TEKNISKA MEDIESTUDIER
En introduktion till metoder och teknologier
MARTIN BERG
MARIA
ENGBERG
Kopieringsförbud
Detta verk är skyddat av upphovsrättslagen. Kopiering, utöver lärares och studenters begränsade rätt att kopiera för undervisningsändamål enligt Bonus Copyright Access kopieringsavtal, är förbjuden. För information om avtalet hänvisas till utbildningsanordnarens huvudman eller Bonus Copyright Access.
Vid utgivning av detta verk som e-bok, är e-boken kopieringsskyddad.
Den som bryter mot lagen om upphovsrätt kan åtalas av allmän åklagare och dömas till böter eller fängelse i upp till två år samt bli skyldig att erlägga ersättning till upphovsman eller rättsinnehavare.
Studentlitteratur har både digital och traditionell bokutgivning. Studentlitteraturs trycksaker är miljöanpassade, både när det gäller papper och tryckprocess.
Art.nr 44723
ISBN 978-91-44-15523-4
Upplaga 1:1
©Författarna och Studentlitteratur 2023
studentlitteratur.se
Studentlitteratur AB, Lund
Formgivning inlaga: Karl Stefan Andersson
Ombrytning inlaga: Siv Rudholm
Formgivning omslag: Jan Petterson
Printed by Eurographic Group, 2023
Innehåll
1 Inledning: Varför tekniska mediestudier? 11
Martin Berg, Maria Engberg & Sara Leckner
Kan en ingenjör och en samhällsvetare dejta? 11
Var finner vi medieteknologier? 14
Metoder 18
Teknologier 20
Hur kan boken användas? 22
I Metoder
2 Nya innovationer och gammal teknik: Att studera och förstå medieteknologisk
utveckling 27
Sara Leckner
Inledning 27
En ständig utveckling? 32
Att förstå och förklara medieutveckling 36
Hur snabbt går det? 41
Avslutning 50
Referenser 51
3 Digital teknografi: Att studera hur framväxande digitala teknologier försöker lära känna oss 55
Martin Berg
Inledning 55
Självövervakningsteknologier: ett arbetsexempel 57
Det finns en app för det! 59
Att närma sig digital teknografi 63
Att göra digital teknografi 67
Avslutning 75
Referenser 78
4 Digital kulturanalys: att studera medieteknikens människor ur ett holistiskt perspektiv 81
Jakob Svensson
Inledning 81
Ett holistiskt perspektiv 85
Medieteknikens människor 88
Avslutning 102
Referenser 103
5 Sökning och sökmotor optimering som forskning 105
Òscar Coromina Rodriguez & Linda Paxling
Inledning 105
Sökmotorer och rangordningsalgoritmer 106
Sökmotoroptimering 112
Sökning och SEO som forskning 117
Avslutning 126
Referenser 129
6 Mediedesign: en postnormal undersökning av framtidens tekniska medielösningar 133
Lars Nyre & Fredrik Håland Jensen
Inledning 133
Problem 1: Den svårstyrda framväxande tekniken 134
Problem 2: Bristande enighet ger lömska problem 137
Lösning: Mediedesign 141
Formulera ett handlingsprogram 145
Designa och utvärdera en prototyp 150
Postnormal vetenskap 155
Avslutning 158
Referenser 159
II Teknologier
7 Verklighetsmedier: Metaversum, virtuella världar och 360-gradersfilm 165
Maria Engberg
Inledning 165
Metaversum, virtuella världar och 360-gradersfilm 169
Digital immersiv journalistik 171
Skala och plats, tid och rum 173
Mixed reality 176
Upplevelse av verklighetsmedier 179
Avslutning 182
Referenser 185
8 Influencern: påverkansaktören som spelar vanlig 189
Jonas Andersson Schwarz
Inledning 189
Bakgrund 191
Möjligheterna för jaget att synas och höras 202
Affärsmodellernas och plattformarnas betydelse 207
Avslutning 212
Referenser 214
9 AI-drivna tjänster och medier 217
Pontus Wärnestål
Inledning 217
Artificiell intelligens: en överblick 220
Människan och medier 227
AI-drivna tjänster och medier 231
Implikationer för våra informationsmiljöer 239
Avslutning 243
Referenser 245
10 Informationsinfrastrukturen: Ofta osynlig
men alltid närvarande 249
Jutta Haider & Olof Sundin
Inledning 249
Informationsinfrastrukturen 251
Informationsinfrastrukturer i historien 264
Hur kan man studera infrastrukturer? 267
Avslutning 271
Referenser 272
11 Tvärvetenskaplighet inom tekniska mediestudier: exemplet sociala och politiska botar 275
Simon Lindgren
Inledning 275
Att föra samman teknologi och mediestudier 281
Vetenskapliga uppdelningar 283
Gränsobjekt och översättningar 288
Avslutning 296
Referenser 297
12 Avslutning: De digitala mediernas framtid 301
Jay David Bolter
Inledning 301
Spekulativ design 304
2045: Det troliga, det rimliga och det möjliga 306
Det önskvärda 313
Den spekulativa designens begränsningar och möjligheter 315
Referenser 317
Författarpresentationer 319
Register 323
3 Digital teknografi : Att studera hur framväxande digitala teknologier försöker
lära känna oss
Martin Berg
Vi anpassar oss ständigt till de medieteknologier vi lever våra liv med, men hur kan vi få kunskap om hur de får oss människor att agera på olika sätt? I det här kapitlet får du bekanta dig med digital teknografi, en metod för att studera och analysera framväxande digitala teknologier som sätter teknologierna och deras förväntningar i centrum. Kapitlet utgår från självövervakningsteknologier, företrädesvis ”smarta” smycken, men fungerar lika bra för tjänster som TikTok och Instagram. Du får veta mer om nyckelbegrepp för att analysera marknadsföringsmaterial av framväxande digitala teknologier. Genom detta lär du dig hur till synes oskyldiga mobilappar kan bli föremål för vetenskapliga studier, kritik och teoretiserande.
Inledning
Hur kommer det sig att det tog tjugo år för mig att förstå att jag var bisexuell när det tog TikTok s algoritm ungefär 37 sekunder att räkna ut det? Den här frågan ställer sig en ung kvinna i dokumentären TikTok, Boom i vilken Shalini Kantayya (2022) utforskar de algoritmiska, sociopolitiska, ekonomiska och kulturella förutsättningarna och konsekvenserna av denna, som hon menar, historieskapande app. En motsvarande fascination bredde ut sig över Sverige under sommaren 2020 då läsare av Svenska Dagbladet fick ta del av reportern Jonas Ekbloms (2020) undersökning av appen TikTok,
vars algoritm fick honom att slukas upp av ett ändlöst scrollande bland ”de mer eller mindre imponerande danserna, sketcherna och skämtvideorna” som utgör appens innehållsliga kärna. Appens kontinuerliga flöde av videoklipp, utan vare sig början, slut eller pauser, bjöd in till – eller kanske tvingade fram – ett närmast hypnotiskt tillstånd som fångade hans blick och sinne innan han vaknade upp ur det. TikTok är inte den enda appen som blir som ett uppslukande universum där inte bara tiden tycks ta slut, utan också – och kanske just av den anledningen – framstår som anpassat just för oss, just i denna stund. Men är det så att dessa appar erbjuder en skräddarsydd upplevelse eller är det kanske snarare så att de, med olika medel, bjuder in oss att agera på deras villkor? Kanske är det till och med så att de försöker lära känna oss för att längre fram kunna tämja oss?
Det går att finna en lång rad likartade exempel på hur den här typen av teknologier fungerar. En kollega och jag (Berg & Engberg 2020) har benämnt dem ”beräkningsmedier”, alltså ett slags teknologier som inte bara anpassar sin form och innehåll till användarna utan också bidrar till att justera användarnas agerande till sina programmerade önskningar. Något som förenar dessa exempel är föreställningen att teknologier av det här slaget inte bara låter sig användas, utan att de också använder oss; eller kanske bättre: ser till att vi använder dem på ett visst sätt. Sannolikt är det något du själv har upplevt i din vardag. Kanske har du också upplevt att du agerar på ett sätt som får ditt vardagsliv att passa med en app eller annan teknologi, till exempel genom att röra dig på ett sätt som får din ”smarta” klocka att tycka att du är aktiv, eller genom att posera på sätt som skapar uppmärksamhet på TikTok eller Instagram.
Vi anpassar oss ständigt, på olika sätt och i olika grad, till de teknologier vi lever med. Men hur kan vi få kunskap om hur de får oss människor att agera på ett eller annat sätt? Hur kan vi utveckla en förståelse för vad de vill, önskar och kanske till och med kräver
©Författarna och
av oss som användare? Hur kan vi synliggöra de föreställningar och antaganden om våra liv som finns inbyggda i sådana teknologier och hur de bjuder in oss att agera på ett sätt som uppfattas som lämpligt, önskvärt och kanske härligt från deras perspektiv? Hur det kan studeras utgör fokus för det här kapitlet där du som läsare blir introducerad till hur metoden ”digital teknografi” (se Berg 2022b) kan användas för att förstå hur framväxande digitala teknologier försöker lära känna oss på ett ofta krävande och något uppfodrande sätt. Kapitlet sätter denna metod i en bredare vetenskaplig kontext
för att visa hur den kan användas tillsammans med andra metoder, både för att samla in empiriskt material och för att analysera detta. Det görs främst genom en presentation av metodens tre huvudsakliga begrepp – specifi kation, värdering och förväntan – som fungerar både som metodens huvudsakliga steg och som analytiska öppningar för att försöka göra ett empiriskt material begripligt. För att illustrera de resonemang som förs tas utgångspunkten i min tidigare forskning om självövervakningsteknologier. Härigenom får du bekanta dig med en metod som gör en app till en öppning för att studera samspelet mellan framväxande digitala teknologier, kultur och socialt liv; bakom såväl som framför skärmen. På den vägen blir det möjligt att röra oss bort från utvärderande och lösningsorienterade ansatser (Morozov 2013) som kretsar kring människor som ”användare” för att istället betrakta både människor och teknologier som inbäddade i sociala relationer. Det är en tanke vi kommer att återkomma till längre fram.
Självövervakningsteknologier: ett arbetsexempel
I min forskning har jag studerat en rad olika självövervakningsteknologier, till exempel smarta smycken (Berg 2017, 2019), en kamera för livsloggande (Fors, Berg & Pink 2016), smarta gafflar och tallrikar
och andra digitala teknologier för ätande (Berg, Fors & Eriksson 2016; Boztepe & Berg 2020). Kanske kan det vid en första anblick framstå som en brokig samling teknologier (som sällan är så värst smarta) att undersöka för en forskare med intresse för tekniska mediestudier. De utgör dock utmärkta exempel på teknologier som försöker lära sig något om oss människor. Den här typen av teknologier är ofta utrustade med sensorer och andra typer av hårdvara som fungerar som ett gränssnitt mellan en person och hans eller hennes kropp och/eller den miljö där han eller hon lever. För att visualisera de data som genereras av teknologin är den ofta ansluten till en smartphone där en app tillhandahåller visualiseringar och rekommendationer om hur livet kan levas på ett bättre sätt. Vi har således att göra med en typ av teknologi som medierar det som sker i och runt våra kroppar, och som sådan bidrar den till att forma genererade data till någorlunda begriplig information. Detta görs dock inte hur som helst eftersom den här typen av teknologi ofta är formad i tron att den kan hjälpa människor i vardagen att lära sig mer om sig själva, till exempel hur man hanterar stress, sover bättre eller rör sig mer. Det kan tyckas oproblematiskt, men flera studier har visat att denna tro bottnar i ett antagande om att något saknas i människors värld och att vi behöver tillgång till dataströmmar och finurliga algoritmer för att lyckas göra rationella och hälsosamma val (se t.ex. Schüll 2016 och Ruckenstein & Pantzar 2017). Idén till den studie vi här ska bekanta oss med kläcktes 2015 då jag fann ett aktivitetsarmband vid namn Jawbone UP! som utlovade att jag skulle kunna finna en bättre version av mig själv genom att låta denna manick (och dess tillhörande app) samla in, bearbeta och visualisera data. Hur denna bättre version av mig själv skulle se ut, varför en förbättring behövdes eller hur det skulle kännas att vara en uppgraderad version av Martin Berg framgick inte av vare sig instruktionsbok eller marknadsföringsmaterial. Ju mer jag sökte efter ett svar på dessa frågor, desto tydligare
58
blev det att människorna bakom aktivitetsarmbandet – designers, ingenjörer och marknadsföringspersoner – kanske inte heller hade ett svar. I sina många texter om denna produkt, inte minst i en mängd blogginlägg och texter i sociala kanaler, tyckte jag mig se en nyfikenhet inför aktivitetsarmbandet och dess möjligheter. De verkade vara lika fascinerade av sin uppfinning som de var ovetande om varför eller hur någon skulle använda den, och detta fick mig att fundera på hur man på bästa sätt kan studera och utveckla en förståelse för den här typen av teknologier. Hur jag och mina kollegor valde att arbeta vidare med den här frågan ska vi snart återkomma till, men först måste vi titta närmare på varför det är särskilt knepigt att studera den här typen av teknologier och, inte minst, deras tillhörande appar på ett vetenskapligt sätt.
Det finns en app för det!
Hur kommer det sig att framväxande digitala teknologier har kommit att bli så orienterade mot våra kroppar och vardagsliv? En viktig anledning är utvecklingen av appar som redan från början var orienterade för att lösa (eller kanske skapa) problem av vardaglig natur. För ungefär ett och ett halvt decennium sedan släppte Apple den andra generationens iPhone, en mobil enhet som i hög grad kom att marknadsföras med referens till dess mjukvara eller appar, som de sedan dess har kommit att benämnas. I en reklamsnutt som cirkulerade vid den tiden fick vi veta att ”[d]et som är bra med iPhone är att […] om du vill kolla hur många kalorier som finns i din lunch, så finns det en app för det. Och om du vill kolla exakt var du parkerade bilen, så finns det till och med en app för det. Japp, det finns en app för i princip allt.” (Apple 2009, min översättning). Apparna kom snabbt att utvecklas till hjärtat i det framväxande digitala ekosystem som Apple hade initierat och uttrycket ”There’s an app for that!” blev
till ett närmast självklart inslag i digital kultur med internet-memes och humoristiska videoklipp där appar, många gånger med ironisk underton, presenterades som lösningar på allsköns vardagsproblem (det gick så långt att Apple fick denna fras registrerad som en del av sitt varumärke). På den tiden var appar främst något som sågs som att versioner av webben förflyttades in i mobilen och dess pekskärm (touchscreen), som ett då relativt nytt gränssnitt. Sedan dess har mycket hänt. Det har inte bara blivit en närmast självklar (och kanske stundtals problematisk) del av våra vardagsliv att vi, med böjda nackar och stundtals ömmande tummar, scrollar från sida till sida, från en app till en annan, på ett sätt som absorberar oss in i mobilens och dess appars värld. Det har också öppnat upp en värld där smartphones kan användas för att levandegöra andra teknologier, till exempel sådana som i hög grad baseras på sensordata och algoritmisk bearbetning av dessa.
Som vi kunde ana när jag presenterade exemplet ovan har vi att göra med teknologier som inte bara bjuder in till användande, utan som också bjuder in sig själva att bli en del av vår mänskliga värld. Men hur kan digitala teknologier och appar, som ofta utgör självklara inslag i vardagen, bli föremål för vetenskapliga studier och analys? Den frågan ställde jag och mina forskarkollegor när vi tidigt 2015 skulle inleda ett längre forskningsprojekt om självövervakningsteknologier. Vi landade i slutsatsen att det bästa borde vara att under en tid leva med ett aktivitetsarmband och följa de rekommendationer den gav oss, för att tillsammans utforska vår upplevelse av att få våra liv medierade och tolkade på detta sätt. Vi utvecklade något som vi kallade för ”kollaborativ digital autoetnografi” som var en metod för att förstå den här typen av teknologier samtidigt som de försöker förstå oss (se Pink, Fors & Berg 2017 för beskrivning av metoden och Fors m.fl. 2020 för beskrivning av övningen).
På senare år har ett antal tongivande initiativ gjorts för att visa
60
©Författarna och
hur man på ett konstruktivt sätt kan studera appar på sätt som dels tar hänsyn till teknologierna som sådana, dels till den sociala – och mänskliga värld – som de blir del av (och, så klart, har sitt ursprung i) genom sin användning. Ett sådant initiativ kallas för ”genomgångsmetod ” (Light, Burgess & Duguay 2018) och erbjuder redskap för att tänka kring och sätta ord på hur en app inte bara bjuder in till vissa former av umgänge och interaktion, utan också kräver något från oss för att den ska fungera. Likartade metoder har utvecklats inom mer designorienterad forskning där digitala teknologier ställs mot väggen genom kritisk granskning och ”prylintervjuer” (Reddy m.fl. 2021) för att urskilja hur digitala teknologier bidrar till att forma de sociala sammanhang av vilka teknologierna är del. Vidare har satsningar gjorts på att utveckla digital etnografi för att förstå hur vi kan skapa kunskap om hur vi lever våra liv med digitala teknologier (Pink m.fl. 2016; Sumiala & Tikka 2020). Även om dessa exempel på metodologisk innovation tar teknologierna som sådana på allvar är det alltjämt ett faktum att de fokuserar på de sociala och kulturella dimensioner som möjliggörs av eller utvecklas med användning av teknologierna. Det får som konsekvens att metoderna i mindre grad betraktar framväxande digitala teknologier som aktörer i egna symboliska universum, från vilka de närmar sig och kräver mänsklig uppmärksamhet och specifika former av interaktion. Det är mot bakgrund av detta som jag föreställer mig att digital teknografi utgör en metod för att studera framväxande digitala teknologier och deras agens med utgångspunkt i hur de hävdas relatera till och ta sig an en mänsklig värld (även om dessa teknologier är resultat av och representationer av ofta fullt mänskliga designers, ingenjörer och marknadsförare).
Men varför är det så knepigt att studera den här typen av teknologier? Det är en viktig fråga som kan besvaras med att de är, till skillnad från människor, slutna tekniska system som vi inte rakt ut
kan fråga varför de gör på ett eller annat sätt (även om människor ingalunda kan förstås som fullt tillgängliga eller har en tydlig uppfattning om varför de gör eller tycker på ett visst sätt). Det handlar ofta om att en teknologi (och app) bearbetar olika former av data
inte minst sådana data som genereras av att appen används: hur din tumme rör sig, hur länge du tittar på en sida, hur du interagerar med den och så vidare – på algoritmisk väg. Eftersom det är mer regel än undantag att de algoritmer som används i appar är företagshemligheter, krävs det att man ställer frågor till apparna på ett sätt som får deras effekter att ge oss en inblick i deras värld. För att på den här vägen skapa en förståelse för en app och dess inbyggda föreställningar om människan och hennes värld krävs det att vi inte bara granskar appens synliga gränssnitt utan också att vi på ett fantasifullt sätt försöker förstå vad som sker under dess ”motorhuv”.
Under de senaste åren har många studier sett dagens ljus som i kritiska ordalag hävdar att den här typen av teknologier utnyttjar sina användare och att företagen bakom dem har affärsmodeller som är allt annat än människovänliga, då de bygger på att användare delar med sig av data till en sådan grad att företagen vet mer om dem än vad de själva gör; ungefär som exemplet ovan pekar på. Hjärtat i teknologier av det här slaget utgörs ofta av olika former av insamling och bearbetning av data och inte sällan sker det i det dolda medan användare får en upplevelse av, för att ta ett exempel, ett jämnt personanpassat medieflöde. Att resonera kring dessa frågor är minst sagt viktigt, men det är också något som redan har gjorts till en sådan grad att begrepp som algoritmer närmast har blivit en självklarhet att nämna i stora delar av samhällsvetenskaperna. Dock görs det ofta utan att begreppet fylls med något egentligt innehåll, annat än en potentiellt farlig mystik, något forskaren Malte Ziewitz (2016) har konstaterat fungerar som en modern myt. Han menar att algoritmer tecknas som kraftfulla fenomen som kan forma, kontrollera och
bestämma över våra liv. Samtidigt framstår de närmast omöjliga att förstå och studera på ett sätt som begripliggör vad de verkligen kan göra med oss och våra liv. Istället för att förstå algoritmer som något mystiskt, obegripligt och potentiellt farligt menar han att en kritisk granskning kan hjälpa oss att förstå många av de antaganden som omgärdar detta begrepp. En viktig ambition med digital teknografi
är att vi rör oss bort från dessa förenklande föreställningar om att det finns något ”ondskefullt” inbyggt i teknologin. Istället behöver vi producera kunskap om hur digitala teknologier och appar försöker komma in i vår värld (genom deras skapares ansträngningar). Hur det låter sig göras ska vi titta närmare på härnäst.
Att närma sig digital teknografi
För en student i tekniska mediestudier bör det inte komma som en överraskning att teknologier, oavsett om vi har att göra med apparater, maskiner eller appar, alltid är något mer än rekvisita eller verktyg i de situationer där mänskligt liv utspelas. Det var just en sådan observation som fick forskaren Grant Kien (2008) att börja laborera med begreppet teknografi för att förstå det vardagliga samspelet mellan teknologi och människa. Han lånade begrepp och idéer från det som kallas för etnografi, det vill säga en metodologisk inriktning
för att förstå människor och deras liv med särskilt fokus på deras perspektiv: hur de upplever, och definierar sin vardag. Eftersom teknologier är utbredda och numera närmast en del av varje vardagspraktik går det inte riktigt att särskilja teknologi från vardagsliv.
Denna tanke tog Kien fasta på när han utvecklade sin metod för att förstå hur teknologier ”dynamiskt arbetar med mänskliga aktörer för att skapa och upprätthålla den värld vi lever i” (2009, s. 1, min översättning). I Kiens tappning är teknografi därför en metod som inte bara betraktar teknologier som aktörer, utan som också visar