SHD Magazine Número 06 - Febrero 2013

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NOTICIAS · ANÁLISIS · AVANCES · OPINIONES · Y MÁS SOBRE EL MUNDO DEL TERROR...

Febrero 2013- Número 6

DMC: DEVIL MAY CRY ADÉNTRATE EN LA OSCURA Y VISCERAL AVENTURA DEL NUEVO DANTE

REFERENCIAS AL HORROR EN VIDEOJUEGOS EN ESTE NÚMERO TE PRESENTAMOS LA PRIMERA PARTE DEL MEGAINFORME RELACIONADO CON LAS REFERENCIAS AL HORROR EN LA SAGA GTA.

RESIDENT EVIL Y EL CINE

UN REPASO POR TODAS LAS PELÍCULAS BASADAS EN LA POPULAR SAGA DE ZOMBIES.

ENTREVISTA: DOORWAYS

CONOCE TODOS LOS SECRETOS DEL NUEVO SURVIVAL HORROR ARGENTINO!

THE LAST OF US, BIOSHOCK INFINITE, BEYOND TWO SOULS Y LAS SECCIONES DE SIEMPRE...


SHD Magazine STAFF Diseño y Edición: Lunatika Jefa de redacción: Lunatika Redactores: Berenice DarKnight06 Emil Nick Johnatan “Choni” Ramirez Locsicopat Manuel Gonzalez (Humor gráfico) Shu Santiago “Tostada” García Juan José “Exgamer” Contreras Flores (Sección literaria) Agradecimientos Especiales: A la gente de Saibot Studios por haber tenido la gentileza de concedernos una entrevista y contarnos todo sobre Doorways. A Esteban Ariel Riveros Ortiz por enviarnos el hermoso Fan Art de The Walking Dead que sale en la contraportada.

“ Casi dos meses luego del lanzamiento del número 5, estamos de vuelta con otra entrega, esta vez con más páginas y más material para leer. Y claro, con las mismas secciones de siempre que muchos gustan de leer. Se han incorporado nuevas personas a la redaccion y me agrada que cada vez seamos más, con suerte teniendo cada vez más redactores podamos sacar la revista una vez al mes con regularidad. Ojalá suceda pronto. Y ya saben ¿Quieren colaborar con la revista? Envíen un mail a survival_horror_downloads@hotmail.com” Lunatika

Todas las notas firmadas son opinón de sus respectivos autores. Se prohibe la reproducción total o parcial de esta revista, sin previa autorización por escrito de SHD. Todas las imágenes y marcas reproducidas en esta revista son copyright de sus respectivos autores o compañias y aparecen aquí por motivos periodísticos.

SHD Magazine es una realización de Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2013. Todos los derechos reservados.

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SHD MAGAZINE


Sumario Noticias destacadas - La última información de lo acontecido en las semanas pasadas Pág. 4

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Avance - The Last of Us Pág. 6 Avance - Bioshock Infinite Pág. 8 Mini avances - Amnesia A Machine for Pigs y Tomb Raider Pág. 10 Avance - Lo nuevo de los creadores de Heavy Rain: Beyond Two Souls. Pág. 12 Entrevista- Doorways, el nuevo survival horror argentino. Pág. 14

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Cine - Meganaálisis: Resident Evil y su paso por el cine Pág. 18 Grandes Creadores - Goichi Suda Pág. 22 ¿Sabías que...- Curiosidades y secretos del mundo gamer que seguro no sabías Pág. 23 Análisis -DMC: Devil May Cry Pág. 30 Humor gráfico- Pág. 34 Se dice por ahí... Pág. 35

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Relato - “El Taxidermista” (Parte 1) por Exgamer Pág. 36

EN ESTE NÚMERO...

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NOTICIAS DESTACADAS

Febrero 2013

tos de terror en Dead Space 3 ha armado un gran revuelo polémica entre los fans de la franquicia. Sin embargo, el guionista del Dead Space original, Antony Johnston, considera que este era un “mal necesario” para darle mayor popularidad. “Personalmente soy un gran fan de los juegos de terror de la vieja escuela, y esa fue una de las principales razones por las que quería trabajar en Dead Space . El incremento en la acción de las secuelas no significaron nada para mí. Era un mal necesario para ampliar la base de fans. Sé que los desarrolladores siempre quieren ir a más, y ya he mencionado en otras ocasiones que el universo que creamos con Dead Space era gigantesco, con muchos elementos de los que se pudieron ver en el primer juego. Así que con esa hisEl guionista del Dead Space original cree que el toria contada, era inevitable ambientar los siguientes giro a la acción era un “mal necesario” juegos en entornos más abiertos para aumentar la escala y su épica. De otra forma tendrías el mismo Pese a que la saga mantiene una alta calidad a nivel juego pero con distinta apariencia”. técnico, el aumento de la acción frente a los elemenUna de las dos ediciones de coleccionistas de The Last of Us ya está agotada Los gente de Naughty Dog tienen muchos motivos para la felicidad y debe estar haciendo una fiesta en este momento... O sea, probablemente terminen juntando dinero con pala ¿Por qué? Por la expectativa que está levantando el último proyecto en el que trabajan, The Last of Us. Hasta tal punto es así, que la edición para coleccionistas Post-Pandemic Edition ya se ha agotado en las reservas, y eso que todavía faltan tres meses para la salida del videojuego. Sony lo ha anunciado esta semana, aunque asegura que todavía quedan unidades de la Survival Edition ¿Pocas quizás?

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NOTICIAS DESTACADAS


Tomb Raider ha terminado su desarrollo Crystal Dynamics ha anunciado que el desarrollo del nuevo Tomb Raider ha finalizado, y que ya ha entrado en fase gold. Les recuerdo que el reboot protagonizado por Lara tiene como fecha de salida el 5 de marzo en PC, PlayStation 3 y Xbox 360. “Hemos puesto todo en este juego, y estamos seguros de que hemos creado algo que explica la historia de Tomb Raider mientras se empujan los límites de la narración interactiva y el diseño. El desarrollo ha abarcado dos estudios, un par de apariciones en el E3, más de 50 portadas en revistas, 150 nominaciones, 800 Fan Arts, 2000 entradas de blog y más de 50.000 comentarios sobre el juego en la comunidad. Y ahora es el momento de que tengas el juego en tus manos. esperamos que os guste. Estamos inmensamente orgullosos de este juego”.

Capcom analiza su descontento con las ventas de Resident Evil 6 Tras el pequeño bajón de expectativas de Capcom frente a las ventas de Resident Evil 6, la compañía se prepara para analizar las causas generales para intentar solucionarlas en el futuro con nuevas entregas. “Estamos analizando las causas en estos momentos, que incluyen nuestras operaciones de desarrollo interno. Todavía no tenemos una conclusión definitiva. Creemos que unas ventas globales de 5 millones de unidades muestran que es un juego popular. El objetivo es reexaminar nuestras operaciones internas para poder identificar las áreas que deben ser mejoradas tanto en lo referente al desarrollo, como con respecto a las operaciones de ventas y administración.”

Capcom no tiene intención de lanzar el Dead Rising original en PlayStation 3 El primer Dead Rising apareció como exclusivo de Xbox 360, con una conversión posterior a Wii, sin que la consola de Sony, PlayStation 3, recibiera alguna vez una versión del juego. Christian Svensson, responsable de comunidad de Capcom, ha aclarado que el juego no llegará a PlayStation 3 ya que fue construido bajo una temprana versión del motor MT Framework que no se presta bien en PlayStation 3, aclarando que si lo intentaran sería un desarrollo “excesivamente costoso”.

NOTICIAS DESTACADAS

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AVANCE: THE LAST OF US Este año no ha sido bueno para sony, pero en el 2013, The Last Of Us, es un juego que cumple con todas nuestras espectativas. Gameplay, Ambientacion, Diseño, ¿Acaso estamos viendo el proximo AAA de Sony? Espero que si.

Por Tostada

El juego trata sobre la historia de Joel y Ellie, su viaje alrededor de Estados Unidos y los peligros que ello implica. El juego transcurre luego de 20 años de que una peligrosa infección acerca de un hongo llamado “Cordyceps Unilateralis”, infectara a la mayoría de la población mundial, reduciéndola a las pocas vidas que quedan en zonas seguras del virus. Ha sido anunciado a mitades del 2011 con un cartel que decía “Un exclusivo que no te podes perder”, y oficialmente anunciado en los VGA de ese mismo año, con un trailer bastante misterioso. En la maravillosa E3, nos han mostrado un gameplay asombroso, que mostraba elementos propios de un survival horror/action. La IA de los enemigos esta muy bien elaborada, a punto de que si disparamos, se alertarán entre ellos de que tenemos un arma, o cuando tomamos a un rehén, y este nos mueve el arma para que erremos el disparo. Muchas cosas complementaron a este juego, pero

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AVANCE: THE LAST OF US

la IA es lo que mas hace hincapié Naughty Dog.

es de los finales alternativos por distintas decisiones, sino por las distintas maneras que lo jugamos.

Luego, en la Gamescom vemos una alternativa de completar este “Nivel”, de una manera mas sigiThe Last Of Us, un exclusivo de losa y menos arriesgada, también PS3 que definitivamente debería nos muestran procesos de curaser comprado. ción, como cuando Joel se venda para no dejar un rastro de sangre y alertar a futuros enemigos, o interacciones entre ambos personajes. Esto nos demuestra que la Inteligencia Artificial es el plato fuerte de este juego. En los VGA de este año, hemos visto un trailer llamado “Story Trailer” que nos mostró parte de la historia que Joel y Ellie están afrontando, también se ha introducido un nuevo personaje, Tess. Hemos visto un personaje anteriormente llamado Bill, pero no tenemos ninguna información sobre los ultimos dos nombrados. El director creativo, Neil Druckman, ha afirmado que entablaremos una relación con el juego acerca de una experiencia que no


◄ Joel: Un mercenario previo al apocalipsis de aproximadamente 40 años, se podría describir como un Antihéroe. Este daría lo que fuera por proteger a Ellie, ya que estos por alguna razón entablan una relación amistosa. Ellie ► Una adolescente de 14 años nacida en la zona segura 6 años después de que el apocalipsis comenzara. A través de un favor, Joel deberá sacar a Ellie de esta zona segura y llevarla hacia el este de USA. Pero algo cambia y está se quedará con Joel por motivos desconocidos.

Las Amenazas

Ya conocemos a algunos de los a sobrevivientes para robarles sus los infectados y su IA, pero próxienemigos que Ellie y Joel debe- cosas y luego matarlos. Joel, por mamente sacarán mas trailers. rán evitar a lo largo de la aventura. alguna razón, estuvo con ellos. Los primeros, los Cazadores. Estos se encuentran en ciudades, y como pudimos ver en el gameplay, aparecen en Portland. Los cazadores tienden a crear trampas

Por otro lado tenemos a los humanos infectados por el hongo cordyceps. Estos tienen una apariencia deteriorada, con su cara mutada por dicho hongo. Poco sabemos de

◄ La caja, la caja! Hace unas semanas, se ha revelado la portada, y con ella los extras que las preventas ontienen: Sights and Sounds: Soundtrack del juego Tema dinamico Avatars de PSN (Joel y Ellie) Survival Pack Experiencia bonus ”Booster” melee en Multiplayer Dinero y items en Multiplayer Skins para Joel y Ellie

El multiplayer No se ha anunciado mucho hasta ahora, solo se ha dicho que no arruinará la estética de el juego, y que hay 2 equipos trabajando divididos. Uno, en la campaña single-player y el otro en el multiplayer. Neil Druckmann afirmó que será un buen modo multijugador, y no habrá cooperativo en la campaña singleplayer, por que como ya dije, Naughty Dog se está ocupando en este juego de la IA.

AVANCE: THE LAST OF US

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MEGA AVANCE DEL PRÓXIMO TÍTULO DE IRRATIONAL GAMES Por Tostada El gran shooter de Ken Levine vuelve, esta vez en el aire. Luego de una larga espera con trailers y demás, se ha anunciado la preciada fecha de salida para marzo de este año. En esta precuela de Bioshock nos pondremos en la piel de Booker DeWitt en el año 1912, un agente de Pinkerton que deberá rescatar a Elizabeth: una joven chica con poderes sobrenaturales, con los que puede acceder a otras dimensiones.

Columbia Bioshock Infinite estará ambientado en la ciudad flotante de Columbia, con una estética steampunk y retro. Esta ciudad consistía en una Utopía, pero ahora, gracias a una rebelión y aislamiento de la ciudad se ha desatado una guerra civil con 2 facciones que luchan entre si: Los fundadores y Voux Populi. Esta ultima facción ha tenido problemas entre sus subfacciones, teniendo guerras entre ellos mismos, de-

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AVANCE: BIOSHOCK INFINITE

jando que Los Fundadores tomen la mayor parte de la ciudad. La ciudad estará constituida la mayor parte por edificios flotantes y Zeppelins. Habrá unas rutas de transporte que nuestro protagonista podrá utilizar para movilizarse a través de la ciudad de Columbia, como también habitantes dementes, cyborgs, y todo ese chatarrerío steampunk que nos da una mejor ambientación al juego.


Los Personajes Booker DeWitt:

Elizabeth:

El es el protagonista del juego, podremos notar que tiene su propia personalidad, y esto puede afectar al desarrollo de la historia. El personaje tendrá uso de poderes y recibirá ayuda de Elizabeth, a quien deberá proteger a lo largo del juego

Es una mujer de 20 años residente de Columbia, donde está atrapada desde que tenía 5 años. Nuestro protagonista deberá rescatarla y llevarla de vuelta a Nueva York. Ella posee la capacidad de intervenir entre espaciotiempo, ayudando a DeWitt y salvándose de situaciones peligrosas.

El Gameplay El juego estará constituido por el motor grafico Unreal Engine 3 modificado, con lo que podremos hacer diversas cosas en el mundo de Columbia, aunque no sabremos si será mundo abierto, podemos ver que nos movemos libremente en los combates, dándonos diversas opciones de ocu-

parnos de los enemigos. Puede ser con poderes, armas, incluso Elizabeth nos ayudará en algunas situaciones en las que estemos en aprietos cuando una lluvia de balas nos caigan de la nada.

paces de distorsionar la continuidad espacio-tiempo y la materia.

Irrational Games no ha dicho nada del multijugador, pero en la conferencia de Sony en la E3 se ha anunciado que el jueEl proteger a Elizabeth no será go soportará PlayStation Move. como cualquier otro juego, esta se sabrá cuidar por si sola y nos ayudará ya que posee poderes ca-

Ediciones de colección! Como ya les hemos detallado en la SHD Magazine número 05, la Collector´s Edition de Bioshock Infinite es más que atractiva. La misma trae lo siguiente: Mini Artbook, Un Handyman Miniatura, Contenidos Descargables, Llavero de “Songbird, y lo más interesante una estatua de “Songbird” ! AVANCE: BIOSHOCK INFINITE

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MINI AVANCE DE LA SECUELA DE UNO DE LOS JUEGOS MÁS TERRORÍFICOS DE LA HISTORIA. Por Dark Knighr

¿Quién no paso miedo con Amnesia The Dark Descent? Aquel survival horror de Frictional Games que impresionó a la comunidad pecera. Ahora, el testigo lo toma thechineseroom, creadores de Dear Esther, un juego donde se alabó la narrativa y que ya pasaba de ser un juego a convertirse en una experiencia visual más grande. Parece que el cambio de desarrolladora será para bien y ‘’A machine for pigs’’ promete ser un título superior a su antecesor y más psicológicos. Los trailers lucen un producto bestial y terrorífico. En recientes declaraciones, Dan

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MINI AVANCES

Pinchebeck (director creativo), aseguró que el universo de esta secuela sería más rico que el de la primera parte y se conectará con el argumento. Mientras que las voces se asociarán con el estado psicológico del protagonista. Amnesia: A Machine for Pigs nos pone en la piel de Oswald Mandus, que en 1989, luego de regresar enfermo de una expedición fallida en México, comienza a tener unas pesadillas donde ve una máquina. Hasta ahora thechiniseroom se ha mostrado bastantes reservados con el argumento del juego y su jugabilidad. Pero viniendo de los Dear Esther no se puede

dudar que será un gran juego. Las expectativas son altas y esperemos que en algún momento del 2013 podamos escuchar los chillidos de los cerdos de primera mano.


AVANCE DEL REBOOT QUE TANTO ESPERAMOS!

El cinco de marzo seremos participes del reinicio de una de las franquicias más longevas de la industria de los videojuegos: Tomb Raider. Un nuevo cambio en Lara Croft, buscando terminar con los estereotipos sexuales y apostando por una chica normal que se ve envuelta en una situación que la supera. Esa es ante todo la filosofía de Crystal Dinamics, desarrolladores de Tomb Raider Anniversary, Legends y el aceptable Underworld. Esta entrega transcurrirá en una isla, a la cual nuestra protagonista llega luego de que su barco se hundiese. Entre tanto trailers y gameplays, el juego parece que recordará mucho a la saga Uncharted de Naughty Dog pero con un enfoque mayor en la superviven-

cia. La duración se estima entre unas 12 y 15 horas dependiendo de nuestra habilidad para jugar. En los primeros gameplays del juego se pudo ver que Lara se enfrentará a una especie de indígenas y que además será la entrega más violenta que ha visto la saga. Se ha develado que tendremos campamentos bases para mejorar nuestro equipo y así poder hacer frente al terror que la isla nos tiene preparado. Sin embargo, no se nos ha hablado del armamento que llevaremos durante la aventura aunque se especula que utilizaremos arco, escopeta y pistola. Los desarrolladores ya dejaron claro de que el juego se enfocará en mostrar el desarrollo psicológico de Lara para mostrar su avance hacía una superviviente nata.

Por Dark Knighr

tenemos una cita obligada con el juego de Crystal Dinamics ya sea en pc, Xbox 360 o pc. Una lástima que por una decisión de producción no podamos probar una demo de este producto. Sin embargo, lo que se avecina parecer ser un título cuanto menos interesante y al cual hay que tener en seguimiento. En Marzo será cuando sepamos si la supervivencia ha ido en el camino indicado.

Parece que el cinco de marzo MINI AVANCES

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ENTERATE DE TODO LO QUE HAY QUE SABER DEL PRÓXIMO JUEGO DE LOS CREADORES DE HEAVY RAIN

Por Lunatika

Los videojuegos desarrollados por Quantic Dream son conocidos por estar a medio camino entre el videojuego y la película interactiva. Luego de varios años de la salida de Heavy Rain, juego que levantó mucha polémica, para bien y para mal, llega Beyond: Two Souls, otro thriller oscuro que ya a simple vista parece que se va a convertir en el proyecto más ambicioso del estudio hasta ahora. Está protagonizado por Ellen Page , quien fue la actriz de voces y movimiento de Jodie Holmes, el personaje principal de Beyond. La historia del juego sigue de cerca la vida de Holmes y nos cuenta cómo esta joven debe lidiar con una presencia sobrenatural que la asecha. Muchos más datos sobre el argumento no se han revelado, sin embargo, los desarrolladores no se cansan de afirmar que la historia va a ser el elemento central de Beyond. Han estado varios años armando un guión en el que no sólo nos van a contar las peripecias de la protagonista, sino que también nos van a hacer cuestionarnos varios temas filosóficos y morales, principalmente el de la vida después de la muerte. Contratando a una actriz nominada al Oscar!

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AVANCE: BEYOND

No todos los días vemos a actores y actrices reconocidos en el mundo del cine de Hollywood participar dentro de un videojuego ¿Cómo lograron David Cage y su equipo convencer a Ellen de que trabaje con ellos? Cage explicó en varias entrevistas que ellos le mandaron al representanto de Ellen un paquete con una copia de Heavy Rain, críticas del juego y, por supuesto, el guión de Beyond. A la actriz la convencieron totalmente cuando le explicaron que trabajar en un videojuego como Beyond no es algo similar “meterse en una una cabina de sonido y hacer un par de líneas de doblaje, es algo que requiere mucho más trabajo, bastante más

físico que las películas, y también bastante intenso y difícil”. La jugabilidad Lo poco que se ha revelado hasta ahora indica que Beyond contará con controles similares a los de Heavy Rain. Además, analizando los video gameplay de la demo que develó Quantic Dream durante el pasado E3 podemos ver que algunas situaciones planteadas son parecidas a las de su juego anterior. Aún así, ellos prometen brindarnos un juego diferente, no un calco de Heavy Rain. Es interesante mencionar también que el juego va a ser compatible con PS Move.


Apartado Técnico A simple vista Beyond Two Souls luce de forma magistral. Su calidad gráfica en cuanto a detalle es claramente superior a la vista en Heavy Rain. Para el desarrollo de Beyond Quantic Dream decidió crear un nuevo motor gráfico desde cero. Lo curioso es que ellos mismos definen a esto como algo muy arriesgado que probablemente no hubiese sido necesario. En palabras de Davi Cage: “Somos unos locos; no hacemos esto por el dinero o la fama. Queremos to-

mar riesgos ya que disfrutamos trabajar al límite. ¿Tiene sentido (cambiar el motor gráfico) desde un punto de vista de negocios? La verdad no. Siendo el encargado máximo de la compañía, les puedo decir que es una decisión totalmente absurda… pero la disfrutamos mucho.” Además, Beyond Two Souls utiliza una tecnología de animación facial bastante superior a la vista en el juego anterior del estudio. Los movimientos que realizan los personajes en la demo son similares a los vistos en L.A. Noire. Pero hay que ad-

mitir que Beyond tiene un mejor acabado en cuanto a texturas y modelados al punto de que hay planos en los cuales los personajes parecen seres humanos reales. De hecho, hay varios sitios de renombre en los que ya lo pintan como el juego con mejores gráficos de la Playstation 3. Obviamente, y como siempre digo “ver para creer”. Pero puede que estén en lo cierto, al fin y al cabo los videos que fueron mostrados hasta ahora develan un apartado gráfico sublime.

► La Portada! Beyond Two Souls ya cuenta con portada oficial. Aún así, no conocemos una fecha de lanzamiento concreta ni tampoco se han mencionado detalles de alguna edición coleccionista. Lo cierto es que Beyond Two Souls está listo para salir en 2013 y ya se puede pre-ordenar desde la página de Playstation.

AVANCE: BEYOND

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ENTREVISTA

Por Lunatika

Doorways es un juego de supervivencia en primera persona que promete darnos grandes sustos y hacernos sentir idenfensos! ¡El survival horror argentino! La industria indie crece, y ya era hora de que empiecen a aparecer más juegos de horror provenientes de nuestro país. Scratches y Asylum fueron los primeros. Hoy es el turno de Doorways. Cuando me enteré de su desarrollo, me acerqué a la gente de Saibot Studios, quienes no tuvieron problemas en contarme algunos detalles de esta gran aventura. La entrevista a continuación: Lunatika: Chicos de Saibot Studios, cómo andan? Primero déjenme decirles que es todo un orgullo nacional para todo argentino gamer saber que en el país se producen juegos como el suyo, no sólo por la calidad, sino porque encima, ES DE HORROR! mi género favorito y el de muchos de nuestros lectores. Pero bueno, basta de rodeos, la verdad que sería interesante saber cómo está formado el equipo de trabajo ¿Cuántas personas trabajan en el desarrollo de Doorways y qué hace cada uno? Hola. Gracias por los comentarios. El

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ENTREVISTA

orgullo nuestro es saber que contamos con el apoyo de todos ustedes, que es fundamental para continuar con lo que queda del desarrollo de nuestro juego. El equipo de desarrollo de Doorways está actualmente integrado por cuatro personas: Martín Voychisco en todo lo correspondiente a arte gráfico: dirección, conceptos y trabajos en 3D (modelado, texturada, Etc.); Gustavo federico también en arte gráfico 3D; Leandro Rolando en la parte de guión y narrativa: sería la historia que acompaña al recorrido de la aventura; y yo (Tobías Rusjan) en la dirección del proyecto, el área de programación, diseño (armado de mapas, controles, progresión del jugador, balance de dificultad, Etc.); y composición y organización de los efectos de sonido. Fuera del desarrollo en sí, también y fundamentalmente contamos con Iván Rusjan como inversor del proyecto y consultor de métodos de producción general y marketing: sería quien se encarga de sostener económicamente a todo el desarrollo. Lunatika: Volviendo al tema de los videojuegos en Argentina, ustedes que

trabajan en la industria de desarrollo ¿Qué tan fácil o complejo es desarrollar un videojuego hoy en día en nuestro país y poder venderlo a nivel internacional? Considero que desarrollar video-juegos en Argentina tiene sus complicaciones a nivel económico y en relación al personal (gente dentro del área de trabajo). Hay mucha gente en nuestro país con grandes conocimientos y capacidades dentro del rubro de los video-juegos. Gente a la cual yo respeto muchísimo. Pero a la hora de poner en marcha un proyecto en nuestro país se necesita más que eso. Realizar un proyecto acá requiere de mucha dedicación, tiempo y esfuerzo. En muy común que los proyectos independientes en Argentina se abandonen a medio camino por los obstáculos que se presentar en las (muchas) áreas que se encuentran involucradas en este tipo de creaciones. Están las áreas de diseño; arte visual; arte en sonidos; música; programación de “game-play”, tecnología y herramientos; dirección y organización general; planteo de la interacción del jugador con el mundo (virtual); pruebas según la experiencia de diferentes usuarios, la compatibilidad con distintos dispositi-


vos, y “performance”; producción; publicidad y ventas; y muchas más. Todas áreas muy interesantes a mi parecer. Pero el conflicto acá es tratar de acaparar todas esas áreas y tratar de lograr eso con presupuestos mucho más acotados que los que hay afuera. Esto genera que, al no contar con presupuestos relativamente altos, haya menos personal y, por consiguiente, cada integrante del equipo tenga que agregar a sus tareas más trabajo.

“Si considero que [Doorways] es un juego de género survival horror. No es sólo una experiencia de terror. ”

Lunatika: ¿Qué tecnología es la que hace posible que Doorways cobre vida? ¿Están utilizando un motor desarrollado por ustedes? Estamos utilizando Unity 4 Pro. Esto nos facilita mucho el desarrollo ya que es un área menos de la que debemos preocuparnos. El hecho de trabajar con un motor con recorrido y un montón de pruebas y mejoras a lo largo del tiempo nos permite agilizar el desarrollo. Los problemas que surgen con los motores externos como Unity son aquellos que aparecen a la hora de querer modificar o agregar contenido al mismo. Otra de las cosas es el tema de la lisencia que es un gasto más: la versión que utilizamos nosotros de Unity cuesta actualmente U$S 1500 (cifra que para nosotros y en esa moneda es un factor importante). Lunatika: En cuánto al horror, Doorways

Je je. Asustar al jugador es es uno de nuestros objetivos, no el único pero si uno importante. Para lograr asustar al jugador son fundamentales las áreas de visual y sonidos. Pero también está el armado y planteo de las escenas (mapas/niveles), donde hay que buscar los momentos ideales para generar los diferentes miedos que tenemos todos: inseguridad, desconocimiento, claustrofobia, entre otros.

Afuera, en desarrollos de juegos del estilo de Doorways los equipos está conformados por 10, 15, 20 o más personas. Y ese es uno de los motivos por los cuales muchos emprendimientos de acá no puedan salir a flote. Como dije antes, gente con conocimientos y capacidad no falta en nuestro país. En las empresas que trabajé yo antes tuve el placer de conocer muchas de estas personas a las que aprecio mucho y muchas de las cuales me ayudaron y tuvieron la pasiencia de instruirme para hoy poder hacer esto que tanto amo.

¿Doorways fue un juego planeado para asustar al jugador? ¿Si es así, de qué manera piensan lograr que el usuario se orine de miedo?

se postula cómo un juego muy atmósferico ¿Cuáles fueron sus influencias para crear esa atmósfera? Si, lograr una atmósfera de terror, inmersiva y atrapante es uno de nuestros principales objetivos. Esto requiere no solo de la parte gráfica, si no también de la parte sonora. Hay mucha dedeicación involucrada en dicha área. Nos influenciamos por muchos juegos de género “Survival horror”. Pero el principal fué el juego “Amnesia: The Dark Descent” de la empresa “Frictional Games”. Sin dudas es uno de los más grandes logros en juegos de terror de los últimos tiempos. Que combina el tema de la atmósfera, los puzzles, las criaturas y una historia detrás atrapante. Lo que más nos influyó de este juego fué el tema de humanizar al jugador: hacerlo sentir que está metido dentro de la aventura, que el personaje del juego es uno mismo y no otro al cual uno controla a distancia. Una vez logrado esto, uno puede generar muchas reacciones en el jugador. Fundamentalmente terror, incomodidad y preocupación; pero al mismo tiempo recompensa y satisfacción por sus avances y logros.

Organizando bien estos elementos podemos generar preocupación, incomodidad, sobresaltos y muchas cosas más en el jugador. Lunatika: Ahora, lo qué muchos deben estar queriendo saber ¿Es Doorways realmente un survival horror? ¿Cuál es su enfoque principal en cuánto a gameplay? (exploración, puzzles, accióncombate, etc) Si, considero que es un juego de género “survival-horror”. No es sólo una experiencia de terror. Es un juego ya que posee desafíos y recompensas. Uno cuenta con un inventario para guardar items, recolectar notas y conservar premios; hay misiones cortas y otras más extensas con puzzles de tiempos, combinaciones de items y obstáculos que pueden herirnos y hasta incluso matarnos. El recorrido del juego es directo pero cuenta con secretos que se dan a partir de la exploración de cada mundo. Los puzzles los genera el escenario y los enemigos que se nos presentan en el recorrido. Dichos enemigos irán apareciendo de a poco a partir del avance en la aventura. Los primeros desafíos serán más en relación al mapa: a través de trampas, puertas, pasadizos y otros elementos.

ENTREVISTA

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Para humanizar al jugador, los enemigos no podrán ser derrotados diréctamente. No hay un sistema de combate.

tran otros lugares y situaciones que un principio no tendrán sentido para nosotros.

Lo fundamental con los enemigos es generar en el jugador inferioridad y miedo a la hora de confrontarlos.

A aquellos a los cuales se les puede atacar, será a través de los elementos que nos brinda el escerario en cada situación y/o utilizando los propios ataques de estos enemigos en su contra.

La relación entre los mundos que transitaremos, los personajes y la historia del juego será el elemento final a descubrir.

Lunatika: ¿Para qué plataformas están desarrollando Doorways, además de para PC?

El elemento narrativo en el juego es un punto importante pero el más fuerte de todos es la atmósfera y la inmersión del jugador en los mundos.

Actualmente estamos desarrollando el juego sólo para plataformas de escritorio: PC, Mac y Linux.

Lunatika: Sin muchos spoilers ¿Cuál es la historia del juego? ¿Se trata de una experiencia muy narrativa o su punto más fuerte es otro? Uno comienza sin tener idea de dónde está, cómo llegó hasta ahí ni por qué Uno irá descubriendo datos acerca de un grupo de maniáticos que realizó actos perversos con mucha gente inocente. En cada mapa que uno recorrerá, irá encontrando notas y tendrá visiones (flash-backs) de secuencias que mues-

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ENTREVISTA

Lunatika: ¿Qué pueden decirnos de los enemigos y amenazas en el juego? ¿Nos encontraremos con seres macabros y tenebrosos? Si, habrá enemigos muy interesantes. Muy distintos entre ellos según cada mapa. Pero todos conservando el aspecto tenebroso y/o retorcido. Pero, como dije antes, irán apareciendo de a poco.

Veremos más adelante si combiene hacer un pasaje a alguna otra plataforma. Lo bueno es que existe la posibilidad gracias al motor que estamos usando.


Lunatika: Finalmente, esto es algo que les pido a todos mis entrevistados ¿Podrían recomendar 5 películas y 5 juegos de horror que les hayan gustado a nuestros lectores?

ción muy tensa y oscura, y al mismo tiempo elementos morbosos pero bien cuidados (algunos más que otros). Si bien considero que las mejores fueron las primeras, todas lograr conservar un estilo muy particular.

Por supuesto. Acá van las películas en orden de salida, tratando de agarrar de diferentes décadas: - “The exorcist” (1973): Agregaron a la pantalla del cine elementos que en su momento nadie esperaba. Introdujeron el tema de “la niña diabólica” que hasta el día de hoy se sigue usando. También añadieron el terror “retorcido” o “creepy” en el personaje que mezclaba posturas y movimientos extraños, voces distorcionadas y un maquillaje aterrador. - “Hellraiser” (1987): Para aquel que le gusta el terror de los 80’s, Hellraiser es una joyita de colección. Las transiciones entre el mundo real y el mundo de las criaturas (“Cenobites”) es increíble; y el diseño de estos personajes y su entorno también. - “Blair witch project” (1999): La gente que desarrolló esta película con un bajo presupuesto logró generarme un terror único en su momento, me hicieron sentir parte del grupo de personajes que la protagonizó. Utilizaron algo que para entonces no era popular: la cámara como parte de la escena. Luego de esta películas salieron muchas con ese estilo pero jamás me generaron el mismo efecto. - “The Ring” (2002, versión de U. S. A.): Fué bastante popular en su momento, tiene un tratamiento muy cuidado del terror. La ambientación constante es tensa y la aparición de los elementos de susto está colocada de manera espaciada y en los momentos justos. Llevaron también el elemento “retorcido” a otro nivel, con el elemento del video casete que aparece. - Saga completa de “Saw” (2004-2010): Es cuestionable el hecho de considerar a estas películas dentro del género de terror; de lo que estoy seguro, es que cuentan con varios elementos dentro del mismo. Lograron mezclar una idea original con una ambienta-

Y los juego serían (también en orden de salida): - “I Have No Mouth, and I Must Scream” (1995): Basado en una novela, es una aventura gráfica super atrapante. Combina una historia interesante con el recorrido de mundos extraños y manejando personajes comunes y corrientes pero con pasados turbios y oscuros. - “Silent Hill 4: The Room” (2004): La ambientación y los personajes en este juego son únicos. El deterioro de las escenas y extrañas y retorcidas criaturas logran una experiencia aterradora. - “Penumbra: Overture” (2007): Lograron combinar los elemtnos de aventura gráfica con terror, criaturas y supervivencia. Éste juego pertenece a una saga que fué la antecesora del menciono “Amnesia: The Dark Descent”. - “Amnesia: The Dark Descent” (2011): Este juego podría decirse que es casi perfecto. Posee una inmersión muy especial y muy bien lograda con la cámara, la iluminación y los sonidos. Tiene una historia interesante que se va contando a través de diferentes elementos. Los sinidos, la música y las voces de los personajes tienen un armado muy prolijo y profundo. A todo esto se le suman los elementos de aventura gráfica del inventario, los puzzles y desafíos del entorno. Y finalmente el encuentro con los enemigos a quienes uno no puede atacar, sólo podés esconderte o escapar.

Lunatika: Ahora sí, no más preguntas ¿Hay algo sobre lo que se hayan quedado con ganas de comentar? Si. Así como mencioné el tema de lo complicado que es hacer un videojuego independiente en Argentina por un tema de presupuesto, es importante aclarar también lo fundamental que es la ayuda de la gente que nos viene aproyando en el proyecto. Tanto la familia y los amigos, como también toda la gente que nos viene siguiendo en las redes sociales (Facebook, Twitter, You Tube, Etc.) y que ayuda con sus comentarios y críticas que tanto nos sirven para seguir adelante y terminar el desarrollo. También todos aquellos que nos hicieron notas, videos y demás cosas que nos permiten expandir el juego por los medios. Por eso es que quiero agradecer a toda esa gente y quiero que sepan que Doorways no está siendo creado sólamente por Saibot Studios, también está siendo creado por ustedes mismos. Un saludo grande a todas esas personas :)

- “Slender: The Eight Pages” (2012): Este es un mini-juego muy simple en mecánica y visual. Pero quiero nombrarlo porque es el que más sobresaltos me generó hasta ahora. Con gráficos extremádamente básicos pero con un tratamiento muy estudiado de los controles y los sonidos, logran sorprenderte y meterte tensión como ningún otro lo hace.

ENTREVISTA

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MEGA ANÁLISIS: RESIDENT EVIL Y SU PASO POR EL CINE Hola mis queridos lectores/as de SHDMagazine, hoy les quiero compartir mi humilde opinión sobre las películas de Resident Evil, incluyendo las de CGI. Comenzaré con la película de P.W. Anderson, me refiero a la primera película de Resident Evil . Es increíble como ha pasado ya más de una década desde que salió esta película en el 2002 y que trae muchas curiosidades, más haya del cambio total , que marcó un punto y aparte entre lo que son las películas y la saga del popular videojuego. Por Andre Eloy Gomes

RESIDENT EVIL (2002) Comenzando por el hecho de que en un principio fue George Romero el encargado de realizar la primera película de Resident Evil y no Paul Anderson, pero, el guión de Romero fue… Como decirlo, algo raro pues en él, Chris y Jill desarrollan una especie de

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relación en el transcurso de la película y Chris era un granjero en vez de un miembro de S.T.A.R.S., pero al menos Chris aparecería en la película. En la versión de Romero estaría Rosi Rodríguez en vez de Michelle Rodríguez. Al final la versión de Romero fue rechazada y la versión ya conocida fue puesta en marcha. La única relación entre la película con el videojuego quizás es que hay zombis y el nombre de la corporación Umbrella. Podíamos ver a Alice desnuda a cada rato y demostrando esos efectos de Matrix que posee. Lo curioso es que en la película hubo más amenazas por parte de la computadora “la colmena” que de los zombis. Personasonalmente creo que las escenas en las que Alice aparecía desnuda fueron el fruto de la relación entre Milla Jovovich y P. Anderson, no lo sé, creo que esa debe ser la razón principal ya que ellos se

conocieron en esta película. En fin, el final quedo abierto para una secuela y Alice ahora resulta tener poderes.


secuela de la primera película del mismo nombre y cuyo inicio empieza con Alice con nada de ropa… Otra vez. También nos encontramos con Jill Valentine, que aparece entrando en el departamento de la policía de Raccoon City disparándoles a todos los zombis y con un conocimiento bastante grande sobre ellos, lo cual es raro si consideramos que ella no apareció en la primera película y tampoco explicaron qué acontecimiento le hizo saber tanto sobre zombis. La película fue estrenada en el 2004 y fue dirigida por Alexander Witt, escrita y producida por Paul W. Anderson.

RESIDENT EVIL: APOCALYPSE (2004) Y en este punto es a donde pasamos con Resident Evil Apocalypce,

Ahora, si algo me enfureció mucho en esta película fue el simple hecho de que a Nemesis haya sido un monstruo manejado por computadora y que cuente con sentimientos… Y la batalla entre Alice y Nemesis no es que haya

BIOHAZARD: 4D EXECUTER (2000) Ahora antes de seguir continuando con la línea argumental me gustaría dar una pequeña opinión sobre Resident Evil 4D Executer. Una película corta de animación en 3D de unos 20 minutos aproximadamente, cuya animación le fue muy fiel a los juegos de aquella época y cuyo presupuesto fue de unos 1,4 millones de dólares, en donde la historia es corta pero sólida.

Alice en Resident Evil Apocalypse (Arriba). Screenshot de Resident Evil 4D Executer (Abajo)

Jill Valentine interpretada por Sienna Gilory (Arriba). Poster oficial de Resident Evil 4D Executer (Abajo)

sido la gran cosa tampoco. Además cabe destacar que en esta película involucran temas de Resident Evil 2, 3 y Code: Veronica , tratando de ser un poco más fiel a la saga de videojuegos (pero ya la torta estuvo puesta por Paul Anderson con su primera película. ) Y al igual que en los videojuegos todo termina con una explosión , pero los personajes en vez de escapar sanos y salvos, se estrellan en un helicóptero. Todos escapan (no se sabe cómo), menos Alice, que es secuestrada y sumergida en más experimentos. Esto se siente algo trillado, y de nuevo se deja un final abierto para otra secuela.

Su trama se centra en la experiencia del equipo de la UBCS cuyo destino se ve envuelto con la Dra. Cameron,. ¡Mee encanta la mutación de la Dra. Cameron! Es más increíble que el mismo Nemesis, y más mortal según mi parecer (solo vean la película y las muertes que hay en ella). También se aprecia el final y es algo triste que no haya durado más.

Los enemigos: Nemesis (Arriba). La Dra. Cameron luego de la mutación (Abajo)

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rior película aunque claro, los ingresos no fueron los mismos. La película fue dirigida por Russell Mulcahy y producida por P. Anderson. En ella nos encontramos con que ahora hay clones de Alice, los cuales están bajo experimentos para buscar al “clon perfecto”, por así decirlo, y la persona encargada de hacer los experimentos es el Dr. Isaacs. Mientras tanto Alice nos cuenta como la “Desinfección” de Raccoon City falló y ahora el T-Virus se esparció por Estados Unidos, Europa y por casi el mundo entero haciendo que la tierra se desertizara. Que dan menos humanos y mas Zombis.

RESIDENT EVIL: EXTINCTION (2007) Y bien continuando con la saga fílmica de Resident Evil ahora vamos con Resident Evil Extinction, que fue publicada en 2007 y curiosamente con el mismo presupuesto que la ante-

RESIDENT EVIL: DEGENERATION (2008) En el 2008 llegaría Resident Evil Degeneration, una película de animación CGI realizada por Capcom y cuya historia nos sitúa 7 años después de lo sucedido en Raccoon City, donde unos bioterroristas planean llevar el T-Virus a un aeropuerto. También nos encontramos con que en ese aeropuerto estaba Claire Redfield quien trató de pedir ayuda. En eso el gobierno de los Estados Unidos decide mandar a su agente especial para esta misión. Y ese agente no es nada más ni nada menos que Leon S. Kennedy, que ahora parece el propio muñeco de torta, aunque esto ya se podía ver venir desde Resident Evil 4. En esta película también nos encontramos con que Willpharma esta metida en una serie de acusaciones por sus ex-

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Mientras en una carreta se ve como va un grupo de sobrevivientes conformado por Carlos Oliveira, L.J. Y Claire Redfield, junto a otros personajes. No se explica la desaparición de Jill Valentine, ¿Por qué rayos no se molestaron en decir las razones de la desaparición de Jill? Y también resulta que en vez de desarrollar los demás virus como el G-Virus, Virus Uroboros y el Virus de las plagas, deciden explicar

perimentos con el Virus-T en la India. La película gira en torno a un lema que dice: Si no intentas salvar la vida de alguien, nunca salvarás la de nadie. Ese lema no creo que trascienda a algo que podamos recordar por siempre, no lo sé, me parece algo simplista. En la película también aparece el G-Virus, el cual, utilizaría Curtis Miller para hacer que Willpharma revele la verdad, inyectándose él mismo la dosis del G-Virus. En fin, la batalla final incluye acción, efectos en cámara lenta, explosiones, inundaciones y todo lo que se ve en las películas de acción de Hollywood. Luego Willpharma es destruida y se va a la quiebra ,pero en eso llega Triccell y se fusiona con la compañía. El resto ya saben todos lo que sucede con Tricell en Resident Evil 5.

que experimentan con la sangre de Alice y punto. Esa será la explicación más lógica de aquí a las demás películas. Al final todos escapan en helicóptero y Alice se queda a luchar con el Dr. Isaacs quien ahora se convirtió en un Tyrant producto de inyectarse una gran dosis de ¿Antivirus? Al final la batalla termina, Alice descubre que en Tokio queda la ultima base subterránea de Umbrella junto a los últimos trabajadores, liderados por Albert Wesker. Todo finaliza con un mensaje de Alice que les dice que irá por ellos pero que traerá a unas pequeñas amigas (sus clones) y ahí se queda el final de la película, abierta para otra secuela por supuesto.


película que seria dirigida y producida por P. Anderson y que nos cuenta cómo Alice y sus clones llegan a la base principal de Umbrella en Tokio, que esta a cargo de Albert Wesker y de sus súper poderes de Matrix. También sería la primera aparición de Chris Redfield y regresaría Jill Valentine (No sé cómo).

RESIDENT EVIL AFTERLIFE (2010) En 2010 llega Resident Evil Afterlife

RESIDENT EVIL: RETRIBUTION (2012) El 14 de Septiembre del 2012 sale Resident Evil Retribution (Resident Evil la venganza) y en ella aparecen Ada Wong, Leon S. Kennedy, Barry, entre otros… Todos trabajando para Wesker quien se desvinculó de Umbrella y decidió apoyar a la raza humana ya

RESIDENT EVIL DAMNATION (2012) Diez días después de Resident Evil Retribution Capcom lanzó Resident Evil

Bien cuando Wesker trata de escapar en una aeronave, Alice lo embosca y trata de detenerlo pero este le inyecta una vacuna que neutraliza el Virus-T del cuerpo de Alice y esta pierde sus poderes y vuelve a ser humana. También nos cuentan como “Arcadia” era una farsa para que los supervivientes que lograran llegar a la isla fueran capturados y puestos bajo experimentos. Alice al ver esto se desanima

y casi llega a pensar que no hay esperanza para la raza humana. Dentro del fanservice aparece el Verdugo de Resident Evil 5 y un personaje llamado K-Mart. Curiosamente, los zombis pueden correr ahora aunque no explican bien cómo (Virus-T). Al final Wesker devora a Bennet para regenerarse, escapa en un helicóptero y activa la bomba para matar a todos a bordo del Arcadia. No obstante, se da cuenta de que Alice escondió la bomba a bordo del helicóptero y se destruye. Aun así Wesker escapa y aparece Jill con el aparato que la controla similar al de Resident Evil 5 y con el aspecto similar al del videojuego.

que la Reina Roja quiere acabar con la humanidad. En esta película lo malo fue ron las extensas escenas de cámara lenta y los extensos efectos de CGI, sumándole a que quizá tiene mas coreografías de pelea que Star Wars. Además, la historia comienza con la base de Umbrella que esta situada en Rusia y nos encontramos con una Alice desnuda… ¡En serio, esta es la vigésima vez, no lo se! Luego de eso también nos encontramos con que en las bases rusas de Umbrella experimentaban con distintos clones de Alice, en distintos escenarios, y encima ahora la Reina Roja tiene un ejercito de zombis, verdugos, locos con moto cierra y un sinfín de mutaciones biológicas. La película es ilógica al pun-

to de presentar partes como cuando Jill y Michelle interceptan a Alice y en plenos clima ártico se secuestran y tienen a Ada Wong capturada, no sé cómo no murió de frio con ese vestido tan corto... Aunque no les sabría decir exactamente el tiempo real de la pelea ya que fue casi totalmente en cámara lenta… Al final Wesker le devuelve sus poderes a Alice y le pide su ayuda para salvar a la última resistencia de la raza humana y de ahí el final queda abierto para otra secuela ¡OTRA VEZ! Para mi esta es la peor película de Resident Evil de todas.

Damnation para DVD, secuela de Degeneration. Con la aparición de Leon S. Kennedy y Ada Wong, gira en torno al uso de Armas Biologías Orgánicas (ABOS) en una zona de guerra Europea. La historia comienza con Leon infiltrándose en un pequeño pueblo de Eslavia del este que se encuentra en plena guerra civil. No obstante, Leon desobedece sus nuevas indicaciones y se adentra al campo de batalla para descubrir la verdad y ponerle fin a las tragedias provocadas por los riesgos biológicos. Mientras tanto Ada Wong se infiltra en la casa presidencial como agente especial de la ONU para darles información sobre que los rebeldes usan los ABOS me-

diante el uso del parásito las Plagas. Bien esta película en mi opinión fue buena, es decir, tiene su balance entre la acción y el horror como ha tratado de hacer Capcom en los últimos videojuegos. Aunque debo decir que los diálogos de Leon suenan como los de un “Típico Norteamericano”, pero creo que se cumplió mucho con el fanservice con respecto a Resident Evil 2, ya que hay muchas escenas con aspectos similares a los del videojuego ya mencionado. La recomiendo para los que no la han visto.

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Grandes Creadores: Goichi Suda

Por Lunatika

Conocido más que nada por ser el creador de Killer 7, Goichi Suda es uno de los pocos desarrrolladores que realmente crea juegos a su antojo, y todos los años nos trae experiencias nuevas.

Conocido por su apodo, Suda 51, el cual no es más que un juego de palabras en japonés (“Go” significa 5 y “ichi”, 1.), Goichi es el CEO de Grasshopper Manufacture.

Entre sus obras hay un gran catálogo de juegos pertenecientes al género de horror, entre ellos Moonlight Syndrome, Michigan, y los más recientes Shadows of the Damned y Lollipop Chainsaw. Actualmente se encuentra trabajando en otro videojuego de horror llamado Killer is Dead, el cual ya tiene fecha para Japón pero piensa ser lanzado también en occidente para PS3 y XBOX 360.

Nacido en Nagano, Japón el 2 de Enero de 1968, su primer trabajo como diseñador de videojuegos fue en la empresa Human Entertainment, que seguro les sonará a muchos por ser la desarrolladora de Clock Tower. En 1998 poco antes de que Human se disolviese, Suda formó Grasshopper Manufacture y empezó a trabajar en The Silver Case (también conocido como Silver Jiken). Sin embargo, no sería hasta 2005 que Suda 51 pegaría fuerte en occidente con Killer 7, un título en el que el jugador toma el control de Harman Smith, un asesino de 60 años que está en silla de ruedas. El es capaz de manifestar siete personalidades al mundo real, cada uno con su propio estilo de asesinato; el grupo en si es conocido como Killer7. También en 2005 fue que Suda51 y Shinji Mikami (creador de la saga Resident Evil) se hicieron buenos amigos mientras trabajaban juntos. Suda deseaba crear otro juego de horror exclusivo para PlayStation 3 y como su primer título de horror, Michigan: Report From Hell obtuvo un nivel de aceptación decente en Japon en el 2006, comenzó a trabajar durante su tiempo libre en Kurayamo (que se traduce al Castellano como “Oscuridad”). En el 2008, Suda mostró el concepto del juego a EA Games quienes estuvieron de acuerdo en publicar el juego a nivel mundial y licenciaron el Unreal Engine 3. Además Shinji Mikami fue invitado para convertirse en el productor del proyecto. Por otro lado Suda quería anunciar el juego en el E3 2009 pero no se le permitió debido a un acuerdo de privacidad entre Grasshopper Manufacture y EA Games. En diciembre de 2009 Akira Yamaoka (Diseñador de Sonido de la saga Silent Hill) dejó Konami después de terminar su trabajo en Silent Hill: Shattered Memories y se unió a Grasshopper Manufacture y comenzó a trabajar como diseñador de sonido para el juego en cuestión. Finalmente en 2010 se anunció en el Tokyo Game Show el nombre definitivo de Kurayano ¿Cual era? Shadows of the Damned. Suda y su estudio colaboran frecuentemente con otros desarrolladores, incluyendo la creación de las secuencias cinemáticas en Project Zero 4. También es interesante decir que Suda muchas veces escribe las letras de las canciones de sus juegos.

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GRANDES CREADORES


SABÍAS QUE...?

Curiosidades del mundo gamer que seguro no sabías!

trada en Resident Evil. Inicialmente en la historia original, estamos en el papel de un soldado europeo llamado Dante, el cual fue enviado a un castillo para investigar la infección de los B.O.W’S (Bio Organic Weapons).

... DEVIL MAY CRY FUE PENSADO COMO UN RESIDENT EVIL? Devil May Cry fue dirigido por Hideki Kamiya, el cual Shinji Mikami le había pedido que hiciera una nueva en-

...ZOMBIE REVENGE ES UN SPIN OFF DE THE HOUSE OF THE DEAD? En el 1999 Sega lanzó un juego para la máquinas Arcade y Sega Dreamcast. Originalmente titulado “Blood Bullet:House Of The Dead Side Story” como un Spin Off de Hotd. Ahora titulado “Zombie Revenge”. En lo que se podria explicar respecto a la jugabilidad, la

Mikami considero que la historia del mismo se alejaba mucho del Resident Evil, se desvio demasiado del Survival Horror hacia la acción. Poco a poco el personal que estaba a cargo de DMC

Por Shu

decidio hacer el titulo independiente. Kamiya Sobrescribio la historia del DMC para que el juego transcurra en un mundo lleno de demonios, etc. Respecto a la jugabilidad, a diferencia de los RE, Dante posee habilidades de combate y puede hacer acrobacias. El juego crea un avance por el cual se basa en misiones, en lugar de la estructura que utiliza RE.

camara cambia y esta vez nos ponemos en la piel de personaje, deja de ser en Primera Persona para ser un “beat ‘em up” en tercera persona. Respecto a los jugadores, sigue siendo de a 2, solo con la diferencia que podemos obtener distintos tipos de armas, y esta vez, podremos encontrarnos zombies que nos ataquen con armas. En el 2001 iba a salir la versión de PS2, la cual fue cancelada, a causa de las escazas ventas que hubo de este juego en la consola de SEGA.

¿SABÍAS QUE...?

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REFERENCIAS AL HORROR EN VIDEOJUEGOS: HOY: Saga Grand Theft Auto (Primera Parte) Por Johnatan Ramirez

Como muchos de los que estamos en este medio sabemos, las referencias a libros, comics, personajes, películas y cuentos de terror en los juegos son incontables; ya sea por el indiscutible ejemplo de Silent Hill hasta otros menos conocidos. Se nos ocurrió entonces reseñar los juegos que nada que ver tienen con el survival horror, pero que aún así, tienen estos guiños que nos llaman la atención. En esta edición comenzaremos a analizar la franquicia de Grand Theft Auto (GTA para los conocedores), ya sea por los nombres de personajes, locaciones, misiones o desbloqueables. Comenzaremos por el...

Si hay algo que ya es clásico en GTA, es la posibilidad de sintonizar distintas estaciones de radio, las cuales obviamente tienen una programación en la que pasan temas musicales bastante pegadizos. La referencia está (no directamente, pero bastante parecido) en una publicidad en los bloques comerciales de la radio, sobre un reality show llamado “Liberty City Survivor” auspiciado por Ammu-Nation (la franquicia de comercios que nos proveen del arsenal). El reality consiste en que varias personas son sueltas en un lugar y deberán cazarse una a otras. ¿La referencia? Battle Royale.

te y detrás, el coche tiene una especie de pinchos manchados con sangre en ambos parachoques, el mismo taxi que se puede manejar en Carmaggedon.

Un guiño que solo detectarán los veteranos, es el taxi que se desbloquea luego de completar cierta cantidad de misiones como taxista, el taxi que obtendremos será el Borgnine Taxi, lo más llamativo es que tanto en el fren-

El avión “Dodo”, tuvo rumores en los que se decía que Rockstar había modificado el avión de manera que hacían que el avión sea más fácil de manejar, esto ocurrió por el lamentable episodio del atentado a las torres

Otra referencia, bastante recurrente en toda la franquicia, es la alusión a los penes o vaginas, por ejemplo en los logos de algunas chaquetas de los ciudadanos, o si podemos sobrevolar el estadio de futbol americano en la segunda isla del juego. También hay varios diálogos que se escuchan en las radios o los mismos ciudadanos, que incluyen tendencias sexuales.

Manhunt ◄

► Carmageddon

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gemelas del 9/11. Al parecer también hubo rumores sobre unas cuantas misiones suprimidas en las que se tenía que realizar actos terroristas y algunos diálogos, todo esto se cree que se apoya en el retraso que sufrió el juego antes de ser lanzado 2001). Otro guiño bastante común, es encontrar en los periódicos que se pueden ver en casi cualquier parte del juego, el “Liberty Cock”, tiene en su titular “Zombie Elvis Found” (Se encuentra al Zombi de Elvis). Un guiño conmemorativo que se puede encontrar cerca del aeropuerto internacional Francis. En ese lugar se puede encontrar una estatua con una placa conmemorando a los participantes de la guerra de 1936, quienes pelearon por la libertad. Un grupo


de directores cinematográficos, escritores e intelectuales se levantaron contra el fascismo y viajaron desde USA hasta España. Esto es un acontecimiento muy importante para el país. La famosa ciudad fantasma: Muchos piensan que es un mod, otros que de verdad existe, otros que es una zona que tiene más misiones. La verdad es que, usando alguno de los aviones del juego, se puede llegar a un sitio que no figura en el mapa. Esta zona es la usada para la introducción del juego, la del robo del banco.

Esto se puede hacer también en GTA: Vice City, GTA San Andreas, GTA Liberty City Stories y GTA Vice City Stories. En la misión Tanner de Dos Caras, Asuka Kasen tenemos que asesinar a un policía, que según Asuka es “inútil si no está dentro de su auto”, esto es una clara referencia al juego “Driver” de 1999, en el que manejamos a un policía encubierto llamado Tanner.

También se puede escuchar en el juego que un asesino James Cash cometió varios asesinatos en Carcer City, el mismo nombre sería el del protagonista del Manhunt, juego que saldría años después, así también como el mismo de la ciudad.

Por último, un guiño también muy clásico, es la constelación de estrellas en el cielo que forman el logo de Rockstar.

La luna crece y se achica… Dependiendo de la cantidad de veces que disparemos a la luna apuntando con la mira del rifle francotirador, haremos que la luna se haga más grande hasta que se vuelva a hacer pequeña.

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Empezando por un ammu-nation, podemos ver a la foto de Ronald Reagan apuntando a la foto de Mikahil Gorbachev. (Para los que no tienen ni idea de historia, estos fueron los “contrincantes” a nivel potencias en la guerra fría) Un guiño conocido es el de una persona con “zapatos de cemento”, que se encuentra en el fondo del mar en frente de Vice City, una manera clásica que tienen los mafiosos de eliminar a las personas problemáticas. Se pueden encontrar a dos personas, ubicadas en distintos lugares, siempre bajo el mar. Volviendo al tema de Elvis, esta vez, además de encontrarse los mismos diarios con el mimso titular, se puede encontrar la frase “Zombie Elvis Found” (Se encuentra al zombi de Elvis) en un banner publicitario que tienen los aviones Dodo. La máscara de hockey, algo clásico dentro del GTA. Dentro del Club de Malybú encontraremos el outfit que hace referencia al asesino de la saga Viernes 13, Jason Voorhees, se considera que si se usa el machete tendremos el traje completo. Por último en el hotel Ocean View, se encuentra la máscara de hockey sobre una mesa.

Después de terminar las misiones de los estudios, se pueden encontrar varios posters sobre películas de Candy Suxxx. Uno es “Encuentros Cercanos”, guiño a “Encuentros cercanos del tercer tipo” y el otro es “Bite” (o mordida), guiño a “Jaws” (o Tiburón, como se lo conoce en habla hispana). Ray Liotta, el protagonista de varias películas sobre criminales, entre ellas No escape (1994) y The Cop Land (1997) es homenajeado en la manera que tiene Tony de hablar. La película “Carlito’s Way” tiene su referencia con Ken Rosenberg, ya que el personaje David Kleinfeld protagonizado por Sean Penn, tiene una conducta paranoide e incoherente, al igual que Ken por una adicción a la cocaina. Los detectives que vienen como soporte a la policía después que se alcanzan 3 estrellas o más, son muy parecidos a los protagonistas de la serie “Miami Vice”, la popular serie de detectives de los 80’s. En el tráiler de Phill Cassidy, podemos encontrar un poster de la película “Soldier of Missfortune”, refiriéndose a “Soldier of Fortune” o también conocida como “Legionario o Soldado de Fortuna”, protagonizada por Jean Claude Van Damme, además hay una portada de la revista Maxim (una revista para hombres, algo así como una Playboy) con la foto de Joanna Taylor, una ex modelo muy voluptuosa.

Parodias a las películas de Spielberg.

► Carnicería Romero

Funeraria Romero ◄

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¿Dudas sobre si el hombre llego a la luna? En los estudios hay un montaje de la superficie lunar, muy parecida a la que se pudo ver en 1969. Lo controversial es que ha habido dudas sobre si realmente el hombre había llegado a la luna, o era solamente un montaje. Un local de música, tiene un poster con el nombre “Jock Star”, en el mismo, se puede ver una clara referencia a la célebre mascota de Iron Maiden, Eddie the Head. Para los desatentos, en la introducción del juego, en la secuencia donde Sonny se encuentra hablando con sus camaradas, se puede ver de fondo un refrigerador, con varios cortes de carne colgando y lo más llamativo, un cuerpo. El famoso homenaje a George Romero. Uno de los guiños más conocidos, son los locales que se pueden encontrar, el primero es la “Funeraria Romero” y el segundo “Carnicería Romero”. Lo loco de esto, es que detrás de uno de los locales hay cuatro tumbas, en las cuales una tiene un esqueleto dentro con un brazo faltante, y casualmente, en la vidriera de la carnicería Romero, se encuentra en exposición un brazo, además de un cerebro, una caja con órganos, etc (algo recurrente era pensar que el brazo era el de Phil Cassidy, pero no). Además en la fune-


raria se puede ver una foto del actor Beta Lugosi, quien interpreto a Drácula y el nombre de uno de los programadores de Rockstar quien falleció antes de que el juego sea lanzado. La misión de Autocidio, la cual consiste en matar a seis personas, son personajes conocidos: Dick Tanner, guiño a Tanner de Driver; Mike Griffin, guiño a Mace Griffin de Mace Griffin: The Bounty Hunter; Marcus Hammond, Franco Carter y Charlie Dilson, guiños a Mark Hammond, Frank Carter y Charlie Jolson de The Gateway y finalmente tenemos a Nick Kong, guiño a Nick Kang Williams de True Crime: Streets of LA. Todos, potenciales competidores de la franquicia GTA. Otro guiño amistoso es el del cartel publicitario cerca del aeropuerto, en que anuncia “Fun World”, refiriéndose a Disney Word, usando la misma fuente de letra para escribir el nombre y con fuegos artificiales de fondo sobrevolando un castillo. El bote del perdedor… Es un anuncio publicitado en uno de los carteles cerca del aeropuerto. El anuncio completo dice “Come visit to Dundee, we have the boat that belonged to the loser”, que traducido sería “Visite Dundee, tenemos el barco que perteneció al perdedor”. Es una referencia a la ciudad escocesa Dundee, en la cual hay un museo donde se exhibe el RRS Discovery, una nave que se utilizó para realizar varias expediciones a la Antártida durante la primera guerra mundial y luego como entrenamiento de scouts. Al decir el “perdedor”, se refiere a Robert Falcon Scott, el capitán del barco, famoso por haber llegado al polo sur, pero

21 días después de Roald Amundsen. Otro llamativo es el slogan de un local dentro de la galería que vende hot dogs, llamado “Shaft: Hot Dog… The Taste of a real man’s meat”, que traducido es “El sabor de la carne de hombres reales”, en otras palabras, los hot dogs están hechos con carne humana. El hyper salto suicida, es un cartel que se encuentra en uno de los edificios, si podemos llegar hasta una ventana, veremos que al lada hay un cartel que dice “The Smartians”, con la frase “Don’t just Jump… Hyper Jump!!” (No solamente saltes, da un hyper salto). Smartians es un juego de palabras, puede relacionarse con Marcianos, o sea personas provenientes del planeta Marte,;pero también es una parodia de la una organización de caridad “The Samaritans” o “Los Samaritanos”, que se encarga de auxiliar mediante llamadas telefónicas a las personas que quieren cometer suicidio. La puerta amarilla en el garaje de la concesionaria de autos. Si vamos al garaje, podremos ver una puerta de auto de color amarillo, el mismo color de la puerta que se podía encontrar en el garaje de los Dukes de Hazard, famosa serie de los 80’s.

en el “De Lorean DMC-12”, famoso auto de la trilogía “Volver al futuro”. La mujer Frankenstein, es un poster de una película cubierto por un grafiti, que solo deja ver la frase “Only the monster she made could satsfy her strange desires!”, que sería “Solamente el monstruo que ella creó podrá satisfacer sus extraños deseos”. Este es el poster de una película Francesa de 1971 titulada “La figlia di Frankenstein” (la hija de Frankenstein). En la habitación de Tony del hotel, encontramos también un poster de un transatlántico, clara referencia aTitanic. La compañía “Mean Street Taxis”, es un homenaje a dos películas protagonizadas por Robert De Niro, “Mean Street” de 1973 y “Taxi Driver” de 1976, ambas dirigidas por Martin Scorsese. El nombre del aeropuerto “Escobar” es una referencia a un famosísimo traficante colombiano de drogas llamado Pablo Escobar, quien se convirtió en uno de los hombres más ricos del mundo gracias a que extendió sus negocios a Estados Unidos y el resto del mundo.

En la galería, encontraremos un local llamado “Vinyl Countdown”, refiriéndose a la canción “The Final Countdown”, hit de 1986 (mismo año en que transcurre el juego).

El Hyman Memorial Stadium, es una referencia a Hyman Roth, el mafioso judío de Florida que jugaba un papel importante en El Padrino II. A su vez, este personaje del padrino está basado en un verdadero mafioso llamado Meyer Lansky.

Una vez que completemos la lista de autos robados que nos dan en la concesionaria de autos, obtendremos el auto “Deluxo” basado

Volviendo a las raíces suicidas, durante la misión Phnom Penh ’86, en la que estamos en un helicóptero

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junto a Lance Vance, se puede ver como un peatón se tira al mar desde el puente que conecta una de las islas centrales de Vice City con Little Haiti. La remera ganadora (Frankie) que se obtiene una vez que se completa el juego, dice “I completed Vice City and all I got was this lousy T-Shirt!” Que quiere decir “He completado Vice City y todo lo que he conseguido es esta linda camiseta”, un slogan bastante común a nivel mundial que se usa en remeras y otro tipos de prenda, las cuales se venden a los turistas, para luego regalárselas a algún pariente o ser querido, por ejemplo “He viajado a Oregon (o cualquier lugar) y mi hermana (o cualquier ser querido) me trajo esta linda camiseta (o cualquier otra prenda”, entre otros. Otra famosa referencia que hay que destacar es una habitación (3-C) en uno de los hoteles de Ocean Beach. El baño del cuarto es una copia de una de las escenas de film de Brian De Palma, “Scarface” donde unos mafiosos cortan a otro en la bañadera de un baño con una motosierra. Además hay manchas de sangre y huellas de

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manos ensangrentadas en el suelo, paredes y la bañadera. Si queda alguna duda sobre esto, la motosierra se puede encontrar en ese lugar para poder usarla como arma. Siguiendo con Scarface, el interior de la mansión de Diaz (que más tarde pasa a manos de Tommy) es una copia de la mansión de Montana, cuya oficina tiene piso negro, el escritorio, los televisores de las cámaras de seguridad

y demás; el bar que se encuentra en la planta baja de la mansión tiene un decorado que muestra una puesta de sol y palmeras, el mismo fondo que hay en la escena donde Tony Montana visita a Frank Lopez. Otro lugar es el Malibu Club, inspirado obviamente en el Babylon Nightclub de la película, copiando la forma de la pista de baile, el decorado, las mesas, etc.


Los paquetes ocultos fueron reemplazados por globos rojos a los cuales hay que disparar para tener los globos reventados. El guiño es a la canción de protesta durante la guerra fría interpretada por Nena llamado “99 baloons”. Además puede escucharse en la radio Wave 103. El restaurante “Barzini’s – Ristorante Italiano”, es una referencia a Don Barzini, una de las cinco familias de New York en la película El Padrino. El personaje Armando Mendez, está inspirado en Alejandro Sosa, el rey de la droga en el film Scarface. Para los que ya vieron el film, no hay coincidencias físicas, pero si en la manera de comportarse de los dos personajes. Una referencia se puede encontrar en los hermanos Mendez. Uno se llama Diego y el otro Armando, sumando su apellido quedaría “Diego Armando Mendez”, una referencia a Diego Armando Maradona, quien gracias a su capitanía en el mundial del 86’, Argentina ganó la copa mundial.

En el modo multijugador tenemos para elegir a un policía llamado T.J. Sucker, una referencia a la serie de los 80’s T.J. Hoocker, protagonizada por un policía. En la misión “Domo Arigato Domestobot”, controlamos un robot domestico, inspirado en el producto de Nintendo “R.O.B” (Robotic Operating Buddy). El mismo robot, muestra a veces mensajes con un sistema parecido al DOS; uno de estos mensajes dice: “Flux Capacitor at 110%”. Esto es una clara referencia a la máquina del tiempo que se ve en la película “Back to the Future”. Un anuncio sobre una nueva película llamada “Los Santos Fop”, satiriza a la película de 1984 “Berverly Hills Cop” protagonizada por Eddie Murphy (y sus 2 siguientes partes). Hay un cartel publicitario que dice “Full Moon”, con la imagen de una luna llena. El guiño está en que, cuando se salte desde la cima de un edificio cercano a ese cartel, la vista de la cámara cambiara, de manera que reproducirá la escena de E.T.: El extraterrestre, donde se ve a la luna llena con la sombra de un niño volando en su bicicleta.

Algo a destacar es la aparición de Phil Collins en el juego, quien presta su imagen y voz para interpretar a su personaje. De hecho podemos escuchar varios temas en las radios y hasta ver una reproducción de uno de sus más grandes shows en los 80’s donde interpreta la canción “In the air tonight”. A esto hay que sumarle que en las misiones donde tendremos que proteger a Phil de los mafiosos locales, tendrán como nombre “Kill Phill” y “Kill Phill: Part 2”; finalmente la última misión es “In the air tonight”, nombre homónimo de su hit en el juego. El helicóptero Little Willie es una copia del helicóptero Little Nellie, aparecido en la película “007 . You only live twice”, protagonizada por Sean Connery. Durante la misión “Brawn of the Dead”, Vic conoce a un actor de la película “Mall Munchers” (película del juego, no en la vida real). Esta misión consiste en sobrevivir a oleadas de zombies dentro de varios lugares en un centro comercial, obvia referencia a la película de 1978 “Dawn of the Dead”.

ESPECIALES

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ANÁLISIS COMPLETO DE UNO DE LOS JUEGOS MÁS POLÉMICOS DE LO QUE VA DEL AÑO! Polémico y repudiado injustamente por muchísimos fans, Dante vuelve con un nuevo aspecto, esta vez más sádico, visceral y violento que nunca. De la mano de Ninja Theroy, CAPCOM nos trae una entrega que funciona a modo de reboot total de la franquicia, y aunque sigue siendo un Hack and Slash con todas las letras, esta vez se incorporan elementos del action-adventure y del género de plataformas. ¿Éstas listo para viajar a los infiernos? Por Lunatika

De la historia y el guión El miedo de todos los seguidores de la franquicia cuando se reveló el look del nuevo Dante era que Capcom también revelase un cambio radical en la jugabilidad. Y claro, este miedo era justificado, recordemos como con Resident Evil 4 la conocida franquicia terminó tomando un rumbo hacia a la acción que luego se volvió permanente. Sin embargo, me agrada por decir que Devil May Cry no ha perdido su esencia en cuanto a jugabilidad. Este reboot, que se esconde bajo el simple acrónimo de DMC, trae consigo todos las ya conocidas mecánicas de juego de los Hack

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ANÁLISIS: DMC DEVIL MAY CRY

and Slash, dando como resultado un muy divertido título de acción que flaquea en detalles menores que no arruinan la experiencia de juego para nada. Nacido de un padre demonio y una madre ángel, este nuevo Dante se presenta como un Nephilim, un término que muchos conocerán que no hace más que definir a un ser hibrido de un ser celestial y otro demoniaco. Devil May Cry nunca fue una franquicia que se destaque por sus grandes guiones o por su narrativa, más bien siempre fue un juego que se centró en brindarnos una brillante jugabilidad y una trama no muy origi-

nal ni excesivamente elaborada, en la que cualquier excusa servía para plantear situaciones en las que Dante y compañía puedan mostrar lo “cool” que pueden llegar a ser. DMC no se aleja mucho de este camino, pero hay que aceptar que Ninja Theory buscó darle un toque más narrativo y cinemática al juego, y eso se nota mucho. Esta vez tenemos personajes bastante más elaborados y un poco más de complejidad en el argumento. El guionista de DMC es conocido en el medio, se trata de Alex Garland, creador de libretos para películas como 28 Days Later y The Beach. También participó la


creación de Enslaved, el juego anterior del estudio. El resultado de su trabajo es un guión que no derrocha originalidad ni llega a ser tan interesante como el del citado Enslaved, pero que aún así cautiva al jugador, más que nada por lo bien que están hechas las transiciones entre cinemáticas y escenas jugables. Con

La jugabilidad: combos y saltos! En la historia básicamente Vergil contrata a un Dante prácticamente humano para que lo ayude a matar a un demonio/ dios llamado Mundus, el cual está apresando a la humanidad. Durante toda la aventura, a medida que Dante descubra sus poderes de Nephilim, iremos obteniendo nuevas armas y movimientos. Y tambien se nos da la opción de ir mejorándolos, gastando los puntos que obtenemos al finalizar las misiones o al matar a un enemigo/jefe. Una vez que los tengamos todos, dispondremos de una gran cantidad de combos que podremos combinar al mejor estilo Hack and Slash. Por suerte DMC no es el típico juego machaca botones en el que no importa que presiones, siempre sales airoso. No, claro que no. En DMC si intentas matar a tus enemigos presionando las teclas sin saber que estás tocando, probablemente estés acabado (a menos que lo juegues en modo fácil, claro, lo cual NO recomiendo).

este juego Ninja Theory le dio a la franquicia Devil May Cry un toque cinematográfico que casi ningún juego del género tiene actualmente. También destaco el carisma de los personajes y lo bien planteadas que están algunas escenas melodramáticas, que realmente consiguen su objetivo de impacto emocional

Dispondremos de varias armas, las cuales tienen características propias y que se complementan entre si, dando a DMC un amplio abanico de formas para matar a tus enemigos. De hecho, hay algunos de ellos que requieren ciertas estrategias para ser aniquilados o el uso de determinada arma. Claro que no son la mayoría de ellos. En general el juego nos deja la flexibilidad de poder usar cualquier arma con cualquier enemigo. Y no sólo eso, también nos incentiva a probar nuevas combinaciones, ya que es imposible sacar el ranking de combo más alto si no combinas todo tipo de armas y movimientos, incluyendo aéreos y terrestres. Además del combate frenético y adictivo, este título incorpora a su apartado jugable algunos puzzles sencillos y varias secuencias de plataformas, las cuales están muy bien implementadas y no se hacen repetitivas. De hecho, se aprovechan bastante, ya que los niveles (que son 20 en total), esconden secretos por doquier

en el jugador. Creo que este es un digno ejemplo de una historia simple, pero bien narrada.

que sólo podrás desbloquear si te gusta explorar los escenarios. Tampoco faltan las peleas con jefes, las cuales aprovechan también lo dicho anteriormente, ya que no podrás acabar con ellos con sólo apretar teclas rápidamente, tendrás que activar dispositivos en el escenario para hacerlos invulnerables o combinar distintos tipos de golpes. Claro que no todo en la jugabilidad es perfecto. Si bien contamos con movimientos para acercarnos a los objetos/enemigos y para atraerlos a nosotros, los cuales funcionan muy bien incluso hasta para evadir ataques y están implementados de una manera novedosa en el género, también se sufre la falta de movimientos clásicos, como el lock on, el cual no se siente necesario en casi ningún momento, pero que podría haber sido un añadido interesante para mejorar la cantidad de combos. Otro punto negativo se lo lleva la IA de los enemigos, la cual es la principal responsable de que DMC sea un juego fácil, muy fácil, incluso en la ANÁLISIS: DMC DEVIL MAY CRY

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dificultad Son of Sparda, que fue hasta la que llegué a probar. Otros grandes del género como Bayonetta o Devil May Cry 3 dan experiencias más difíciles y desafiantes, incluso en su dificultad media.

Tecnología En cuanto al apartado técnico, DMC se sube al camión de los juegos desarrollados en Unreal Engine, un motor potente, pero que suele dar como resultado juegos con problemas de carga de textura lentas. Este juego no es la excepción, al igual que en Enslaved, se siente un poco penoso que los hermosos escenarios diseñados por Ninja Theory no se aprecien tan majestuosos por culpa de que las texturas a veces se comportan de manera incorrecta. Como ya habrán notado, este análisis se basa en la versión PC del juego, y debo decir que lamentablemente estos problemas aparecen en esta versión también, aunque de forma menos frecuente que en consolas. Por lo demás, el diseño de los personajes es soberbio, su modelado es fantástico y se cuido en ellos todo tipo de detalle. La verdad que de esto no podem-

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os quejarnos, DMC cumple las exigencias de los fans y nos trae personajes muy carismáticos y realistas, no sólo en personalidad, sino también en diseño, lo cual es aún mejor. Claro que los verdaderos protagonistas del aspecto visual son los escenarios. Como ya he dicho, Ninja Theory volvió a lucirse con una dirección de arte que enamora. Cada nivel tiene una identidad bien definida, pero todos comparten en común el buen uso de las físicas y las texturas, los paseos por los aires y las secuencias de plataformas son todo un deleite visual. Personalmente yo creo que en juegos de este tipo, los escenarios son un punto importante ya que son quienes ayudan a romper con la monotonía. En cuanto a frames por segundo, el juego se comporta de manera correcta, no podemos pedir más. La experiencia de juego en general es muy fluida y dinámica.


Todo lo que un videojuego de acción frenético puede pedir. No nos olvidemos del apartado sonoro, el cual cumple a creces y se caracteriza por tener la misma calidad a la que la franquicia nos

tenía acostumbrados anteriormente. La banda sonora sigue siendo metalera y pega muy bien con la onda de Dante y de los enemigos del mundo demoniaco (llamado Limbo en el juego.) Los efectos de sonido no están

para nada mal y los actores de voz son de un nivel muy bueno.

PALABRAS FINALES En definitiva DMC es una experiencia atractiva pero drástica, demasiado fugaz, el juego dura poco. Claro que está planteado para ser rejugado varias veces, pero aún así, se echan de menos un par de horas más de aventura, el promedio de duración del título es de unas 9 horas. Si lo sé, dicho de esta manera se oye bien, pero alguna razón las 9 horas de DMC se sienten como 4 horas en cualquier otro Hack and Slash ¿Será por su baja dificultad? ¿Por su atrapante feeling cinematográfico? ¿Quién sabe?!! Lo cierto es que estamos ante un gran título de acción y es un poco lamentable que pueda llegar a pasar desapercibido para muchos por la mala onda que le tiran los fanáticos más acérrimos de la franquicia. A mi francamente Devil May Cry nunca me gustó, al menos hasta ahora. Encuentro a esta entrega más audaz, más realista, y obviamente, más horrorosa y despiadada. Digan lo que digan, DMC cumple, quizás no tenga la dificultad que tienen sus predecesores ni la misma cantidad de combos (aunque los tiene, y muchos), pero tiene otros apartados mejor logrados que a algunos gamers les interesan más, y esos son su narrativa, sus personajes y su facilidad para romper con la monotonía, algo en lo que la mayoría de los Hack and Slash hoy en día se queda a mitad de camino.

NOTA FINAL

8.5 MUY BUENO

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Manuel Gonzalez 2012

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HUMOR GRテ:ICO


SE DICE POR AHÍ...

Rumores y chimentos del mundo gamer...

¿Square Enix se encuentra trabajando en un nuevo título de horror? Hace unos días Square Enix, conocida por ser la compañía madre de Final Fantasy, registró el dominio BloodMasque.com y BloodMasque.net . Obviamente los rumores no se hicieron esperar y a las pocas horas ya se estaba hablando de una posible nueva IP, protagoniza por vampiros. Square Enix no ha dicho nada sobre esto aún, sino que por el contrario se dedicó a presentar otro nuevo juego ¿Cuál? Murdered: Soul Suspect, un intrigante juego de suspense para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 que bien podría tratarse del nuevo proyecto desarrollado por el equipo responsable de Tomb Raider, Crystal Dynamics.

todos”. La descripción de este nuevo juego no pega con la idea de vampiros ¿Verdad? Pero... ¿Quién sabe? Hace años que el género no recibe un digno videjuego en el que nos pongamos enel papel de un chupa sangre. Lo cierto es que Square Enix está armando una gran campaña viral al respecto, que incluye imágenes que pueden ver a continuación. Si se quieren enterar con más detalle pueden visitar www.murdered.com

A falta de conocer más detalles al respecto, Square Enix ha enviado algunos correos electrónicos en los que describe a Murdered: Soul Suspect. Al parecer se trata de “un emocionante videojuego que propondrá a los jugadores resolver el caso más difícil de

SE DICE POR AHI...

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RELATO: ” a t s i m r e d i x “El Ta

Pot Exgamer

En el cumpleaños numero 17 de su hijo, el señor Ironheart lo llevo a su primer campamento de caza y pesca. El padre estaba entusiasmado de finalmente despegar a su hijo de todos los aparatos electrónicos; ya que el muchacho podía pasar horas navegando en Internet, jugando videojuegos, “chateando” con su celular y para terminar el día, veía televisión hasta altas horas de la noche. El lunes por la mañana; antes de partir hacia el rancho donde pasarían una semana completa, espero a que su hijo se despertara de su trasnochada y le invito a comer menudo para aliviar su resaca. Una vez almorzados, se reunirían con otros familiares que también deseaban aislarse totalmente del estrés citadino. Viajaron en caravana prácticamente sin contratiempos, llegaron a los colindes del ejido, hasta que a mitad de un camino recién empedrado la camioneta en la que viajaban su hermana, cuñado y un sobrino puberto, se atoro. Las piedras no estaban lo suficientemente aplanadas, lo que provoco que el vehiculo se atascara en ellas. Afortunadamente el Sr. Ironheart era un tipo precavido y siempre traía toda clase de herramientas, incluyendo un inflador de llantas; ordeno a su cuñado le ayudase a desinflar las llantas de ambas camionetas, entonces solo utilizando los ruedas lograron superar el obstáculo, volvieron a inflar las llantas, las calibraron un poco mas bajo para rebotar menos y prosiguieron a su destino. Finalmente después de 8 horas de trayecto arribaron de noche a la cabaña donde se hospedarían. En el vestíbulo los recibió un señor de alrededor de 55 años, rara vez se le veía hablar con otros huéspedes, pero era un excelente rastreador, cocinero, pero sobre todo un taxidermista. Dentro de la vivienda del apático propietario se podía apreciar toda variedad de especies para una clase avanzada de taxonomía, inclusive tenía hongos disecados; además en las paredes había fotografías antiguas de un joven modelando un maniquí de un paquidermo en un enorme jardín que sugería ser de algún país asiático. Pero lo mas sorprendente es que este taxidermista lograba que sus creaciones se movieran un poco, en un rincón se vislumbraba un venado que simulaba pastar y de repente alzaba la cabeza y la giraba como si presintiera a un depredador cerca; una ardilla portaba una nuez en sus manos y simulaba comérsela; en otro lado un búho fingía estar al acecho de la ardilla y extendía sus alas como si fuera a atraparla, etc. Todo lo anterior recreaba a la perfección una escena dentro de un bosque. Los 2 jóvenes quedaron estupefactos con la exhibición, era la primera vez que ellos visitaban ese rancho, inclusive sus padres mostraron algo de asombro al notar nuevos animales como un oso rascándose la espalda contra un árbol. Inmediatamente los adolescentes preguntaron al anciano como le hacia para que los animales disecados se movieran, pero el taxidermista simplemente los ignoró, -a nadie le dice como- aclaró su tío; -ya es muy tarde vamos todos a dormir, mañana hay que levantarse temprano- cerro la tía. Así que todos se fueron a descansar. Pero el hijo del señor Ironheart tenía energía de sobra, durmió casi todo el camino de 8 horas, por lo que decidió deleitarse un rato con las fotografías y el museo personal de su anfitrión. Recorriendo las paredes era casi como leer la biografía del viejo Bob Berdelle, en un principio había fotos en blanco y negro, donde posaba un niño con su madre en un granero; en otra, el mismo niño acompañaba a un señor que marcaba con acero al rojo vivo a las vacas; seguía una imagen en donde el mismo niño pero un poco mas grande inyectaba y pesaba el ganado. Otra pared narraba sobre los viajes de un adulto en sus 30 alrededor del mundo, pero lo que mas llamo su atención fue el muro que contenía recortes de periódicos; allí encontró de todo: un cantante de música texana sosteniendo un venado de 12 puntas, un sujeto que no reconoció pero parecía un actor de la telenovela favorita de su tía; pero también los periódicos mas recientes hablaban sobre personas desaparecidas, una revista amarillista señalaba que en un pueblo fantasma llamado Silent Hill pasaban acontecimientos extraños como una densa niebla que los 365 días del año cubría el lugar, al leer un poco mas la nota se percato que las personas que entraban allí no regresaban, y los que lo hacían volvían con algún trauma, con heridas,

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RELATO


algunos perdían hasta el habla y la razón, etc. Estaba cavilando tanto sobre el asunto que no se percató de que el dueño de la cabaña estaba como a 3 pasos detrás de el, -disculpa niño, ¿no crees que es algo tarde?- le recrimino el señor; el muchacho aunque se asusto un poco, pero ni siquiera se inmuto – lo siento, es que no podía dormir- replicó incorporándose de golpe a la realidad; - yo casi nunca duermo muchacho, ¿quieres un café?- le ofreció con un gesto un poco mas amable que con el que lo abordo; el joven al principio se extraño de que un viejo huraño fuera gentil con el, pero supuso que al señor le faltaba socializar un poco y tal vez por eso no sabia comportarse con los demás, así que lo acompaño a la sala. El taxidermista pregunto si vio el recorte de Bobby Pulido, el chavo dijo que lo reconoció porque su padre tiene un cd de el titulado “El cazador”, -así es- sonrío el anciano, - es mi mejor cliente, recuerdo que en el año 1999 vino aquí para componer sus canciones; no cazo y tampoco pesco, se paso todo el tiempo en su alcoba encerrado. Un fotógrafo lo siguió hasta aquí, pero le sobornó para que no revelara en que rancho estaba y le regalamos una foto de una visita anterior, tu la viste; inclusive tus tíos tienen por aquí unas fotos con el. –Nunca me las mostraron, y jamás tocaron el tema-dijo Jonathan; acto seguido el señor le explicó los pormenores de porque prohibía al resto de sus clientes hablar sobre ciertos temas y el porque el hermetismo de su propiedad. Después de tan agradable conversación un silencio incomodo surgió, es como si ambos quisieran ser amigos, pero la diferencia de edad les impedía escoger un buen tema para seguir charlando, como un minuto después, Jonathan le comentó al señor que planeaba entrar a la facultad de medicina, eso le dio todavía mas alegría al semblante del ranchero ya que el mismo estaba estudiando veterinaria, pero tristemente tuvo que abandonarla al morir su padre, y en ese entonces su mama se hizo cargo, pero las deudas e hipotecas amenazaban con quitarle su propiedad, así que decidió suspender por un tiempo sus estudios; vendieron todo el ganado. Ante la falta de ingresos, comenzaron a rentar el ejido a cazadores y a disecar animales para ellos. –Es un poco triste su historia- dijo Jonathan condescendientemente, -no tanto, me hice tan hábil en la taxidermia que hasta un millonario indochino me contrato para disecar un elefante- presumió el rentero. El joven no estaba seguro sobre preguntarle mas acerca del tema, el viejo casi leyó su mente y le dijo que tal vez mas adelante le enseñaría como hacerlo, inmediatamente lo mando a dormir. Jonathan quería preguntarle sobre Silent Hill, pero el señor se limitó a decirle que es un pueblo vecino y por la hora seria mejor que hablara con sus tíos o su padre al respecto después.

Ya pasaban de las 4:00am cuando pudo conciliar el sueño, pero en lugar de algo placentero una horripilante pesadilla le impedía despertar, sentía algo extraño, como el cuerpo entumecido y cubierto de sudor frío, estaba vestido con ropas camuflajeadas, la niebla era densa casi como una cortina de tela gruesa, estaba herido de una pierna pero no dejaba de correr, alguien o algo lo estaba persiguiendo en las afueras del rancho lo que lo obligo a internarse en el pueblo, pero una vez allí un par de criaturas que parecían ciervos con hocico de lobo y en el cráneo lucían unas astas brillantes y malformadas como una navajas suizas totalmente abiertas comenzaron a perseguirlo, como portaba un rifle de caza pudo derribar a una con un certero disparo en la cabeza, pero el rifle solo podía disparar una bala a la vez, por lo que tuvo que huir, pero la criatura saltarina le mordió una parte de su brazo desprendiendo un pedazo de chaqueta y piel, mientras el monstruo masticaba, el aprovecho para poner los pies en polvorosa. Se interno en lo que solía ser una tienda de conveniencia, busco alcohol y vendas para curarse, pero alguien ya había vaciado el botiquín; encontró una botella de vodka, corto 2 pedazos de su camisa e improviso unas vendas para su brazo y pierna. Cuando de repente vio la silueta del extraño animal corriendo despavoridamente y ser derribada por otro ser mucho más grande, entonces solo escucho el crujir de los huesos secundado por el bramido agonizante del ciervo. Intentando mantener la calma recargo el rifle, se aseguro de tener una navaja en mano, recolecto unas bebidas isotónicas que encontró en una caja con alimentos caducados y antes de disponerse a ir a otro lado, una mano peluda y gigante como de 2 metros de diámetro la muñeca lo tomo, justo antes de ver la cara del que lo devoraría despertó gritando desgarradoramente.

CONTINUARÁ...

RELATO

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Febrero 9, 2013


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