9789198456769

Page 1

BOKEN OM

ORVAR SÄFSTRÖM • JIMMY WILHELMSSON



PRESENTERAR

BOKEN OM

F Ö R F AT TA R E Orvar Säfström Jimmy Wilhelmsson FORMGIVNING Josefin Gahmberg OMSLAG Anders Jeppsson BILDBEARBETNING Josefin Gahmberg Maya Kärki Orvar Säfström Anton Vitus Westerlund SPRÅKLIG BEARBETNING Miriam Björkhem FOTO Prallan Allsten Anna Jeppsson Erik Starck Orvar Säfström Jimmy Wilhelmsson FÖRLAG Fandrake AB T RY C K GPS Group, Slovenien 2020 C O P Y R I G H T 2020 Orvar Säfström & Jimmy Wilhelmsson I S B N 978-91-984567-6-9 www.fandrake.com

TA C K T I L L Anders Jeppsson Dan Glimne Jakob Bonds Gustav Bonds Annika Furuvik Erik Hansson Malin Hankin Ian Livingstone Jervis Johnson Pete Knifton Peter Andrew Jones John Goodenough Christian T. Petersen Peter Stachowiak Johan Franzén Andreas Gustafsson Simon Lundström Jonas Lindborg Anna Christenson Jay Shipinski Fria Ligan Alla backare av DRAKBORGEN-kickstartern


Inledning

ALGA:s mest påkostade spel någonsin

Å

r 1985 regerade sällskapsspelen. Ledande spel­­­­­­­­­­f­ör­laget ALGA släppte nyversioner av klassikerna Bonde­ spelet, Tjuv och Polis och Sjörövarön. Även nyare varumärken som seriefiguren Goliat, Astrid Lindgrens Ronja Rövar­dotter och actionfiguren He-Man fick spel uppkallade efter sig. I takt med att svenskarna köpte allt fler sällskapsspel ökade även konkurrensen. Vad som hände detta år var dock något ovanligt. Till synes från ingenstans lanserade ALGA ett spel som var betydligt mer avancerat och påkostat än något de tidigare givit ut. I spelet iklädde du dig rollen som hjälte i rustning och svärd – på jakt efter ära, berömmelse och skatter. Men det du fann var oftast ond, bråd – och väldigt visuellt explicit – död. När detta skrivs är det 35 år sedan Drak­­borgen släpptes och förtrollade en hel generation unga svenskar. Drakborgen red på den fantasyvåg som i Sverige hade inletts med rollspel som Drakar och Demoner, men lans­eringen hade föregåtts av en fem år lång utvecklings­ period – fortfarande ett rekord på ALGA. Ett visuellt fantasyäventyr med dig som hjälte Rollspel som Drakar och Demoner krävde planering, regel­inläsning och en grupp vänner som hade minst en eftermiddag till övers. De flesta rollspel behöver dessutom en spelledare: en person som iscensätter äventyret, bestämmer vad som ska hända och målar upp inre bilder av händelseutvecklingen för spelarna. Drakborgen kräver bara två deltagare, även om fler kan spela. Speltiden blir ofta

6

inte mer än en halvtimme, och om du har otur kan det räcka med tre minuter. I Drakborgen är det spelet självt som agerar spelledare. Spelarna får rejält med visuell information, snarare än drivor av text. Bilderna är tänkta att på egen hand förmedla vad spelarnas hjältar ser när de tar sig fram i den mörka borgens tunnlar och gångar. Du har ungefär 15 % chans att överleva Drakborgen blev snabbt känt för att vara svårt. Mördande svårt. Konstruktörerna Dan Glimne och Jakob Bonds medgav redan i reglerna att det är cirka 15 procents chans att en spelare kommer levande ut ur borgen. Ofta hade denne då inte ens lyckats ta sig in till drakens skatt, som finns i mitten av spel­­planen, utan helt enkelt givit upp och flytt med de ynka värde­saker som hittats på vägen. Den höga svårighetsgraden inspirerade spelarna att föra listor över olika slags rekord: den som kom ut med störst byte kunde uppnå en viss ryktbarhet. Påfallande många av dessa ömt vårdade listor har överlevt tidens tand och står fortfarande att finna i de begagnade spel som kan hittas på loppisar. Drakborgens berättelseskapande kraft Störst påverkan hade förmodligen Drak­borgen genom sin förmåga att skapa berättelser. Drak­ borgen är inte ett spel där du nogsamt väger risker mot belöningar, utan ett spel i vilket du bygger en berättelse. Spelaren be­lönas inte för sin förmåga till kylig risk­bedömning, utan syftet är att uppleva så mycket som möjligt under spelet och ha roligt under tiden.

Oavsett hur många fällor, faror och monster en hjälte kan tänkas stöta på är det ändå skymningen som skördar flest offer. Ingen människa kan nämligen överleva en natt i Drakborgen: när solen går ner dör samtliga spelare som inte tagit sig ut. Så lyder förbannelsen som nedkallats av den mytomspunne T’siraman Trollkarlen, som var den som för nästan tusen år sedan lät uppföra borgen. Sveriges första riktiga spelexport Drakborgen översattes genom åren till flera språk och har sammanlagt sålts i hundratusen­ tals exemplar på svenska, danska, norska, engelska, tyska och japanska – plus en pirat­ kopierad version på grekiska. Sverige hade länge varit en spelälskande nation, men fram till 1985 var våra insatser som spel­ konstruktörer blygsamma. Det är inte fel att påstå att Drakborgen blev Sveriges första riktiga sällskapsspelsexport. Drakborgen är alltså inte ett sällskapsspel bland andra, varken för ALGA eller Spelsverige i stort. Drakborgen är tvärtom ett unikt spel som utgjort inkörsport till rollspel, fantasyböcker och eget skapande för en hel generation svenska barn och ungdomar. Denna bok är inte bara en hyllning till säll­­skapsspelet Drakborgen, utan även en genomgång av aldrig tidigare publicerat källmaterial och originalmålningar. Vi kommer att djupdyka i den mystik som omger Drakborgen och lätta på förlåten kring den långa och spännande skapelseprocess spelet krävde. Orvar Säfström & Jimmy Wilhelmsson


 Drakborgens lock med den klassiska borgen illustrerad av Anders Jeppsson.

 Till Drakborgen från 1985 medföljde ett klistermärke med texten ”Jag överlevde Drakborgen”. Regelhäftet förkunnade att ”[o]m du klarar av din uppgift är du värd att bära klistermärket på tröjan eller väskan. Vi som uppfunnit och speltestat Drakborgen vet att din hjälte har ungefär 15 % chans att överleva därinne…”.

 Annons ur ALGA:s spelkatalog från 1985.

7


Trollkarlens borg – Dan Glimnes prototyp

”Allt började som en enkel idé” med Dungeons & Dragons från TSR. De hade även en brädspelsvariant som hette Dungeon!. Spelet var en populär dungeon crawler, alltså ett spel som huvudsakligen går ut på att utforska grottor eller rum där det finns monster och skatter. Glimne hade tillgång till mängder av inspirationsmaterial. I ALGA:s stora arkiv, och i hans egen ganska imponerande spelsamling, fanns en hel del amerikanska rollspel, bräd­ spel och soloäventyr – inte minst från Tactical Studies Rules (TSR). Men här fanns även andra spel. – Jag minns bland annat att jag fastnat för ett brittiskt spel som inte hade någon spelplan.

F OT O: AL GA:S ARKIV

N

är Dan Glimne i juni 1980 började sin anställning på spelförlaget ALGA som speluppfinnare – eller ”AD” (kort för art director) som jobbannonsen löd – var han ivrig att få skapa en egen klassiker som skulle roa spelpubliken i flera år framöver. Då han fick tillgång till ALGA:s väldiga arkiv av svenska och utländska spel blev han dock varse hur mycket som redan gjorts. Upplevelsen var en aning nedslående, men i längden även inspirerande. – Allt började som en enkel idé. Jag hade börjat arbeta på ett slags fantasyspel med hjältar, drakar och monster. Amerikanska roll­spel hade blivit stort mot slutet av 1970-talet

 Dan Glimne på sitt kontor på ALGA, troligen i januari 1982. Spelet Pelle Svanslös bakgårdsjakt ligger på bordet, och bakom honom skymtar en prototyp av spelplanen till Travspelet som lanserades under 1982. Några klassiska tidsmarkörer är den grå Dialog-telefonen samt Rubiks kub på skrivbordet.

Istället lade man ut stora brickor för att bilda gångar ner i underjorden. Ovanpå dessa lade man sedan små kort som berättade vad som fanns i rummet. Jag minns dock inte exakt vilket spel det var. Det är mycket som talar för att det spel Glimne tänker på är The Sorcerer’s Cave av Terence Donelly. Detta hade givits ut redan 1978 av Ariel Productions. Spelet hade, precis som många andra, inspirerats av Dungeon!. Skillnaden var att grottsystemet inte bildade en bestämd spelplan, utan slumpades fram genom dragning av rumsbrickor. – Min tanke var att varje rum på spelplanen skulle slumpas fram med hjälp av dragna brickor på ett rutmönster format som ett läskigt slott. Arbetsnamnet var ”Trollkarlens borg”.

 Annons för The Sorcerer’s Cave i brittiska spelförlaget Games Workshops speltidning White Dwarf #8 1978.

10

 Rumsbrickor från The Sorcerer’s Cave (Ariel Productions, 1978).


Det finns mer som tyder på att inspirationen kom just från The Sorcerer’s Cave. Dels är konceptet med rumsbrickor och rumskort snarlikt (med exempelvis hjältar, troll, drakar och trollkarlar), dels nämner Glimne själv titeln i ett av de tidiga dokument som rör Trollkarlens borg. Ett av rummen, ”the Viper Pit”, återkommer i Glimnes färdiga spelkoncept som rumsfällan ”Giftormar” (se sidan 84). Glimne experimenterade även inledningsvis med skatternas vikt, vilket är en betydande del av spelmekaniken i The Sorcerer’s Cave. Dokumenten på denna sida refererar till tre spel: Dungeons & Dragons, The Sorcerer’s Cave och Drakborgen. Det sistnämnda är med största sannolikhet Jakob Bonds prototyp (se sidan 12), vilken han presenterade för Dan Glimne under sommaren 1980. Det troligaste är att Dan Glimne började arbeta på Trollkarlens borg någon gång under hösten 1980 eller våren 1981. Första gången spelet nämns i ett protokoll är onsdagen den 18 november 1981, efter ett av ALGA:s spelmöten. Dan Glimne antecknade: ”Intressant tema, men måste utvecklas noggrant. Nog inget för –82. Jag ordnar en dummy så småningom”.

TROLLKARLENS BORG  Typsnittet som Dan Glimne tänkte sig till spelets logotyp heter Cardinal, och beskrevs i Letraset-annonser från 1981 som en nyhet.

 Ett av de tidiga dokumenten som rör Trollkarlens borg, förmodligen från andra halvan av 1981. Dan Glimne jobbade tidigt med idén om två våningsplan, men ingångarna till borgen utgick inte från tornrummen utan från portar i yttermurens sidor. Det är tydligt att Dan Glimne tidigt insåg att detta spel skulle vara så pass komplicerat att det krävdes ett separat regelhäfte. ALGA-standarden var annars att reglerna fick plats på locket insida, vilket var tryckmässigt mer ekonomiskt.

 Innan spelmekaniken med händelsekort hade implementerats jobbade Dan Glimne med att slå fram rummets visuella innehåll med hjälp av ett antal tabeller, eventuellt inspirerad av Jakob Bonds spelprototyp. I början handlade det mycket om ”misstänkta rum” och ”misstänkta ljud”.Spelet skulle vara lite skrämmande och hålla spelaren på tårna.

11


Drakborgen – Jakob Bonds prototyp

”Vid första mötet var ALGA inte särskilt intresserat av Drakborgen” F OT O: AL GA:S ARKIV

 ALGA:s lokaler på Spelvägen 1 i Vittsjö, förmodligen mot slutet av 1970-talet.

U

nder sommaren 1980 fick ALGA besök av en ung spelkonstruktör vid namn Jakob Bonds. Denne presenterade en handfull spelprototyper, bland annat en dungeon crawler han kallade Drakborgen. Dan Glimne hade då bara arbetat på ALGA i en månad, men fattade snabbt tycke för den unge uppfinnaren och hans spelprototyper. – Prototypen till Drakborgen tillverkade jag flera år innan jag åkte till ALGA, runt mitten av 1970-talet då Dungeons & Dragons började bli populärt i USA. Drakborgen var bara ett av de halvdussin spel jag presenterade för ALGA den dagen. Vid första mötestillfället var de faktiskt inte särskilt intresserade av just Drakborgen: de visade större intresse för ett aktiespel, ett sjöfartsspel samt ett galoppspel jag konstruerat, säger Jakob Bonds. Sjöfartspelet som Bonds hade konstruerat bestod av en massiv spelplan och en hel massa kort. Dan Glimne blev så pass intresserad att

han bad Jakob Bonds renskriva spelreglerna till en mer officiell version, men mer än så blev det aldrig. Under samma möte presenterade Jakob Bonds även ett hästgaloppspel med arbetsnamnet Totospelet efter sin avancerade totalisatormekanik. ALGA bestämde sig preliminärt för att ge ut Totospelet, men inte heller detta såg någonsin dagens ljus. – Anledningen till att jag tog mig från Stockholm till Skåne med spelen under armen var att Sune Selander, min lärare på Berghs Reklamskola, hade förklarat för mig att ”idéer skickar man inte, man presenterar dem”. Så jag körde hela vägen ner med mina spel. Efter avklarad presentation avslutade Bonds med att säga: ”Behåll prototyperna och testa dem, så kan vi väl höras senare?”. Dan Glimne hörde av sig kring Totospelet, men under nästan ett år diskuterades Drakborgen inte en enda gång – helt enkelt för att man på ALGA inte var intresserade. Men detta skulle komma att ändras.

 I ALGA:s speltidning inför hösten 1988 intervjuades den 34-årige Jakob Bonds om sin karriär som speluppfinnare. Han nämnde då att han började arbeta med Drakborgen under 1979, men fotografier och senare intervjuer har visat att det förmodligen var tidigare än så. Han menar även att han for till ALGA i Vittsjö redan i juli 1980, vilket känns tidigt – Dan Glimne hade då bara haft sin anställning i några veckor. Interna dokument från ALGA visar dock att man hade Totospelet inne för testspel redan i början av september 1980, varför Jakob Bonds minnesbild mycket väl kan stämma. Fotografiet i artikeln är taget i Dan Glimnes vardagsrum på Tomas Lars väg i Vittsjö under en av de många speltesterna.

16


– Ganska långt senare, förmodligen mot sommaren 1981 ringde Dan upp mig igen och ville veta mer om just Drakborgen. Vi sågs igen under hösten och han visade mig då skisserna på Trollkarlens borg: jag tror att man på ALGA hade insett att de saknade just en sådan titel i sitt sortiment. Fantasy hade så smått börjat bli på modet, även om det inte talades särskilt mycket om det just i Sverige – men Dan var ju på amerikanska spelmässor och såg vad som väntade runt hörnet, säger Jakob Bonds. De båda speluppfinnarna beslöt sig under 1982 för att inleda ett samarbete kring ett gemensamt spel, men arbetet gick långsamt. Dan Glimne hade ständigt fullt upp med de tio till femton titlar ALGA släppte varje säsong, och Jakob Bonds hade sitt arbete som grafisk designer att tänka på. Det var först under 1983 som samarbetet intensifierades. Det beslutades då att namnet på spelet även fortsättningsvis skulle vara Drakborgen.

 Travspelet av Dan Glimne från 1982.

 Brev daterat den 7 september 1983 som medföljde en försändelse i vilken Jakob Bonds skickade över en av många prototyper av Drakborgen till Dan Glimne. Det är ungefär vid denna tid som samarbetet börjar på allvar, men ett påskrivet avtal dröjde ända till februari 1984.

Vad hände med Jakob Bonds Totospel? ALGA bestämde sig inledningsvis för att ge ut Totospelet som Jakob Bonds hade presenterat under sommaren 1980. I ett internt dokument från den 19 december 1980 skrev Dan Glimne att: ”Vi har ju preliminärt bestämt oss för detta spel. Jag har pratat med konstruktören Jakob Bonds och han har inga ändringsförslag (frånsett namn på hästar och jockeys) för själva spelet. Vi måste dock ha fram en bra design och grafik – och framför allt ett namn!”. Totospelet gavs dock aldrig ut.

– Under tidigt 1980-tal bedömde vi att det var dags för ett fräscht och uppdaterat ALGA-spel om hästkapplöpning – och svaret blev till slut Travspelet från 1982. Dels fick vi signaler från våra säljare att ett travspel kändes rätt, dels hade vi fått in ett tiotal förslag på just hästspel från allmänheten – bland dessa Jakobs spel. Inget av dem kändes dock riktigt hundra, så jag konstruerade ett helt nytt spel. Jag skrev ”with a little help from my friends” inuti locket, för att parafrasera The Beatles, som tack för alla tips, säger Dan Glimne.

17


 Rumsbrickorna målades i två separata gouachelager, vilka skiljer sig från övriga målningar genom att både det underliggande färglagret och den överliggande svärtan är målade på transparent plastfilm. Detta ark innehåller 36 rumsbrickor och trycktes dubbelt: varje spel innehåller alltså två identiska exemplar av varje rumsbricka på detta ark. En oavsiktlig konsekvens är att den delade rumsbrickan (3B) också är en exakt dubblett. Den har därmed den prick som instruerar hur den ska ligga på exakt samma ställe i bägge fallen (se nedan). Detta gör att vänstersvängar är något vanligare än högersvängar i Drakborgen, vilket sticker av då allt annat är så symmetriskt. Prickarna placerades ut i efterhand på en extra plastfilm.

 Detaljerad beskrivning av antalet rumsbrickor på arket samt förslag på vad rummen rent visuellt kan tänkas innehålla.

36


 Rumsbrickorna på detta större ark med 45 brickor förekommer endast en gång, vilket är logiskt med tanke på att det är här skattkammaren finns. Det är värt att lägga märke till att varje mörkerrum alltså är en unik rumsbricka, trots att de är helt svartmålade med täckande gouache.

 Varje rumsbricka fick en plats i en noggrann matris där dörrar, fällgaller och numrering finns tydligt markerade för att inget skulle gå fel.

37


De fyra hjältarna

Riddar Rohan

R

iddar Rohan är den ståndaktige krigare i skinande helrustning som var i stort sett obligatorisk i fantasy­ spel från 1980-talet. Hans största fördel är den tunga bepansringen som dels ger honom högst kroppspoäng av de fyra hjältarna, dels en hög rustningsfaktor som skyddar mot en del fällor och händelser. Dan Glimne hämtade inspiration till Riddar Rohan från en av de tennfigurer som ofta användes för att visualisera rollspel eller strategispel av olika slag. Figuren har en bas

som den står på, vilken Glimne var noga med att Jeppsson inte skulle återge. Alla figurer skulle illustreras på vit bakgrund så att de enkelt gick att använda både till hjältekorten och spelpjäserna. Att hjälten fick heta Rohan var en närmast övertydlig blinkning mot Tolkien. Ett sådant lån från ett etablerat varumärke hade varit omöjligt i dag. På 1980-talet såg det dock annorlunda ut. I dag känns namnvalet mest som en charmig detalj från en mer oskyldig tid.

 Dan Glimnes instruktioner till Anders Jeppsson om Riddar Rohan. Riddarfiguren i dokumentet är skulpterad av Ray Lamb, som efter en framgångsrik baseballkarriär blev skulptör för tennfigurföretaget Perth Pewter. Han gjorde sig snabbt känd för sina noggranna detaljer och realistiska poser. Hans figurer är än i dag eftersökta av samlare.

 Anders Jeppssons skiss av Riddar Rohan.

40

 Tennfiguren som ligger till grund för Riddar Rohan.


41


Sigeir Skarpyxe

S

igeir Skarpyxe är den vilde barbar och viking från norr som också känns hyfsat oundviklig i ett fantasyspel som släpps ungefär samtidigt som filmerna Conan Barbaren och Korpen flyger. Sigeirs största fördel är hans allsidighet. Han är egentligen inte särskilt dålig på någonting – och han tål nästan lika mycket stryk som Riddar Rohan trots att den sistnämnde bär helrustning. Inspirationen till Sigeir Skarpyxe var en mix

av den traditionelle barbaren, iklädd endast ett höftskynke, och legendernas viking med skägg och hornbeprydd hjälm. Dan Glimne lade stor vikt vid hur hornen på Sigeirs hjälm skulle se ut. Kanske ville han undvika förväxling med serievärldens Hagbard Handfaste, som figurerade bland annat i tidningen Knasen. Namnet Sigeir var tänkt att föra tanken till diverse fornnordiska namn vars inneboende betydelse är ”segerrik” eller ”segerviss”.

 Dan Glimnes instruktioner till Anders Jeppsson kring Sigeir Skarpyxe. En del illustrationer är lätta att identifiera från samtida verk. Den lilla bilden till vänster är till exempel hämtad från det svenska rollspelet Drakar och Demoner (1982) på sidan 18 i regelhäftet. Teckningen är gjord av Len Ard och användes för att illustrera yrket krigare. Den större bilden till höger kommer också från ett samtida rollspel: amerikanska Swordbearer (1982) av B. Dennis Sustare och Arnold Hendrick, utgivet av Heritage Games. Omslagsbilden är tecknad av David Helber.

 Anders Jeppssons skiss av Sigeir Skarpyxe.

42


43


Bardhor Bågman

B

ardhor Bågman avviker bland de fyra hjältar som ger sig in i Drakborgen. Utöver sitt närstridsvapen i form av ett kortsvärd plockar han även med sig ett armborst på äventyret, vilket ger en helt annan dimension åt att spela honom. Armborstet kan användas för att avfyra upp till fyra pilar mot monster före strid. Fördelen är såklart att hjälten då eventuellt kan besegra monstret utan att riskera någon egen skada. För att balansera Bardhor Bågman mot de andra hjältarna sänktes hans egenskapsvärden

kraftigt: han har överlägset sämst styrkefaktor och kroppspoäng. Inspiration till armborstskytten Bardhor Bågman hämtades från lite olika håll. Figuren är inte en klassisk fantasyschablon som Rohan eller Sigeir. Bardhor var tänkt att vara de båda krigarnas motsats: klen, smal och smidig. Det gjorde honom bra på att undvika eller klättra upp ur falluckor, men dålig på att ta sig förbi hinder som kräver ren styrka. När pilarna väl är avlossade får Bardhor Bågman förlita sig helt på sin vighet.  Anders Jeppssons skiss av Bardhor Bågman.

 Inspiration till Bardhor Bågman hämtades också från samtida fantasy­ spel. Den större bilden till vänster kommer från en annons i Dragon Magazine #74 från juni 1983. Bokserien Lost Worlds av Alfred Leonardi var ett populärt combat picture book game från Nova Game Designs för två spelare. Varje spelare behöver varsin bok. I varje bok finns ett särskilt stridsformulär man plockar ut och lägger framför sig. Därefter ger spelarna sina böcker till varandra, så att bokens bilder visar den motståndare man har framför sig. I varje stridsrunda väljer spelarna en handling var, och avslöjar dessa samtidigt. Utfallet beror på spelarnas respektive strids­formulär och vilka handlingar som valts. Man behöver använda sig av olika taktik beroende på vilket slags motståndare man möter. Bilden till höger är hämtad från omslaget till brädspelet Titan (1980) av Jason B. McAllister och David A. Trampier, utgivet av Avalon Hill.

44


45


Aelfric Brunkåpa

M

unken Aelfric Brunkåpa är ytterligare en gestalt av klassiskt fantasysnitt. För den som inte är van vid rollspel i fantasymiljö känns detta kanske inte som en självklar hjältefigur. Här är munken dock vanligt förekommande. Han är normalt ett slags andlig krigare som enbart strider i självförsvar. Av asketiska eller moraliska skäl undviker han ofta att använda vapen med vass egg: därav staven och klubban. Inspiration till Aelfric Brunkåpa hämtades från det amerikanska rollspelet Dungeons & Dragons där munken som klass ofta är expert

 Anders Jeppssons skiss av Aelfric Brunkåpa.

46

på obeväpnad strid, och har meditativa färdig­ heter som ger olika övernaturliga förmågor och fördelar. Något sådant utrustades dock aldrig Aelfric med. Drakborgens fyra hjältar har varsin egenskap som är högre än alla andras. I Aelfric Brunkåpas fall är det turfaktorn. Förmodligen är detta tänkt att representera något slags beskydd från högre makt. Aelfric är i hur som helst bra på att undvika både fällor och överfall. Av de fyra hjältarna i Drakborgen får han i dag anses vara den mest bortglömde.

 Munken som rollspelsarketyp härstammar från Dungeons & Dragons, och även Dan Glimnes inspirationsbild till Anders Jeppsson kommer därifrån. Bilden är från en annons för tennfigurföretaget Grenadier Models figurer till Advanced Dungeons & Dragons, vilket publicerades på baksidan av Dragon Magazine under hela 1982.


47


Så visualiserades Drakborgen

”Drakborgens målningar består mestadels av gouache och akvarell” ANDERS JEPPSSON:

”Till Drakborgen numrerades samtliga motiv med unika löpnummer. Det är normalt inte riktigt min grej, så det måste ha varit Dans idé. Det är naturligtvis jättepraktiskt, men inget jag gör på eget bevåg. All min kontakt var med Dan, men jag vet att han och Jakob jämsides med detta samarbetade om i stort sett allt och kom med gemensam feedback via Dans instruktioner. Drakborgens målningar består mestadels av gouache och akvarell. Jag skissade dock först med blyerts och kritor på ett papper och lät Dan komma med åsikter. När skissen var klar överförde jag den till ett akvarellpapper som en tunn blyertslinje. Detta papper spände

jag sedan upp och vätte, och började måla bildens färger ovanpå skissen. Akvarellfärger läggs i allmänhet på först, då du sällan kan måla akvarell ovanpå något annat. När färgen torkat lade jag eventuellt på lite gouache på de ytor där färgen skulle vara mer intensiv – eller airbrush alternativt färgkritor. Efteråt lade jag på en transparent plastfilm och lade till allt det svarta med gouache och mårdhårdspensel, exempelvis konturer eller större mörka områden. Jag trivs med gouache: det går att göra stora heltäckande ytor men också tunna och distinkta linjer. Fördelen med detta var också att jag kunde få svärtan verkligen svart – det är svårare med akvarell. Med gouache blev det en riktigt bra svärta i trycket:

till de saker som verkligen skulle vara svarta, till exempel locket, körde man det ibland i en femfärgspress – det är alltså fyrfärg plus ett extra svart lager. Istället för att det svarta i bilden rastreras så applicerade man alltså de riktigt svarta områdena på samma film som texten – det femte lagret. Då blev det helt svart. Men det går ju bara om det svarta dels är riktigt svart, dels är målat på en separat film. En annan fördel är att om de svarta linjerna ligger separerade från akvarellfärgen är det enkelt att bara sudda ut feldragna linjer med en blöt tops och måla om den. Om jag hade målat svarta linjer direkt på akvarellpapperet hade jag inte haft den möjligheten: jag hade fått börja om från början.”

 Den överliggande plastfilmen med svärta av gouache.

 Den grundläggande akvarellmålningen till motiv 59 (magisk ring) och 60 (armborst).

48


 Anders far Knut och Anders Jeppsson själv vid en borgruin någonstans i Sverige.

 Familjen Jeppsson på Sverigeresa. Från vänster: modern Eva, Anders Jeppsson själv och hans syster Gunnel.

”När jag var liten köpte min far en DKW, en tysk tvåtaktare med tre växlar, framhjulsdrift och chassi som härstammade från före andra världskriget. Med denna lilla bil for vi på tältsemester runtom i Sverige. Min far var en mycket speciell person: han älskade ruiner. Jag tror att jag sett och besökt alla äldre borgar och kyrkor som finns i Sverige, och genom alla dessa besök löpte hans berättelser. Så fort vi kom till en gammal ruin förmedlade han äventyr så verkliga att jag nästan kunde höra ljudet av hästar, riddare och stridslarm.

Vi gick inte bara runt och kikade på saker, min far var en historieberättare av rang även om han såklart hittade på det mesta. Han var fantastisk på det viset: varje besök blev en spännande berättelse om vad som kunde ha skett för länge, länge sedan. De här miljöerna gav mig mycket inspiration, även i vuxen ålder. Jag tror därför att jag oavsiktligt kan ha hämtat en hel del inspiration till Drak­borgen från flera svenska och danska ruiner och

kyrkor som Glimmingehus i Skåne, Brahehus vid Vättern, Borgholms slottsruin på Öland och även Hammershus på Bornholm.”

Anders Jeppssons tekniker Akvarell Akvarell är en målningsteknik som innebär att vatten­buren färg appliceras i skikt på hög­ absorberande papper. Med akvarellfärg målas sällan vitt: den vita färgen kommer istället av att området lämnas omålat. Vid ljusa färger används sparsamt med färgpigment för att papperets ljusa färg ska lysa igenom.

Airbrush Airbrush är ett verktyg som ofta används till lackering. En airbrush drivs av tryckluft som pressas genom en manövrerbar ventil som kan reglera luft- och färgblandningen. Strålen är närmast dimliknande, vilket gör det enklare att måla ytor med diffusa avgränsningar.

Gouache Gouache är en täckande vattenfärg med högre koncentration av pigment. Den kommer oftast på tub. Färgen har en högre intensitet än akvarell och kan exempelvis återge svärta eller färger bättre.

Färgkritor Färgkritor är enkla stavar bestående av färgat vax som ofta används för att färglägga ytor som inte behöver eller ska vara heltäckande.

49


Du vet att före solnedgången måste du vara ute igen, för ingen mänsklig varelse kan överleva natten därinne. Och du vet också att den här dagen kan bli den sista i ditt liv. Drakborgen är en av Sveriges första spelklassiker som även fick framgångar internationellt. I spelet iklär du dig rollen som en ärrad hjälte som dristar sig in i den legendomsusade borgen i jakt på rikedomar. Men du måste hinna ut innan solen går ner, för ingen människa överlever natten innanför borgens murar. Drakborgen släpptes första gången 1985 och blev snabbt känt för sin mördande svårighetsgrad. Om inte solnedgången eller draken själv tar död på dig, så är det stor risk att borgen eller dess invånare gör det. I BOKEN OM DRAKBORGEN presenteras mängder av illustratören Anders Jeppssons originalmålningar samt en underhållande och detaljerad redogörelse för spelets sällsamma historia. BOKEN OM DRAKBORGEN är på samma gång en konstbok och berättande faktabok som bygger på nya intervjuer samt nyfunna originaldokument. Den visualiserar arbetsgången, inspirationen och samspelet mellan konstruktörerna Jakob Bonds och Dan Glimne å ena sidan och illustratören Anders Jeppsson å den andra.

ISBN 9789198456769

9 789198 456769 >


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.