Page 1

!

!

!

!

7.7.2009

!

!

Magisterarbeit

! ! !

! ! !

Paul Preuss Karl-Heine-Str. 74 04229 Leipzig

!

!

Universit채t Leipzig

!

!

Institut f체r Germanistik

! !

! !

Prof. Dr. Bernhard Meier Prof. Dr. Hartmut Warkus


Das Strukturelement Fiktion von digitalen Spielen als ein literaturwissenschaftliches Merkmal

!

!

Vorwort

1!

!

Einleitung! !

!

!

!

!

S. 3

1.1!

!

Spiel & Spaß!

!

!

!

!

S. 3! !

1.2!

!

Computerspiele in der Gesellschaft! !

S. 5

1.3 ! !

Erwachsene Spieler!

!

!

!

S. 6

1.4 ! !

Ludologie! !

!

!

!

!

S. 7

1.5 ! !

Immersion! !

!

!

!

!

S. 8

1.6 ! !

Zweigliedrigkeit als Grundkonzeption

!

!

digitaler Spiele

1.6.1 !!

Spielmechanik!

!

!

!

S. 9

!

!

!

!

S. 11

1.6.2 !!

Spielatmosphäre! !

!

!

!

S. 13

1.7!

Formalismus und Videospiele! !

!

S. 14

1.8 ! !

Literaturtheorie und Videospiele!

!

S. 16

1.9 ! !

Methode und Ziel dieser Arbeit!!

!

S. 18

2!

Ludologiehistorie! !

!

S. 20

!

S. 24! !

!

!

!

!

!

2.1 ! !

Überwindung einer verkrampften

!

!

Anfangsphase!

3!

!

Der strukturelle Aufbau von Videospielen! S. 30

3.1!

!

Spiel vs Spieler in der Ludologie!

!

!

!

!

S. 30

3.2 ! !

Spielorientierung der vorliegenden Arbeit! S. 33

3.3 ! !

Vermarktung von "interaktiver Narration"! S. 34


3.4!

!

Narration als strukturelles Element! !

3.5!

!

Die Definition von Narration in

!

!

dieser Arbeit!

3.6!

!

Zum zugrundeliegenden Verständnis

!

!

der Spielefiktion! !

3.7!

!

Fiktionale Spielewelten als ein

!

!

4!

!

!

S. 41! !

!

!

S. 44!

spielinhärentes Merkmal!!

!

!

S. 46!

Praktische Evaluation!

!

!

S. 49

4.1 ! !

Cutscene vs Gameplay - Der

!

!

Rhythmus von Spiel und Handlung! !

S. 49

4.2!

!

Plot und Cutscenes!

!

S. 51

4.3!

!

Items in Quake und Super Mario.

!

!

Fiktionale Details! !

!

!

!

S. 53

4.4!

!

Abstrakte Spiele?!!

!

!

!

S. 55

4.5!

!

Niedrigstufige Fiktionen in Tetris und

!

!

Luxor 3!

4.6!

!

Das fiktionale Thema!

4.7!

!

Plot als Fiktion einer höheren Stufe! !

S. 62

5!

!

Fazit! !

!

!

!

!

!

!

!

!

!

!

!

! !

!

!

!

S. 38

!

!

!

!

S. 57

!

!

!

S. 60! !

!

!

!

S. 68

Verwendete Literatur!

!

!

!

S. 70

Ludografie! !

!

!

!

S. 72

!


Vorwort Videospiele sind auch heute noch als Thema einer wissenschaftlichen Arbeit eher ungewöhnlich. Die Zusammenhänge, die diesen Stoff ausmachen, gehören sicher zu den weniger erforschten. Spezifische Fragestellungen drängen sich daher nicht so sehr auf, als es für arriviertere Themen vielleicht der Fall wäre. Dies bedeutet nicht, dass die Fragestellung der vorliegenden Arbeit unbestimmt wäre. Es handelt sich keineswegs um eine Arbeit über Videospiele oder etwas vergleichbar Vages. Sowohl der spezifische Gegenstand als auch die Betrachtungsweise sind vorgegeben: es geht um den fiktionalen Gehalt von digitalen Spielen1 , betrachtet aus einer allgemein literaturwissenschaftlichen Perspektive. Trotzdem beschäftigt sich ein nicht unbeträchtlicher Teil dieser Arbeit damit, sich des allgemeinen und besonderen Gegenstands immer wieder neu zu vergewissern und diesen so weit möglich einzugrenzen. Wenn dies nicht immer von einer langen wissenschaftlichen Tradition gedeckt sein kann, so wurde doch zumindest versucht, diesen Prozess nachvollziehbar zu machen. Wo es an anerkannten Gegensätzen und Diskussionsstoffen mangelt, muss ein höherer Aufwand für Metaüberlegungen betrieben werden. Konkretes kann nur erörtert werden, wenn ein bestimmtes Maß an Sicherheit in Hinblick auf die eigene Position innerhalb des großen Ganzen, des übergeordneten Diskurses, vorhanden ist. Dies ist einer der Gründe, warum die vorliegende Arbeit sich nicht ausschließlich mit der praktischen Analyse von konkreten Spieletiteln befasst. Stattdessen sind theoretische und praxisorientierte Betrachtungen in ungefähr gleichem Umfang vertreten. Der Hauptteil der Arbeit, der die Kapitel drei und vier umfasst, korrespondiert dazu, indem in Kapitel drei vor allem die Theorie behandelt wird, in Kapitel vier die Darstellung anhand konkreter Titel erfolgt. Auch Teile der Ein1

Der Term digitale Spiele steht hier als Sammelbegriff für Computer- und Videospiele. Er wird nicht in seiner technischen Bedeutung als Spiele mit digitalem Steuersignal gebraucht.

1


leitung und des zweiten Kapitels beziehen sich in erster Linie auf den theoretischen Rahmen.

Der Aufbau der Arbeit stellt sich in der Übersicht damit wie folgt dar:

1 - Einleitung Die Einleitung dient der grundsätzlichen Einstimmung auf das Thema. Darüber hinaus wird der begriffliche Rahmen abgesteckt. Alle zentralen Begriffe der Arbeit werden hier erwähnt. 2 - Abriss der Geschichte der Ludologie Hier wird ein kurzer Überblick über die Entwicklung der sog. Ludologie bis heute gegeben und deren Zusammenhang zum weiteren Text aufgezeigt. 3 - Theoretische Grundlagen Der Gegenstand und die Begrifflichkeit der vorliegenden Arbeit werden theoretisch diskutiert. 4 - Praktische Evaluation Prägende Merkmale fiktionaler Inhalte von Spielen werden anhand von praktischen Beispiele diskutiert. Die Darstellung gründet auf der im vorigen Kapitel geschaffenen Grundlage. 5 - Schluss Hier wird das Fazit der Arbeit gezogen.

Die These der vorliegenden Arbeit lässt sich kurz fassen: Videospiele sind ein genuin fiktionales Medium. Ihre Fiktionen stellen sie in distinktiver Weise dar. Im Hinblick auf digitale Spiele ist dies sicherlich nicht die kontroverseste denkbare Position. Angesichts der Unerforschtheit des Gegenstands scheint eine grundlegende Untersuchung allerdings angebracht.

2


1 Einleitung

1.1 Spiel & Spaß Spiele machen in erster Linie Spaß. Die Grundfunktion von Spielen, dies scheint unbestritten, besteht darin, ihre Spieler zu unterhalten. Die assoziative Verbindung zwischen den Begriffen Spiel und Spaß lässt sich an einer ganzen Reihe von Beispielen in der Alltagssprache festmachen. Offensichtlich scheint auch eine Erklärung zu sein, die besagt, wie ein Spiel bei dem Spieler das Gefühl verursacht, Spaß zu haben. Das intensivste Gefühl von Befriedigung und Erfolg, oder den meisten Spaß, hat der, der die durch das Spiel diktierten Ziele am besten erreicht. Dieses Verhältnis zeigt sich vielleicht am charakteristischsten in dem Bild des jubelnden Fußballspielers, der soeben ein Tor erzielt hat. Die Ursache für dieses Glücksgefühl lässt sich mit Recht in den Regeln des Fußballspiels vermuten. Da das Spielziel zu den Regeln des Spiels im weiteren Sinne zählt, wird erst durch die Spielregeln der sportlichen Leistung der Spielteilnehmer eine Richtung und Motivation verliehen. Bekanntermaßen besteht das Ziel beim Fußballspiel darin, möglichst viele Tore zu erzielen. Das Konzept Spaß als Grundfunktion aller Spiele darf nicht außer Acht gelassen werden, auch wenn dies selbstverständlich zu sein scheint. Spaß ist auch für die Videospiele die wichtigste Funktion und wohl der wichtigste Grund, warum sie immer mehr gespielt werden. Konzepte, die das Vergnügen beim Spielen begründen wollen, greifen unweigerlich auf diese Vorstellung von Spielzielen und der Freude an ihrer Erfüllung. In der Literatur beschreibt das Autorenpaar Salen/Zimmerman2 das Konzept unter den Stichpunkten “klare Ziele und Rückmeldung”3 und konstatiert, dass erst durch dieses ein “bedeut-

2

Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge , 2003 3

ebd. S. 337

3


sames Spielerlebnis”4 möglich wird. Auch hier gilt, dass das erfolgreiche Erreichen, der durch das Spiel gesetzten Ziele und die Empfindung von Spaß zusammen gehen.

Allerdings ist der Spaß, der sich bei dem Spielen von z.B. einem Rollenspieles einstellt, nicht allein durch dessen Regeln bestimmt. Digitale Spiele sind einem weiteren, überaus einflussreichen Faktor unterworfen. Das Gefühl, durch das Spiel einen fiktionalen Raum zu betreten, der durch eigene Gesetze und Bedingungen bestimmt ist, wirkt faszinierend und spaßfördernd. Fremde Welten zu durchwandern, interessante Figuren ausfindig zu machen und selbst als diese zu agieren oder sich in eine Umgebung zu versetzen, die keine bis wenig Ähnlichkeit mit dem täglich Erlebten hat, bedeutet einen großen Anreiz. Dieses Versinken, die Immersion, in den fiktionalen Welten oder “Mikrowelten”5 , wie die Literaturprofessorin Janet Murray sie nennt, mag kritisch als Eskapismus gesehen werden. Es ist zumindest ein Vorgang, mit dem die Spiele ihre Anhänger unwiderstehlich anziehen. Als Beleg dafür kann die sechsstellige Anzahl deutscher Die Sims- und World of Warcraft-Spieler genommen werden. Bei der Vermarktung gerade dieser Spiele, wird immer wieder mit einem Eintauchen in fremde Welten6 gelockt. Die dieses Vermögen der Spiele begründende Eigenschaft soll in dieser Arbeit untersucht werden. Welcher der beschriebenen Aspekte für das Spielerlebnis von größerer Bedeutung ist, das Erreichen des Spielziels oder das Erlebnis der Spielewelt, ist wohl kaum exakt zu bestimmen. Dies wäre auch nicht Gegenstand dieser Arbeit, da es nicht um die Wirkung des Effekts auf den Spieler gehen soll, sondern um das im Spiel selbst angelegte Strukturelement, das diesen Effekt verursacht. 4

“meaningful play”, ebd.

5

Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace, MIT Press, Cambridge ,1998, S.6 6

z.B. hier: “leave the real world behind [...] in a land of fantastic adventure.” http://www.wow-europe.com/en/info/basics/guide.html, abgerufen am 3.7.2009

4


Auch wenn der Schwerpunkt nicht auf einem den (Video-)Spielen äußerlichen Vorgang wie dem Spaßempfinden liegen soll, gehört es in den Kontext dieser Einleitung zu dem Thema Spiele von dem Faktor Spaß zu sprechen. Der “Zustand von konzentrierter und engagierter Freude”7 , der als sog. “Flow”8 beschrieben wird, spielt als Grundfunktion von Spielen aller Art auch für digitale Spiele eine wichtige Rolle. Dieser Aspekt hatte vermutlich auch seinen Einfluss auf den wirtschaftlichen und soziokulturellen Aufstieg, den digitale Spiele in den vergangenen Jahren erfahren haben.

1.2 Computerspiele in der Gesellschaft Computerspiele sind in den vergangenen Jahren immer stärker in das Interesse der Allgemeinheit gerückt. Als Anzeiger dieser Entwicklung kann der stark wachsende Umsatz der Branche gelten, der mittlerweile sowohl den der Film-9, als auch den der Musikindustrie10 übersteigen soll. Mit der Erschließung neuer Märkte und neuer Zielgruppen durch ein breiteres Angebot von Hard- und Software haben die produzierenden Unternehmen darauf geachtet, ihr Geschäftsfeld kontinuierlich zu vergrößern. Daneben macht sich aber auch eine Veränderung des kulturellen Status digitaler Spiele bemerkbar. Dies betrifft sowohl das Selbstverständnis der Hersteller als auch den Blick der Öffentlichkeit auf das neu entdeckte Medium. Während sich auf der Seite der Spieleproduzenten ein gewachsenes Selbstbewusstsein äußert - gerade was den kulturellen Status der Spiele, z.B. als mo-

7

Salen/Zimmerman, S. 336

8

ebd.

9

vgl. http://www.gamedaily.com/articles/news/video-games-explode-global-revenues-now-on-par-with -box-office, abgerufen am 3.7.2009 10

vgl. http://arstechnica.com/gaming/news/2007/06/report-video-game-spending-to-surpass-music-sp ending-this-year.ars, abgerufen am 3.7.2009

5


dernes narratives Medium 11 betrifft - scheint die generelle Öffentlichkeit interessiert, aber auch skeptisch. Einerseits scheint es grundsätzlich eine offenere Haltung gegenüber Spielen und ihren Inhalten zu geben. Dies zeigt sich auch an der Präsenz des Themas in den Feuilletons der deutschen Zeitungen, in denen dann auch der Verweis auf die wirtschaftliche Entwicklung der Industrie selten fehlt12 . Andererseits häufen sich die Stimmen, die auf die Gefahren der Spiele hinweisen und vor allem Probleme für die Entwicklung jugendlicher Spieler befürchten. Tatsächlich kann, angesichts der Aufmerksamkeit, die dieser Punkt auch durch die Massenmedien 13 erfährt, davon ausgegangen werden, dass diese Debatte für viele interessierte Nicht-Spieler im Vordergrund der Beschäftigung mit dem neuen Medium steht. Letztendlich zeigt sich auch in dieser Beschäftigung mit dem Thema, dass Computer- und Videospiele ihren Platz nun sehr viel stärker als noch vor kurzer Zeit in der Mitte der Gesellschaft haben.

1.3 Erwachsene Spieler Es ist allerdings nicht nur der wachsenden Spieleindustrie und ihren Versuchen, neue Käuferschichten anzusprechen zuzuschreiben, wenn Spiele mehr denn je ihren Platz in der Gesellschaft gefunden haben. Eine erste Generation von Videospielern, Spielern die tatsächlich mit den Spielen groß wurden, ist mittlerweile erwachsen. Die wirtschaftliche Entwicklung der Spiele hat dabei auch für diesen soziologischen Aspekt seine Bedeutung. Während es schon früher Videospiele, auch als bedeutende wirtschaftliche Größe gab, ist doch eine wirklich massenhafte erste Verbreitung vor allem seit den 1980er Jahren anzunehmen, nach Ende der Krise des Videospielmarktes zu Beginn der 80er. Vor allem

11

“Damals saßen die Menschen am Feuer, heute erzählen wir die Story mit unseren technischen Möglichkeiten” Birgit Reuther, Spielend zum Erfolg, Hamburger Abendblatt, 22.7.08 12

“Nie waren elektronische Spiele erfolgreicher.” Andreas Rosenfelder, Die Harmlosen, Die ZEIT, 14.8.2008 13

vgl. z.B. Gefährliches Flimmern, ZDF, 9.10.2008

6


der Erfolg von Nintendo mit dem NES ab circa 1985 markiert den Beginn eines medialen Siegesfeldzugs, der seitdem nicht mehr ernsthaft gefährdet war. So sind es also die Geburtsjahrgänge ab circa 1980, für die die Beschäftigung mit den Spielen seit ihrer Kindheit Normalität war. Damit sind sie die erste Generation, die die Spiele zu Recht als zu ihr gehörig empfinden kann. Der Spieleforscher Gonzalo Frasca folgert14, dass diese Jahrgänge eine natürliche Expertise15 für das Thema besitzen.

1.4 Ludologie Mit dem Medium Computerspiel in der Mitte der Gesellschaft angekommen, in wirtschaftlicher und kultureller Hinsicht und einer ersten Generation, die zu Recht als Spieler zu bezeichnen ist, war mit einem wissenschaftlichen Interesse für das Thema zu rechnen. Tatsächlich äußerte sich dies bereits, beginnend mit den 90er Jahren, in einer Reihe von Arbeiten, die sich aus verschiedenen Blickwinkeln, aber mit einem gemeinsamen Interesse dem Phänomen widmeten: dieses bestand darin, die neue Rolle der Computer zu würdigen, statt in ihnen lediglich “große Taschenrechner”16 zu sehen. Ein Zentrum dieser Bemühungen ist und war das Massachusetts Institute of Technology an dem Arbeiten von Brenda Laurel, Gonzalo Frasca, Jesper Juul oder Katie Salen/Eric Zimmerman veröffentlicht wurden, um nur einige in dieser Arbeit zitierten Namen zu nennen. Der Ko-Direktor der Vergleichenden Medienwissenschaflichen Fakultät des MIT, Henry Jenkins, demonstriert das veränderte Verständnis des Mediums Videospiel, indem er eine Definition der Spiele als Kunst 17 fordert. Damit beschreibt und propagiert 14

Gonzalo Frasca, Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology, in The Video Game Theory Reader, Mark J.P. Wolf, Bernard Perron (Hrsg.),Routledge, 2003, im Folgenden zitiert als Introduction 15

“a new generation of researchers who grew up with computer games.” (ebd. S. 221)

16

Gonzalo Frasca, Videogames of the Opressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate, Georgia Institute of Technology, 2001, S. 17 17

vgl. Henry Jenkins, Art Form for the Digital Age, Technology Review, September 2000

7


Jenkins Videospiele als ein Thema “für Akademiker, würdig einer ernsthaften Betrachtung”18. Das Umsichgreifen einer solchen Einstellung führte zu Beginn der 2000er Jahre zur Etablierung und zum Selbstverständnis der Spieleforschung als tatsächliche Wissenschaft. Dies brachte das Bedürfnis nach einer Untergliederung des Feldes mit sich. Eine Gruppierung innerhalb desselben sollte als Ludologie bezeichnet werden. Mit Inhalt gefüllt wurde der Begriff Ludologie zunächst vor allem in der Debatte um den narratologischen Status der Spiele. Diese Debatte wird näher in Kap. 2.1. dieser Arbeit besprochen.

1.5 Immersion Ein Aspekt, der nicht nur für die neuere Forschung, sondern auch für die gesellschaftliche Diskussion von Interesse ist, ist die immersive Kraft19 , die von den Videospielen ausgeht. Die den Spieler vereinnahmenden Qualitäten sind demnach dafür verantwortlich, dass Grenzen zwischen Spiel und Realität nicht mehr erkannt werden. Vor allem Jugendliche sollen gefährdet sein, wenn sie nach übermäßigem Spielekonsum nicht mehr in der Lage sind, Spielinhalte und Wirkliches zu trennen. Dem entgegengesetzt sehen die Anhänger und die Produzenten der Spiele in dem Vermitteln des zitierten “Eintauchen in andere Welten” eine Stärke des neuen Mediums. Der Häufigkeit nach, die dieser Punkt bei der Bewerbung der Spiele in den Vordergrund gestellt wird, ist anzunehmen, dass der Spieler gerade diesen Aspekt beim Spielen schätzt und sucht. Wenn es sich bei der Immersion des Spielers um einen so wichtigen Punkt handelt, liegt die Frage nahe, wie die Spiele diese leisten - zumindest, wenn man die strukturalistische Prämisse teilt, dass es sich um einen Vorgang handelt, der im Spiel selbst angelegt

18

”academics were finally embracing games as a topic worthy of serious examination” Henry Jenkins, Games, the new lively Art, in Handbook of Computer Game Studies, Joost Raessens, Jeffrey Goldstein (Hrsg.), MIT Press, Cambridge, 2005, S. 180 19

Formuliert für das Programm der Videospielkonferenz DIGRA 2005 z.B. so: “Digital gaming's ability to generate a culture which immerses and absorbs its participants” (http://www.gamesconference.org/digra2005/overview.php, abgerufen am 3.7.2009)

8


ist. Zu einem Grad trifft diese Prämisse dabei auch auf nicht-strukturalistische Untersuchungen zu. Selbst bei einem wissenschaftlichen Interesse nur für den Spieler und dessen Reaktionen auf das Spiel, muss davon ausgegangen werden, dass diese durch das Spiel bedingt werden.

1.6 Zweigliedrigkeit als Grundkonzeption digitaler Spiele Eine populäre These der neueren Forschung bzw. der Ludologie besagt, dass man für die Spiele von zwei wesentlichen Strukturmerkmalen ausgehen muss. Der sich selbst als Ludologe bezeichnende20 Videospielforscher Jesper Juul bezeichnet diese Elemente und ihr Verhältnis zueinander als die “Interaktion zwischen Spiele-Regeln und Spiele-Fiktion”21. Die Spiele-Regeln, game rules bei Juul, sind dabei nicht einfach als Spielregeln zu verstehen. Spielregeln sind meist sehr einfach gehalten und ließen sich selbst für komplexe Spiele auf einer relativ kurzen Liste darstellen. Das Strukturelement der game rules dagegen ist elementarer für die Konzeption von Spielen - es handelt sich um eine Vorstellung von der inneren Struktur der Spiele. So lassen sich fast alle Elemente eines Spieles im Hinblick auf ihre Rolle für die game rules, oder den Spielablauf deuten. Die durch die Betrachtungsweise der game rules gewonnene Ebene lässt sich auch als die Ebene der Spielmechanik bezeichnen. In dieser Bezeichnung spiegelt sich die Unverhandelbarkeit dieser Ebene wieder, worin einer der Unterschiede zu dem zweiten, flexibleren Element besteht. Während die Regel-Ebene eine starke formale Relevanz hat, ist das zweite Strukturelement ein stärker inhaltliches Element. Als game fiction von Jesper Juul benannt, könnte man es sich einfach machen und all die Elemente des Spiels darunter fassen, die nicht unter den Gesichtspunkt der Spiele-Regeln fallen. Tatsächlich handelt es sich wiederum mehr um einen Betrachtungsrahmen

20

“My name is Jesper Juul and i am a ludologist” schreibt Juul auf seiner persönlichen Website (http://www.jesperjuul.net/ludologist/, abgerufen am 3.7.2009) 21

Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, MIT Press, Cambridge, 2005, im Folgenden zitiert als Half-Real

9


für Spiele, statt um eine Auflistung ihrer Elemente. Typisch für das Element game fiction sind die Spielhandlung, die im Spiel vorkommende Figuren, sowie die allgemeine Darstellung der Spielewelt. Statt Spielefiktion lässt sich auch allgemeiner von Spielatmosphäre, oder dem atmosphärischen Element der Spiele sprechen. Die These von der Zweigliedrigkeit der Spiele erscheint viel versprechend, da sie über ein Strukturmodell von Videospielen unter anderem auch die immersive Wirkung von Videospielen beleuchtet.

Dies macht deutlich, warum die Ludologie eine Schlüsselposition besitzt, wenn es darum geht einen Ausgangspunkt und eine theoretische Basis für die Analyse von Videospielen zu finden. Dabei wurde der Bedarf für ein Modell, das Videospiele strukturell erklärt, schon früh sichtbar. Brenda Laurel, z.B. bemühte in Computers as Theatre22 von 1992 noch Aristoteles literarisches Strukturmodell für das Medium Computer23 . Aktueller findet sich eine Auswahl von Versuchen digitale Spiele systematisch strukturell darzustellen beispielsweise in Salen/ Zimmermans Rules of Play24.

Für diese Arbeit soll die ludologische These von der Zweigliedrigkeit der Spiele so präzise wie möglich gefasst werden, um ein möglichst genaues Verständnis von Aufbau und Funktion von digitalen Spielen zu erreichen. Das Regel-Element der Spiele scheint zunächst nicht übermäßig komplex zu sein. Die Regeln sind ein Kernstück jedes Spiels, dies gilt, wie schon erwähnt, sowohl für analoge als auch digitale Spiele, sei es Verstecken oder Space Invaders25.

22

Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley, Menlo Park, 1993

23

vgl. ebd. S. 35

24

vgl. Salen/Zimmerman, S. 150ff

25

Space Invaders, Taito Corporation, Arcade, 1978

10


Zwei wichtige Funktionen der Regeln für das Spiel erschließen sich schnell. Erstens sorgen diese - im Sinne von Spielregeln - für einen fairen, das heißt gleichberechtigten Spielverlauf. Regeln gelten für jeden Spieler und garantieren so Gleichberechtigung, eine Grundvoraussetzung für ein erfolgreiches Spiel. Zweitens bestimmen die Regeln ein Spielziel und geben damit dem Spiel und dem Spieler eine Richtung vor. Regeln sind Bedingung für die Grundfunktion der Spiele, lösbare Aufgaben für den Spieler zu präsentieren. In dieser Hinsicht unterscheiden sich digitale Spiele nicht von Analogen. Es zeigt sich aber eine Besonderheit in Bezug auf Regeln, die die digitalen von analogen oder herkömmlichen Spielen unterscheidet.

1.6.1 Spielmechanik Die Regeln, auch das, was in dem beschriebenen Sinne, als die Mechanik des Spiels zählen kann, ist bei digitalen Spielen im Spiel selbst zu finden. Dies trifft in einem sehr buchstäblichen Sinne zu. Analoge wie digitale Spiele sind zunächst abstrakte Systeme26 mit ebenso abstrakten Regeln. Aber während im analogen Spiel die Regeln in erster Linie im (meistens) regelkonformen Spiel der Teilnehmer aktualisiert sind, lässt sich im digitalen Spiel der Ort der Regeln viel genauer angeben. Im Programmcode des Spiels sind die spielmechanischen Elemente und Regeln festgehalten. Dies muss so sein, da der Spieler selbst diese Regeln nicht beeinflussen kann, der Computer “bestimmt die Regeln”27. Der Spieler hat nicht die Möglichkeit, z.B. sein Spielfeld beliebig zu verändern und auch ein Brechen der Spielregeln im engeren Sinne ist nicht möglich, im Gegensatz zu analogen Spielen, wo dies nur des Vorsatzes bedarf. Dies erklärt, wieso die Regeln vollständig und andauernd im Spiel bzw. in dessen Quellcode festgeschrieben sind.

26

vgl. Salen/Zimmerman, S. 50

27

vgl. Half-Real, S. viii

11


Die Regeln oder die Mechanik des Spiels bestehen letztendlich aus einer Menge festgelegter Formeln und Zahlenwerten. Ein Zahlenwert steht z.B. für die Schwerkraft, die in einer Spielwelt herrscht. Ein Weiterer gibt an, wie schnell die Spielfigur sich durch die Spielumgebung bewegt, während eine Formel die genaue Weise, in der dies passiert, berechnet. Während das Spiel in dieser Hinsicht statisch ist, einem Programm im eigentlichen Sinne entspricht, ist der variable Faktor der oder die Spieler. Dessen Input in Kombination mit den nichtvariablen Regel-Elementen sind die Faktoren, aus denen der konkrete Spielverlauf errechnet wird. Hieraus kann sich die Vorstellung von einem Computerspiel entwickeln, das nurmehr einer Kette von Berechnungen gleicht, an deren Anfang die Eingabe des Spielers steht. Die Vorstellung von einer Organisation in dieser Weise ist so überzeugend, dass es die Vorstellung gibt, Videospiele würden sich allein durch die Art des anfänglichen, impulsgebenden Steuerungssignals definieren. Demnach ist der Unterschied von digitalen zu analogen Spielen, dass deren Steuerungssignal ein digitales ist, während “herkömmliche” Spiele ganz altmodisch durch Bewegungen gesteuert werden. Tatsächlich hat diese Definition für die Verwendung in dieser Arbeit einen entscheidenden Mangel. Die Definition eines Spiels danach, ob die Eingabe des Spielers analog oder digital ist, legt den Schwerpunkt nicht auf das Spiel, sondern auf den Spieler. Dem eigentlichen Zweck dieser Arbeit entspricht dies deshalb nicht, da das angestrebte Ziel darin besteht, die Spiele in ihrem eigenständigen Aufbau zu untersuchen. Für die Rolle der Spielmechanik bedeutet dies, dass sie als inneres Strukturelement der Spiele von Interesse ist, nicht aber als spielerbezogenes Kriterium.

Das Gleiche gilt für die zweite elementare Komponente digitaler Spiele, die ebenfalls als integraler Bestandteil derselben betrachtet werden soll.

12


1.6.2 Spielatmosphäre Als das zweite Grundelement kann, wie erwähnt, die Spielatmosphäre aufgefasst werden. Schon einem ganz unvoreingenommenen Verständnis nach ist diese Element eines, das zu Videospielen eine starke Affinität hat. Vor allem im Unterschied zu herkömmlichen, nicht-digitalen Spielen wird dies deutlich: Analoge Spiele neigen zu einem kargen oder nichtexistenten atmosphärischen Rahmen28 - man denke an Mühle, Fangen und ähnliche Spiele, deren Regelwerk kaum von etwas begleitet wird, dass dem entspricht, was man sich unter Spielatmosphäre vorstellen könnte. Digitale Spiele dagegen kommen ohne einen atmosphärischen Rahmen scheinbar nicht aus. Sie geben sich nicht mit der reinen Darstellung ihres Spielprinzips zufrieden, sondern sie spielen sich ab - in ihren eigenen fiktionalen Welten. Eine treffende erste Beschreibung dieser Welten liefert Janet Murray, die von den bereits erwähnten “computerbasierten Mikrowelten”29 spricht, die “aus einer Kombination von Text, Grafik und navigierbarem Raum”30 tatsächliche “dynamische, fiktionale Universen”31 schaffen. Ob Mikrowelten, fiktionale Welten oder schlicht atmosphärisches Element, es ist ein Element, das für das ganze Medium Computerspiel so wichtig ist, weil es Teil der “Neuheit”32 dieses Mediums ist. Wichtig ist dies im vorliegenden Zusammenhang nicht zuletzt deshalb, weil dieses Element vermutlich einen gewichtigen Anteil an der zu Anfang erwähnten Immersion in das Spiel hat.

28

vgl. Half-Real, S. 1

29

Murray, S. 6

30

ebd.

31

ebd.

32

Half-Real, S. 1

13


1.7 Formalismus und Videospiele Wenn das Hauptinteresse in dieser Arbeit der Untersuchung des zweiten Elements, der Spielatmosphäre gilt, heißt dies nicht, dass die Spielmechanik in ihrer Bedeutung zu vernachlässigen wäre. Gerade die Rolle der Spielatmosphäre lässt sich am eindrücklichsten in ihrer Wechselwirkung und im Zusammenspiel mit der Spielmechanik belegen. Als integrale Elemente der Spiele sind sie zu eng miteinander verknüpft, als dass der Blick auf nur Eines der beiden etwas Substantielles über ein Videospiel insgesamt verraten könnte. Substantiell heißt hier, dass Antworten auf Fragen möglich werden, die den Aufbau der Strukturelemente, sowie ihrer Wechselwirkungen untereinander, innerhalb des Spiels beleuchten: Wie genau sind die Elemente aufgebaut - welche Komponenten machen das Strukturelement Mechanik, welche das Strukturelement Atmosphäre aus? Gibt es eine Gewichtung der Elemente, neigt ein konkretes Spiel z.B. stärker einem der beiden Elemente zu? Worin besteht die Wechselwirkung beider Elemente und worin besteht die Bedeutung von dieser für das Spiel in seiner Insgesamtheit, als ein abgeschlossenes, systemhaftes Kulturartefakt?

Zugegebenermaßen ist die Betrachtung der Spiele als ein abgeschlossenes System in dieser Weise nur eine vieler möglicher Perspektiven. Eine auf das Spiel, nicht auf den Spieler fixierte Perspektive muss bewusst gewählt sein, schon deshalb, weil beide Strukturelemente, die sich aus der ludologischen Grundannahmen ergeben, nicht ohne eine Beziehung zum Spieler denkbar sind. Für die Spielmechanik nämlich gilt, dass sie die Steuerungseingaben durch den Spieler berücksichtigen muss. Ohne den Input des Spieler sind die spielmechanischen Elemente nur leere Formeln, und nicht integraler Bestandteil des komplexen Systems Spiel, dass immer auch auf die Eingabe eines Benutzers reagieren muss.

14


Die Spielatmosphäre dagegen, die fiktionalen Welten der Spiele, sind offensichtlich nicht buchstäblich in den Spielen vorhanden, sondern sie spielen sich in der Vorstellung der Spieler ab, wenngleich dies durch Anleitung durch die Spiele geschieht.

Die Frage, ob digitale Spiele am besten aus der spiel- oder der spielerzentrierten Perspektive zu untersuchen sind, ist in der aktuellen Diskussion eine wichtige 33. Die Ludologen entscheiden sich in der Mehrheit für eine Untersuchung der spielinhärenten Merkmale34 - auch für diese Arbeit soll dies das Ziel sein. Nicht nur, weil eine Grundannahme der Ludologie thesenhaft verwendet wird, sondern auch, weil darüber hinaus gute Gründe für einen formalistischen oder strukturalistischen Ansatz sprechen.

Die Beschränktheit - siehe oben - einer solchen Perspektive wird durch den praktischen Nutzen einer Konzentration auf einige übersichtliche Merkmale digitaler Spiele aufgewogen. Eine Analyse der Struktur des Gegenstandes kann überhaupt nur stattfinden kann, wo sie vorhanden ist oder begründet eine solche unterstellt werden kann. Strukturbildend sind dabei vor allem Gegensätze und Begriffspaarungen, da sich mit ihnen die vorgefundenen Elemente und Phänomene ordnen lassen. Darin besteht die Stärke des ludologischen Gegensatzes von Spielmechanik und Spielatmosphäre.

Zum anderen gibt eine spielinhärente Untersuchung ein Signal bezüglich des kulturellen Werts von Videospielen. Eine formalistische Perspektive, zeigt eine Ernsthaftigkeit im Umgang mit dem Medium Videospiele wie es noch nicht allzu lange selbstverständlich ist. Gonzalo Frasca, Jesper Juul oder Doris Rusch

33

Jesper Juul beschreibt dies in seinem Blog: “It’s official: The new conflict in video game studies is between those who study players and those who study games.” (http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=457, abgerufen am 3.7.2009) 34

z.B. Jesper Juul hier: “My primary professional identity was always with games.” (http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=457#comment-52979, abgerufen am 3.7.2009)

15


propagieren mit ihren Beiträgen, die der Struktur von Videospielen gelten, auch die Ansicht, dass Spiele nicht auf ihre Wirkung reduziert werden können. Digitale Spiele haben eine eigene Struktur, einen inneren Aufbau der für eine sorgfältige und detaillierte Untersuchung einen lohnenden Gegenstand darstellt. Ein strukturalistisches Ansatz ist in dieser Hinsicht eine Bezeugung von Respekt vor der Form des Mediums.

Darin besteht auch der vielleicht wichtigste Zusammenhang zwischen digitalen Spielen und einer traditionell formalistisch geprägten Geisteswissenschaft wie der Literaturwissenschaft.

1.8 Literaturtheorie und Videospiele Als eine der Literaturtheorie entsprungenen Bewegung 35 ist der Formalismus eine Bewegung, in der nicht zuletzt die Distinktion von Aufbau und Wirkung literarischer Texte verfestigt wurde. Auch nachfolgende Schulen wie der Strukturalismus und der Poststrukturalismus haben diese Trennung nicht aufgegeben. Im Laufe des 20. Jahrhunderts wurden verschiedene Schlüsse abgeleitet ausgehend von der Struktur der Texte. Unbestritten bleibt die Wichtigkeit von “Entdeckungen” wie derjenigen der Konstruiertheit der Texte auf der einen Seite und ihrer Rezeption oder Interpretation auf der anderen Seite. Vor allem aber zeigt sich darin der Status, den Literatur innerhalb unseres kulturellen Kanons inne hat. Literarische Texte werden als bedeutend genug und strukturell interessant genug erachtet, so dass sich eine Innensicht ihres Aufbaus lohnt. Digitalen Spielen dagegen wird eine solch ausdifferenzierte kulturtheoretische Behandlung in Fachkreisen nur selten und in der Öffentlichkeit nahezu gar nicht zugestanden. Von einer Rezeptionstheorie für Videospiele, die vergleichbar mit der der Literaturwissenschaft wäre, kann man noch nicht sprechen.

35

vgl. den russischen Formalismus in der Literaturtheorie des früheren 20. Jahrhundert.

16


Wenn sich in der neueren Spieleforschung nun Versuche zeigen, die Distinktion von Werk und Rezeption theoretisch zu erarbeiten, lässt sich also ein literaturtheoretischer Hintergrund vermuten. Vor allem als ein literaturwissenschaftliches Unterfangen macht es also Sinn, die kulturelle Identität der Spiele herauszustellen. Sie als “important cultural artifacts”36 darzustellen und ihre inhärente Struktur offenzulegen, ist z.B. das erklärte Ziel des Literaturwissenschaftlers und Videospielforschers Ian Bogost. Eine Verbundenheit von Literaturwissenschaft und Spieletheorie wird darüber hinaus auch durch den Personenkreis nahegelegt, der sich mit digitalen Spielen professionell beschäftigt. Die jüngere Videospielforschung ist zu großen Teilen von Wissenschaftlern vorangetrieben wurden, die sich zumindest zeitweili auch mit der Erforschung von Literatur beschäftigt haben. Literaturwissenschaftler Jesper Juul, der Cybertexttheoretiker Espen Aarseth oder Shakespeareexpertin Janet Murray haben wesentliche Beiträge zur Videospieltheorie beigetragen. Bezeichnend ist darüber hinaus, dass der prominenteste Diskurs, der in der Spieleforschung bisher geführt wurde, ein literaturwissenschaftlich inspirierter war. Die Narratologie vs Ludologie-Debatte wurde erst durch den Versuch initiiert, den literaturwissenschaftlich geprägten Begriff der Narratologie auf die Spiele zu übertragen.

Schließlich gibt es neben dieser Anzeichen einer grundsätzlichen Verwandtschaft der Bereiche Literatur und Spiel noch einen spezifischeren Grund für die vorliegende Arbeit, die Bereiche als zusammengehörige aufzugreifen. Der Gegenstand, um den es im Weiterem vor allem gehen soll, das fiktionale Element von digitalen Spielen, scheint für eine literarische Perspektive besonders zugänglich zu sein. Die Literaturwissenschaft hat eine lange Tradition der Erforschung fiktionaler Welten: die Fiktionalität als Eigenschaft literarischer Texte und Literarizität als das, was Texte als literarisch bestimmt, sind tatsächlich so eng verknüpft, dass sie fast als synonym gelten - sie gelten als “ko-extensio36

www.bogost.com/books/unit_operations.shtml, abgerufen am 3.7.2009

17


nal”37. Daher sind Methoden und Perspektiven der Literaturwissenschaft viel versprechende Werkzeuge für die Untersuchung der fiktionalen Elemente der Spiele.

Ob diese These zutrifft soll sich dabei in der praktischen Anwendung erweisen. Die theoretische Frage, ob Spiele tatsächlich Literatur sind oder etwas anderes soll zugunsten der Frage in den Hintergrund rücken, was sich über diese mit den Mitteln der Literaturwissenschaft konkret sagen lässt.

1.9 Methode und Ziel dieser Arbeit Die vorliegende Arbeit geht dabei davon aus, dass ein Interesse an digitalen Spielen vor einem literaturwissenschaftlichen Hintergrund sich nicht seit der Narratologie-Debatte erledigt hat. Vielmehr soll ein literaturtheoretisch gesteuertes Interesse den angemessene Rahmen für eine Untersuchung der fiktionalen Dimension der Videospiele bieten. Ein allgemein formalistischer Ansatz empfiehlt sich, um den inneren Aufbau der Spiele selbst zu beleuchten. Die ludologische These der Zweigliedrigkeit erfüllt diese Bedingungen und bietet eine gute Ausgangsposition, indem sie den Spielen die Grundmerkmale Spielmechanik und Spielatmosphäre zuweist. Diese theoretischen Überlegungen zielen dabei auf ein praktisches Ergebnis. Die Untersuchung ist auf tatsächliche Spiele gerichtet, es sollen keine rein hypothetischen Fragen erörtert werden. Dies bedeutet in Konsequenz für den spezifischen Untersuchungsgegenstand, das fiktionale Element, dass es vor allem in seiner Opposition zur Spielmechanik betrachtet wird. Dahinter steht das Ziel, die Spiele nicht mit leeren Begrifflichkeiten zu behandeln, sondern von dem Ist-Zustand des Mediums ausgehend konkrete Aussagen zu treffen. Das größte Erklärungspotential für Videospiele ergibt sich aus dem Spannungsfeld zwischen Spielmechanik und -fiktion. Auch ein literaturwissenschaftliches Inte37

Heinz Ludwig Arnold, Heinrich Detering (Hrsg.) Grundzüge der Literaturwissenschaft, 5. Aufl., Deutscher Taschenbuch Verlag, München, 2002, S. 25

18


resse das den Schwerpunkt auf die fiktionale Ebene legt kann dies nicht verleugnen. Eine starre Festlegung auf einzelne, vermeintlich stärker literarische Elemente würde den Spielen nicht gerecht. Beispielhaft für eine dem Gegenstand in dieser Weise gerecht werdende Arbeitsweise, die dabei eine literatur- bzw. sprachwissenschaftliche Perspektive nicht aufgibt, ist die Arbeit von Doris Rusch vom MIT. Sie konzentriert sich ganz auf das Zusammenspiel von Fiktion und Spielmechanik innerhalb der Spiele um sich einen Bereich, der für die Linguistik oder Literaturtheorie eigentlich neu ist, zu erschließen. Als undogmatische und dabei dem Medium angemessen werdende Weise von Videospieltheorie sollen ihre Theorien im weiteren Verlauf herangezogen werden. Gerade für das Verständnis von aktuellen Arbeiten wie ihrer, ist es aber nötig, die Entwicklung der Ludologie, in deren Kontext auch Ruschs Arbeit zu sehen ist, zu verstehen. Um den Begriff Ludologie mit Inhalt zu füllen soll daher im folgenden Abschnitt ein Abriss der (kurzen) Geschichte der Ludologie bis heute gegeben werden. Dabei ist das Ziel, das theoretische Umfeld für die in dieser Arbeit vertretene Auffassung von digitalen Spielen zu erläutern und zu zeigen, auf welchem Verständnis der Historie der Videospieltheorie diese fußt.

19


2 Ludologiehistorie Im vorliegenden Abschnitt geht es darum, zwei Bewegungen innerhalb der neueren akademischen Auseinandersetzung mit digitalen Spielen darzustellen. Zum einen soll die, für das Profil der jungen Wissenschaftsrichtung Ludologie so wichtige, Narratologiedebatte erläutert werden und erklärt werden, worin die Wichtigkeit dieses Diskurses bestand. Zum anderen soll gezeigt werden, wieso die verhandelten Punkte aus heutiger Sicht weniger wichtig, bzw. unterschiedlich zu bewerten sind und was dies für die aktuelle Videospieltheorie bedeutet. Dieser Kurswechsel innerhalb der Ludologie, von dem hier ausgegangen wird, ist dabei von grundsätzlicher Bedeutung für diese Arbeit und deren Verständnis von Videospielen und ihren bestimmenden Faktoren. Es soll gezeigt werden, dass die sich jüngst herauskristallisierte Richtung in der Videospielforschung, die Fragestellung, die noch in der Narratologiedebatte im Vordergrund standen nun als weniger wichtig erachtet. Erst dadurch konnte sich eine neue kohärente Bewegung definieren, die nun wiederum Pate stehen kann für weitere Untersuchungen auf dem Gebiet. Ein zentrale Aspekt für diese neue Ludologie und gleichzeitig der Gesichtspunkt, der für den Zusammenhang mit dieser Arbeit der wichtigste ist, ist der der Literarizität der Videospiele. Wie beschrieben, ist diese Arbeit als eine prinzipiell literaturwissenschaftliche angelegt. Dass gleichzeitig Anleihen bei der Ludologie genommen werden, hätte bis vor kurzem mit gutem Grund als ein Widerspruch wahrgenommen werden können. In einer ersten Phase der Entwicklung der Ludologie als Wissenschaft wurde die Literarizität von Videospielen heftig bestritten. Der Grund hierfür war, dass diese als der Autonomie des neuen Mediums entgegenstehend wahrgenommen wurde. Die auch in dieser Arbeit geäußerte Überzeugung, dass eine formal an die Literaturwissenschaft angelehnte Vorgehensweise geeignet für die Spieletheorie sein kann, wäre daher als ausgesprochen un-ludologisch angesehen worden.

20


Um diese Haltung nachzuvollziehen, muss auch ein Blick auf die Spielestudien geworfen werden, die der Ludologie vorangingen. Das akademische Interesse dieser frühen Versuche bestand vor allem in Ansätzen, die das neue Medium ausschließlich als Extension von Literatur38 deuten wollten. Gonzalo Frasca nennt in seiner Einführung in die Ludologie die, auch hier schon angeführten Autorinnen, Laurel und Murray, als Vertreter einer wenig angemessenen, weil einseitigen Sichtweise, von digitalen Spielen als Drama bzw. als Narration39 . Interessant dabei ist, dass es ausgerechnet gerade der Literaturwissenschaftler Espen Aarseth war, der den Spielen dann doch zu ihrem Recht einer angemessene Betrachtung verhalf. Dies stellt Frasca sogar noch im selben Absatz40 fest. Dessen ungeachtet bestand die Reaktion der Gruppe von Wissenschaftlern, die sich erstmalig der dezidierten Erforschung von Spielen verpflichtet sahen, in einer rigorosen Ablehnung der literaturtheoretischen Perspektive. Diese, oder das “narrative Paradigma” 41 als das diese ausgemacht wurde, wurde in einer Reihe von stilbildenden Arbeiten hinterfragt und angefochten. Nicht nur Gonzalo Frasca, z.B. verteidigt Videospiele noch 2003 gegen eine Vereinnahmung durch Literaturtheorie sondern auch Jesper Juul betitelte seine Abschlussarbeit programmatisch mit “Ein Widerstreit von Spiel und Narrativität”42 . Die Verquickung beider Bereiche schien nicht geeignet, dem Forschungsgegenstand zu einer ernstzunehmenden, eigenständigen Position zu verhelfen. Wie sich diese Vorbehalte im Einzelnen äußerten, zeigt sich in zwei Argumenten, die eine Trennung der Bereiche Spieltheorie und Literaturtheorie befürworten sollten. Eines besagt, vertreten unter anderem von Jesper Juul,

38

vgl. Introduction, S. 221

39

vgl. ebd.

40

vgl. ebd.

41

Introduction, S. 223

42

Jesper Juul, A Clash between Game and Narrative: A thesis on computer games and interactive fiction, University of Copenhagen, 1999, im Folgenden zitiert als Clash

21


dass Videospiele fiktionale Elemente zwar beinhalten, diese aber nicht zum eigentlichen Kern der Spiele zählen, sondern diesen nur beigefügt sind. Es wäre daher möglich, Story und andere narrative Elemente, zu “ignorieren” 43 und es gäbe sogar Spiele, die ganz ohne diese auskommen. Das, was das Spiel ausmacht, sein inhaltlicher Kern, wäre demnach in keiner Weise von Faktoren wie Handlung, Charakteren, etc. abhängig. Dies seien strukturell überflüssige Anhängsel an das eigentliche Spiel. Noch eindeutiger stellt sich die Trennung der Bereiche bei Juuls Kollegen Markku Eskelinen dar, der feststellt, dass es beim Studium der Spiele “überhaupt nicht um die Story”44, sondern um gänzlich unnarrative Aspekte gehe.

Etwas weniger radikal, ist ein zweites Argument, dass Spielen die narrative Dimension zwar zugesteht, diese allerdings prinzipiell von der narrativen Form, wie sie sich in literarischen Texten manifestiert, unterschieden haben will. Dieses Argument, vorgebracht beispielsweise von Gonzalo Frasca45 besagt, dass Spiele von traditionelleren Medien wie der Literatur durch einen grundsätzlich anderen Modus des Erzählens unterschieden sind. Demnach vermitteln Spiele Stories oder, allgemeiner, narrative Inhalte nicht über Repräsentation, sondern durch Simulation46. Die repräsentative Vermittlung ist der klassische Modus der traditionellen Medien, die Inhalte werden dabei beschreibend dargestellt. Dem gegenüber steht die Simulation der Narration im Videospiel. Zu der Beschreibung der Narration des Spiels als einer simulierten und des Spieles selber als eines Simulator von Geschichten gehört dabei auch das Verständnis des Spielers, als demjenigen, der diesen Narrations-Simulator mit Eingaben füttert. 43

ebd. S. 6

44

Markku Eskelinen Towards Computer Game Studies, in First Person: New Media as Story, Performance, and Game, Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan (Hrsg.), MIT Press, Cambridge 2004, S. 42 45

vgl. Introduction, S. 222

46

vgl. ebd.

22


Der Modus der Simulation, der den Spielen eigen ist, ist ein so wichtiger Baustein des ludologischen Spieleverständnis, dass Gonzalo Frasca ihm einen großen Teil seiner Masterarbeit widmet. Und noch zwei Jahre später, in der Einführung in die Ludologie ist es die semiotische Struktur der Simulation, im Unterschied zur Repräsentation, die den zentralen Aspekt seines Aufsatzes darstellt. Diese Vorstellung von einer Andersartigkeit des erzählerischen Modus der Videospiele findet sich ähnlich auch wiederum bei Jesper Juul - überraschend insofern, als dass dieser zur gleichen Zeit die narrative Dimension der Spiele als gänzlich zu vernachlässigen erklärt hatte (vgl. oben). Nichtsdestotrotz hält er es für notwendig, die Diskrepanz der erzählerischen Modi anhand von temporalen Aspekten der Fiktion des Spiel zu erläutern. So heißt es bei ihm, dass die aus der Literatur bekannte Teilung der narrativen Ebene in Erzählzeit sowie erzählte Zeit für die digitalen Spiele nicht greife. Auch bei diesem Punkt, der die Unterschiede zur Literatur belegen soll, ist die Rolle des Spielers entscheidend. Dieser hebt die temporale Distanz 47 auf, indem er aus seiner Perspektive - literaturwissenschaftlich gesprochen aus der Erzählzeit - durch seine Handlungen in die erzählte Zeit eingreift. So negiert beispielsweise jeder Schuss aus der Waffe der Spielfigur in einem First Person Shooter das Spannungsverhältnis der narrativen Zeitebenen48 , weil der Spieler hier auf beiden Ebenen gleichzeitig, gewissermaßen als Erzähler und Charakter der Handlung, aktiv ist. Der Versuch, den Videospielen einen ganz eigenen Modus zuzuschreiben und sie grundsätzlich von anderen Medienformen zu unterscheiden, ist also bei Frasca und Juul als Ludologie-Autoren deutlich zu erkennen. Die Abgrenzung geschieht durch die grundsätzliche Ablehnung von Narratologie als ein, die Spiele überhaupt betreffender Aspekt, sie wird stattdessen als der Literatur zugehörig dargestellt. 47

vgl. Clash S. 34

48

Entsprechend dem Verhältnis von discours und histoire.

23


Egal, ob es durch erzähltheoretische temporale Aspekte oder einen unterschiedlichen darstellerischen Modus begründet ist, die Abgrenzung ihres Gegenstandes als ein gemeinsames Interesse der Ludologen ist hier klar zu erkennen. Interessant ist, dass keiner der Autoren die konsequente Haltung vertritt, den Spielen jeglichen fiktionalen Gehalt abzusprechen. Dies hätte das überzeugendste Mittel sein können, um sie durch eine narratologische Vereinnahmung zu schützen. Auch scheint das Argument, des grundsätzlich verschiedenen erzählerischen Modus, noch stärker auf ein ludologisches Selbstverständnis zu verweisen, als das bloße Bestreiten der Relevanz der Narration für das Spiel an sich. Dies liegt daran, dass mit dem Blick auf den Spieler, ein für die Videospiele tatsächlich exklusives Element, für die Argumentation herangezogen wird. Die Ludologie scheint hier - vielleicht zum ersten Mal - ganz bei sich und ihrem Gegenstand zu sein.

2.1 Überwindung einer verkrampften Anfangsphase Allerdings war nicht davon auszugehen, dass die Spieleforschung hier schon am Endpunkt ihrer Entwicklung angekommen sein würde. Auch die, die für das Abstecken einer eigenen theoretischen Ausgangslage gekämpft hatten, sahen darin nur einen “notwendigen ersten Schritt”49, einer sich in der Entwicklung befindlichen, akademischen Richtung. Tatsächlich war die junge Ludologie, mit ihrer Ablehnung einer narratologischen Analyse, so schnell bei der Hand, dass man als Ursache hierfür neben inhaltlichen Gründen wohl auch Berührungsängste annehmen muss, die wiederum dem Wunsch entsprangen, ein schärferes, eigenes Profil zu entwickeln. In dieser Hinsicht war eine Korrekturbewegung zu erwarten.

49

Introduction, S.222

24


Tatsächlich scheint die aktuellste Spielforschung sich ein hinreichend geschärftes Profil erarbeitet zu haben, das sich dadurch auszeichnet, dass es auf eine übermäßig strenge Abgrenzung gegenüber sachverwandten Gebiete verzichten kann. Die Grenze verläuft dabei zwischen den frühesten Vertretern einer Spieleforschung wie Murray, Janet und Aarseth und ihren direkten Epigonen wie Jesper Juul und Gonzalo Frasca und deren Arbeiten bis ca. 2000. Dem gegenüber stehen neuere Arbeiten ab ca. 2003, z.B. von Jesper Juul und Doris Rusch. Das unterscheidende Merkmal ist hier die konsequentere Anwendung formalistischer Arbeitsweisen und die Konzentration auf die praktische Seite des eigentlichen Gegenstands, der Spiele. Während Murray, Janet und Aarseth allererste Grundlagen schufen, um sich überhaupt zum ersten Mal mit den Spielen auf akademischen Niveau zu beschäftigen, und dabei keine Hemmungen hatten, Anleihen, z.B. bei der Literaturwissenschaft zu machen, war die darauf folgende Bewegung, wie beschrieben, vor allem mit der Bekämpfung dieser Tradition beschäftigt. Erst die darauf folgende “Generation” hat eine Haltung erreicht, die die Beziehung zu der Literaturwissenschaft relativ undogmatisch und unverkrampft behandelt. Vor allem ist die Frage nach dem narratologischen Status der Spiele hier in den Hintergrund getreten.

Als Exempel für die Entwicklung von Ende der 90er Jahre bis heute, bietet sich Jesper Juul an, dessen Arbeiten den Wandel der Positionen gut illustrieren. So sind Aussagen wie “Narrativität und Computerspiele sind radikal verschieden”50, differenzierteren Aussagen gewichen, die einerseits konsequenter in den zugrunde liegenden strukturellen Annahmen sind und andererseits weniger empfindlich auf eine Nähe zur Literaturtheorie reagieren. Auch die Überzeugung

50

Clash, S. 1

25


“Stories brauchen menschliche Charaktere, Spiele nicht.”51 aus dem Jahr 1999 ist einer versöhnlicheren Position gewichen. So findet sich auf der ersten Seite der Einleitung zu seiner aktuellen Veröffentlichung die Beschreibung einer Szene aus Zelda: The Wind Waker52, in der der Spieler mit einem weiblichen Charakter interagiert. Juul schließt nun, dass “die Interaktion zwischen Spiele-Regeln und Spiele-Fiktion eines der wichtigsten Merkmale”53 von Videospielen ist. Mit dieser Feststellung zeigt Juul, wohin die Ludologie sich seit ihrer Entstehung entwickelt hat und beschreibt gleichzeitig den Gesichtspunkt, nach dem aktuelle Videospieltheorie erfolgen muss, die sich dieser Entwicklung bewusst ist. Der Gesichtspunkt der Interaktion der Strukturmerkmale ist hier wohl zum ersten Mal in dieser Deutlichkeit ausformuliert. Eine neue Unbekümmertheit, was die Nähe zur Literatur- und Sprachwissenschaft angeht, zeigt auch Doris Rusch in ihren Arbeiten zum Thema54 . Ganz offen findet sich bei ihr der Vorsatz, mit linguistischen Mitteln, ursprünglich entwickelt für die Analyse literarischer Texte, das “interaktive Medium”55 Videospiel zu beleuchten. Dabei teilt sie einerseits den formalistischen Ansatz, der den inneren Aufbau der Spiele in den Mittelpunkt stellt, andererseits stimmt sie auch mit der spezifischeren Zielsetzung Juuls überein - es geht ihr um das Zusammenspiel der fiktionalen Elemente der Spiele mit deren Regel-Elementen. Rusch’ Interesse an diesem Verhältnis ist dadurch motiviert, dass sie nach Wegen sucht, wie das Spiel eine möglichst starke Wirkung auf den Spieler aus51

Jesper Juul A Clash between Game and Narrative. Beitrag zur Digital Arts and Culture Konferenz Bergen, 1998, http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html, abgerufen am 3.7.2009 52

Zelda: The Wind Waker, Nintendo EAD, Nintendo GameCube, 2002

53

Half-Real, S.1

54

Doris C. Rusch, Nikolaus König, Barthes Revisited: Perspectives on Emotion Strategies in Computer Games, Computerphilology Yearbook, TU Darmstadt, 2007, http://computerphilologie.tu-darmstadt.de/jg07/koenigrusch.html, abgefragt am 3.7.2009 55

ebd. Abs. 1

26


üben kann. Sie geht davon aus, dass die fiktionalen Elemente und die Regel-Elemente unterschiedlich stark in dieser Hinsicht wirken, weil sie einen unterschiedliche starken “Realitäts-Status”56 besitzen. Diese Einschätzung teilt sie wiederum mit ihrem Kollegen Jesper Juul, der vor ihr von einer ganz ähnlichen Annahme 57 ausgegangen war. Von der Wirkung auf den Spielenden aber einmal abgesehen, ist hier in erster Linie von Interesse, dass das fiktionale Element der Spiele für Rusch durch die linguistische Arbeit von Roland Barthes zu beschreiben ist. Rusch nutzt dessen hochstrukturalistische Methode zur Beschreibung von literarischen Texten für ihre Analyse von Videospielen. Demnach hat jedes Element eines literarischen Textes eine Funktion, die wiederum in Beziehung zu allen übrigen Elementen des Textes steht. Dies konstituiert den literaturwissenschaftlichen discourse einer literarischen Fiktion. Von diesen Elementen, mithin funktionalen Einheiten, sind für Rusch die in Barthes Terminologie, sog. “units of being”58, die relevantesten für die Evaluation der fiktionalen Welten der Spiele. Es handelt sich weniger um Bausteine der Handlung im engeren Sinne - dies wären nach Barthes die sog units of action als vielmehr um Zusatzinformation, die der Handlung einen Rahmen schaffen. Die units of being füllen den Raum, der sich zwischen den einzelnen Handlungselementen auftut und sind damit für die Gesamtfiktion oder den discourse genau so wichtig, wie die Kette an Ereignissen, die den eigentlichen Plot fortschreibt. Rusch zeigt mit dieser Festlegung auf die units of being, dass für sie die fiktionale Dimension der Spiele vor allem in deren Atmosphäre oder dem Ambiente der Spielewelt besteht, stärker als in dem Verlauf der konkreten Handlung wie eine Fokussierung auf die units of action bedeutet hätte.

56

ebd. Abs. 4

57

Ersichtlich schon aus dem Titel seines Werks, Half-Real.

58

Rusch, Abs. 8

27


Die moderne Ludologie, so lässt sich aus den angeführten Beispielen ableiten, verfolgt ein einheitliches Ziel. Methode und Gegenstand der Fachrichtung stimmen im Wesentlichen überein. Exemplarisch dafür sind die aktuellen Arbeiten von Jesper Juul und Doris Rusch , die als gemeinsame Vertreter einer Richtung zu sehen sind. Sie teilen nicht nur die strukturalistische Grundthese von der Zweigliedrigkeit der Spiele, sondern sie ziehen auch die selben Schlüsse aus dieser Struktur. D.i., dass die Spiele unter dem Gesichtspunkt des Zusammenspiels beider Elemente miteinander, der Spielefiktion und der Spielmechanik, zu betrachten sind. Nur so lässt sich, das die Spiele im Eigentlichen ausmachende, ihre sog. Gameness59, evaluieren. Ohne dass die Frage eigentlich beantwortet wurde, erscheint die Gespaltenheit angesichts des narratologischen Modus der Spiele heute überwunden. Die Problemstellung hat im Laufe der Zeit an Relevanz eingebüßt. Nun da pragmatischere Methoden zur Evaluation von Spielen praktiziert werden, stellt sich der Streit über den erzählerischen Modus der Spiele als Teil einer weitgehend artifiziellen Diskussion dar. Diese war wohl stärker mit dem eigenen Selbstverständnis der Wissenschaftsrichtung Ludologie beschäftigt, als mit den Spielen selbst, wie man rückblickend feststellen kann. Wenn dieser Konflikt heute aufgelöst ist, ist dies vor allem aus einer pragmatischen Perspektive zu begrüßen. Obwohl auch damals nicht der “flavour of the month”60 , wie Gonzalo Frasca schon 2001 feststellte, hat der strukturalistische Ansatz mit seiner Präsupposition einer fiktionalen Ebene der Spieleforschung den eigenen Ansatz verschafft, der es dieser jetzt erlaubt, frei mit den Methoden, z.B. der linguistischen Wissenschaft zu arbeiten.

59

Ein Begriff der von Jesper Juul 2003 geprägt wurde (Jesper Juul,The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/, abgerufen am 3.7.2009) 60

Introduction, S. 222

28


Damit zeigt sich auch die Darstellung der fiktionalen Welten digitaler Spiele als nicht literarische Fiktionen - eine Klassifizierung, die von Anfang an eine theoretische war - als weniger 端berzeugend. Innerhalb einer Wissenschaft, die die Narratologiedebatte 端berwunden hat, sollte eine literaturtheoretische Perspektive somit - einmal mehr - angebracht sein.

29


3 Der strukturelle Aufbau von Videospielen Die Literaturwissenschaft ist, wie mehrfach betont, vor allem als eine strukturalistische Disziplin, das Mittel der Wahl zur Untersuchung von digitalen Spielen. Im vorliegenden Abschnitt soll es darum gehen, die Rolle dieses Strukturalismus für die Videospieltheorie genauer zu erläutern. Wie gezeigt wurde, hat sich zum jetzigen Zeitpunkt ein Strukturalismus durchgesetzt, der sich zunehmend auf die pragmatische Analyse von Spieletiteln konzentriert und damit die früheren, eher rein akademischen Bemühungen abgelöst hat. Der vorherrschende Konsens in der Methode hat allerdings nicht zu einer Beendigung aller theoretischen Uneinigkeiten und Streitigkeiten innerhalb der akademischen Spielebetrachtung geführt. Im Gegenteil scheinen nun, da der methodische Rahmen ein mehr oder weniger einheitlicher geworden ist, auch die Diskrepanzen innerhalb der Forschungsrichtung stärker hervorzutreten. Schon die Frage, welchem Gegenstand die Untersuchung eigentlich zuteil werden soll, ist nicht unumstritten unter den Vertretern der digitalen Spieleforschung. Beispielsweise gehen die Ansichten darüber auseinander, ob die Spiele am besten durch den Blick auf ausschließlich sie selbst, zu ergründen sind, oder, ob bei dem Phänomen Videospiel auch der Spieler nicht außer Acht gelassen werden darf5.

3.1 Spiel vs Spieler in der Ludologie Es wurde in der vorliegenden Arbeit bereits darauf hingewiesen, dass eine Spieleforschung, die den Spieler außer Acht lässt, dem Gegenstand nicht vollkommen gerecht werden kann. Dass das komplexes System, als das Videospiele mit Recht gedeutet werden, nicht aus einem einzigen Blickwinkel ergründet werden kann, versteht sich von selbst. Die Feststellung, dass verschiedene

30


Methoden koexistieren sollten (“different questions and methods should co-exist.” 61 ), trifft daher zu. Eine Kontroverse besteht darin, dass dem Spiel bzw. Spieler zum Teil erheblich unterschiedlicher Stellenwert eingeräumt wird. Diese Frage ist eine, die die grundsätzliche Perspektive der Videospielforschung betrifft. Damit liegt sie auf einem heiß umkämpften Gebiet62 von einer Wissenschaft, die ihre Rahmenbedingungen erst allmählich entwickelt. Eine strukturalistische Methode an sich gibt noch keine Antwort auf diese Frage, ob der Spieler oder das Spiel im Mittelpunkt einer Untersuchung zu stehen hat. Allein die Arbeiten von Roland Barthes, qua Definition linguistisch und strukturalistisch, können für beide Vorhaben verwendet werden - für eine Analyse des Spiels oder aber für die des Spielvorgangs. Für die Medienwissenschaftlerin Diane Carr entsprechen diese Perspektiven zwei verschiedenen Arbeitsmethoden63 . Eine davon beschreibt sie, als diejenige, welche die “Einheiten des Spielesystems”64 betrifft, eine zweite ist die, welche die Codes und Zeichen, die bei dem Konsumenten der Literatur oder des Spiels “aktiviert”65 werden, betrachtet. Der letzte Gesichtspunkt wird dabei auch häufig als einer interpretiert, der die Spielsituation 66 zum Gegenstand hat10.

Während Carr beiden Methoden eine Daseinsberechtigung zugesteht und allenfalls eine saubere Trennung beider anmahnt, finden sich auch weniger pluralistische Ansichten. Vor allem aus dem Lager, der an der Spielerperspektive Interessierten, ist die Forderung zu vernehmen, die Spiele dürften in keinem Fall

61

http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=457#comment-52979 , abgefragt am 3.7.2009

62

vgl. z.B. Thomas Malabys Argumentation gegen eine Analyse, die Spiele als isolierte Einheiten ansieht. (Thomas Malaby, Against Exceptionalism: A New Approach to Games, http://terranova.blogs.com/terra_nova/2006/08/against_excepti.html, abgefragt am 3.7.2009) 63

vgl. Diane Carr, Un-Situated Play? Textual Analysis and Digital Games, http://www.digra.org/hardcore/hc18, abgefragt am 3.7.2009 64

ebd.

65

ebd.

66

vgl. Malaby

31


herausgelöst aus der Spielsituation betrachtet werden. Nur als Element einer Spielhandlung oder -situation und nicht als davon isolierte Artefakte seien diese zu verstehen. Andernfalls würden die Spielestudien ihren Gegenstand verfälscht wahrnehmen. Damit wenden sie sich auch und vor allem gegen eine Sichtweise, die die Spiele als inhärente, in sich abgeschlossene Systeme betrachtet und nicht als eine soziale Praxis.

Diese Streitfrage lässt sich durch einen strukturalistischen Zugriff auf das Thema allein nicht lösen. Auch dies lässt sich am Beispiel von Dorisch Rusch und ihrer Verwendung der Theorien von Roland Barthes zeigen. Sie zielt nämlich mit der Verwendung der Strukturthesen von Barthes, die in diesem Fall tatsächlich strikt auf das Spiel bezogen werden, darauf ab, ein spielerbezogenes Kriterium, nämlich die Wirkung des Spiels auf den Spieler, zu erforschen. Das bedeutet, die spiel- oder textinterne Struktur wird betrachtet um die externe Funktion des Spiels zu erklären. Dies kann als kreativer, kombinatorischer Ansatz gesehen werden, oder aber als logische Konsequenz des Barthschen Ansatzes, der seinen eigenen strukturalistischen Ansatz ebenfalls auf textferne Phänomene ausdehnte. Ob damit dann die Grenze vom Strukturalismus zum Poststrukturalismus übertreten ist, scheint dagegen eine eher begriffliche Unterscheidung mit wenig praktischer Relevanz für die vorliegende Problemstellung zu sein. Wichtig ist vor allem, dass Strukturalismus als Methode für Videospieltheorie einen Entschluss darüber, worin das wesentliche Element des Phänomens insgesamt besteht, nicht ersetzen kann. Denn es zeigt sich, auch an dem Beispiel der Arbeit Ruschs, dass die strukturalistische Untersuchung von text- oder spielimmanenten Elementen deren Auswertung im Hinblick auf werksexterne Kontexte nicht verbietet.

Die Heftigkeit, mit der dieser Punkt umstritten wird, macht seine Wichtigkeit deutlich. Die ungünstigste Alternative dabei scheint zu sein, keinen klaren

32


Standpunkt in dieser Frage zu besitzen. Die Gefahr ist groß, strukturelle Betrachtungen vorschnell mit werksexternen Aspekten zu verbinden und so die Unterscheidung der Ebenen zu verklären. In einer strukturellen Untersuchung muss an erster Stelle die Textimmanenz stehen, weitergehende Überlegungen können dazu, wenn überhaupt, nur sekundär sein. Klarheit in dieser Frage kann für eine rein strukturell interessierte Arbeit, wie es die vorliegende ist, nur förderlich sein. Die einzelnen Elemente der Struktur besonders klar zu definieren und voneinander abzugrenzen ist Voraussetzung dafür, deren Funktion und Beziehung zueinander möglichst genau bestimmen zu können.

3.2 Spielorientierung der vorliegenden Arbeit Für die vorliegende Arbeit bedeutet das Gesagte, dass es keine Selbstverständlichkeit ist, dass das Hauptaugenmerk auf die Spiele, nicht auf den Spieler oder die Praxis des Spielens gelegt wird. Weder die Wahl der strukturalistischen Perspektive bedingt dies noch bedeutet eine Anlehnung an die aktuelle Spieletheorie oder die Ludologie eine Festlegung auf den einen oder anderen Aspekt. In der Einleitung dieser Arbeit wurden die wesentlichen Punkte dabei bereits einmal angeführt: Eine literaturwissenschaftliche Perspektive soll verwendet werden, es wird auf die ludologische Strukturthese zurückgegriffen und zusätzlich handelt es sich bei dem Untersuchungsgegenstand des fiktionalen Elements der Spiele um einen strukturalistischen. Auch dass ein Blick auf den inhärenten Aufbau der Spiele diesen einen gewissen kulturellen Status zuweist, wurde als Argument angeführt. All diese Punkte, die eine strukturalistisch Perspektive nahezulegen scheinen, ändern nicht, dass es letztlich eine Wahl, keine Notwendigkeit ist, Spiele als inhärente komplexe Systeme aufzufassen. Umfassendere Sichtweisen der Spielsituation, zum Beispiel sind, dies soll nicht bestritten werden, mit Sicherheit

33


nicht verfehlt. Tatsächlich gibt es reichlich Anzeichen, dass das Studium der Spiele in Zukunft noch stärker handlungsorientierte und psycho-soziale Methoden verwendet wird, um ein noch allseitigeres Verständnis des Phänomens Spiele zu erlangen. Diese umfassenden Arbeiten sind allerdings genau dies umfassend.

Das Thema und die Problemstellung der vorliegenden Arbeit dagegen legen nahe, den verwendeten Ansatz durch eine Einengung des Blickfeldes auf die Spiele und deren Inhalte zu optimieren. Die psychologische Komponente des Themas "Fiktionen im Spiel" rundweg zu leugnen, wäre sicherlich wenig überzeugend. Dies allerdings geschieht nicht, nur indem einer unterschiedlichen Perspektive der Vorzug gegeben wird. Tatsächlich lassen sich, so die Hoffnung, so erst die Fiktionen der Spiele in all ihrer systemhaften Deutlichkeit und im Kontext mit allen verwandten Elementen zeigen.

3.3 Vermarktung von "interaktiver Narration" Zu diesem Kontext gehört ein Element digitaler Spiele, dass seinen Stellenwert daraus ableitet, dass es nicht nur ein sehr typisches Strukturelement von Videospielen ist, sondern auch Ausgangspunkt vieler grundsätzlicher Überlegungen zu dem Medium insgesamt. Der Aspekt ist nicht nur von Wichtigkeit als konkretes Merkmal von digitalen Spielen, sondern er eignet sich auch gut, um darzulegen, an welchem Punkt die Spieleforschung angelangt ist, was die Behandlung der Videospielmerkmale angeht. Die Rede ist hierbei von dem Schlagwort Interaktivität. Schon immer ein häufig verwendeter und mit Videospielen in Verbindung gebrachter Begriff67 , ist es doch ein bemerkenswert wenig hinterfragter, vielleicht auch deswegen, weil die Wissenschaft nicht angemessen mit ihm umzugehen wusste. Heute zeigt sich, dass die aktuelle Theorie 67

"Ein Computerspiel ist ein interaktives Medium" weiß schon Wikipedia. (http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel, abgefragt am 3.7.2009)

34


einen Stand erreicht hat, der den kritischen akademischen Umgang mit dem Prinzip ermöglicht. Gleichzeitig werden dabei auch Diskrepanzen und Unterschiede in der Anwendung der Spieletheorie sichtbar. Die Konnotation ‘interaktiv’ tragen Videospiele stärker als jedes andere Medium. Es sind aber nicht nur die Spiele allgemein, sondern die Zuordnung wird häufig spezifischer getroffen. Es sind die, den Spielen innewohnenden Fiktionen, die interaktiv sein sollen. Spiele sind, oder zumindest beinhalten, so hört man, immer wieder interaktive Fiktionen. Dies lässt sich nicht nur anhand begrifflicher Schöpfungen wie interactive fiction belegen. Die Geschichte des Begriffs geht zurück bis in die Frühzeiten des Mediums und beschrieb ursprünglich einen bestimmten Spieletyp. Textadventures wie Zork68, deren Benutzeroberfläche größtenteils aus Text-Darstellung bestand und die dadurch schon durch ihre Aufmachung an Literatur erinnerten, wurden als interaktive Fiktionen bezeichnet . Der Begriff allerdings hat sich im Laufe der Jahre verselbstständigt und wurde zunehmend beliebig. Die Bezeichnung interaktive Fiktion wurde immer häufiger allgemein für Spiele, z.B. aus dem Adventurebereich und sogar für Vertreter des First Person Shooter-Genre genutzt69. Die Werbung nutzte die Verheißung von Epik, den die Bezeichnung interaktive Fiktion selbst Spielen mit wenig ausgefeilter Handlung und lieblos entworfenen Charakteren verlieh. Dies trug dazu bei, dass sich die begriffliche Verknüpfung im allgemeinen Bewusstsein verfestigte. Es wurde Allgemeinwissen, dass Spiele Trägermedium für interaktive Fiktionen sind, nach der Häufigkeit zu urteilen mit der die Bezeichnung verwendet wurde. Dabei macht vor allem die Werbung glauben, dass die Interaktion mit der Story oder Fiktion einher geht mit der Immersion in die Handlung.

68

Zork, Personal Software, Diverse PC, 1980

69

vgl. http://www.mumbojumbodaily.com/copyright-idiocy-max-payne-payne-and-redemption/, abgefragt am 3.7.2009

35


Es sind explizit die Fiktionen, die narrativen Inhalte der Spiele, die durch ihre Interaktivität bestechen sollen und offenkundig durch diese in ihrem Status aufgewertet werden. Der Vorgang ist besonders offenkundig bei Spielumsetzungen bekannter Filmtitel. Kaum eine Werbekampagne für Spiele dieser Gattung, die nicht in Aussicht stellt, dass nun da der Film in Form eines Videospiels vorliegt, an der Handlung durch die Interaktion teilgehabt werden kann. Diese Zuordnung ist vor allem nach den wirtschaftlichen Gesichtspunkten der Unterhaltungsindustrie folgerichtig. Spiele sollen, dies ist möglicherweise das Kalkül, als den klassischen erzählenden Medien wie Literatur oder Film überlegen dargestellt werden. Das Versprechen der interaktiven Fiktion setzt eine bekannte und vom Publikum erwünschte Funktion voraus, nämlich das Fesseln und Vereinnahmen des Konsumenten, und stellt eine Steigerung dieser Funktion in Aussicht, indem es eine direktere Anteilnahme an der Fiktion verspricht. Dies macht die Erfahrung des Spielens durch einen etablierten Mechanismus auch für Videospiele-Unkundige erstrebenswert. Ungeachtet der Motive im Einzelnen war die Verknüpfung der Begriffe erfolgreich, was sich daran zeigt, dass heute die Vorstellung auch unter Spiele-Laien vorherrscht, dass man im Spiel Narration oder Handlung “spielen” kann. So wie man im Kino der Handlung des Films zu folgen hat, bietet einem angeblich das Videospiel die Möglichkeit dieselbe interaktiv zu gestalten. So überzeugend diese Analogie auf das mit Videospielen weitgehend nicht vertraute Massenpublikum wirken mag, lässt sie sich strukturell nicht aufrechterhalten. Die Innensicht der Spiele lässt nur einen möglichen Schluss zu: Dieses Verständnis von Fiktionen im Spiel als interaktiv, ist ein Missverständnis. Es lässt sich nur dank einer irrigen Vorstellung von wahlweise Interaktivität oder von Narration halten. Es ist verwunderlich, dass das sehr grundlegende Verhältnis von Interaktivität und Narration in der aktuellen strukturalistischen Spieleforschung nicht deutlicher herausgestellt wurde. Eine mögliche Erklärung für dieses Versäumnis der neueren Ludologie ist, dass dieser Punkt schon während der ersten, frühen Phase der Ludologie abgehan-

36


delt wurde70 und nun nicht mehr erwähnenswert scheint. Es scheint trotzdem alles andere als überflüssig, diesen Punkt festzuhalten: Spiele beinhalten im Allgemeinen ihre fiktionalen Inhalte keineswegs in einer interaktiven Form. Im Gegenteil macht die grundsätzliche Struktur der Fiktionen oder Narrationen im Spiel diese ausgesprochen unempfänglich für Interaktion mit dem Spieler. Dies betrifft die Struktur aller Videospiele und ist unabhängig vom Typ des Spiels. Um nur ein narratives Element aufzugreifen, das dem klassischen Fiktionsbegriff wohl am ehesten entspricht sei an dieser Stelle auf die Handlung des Klassikers Super Mario Bros.71 verwiesen. Schon der Umstand, dass der Verlauf der Handlung hier wiedergegeben werden kann und dies trotz eines immerhin unvorhersehbar interaktiven Spielverlauf, illustriert den Sachverhalt. Keine Aktion des Spielers kann etwas daran ändern, dass eine gewisse “Prinzessin Peach” von dem Gegenspieler der Hauptfigur, “Bowser” entführt wurde und in dessen Schloss gefangen gehalten wird. Das Ende der Handlung ist erreicht, wenn der Held der Geschichte, ein italo-amerikanischer Klempner namens Mario das Schloss erreicht und die Prinzessin befreit. All diese Faktoren der Fiktion sind vom Spieler nicht beeinflussbare Strukturen. Was für die Handlung dieses Titels aus dem Jahr 1985 und seine zahlreichen Neuauflagen gilt, trifft im Allgemeinen auch auf die Grundstruktur von Fiktion in Videospielen zu.

Was mit der Beschreibung als interaktive Narration in Aussicht gestellt wird, die Anteilnahme an narrativen Inhalten durch spielerische Interaktion, kann genau besehen kein Videospiel halten. Dass der Spieler ein Bestandteil der Narration wird, dass er die Fiktion bestimmt in dem Sinne, dass er die Handlung beein70

"Interactivity is almost the opposite of narrative; narrative flows under the direction of the author, while interactivity depends on the player for motive power" wie Ernest Adams bereits 1999 schreibt. (Ernest Adams, Three Problems for Interactive Storytellers, Gamasutra, 29.12.1999, http://www.designersnotebook.com/Columns/026_Three_Problems/026_three_problems.htm, abgefragt am 3.7.2009) 71

Super Mario Bros., Nintendo EAD, Nintendo Entertainment System, 1985

37


flusst, ist ein Mythos. Der Grund dafür, dass die Narration im Sinne von dramaturgischer Struktur, nicht für Interaktionen offen ist, liegt daran, dass diese nicht in Echtzeit, d.h. dynamisch berechenbar ist. Narrative Elemente, wie z.B. eine sinnvolle Handlung oder überzeugende Charaktere sind nicht in zufriedenstellender Weise von den Algorithmen eines Computerprogramms abzuleiten, wie sie ein Videospiel enthält. Sie bedürfen eines Designer oder Autors. Dem gegenüber steht das Gameplay. Die Aktionen des Spieler sind tatsächlich ganz ihm überlassen, da das Programm nur die Regeln vorgibt, nach denen die Eingaben des Spielers weiterverarbeitet werden. In dieser Hinsicht ist das Gameplay oder die Spielmechanik interaktiv, die Spielfiktionen dagegen dezidiert un-interaktiv. Die Bezeichnung interaktive Fiktion trägt diesem Verhältnis nicht Rechnung, sondern verbindet die Aspekte Interaktivität und Fiktionalität begrifflich irreführend.

3.4 Narration als strukturelles Element Der Widerspruch, in dem die Begriffe stehen, sollte sich strukturalistisch gut darstellen lassen. Mit der Einteilung von Spielen in die zwei Elemente Fiktion und Mechanik , scheint der Schluss auf deren Verhältnis zur Interaktivität nahe liegend, sich fast aufzudrängen. Dessen ungeachtet, wurde die Rede von spielbaren Fiktionen in mancher Hinsicht selbst von beispielsweise Jesper Juul weitergeführt. Dies ist erstaunlich, da Juul als der vielleicht konsequenteste Vertreter der These gelten kann, die in der vorliegenden Arbeit als die ludologische Strukturthese bezeichnet wird.

Der Unterschied zwischen dem tatsächlich interaktiven Gameplay einerseits und vorab festgelegten, starren narrativen Elementen andererseits zu erläutern, erscheint als ein logischer Schritt - die Unterscheidung der zwei Grundstruktu-

38


ren der Spiele entspricht der Grenze zwischen dem interaktiven und dem nicht interaktiven Part von Videospielen.

Dass darauf verzichtet wurde, die Widersprüchlichkeit des Begriffs interaktiver Fiktion in aller Deutlichkeit darzustellen, zeigt, dass es offensichtlich keine Priorität der jungen Videospielforschung war, Ungereimtheiten dieser Art aufzudecken. Trotzdem scheint das Wissen um die eigentliche Gegensätzlichkeit der Begriffe Fiktion und Interaktivität in der Arbeit von Ludologen und anderen mitzuschwingen. Dies ist allerdings nur implizit zu erkennen und bedarf einer bestimmten Lesart derer Arbeiten. Als Beispiele sollen einmal mehr die Texte von Doris Rusch sowie Jesper Juul verwendet werden. Bei Doris Rusch wird die Trennung, die das Verhältnis von Interaktivität und Narration ausmacht daran deutlich, dass der Kern ihres Aufsatzes Barthes Revisited darauf basiert. Die Strategie, die Rusch vorschlägt72, um Spielen einen höheren Grad von Unmittelbarkeit zu verleihen, sieht vor, die Ebene der Spielefiktion mit der Ebene der Spielmechanik zu verbinden. Dies impliziert offensichtlich, dass beide Ebenen ursprünglich eben nicht verbunden sind. Wenn diese Verbindung hergestellt wird, wenn die Fiktion des Spiels handfeste Relevanz für die Ebene des Gameplays erfährt, so argumentiert Rusch weiter, kommt dieser Fiktion ein Mehr an empfundener Wirklichkeit zu, die wiederum dem Spiel insgesamt mehr Wirkungskraft verleiht. Dass die Ebene des Gameplays dabei die ist, auf die der Spieler direkten Zugriff hat, im Unterschied zur Spielfiktion, dass Erstere also die Interaktive ist, ist unausgesprochene Voraussetzung dieser Argumentation. Durch ihre Un-Interaktivität ist der niedrigere Wirklichkeitsstatus der fiktionalen Ebene erst begründet.

72

vgl. Rusch, Abs. 2

39


Jesper Juul schlägt eine Unterscheidung von verschiedene Typen von Narrationen in Spielen vor, die ebenfalls durch die Distinktion von interaktivem Gameplay und nicht beeinflussbarer Narrationen bestimmt wird. Er geht zunächst von zwei generellen Typen von Videospielen aus, die er als emergent games bzw. als progression games bezeichnet73 . Diese Distinktion betrifft dabei zuerst die spielmechanische Dimension der Spiele. Emergent games sind Spiele, die den Spieler vor Herausforderungen stellen, die sich frei aus dem Spielverlauf, aus bestimmten Regeln ergeben. Ein Beispiel hierfür wäre Schach. Progression games dagegen bieten eine bestimmte Reihe festgelegter Aufgaben, die vom Spieler nacheinander gelöst werden müssen. Dies ist die typische Struktur vieler Adventurespiele, aber auch von Arcadetiteln, wie z.B. “Super Mario Bros. .”

Beide Typen kommen im Videospiel im Normalfall in einer Mischform vor. Fast alle Spiele beinhalten Herausforderungen, die in einer Mischung der Spieltypen emergent und progressive bestehen. Nichtsdestotrotz nutzt Juul diese Typisierung als Ausgangspunkt um verschiedene Definitionen von Narration zu diskutieren. Der Fiktionsbegriff der progression-Spiele stellt sich als relativ unproblematisch dar. Da sie im Großen und Ganzen linear ablaufen, stehen sie nicht in Opposition zu einem Verständnis von Fiktion als “feste und vorbestimmte Sequenz von Ereignissen”74. Emergent-Spiele dagegen, die einen häufig vielfach weniger linearen Spielablauf beinhalten, gehen mit dieser Definition weniger gut zusammen. Die dynamische Natur ihres Aufbaus eignet sich nicht für die Darstellung fixer Handlungssequenzen. Zu diesem Zweck übernimmt er den Begriff der emergent narrative, der von dem Medienwissenschaftler Henry Jenkins vorgeschlagen wurde. Die emergent narratives entsprechen der Dynamik der emergent games, da sie nicht "vor-

73

vgl. Half-Real, S. 71

74

Half-Real, S. 156

40


strukturiert oder vorprogrammiert" sind. Sie spielen sich tatsächlich "durch das Gameplay"75 ab. Es wirkt etwas enttäuschend, dass Juul in diesem Punkt zum Teil auf seine sonst konsequent durchgehalten Methode der Trennung von Fiktion und Spielmechanik verzichtet. Das Zugeständnis der emergent narratives bedeutet eine Vermengung dieser distinktiven Ebenen in einer ganz ähnlich irreführenden Weise, wie es bei den interaktiven Fiktionen der Fall war.

Juul selbst scheint sich der Problematik des Begriffs bewusst zu sein, da er direkt im Anschluss vor seiner Verwendung warnt und ihn relativiert, indem er ihn als einen tendenziell "leeren Begriff"76 beschreibt. Das Konzept verwerfen möchte er allerdings auch nicht. Dies ist auch deshalb bedauernswert, weil er damit Arbeiten, die sich seiner Methodik teilen, weniger wichtig erscheinen lässt. Die Untersuchung des Verhältnis von Gameplay und Fiktionen im Spiel macht nur dann Sinn, wenn diese konsequent voneinander getrennt erscheinen. Ein Vermengen der Ebenen bedeutet immer, dass das Spannungsverhältnis das Voraussetzung dieser Sichtweise wird, negiert wird.

3.5 Die Definition von Narration in dieser Arbeit

Im Vorangegangen wurde auf die Verwendung unterschiedlicher Definitionen von Narration in der Spieleanalyse bei Jesper Juul eingegangen. Juul scheint sich gezwungen zu sehen, zusätzliche Definitionen anzunehmen, um eine seiner früheren Positionen in Bezug auf den narratologischen Status von Video-

75

ebd. S. 159

76

ebd.

41


spielen aufrecht zu erhalten. Dieses Zugeständnis scheint etwas vorschnell und nicht eben aus großer Not gemacht worden zu sein. Die rein theoretische, konzeptionelle Debatte, die zusätzliche Annahmen dieser Art verlangt, erscheint nicht mehr wirklich zeitgemäß. Juul scheint seinem eigenen strukturalistischen Ansatz nicht vollständig zu vertrauen, wenn er seine Beobachtungen in Bezug auf die Elemente von Videospielen durch verschiedene Definitionen von Narration zu begründen versucht, die allesamt Spielefremden Disziplinen entlehnt sind. Juul stellt insgesamt sechs unterschiedlichen Konzepte von Narration vor, die scheinbar gleichberechtigt nebeneinander stehen. Er räumt ein, sich in früheren Arbeiten vor allem auf zwei dieser sechs Definitionen gestützt zu habe, tatsächlich verwerfen, möchte er allerdings auch keine der übrigen. Für die Darstellung in Juuls Publikation ist dies wenig übersichtlich, es mag aber angehen, da hier eine sehr umfassende, kulturgeschichtliche Darstellung des Mediums angestrebt wird. Für den ungleich bescheideneren Zweck der vorliegenden Arbeit soll dagegen von einer schlichteren Annahme ausgegangene werden. Narrationen in Spielen, oder ihre Fiktionen, sind demnach alle Aspekte des Spiels, die nicht als spielmechanische Elemente zu betrachten sind. Diese funktionale Definition ergibt sich aus der Strukturthese der Ludologie. Was nicht dem Element der Mechanik angehört, muss logischerweise als Element der Spielfiktion beschrieben werden. Welche Elemente eines Spiels dieses im Einzelnen sind, bleibt zunächst offen. Wie noch zu zeigen sein wird, sind dies durchaus unterschiedliche Einheiten, die verschiedenen Ebenen der Fiktion angehören. Grundsätzlich ist dies aber eine hinreichend einfache und überschaubare Definition, die dem Zweck angemessen ist und zudem recht genau ihren Anwendungsbereich vorgibt. Die Definition ist tatsächlich spieletheoretisch, allgemeinere kulturtheoretische oder anthropologische Ansprüche, wie einige der bei Juul angeführten Beispiele, stellt sie nicht.

42


Auch wenn es schwieriger erscheint, von einer Vielzahl von Begrifflichkeiten ausgehend, eine klare Analyse anzustellen, sind die zusätzlichen Definitionen von Narration, derer sich Juul bedient, kein Zufall. Sie weisen auf eine typische Qualität der Fiktionen in Videospielen hin. Es ist die Definition von Narration, als ein setting oder als fiktionale Welt, die für Spiele besonders interessant ist. Dieser Aspekt muss, wenn auch nicht als definitorische Basis, so doch als eine praxisbezogenen Beobachtung inhaltlich berücksichtigt werden. Der Begriff der fiktionalen Welten bei Jesper Juul, bzw. bei Henry Jenkins, von dem Juul die Darstellung in diesem Punkt übernimmt77 , beschreibt die Narration in Spielen nicht als eine klassisch handlungszentrierte, sondern als freiere fiktionale Räume, die auch während des eigentlichen Spielens immer präsent sind. Es geht um die Eigenschaft von Spielen, ein erzählerisches Format zu erschaffen, indem sie statt mit einer festen Sequenz von Ereignissen, mit Bruchstücken von Narration, mit einer großen Zahl fiktionaler Details arbeiten78 . So gesehen, lässt sich der narrative Gehalt von Videospielen, als in Opposition zum klassischen Verständnis von Plot sehen. In dieser Hinsicht zumindest hat Henry Jenkins Recht, wenn er Plot als eine altmodische Darstellungsweise von Erzählung beschreibt79. Zumindest in Jenkins' Fall geht dies allerdings auch mit der Vorstellung einher, dass diese neue Art von Fiktionen in den Händen der Spielers liegt80. Für ihn gilt, damit wieder die Maßgabe, dass Spielfiktion simuliert wird, dass die Spiele einen besonderen narrativen Modus besitzen. Dieser Schluss scheint hier dadurch begünstigt, dass die Innen- und Außenperspektive von Spielen nicht konsequent beachtet wird. Jenkins schließt von einer Beobachtung der fiktionalen Struktur auf deren Zustandekommen. Ungeachtet der vermeintlich progressiven 77

vgl. ebd., S. 157

78

In Jesper Juuls Worten sind sie “unvollständig” (Half-Real, S.122)

79

“a pretty old fashioned model” (Henry Jenkins, Game Design as narrative Architecture, http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html, abgefragt am 3.7.2009) 80

Er beschreibt u.a. "two kinds of narratives - one relatively unstructured and controlled by the player as they explore the game space." ebd.

43


Definition von Narration, die er zugrunde legt, stützt er damit letztendlich ein eher unmodernes Verständnis von Fiktionen im Spiel. Den, in dieser Arbeit gemachten Annahmen zumindest, entspricht dies in keiner Weise. Wichtig bleibt allerdings die Erkenntnis, dass das narrative Element der Spiele sehr breit angelegt ist, dass es sich nicht auf den Plot der Handlung oder Ähnliches reduzieren lässt.

3.6 Zum zugrundeliegenden Verständnis der Spielefiktion Es soll gezeigt werden, dass die Vorstellung von Spielefiktionen als fiktionale Welten sinnvoll ist, weil sie eine Eigenschaft von Videospielen gut beschreibt. Sich dieser Ansicht zu verschreiben, soll aber möglich sein ohne das Missverständnis der interaktiven Narration zu schüren und ohne die Annahme redundanter Definitionen von Fiktion, wie Juul sie zum Teil zulässt. Indem er versucht, Positionen wie die von Jenkins mit seiner strukturellen, spielinhärente Sichtweise zu versöhnen, schadet er seiner These von der Zweiteilung von Spielen in Fiktion einerseits und Spielmechanik andererseits. Dies zeigt sich unter anderen an den Schwierigkeiten, die ihm der Begriff der emergent narratives verursacht. Es ist mit Sicherheit korrekt und eine wichtige Beobachtung, dass Spiele ihre Fiktionen auch auf einer gemeinsamen Ebene zusammen mit dem Gameplay präsentieren und dass dabei die sog. fiktionale Welt der Spiele eine wichtige Rolle spielt. Die konsequente Distinktion von Spielmechanik und Spielfiktion als Grundannahme soll aber ausreichen, auch dieses Phänomen zu beschreiben.

Die Vorstellung von Spielnarrationen als fiktionale Welten, so wichtig diese Konzept für die typische Präsentationsform narrativer Inhalte in Videospiele ist, ist nur eine einzige Sicht auf den fiktionalen Inhalt des Mediums. Weitere Elemente, die sich zum Teil gut als Bestandteil der fiktionalen Welten darstellen lassen, zum Teil dem Begriff aber auch weniger gut entsprechen, sollen im Wei-

44


teren besprochen werden. Für alle Formen der Spielfiktion sollen aber die gleichen Grundannahmen gelten: Zunächst einmal sind sie qualitativ unterschieden von dem was die Spielmechanik ausmacht. Weil die Grundstruktur der Spiele in den distinktiven Elementen Mechanik und Fiktion besteht, sind sie von den Einheiten des erstgenannten Elements getrennt zu betrachten. Darüber hinaus sind sie nicht interaktiv, weil es sich um Elemente handelt, die Autorschaft erfordern und nicht aus dem Spielerinput fabrizierbar sind. Die Spielmechanik soll als das genuin interaktive, das Element der Spielfiktion als das genuin uninteraktives Element betrachtet werden.

Diese Vorgaben erfüllt auch der Begriff der fiktionalen Welt, zumindest wenn man diesen strukturalistisch herleitet. Eine Methode mit der man zu dieser Sichtweise von Spielenarrationen gelangen kann, ohne die Distinktion der strukturellen Ebene aufzugeben und ohne die Fiktionen komplett auf der Ebene des Spielers zu verorten, lässt sich von Doris Ruschs Ansatz ableiten. Diese hatte in ihrem angeführten Aufsatz, gerade weil sie die Distinktion der Ebenen voraussetzte, den Berührungspunkt beider Sphären, der spielfiktionalen und der spielmechanischen, als den interessantesten Aspekt untersucht. Ihre Arbeit behandelt einige wenige, konkrete Spieletitel, statt sich in Fragen zur Definition von Narrationsbegriffen zu ergehen. Dank dieses pragmatischen Ansatz, gelingt es ihr gut, die Ebenen der Spiele distinktiv darzustellen und dabei ihre These nachvollziehbar zu machen, dass bestimmten fiktionalen Elementen eine besondere Relevanz für das Spiel insgesamt zukommt, wenn sie bis auf die Gameplay-Ebene durchschlagen. In ihren Fallbeispielen stehen vor allem praktische Beobachtungen auf der Spielebene im Blickpunkt. Sie befasst sich mit bestimmten narrativen Details, statt mit definitorischen Fragen. Ein Beispiel dafür ist das narrative Element "arktische Kälte", das, laut Rusch, in dem Spiel The Thing81 in seinem rein fiktionalen Status dadurch aufgewertet 81

The Thing, Computer Artworks, PC und Playstation 2, 2002

45


wird, dass ihm von den Designern des Spiels auch eine Rolle auf der spielmechanischen Ebene zugedacht wird. Diesem doppelten Verhältnis gilt Ruschs Aufmerksamkeit. Ohne die strukturelle Distinktion der Ebenen aufzuheben oder abzuschwächen, gelingt es ihr, darzustellen, worin die Funktion bzw. eine Funktion der fiktionalen Inhalte in den Spielen besteht. Diese beispielhaft spielinhärente und strukturelle Darstellung ist dabei allemal differenzierter, als zu behaupten, dass Spielefiktionen und Spielemechanik zusammenfallen, wie es diejenigen tun, die behaupten, dass Spielnarrationen im Gameplay simuliert werden.

3.7 Fiktionale Spielewelten als ein spielinhärentes Merkmal Nach Jesper Juul sind fiktionale Welten von digitalen Spielen letztlich in der Psyche des Spielers zu finden82 - durch die Spiele wird diese Vorstellung höchstens angeleitet - die Leerstellen in der oft bruchstückhaften Narration der Spiele füllt der Spieler mit der Vorstellung einer imaginierten Welt. Dass dies der Fall ist, ist ohne Weiteres vorstellbar. Spiele haben zweifelsohne eine, die Phantasie anregende, Wirkung und dass ein Spieler eine komplette Welt imaginiert, auch wenn das Spiel nur vereinzelte Hinweise auf diese präsentieren kann, erscheint plausibel. Es scheint aber mindestens so interessant zu sein, festzustellen, dass die Methode als dessen Vertreter Juul hier in erster Linie zitiert wird, das Konzept der fiktionalen Welten auch als ein spielinhärentes Prinzip zufriedenstellend beschreiben kann. Wenn man die Grundthese der zweigliedrigen Struktur der Spiele als Ausgangspunkt nimmt, kann auch auf einer - ausschließlich das Spiel betrachtenden - Ebene von einem ähnlich umfassenden narrativen Element, wie dem der imaginierten fiktionalen Welten gesprochen werden. Ausschlaggebend hierfür, ist die Beobachtung von Doris

82

“We imagine fictional worlds.”, Half-Real, Einband

46


Rusch, dass die fiktionalen Elemente vor allem in ihrem Zusammenhang mit der Spielmechanik Wichtigkeit für das gesamte Spiel erlangen.

Innerhalb der Spiele kann selbstverständlich nicht von einem theoretisch unbegrenzt komplexen Fiktionselement ausgegangen werden, wie sie in der Vorstellung des Spielers vermutlich entstehen. Das umfassendste narrative Element innerhalb des Spiels, das damit am ehesten dem der fiktionalen Welt entspricht, ist die große Menge an narrativen Details, die oft genug, z.B. als Hintergrundgrafiken im Spiel, quasi nebenbei dargestellt werden. Diese Inhalte stehen dabei faktisch nicht in einer konkreten Wechselbeziehung mit der Spielmechanik. Eine Hintergrundgrafik, wie der Name schon sagt, hat höchstens eine ästhetische Funktion, falls dies als Funktion überhaupt beschreibbar ist. Trotzdem können diese Elemente als dem Spielelement Spielmechanik gegenüberstehend verstanden werden. Der das Gameplay begleitende visuelle Rahmen, den die Hintergrundgrafik bietet tut immerhin genau dies. Er begleitet das Gameplay. Damit hat er zwar keinen direkt zählbaren Einfluss auf die Spielmechanik, er konstituiert aber eine nicht zu leugnende Wechselbeziehung zwischen dem Spielablauf und der Fiktion des Spiels. Die "Welt", die ein einzelner Level, z.B. eines Jump 'n' Run-Spiels darstellt, ist ohne Zweifel eine Fiktion, die Gegenstand der Spielmechanik ist, einfach dadurch, dass sie auf Ebene der Spielmechanik durchschritten wird. Diese Auslegung der Strukturthese von den Ludologen und Jesper Juul geht noch eine Schritt weiter, als dies bei Doris Rusch der Fall ist. Bei ihr galt der Einfluss der Spielfiktion auf die Spielmechanik erst dann wirklich, wenn sogar die Erfolgsstrategien des Spielers durch diesen beeinflusst wurden83.

Hier allerdings soll in erster Linie gezeigt werden, dass die Vorstellung von einem umfassenden Fiktionsbegriff, wie dem der fiktionalen Welten, nicht bedeuten muss, dass man von einer spielzentrierten zu einer spielerzentrierten Per83

vgl. Rusch, Abs. 50ff

47


spektive wechseln muss. Ein Grund der diesen Begriff erforderlich zu machen schien, war die Beobachtung, dass die Spiele eine Vielzahl von narrativen Details parallel zum Spielverlauf präsentieren. Auch der Begriff emergent narrative, bzw. das Konzept der interaktiven Fiktion waren Bezeichnungen, die geprägt wurden, um diese gegenwärtige Vermittlungsform von Fiktion darzustellen. Mit der Beschreibung des fiktionalen Welten-Begriffs wurde gezeigt, dass der ludologische Strukturalismus auch für diese Phänomene verwendet werden kann.

Spiele simulieren keine Fiktionen und es bedarf auch keines neuartigen Verständnis dessen, was Fiktionen sind. Die die Phantasie des Publikums ansprechenden Inhalte der Spiele sind nichts strukturell Neues oder haben einen besonderen Modus.

Was digitale Spiele tatsächlich auszeichnet, sind ihre typischen Darstellungsweisen dieser Fiktionen. Wie an der Darstellung des Konzepts der fiktionalen Welt im Spiel gezeigt wurde, ist es nicht notwendig die Distinktion von Spielmechanik und Fiktionen aufzugeben - im Gegenteil. Diese ist Voraussetzung dafür, nicht nur diesen Begriff, sondern allgemein die Präsentationsformen innerhalb der Spiele darzulegen. Ein allgemeines Muster, das sich an den verschiedensten Vertretern digitaler Spiele demonstrieren lässt, soll im Folgenden zeigen, warum die Distinktion ihrer Strukturmerkmale so bezeichnend ist.

48


4 Praktische Evaluation

4.1 Cutscene vs Gameplay - Der Rhythmus von Spiel und Handlung Videospiele neigen dazu ihre Narrationen gestückelt darzustellen. In vielen Spielen wird der Trennung der Elemente Fiktion und Spielmechanik sichtbar Rechnung getragen, indem die Narration bzw. genauer, der Plot, gewissermaßen häppchenweise dargestellt wird. Diese Darstellungsform beginnt mit dem Intro eines Spiels. Dieses kann als kinematographische Sequenz realisiert sein, oder aber es besteht, dies ist häufig bei älteren Titel der Fall, aus reiner Textdarstellung. Die Dauer ist unterschiedlich und kann variieren von einer knappen Darstellung der narrativen Ausgangslage, die den Spieler mit den wichtigsten Informationen versieht, bis zu einer langen Sequenz, die eine umfassende narrative Einstimmung und Erläuterung der Hintergrundgeschichte umfasst. In jedem Fall ist die Funktion des Intros klar, d.i. einen Einstieg in die Fiktion des Spiels zu geben um dem folgenden Gameplay einen narrativen Hintergrund zu verschaffen. Dieses erste Element ist dabei gänzlich fiktional, Gameplay findet noch nicht statt. In diesem Stadium des Spiels besteht der einzig mögliche Input des Spielers meist darin, eine beliebige Taste zu betätigen, um die Eröffnungssequenz zu überspringen und schneller zum eigentlichen Spielen weiter zu gelangen. Das Intro ist ein klassisches Beispiel für eine rein fiktionales Element, dass als eine vollständig vorab geschaffene Sequenz dezidiert nicht interaktiv ist. Intros kommen in allen Spielegenres vor. Sie können den Plot zum Inhalt haben, insofern das Spiel einen eigentlichen Plot besitzt, dies ist zumindest bei Adventurespielen vorausgesetzt, oder sie behandeln freiere Elemente der Fiktion. Letzteres ist zum Beispiel bei vielen Arcade-Spielen der Fall. Ein Beispiel wäre Asteroids84,, dessen kurzes Intro in einer Animation besteht, die das Setting des Spiels, den Weltraum, sowie die wichtigsten "Protagonisten", ein

84

Asteroids, Syrox Developments, Game Boy Color, 1999

49


Raumschiff und eine Anzahl Asteroiden, vorstellt. Meist sind solche abstrakt thematischen Intros durch Animationen dargestellt, während die Anfangssequenzen, die den Plot darstellen häufiger von Text gebrauch machen. Die plotfernen, freieren Elemente des Asteroids-Intros können bereits als Teil der Darstellung einer fiktionalen Welt gedeutet werden, schließlich erzählen sie keine Geschichte im Sinne einer klassischen Narration. Vor allem aber sind sie in der Innensicht des Spiels ein Element, dass dem Gameplay einen Rahmen gibt und die nachfolgenden Spielhandlungen des Spielers begleitet. Die narrative Einordnung des Geschehens gibt der Spielmechanik eine Richtung und einen Zusammenhang, der über den reinen Spielerfolg, das Sammeln von Punkten, die für die Zerstörung von Asteroiden vergeben werden, hinaus geht. Diese eher subtile Form, eine Narration darzustellen, indem die einzelnen Objekte aus dieser Fiktion - ein Raumschiff, Asteroiden, der Weltraum als Schauplatz - gezeigt werden, überlässt es dem Spieler, sich die Details der Narration auszumalen.

Intros oder auch die Endsequenzen von Spielen, die diesen strukturell gleichen, kommen offensichtlich nur einmal im Spielverlauf vor. Sehr viel häufiger ist eine weitere Form von rein fiktionalen Darstellungen. Cutscenes sind vorberechnete Einspielungen, die an neuralgischen Punkten des Spielverlaufs platziert sind. Funktionell betrachtet sind sie den Intros sehr ähnlich, da sie ebenso komplementär zum Gameplay sind. Dadurch, dass sie aber im Regelfall viel häufiger und über das gesamte Spiel verteilt vorkommen, sind sie noch besser dazu geeignet, das Verhältnis von Fiktion und Spielmechanik in Spielen anschaulich zu machen. Der charakteristische Rhythmus von Videospielen, der im Wechsel von dynamischem Gameplay und fixierten Handlungssequenzen besteht, ist bezeichnend für das Verhältnis in dem beide Elemente stehen. Cutscenes können unterschiedlich realisiert sein, sie treten als filmische Einspielungen auf, die ihrem Namen gerecht werden. Eine Animation, die die interaktive Situation des Spielens aufhebt und auch in ihrer grafischen Präsentation

50


mehr einem FIlm als dem normalen Spiel gleicht, hebt sich deutlich vom Gameplay ab, sie kommt dem Betrachter wie ein Einschnitt, ein “cut”, vor. Weniger augenfällig ist der Bruch, wenn sog. scripted scenes verwendet werden, vorberechnete Ereignisse, die sich quasi im Hintergrund des Spielgeschehens ereignen. Oft behält der Spieler dabei die Kontrolle über seinen Spielcharakter bzw. über den jeweiligen Spielinhalt, der durch die dynamischen Anweisung des Spielers bestimmt wird, während das fiktionale Element in dieser Weise in den Spielablauf integriert wird. Gemeinsam ist den verschieden cutscenes dabei in jedem Fall, dass sie zum einen ihrer fiktionalen Natur entsprechend, grundsätzlich nicht interaktive sind. Zum anderen gilt, dass sie von Elementen des Gameplay eingefasst sind. Für jede cutscene gilt, dass sie erspielt werden muss. Vom Intro einmal abgesehen, dass dem Gameplay zwangsläufig vorangeht, ist immer das Erreichen eines festgelegten Zustands in der Spielmechanik Voraussetzung für die Aktivierung einer cutscene. Typischerweise ist dies z.B. das Besiegen eines bestimmten Gegners in Arcade-lastigen Spielen oder allgemein das Meistern einer schwierigen Spielsituation, was wiederum den praktischen Effekt hat, dass der Spieler während der folgenden cutscene die Möglichkeit zu einer Ruhepause bekommt.

4.2 Plot und Cutscenes Durch die hohe Dichte von narrativen Inhalten in den cutscenes, wird während dieser vor allem die Handlung, der Plot, des Spiels stark vorangetrieben. Plot ist ein narratives Merkmal, dass sich nur schlecht in der fiktionalen Welt des Spiels transportieren lässt, da es sich wenig dafür eignet, beiläufig präsentiert zu werden. Handlung im Sinne von Plot muss explizit gemacht werden, sie eignet sich nicht als das Gameplay begleitende Element, auch wenn der Begriff der Rahmenhandlung dies zu suggerieren scheint. Durch die punktuelle Vermittlung von Plot zeigen sich immer wieder charakteristische Muster in der Verteilung der Sequenzen, die die Handlung fortschreiben. Die Unverhältnismäßigkeit in der Struktur zeigt sich an Spielen wie Super Mario

51


Bros. oder dem klassischen First Person Shooter Quake85, die jeweils eine 38

Hand voll von Levels - dies ist mehr eine spielmechanische Einheit als eine der Fiktion - zu einer Episode zusammenfassen. Nur alle vier (Super Mario Bros.) bzw. acht (Quake) Level, zum Ende einer Episode wird der Plot mit einer Einblendung von Text, mit einer cutscene also, weitergeführt. Fortschritt der Handlung findet so nur auf der Makro-Ebene der Episoden statt. Die Mikro-Ebene der Levels, auf der der Spielverlauf sich zum größten Teil ereignet, hat am Fortgang des Plots nur indirekt einen Anteil.

Es wurde dem vorliegende Abschnitt vorangestellt, dass nicht mit verschiedenen Definitionen von "Fiktion" gearbeitet werden soll. Tatsächlich soll weiterhin mit einem Maß gemessen werden: Fiktion bezeichnet das Element innerhalb von Spielen, das alle Inhalte umfasst, die nicht der Spielmechanik entsprechen. Es gibt aber, auch das wurde gesagt, gute Gründe, einem bestimmten Niveau von Fiktionen in Spielen Aufmerksamkeit zu schenken, von dem diese in spezifischer und interessanter Weise Gebrauch machen. Es geht um die narrativen Inhalte, die auf der Gameplay- und damit der Spielmechanik-Ebene auftauchen.

Das Verhältnis von Gameplay und cutscenes innerhalb der Spiele ist ein guter Weg, die übergeordnete Beziehung von Fiktion und dynamischem Spielverlauf zu veranschaulichen. Da sie aber so allgemein gültig ist, ist sie wenig dazu geeignet, Unterschiede zwischen einzelnen Videospielen darzustellen. Um bestimmte Spieletypen mit ihren fiktionalen Inhalte und der Weise ihrer Präsentation in Verbindung zu bringen, bedarf es eines Blicks nicht nur auf die grundsätzliche Eigenschaften der Spiele. Der Bereich, in dem fiktionale Inhalte und spielmechanische Aspekte sich mischen ist aussagekräftiger, da diese Schnittmenge bei jedem Spiel anders ausfällt und die Anzahl an Strategien, die Spie-

85

Quake, id software, PC, 1996

52


len zur Verfügung stehen, um die beiden distinktiven Elemente in Einem darzustellen, groß ist. Da bis hier immer wieder die Trennung der Bereiche Mechanik und Fiktion betont wurde, soll zunächst auch einmal gezeigt werden, wie sich die Verbindung dieser Aspekte im Spiel in grundsätzlicher Weise darstellen kann.

4.3 Items in Quake und Super Mario. Fiktionale Details Das Beispiel dieses Abschnitts bezieht sich auf den First Person Shooter-Klassiker Quake von 1996. Fast identische Spielelemente mit ganz ähnlichen spielmechanischen und fiktionalen Funktionen finden sich in der Mehrheit der Action- und Arcadespiele. In Quake ist eines der wichtigsten items, eines der Gegenstände also, die im Spielverlauf durch die Spielfigur aufgenommen werden und die die Kampf- und Ausdauerfähigkeiten des Spielcharakters verbessern, das item armor (Rüstung). Ohne den Gebrauch des items ist Spielerfolg in Quake in keinem der zahlreichen Spielmodi aussichtsreich, weder im Einzel- noch im Mehrspielermodus. In Quake ist das Spiel oder die Runde für den Spieler verloren, wenn sein Charakter getötet wird, was bedeutet, dass seine Lebenspunkte vom Standardwert 100 auf den Wert Null, oder darunter, fallen. Ein Ziel des Spiels besteht also darin, möglichst wenig Schaden an der eigenen Spielfigur zuzulassen, und verlorene Lebenspunkte durch Sammeln weiterer items wieder zurückzuerlangen. Für diese Strategie ist das item armor unerlässlich, da es dem Schaden, der die Lebenspunkte der Figur dezimiert, einen Filteralgorithmus vorschaltet. Die rein spielmechanische Darstellung in Zahlenwerten, dem typischen Format dieser Ebene, erläutert die Funktion: das item armor sorgt dafür, dass nur 20 % des eigentlich erlittenen Schadens in der Form von Abzug an Lebenspunkten von der Spielfigur effektiv werden. Damit wird das Aneignen des items in z.B: zwei bestimmten Spielsituationen besonders attraktiv. In Spielsituation A verfügt der

53


Charakter über eine hohe Anzahl an Lebenspunkten, beispielsweise 200. In Kombination mit dem item würde der Schadensfilter auf die gesamte Anzahl von Lebenspunkten angewendet. Damit wäre das item hoch wirksam verwendet und der Spieler hätte seine Erfolgschancen im Spiel beträchtlich verbessert. Eine zweite Situation sieht den Spieler mit einem sehr niedrigen Wert an Lebenspunkten seines Charakters am Rand der Spielniederlage. Auch hier erscheint die Suche nach einem armor-item besonders interessant, weil damit die verbleibenden Lebenspunkte konserviert werden. Die geringe Anzahl an Punkten lässt diese noch kostbarer erscheinen und bedeutet, dass jede Möglichkeit zum Schutz derselben strategisch attraktiv wird. Die spielmechanische Funktion des items entspricht damit recht genau, der Semantik des Begriffs armor bzw. Rüstung im Allgemeinen. Die inhaltliche Dimension des Konzepts Rüstung, in einem Wort Schutz, ist fast deckungsgleich mit der Bedeutung auf spielmechanischer Ebene. Als literarisches Element verstanden, könnte man davon sprechen, dass die Metapher der Rüstung oder des Panzers in diesem Fall bis auf die spielmechanische Ebene wirkt. Damit stellt sich die Beziehung der beiden Dimensionen innerhalb des Spiels als einerseits distinktiv getrennt, andererseits als gerade durch diese hybride Struktur vereint. Die Rolle eines kleinteiligen Spielelements wie dem Quake-item lässt sich nur unter Berücksichtigung beider Dimensionen verstehen. Auch zeigt dies, da keine zwangsläufige Verbindung zwischen Fiktion und Mechanik besteht, dass Jesper Juul Recht hatte, wenn er die inhaltliche Dimension als arbiträr oder zusätzlich bezeichnete. Es ist richtig, dass sowohl die grafische Darstellung - es wird ein stilisierter Brustpanzer verwendet - als auch die Bezeichnung Rüstung durch eine beliebige andere ersetzt werden könnte. Die Übereinstimmung der Ebenen ist nur selten in dieser Weise gegeben. Offen bleibt z.B., weshalb ein item in Pilzform Super Mario im gleichnamigen Titel wachsen lässt, oder ein Blume ihm die Fähigkeit Feuerbälle zu verschießen verleiht.

54


Das Beispiel der Spielelemente in Quake zeigt allenfalls, dass die Designer der Spiele sich der Interkonnektivität der strukturellen Ebenen bewusst sind, ohne dass dies aber zwangsläufig das Design von items o.ä. im Spiel beeinflussen muss. Es sei auch dahingestellt, ob eine solche Kohärenz von Spielmechanik und Spielfiktion wie im Beispiel des Rüstungsitem überhaupt einen bestimmten Effekt auf das Erlebnis der Spielfiktion insgesamt hat. Es ist aber wichtig, gerade diese narrative Mikroebene der Spiele unter die Lupe zu nehmen, um sich der grundsätzlichen fiktionalen Struktur anzunähern. Die, auf der Gameplay-Ebene dargestellten narrativen Inhalte, bilden den dualen Aufbau der digitalen Spiele insgesamt nach. Die Fiktionen einer höheren Ebene, wie sie in cutscenes oder auch im Paratext von Videospielen zu finden sind, sind für Betrachtungen unter diesem Gesichtspunkt eher unempfänglich. Diese Fiktionen stellen ihre Distinktivheit, ihr Abgretrennt-sein vom Spielgeschehen deutlich dar. Darüber hinaus aber sind sie als strukturelles Grundmuster von Fiktionen im Spiel wenig interessant.

4.4 Abstrakte Spiele? Die interessanteren Narrationen sind die, die eine Mischung beider Ebenen beinhalten und die damit den strukturellen Aufbau eines Videospiels insgesamt nachbilden. Das angeführte Beispiel, wie Fiktion und Gameplay sich in einem einzigen Spieleitem darstellen und dass ein spielmechanisches Prinzip unveränderlich mit einer inhaltlichen Form verknüpft ist, demonstriert diesen Umstand an einem der kleinteiligsten Details der Spiele. Wenn dies ein bestimmender Sachverhalt selbst für vergleichsweise geringfügige Elemente in den Spielen gilt, kann es nicht akkurat sein, einen bestimmten Typus Spiel für generell nicht fiktional zu halten. Tatsächlich ist diese Vorstellung sogar sehr verbreitet. Vermeintlich sind dies die sog. abstrakten Spiele41. Hier wird schnell deutlich, dass es sich in erster Linie um eine verschiedene Begrifflichkeit handelt. Abstrakte Spiele enthalten nach dem Dafürhalten einiger Experten keine Fiktionen, weil

55


es ihnen an Handlung im engeren Sinn mangelt. Hier entspricht Fiktion einmal mehr nur dem eingeschränkten Begriff des Plots, und hat daher einen anderen Geltungsbereich als der Begriff in der vorliegenden Arbeit, der von allen Formen von Fiktionen, die sich im Spiel auffinden lassen, ausgeht. Trotzdem soll dieses Argument berücksichtigt werden, weil gezeigt werden soll, dass die Typisierung "abstrakte Spiele" mehr in der Verwendung eines restriktiven Fiktionsbegriffs begründet ist, als in strukturellen Eigenschaften der Spiele.

Ein klassisches "abstraktes" Spiel ist demzufolge Tetris86. Tetris hat, so heißt es, als ein populärer Vertreter, der für ihre abstrakten Darstellungen bekannten Klasse der Puzzlespiele, als typisches Merkmal, dass es keine Fiktionen konstruiert. Die Elemente dieses und ähnlicher Spiele "repräsentieren" demnach nichts, ihre Darstellungen beinhalten nur ein Abbild ihrer selbst87. Ob dies auch von Spielern dieser "abstrakten" Spiele bestätigt wird, könnte Gegenstand einer sicherlich interessanten Studie sein. Es mag angehen, dass aus psychologischer Sichtweise die Abbildungen gegenständlicherer Spiele, eine stärkere emotionale Reaktion auf den Betrachter auslösen. Tatsächlich scheint es wahrscheinlich, dass menschenähnliche Charaktere eine andere Wirkung haben, als die geometrischen Muster aus Tetris und anderen Spielen. Für eine rein spielinhärente Betrachtung der Fiktionen dagegen soll geltend gemacht werden, dass erstens auch Spiele wie Tetris durchaus eine fiktionale Dimension beinhalten. Zweitens, dass diese Dimension in ihren strukturellen Abmessungen der eines gegenständlicheren Spiels grundsätzlich nicht nachsteht. Dass die Spielmechanik immer auch mit fiktionalen, oder inhaltlichen Elementen verknüpft ist, beginnend auf der unmittelbarsten spielerischen Ebene des Gameplays, bedeutet, dass auch abstrakte Spiele fiktional strukturiert sind.

86

Tetris, Alexey Pajitnov, Verschiedene,1984

87

vgl. Half-Real, S. 131

56


An einem Vergleich soll erläutert werden, wie die äußere Darstellung dieser fiktionalen Elemente von Spiel zu Spiel zwar variieren kann, ihre Struktur dadurch aber nicht berührt wird.

4.5 Niedrigstufige Fiktionen in Tetris und Luxor 3 In Tetris stehen im Vordergrund des Spielgeschehens sechs verschiedene geometrische Figuren, die vom Spieler in bestimmte Konstellationen gebracht werden. Die "Spielfigur" besteht in jeweils dem aktiven Objekt, das durch die Steuerungseingaben des Spielers dirigiert wird. Diese Objekte sind, wie im Folgenden gezeigt werden soll, nicht eigentlich strukturell abstrakt, vielmehr handelt es sich um inhaltlich und spielmechanisch einfache Gegenstände. Die grafische Darstellung und die Funktion der Gegenstände für die Spielmechanik sind beide von der Geometrie der Objekte bestimmt. Das Spielprinzip von Tetris, das sich auf das Platzieren einfacher geometrischer Körper zu neuen Formen beschränkt, bedeutet, dass die Funktionalität dieser Körper sich ganz in ihrer Geometrie erschöpft. Die grafische Darstellung korrespondiert hierzu und ist offensichtlich in erster Linie bemüht, diese geometrischen Eigenschaften so deutlich wie möglich abzubilden. Die Objekte sind sehr einfach dargestellt. Um dem Spieler die Unterscheidung zu erleichtern, trägt jede Form eine eigene Farbe, bzw. in der ursprünglichen, monochromen Spielversion, eine bestimmte Grauschattierung. Diese Einfachheit des Spielelements mit Abstraktheit im eigentlichen Sinne gleichzusetzen ist allerdings nicht zutreffend. Die geometrischen Formen, so einfach sie in ihrer Funktion und Abbildung sind, verkörpern doch semantische Inhalte. Es sind keine leeren Darstellungen ohne repräsentative Funktion, wie behauptet, zumindest verkörpern sie eine Reihe geometrischer Konzepte. Dass die Geometrie dieser Körper ursprünglich durch ihre spielmechanische Funktion bedingt wurde, soll nicht bestritten werden. Als Repräsentanten dieser Geometrie, zusammen mit ihrer unterschiedlichen Farbgebung, stellen die Spielobjekte

57


in Tetris allerdings distinktive semantische Größen dar, die über ihre reine Funktion eine fiktionale oder inhaltliche Bedeutung tragen.

Natürlich gilt, dass diese abstrakten "Akteure" in Tetris einen anderen, unter Umständen einen weniger starken Eindruck auf den Betrachter ausüben als z.B. Micky Mouse als ein Charakter in einem Disney-Lizenzspiel. Ungegenständlichen Darstellungsweisen von Spielelementen die Repräsentation von Konzepten oder Inhalten allein auf dieser Basis abzusprechen scheint aber ungerechtfertigt. Diese Unterscheidung lässt sich allenfalls aus der psychologischen Sicht des Spielers aufrecht erhalten. Bei der Betrachtung des praktischen Zusammenhangs, in dem die fiktionalen Elemente des Spieles sich befinden, stellt sich die Sache anders dar. Auch auf der unmittelbaren Ebene der Spiele, auf der die direkt in das Gameplay involvierten Elemente betrachtet werden, kann deren fiktionale Dimension nicht übersehen werden. Noch deutlicher zeigt sich dies an Spielen, die diese "niedrige" Ebene von Fiktion in Spielen noch augenscheinlicher zu nutzen versuchen als es bei Tetris der Fall ist. Wie Tetris zählt die Luxor-Serie zu den klassischen Vertretern der Kategorie Puzzle-Spiel und damit zu einer angeblich tendenziell abstrakten Klasse von Spielen. In Luxor 3 88 wird der Spieler in zahlreichen Levels mit immer wieder neuen Aufgaben konfrontiert, die sich aus der Kombination bestimmter Spielelemente unter Berücksichtigung einer verhältnismäßig kleinen Anzahl von Spielregeln ergeben. In klassischer Puzzlespiel-Manier sind die Level statisch, die Problemstellung eindeutig und überschaubar89 . Gelöst werden die Aufgaben durch Logik, sowie durch möglichst schnelle und präzise Steuerungseingaben,

88

Luxor 3, MumboJumbo, PC und Nintendo Wii, 2007

89

In der Spieltheorie spricht man von Spielen mit kompletter Information, wenn die Aufgabenstellung inklusive aller relevanten Elemente für den Spieler vollständig einsehbar ist. (vgl. Christian Rieck, Spieltheorie, Christian Rieck Verlag, 2004)

58


wobei diesem Aspekt in Luxor noch mehr Bedeutung zukommt als in Tetris, da hier die einzelnen Level räumlich komplexer sind. Wie in Tetris wird Handlungsdruck aufgebaut, indem ständig zusätzliche Spieleobjekte in den zu kontrollierenden Bereich eingeführt werden. Diese müssen vom Spieler gemanagt werden, um eine Überfrachtung mit diesen Objekten und damit das Spielende zu verhindern. Hierbei handelt es sich nicht um strikt geometrische "abstrakte" Figuren wie in Tetris, sondern um Objekte, deren grundlegende Fiktionalität in sehr viel bildhafterer Weise umgesetzt worden ist. Die spielmechanische Funktion der kugelförmigen Gegenstände,besteht zunächst in ihrer Farbe, denn die Kombination gleichfarbiger Objekte bringt Punktgewinn. Darüber hinaus aber bewegen sie sich in realistischer Weise und ihrer Form entsprechend: Sie rollen, statt sich in der aus Tetris bekannten, gleichförmigen, rein funktionellen Weise, die in einer Gleitbewegung bestand, fortzubewegen. Und noch weitere Merkmale, zeichnen sie zusätzlich als Mischformen von Fiktions- und Spielmechanikelementen aus. Durch Sammeln von Kreditpunkten lassen sich die Standard-Spielobjekte durch alternative Designs ersetzen. Diese sog. Ballsets bestehen aus den regulären kugelförmigen Elementen, beinhalten diese aber in verschiedenen Ausführungen in den fiktiven Materialien Glas, Holz u.ä.. Auch können andere spielmechanische Modifikationen erspielt werden, wie z.B. eine erhöhte Laufgeschwindigkeit der Kugeln. Diese inhaltlichen Ergänzungen zu einem Spielelement, dass in erster Linie eine zentrale Rolle für die Spielmechanik, für das eigentliche Spielprinzip, übernimmt, zeigen, dass fiktional unbestimmte, rein abstrakte Spielelemente, in Videospielen schwer zu finden sind. Dass die Entwickler von Luxor meinen, ihr Spiel aufzuwerten, indem sie die in Tetris noch durch ihre angebliche Abstraktheit bestechende Gameplay-Elemente mit inhaltlichen Details auszuschmücken, zeigt, dass ein Potential erkannt wurde, dass auf die Zweigliedrigkeit der Spielstruktur zurück geht.

59


Die grundsätzliche Fiktionalität ihrer spielmechanischen Elemente anhand zweier Puzzlespiele darzustellen, bedeutet, diesen Umstand besonders zu betonen. Was für diesen notorisch abstrakten Spieletyp gilt, dürfte für andere Spieletypen und ihre Gameplay-Elemente erst recht zutreffen.

4.6 Das fiktionales Thema Die Fiktionalität von Gameplay Elementen ist die vielleicht unmittelbarste narrativ-inhaltliche Ebene von Videospielen. Um die grundsätzliche Fiktionalität der Spiele zu verstehen ist diese wichtig, weil sie die Fiktionen nicht als ein zusätzliches, nachträgliches Element darstellt, sondern als einen integrativen Bestandteil. Als Strukturelement von Spielen erschöpft sich deren Fiktionalität darin allerdings nicht. Spiele stellen sehr wohl übergreifendere Fiktionen dar, als die, die sich aus dem unmittelbaren Gameplay ergeben. Der Handlungs- oder Plotbegriff dagegen eignet sich aus bereits angeführten Gründen schlecht, um die umfassenderen narrativen Strukturen in den Spielen zu beschreiben. Spiele stellen auf ihrer charakteristischsten Ebene, auf der Gameplay-Ebene nämlich, keine Fiktionen dar, die einer strukturell übergeordneter Fiktion entsprechen, wie es ein Plot tut. Sie verweisen allerdings mit den narrativen Details ihrer Elemente auf einen höheren Zusammenhang. Diesen höheren Zusammenhang lässt sich als narrativesThema des jeweiligen Spiels auffassen.

Es wurde auf die Problematik des Begriffs der fiktionalen Welten und der dazugehörigen Annahmen bereits eingegangen. Dabei wurde bisher noch nicht explizit darauf hingewiesen, dass der Begriff tendenziell den Schwerpunkt stärker auf den Spieler, als auf das Spiel legt44. Es wurde ebenfalls darauf hingewiesen, dass die Beobachtung, dass Spiele ihre Fiktionen oft nur stückweise und inkohärent darlegen, eine zutreffende und wichtige ist.

60


Tatsächlich trifft es den Kern der fiktionalen Identität von Videospielen, wenn festgestellt wird, dass deren Gesamtfiktionen sich vor allem aus einer Vielzahl von narrativen Details der Gameplay-Ebene aufbauen. Dabei darf das Produkt dieser narrativen Details, diese übergeordnete fiktionale Struktur nicht mit einer psychologischen Größe verwechselt werden, wie es z.B. eine imaginierte "Welt" darstellt. Das narrative Thema soll als ein Strukturmerkmal des Spiels aufgefasst werden, nicht als eine Projektion des Spielers. Auch ist nicht zwangsläufig, dass die einzelnen narrativen Details der unmittelbaren Darstellung zueinander inhaltlich kohärent sind oder ein besonders einheitliches Gesamtbild ergeben. Diese Einheitlichkeit ist vor allem erst in der Perspektive des Spielers gegeben, der diese konstruiert und darin von den Spielentwicklern in der Regel unterstützt wird. Das Thema von Spielen als übergeordnete, fiktionale Struktur besteht nicht aus inhaltlich übereinstimmenden Elementen, sondern zunächst nur in einem Bündel von narrativen Merkmalen im Spielablauf. Dieses entspricht der Summe der fiktionalen Mikroelemente des Spiels und ist also ein struktureller, kein inhaltlicher Teil des Spiels. Letztlich ist das einigende Merkmal dieses Inhalts nicht, dass seine Elemente miteinander harmonieren, sondern, dass diese gleichermaßen Gegenstand der Spielmechanik sind. Die Bezeichnung Thema, insofern diese eine Kohärenz oder Gleichförmigkeit der Elemente voraussetzt, ist also nur deshalb angemessen, weil in der Spielentwicklung in der Regel großer Wert auf diese Einheitlichkeit gelegt wird, nicht weil diese strukturell begründet wäre.

Auch die Elemente der Spiele, die im bisherigen Text angeführt wurden, um den grundsätzlichen fiktionalen Aufbau von Spielen zu beschreiben, stellen sich als in dieser Hinsicht gleichförmig dar. Die von ihnen repräsentierten Inhalte sind einstimmig genug und bilden jeweils sehr homogene narrative Themen. In Quake beinhaltet dieses Thema eine Mischung aus Elementen von Horror, Fantasy und Sciencefiction. Hinzu kommen Anleihen bei der Mythologie des englischen

61


Schriftstellers H.P. Lovecraft. Wie es typisch ist für den Spieletyp First Person Shooter stellen die wichtigsten fiktionalen Spielelemente die Bewaffnung des Spielcharakters, die unterschiedlichen items sowie die zu bekämpfenden Kreaturen dar. All diese Elemente sind in Hinsicht auf ihren Beitrag zu einer übergeordneten narrativen Struktur einheitlich gestaltet. Auch das item armor passt sich gut in das fiktionale Thema von Quake ein. Auch das angeblich an repräsentativen Inhalten arme Tetris beinhaltet ein sehr homogenes narratives Thema. Der narrative Rahmen der für alle inhaltlichen Darstellungen in Tetris gilt, die gleichermaßen Gegenstand der Spielmechanik sind, lässt sich hier sogar mit nur einem Schlagwort belegen: das Thema lautet Sowjetunion. Zu diesem Begriff verhält sich die Begleitmusik, ein Polka, kohärent, sowie zahlreiche grafische Elemente innerhalb des Spiels, die z.B. die Form eines Zwiebelturms nachbilden.

4.7 Plot als Fiktion einer höheren Stufe All diese Spiele demonstrieren, dass Spielelemente nicht nur auf der unmittelbaren Ebene auf der die direkt mit der Spielmechanik in Berührung kommen fiktionale Inhalte repräsentieren. Spiele beinhalten eine weitere Ebene von Fiktionalität, die dieser ersten übergeordnet ist, ohne dass hier von Handlung bzw. Plot die Rede ist. Es soll dabei in keiner Weise bestritten werden, dass Spiele auch mit Plots arbeiten. Tatsächlich haben die gewachsenen Etats der boomenden Spielebranche in den vergangenen Jahren zu immer kostspieligeren Darstellungen der Plot-Inhalte von Spielen geführt. Plot wird im Spiel fast ausschließlich durch nicht interaktive Darstellungen repräsentiert. Im Abschnitt zu cutscenes wurde darauf hingewiesen, dass das Fortschreiten der Handlung in vielen Spiele auf die cutscenes beschränkt ist. Plot ist zwar unbestritten ein nicht unwichtiges Element der Fiktion von Videospielen, es ist aber das Element, das am weitesten entfernt vom eigentlichen Spiel ist.

62


In der vorliegenden Arbeit wurden drei fiktionale Strukturen innerhalb von Videospielen vorgeschlagen, die sich distinktiv beschreiben lassen und eine adäquate Beschreibung von Typen narrativer Vermittlung erlauben. Dies waren erstens, die spielmechanischen Grundelemente, die immer auch inhaltliche Repräsentanten sind. Als zweite wichtige beschreibbare Ebene war von dem narrativen Thema gesprochen worden, dass die Summe der Elemente der ersten Stufe beinhaltet und dessen Wahrnehmung für die Kohärenz von Spielefiktionen verantwortlich ist. Aus der Spielerperspektive zählt sicher auch der Plot zu der Gesamtfiktion eines Spieles und verstärkt den Eindruck von Kohärenz aller Teile, die diese konstituieren. Insofern ist es ein wichtiges Element, allerdings kann es nicht, wie die ersten beiden Gesichtspunkte, als integratives Strukturelement betrachtet werden. Die Natur von fiktionalen Elementen des Plots ist, dass sie getrennt von der Spielhandlung auftreten. Eine integrative Betrachtung dieser Elemente müsste sich mit den Strategien beschäftigen, die sich mit dem Vertuschen dieses elementaren Unterschieds befasst. Dies geht schlecht zusammen mit dem Vorhaben in der vorliegenden Arbeit, in erster Linie die charakteristischsten Darstellungsweisen von Fiktionen in Spielen zu betrachten.

Trotzdem soll die Darstellung des weniger typischen fiktionalen Elements Plot an zumindest einem Beispiel versucht werden, weil dies auch die Beziehung der übrigen fiktionalen Elemente zueinander weiter erläutert. Die Darstellung bezieht sich auf den Titel EV Nova 90, den letzten Teil der Escape Velocity Reihe. In der vorliegenden Arbeit wurde bei mehreren Gelegenheit von niedrigstufigen fiktionalen Inhalten bzw. von denen einer höheren Stufe gesprochen. Diese Bezeichnungen bieten eine angemessen Beschreibung für ein typisches Verhältnis, in dem die fiktionalen Inhalte in Spielen stehen. Als Inhalte einer niedrigen Stufe galten dabei die, die auf der unmittelbaren Ebene des Gameplay präsen90

Escape Velocity Nova, Ambrosia Software und ATMOS, PC, 2002

63


tiert wurden. Als Inhalte einer tendenziell höheren Ebene, wurden die narrativen Strukturen bezeichnet, die nur indirekt mit dieser grundlegenden Gameplay-Ebene in Berührung standen oder als Produkte dieser niedrigstufigen fiktionalen Inhalte betrachtet werden können. Die fiktionalen Welten von Spielen, insofern es sich um ein spielinhärentes Element, nicht um eine imaginierte Größe handelt, sind offensichtlich eine höherstufige Fiktion im Spiel. Im Vergleich mit einem der fiktionalen Details sind sie ein weniger gegenwärtiger fiktionaler Inhalt. Schon aus praktischen Gründen können sie nicht so eng mit der Spielmechanik verknüpft sein, wie zum Beispiel die Waffe, die der Spielercharakter in einem Shooter abfeuert und die damit zum fiktionalen Thema zweiter Weltkrieg beiträgt.

Nach dieser Kategorisierung von Fiktionen einer niedrigen und denen einer höheren Stufe, ist das Fiktionselement Handlung, im Sinne von Plot, als das der höchsten Stufe überhaupt zu bezeichnen. Nicht nur ist die Verknüpfung von Handlung und Gameplay ein besonders schwieriges Unterfangen, weil die Elemente sich kategorial ausschließen, wie mehrfach erläutert wurde. Selbst wenn Bruchstücke des Plots sich als interaktive Inhalte des Gameplay darstellen ließen, was nicht der Fall ist, würde sich der Plot insgesamt, die komplette Abfolge seiner Ereignisse dadurch nur indirekt darstellen. Plot ist also aus mehr als einem Grund von dem Bereich der Spielmechanik und des Gameplay getrennt.

Auch in EV Nova ist die Handlung strukturell von den Elementen des "normalen" Spielens getrennt. Interessant an diesem Titel ist aber, wie er die eigentlich inkompatiblen Bereiche einander annähert und einen Übergang zwischen diesen schafft. EV Nova ist ein Raumfahrt-Simulationsspiel mit Adventure- und Rollenspieleinschlägen.

Der Schauplatz des Geschehens im Spiel ist ein ausgedehntes

Netzwerk von Planetensystemen, in dem der Spieler, das durch ihn kontrollierte Raumschiff, frei bewegen kann. Die Planetensysteme können als einzelne

64


Level aufgefasst werden, da das dynamische Spielgeschehen auf ein jeweiliges Sonnensystem beschränkt ist, wobei es dem Spieler jederzeit freisteht, den Schauplatz des Geschehens zu wechseln. Innerhalb dieser Systeme oder Level sind die darin vorkommmenden Planeten das Spielelement, an dem der Übergang von der niedrigen fiktionalen Ebene zu der höheren nachvollziehbar wird. Dynamisches Gameplay findet ausschließlich in den Planetensystemen statt. Der Spieler bestreitet hier in erster Linie kriegerische Konflikte mithilfe seines Raumgefährts. Diese Kämpfe werden in einer Draufsichtperspektive abgebildet. Die Planeten sind in dieser Phase des Spiels im Hintergrund des Planetensystems bzw. Levels zu sehen. Sie erhalten eine spielmechanische Relevanz dadurch, dass sie als Basis für die feindlichen Schiffe dienen können, oder, umgekehrt, als sicherer Hafen für das spielerkontrollierte Raumgefährt angesteuert werden können. Die eigentliche Rolle der Planeten für das Spiel insgesamt, besteht allerdings darin, dass innerhalb, der von den Planeten repräsentierten, Räume die Handlung bzw. die Handlungen - EV Nova beinhaltet mehrere distinktive Handlungsstränge - stattfindet. Der typische Spielablauf in EV Nova sieht häufig so aus, dass der Spieler während er auf einem Planeten gelandet ist, einen Auftrag erhält - über dieses PlotEreignis wird er durch eine Texteinblendung informiert. Nach Verlassen des Planeten macht er sich an dessen Erfüllung. Im Normalfall lässt sich dies durch das Bestreiten eines Weltraumgefechts erreichen. Daraufhin steuert der Spieler sein Schiff wiederum zum Planeten, wo sich eine weitere Handlungssequenz in Form einer Texteinblendung ereignet. EV Nova kann damit zwar nicht eigentlich den Plot mit dem dynamischen Spielablauf vereinen. Zumindest aber wird ein Symbol des Bereichs, auf den die Plotentwicklung in EV Nova beschränkt ist, in die interaktive Szene des Spiels integriert. Das Element der Planeten in EV Nova steht damit für die drei vorherrschenden Strukturen der Fiktionen von Spielen. Es repräsentiert ein narratives Detail mit

65


spielmechanischen Funktionen, die Konsequenzen für die simulierten Weltraumgefechte im Spiel haben. Es ist ebenfalls ein Element, das als Bestandteil des narrativen Themas des Titels zu deuten ist. Tatsächlich steht es im Vergleich mit weiteren Elementen der niedrigen fiktionalen Ebene, beispielsweise den im Spiel vorkommenden Raumschiffen aller Art, in einem ausgesprochen kohärenten Verhältnis. Und schließlich sind die Planeten Elemente, die der Ebene der Handlung zuzurechnen sind, da sämtliche Plotsequenzen sich auf ihnen abspielen. Dadurch, dass eine grafische Repräsentation der Planeten als Schauplatz des Plots auf der unmittelbaren Ebene des Gameplays vorhanden ist, ergibt sich die interessante Möglichkeit für den Spieler, einen gewissen Einfluss auszuüben. So steht es dem Spieler frei, ob und zu welchem Zeitpunkt, er von der dynamischen Spielsituation auf die Plotebene wechselt. So lange er sein Raumschiff nicht auf einem der Planeten landen lässt, ist ein Fortschreiten der Spielhandlung nicht möglich. Theoretisch kann er das dynamische Spielgeschehen, z.B. das Bestreiten immer neuer Weltraumgefechte über den gesamten Spielablauf ausdehnen. Von Seiten der Spielmechanik wird diesem kein Einhalt geboten, weil die Levels in EV Nova,dem Prinzip der Simulation entsprechend, keinem zeitlichen o.a. Limit unterworfen sind. An dem Beispiel der Planeten-Elemente in EV Nova zeigt sich, dass die verschiedenen Komponenten, die die Fiktionen im Videospiel ausmachen, in der Spielepraxis in verschiedenen Mischungsverhältnissen auftreten. Die Typisierung von höher- und niedrigstufigen Elementen ist eine Möglichkeit, diese Charakteristika darzustellen. In EV Nova wird der strukturelle "Höhen"-Unterschied zwischen Handlung und Spielverlauf jedenfalls mit einfachen Mitteln relativiert. Darin drückt sich eine gewisse Sensibilität für die Struktur der Spielfiktionen aus. Für diese ist der Gegensatz zwischen dynamischem Gameplay und statischer Handlung der vielleicht Zentralste. Ironisch wirkt dagegen der Aufwand, der für einen großen Teil der aktuellen Blockbuster-Titel betrieben wird, um Inhalte zu produzieren, die

66


diese strukturelle Differenz betonen. Es wäre zu erwarten, dass in dem Maße, in dem das Wissen um die Fiktionalität digitaler Spiele steigt, zunehmend von solchen Darstellungsweisen Abstand genommen wird, die sich auf das nachträgliche Hinzufügen von animierten Sequenzen zu einem Spiel beschränken.

67


5 Fazit Die Darstellung in der vorliegenden Arbeit erhebt so wenig einen Anspruch auf Vollständigkeit, wie sie vorgibt, sich auf einen Konsens von Beschreibungen von Narrationen in Spielen zu beziehen. Die Überlegungen von denen ausgegangen wurde, waren Ausgangspunkt dafür, sich dem Phänomen punktuell zu nähern. Ein vollständiges System o.ä., kann schon aus dem Grund nicht dargelegt worden sein, da die einander gegenübergestellten Begriffe und Konzepte, den Untersuchungsgegenstand nicht sauber untereinander aufteilen. Das Gegenüberstellen von interaktiven und nicht-interaktiven Elementen im Spiel, der Vergleich von hoch- und niedrigstufigen fiktionalen Inhalten oder die Trennung von abstrakten und gegenständlichen Darstellungsweisen sind Gesichtspunkte, die sich nicht gegenseitig ausschließen. Zum Teil scheinen die zugrunde gelegten Konzepte die gleichen Strukturen innerhalb von Spielen zu beschreiben. Zum Beispiel die Unterscheidung von interaktiven fiktionalen Elementen und nicht-interaktiven bewirkt zu weiten Teilen die gleiche Distinktion, wie die der sog. niedrigstufigen Fiktionen und denen einer höheren Stufe. Dies wurde in Kauf genommen, da es nicht um die Darlegung einer Theorie oder eines Systems ging, sondern um einen freien, pragmatischen Zugang zu der Problematik. Auf eine allgemein anerkannte Theorie der Fiktionalität kann nicht zurückgegriffen werden, da sie nicht existiert - dies gilt selbst für die im Vergleich mit der Spieleforschung so fortgeschrittenen Literaturwissenschaft46. Realistisch konnte daher nur sein, die Zusammenhänge darzustellen, die sich als erstes aufdrängen, um davon ausgehend zu einem Überblick zu gelangen.Das Ziel bestand darin, einer originären Sichtweise von Fiktionalität und Videospielen Ausdruck zu verleihen.

Noch in seinem, im Jahr 2004 veröffentlichten Artikel91, beschreibt Literatur- und Spielewissenschaftler Markku Eskelinen das Schreiben über Videospiele als

91

Eskelinen

68


"stressfrei"92, da "noch nicht allzu viel"93 zum Thema gesagt sei. Dies stellt sich im Jahr 2009 so nur noch eingeschränkt dar. In den vergangenen Jahren wurden einige substantielle Positionen zum Thema vertreten, von denen einige in der vorliegenden Arbeit dargestellt worden sind. Heute kann man bestimmt von einer Tradition, vielleicht sogar einer kurzen Geschichte der Spieleforschung sprechen.

Trotz dieses Anfangs einer akademischen Richtung scheint das anything goesMotto, das Eskelinen beschrieben hatte noch teilweise gültig zu sein. Videospiele sind als Medium noch immer empfänglich dafür, aus verschiedenen Blickrichtungen evaluiert zu werden, Wie gezeigt wurde, kann die zunehmende Selbstfindung der Ludologie als Wissenschaft tatsächlich selbstauferlegten Beschränkungen entgegenwirken. Zumindest bis die endgültigen Grenzen der Wissenschaft festgelegt wurden, bleiben Videospiele für eine Vielzahl verschiedene Perspektiven aufgeschlossen. Es dürfte interessant sein, zu verfolgen, in welcher Weise sich diese Spezialisierung vollzieht. Dabei könnte eine besonders spannende Frage sein, ob und wie die Spieletheorie auf die Entwicklung von Spieletiteln Einfluss nehmen kann. Die Spieleindustrie, die sich in den vergangenen Jahren mit der Produktion innovativer Titel schwer getan hat, könnte unter Umständen nicht nur den Stoff für zukünftige Untersuchungen der Ludologie stellen, sondern, umgekehrt, auch Impulse aus dieser aufnehmen.

92

ebd. S. 36

93

ebd.

69


Verwendete Literatur

Ernest Adams, Three Problems for Interactive Storytellers, Gamasutra, 29.12.1999, http://www.designersnotebook.com/Columns/026_Three_Problems/026_three_ problems.htm, abgefragt am 3.7.2009

Heinz Ludwig Arnold, Heinrich Detering (Hrsg.) Grundz端ge der Literaturwissenschaft, 5. Aufl., Deutscher Taschenbuch Verlag, M端nchen, 2002

Diane Carr, Un-Situated Play? Textual Analysis and Digital Games, http://www.digra.org/hardcore/hc18, abgefragt am 3.7.2009

Markku Eskelinen Towards Computer Game Studies, in First Person: New Media as Story, Performance, and Game, Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan (Hrsg.), MIT Press, Cambridge 2004

Gonzalo Frasca, Videogames of the Opressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate, Georgia Institute of Technology, 2001

Gonzalo Frasca, Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology, in The Video Game Theory Reader, Mark J.P. Wolf, Bernard Perron (Hrsg.),Routledge, 2003

Henry Jenkins, Art Form for the Digital Age, Technology Review, September 2000

Henry Jenkins, Games, the new lively Art, in Handbook of Computer Game Studies, Joost Raessens, Jeffrey Goldstein (Hrsg.), MIT Press, Cambridge, 2005

70


Henry Jenkins, Game Design as narrative Architecture, http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html, abgefragt am 3.7.2009

Jesper Juul, A Clash between Game and Narrative: A thesis on computer games and interactive fiction, University of Copenhagen, 1999

Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, MIT Press, Cambridge, 2005

Jesper Juul,The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/, abgerufen am 3.7.2009

Brenda Laurel, Computers as Theatre, Addison-Wesley, Menlo Park, 1993

Thomas Malaby, Against Exceptionalism: A New Approach to Games, http://terranova.blogs.com/terra_nova/2006/08/against_excepti.html, abgefragt am 3.7.2009

Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace, MIT Press, Cambridge, 1998

Christian Rieck, Spieltheorie, Christian Rieck Verlag, 2004

Doris C. Rusch, Nikolaus Kรถnig, Barthes Revisited: Perspectives on Emotion Strategies in Computer Games, Computerphilology Yearbook, TU Darmstadt, 2007, http://computerphilologie.tu-darmstadt.de/jg07/koenigrusch.html, abgefragt am 3.7.2009

Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge, 2003

71


Ludografie

Space Invaders, Taito Corporation, Arcade, 1978 Zelda: The Wind Waker, Nintendo EAD, Nintendo GameCube, 2002 Zork, Personal Software, Diverse PC, 1980 Super Mario Bros., Nintendo EAD, Nintendo Entertainment System, 1985 The Thing, Computer Artworks, PC und Playstation 2, 2002 Asteroids, Syrox Developments, Game Boy Color, 1999 Quake, id Software, PC, 1996 Tetris, Alexey Pajitnov, Diverse,1984 Luxor 3, MumboJumbo, PC und Nintendo Wii, 2007 Escape Velocity Nova, Ambrosia Software und ATMOS, PC, 2002

72


Ma.  

paul ma arbeit

Advertisement
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you