPPA MED MELL ANSL AG

“

? ... ;

carol Vorderman

.

& Q

;

?

*

,

w

www.tukanforlag.se

CAROL VORDERMAN


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.