9789127459175

Page 1

i undervisningen

Camilla Askebäck Diaz Lärare i Ma/NO och förstelärare i digitala verktyg i Stockholm. Utsedd till ”Sveriges bästa lärare 2016 – Sydsvenska Handelskammaren”, tilldelats Guldäpplet 2019, utbildningskonsult och expert på E-lärande.

Escape room

i undervisningen – öka elevernas engagemang med spelifierat lärande

Camilla Askebäck Diaz Ulrica Elisson Grane

Lär dig hur man kan skapa engagemang och motivation hos eleverna genom att använda spelifierat lärande och storytelling i undervisningen! För att lyckas lösa uppdragen i ett escape room får eleverna träna på att samarbeta och att lösa problem kopplade till det centrala innehållet i läroplanen samt träna logiskt tänkande inom skolans alla ämnen. Med boken Escape room i undervisningen får du konkreta tips, arbetssätt och förslag på väl beprövade lärande rum som kan genomföras i det egna klassrummet. Boken består av tre delar. Den första delen tar upp vad ett lärande escape room är, samt hur man kan använda spelifierat lärande i undervisningen. Den andra delen hjälper dig att stegvis skapa ett eget escape room. I den sista delen får du tips och idéer på både färdiga uppgifter till ditt escape room och färdiga escape rooms inom skolans olika ämnen. Exemplen i boken vänder sig främst till dig som är lärare i åk 4–9, men verktygen för att skapa ett escape room samt tips på spelelement vänder sig till alla inom skolans värld.

Escape room i undervisningen

Escape room

Ulrica Elisson Grane Digitaliseringsutvecklare för grundskolan i Leksands kommun och förstelärare i stödjande och tillgängliga lärmiljöer. Undervisar i matematik, NO, teknik, svenska och SO i årskurs 5–6. Nominerad till Guldäpplet 2018, 2019 och 2020. Input-serien inspirerar till nya arbetssätt och metoder i det dagliga skolarbetet. Böckerna är avsedda att fungera som handböcker i den konkreta klassrumssituationen. Fler Input-titlar hittar du på nok.se/input.

ISBN 978-91-27-45917-5

Camilla Askebäck Diaz Ulrica Elisson Grane

9 789127 459175

Escape room i undervisningen_cover.indd Alla sidor

2021-07-05 08:52


Escape room i undervisningen_textsection.indd 2

2021-07-05 08:44


Förord Grattis! Eftersom du läser denna bok förmodar vi att du funderar på att skapa ditt första escape room i undervisningen. Ett escape room kan vara digitalt, analogt eller varför inte vår favorit digilogt – en blandning av digitalt och analogt. Ingenting motiverar eleverna mer än att som omväxling få jobba med sina uppgifter i ett escape room – att se elever­ nas entusiasm och iver när de tar sig an ett escape room är magiskt. När eleverna arbetar med escape room samarbetar de i par eller små grupper och man ser kreativiteten flöda. Eleverna blir äventyrare som håller motivationen och engagemanget uppe under hela jobbet! Men som så ofta när man provar något nytt så ställs man inför olika utmaningar. Att skapa ett escape room kan vara både svårt och fullt av problem att lösa. Och det tar tid, speciellt om du aldrig har gjort det förut. Men med denna bok i din hand får du en plan, olika verktyg, mängder av tips och möjligheten att vara väldigt kreativ. Det enda som sätter gränser för att skapa ditt eget escape room är din fantasi! Börja med små steg och testa små delar tills du är redo att göra ett helt rum med kluriga frågor och med en berättelse som följer eleverna framåt i rummet. På det sättet kan du ta reda på vilka delar av ett ­escape room som passar dig och dina elever bäst. Testa gärna till att börja med något av de färdiga uppläggen som finns i boken. Boken är indelad i tre delar där vi i den första delen bygger en förförståelse till vad ett educational escape room är. I del två får du tips och kunskap om verktygen som du kan använda dig av, och i del tre ger vi tips och idéer på uppgifter och några färdiga escape rooms att inspireras av. Vi hoppas att boken kommer att inspirera, underlätta och bli ett fantastiskt komplement till din undervisning! Camilla & Ulrica, Stockholm & Leksand, maj 2021

Gå gärna med i vår facebookgrupp ”Escape the classroom – Sweden” för att få kontakt med andra pedagoger och för att kunna ge varandra tips och ­idéer.

3

Escape room i undervisningen_textsection.indd 3

2021-07-05 08:44


INNEHÅLL Förord

3

DEL 1 Vad är ett educational escape room?

7

Inledning Motiverande undervisning Spelifierat eller spelbaserat lärande? Fyra grundpelare för spelifierat lärande

8 9 10

11

Målsättning 11 Regler 11 Återkoppling 12

Socialt sammanhang

13

Storytelling 15

DEL 2 Skapa ett eget escape room

17

Hur börjar man?

18

Vad ska eleverna lära sig? Analogt, digitalt eller digilogt? Storytelling – den röda tråden Tid och kod

Skapa digitala rum Webbverktyg för att skapa ett digitalt rum

18 20 23 24

27 27

Spelelement 43 Spelelement för att skapa uppdrag

44

Hjälpmedel 69 Creative Commons – komplement till upphovsrätten 71

4

Escape room i undervisningen_textsection.indd 4

2021-07-05 08:44


DEL 3 Färdiga spelaktiviteter ur escape rooms

73

Förslag på berättelser Spelelement – tips på användning Färdiga escape rooms Jakten på påskäggen – analogt escape room Stormaktstiden – digitalt escape room Besök på museet – digilogt escape room

74 77 89 89 104 109

Källförteckning 127 Länkar och appar i boken 127 Länkar till vad är ett educational escape room? 127 Länkar till webbverktyg för att skapa ett digitalt rum 128 Länkar spelelement 128 131 Länkar hjälpmedel Bildförteckning

131

Extramaterial på webben Till Escape room i undervisningen finns bland annat en färdig pdf med ett analogt ­escape room samt länkar till ett färdigt ­digitalt ­respektive digilogt escape room. Logga in på nok.se för att komma till extramaterialet.

5

Escape room i undervisningen_textsection.indd 5

2021-07-05 08:44


Inledning Ja, vad är egentligen ett educational escape room? Vi börjar för tydlighetens skull med beskrivningen av ett vanligt escape room, som är en upplevelse där deltagarna ska samarbeta och under en viss tid lösa ett mysterium genom att lösa olika problem och ta sig vidare för att klara utmaningen. Det vanligaste är att deltagarna är inlåsta i ett rum där de ska samarbeta och lösa olika uppdrag för att ta sig igenom rummet och komma fram till lösningen. Den här typen av escape room bygger på en berättelse, som hör ihop med rummet man blir inlåst i, och där det gäller att leta ledtrådar för att lösa de uppdrag man ställs inför. Det kan vara att man ska lösa ett mordfall, stoppa en katastrof som en bomb som kan detonera eller råna en bank innan larmet löser ut. Skillnaden mellan vanliga escape rooms och educational escape rooms är att vi bygger uppdragen utifrån vårt centrala innehåll i Lgr22. Eleverna får träna på att samarbeta för att lyckas lösa uppdragen i ett escape room. De får också träna på att lösa problem och träna logiskt tänkande inom alla skolans ämnen. Nu kanske du tänker:”Ska jag låsa in hela klassen i ett klassrum?” Nej då! Det går att jobba med educational escape rooms på andra sätt, som vi kommer att berätta mer om längre fram i boken. I ett educational escape room använder man sig av spelmoment i form av uppdrag för att skapa engagemang och motivation genom att arbeta med det som kallas spelifierat lärande och storytelling. Bland annat så kan eleverna samla ledtrådar, lösa pussel och avkoda olika koder, utan att bygga upp en hel miljö i klassrummet. Innebär det här då att eleverna bara kommer att spela ett spel och ha kul? Ja, kul kommer de att ha – men de kommer också att lära sig mycket under tiden, eller visa att de redan har kunskaper inom ämnet om du använder det som en kunskapscheck. När du använder escape room som en kunskapscheck, ser eleverna att för att kunna ta sig igenom ”rummet” behöver de ha den kunskap som ni har arbetat med inom området. Något som också motiverar inför kommande ämnes­ områden om eleverna redan vid uppstarten vet att de ska göra ett ­escape room som avslutning. Att använda sig av ett escape room i klassrummet gör också att eleverna fokuserar mer på det arbete som

8

Escape room i undervisningen_textsection.indd 8

2021-07-05 08:44


ska göras. Det är dock viktigt här om eleverna ska samarbeta med varandra, att paren eller grupperna är bra sammansatta samt att alla elever vet vad de har för roll i paret eller gruppen. Alla elever ska vara delaktiga. Alla elevers styrkor behövs för att de tillsammans ska lösa ett escape room. Det viktigaste i educational escape room är att eleverna genom samarbete får en fördjupad kunskap i det ämne eller de ämnen som ditt escape room är uppbyggt kring.

Motiverande undervisning Att få med sig alla elever på en lektion är inte det lättaste. Vad är det som gör att vissa lektioner engagerar eleverna så mycket mer än vad andra lektioner gör, trots att de egentligen innehåller samma typ av uppgifter? Två viktiga bitar för att öka elevernas motivation är att det dels finns tydliga mål med uppgiften eller uppdragen, men också att eleverna känner att det första steget, den första uppgiften, är genomförbar för att de ska ta sig till målet. Alla elever ska med andra ord känna när de löser den första uppgiften att det här kommer jag att klara. Då ökar självförtroendet och du kan utmana dem mer i kommande uppgifter. Ett annat sätt för att eleverna ska bli motiverade att lösa uppgiften, är att göra den lite mer tilltalande än vad man kanske gör i vanliga fall. Vi har vid flera tillfällen sett att undervisning som bygger på spelifierat lärande ökar elevernas motivation. Det visar sig också i flera studier om spelifierat lärande. En intressant förstudie om spelifierat lärande gjordes av Terese Raymond år 2012, med finansiering från Internetfonden. Ett case från förstudien, vid namn Blixtjakten, drevs av Frida Monsén på en skola i Stockholm och gick ut på att spelifiera olika förmågor inom skolan, som samarbete, mod, ansvar, arbetsro och fokus, för att se vad som fungerar för eleverna när de arbetar. Vi författare, Camilla och Ulrica, har testat samma koncept i våra klassrum och eleverna uttryckte att de fick bra koll på vad som fungerade och inte fungerade när de arbetade. Blixtjakten bygger på delar av ett spelifierat lärande och projektrapporten finns att läsa på aprendi.se.

9

Escape room i undervisningen_textsection.indd 9

2021-07-05 08:44


Spelifierat eller spelbaserat lärande? Det är viktigt att vi skiljer på spelifierat lärande och spelbaserat lärande. Spelbaserat lärande innebär att man spelar ett spel i syfte att lära sig en specifik sak, som till exempel multiplikationstabellen, medan spelifierat lärande innebär att man tar delar från spelvärlden, som till exempel att man kan nå olika nivåer genom att ”levla upp” (gå upp en nivå i färdighet och/eller skicklighet) och få poäng eller kanske badges (märken). Det innebär inte att man spelar spel utan att man använder sig av den stimulans som spel kan ge när man klarar av saker. Vi är i dag många som använder oss av spelifierat lärande i klassrummet utan att ens tänka på att det är just det. Har du använt dig av digitala frågesporter, till exempel Quizlet eller Kahoot i din undervisning, så har du använt en form av spelifierat lärande. Eleverna får svara på frågor och får poäng efter hur de svarar. Educational escape rooms bygger på principen av spelifierat lärande – genom att samarbeta för att lösa olika uppdrag inom olika ämnen, så kommer man vidare till nästa nivå. Att arbeta med spelifierat lärande behöver alltså inte innebära att man får poäng eller olika vinster, utan det kan vara själva sättet att lösa något på och genom det komma vidare, ”levla upp”, som ger motivationen.

10

Escape room i undervisningen_textsection.indd 10

2021-07-05 08:44


Hur börjar man? Det finns mycket att tänka på när man ska skapa sitt escape room. Här följer först några tankar och tips kring vad du behöver ta beslut om eller se över innan du sätter igång. Därefter kommer förslag på webbverktyg och spelelement som du kan använda dig av när du skapar ditt escape room. Ett tips är också att hämta inspiration från de färdiga escape rooms och uppdrag som presenteras i del 3, om det är första gången du bygger ett ”rum”.

Vad ska eleverna lära sig? För att starta ett escape room måste du först fundera över vad du vill att dina elever ska lära sig. Vilket centralt innehåll ska ditt escape room behandla? Det finns oändligt många sätt att utforma ett escape room på. Det är bara din fantasi som sätter gränser. Förutom att koppla ditt escape room till det centrala innehållet i Lgr22, så behöver du också fundera på om detta rum ska vara en del i arbetet för att eleverna ska lära sig fakta om ett visst innehåll. Eller om du ska använda det för att träna mer på/repetera något ni har jobbat med. Du kanske vill använda det i din bedömning? Eller ha det som ett rum som tränar logiskt tänkande?

Planera ditt eget rum Nu är det dags att göra ett eget rum. Fundera över följande frågor och anteckna:

Använd gärna den mall som finns på nok.se för att skapa en bra struktur.

• Ämne/ämnen? Centralt innehåll? • Vad ska eleverna lära sig? Repetera? Träna mera? Kunskapscheck? • Vilket tema ska du ha? Skriv en story. • Dela upp berättelsen i delar för att få en riktning på berättelsen. • Bestäm om ditt escape room ska vara analogt, digitalt eller en mix av de båda, det vill säga digilogt. • Bestäm vad för slags pussel/frågor som ska ligga i varje uppdrag. • Börja bygga upp materialet och sätt ihop det. • Vilka frågor ska du följa upp med efteråt?

18

Escape room i undervisningen_textsection.indd 18

2021-07-05 08:44


Det kan förstås även vara förmågan att lösa problem i grupp som ska tränas genom att utgå från ett escape room. Andrew Walsh skriver i sin bok Making Escape Rooms for Educational Purpose: A Workbook (2017) om hur man kan använda sig av escape room för att ­träna på att: arbeta i grupp, prioritera arbetsuppgifter, applicera sitt kunnande i nya situationer, träna kreativitet, träna ny kunskap som man just har fått lära sig, träna engangemang och, inte minst, att ha kul tillsammans.

Hjälpmedel Du behöver också bestämma dig för om eleverna ska få använda något hjälpmedel när de så småningom ska lösa de olika uppdragen, eller om de ska använda sig av den kunskap de redan har. Om du använder escape room som en del av inlärningen av ett moment, för att eleverna ska lära sig mera fakta, behöver de ha tillgång till den faktan i bokform och/eller via internet. Det kan ju vara så att de ska söka reda på en viss fakta om en historisk händelse, något grundämne, en matematisk metod eller något djur och fördjupa sig i det för att komma fram till ett svar.

Anpassa efter elevgruppen Tänk på att anpassa ditt escape room så att det passar din elevgrupp. Har du elever som är tävlingsinriktade eller vill de utforska i sin egen takt? Tänk också på att alla elever ska känna att de kan lösa det första uppdraget, för då får de självförtroende att ge sig i kast med resten av uppdragen – även om de är svårare och klurigare. Ditt escape room behöver inte utgå från en mängd olika uppdrag utan det är viktigare att det hänger ihop som en röd tråd, att det följer sin historia och att det inte blir för svårt så att eleverna ger upp. Om du gör ett digitalt escape room kan det räcka med att det är till exempel ett pussel att lösa och sedan lite olika frågor som eleverna ska svara på. Eller om du gör ett analogt escape room kanske det är 4– 6 olika uppdrag som eleverna ska klara av. Det gör inget om varje uppdrag i stället får ta lite längre tid.

19

Escape room i undervisningen_textsection.indd 19

2021-07-05 08:44


Skapa uppdrag tillsammans En möjlighet när du skapar ditt escape room är att göra eleverna delaktiga genom att de i par/grupper får ge förslag på frågor, utforma ett pussel eller något annat, utifrån de kriterier som ska ingå när det gäller ämnen och innehåll.

Reflektion När eleverna har genomfört ett escape room kan du låta dem reflektera över hur det gemensamma arbetet i paret/gruppen gick. Var alla delaktiga? Tog alla ansvar? Hur gjorde ni när ni körde fast? Vad lärde ni er? osv. Eleverna kan också fundera på hur de ska kunna göra nästa gång för att jobba ännu mer effektivt. Eller så kan de jämföra med tidigare escape room om det var något som inte gick lika bra den gången. Eller om det kanske var något som nu gick bättre än förväntat. Det är också bra om eleverna även får dela med sig av sina bästa tips till de andra eleverna i klassen, för att ge alla möjlighet att utvecklas och kanske lära sig tänka i nya banor.

Analogt, digitalt eller digilogt? Nästa steg är att du ska bestämma dig för om du ska bygga ett analogt, digitalt eller ett digilogt escape room. I ett analogt escape room använder man sig av uppkopierat material i form av häften, bilder, QR-koder, arbetsblad etc., samt föremål i klassrummet som exempelvis saxar, röda genomskinliga papper, lådor, kassaskåp, fysiska hänglås av olika slag och chifferkort. För att eleverna ska veta hur lång tid de har på sig för att lösa de olika uppdragen kan man använda sig av till exempel en analog Time Timer, som är ett visuellt tidshjälpmedel. Eller varför inte ett timglas? En av fördelarna med ett analogt escape room är att det är lätt att fortsätta där man är en annan lektion. Det fungerar inte alltid i digitala escape rooms, om man till exempel använder sig av ett Google Formulär, där allt försvinner när man stänger ner det. Ett digitalt escape room använder samma koncept som ett fysiskt, analogt escape room, men i stället för att låsa upp ett lås eller en låda fysiskt och lösa uppdrag som står skrivet på ett papper, kommer

20

Escape room i undervisningen_textsection.indd 20

2021-07-05 08:44


e­ leverna att ange lösenord eller koder och lösa uppdrag i ett webbverktyg. Genom att använda ett digitalt escape room behöver man med andra ord inte göra i ordning en mängd olika material innan (speciellt om man har många klasser), vilket innebär mindre förberedelser för dig som lärare i form av bland annat kopiering och inköp av material. I ett digitalt escape room kan man även använda sig av olika digitala sätt att visa hur mycket tid eleverna har på sig att lösa uppdragen. Läs mer om timers i avsnittet ”Hjälpmedel” (s. 69). Själva gillar vi idén med att göra en mix av de båda – ett digilogt escape room. Ett sätt att sammanfoga de två olika miljöerna är att skapa pussel som kräver ledtrådar både från digitala och analoga spelmoment.

Det finns flera olika moment i ett escape room, där några uppdrag kan vara analoga medan andra är digitala. Några frågor att ta ställning till, om upp­ dragen ska vara analoga, digitala eller en mix av båda, är: • • • • • •

Vilka spelelement ska ingå? Hur ska storyn och spelelementen förmedlas? Hur ska eleverna låsa upp nästa spelelement? Ska det finnas ledtrådar? Hur ska de förmedlas? Vad ska hända när eleverna når målet? Hur vet eleverna hur lång tid de har på sig att lösa sitt escape room och hur ­förmedlas det?

Återanvänd ditt escape room Fördelen med ett escape room är att du kan återanvända det flera gånger till olika grupper. Ibland kan du behöva redigera det lite mellan gångerna, då du kommer på sådant du vill förbättra eller justera för att anpassa det mer till en specifik elevgrupp. Om du gör ditt escape room analogt är det bra att laminera de delar som kan användas flera gånger, så håller de bättre. Det är lite jobb första gången man gör det, men det har man igen om materialet ska återanvändas. Om du använder analoga escape rooms kan du ­också behöva skriva ut sådant material som eleverna skriver på varje gång. Om du däremot har ett helt digitalt escape room går det att

21

Escape room i undervisningen_textsection.indd 21

2021-07-05 08:44


återanvända det om och om igen utan att du behöver göra något mer än att ge eleverna länken till det. Fördelen med att mixa ett analogt escape room med ett digitalt är att du kan låta eleverna skriva in sina svar digitalt och då behöver du bara förbereda materialet som ska användas analogt första gången du använder ditt escape room.

Inspiration Det finns flera färdiga escape rooms på nätet, både analoga och digitala. De flesta är på engelska, men det finns även en del på svenska. Genom dem kan du få många bra idéer som du kan använda dig av och som kan passa ihop med det område du arbetar med. Oavsett om du tar idéer från ett annat escape room eller använder ett färdigt rakt av behöver du förstås alltid fundera över vad du har för syfte med ditt escape room. Vad är det eleverna ska lära sig eller vad är det de ska visa att de kan? Att göra dina egna escape rooms gör att du kan anpassa dem så att de blir mer personliga med bilder, skämt eller liknande.

Spelelement När du skapar dina uppdrag till eleverna kan du använda dig av både analoga och digitala spelelement. Längre fram i detta kapitel kan du botanisera bland de olika digiloga spelelementen för att se vilka som passar ditt escape room, beroende på hur du vill att ditt ”rum” ska se ut. Du kanske till exempel vill arbeta med gömd information i bilder eller hemliga meddelanden?

Ledtrådar När eleverna löser uppdragen kan de ibland köra fast, då kan det vara bra om det finns ledtrådar för att komma vidare. Försök att i förväg tänka ut vilka moment eleverna kan fastna på och fundera på hur ledtrådarna i så fall ska förmedlas. Ska ledtråden vara analog, att det är du som berättar ledtråden? Eller ska den vara digital och finnas inbyggd i ditt escape room på något sätt? Ska det vara QR-koder, lappar eller länkar till ett dokument?

22

Escape room i undervisningen_textsection.indd 22

2021-07-05 08:44


Om du vill göra egna ledtrådar på papper, kan du till exempel använda dig av det digitala verktyget canva.com för att skapa fina mallar till ledtrådar.

Målet Fundera också kring vad som händer när eleverna når målet, det vill säga har klarat alla uppdrag. Är det någon text, diplom, sista lås eller en video som då spelas upp, så att de vet att de har klarat av sitt escape room? Eller ska eleverna kanske få en badge? Ett verktyg som du kan göra detta med och skriva ut, eller samla som digital bild, är på makebadg.es.

Exempel på märke från makebadg.es

Storytelling – den röda tråden Nu börjar det roliga! Vad är det för en spännande berättelse eleverna har hamnat i? Tänk på att det ska vara något som gör dem nyfikna, intresserade eller skrattiga. Det viktiga är att det inte ska vara tråkigt! Berättelsen kan vara som en inledning, eller som håller i sig under hela uppdraget. Att göra en inledande historia ger en röd tråd till ditt rum. Är det kanske: Jakten på den inlåsta läxan, som du skulle skydda från att hunden åt upp? Läraren som glömt koden till kassaskåpet med de rättade proven? Utomjordingar som behöver hjälp att knäcka koden för att starta sin resa hem? Hur du ska oskadliggöra en artificiell intelligens, som försöker ta över klassrummet? Att hjälpa den smarta professorn att hitta botemedel mot ett supervirus som försöker förstöra jorden? Eller är det kanske Gustav Vasa, som tar hjälp av folket för att försvara sig mot danskarna? Eller att man har varit en dag

23

Escape room i undervisningen_textsection.indd 23

2021-07-05 08:44



i undervisningen

Camilla Askebäck Diaz Lärare i Ma/NO och förstelärare i digitala verktyg i Stockholm. Utsedd till ”Sveriges bästa lärare 2016 – Sydsvenska Handelskammaren”, tilldelats Guldäpplet 2019, utbildningskonsult och expert på E-lärande.

Escape room

i undervisningen – öka elevernas engagemang med spelifierat lärande

Camilla Askebäck Diaz Ulrica Elisson Grane

Lär dig hur man kan skapa engagemang och motivation hos eleverna genom att använda spelifierat lärande och storytelling i undervisningen! För att lyckas lösa uppdragen i ett escape room får eleverna träna på att samarbeta och att lösa problem kopplade till det centrala innehållet i läroplanen samt träna logiskt tänkande inom skolans alla ämnen. Med boken Escape room i undervisningen får du konkreta tips, arbetssätt och förslag på väl beprövade lärande rum som kan genomföras i det egna klassrummet. Boken består av tre delar. Den första delen tar upp vad ett lärande escape room är, samt hur man kan använda spelifierat lärande i undervisningen. Den andra delen hjälper dig att stegvis skapa ett eget escape room. I den sista delen får du tips och idéer på både färdiga uppgifter till ditt escape room och färdiga escape rooms inom skolans olika ämnen. Exemplen i boken vänder sig främst till dig som är lärare i åk 4–9, men verktygen för att skapa ett escape room samt tips på spelelement vänder sig till alla inom skolans värld.

Escape room i undervisningen

Escape room

Ulrica Elisson Grane Digitaliseringsutvecklare för grundskolan i Leksands kommun och förstelärare i stödjande och tillgängliga lärmiljöer. Undervisar i matematik, NO, teknik, svenska och SO i årskurs 5–6. Nominerad till Guldäpplet 2018, 2019 och 2020. Input-serien inspirerar till nya arbetssätt och metoder i det dagliga skolarbetet. Böckerna är avsedda att fungera som handböcker i den konkreta klassrumssituationen. Fler Input-titlar hittar du på nok.se/input.

ISBN 978-91-27-45917-5

Camilla Askebäck Diaz Ulrica Elisson Grane

9 789127 459175

Escape room i undervisningen_cover.indd Alla sidor

2021-07-05 08:52


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.