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len zur Verfügung stehen, um die beiden distinktiven Elemente in Einem darzustellen, groß ist. Da bis hier immer wieder die Trennung der Bereiche Mechanik und Fiktion betont wurde, soll zunächst auch einmal gezeigt werden, wie sich die Verbindung dieser Aspekte im Spiel in grundsätzlicher Weise darstellen kann.

4.3 Items in Quake und Super Mario. Fiktionale Details Das Beispiel dieses Abschnitts bezieht sich auf den First Person Shooter-Klassiker Quake von 1996. Fast identische Spielelemente mit ganz ähnlichen spielmechanischen und fiktionalen Funktionen finden sich in der Mehrheit der Action- und Arcadespiele. In Quake ist eines der wichtigsten items, eines der Gegenstände also, die im Spielverlauf durch die Spielfigur aufgenommen werden und die die Kampf- und Ausdauerfähigkeiten des Spielcharakters verbessern, das item armor (Rüstung). Ohne den Gebrauch des items ist Spielerfolg in Quake in keinem der zahlreichen Spielmodi aussichtsreich, weder im Einzel- noch im Mehrspielermodus. In Quake ist das Spiel oder die Runde für den Spieler verloren, wenn sein Charakter getötet wird, was bedeutet, dass seine Lebenspunkte vom Standardwert 100 auf den Wert Null, oder darunter, fallen. Ein Ziel des Spiels besteht also darin, möglichst wenig Schaden an der eigenen Spielfigur zuzulassen, und verlorene Lebenspunkte durch Sammeln weiterer items wieder zurückzuerlangen. Für diese Strategie ist das item armor unerlässlich, da es dem Schaden, der die Lebenspunkte der Figur dezimiert, einen Filteralgorithmus vorschaltet. Die rein spielmechanische Darstellung in Zahlenwerten, dem typischen Format dieser Ebene, erläutert die Funktion: das item armor sorgt dafür, dass nur 20 % des eigentlich erlittenen Schadens in der Form von Abzug an Lebenspunkten von der Spielfigur effektiv werden. Damit wird das Aneignen des items in z.B: zwei bestimmten Spielsituationen besonders attraktiv. In Spielsituation A verfügt der

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