9789144133607

Page 1

MOTIVERANDE UNDERVISNING Resurspaket

Resurspaket


MOTIVERANDE UNDERVISNING Resurspaket Motiverande undervisning är ett resurspaket som består av två delar:

BOK Motiverande undervisning fungerar som ett praktiskt stöd för dig som snabbt vill komma igång med att arbeta med speldesign i din undervisning.Boken är indelad i tre delar: kort teoretisk bakgrund, konkreta förslag på hur man kan använda speldesign för att konstruera uppgifter och planera, genomföra och avsluta arbetsområden samt exempel på spelifierade upplägg inom matematik, biologi och historia.

DIGITALT LÄROMEDEL I de digitala resurserna som medföljer boken finns förklarande filmer som stöd för arbetet. Det finns även mallar som läraren kan skriva ut och använda, till exempel olika medaljer och material till de spelifierade arbetsområden som finns i boken.

Filmer som stöd för arbetet Mallar för utskrift

Fungerar på d ­ ator, surfplatta och ­mobiltelefon

klicka på bilden och prova


At t

ation otiv am ap

ELDESIGN f P S ör da n att ä v sk an

Adam Palmquist


Filmer Speldesignens fyra grundpelare Speldesign, motivation och olika elever

Den här symbolen hänvisar till filmer i de digitala resurserna.

Kom igång med att använda speldesign i din undervisning Planera din motiverande undervisning Vanliga frågor om spelifiering och speldesign

Mallar Bli en mästare på medaljer! Lagarbete Tidsmästare Medhjälpare Quizmästare Skattletare Hemlig medalj

Monoliten i Atlantis Instruktion Ledtrådskort Medaljer

Den vitruvianske människan Introduktion Kunskapsträd Torso Medaljer: lägre examina Medaljer: högre examina

Runornas hemlighet Introduktion Karaktärsformulär Runkort med ledtrådar

Den här symbolen hänvisar till material i de digitala resurserna.


TEORI OCH BAKGRUND Inledning

4

Speldesignens fyra grundpelare

6

Kompetens och valfrihet

14

Motivationskategorier

16

DESIGNA DIN UNDERVISNING FÖR ATT MOTIVERA ELEVERNA Planera din spelifiering Kunskapsträd, Elevresan

20

Uppgiftskonstruktion 34 Grundläggande principer, Organisering och balansering, Uppdrag och utmaningar, Erfarenhetspoäng och nivåer, Påskägg och pussel

Under arbetet 44 Förloppsindikator, Tidsindelning, Samarbete, ­Belöningar, Medaljer och förtjänstmärken, Tävlingar, Slump

Avslutning 58 Slutstriden, Bemästrande

EXEMPEL PÅ MOTIVERANDE UNDERVISNING Bli en mästare på medaljer!

64

Monoliten i Atlantis

68

Den vitruvianske människan

76

Runornas hemlighet

86


Även om pelarna utgör en bra grundstruktur för att öka ­elevernas m ­ otivation i klassrummet finns det ytterligare ­kunskaper som läraren bör känna till. För att eleven ska uppleva att hen är motiverad finns ytter­ ligare två viktiga förutsättningar: kompetens och valfrihet.

KOMPETENS

VALFRIHET Kompetens Kompetens, det vill säga att eleven har tillräckliga färdigheter för att klara uppgifterna, är en starkt bidragande faktor till engagemang. Spel och spelifieringar ser ofta till att personer inte möter för svåra utmaningar för tidigt. Misslyckande skapar besvikelse och bidrar till ­minskad motivation hos eleven. Eleverna blir ofta frustrerade när något är för svårt för dem, när upp­ gifterna är för komplicerade, för krångliga eller för undermåligt för­ klarade så att de inte förstår vad de ska göra. Nästan varje gång det här inträffar så minskar motivation hos eleverna. Samtidigt påverkas också motivationen om uppgifterna är för enkla. Då infinner sig känslan av att omgivningen är enformig och ointressant. För att undvika detta bör således uppgifterna vara lagom utmanande. Psykologiprofessorn ­Mihaly Csikszentmihalyi utrycker det – väldigt förenklat – via modellen överst på nästa sida.

14


Frustration – För svårt

Svårighetsgrad

OW FL

Tristess – För enkelt Tid/Färdighetsnivå Eleven ska alltså befinna sig i kanalen mellan frustration och uttråkning för att det ska uppstå flow, en känsla av välbehag och kontroll över situationen som skapar motivation. Hur löser vi då det? Det självklara svaret skulle vara att anpassa samtliga uppgifter till varje enskild elevs kunskapsnivå. I praktiken är det svårt. Istället kan en stor del av frustra­ tionen och uttråkandet undvikas via tydliga uppgifter, uppgifter som är uppdelade i flera steg eller att moment som anses onödiga tas bort. Det här kommer tas upp senare i boken.

Valfrihet Om individer har en möjlighet att välja bidrar det till ett ökat engage­ mang. Man skulle kunna tro att ju mer valfrihet en elev har desto mer motiverad blir eleven. Emellertid så är valfrihet ett tveeggat svärd när det kommer till elevers motivation i skolan. Om eleven får för mycket valfrihet blir eleven osäker; Vad ska jag göra först? Hur ska jag prioritera uppgifterna? eller till och med Var ska jag börja?. För mycket valfrihet har visat sig öka stressen snarare än att bidra till ökad motivation. Det är inte ovanligt att en individ som får total valfrihet producerar väldigt lite. Därför bör man begränsa val­ friheten om den ska öka motivationen. Antalet alternativ som eleven erbjuds bör ligga mellan två till tre. Valfriheten styrs ofta av spelens regler som fungerar som ramar. I­ stället för att se ramarna som begränsningar kan man se dem som olja för elevernas engagemang. Om eleverna vet inom vilka ramar de ska hålla sig faller många valsituationer bort och de kan fokusera på några få viktiga val.

15


DESIGNA DIN UNDERVISNING FÖR ATT MOTIVERA ELEVERNA

Det finns två viktiga utgångspunkter när läraren utformar en ­spelifiering för klassrummet och de är spelelementen ­Kunskapsträdet och Elevresan. Kunskapsträdet är användbart för att det ger både eleven och läraren en översikt och visar sammanhang i de olika uppgift­ erna och m ­ omenten i ämnesområdet. Men trädet visar också elevens progression. Den ger eleven uppfattning om var hen har varit och vart hen är på väg. ­Elevresan är mer av ett hjälpmedel för läraren där hen struktu­ rerar hur ett kunskapsområde delas upp på ett bra sätt så att eleverna har en möjlighet att stegvis slussas in i lärmaterialet. Elevresan vill introducera eleven i ett material och ledsaga hen från botten upp till toppen av ett kunskapsområde. Tillsammans är Kunskapsträdet och Elevresan två ­kraftfulla ­spelelement som bidrar till struktur i innehållet och ­engagemang från eleven.

Kunskapsträd Trädstrukturer som visar spelarens progression är vanliga i många spel. De ger spelaren en överblick över var hen har varit och vart hen är på väg – vilket ger en känsla av kontroll och sammanhang. I en klass­ rumsspelifiering kan kunskapsträdet användas för att ge dina elever en känsla av sammanhang i ett kunskapsområde. Trädet spelar också en viktig roll för elevernas motivation i ditt klassrum genom att det ger dem överblick, tydlighet och valmöjligheter. På sidan 21 ser du ett exempel på ett kunskapsträd för en spelifiering kallad Sameuppropet. Där ber två unga samer om hjälp för att synliggöra samernas villkor. De vill att klassen ska göra en utställning om samerna till samiska nationaldagen. För att göra det behöver eleverna lära sig så mycket som möjligt om samerna.

20


SAMEUPPROPET: Introduktion GENOMGÅNG: Minoritetsfolket samerna UTMANING:

Sametinget

Nationella minoritetsfolk i Sverige

SÖKUPPGIFT

GENOMGÅNG: Fjällvärlden – samernas hem

Fjällrävar och lämlar

Sapmi KARTUPPGIFT

LÄSFÖRSTÅELSE

UTMANING:

Sveriges högsta berg

QUIZ: Fjällvärlden GENOMGÅNG: Sameliv – utbildning, arbete och resurser

Sameflickan Brita

Året med renarna

Abisko Nationalpark

FILM

LÄSA

SÖKUPPGIFT

UTMANING:

Domen som samerna vann

QUIZ: Sameliv – utbildning, arbete och resurser GENOMGÅNG: Samernas kultur och religion

Sagan om trolltrumman LYSSNA

Samedräkter BILDUPPGIFT

Jakten på s­ pråket: samiska FILM

UTMANING:

Lär dig samiska

QUIZ: Samernas kultur och religion

Arbete med utställningen i grupper

UTSTÄLLNINGEN ÖPPNAR 21


Uppdrag och utmaningar Inom speldesign finns två olika typer av uppgifter; uppdrag och ­utmaningar. Uppdragen är för det mesta obligatoriska men valbara medan utmaningarna är frivilliga uppgifter. Uppdragen är oftast mer omfattande och ligger närmare stoffet i arbetsområdet medan ut­ maningarna är mindre uppgifter som skulle kunna vara färdighets­ träning eller hemuppgifter.

Uppdrag

Uppdrag är förbestämda uppgifter som eleverna ska utföra i klass­ rummet. De kan variera i storlek och omfång. Uppdragen kan göras i en viss ordning eller så får eleverna välja ett uppdrag som tilltalar dem vid en given tidpunkt. Det är inte ovanligt att uppdragen knyts samman med en röd tråd – berättelsen – för att göra dem mer intresseväckande. En uppdragsstruktur via en berättelse kan exempelvis innehålla olika uppdrag som görs i etapper. EXEMPEL Om eleverna ska arbeta med ett arbetsområde inom fysik som handlar om mätinstrument och hur de används kan berättelsen vara Tidernas mätmästare. Under Tidernas mätmästare presenteras olika spännande fakta kring sådant som solur, skålpund och fot vilket blir den röda tråden som kopplar samman elevernas uppdrag kring att själva mäta tid, vikt och längd.

36


Tänk på att uppdragen bör vara konstruerade så att de bygger på ­färdigheter som eleverna har tränat på tidigare. Uppdragen kan, och bör, också vara anpassade så att de tilltalar olika typer av elever som har olika drivkrafter. EXEMPEL I exemplet ovan där den röda tråden var Tidernas mätmästare skulle ­uppdragen kunna vara att läsa om ett mätinstrument och svara på frågor om det, läsa om ett mätinstrument och göra ett experiment med hjälp av mätinstrumentet eller varför inte att spela in en instruktionsfilm där man visar och förklarar hur mätinstrument används efter att ha läst om det.

Uppdragen kan, precis som i exemplet ovan, vara designade så att de passar olika förmågor ur läroplanen. Samma grundstoff används till de tre olika uppdragen men olika förmågor används för att lösa dem.

Tidernas mätmästare

Att mäta TID Mätinstrument: TID

Frågor

Experiment

Instruktionsfilm

Att mäta VIKT

37


Tidsindelning Tidsindelning är ett effektivt sätt att kicka igång en grupp elever. ­Genom att dela upp delar av lektionen i olika tidssegment som har ­olika syften så kan läraren rikta elevernas engagemang mot något särskilt i klassrummet. Tidsindelning är också ett bra sätt att få i gång aktivitet kring ett ämne eller en särskild uppgift. Eleverna lär sig att ­prioritera vad som behöver göras och planera för vad de ska hinna med. Tidsindelning i klassrummet har syftet att både öka elevernas aktivitet och strukturera deras arbete.

Användning

Att bryta ner lektionen till mindre komponenter har många fördelar: innehållet blir överskådligt, eleverna vet vad de ska fokusera på och det förekommer relativt lite dötid. Tidsindelning är en mekanik som också kan upplevas stressande så den ska användas med viss försiktighet. Det är bra om själva tidsstrukturen är ganska fast eftersom eleverna kommer att behöver tid för att lära sig att hantera arbetsgången – innehållet får däremot gärna överraska och stimulera. EXEMPEL En enkel struktur skulle kunna vara att en 60-minuters lektion ­struktureras med 15 minuters ­genomgång, 35 minuters arbete och 10 minuters r­ eflektion.

n Gen ktio o e fl

ng gå m

Re

De tre stegen genomgång, arbete och reflektion är effektiva eftersom de exemplifierar en struktur men också – om de är återkommande – gör att eleverna vet hur lektionerna är uppbyggda.

Arbete

48


När jag själv använde en fast struktur med tidsavgränsningar på mina lektioner blev de mer komprimerade och effektiva, vilket ­uppskattades av eleverna. Något som särskilt uppskattades var reflektionen. Den strukturerade deras eftertanke om vad de lärt sig och gav dessutom återkoppling till mig som lärare om målet med lektionen hade upp­ nåtts. EXEMPEL När vissa uppdrag startar i ett spel så sätts en timer i gång. På samma sätt kan en utmaning eller ett uppdrag vara utformat i din klassrums­ spelifiering. När eleven hämtar ut uppgiften så startar tiden. Det skulle kunna vara att sätta ihop en tidslinje över Kalmar unionen, renässansmålare eller andra världskriget. Men det kan också vara att göra ett venn-digram över de abrahamitiska religionerna.

49


EXEMPEL PÅ MOTIVERANDE UNDERVISNING

Bli en mästare på medaljer! Medaljer är, som nämnts i boken, effektiva element för att uppmuntra eleverna till olika handlingar. Emellertid kan de vara svåra att klura ut i början för dig som är ovan vid ett spelifierat tänk. Därför erbjuder jag här sex olika enkla förslag på medaljer som du snabbt kan använda i ditt klassrum. De är en god start på medaljanvändningen. Alla medaljer som används bör förklaras av läraren i början av varje tema eller kunskapsområde där de kommer att a­ nvändas. De bör också vara synliga någonstans i klassrummet eller i materialet som delas ut så att eleverna alltid kan hålla koll på vilka som finns och vilka som är kvar att erövra. Kanske de också vill göra egna anteckningar gällande hur de ligger till i förhållande till respektive medalj. Medaljer kan vara konstru­ erade som simmärkena i Svenska simförbundet så att eleven måste klara en nivå för att ens kunna försöka med nästa. Men mer om det nedan.

64


Lagarbete Vi människor lär oss bättre i grupp. ­ Arbetar vi tillsammans mot ett ­ gemensamt mål så är ingenting omöjligt. För klasser som har svårt att samarbeta eller att få nånting produktivt gjort under sina grupparbeten är den här medaljen att föredra. När eleverna har utfört ett produktivt grupparbete får de medaljen. Den här medaljen kan också förekomma i flera valörer exempelvis brons, silver och guld, en nivå för varje lyckat grupparbete under lärtemat. FÖRSLAG PÅ VALÖRER: Brons = ett lyckat grupparbete Silver = två lyckade grupparbeten Guld = tre lyckade grupparbeten

Tidsmästare Tiden arbetar ständigt emot oss. Därför ­ måste vi komma igång fort med lektionen så vi kan lära oss så mycket som möjligt. Många personer har problem att komma i tid – det gäller inte bara elever i skolan utan personer i samhället över lag. Det gör att lektions­ tiden kan bli lidande om hela klassen inte är närvarande från start, ­exempelvis när elever knackar på och vill bli insläppta under lektionens inledande genomgång. Den här medaljen vill bryta det beteendet. Den delas ut när eleven lyckats komma i tid X antal lektioner i rad. Den här medaljen kan existera i fler ämnen och få flera namn som Biologi-­ tidsmästare eller Svensk-tidsmästare. Medaljen för Tidsmästare gagnas av att ha flera nivåer, förslagsvis så att de täcker ett helt kunskapstema. Om medaljen skulle täcka ett helt läsår blir det för omfattande för eleverna att greppa. FÖRSLAG PÅ VALÖRER:

Brons = komma i tid till 5 lektioner Silver = komma i tid till 10 lektioner Guld = komma i tid till 15 lektioner

65


Studentlitteratur AB Box 141 221 00 LUND Besöksadress: Åkergränden 1 Telefon 046-31 20 00 studentlitteratur.se

Kopieringsförbud Detta verk är skyddat av upphovsrättslagen. Kopiering, utöver lärares begränsade rätt att kopiera för undervisningsbruk enligt Bonus Copyright Access skolkopieringsavtal, är förbjuden. Kopieringsunderlag får dock kopieras under förutsättning att kopiorna delas ut endast i den egna undervisningsgruppen. För information om avtalet hänvisas till utbildningsanordnarens huvudman eller Bonus Copyright Access. Vid utgivning av detta verk som e-bok, är e-boken kopieringsskyddad. Den som bryter mot lagen om upphovsrätt kan åtalas av allmän åklagare och dömas till böter eller fängelse i upp till två år samt bli skyldig att erlägga ersättning till upphovsman eller rättsinnehavare. Studentlitteratur har både digital och traditionell bokutgivning. Studentlitteraturs trycksaker är miljöanpassade, både när det gäller papper och tryckprocess. Redaktion: Jill McCabe Illustrationer: Anders Lagerdahl Grafisk form: Louise Nordborg, Louise Grafisk Form Art.nr 40403 ISBN 978-91-44-13360-7 © Författarna och Studentlitteratur AB 2020 Upplaga 1:1 Printed by Dimograf, Poland 2020



Motiverande undervisning Att använda SPELDESIGN för att skapa motivation Motiverande undervisning handlar om hur man kan använda metoder och design ifrån spelsammanhang i undervisningen för att skapa större m ­ otivation hos eleverna. Med ett annat ord kallas detta spelifiering och det har visat sig vara ett framgångsrikt sätt att fånga eleverna intresse och öka deras ­engagemang kring lärandet. Motiverande undervisning är ett resurspaket som består av en tryck bok och digitala resurser. I de digitala resurserna finns filmer där författaren Adam Palmquist förklarar grunderna i speldesign och tipsar om hur man kommer igång med att använda speldesign i sin undervisning. Där finns också annat material kopplat till bokens innehåll, såsom instruktioner och medaljer, som man kan skriva ut och använda i klassrummet. Den tryckta boken består av tre delar. I den inledande teoridelen p ­ resenteras de fyra grundpelarna i speldesign; målsättning, regler, återkoppling och ­socialt sammanhang. Därefter följer en tydlig genomgång av hur man kan planera sin undervisning för mer motivation och olika exempel på spel­ element och hur de kan användas. Det är till exempel konkreta förslag på hur man ger eleverna överblick över stoffet, skapar olika svårighetsnivåer eller hanterar tiden för arbetet så att det blir effektivt. Längst bak i boken finns också exempel på hur lärare har använt speldesign inom olika ämnen för att skapa en mer motiverande undervisning. Adam Palmquist har lång erfarenhet av att arbeta med ­spelifiering i klassrummet för att motivera olika elevkategorier. Han är en omtyckt föreläsare och har också skrivit den mer teoretiska boken Det spelifierade klassrummet.

Art.nr 40403

studentlitteratur.se


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.