Skip to main content

9789153173731

Page 1


Julen 1986 var oförglömlig.

Vi sålde enorma mängder Trivial

Pursuit – spelet som såg dagens ljus 1981, skapat av de två kanaden siska journalisterna Chris Haney och Scott Abbott, som fick idén redan 1979 efter att ha upptäckt att det saknades några brickor i ett Scrabblespel. På bara några år hade Trivial

Pursuit vuxit till ett globalt fenomen; spelet passerade 20 miljoner exemplar på mitten av 80-talet, och fram till hade mer än 100 miljoner spel nått hem i 26 länder. Om du som läser detta är

över 25 år har du med stor sannolikhet spelat Trivial Pursuit någon gång.

Trivial Pursuit– Riezi/Wikimedia. By Riezi – Own work.
Intervju i Dagens Industri 17 december 1986. Interview in Dagens Industri (Sweden's equivalent of the Financial Times).

Drakar & Demoner var en liknande succé men en annan målgrupp. När stängningsdags närmade sig ville ingen riktigt gå hem. Det var som om vi alla förstod att vi var del av något större – spelens guldålder hade just börjat. Jag kom ofta in på en söndagsmorgon och satte mig på en stol ute i butiken och funderade på vad vi kunde göra ännu bättre eller roligare för kunderna (på den här tiden så var de flesta butiker stängda på söndagar). Tidigt skapade vi en rutin att all butikspersonal, även jag, då och då jobbade på Äventyrsspels lager i Frihamnen. Att packa spel som Drakar & Demoner, Mutant och Combat Cars var inte bara roligt – det skapade också en stark gemenskap mellan butik, lager och förlag. En av de anställda som nog befann sig på gränsen till för ung var Ulf Thor. Han jobbade både på lager och senare i butik, och visade tidigt en arbetsvilja. En parentes är att Ulf anslöt till EA Nordic 1 juli 1997, och i dag – när jag skriver den här boken – gör Ulf karriär inom EA Sports. Han är numera en av de medarbetare som varit anställda längst i hela EA-koncernen .

Både David och Svante hade en lugn, pedagogisk framtoning och ställde alltid upp för att förklara regler och strategier för nyfikna kunder. (David följde med mig först till BRIO 1991 och därefter till Electronic Arts 1996.) Vissa produkter blev också ikoniska. Kasta Gris till exempel – om jag minns rätt sålde vi över 135 000 exemplar under ett år, mer än klassikern Yatzy det året. En aktivitet som blev kolossalt populär var när svenska mästaren i schack kom förbi varje morgon och gjorde sitt drag på en gigantisk magnettavla i skyltfönstret. Kunderna fick sedan komma överens om det bästa motdraget under dagen, som vi flyttade på tavlan precis innan stängning. Så fortsatte partiet i dagar och veckor.

KAPITEL 5

BRIO & SEGA – TV-spelsmarknaden tar fart – nu går det fort (1990–1995)

Golden Axe (1989 i USA och Japan) blev mycket populärt på Mega Drive/Genesis och tog arkadupplevelsen hem.

Golden Axe (1989 in US and Japan) was a flagship Mega Drive/Genesis title, bringing the arcade experience home.

1990 – NU ÄR VI NÄRA. Bally Hotel i Las Vegas, tidigt i januari 1990 – det var dags för den årliga CES-mässan (Consumer Electronics Show). Vi hade lyckats få ett möte med SEGA i syfte att försöka säkra agenturen och distributionen i Norden för BRIO. Det var jag, Anders Hallberg och Vesa Artman (VD i finska dotterbolaget) från Finland som deltog. Våra roller var tydliga: Anders skulle sälja in BRIO:s kapacitet och visa på viljan från både företagsledningen och de nordiska länderna att satsa på TV-spel. Vesa skulle berätta hur bra vi samarbetade inom Norden. Min roll var att vara specialist på spelmarknaden

CES Badges, 1990 –1992, stor mässa i Las Vegas och Chicago.

Anders Hallberg. Great boss, a fantastic leader.

– att förklara hur utvecklingen såg ut, vilka trender som rådde och hur läget var just då. Nintendo hade ett stort försprång – men vi hade en bra och tydligt plan.

Jag hade nog aldrig varit så förberedd tidigare i mitt liv. Vi träffade den högsta ledningen från SEGA i Japan och med sig hade de en amerikan, Anton Bruehl, som arbetade som konsult och hade en bakgrund från Atari, där han varit president för företagets internationella verksamhet. Detta var nog starten på en av mina »skills«, hur presenterar man en idé och övertygar motparten att du är rätt, satsa på BRIO, satsa på mig. Jag kände att vi fick en bra personkemi både med Anton och Europachefen Shigekazu Hayashi.

Den 3 maj 1990, när kontraktet äntligen var påskrivet, reste jag och Anders till Tokyo för att börja planera lanseringen.

Vi arbetade långa dagar, med möten som tog oss från produktchefer till seniora produktchefer och vidare upp i SEGA:s hierarki. Det hela påminde mig om Kalle Ankas jul och tjuren Ferdinand – först picadoren, sedan banderillero, och slutligen matadoren. Tålamodet prövades när vi debatterade omslagsdesignens minsta detaljer, men japanerna var nyfikna på vår marknad; nästan allt var ju nytt för dem. Varje morgon tog de emot oss med samma vänliga nyfikenhet, och varje kväll avslutades med en generös middag som de alltid bjöd på.

i något helt annat, TV-spel. Det fanns nog lite avundsjuka hos de andra BRIOdivsionerna. Vår svarta Cheva gav oss oväntat många fördelar. Var vi än parkerade drog den till sig barn och ungdomar – de hängde runt bilen – nyfikna på vad vi gjorde i deras stad. Den rymde dessutom stora volymer av demoutrustning, vilket gjorde den perfekt för våra återförsäljarträffar. Och inte minst skapade den en stark teamkänsla – vi turades om att åka i den och den blev något av ett rullande varumärke för SEGA.

Det fanns områden där vi valde att inte utmana Nintendo direkt – ett av dem var lanseringen av den mobila enheten, Game Gear 1991. Vi hade stor respekt för Game Boy och distributören Bergsalas framgångar och förstod att det inte var rätt läge att försöka jämföra produkterna direkt. Det var två olika världar Game Gear hade en bakgrundsbelyst färgskärm och kunde visa upp till 32 färger samtidigt från en palett på 4096. Trots dessa tekniska fördelar hade enheten en begränsad batteritid och krävde sex AA-batterier, vilket bidrog till att den aldrig nådde samma popularitet som Game Boy – men det hindrade oss inte från att satsa på en tuff och självsäker annonsering och positionering.

Den 24 november 1992 går till historien som Sonic 2sday (Tuesday) och SEGA gör en stor sak av att spelet släpps samtidigt i hela världen. Fabrikerna går dygnet runt för att skeppa ut tillräckligt många exemplar av Sonic 2. SEGAs prognos är 4,5 miljoner globalt. Resultatet överträffar förväntningarna och SEGA säljer 6 miljoner spel. Enbart i Storbritannien säljs 800 000 spel första dagen.

Vi bestämde oss tidigt att satsade direkt stort på sportspel och kända lag och/eller landslag. Dels för att vi var övertygade att det var en snabb och rolig väg till framgång, dels för att Nintendo inte hade någon fokus på sportspel. Electronic Arts (EA) var tidigt ute med spel till Mega Drive och hade skapat sig en stark oberoende position som spelutvecklare. Jag och Roger insåg tidigt att det var viktigt att ha en bra och regelbunden kontakt med EA. Deras försäljningschef David Knox var en trevlig irländare som besökte oss i Stockholm och efter ett tag blev vi goda vänner. EA var lite dyrare men hade en imponerade produktportfölj. Utöver sportspelen så var min favorit Desert Strike: Return to the Gulf som kom ut på Mega Drive 1992. Det spelet fick många timmar.

Jag stannade upp. Något stort? Det enda som dök upp i huvudet var något så odramatiskt som: »Well… we need a new roof.« Utan att tveka tog Larry upp en check, tittade på mig och frågade: »What does a new roof cost?« Jag sade beloppet – och han skrev omedelbart ut en check. Självklart gick detta via personalcheferna och den rätta vägen. EA vill ge en extra bonus till mig. Tror också att en av anledningarna var att mitt optionsprogram blev försenat när jag startade. Optionsprogram för anställda var hyfsat nytt i Sverige och KPMG tog god tid på sig då aktieoptionsprogram reglerades i lagstiftningen under den här tidsperioden.

Det ögonblicket precis som med BRIO:s VD Bengt, har följt mig genom hela karriären. Inte för pengarna, utan för att det visade vilken sorts ledare de var: rak, varm, humoristisk – och genuint generös.

1997

Markus Hoc, 1996. Consumer Support — strong pressure on incoming questions — observe the telephone cord, he could not move.

Nu är det 1997 och under en av mina resor fick vi okej att träffa Peter Forsberg innan matchen när hans Colorado Avalanche spelade mot San Jose Sharks. Deras arena ligger en bit utanför San Francisco så jag och Eric Petersen åker dit från vårt kontor, en resa på ca 35 minuter. Vi fick 10 minuter med Peter som tyckte att det var en kul idé och ställde upp som »pack player«, det vill säga på framsidan av NHL 98. Wow! Tänkte, återigen var vår timing perfekt – Peter stod på toppen av sin karriär och jag hade förmånen att träffa honom ett antal gånger. NHL 98 med Peter på framsidan gav oss en enorm självkänsla och ytterligare en försäljningsframgång. Colorado vann Stanley Cup 1996 och vi lanserade spelet året efter. Kan det bli bättre?  Sommaren 1997 åkte jag och Anne till Estland och Lettland med en övernattning i Riga.

Eric Petersen at his office cubicle, 1997.

Marknadsföring av spelet NHL 98. Peter gillade idén med att vara en ”Global Pack Player”. Marketing for NHL 98. Peter liked the idea of being a ”Global Pack Player”.

Hade filmen premiär i januari, kunde man räkna med att den släpptes på Blu-Ray/DVD och som hyrfilm i maj eller juni, precis innan sommarlovet.

Så småningom, kanske framåt september, fanns den tillgänglig på Netflix, Viaplay eller HBO Nordic – på den tiden då streamingtjänsterna fortfarande byggde sina kataloger på andras filmer. I bästa fall kunde man se den på SVT ett eller två år senare. En tråkig del, som jag nämnt tidigare och därför avstår från att beskriva i detalj, är piratkopiering. Internationellt blev filmer ofta avfilmade direkt i biosalonger – så kallad CAM/TS/Screener. Kvaliteten var usel, men filmerna fanns tillgängliga snabbt, och det fanns alltid en svart marknad för detta, inte minst eftersom priset var lågt. Förutom ovanstående kanaler så tillkommer avtal på hur och när filmen visas på hotell eller i flygplan på 10 000 meters höjd. Ja, ni hör själv. Det var mycket som förvånade mig, skillnaden med spelbranschen var stor.

7 Wonders.

När Kickstarter slog igenom åren 2011–2012 öppnades en ny väg för spelskapare. Plötsligt kunde en ensam designer ta sin idé direkt till publiken, och spelarna kunde bokstavligen rösta med sina plånböcker. Finansiering och gemenskap växte fram sida vid sida, långt innan spelet ens nådde butikshyllorna. År 2011 infördes priset Kennerspiel des Jahres som en parallell till det klassiska Spiel des Jahres, men med fokus på mer komplexa och strategiska spel för den erfarne spelaren. Där Spiel des Jahres ofta hyllar lättillgängliga familjespel, riktade sig Kennerspiel till hobbyspelare som ville ha något mer att bita i. Det första spelet som belönades var 7 Wonders – en signal om att även tyngre spel nu fått sin egen scen.

LEDARSKAP OCH TEAM

Vad jag inser när jag skrev boken är att jag har varit duktig på att sätta ihop ett team och det är jag stolt över. Det är också uppenbart att när du kommer till en organisation med en befintlig ledningsgrupp som i Warner Bros. och EA Tyskland så är det inte lika enkelt med förändringsprocessen, även om 90% är med på tåget så bromsar de sista 10% tillräckligt mycket för att tappa tempo och skapa oro. När jag blev kontaktad av Warner Bros. så visste rekryterarna att jag var en duktig »turnaround leader« som det ofta heter på affärsspråk.

Dessutom med en gedigen erfarenhet av ledarskap från två stora amerikanska bolag, att jag var snabb och vågade ta stora beslut, att jag dessutom förstod affärskulturen i Norden underlättade deras beslutsprocess.

Jag checkade ut från Warner Bros. december 2015 på en underbart trevlig

Supercells Clash of Clans-drake. Dragon of the Clash of Clans mobile game by Supercell.

versioner av Minecrafts grass block och cobblestone block. Early Minecraft block designs: grass and cobblestone.

The Elder Scrolls V: Skyrim släpptes den 11 november 2011 (11/11/11) och blev enormt populärt tack vare sin öppna värld, episka berättelse och det fria utforskande. The Witcher 2 kom på PC 2011 och Xbox 360 året efter. Det kompletta spelet Minecraft släpptes den 18 november 2011 samtidigt som den första officiella MineConkonferensen i Las Vegas. 2012 fick Mobilspelet Candy Crush Saga en hel värld att stapla godisar. Företag som Kickstarter och Unity demokratiserade spelutveckling, dels genom finansiering av spelproduktion, dels ägarstruktur. Nu började även mindre spelstudios dyka upp. (indie studios, allt från 1–10 personer) Supercell släpper mobilspelen Hay Day och Clash of Clans 2012, då direkta succéer. I oktober 2013 köpte SoftBank och GungHo majoritetsägarandel (51 %) i Supercell – ett av de största privata företagsköpen i Finlands historia.

Tidiga
The Elder Scrolls V:

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook