SHD Magazine Número 20 - Octubre 2014

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lien Isolation y The Evil Within están esperándote en la repisa de cualquier tienda de juegos decente o en la base de datos de sitios como Steam. ¡Ah entiendo! No tienes dinero para ambos... ¿O acaso te faltan ganas o tiempo para poder entregarte a los dos? Sea cual sea la situación, intentaré responderte entonces ¿Quieres saber a cuál de los dos jugar? Sigue leyendo. Ante todo, creo que debemos plantar las cartas sobre la mesa, porque nada forma su significado sin un contexto. The Evil Within, hasta el día de su llegada, fue el juego de terror más esperado del año. Es también la vuelta de Shinji Mikami al género survival horror y un interesante coctel gore que prometió muchísimo desde su primer trailer. Alien Isolation, por el contrario, es el título al que más se le ha desconfiado en mucho tiempo, y a pesar de prometer cada vez más con cada nuevo trailer, nadie le dio las de torcer hasta que llegó al mercado. Nadie se animó a depositar esperanzas en él ¿Por qué? Bueno, es que después de lo malos que venían siendo los juegos de Alien, sobre todo Colonial Marines, creo que un poco de desconfianza entendible ¿No? Ahora bien, ambos juegos ya salieron, el hype ya fue plantado ¿Sobrevivieron a ese hype? En líneas generales, se puede decir que mientras las opiniones sobre The Evil Within están divididas entre la satisfacción y la decepción, las de Alien Isolation son casi unánimemente positivas ¿Por qué se da esto? La respuesta corta nos dice que uno cumplió con el hype y el otro no. Pero indagando más en el asunto, creo que la razón va más allá de eso. Y aquí es cuando vengo a decirles que creo que las similitudes entre ambos son también aquello que los diferencia. A pesar de ser videojuegos cocidos bajo la misma receta, es decir, ambos pueden ser encasillados como un survival horror de unas 15-20 horas de duración, reminiscente de la vieja escuela, bastante frustrante y repetitivo en ocasiones; Alien Isolation consigue no aburrir del todo, por alguna razón no fácil de explicar. Es de esos pocos videojuegos, como Spec Ops The Line, en los que la jugabili-

TAN IDÉNTICOS CO


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OMO DIFERENTES

dad frustrante y repetitiva se siente tan en tono con la situación y la narrativa del título, que no llega a hacer que abandonemos la partida. Es frustrantemente adictivo. Quizás por su atmósfera, quizás por su sutileza, quizás por “no sé qué”, pero lo es. The Evil Within, por el contrario, cuando cae en la repetición y en la frustración, agobia a su jugador. Probablemente por valerse de mecánicas de juego sumamente toscas. Y he aquí donde no puedo evitar compararlos porque surge otra virtud de Alien Isolation. El juego se SEGA logra sentirse old-school y frustrante sin recurrir a una jugabilidad tosca, como hicieron alguna vez los viejos Resident Evil y Silent Hill. Y es por ello, entonces, que Alien se siente fresco y distinto. De todas formas, lo dicho anteriormente no significa que The Evil Within sea malo, es sólo que tal vez no difiere mucho de lo visto en otros juegos de Mikami. No trae nada nuevo ni tampoco vuelve a las bases del survival horror clásico. Pero aún así, vale la pena ser jugado. Su experiencia de juego es más visceral y más violenta que la que ofrece Alien, que es un juego mucho más terrorífico y sutil. Entonces, quien busque un una experiencia gore que lo seduzca de una forma similar a como lo hizo Resident Evil 4 alguna vez, debe jugar The Evil Within. Pero, si por el contrario, uno prefiere el miedo, la sutilidad y la desesperación impredecible, Alien Isolation debe ser la elección. Aunque claro, elegir aún puede seguir siendo difícil. Agrego, entonces, que quien juegue en PC tal vez sufra un poquito con la optimización de The Evil Within, algo que no pasará en Alien Isolation, juego que de hecho ni siquiera se siente como un port. Y si llegada a esta altura, ambos juegos te dan igual, entonces me gustaría atreverme a decir que mientras la única razón para jugar a The Evil Within podrían ser las ganas de experimentar un Resident Evil 4 Gore Edition, Alien Isolation es, tal vez, un videojuego que todo fan del terror debería jugar ya que nos propone una lucha inexorable contra un nuevo tipo de enemigo, uno tan impredecible e inencriptado como no has visto jamás.


TERROR. TERROR. Y MÁS TERROR.


que nos vemos cara a cara con un pasillo cuya sombra parece extenderse hasta lo incomprensible y en cuyas fauces, si nos atrevemos a ingresar, podría vivir la más pérfida de las criaturas. Ahora ya estamos en la octava generación de vídeo juegos. Lo que en verdad falta es que los desarrolladores retomen el género que revivieron los títulos independientes y lo dejen florecer. ShinjiMikami, reconocida figura del género especialmente por la franquicia ResidentEvil, hace esto mismo. Junto a una recién creada Tango Gameworks y bajo la distribución de BethesdaSoftworks, Mikami volvió a liderar el desarrollo de un vídeo juego de éste género que tanto extrañábamos, siendo ésta, en cierta medida, la reintroducción del terror a los juegos AAA. Vamos a empezar blanqueando lo (más) malo. A nivel tecnológico, el juego es un rotundo resultado negativo. Compré su versión de PlayStation 4, asumiendo que, a pesar de andar a 30fps –como se aclaró semanas antes del lanzamiento–, iba a tener una experiencia agradable. Es decir, teniendo en cuenta que a nivel gráfico nos hallamos ante un título más de la anterior generación que de la presente, ¿Cuál sería el problema? Y, por supuesto, el problema volvió a ser el id Tech 5, el motor gráfico desarrollado por id Software que, desde 2011, no deja de causar dolores de cabeza. Los 30fps a los que funciona el juego no son constantes. Hubo momentos, bastante puntuales, en donde esta tasa descendía hasta los 20 fotogramas, sencillamente. Y, como dije, el juego luce un apartado gráfico bastante desactualizado, con unos personajes secundarios que parecen sacados del

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Terror (Tecnológico)

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a mente es un universo de grises infinitos, en donde lo más ínfimo puede crecer hasta lo grotesco; hasta consumirte por completo. Miedo, amor, odio. Lo que ocurriría si los demás fuesen partícipes de las ocurrencias dentro de la psiquis de cada uno es difícil de imaginar. Lo que el género titulado como Terror Psicológico propone es ponernos a nosotros, como jugadores, en las vivencias protagónicas de una pesadilla fidedigna del subconsciente humano. El género tuvo su cénit ya hace una década cuando, desde Japón, nos llegaron títulos de la franquicia Silent Hill. Una saga que, especialmente en su segunda entrega, dio una intensa demostración de cómo ejecutar un vídeo juego del mencionado género. Desde entonces hubo algunos que otros títulos pero, en términos generales, los juegos de Terror Psicológico y los de terror en sí fueron disminuyendo. Pronto, el medio se vio inundado por la acción, por lo frenético; especialmente por los Shooters en Primera Persona – hecho que tuvo apogeo en el inicio de la séptima generación. No obstante, gradualmente, el género que tanto amamos en ésta revista comenzó a renacer. Es que la tecnología llegó a un punto de expansión que, de pronto, no era tan inaccesible para algunos tener acceso a las herramientas necesarias para realizar un vídeo juego. Entonces surgieron los juegos independientes, “indies”, y, con ellos, el miedo volvería a introducirse en la vida de los jugadores… Creo que es innecesario citar ejemplos. Si están acá, en éste momento, leyendo éstas líneas es porque evidentemente ya están adentrados en el tema. Lo importante es que sí, volvieron esos episodios tensos y pausados a los vídeo juegos; hablo de esos episodios en los


2007 y un popping –tardanza en cargar texturas– presente en todas las cinemáticas. Para ponerle moño a todo esto, el juego viene con un intento de aspecto cinematográfico, poniéndonos unas franjas en modo horizontal, simulando una experiencia digna de cine. ¿Sirve para darle carisma de película? No tanto, en verdad. Aunque, al menos a mí, no me molestó este último punto, como sí lo hicieron los déficit mencionados anteriormente.

Terror (Psicológico)

Nos hallamos ante un título que repercute en la mentalidad humana. No se esperen un nuevo Silent Hill 2, sino más bien un ResidentEvil 4 sin la influencia de Capcom. The Evil Within se siente símil al RE4, como si fuese la otra mitad de éste; pero se trata de una mitad perversa, grotesca, sin el más mínimo reparo por lo morboso. A lo largo de sus quince episodios, encarnaremos a Sebastian Castellanos en una odisea truculenta y visceral. Si bien creo tener toda la razón cuando digo que el motor gráfico luce desactualizado, eso no significa que los escenarios luzcan mal. Sí, lucen mal, pero no en el sentido peyorativo: lucen mal porque son oscuros, horridos, con criaturas perversas rondando en sus rincones. El trabajo artístico de éste juego es digno de aplauso. Los escenarios son variados y todos ellos majestuosos, algunos más que otros. Los hay aquéllos más abiertos –en donde ciertas carencias visuales suelen ser perceptibles– como otros más claustrofóbicos, de techos chorreantes de una sustancia húmeda y obscura. The Evil Within es como un Parque de Diversiones. Como en Tigre tenemos al Parque de la Costa, en The Evil Within tenemos al Parque de ShinjiMikami. Es toda una aventura en donde nos veremos enfrentándonos a unos enemigos de dotes similares a los Ganados del ResidentEvil 4; pero estos no son más que una breve preparación para lo que viene después. Los Bosses –Jefes Finales–. Hay dos que sobresalen, particularmente, y son estos dos los que más se usaron para publicitar el juego: TheKeeper –la figura con una caja fuerte postrada sobre su cuello– y Re-Bone Laura –la mujer de muchas patas, cual tarántula, que te persigue a base de gritos no muy agradables–. Los hay otros, pero prefiero dejarlos a ustedes para que los descubran. Los enfrentamientos con estos bosseses en donde el juego termina de brillar. Los escenarios que nos acompañan en dichos encuentros, más la banda sonora tocando una tétrica pero sutil melodía de fondo, hacen un combo perfecto para unos minutos en el Parque de Diversiones. Minutos que se vuelven cortos, especialmente por la baja dificultad que ofrece el juego en su primera partida –lo que se enmienda al desbloquear otras de mayor reto–, y tras los cuales nos quedaremos con ganas de más. Ven, en cierta forma, no muy distinto a lo que ocurre en otro Parque de Diversiones. The Evil Within no es precisamente un juego que aferre al jugador por medio del miedo. Creo que las únicas veces en la que me asusté fueron momentos muy puntuales, y fueron solamente a causa de un ruido súbito –jugué con auriculares en un volumen no del todo saludable para los oídos–. Creo que, en gran parte, la carencia del miedo yace en la dificultad. Como mencioné, de entrada no es muy difícil de vencer. Se nos ofrecen dos dificultades a elegir –las cuales serían Fácil y Normal– y ésta segunda no será desafiante para aquéllos inherentes del género. Morirán algunas veces, sí, pero nada frustrante. Los Bosses resultan especialmente sencillos –y eso teniendo en cuenta que, la mayoría de ellos, te asesinan ni bien te alcanzan–. Creo yo que es más fácil morir por pasar bajo las fauces de una trampa que por otra cosa.


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“The Evil Within no es precisamente un juego que aferre al jugador por medio del miedo”


Terror (Estratégico)

Los entornos, además de ofrecer una apariencia perturbadora, nos reciben de brazos abiertos hacia secciones plagadas de trampas. A veces, se tratan de trampas sutiles; una bomba al cruzar una esquina, una trampa para osos en la oscuridad del bosque. Pero también las hay otras veces en que, de ser unas simples trampas a las cuales podemos desarmar para usar más tarde –más sobre esto después–, pasan a ser un trabajo colosal de la mente más enferma, con pinchos que salen de las paredes cuando menos lo esperamos y demás juergas para nada cariñosas. Es por esto que muchos nos la pasaremos yendo despacio, quizá incluso apretando el botón adecuado para ir agachados. Fases un tanto incómodas, ya que la cámara no sabe posicionarse bien y muchas veces terminaremos dando vuelta la cámara cual ebrio para poder ver qué hay del otro lado de la esquina. El juego tiene un desarrollo lineal; básicamente todo se trata de ir hacia adelante y hacia adelante. Pero los entornos están dispuestos a algo de exploración, con diversas habitaciones cuyo inmobiliario podría contener preciados ítems… o no; o bien podríamos perder el tiempo y caer en las garras de un feroz enemigo en cuyo desesperado escape, caemos en las garras de una feroz trampa y no vivimos para contarla. Eso es un mecanismo muy divertido en The Evil Within: elegir si desarmar las trampas para usar sus partes en la construcción de munición para la ballesta –de nuevo, más sobre esto después– o, por lo contrario, dejarlas allí, intactas, para atraer a los enemigos hacia ellas y… el resto, es historia. Volviendo a los ítems, no son tan escasos en la dificultad normal. Si somos inteligentes, llegaremos con lo justo a todo enfrentamiento. Por supuesto, para hacerlo hay que hacer un buen uso del entorno y sus trampas, así como también detectar cuándo es mejor correr en lugar de un enfrenta-


miento directo –aunque en ocasiones no hay alternativa–. Las mecánicas resultan símiles a las del ResidentEvil 4, así que aquéllos adeptos a la saga de Capcom seguro se las verán un poco más fácil, disparando a los enemigos para dejarlos caer de rodillas cosa de incendiarlos con una mecha. Mechas que, justamente, sirven para eso: ejecutar enemigos. Cuando no podemos reventarles la cabeza de un hermoso disparo, mejor siempre asegurarse y quemarlos; pero atención, conviene hacer esto cuando están de a grupos, a modo de gastar una mecha para quemarlos en conjunto. Una de nuestras principales amigas será la ballesta, cuya ración de munición se adaptará a toda situación. Las habrá explosivas, las habrá aquéllas que dejen entumecido al enemigo en su ubicación –muy recomendable a la hora de hacer cara a algunos Bosses– y otras diversas. Todas éstas, al igual que el resto del armamento, podrán recibir mejoras en un interludio que el jugador reconocerá rápidamente: llegará siempre ese trance en los episodios, cuando en la oscuridad oigamos una melodía antigua y beatífica, indicándonos que estamos cerca de un punto de descanso, en donde podremos guardar la partida, mejorar nuestras habilidades y abrir alguno de los casilleros en busca de algún ítem; por supuesto, esto último sólo será posible en caso de tener alguna de las llaves indicadas.

(El Manicomio del) Terror

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Si les gustó ResidentEvil 4, ForbiddenSiren y Silent Hill, prueben The Evil Within. Es una experiencia lineal, con cierto espacio para la exploración y algunos tramos intensos, que no pueden experimentarse del todo hasta no ser jugado en una de las dificultades más altas –la mayor de éstas, Akumu, requiere de muchísima paciencia–. Es un título con falencias; con puntos que podrían haberse implementado mejor y otros fallos garrafales en el aspecto tecnológico. Pero sale ganando por contar con un repertorio de escenarios que se luce en todo momento, con unos Bosses de un cuidado diseño cuyos enfrentamientos, si bien no muy desafiantes, son dignos de jugar algunas veces. Es todo una cuestión de expectativas y, en mi caso, estuvo a la altura de lo que esperaba, teniendo en cuenta los otros trabajos del señor Mikami.

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Para lo último dejé a la historia. The Evil Within tiene una duración que ronda las quince horas; hay quienes lo terminaron en doce, hay quienes en dieciocho. En mi caso, fueron exactamente 15:53:06hs. Es una experiencia agradable, grotesca, con Bosses a los cuales dan ganas de volverse a enfrentar a pesar de cierto pánico que pueden causarte. Afortunadamente, la historia no es mala. Dista de ser la mejor del medio, pero es cumplidora y un poco más. Es loca, demencial y, aunque bastante predecible –en ciertos tramos–, atrapante. A nivel psicológico no es Silent Hill 2, pero sí pertenece al género y dejará a los jugadores hablando de las significaciones de cada acontecimiento transcurrido. No hay que dejar atrás que el villano de la misma tiene la voz del actor Jackie EarleHaley, reconocido por haber interpretado a Rorschach –adaptación de Watchmen, dirigida por ZackSnyder– y, poco más tarde, a Freddy Krueger –remake, en 2010–. De más está decir que el sujeto tiene una voz de lo más pérfida que eleva de categoría al personaje.


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a teoría del multiverso explica que existen una serie de mundos paralelos similares al nuestro pero con diferentes culturas, idiomas, materiales, elementos químicos,... pero ¿y si hubiera un punto de intersección entre dos o más dimensiones? En tal caso podríamos ver elementos de otros mundos aunque nos encontremos en el nuestro. Uno de los mayores puntos en este aspecto son los espejos, pero no sirve cualquier, deben estar situados en un determinado punto, no se sabe si estos accesos son aleatorios o siguen algún tipo de patrón. No obstante me pregunto cómo reaccionaría si me quedara en una calle hasta que perdiera la noción del tiempo quedándose vacía, mirando perplejo un escaparate, en el que veo el reflejo de una persona alta pasando por mi lado derecho y justo cuando está detrás mío me giro y resulta que no hay nadie detrás mío. Quizás mi primera reacción sería la de quedarme petrificado unos segundos y mirar hacia la esquina, por si esa persona hubiera echado a correr de repente, pero ¿ y si no encuentras a nadie?, ¿y si después de sucederte esto todo volviera a la normalidad y la calle se llenara de gente de nuevo? Sin duda sería un hecho que me pondría los pelos de punta, pero aún más lo sería que viera a través del reflejo a una criatura con afiladas garras, con ojos llenos de odio y de sed de sangre, mientras se acerca a ti lentamente a ti mientras observas que ha comido hace muy poco, ya que puedes ver un trozo de carne entre sus desgarradores colmillos, entre los que gotea sangre fresca, ¿qué pasaría si de un salto pasara a través del cristal y te arrastrara con su descomunal fuerza hacia su mundo? ¿Te


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daría tiempo a echar a correr antes de que te agarrara o el miedo de ver a tan temible criatura te paralizaría completamente? Aunque podría ser peor, si vieras a un muerto viviente que va avanzando hacia ti inexorablemente, con paso lento pero firme, sin embargo ¿cómo actuarías si lo que ves avanzar hacia ti no eres otro que tú con una mirada perturbadora mientras sostiene un cuchillo?, ¿y si te lleva a su dimensión y se infiltra en la tuya asesinando a tus seres queridos? ¿Y si fuera algo aún más imposible de explicar lo que se dirige hacia ti, como un fantasma, cuya muerte fue muy repentina y violenta?, ¿o alguien que murió sufriendo de la manera más cruel, lenta e indescriptible posible? ¿Qué harías si volvieras a tu ciudad natal y te encontraras con que estaba desierta y nada era como lo recordabas?, dónde antes había árboles ahora hallabas carreteras asfaltadas, las casas eran más antiguas de lo que recordabas, y por más vueltas que dabas no encontrabas ningún sitio reconocible. Probablemente te empezarías a sentir confundido, abrumado, ante tal situación, hasta el punto de sentirte desesperado y desear que todo vuelva a la normalidad, ignorando cómo podrías lograr alcanzar tal objetivo. ¿Acaso los déjà vu se tratan de una experiencia en un mundo paralelo que nos dé la apariencia de que hemos vivido anteriormente ese momento? Según algunos también se puede acceder a otro universo paralelo a través de los agujeros de gusanos, pero viajar a través del espacio-tiempo puede repercutirnos negativamente, haciéndonos envejecer o incluso destruirnos .


RELATO BASADO EN KILLING FLOOR

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unque al activarse la energía alternativa automáticamente se activa el programa de aislamiento, que cierra todas las salidas hacia el exterior mientras que evalúa si hay amenazas sueltas para actuar en consecuencia incendiándolo todo, además de activar una alarma silenciosa que alertaba a la policía. Pasada una hora durante la cual dicho programa reconoce el interior de la instalación para detectar especímenes sueltos, fugas, etc, se vuelve a desactivar permitiendo de nuevo la entrada y salida del recinto. Todo estaba debidamente preparado y listo para la demostración final, la íbamos a dar en una sala con los recursos necesarios, entre los que destacaba un proyector, desde la misma sala se podía ver desde una amplia ventana otra sala. Entonces dimos comienzo a la conferencia en la sala en la que estábamos. En primera instancia iba a introducir la teoría a través de unas diapositivas en power point y después mostraría la parte práctica con el sujeto 148-B, que lo denominamos gorefast, de esta última parte se encargaría el doctor Kevin Clamely. Tras la presentación inicial le tocó el turno al doctor Kevin de demostrar las habilidades del sujeto que elegimos presentar, les explicamos que para modificar su comportamiento usamos técnicas de reforzamiento positivo, premiando al sujeto con comida tras haber logrado el objetivo fijado previamente. Los representantes pudieron comprobar la enorme agilidad y ferocidad del sujeto de prueba, además de su mayor resistencia. Sin embargo cuando el científico Kevin Clamely iba a mostrar el compuesto en el que nos basamos inicialmente en un acto de extremada torpeza se le derramó encima, provocándole una progresiva mutación y que el sujeto que estaba a su lado se interesara por él, empezando a morderle, en aquel momento dimos la alarma e intentamos evacuar a todo el mundo, aunque gorefast era más rápido de lo que pensábamos inicialmente y nos sorprendió en plena carrera, pues atravesó el cristal que separaba una sala de otra de un sólo salto. Acto seguido empezó a morder a diestro y siniestro, saliendo heridos algunos de los representantes que allí se hallaban, contemplé con horror como estaba fuera de control e iba mordiendo uno a uno, transmitiendo la mutación, los guardias de seguridad de los que disponíamos poco estaban preparados para enfrentarse a esta situación debido a su limitado armamento. No tuve más opción que contener la infección a toda costa, tuve que acortar la energía y activar el programa de aislamiento, razón por la que disponíamos de una hora para eliminar la amenaza, si pasaba este tiempo y el programa detectaba alguna amenaza todo sería incendiado. Era una decisión que se me tornó muy difícil, pero era la mejor opción, ya que la infección no podía llegar al mundo exterior. Logré escapar a duras penas mientras observaba horrorizado cómo mis compañeros de trabajo iban


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cayendo, muchos de ellos tenían esposa e hijos y no pude salvarles. Era una situación que nunca imaginé que llegaría a ocurrir, y no se la deseaba ni a mi peor enemigo, tanto las paredes como el suelo se iban llenando de sangre. Como mencioné la electricidad se había ido completamente puesto que tuve que apagarla, estábamos completamente a oscuras, teniendo también bastante desventaja hasta que nuestros ojos se acostumbraran a la oscuridad. Conforme pasaban las horas los infectados se iban transformando paulatinamente y lo que era aún peor, no teníamos de momento ninguna cura para esa mutación. Los supervivientes que quedábamos nos agrupamos, muchos de nosotros éramos científicos y no estábamos adiestrados en el combate, exceptuando a los guardias de seguridad que quedaban, con lo que nadie estaba preparado a afrontar lo que nos aguardaba. No obstante, a pesar de que las comunicaciones electrónicas se habían cortado teníamos walkie-talkies de onda corta en un almacén cercano con lo que pudimos, al menos, comunicarnos entre nosotros, lo que era primordial para planificar nuestra estrategia rápidamente. Asimismo quedamos de acuerdo en que debíamos buscar cualquier arma que pudiéramos encontrar, hachas, martillos, pistolas para poder defendernos, en mi caso cogí un hacha sin pensármelo dos veces. También había que crear barricadas para impedir el acceso de las criaturas que cada vez iban siendo más numerosas. A todo estoy cabe sumarle que se empezaron a producir diversas explosiones que liberaron a los especímenes que se encontraban incubados, lo que aumentó notablemente el número de enemigos. Entre las criaturas que tenemos en las instalaciones están los llamados clot, que son criaturas débiles y lentas pero que iban en grupo, prefiriendo agarrar a sus víctimas, los rápidos gorefast que asestan un golpe mortal, los resistentes bloat que impiden tu visión temporalmente y las temibles crawler que son una especie de arañas pequeñas y rápidas, yendo en grupo. Estos eran todos los tipos de especímenes que habíamos creado a partir de criminales, pero como iba diciendo todo se había salido de control, todo mi labor y esfuerzo durante cinco años se había ido al garete en pocos minutos. Ahora lo único que importaba era lograr sobrevivir y volver a ver a mi esposa Mary, eso era lo único en lo que pensaba y lo que me daba fuerzas y me animaba para seguir luchando a toda costa, asimismo me alentaba el pensamiento de que iba a venir la policía con los swats, los bomberos y las fuerzas especiales para salvarnos. Logramos matar a diversas criaturas pero nos iban superando cada vez más en número, hicimos diversas barricadas improvisadas con el mobiliario del laboratorio y con lo que teníamos más a mano para aguantar todo lo que pudiéramos.


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ara ustedes nuestros infaltables lectores y quienes se sumen recientemente a seguir los suplementos de Tecnología de SHD, tenemos en esta oportunidad un nuevo auricular para continuar con nuestro seguimiento de las distintas marcas que ofrece el mercado y de las cuales ya hemos mostrado algunas de las más relevantes. En esta oportunidad es la marca Sennheiser quien ha tenido la amabilidad de entregarnos para que realicemos esta reseña uno de sus más delicados productos: ¡Un Sennheiser MOMENTUM On-Ear Ivory! A lo largo de esta nota podrán encontrar las bondades y peculiaridades que este auricular orientado a quienes gusten de la buena musica. Comencemos por algunas características técnicas del dispositivo dado que son bastante asombrosas: Datos técnicos: Acoplamiento: Supraaural Respuesta en frecuencia: 16Hz-22KHz Impedancia: 18Ohm THD: (1kHz, 100 dB SPL) < 0.5% Potencia: 200mW Presión de sonido: (SPL) 112 dB (1 kHz/1 Vrms) Largo del cable: 1.4m y 1.4m con control remoto y microfono Como todos los accesorios que buscan atraer a los usuarios de equipos Apple, el diseño del packaging exterior es minimalista. Una sencilla caja con el producto en su interior hasta que llega a nuestras manos y podemos percibir el excelente material con el que está construida. Luego, al comenzar a abrir el producto, encontramos todo perfectamente situado en goma espuma negra calada. Lo primero que encontramos es un estuche semirígido diseñado para transportar el auricular, con el característico y reconocible logo de la marca Sennheiser. El estuche es completamente negro, con costuras, un cierre doble invertido y un bolsillo interior para guardar los cables. En su interior encontramos los auriculares en su bolsita negra de tela protectora muy suave al tacto.

Los auriculares

Constructivamente los auriculares nos recuerdan a los modelos de auriculares de la década del 80, mas aún en nuestro caso que hemos ensayado el modelo Ivory con su amigable combincación de marrón, metal pulido y nacar. La vincha de acero inoxidable viene enfundada de cuero marrón claro, los auriculares en plastico nacara-


do, el interior de tela marrón y las almohadillas de tela negra afelpada. Al colocarla sobre la cabeza inmediatamente sentimos…nada ¡el peso de los auriculares es imperceptible! Además de esto, no ejercen presión excesiva sobre los pabellos de las orejas con lo cual no se vuelven incómodos con el tiempo. Pero la tela de las almohadillas puede dar un poco de calor luego de llevar puesto el auricular por varias horas, lo que se traduce en sudor. Los cables que trae el equipo no tienen nada de especial. Son sencillos de plástico sin vaina de protección y poseen fichas plug de 2.5mm estándar de 3 y 4 contactos según si se trata del cable con micrófono y control remoto o del cable estandar. Ambos utilizar un conector mini plug de 4 terminales para conectarse al auricular y poseen una traba mecánica giratória para evitar que el cable se desenganche. Hay dos detalles no tan positivos a mencionar: Primero, es lo expuestos que están los cables que llegan a cada auricular, que al ser tan finos, pueden cortarse con facilidad. Segundo, respecto del conector mini plug que llega al auricular, en reiteradas ocasiones en las que lo conectamos uno de los canales se escuchaba más bajo que el otro, denotando un falso contacto que requiere un par de nuevos intentos para corregirlo.

el sonido. Como es de esperarse en un auricular de esta marca, la calidad del sonido es excelente. Hemos hecho pruebas con musica de toda clase que puedan imaginar y los auriculares reproducen con fidelidad todos los géneros, aún con un nivel elevado de volumen. No encontramos ni en bajo ni alto volumen, deficiencia de agudos o graves y es muy importante mencionar lo clara que es la voz humana aún cuando se tienen música sonando. De las especificaciones técnicas podemos observar el bajo nivel de impedancia que tienen estos auriculares, algo que sin duda nuestro iphone agradecerá para que la batería nos permita más horas de reproducción. Y el interesante nivel de potencia que tienen, aunque debo decir que si se exceden seguramente notarán dañino para los oídos el nivel de volumen gracias a la buena asilación del ambiente que otorgan las almohadillas.

El control remoto para llamadas

El hecho de que este auricular traiga el sumamente cómodo control remoto con micrófono es algo excelente. No hay nada más molesto que tener que quitarnos los auriculares para atender una llamada. Su funcionamiento tanto en ipad como en mac air es impecable y el sonido del microfono es muy agradable.

La calidad sonora

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Con su diseño retro, su precio sugerido de 200USD y su excelente calidad sonora diría que estos auriculares son ideales para el público geek que utiliza iPhone como teléfono celular y reproductor de música pero ¿Por qué no para aquellos agraciados poseedores de un iPad?

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Ahora sí, vamos al asunto primordial del auricular:


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¿POR QUÉ LEER...?


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n día como cualquier otro, soleado y símilmente inocente, la Asombrosa Amy Dunne –apellido de casada– desaparece. Nick Dunne llega a su casa, tras horas de ponderación que parecían no llevarlo a ninguna parte, y se halla con unas paredes que le devuelven el eco de su voz. Llama por su esposa pero nadie más responde. A medida que se adentra en lo que, se supone, es el lugar más seguro del mundo para él y su pareja, descubre que, aparentemente, no es tan así. Hay evidencia suficiente para sostener que Amy Dunne fue raptada tras un violento encuentro con quien, de momento, es un completo desconocido para la audiencia. Enseguida, Nick Dunne se pone en contacto con la policía local, y entonces la película se comienza a desenredar, para enredarse y volverse a desenredar en una obra que se distancia un poco de las otras labores de David Fincher. Nos hallamos ante Gone Girl –Perdida–, una cinta que pasa las dos horas que se manifiesta como una sátira, una observación meticulosa y fría de la sociedad, de los medios y cómo estos se proyectan hacia la supuesta familia inmaculada y por excelencia.

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Nos encontramos frente a una cinta trepidante. Como bien mencioné anteriormente, dista de ser exactamente semejante a otras obras de Fincher como lo pueden ser Seven o la reciente The Girl with the Dragon Tattoo. No hablo en cuanto a calidad, ya que eso es algo más personal, sino en cuanto a ejecución y, sobre todo, finalidad. Gone Girl es una sátira; atención, no se confundan: que sea una sátira de ningún modo quiere decir que es una película carente de frialdad, de seriedad. No, de ninguna manera. Estamos frente a una película insidiosa en muchas maneras, cruel,

despiadada y sumamente honesta, tanto que hiere en cierta forma, tanto que deja de ser “cool” para ser algo más, algo que dejará a las parejas enmarañadas en lo propuesto por el film. No necesariamente estoy fustigando a la sociedad y marcándola como mentirosa; no, ése no es mi objetivo hoy acá. Pero, de nuevo retomando lo introducido en el primer párrafo, Gone Girl es una película –como su novela en primer lugar– que destapaba esa promesa de lo que sería el Sueño Americano, con la familia perfecta en donde todo está bien, en donde todos son sonrisas y el resto es ruido de fondo. Es especialmente interesante observar la participación de los medios en el caso. Cómo estos muestran la desaparición de Amy Dunne, de qué manera lo hacen, con qué agresividad; por supuesto, con la energía locuaz que caracteriza a una sátira propiamente dicha. Por eso, Gone Girl es una sátira. Es una demostración tan divertida como perturbante de lo que puede ser una relación; más precisamente, un matrimonio. Una pareja en éste caso compuesta por Rosamund Pike como ella y Ben Affleck como él. Ambos cumplidores en sus roles y quizá incluso lleguen a ser reconocidos con una nominación de parte de la Academia. Creo que, sobre todo, sobresale un poco más ella, la cual te sorprende y hace rascarte la cabeza en las escenas que le toca aparecer. El resto del reparto no se queda atrás: Carrie Coon en el rol de Margo Dunne, hermana de Affleck, de una muy buena actuación y que junto a Tanner Bolt (Tyler Perry) habla por el espectador al dúo protagonista. Otros dos actores que vale la pena mencionar por su relevancia en el film: Neil Patrick Harris y Kim Dickens, ésta última encarnando a la detective que encabeza la investigación.


¿Se quieren divertir? ¿Quieren pensarse de nuevo la idea del matrimonio? Sea en chiste o no, vayan al cine, vean ésta película. Es ácida, entretenida y concretamente desconcertante como pocas en los últimos tiempos.

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En un principio, cuando la película está dando sus primeros compases en donde el presente se funde con constantes flashbacks, puede todo resultar un tanto confuso. Uno todavía está asimilando la desaparición de la muchacha cuando un sinfín de información se le aparece en pantalla para ser procesada y los saltos del tiempo lo hacen todo, qué sino, vertiginoso. Pero ya pasada la primera media hora uno se halla bien sentado en su ubicación dentro del cine y empieza a disfrutar la producción como se debe; ya reconociendo cada rostro que se muestra en pantalla, somos un detective más y fruncimos el ceño ante todo movimiento –incluso ante esos que no son necesariamente sospechosos–. Es una película larga, como ya nos tiene acostumbrados el bueno de Fincher, pero eso no se nota. No, una vez que ya se sentís a la deriva todo comienza a fluir naturalmente y Gone Girl comienza a golpearte con sus aceleraciones y pausas. El ritmo es francamente bueno, con momentos esplendorosos –tan agradables como inquietantes–. Es una película que sin una buena dirección no hubiese funcionado de ninguna manera y David Fincher acierta como siempre –si se me permite la opinión– en ése punto, haciendo el conjunto de todas las cosas funcionar prácticamente de maravilla, en una sátira oscura que

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no es para nada tímida y se desenvuelve con fascinante frenetismo incluso cuando todo parece “perdido…”. Pilar importantísimo para lograr el éxito meritorio de la película es la banda sonora de Trent Reznor y Atticus Ross. En lo que es ya su tercera colaboración con el director –tras Social Network y The Girl with the Dragon Tattoo–, estos dos pioneros vuelven a demostrar cómo se hace para capturar al espectador por el oído para no soltarlo más. Sus piezas son tan bellas como aterradoras, todo a su debido tiempo. Creo que difícilmente haya bandas sonoras que vayan tan de la mano con la dirección de un film, pero ésta es una de ellas. Reznor y Ross conocen bien a Fincher y eso se nota en cada escena. Por supuesto, tampoco voy a dejar de nombrar la fotografía, fríamente calculada, que hace que todo luzca en su adecuado lugar. Básicamente es una labor majestuosa; un rompecabezas conexo que logra minutos de una ejecución magistral que vale la pena volver a admirar. Y Gone Girl llega a su inesperado final. Su duración no se hace larga y eso es gracias a lo nombrado: el cine es un rompecabezas, como todo, y bien armado se hace notar. Estamos ante ésa clase de película. De ningún modo declaro que es estelar ni meritoria de todos los galardones, pero es cine bien hecho y eso merece ser apreciado por todo cinéfilo y, por qué no, por todo el resto también. Probablemente no lidere la cantidad de nominaciones por parte de la Academia, pero hay algunos que sencillamente le deberán otorgar: sea el caso de la banda sonora; sea el caso de la magistral dirección; sea el caso de la sorprendente actuación de Rosamund Pike o sea el caso del guión, adaptado por la propia escritora de la novela homónima, Gillian Flynn.


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odemos decir, sin lugar a dudas, que Bela Lugosi junto a Boris Karloff, fueron los primeros iconos imperecederos del cine de terror, dedicando prácticamente toda su vida al género que les llevó a ser reconocidos mundialmente como Maestros del Horror, no sólo por la cantidad de películas del género que protagonizaron, sino por la extrema calidad de sus interpretaciones en todas ellas. Bela Lugosi nació en Hungría (Lugos), muy cerca de Transilvania (¿premonición?), en el año 1882. Llega a los Estados Unidos en los años 20 después de su participación en la Primera Guerra Mundial. Es allí donde cambia su nombre artístico por el de Bela Lugosi en honor a su ciudad natal. En 1927 consigue el papel de Drácula en la obra de Broadway del mismo nombre que interpretó, con éxito, en numerosas ocasiones hasta que en 1931, Universal Pictures, lo contrata para interpretar al vampiro, en la película que se disponían a rodar basándose en la obra de Bram Stoker. Bela Lugosi fue el primer actor en interpretar al más cruel y despiadado de los vampiros, el conde Drácula, en cine. No sólo lo realizó magistralmente sino que, además, creó la caracterización del personaje cinematográfico de Drácula que ha llegado hasta nuestros días. Sin embargo, Bela Lugosi no fue la primera opción de Universal Pictures para dicho trabajo. Habían pensado en el inolvidable “hombre de las mil caras”, Lon Chaney, pero falleció repentinamente por un cáncer de garganta. Muchos se preguntan cómo habría caracterizado Chaney al vampiro por su conocida habilidad para realizar impactantes maquillajes, pero todos son unánimes en que, difícilmente, habría superado la espectacular puesta en escena e interpretación de Lugosi como el vampiro. Tod Browning (director de la película) vio a Lugosi en el teatro interpretando al Conde Drácula y quedó tan satisfecho, que finalmente fue el elegido para el papel. Bela Lugosi interpreta a un vampiro atractivo, magnético y galante a la par que cruel, maligno y animal. No cabe duda de que el hecho de que Lugosi tuviera nacionalidad húngara, favoreció enormemente la fiel e inolvidable interpretación que realizó del vampiro. Su tono y manera de pronunciar las palabras en inglés (Lugosi apenas sabía hablar inglés cuando llegó a los Estados Unidos, por lo que su pronunciación era completamente una imitación fonética de sonidos) y su aspecto atractivo pero marcadamente típico de tierras húngaras y transilvanas, dieron una fuerza y credibilidad increíbles a su Drácula. De hecho, muchos críticos opinan (entre los que me encuentro) que la genialidad de Lugosi llegó al punto de exagerar su propio acento (ya exagerado de por sí), para transmitir un aire más siniestro y extraño al personaje. Por otro lado, cada gesto, cada mi-


que se realizaba de Drácula en el cine y que ha pasado a la historia como una de las más destacables e impresionantes. Gracias Bela Lugosi por tu pasión y tu buen hacer como Drácula. Universal Pictures y su director por aquel entonces Carl Laemme, eran reacios a realizar películas de terror, ya que este género no les atraían en absoluto. Por suerte para nosotros, recapacitaron y crearon los monstruos clásicos, comenzando en 1931 con Drácula. Sin embargo, no fue ésta la primera adaptación de la obra de Bram Stoker al cine. Se tiene conocimiento de dos películas mudas basadas en el vampiro. Una versión desaparecida realizada en Hungría en 1921 titulada La Muerte de Drácula y, la famosísima obra cumbre del expresionismo alemán, Nosferatu (F.Murnau). Pero vamos a centrarnos en la que nos ocupa en este análisis, la creada en 1931 por Universal Pictures. La aportación de Bela Lugosi a esta película es de incalculable valor, pero no el único motivo del éxito de la cinta. Como en las grandes obras maestras del cine, se unieron una serie de circunstancias y componentes que hicieron de la misma, una obra de culto en su conjunto. Lo primero que debemos decir, es que la película está basada en la novela del mismo nombre escrita por Bram Stoker pero, sólo basada, ya que el personaje cinematográfico de Drácula es un humano caballeroso y guapo, que oculta una bestia en su interior, mientras que en la novela es un ser repugnante y maligno más cercano al Nosferatu de Murnau. Otros detalles que diferencian la novela de la película son: en la novela el visitante del castillo de Drácula es Jonathan Harker mientras que en la película es Rendfield, el vampirismo de Lucy Westenra es tratado muy por encima en la película mientras que en la novela se trata más profundamente o el hecho de que en la película se deja intuir cierta humanidad en Drácula, mientras en la novela es un depredador sin escrúpulos. Con todo, ambas versiones de la historia son increíblemente maravillosas. La historia comienza cuando Rendfield viaja hacia el castillo de Drácula para finalizar el alquiler de la abadía de Carfax en Whitby (Inglaterra), por parte del conde. A pesar de las advertencias de los lugareños, decide viajar CINE

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La película

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rada, cada movimiento de Bela Lugosi durante la película refleja, sin apelativos, la profunda identificación del actor con el personaje, hasta parecer uno solo. Lugosi consigue transmitirnos con su fabulosa capacidad gesticulativa y con sus ricas e hipnóticas miradas, multitud de sensaciones a lo largo de la película como odio, horror, caballerosidad, bestialidad, sarcasmo o malignidad entre otras. Realmente éste es un aspecto a destacar en su interpretación, la cual se ve potenciada hasta límites insospechados por el medio cinematográfico. Otro punto a destacar, es la variedad e intencionalidad de todos sus movimientos, con especial atención a sus manos, con esos dedos largos que parecen ir más allá de sus límites físicos. Con sus movimientos y sus continuos gestos consigue transmitirnos, maravillosa y detalladamente, el equilibrio entre su apariencia humana y la bestia que realmente es. Sus encontronazos con Van Helsing y sus ataques vampíricos a sus víctimas, son el momento culmen de todo lo ya comentado. Lugosi interpretaría por segunda vez a Drácula en La Marca del Vampiro (1935). El personaje de Drácula llevó a Lugosi al estrellato, pero también se convirtió en su peor pesadilla, ya que lastrado por su genial interpretación del vampiro, posteriormente, y a pesar de sus múltiples interpretaciones de calidad indiscutible (El Fantasma de Frankenstein, White Zombie, Los Crímenes de la Calle Morgue, El Cuervo, El Gato Negro entre muchas otras), nunca fue valorado en su justa medida como actor y esto le llevó a consumir sustancias prohibidas, a depresiones e incluso a obsesionarse con su papel de Drácula. En resumen, Bela Lugosi realizó la interpretación de su vida como Drácula, sin menospreciar sus posteriores trabajos en múltiples películas de género de gran calidad. Se unieron, sus propios orígenes húngaros con un increíble despliegue interpretativo que no deja indiferente a quien realmente ama el cine de terror y a este actor, a este mito. Además fijó una caracterización del personaje, que como he nombrado anteriormente, ha perdurado hasta nuestros días (capa, actitud y vestuario de caballero, atractivo, magnético). Un placer para lo sentidos del amante del cine de terror contemplar una y otra vez esta interpretación, la primera


hasta el desfiladero de Borgo donde le espera un carruaje que le llevará al castillo del conde. A partir de aquí, seremos testigos de los maquiavélicos planes del conde Drácula y cómo los va llevando a cabo, dejando una gran cantidad de víctimas a su paso. La ambientación de esta obra, teniendo en cuenta lo limitado de los efectos visuales y sonoros de los años 30, es verdaderamente a destacar. En todo momento, la película nos transmite por el diseño de los escenarios, la iluminación y los planos, un aire siniestro, misterioso y malsano. En este sentido, destacaría por encima del resto de elementos, el castillo del conde Drácula y la abadía de Carfax. Además, en determinados momentos, en algunos escenarios, aparecerán animales como comadrejas, ratas o armadillos para enfatizar el carácter mezquino y repugnante del dueño de aquellos lugares. La banda sonora de la película está fundamentalmente formada por piezas de música clásica, como la melodía incial perteneciente a la obra El Lago de los Cisnes de Tchaikovsky, que nos introduce magistralmente en lo que va a ocurrir a continuación. Los efectos de sonido cumplen adecuadamente su labor, aunque no debemos perder de vista que nos encontramos en los inicios del cine sonoro, por lo que este aspecto es toda una novedad en las producciones de esta época. De hecho, el compositor como tal figura, no existía todavía en aquellos tiempos. Pero si hay un elemento que da fuerza, credibilidad y valor a esta película, son las interpretaciones de los distintos personajes. Nuevamente, no debemos perder de vista, que estamos ante los inicios del cine sonoro. Muchos de los actores y actrices que participaron en Drácula provenían del cine mudo, incluido el propio Bela Lugosi. También su director Tod Browning era un consumado experto en la dirección de este tipo de cine. En el cine mudo, ante la falta de sonidos de ningún tipo, excepto piezas musicales, se exageraban mucho las expresiones faciales y los movimientos corporales, para así enfatizar distintas emociones o acciones, como la tristeza, el miedo, la alegría o el enfado. Sin duda, la influencia del cine mudo se nota durante todo el metraje de Drácula y, éste, para nuestro gozo, se ve potenciado por la introducción del sonido. Así tenemos inter-

pretaciones muy vividas potenciadas por las voces de los actores y actrices. En la dirección también se nota esa transición del cine mudo al cine sonoro, con muchos primeros planos o movimientos de cámara que quieren mostrar al espectador, determinadas circunstancias sin hacer uso del sonido. En lo que a la interpretación se refiere, el nivel es muy alto en todo el elenco, pero destacaré junto a Bela Lugosi en el papel de Drácula, del que ya hemos hablado anteriormente en este artículo, a Edward Van Sloan, que interpreta al profesor Van Helsing, azote de Drácula; Dwight Frye que interpreta a Rendfield, el visitante del castillo de Drácula que después de ser vampirizado, se convertirá en el fiel lacayo del vampiro.; y a Helen Chandler que interpreta a Mina. En resumen, estamos ante una soberbia obra maestra del cine de terror que llevó, por primera vez a las pantallas, al rey de los vampiros, Drácula. Una ambientación gótica increíble, un elenco de lujo encabezado por el mítico Bela Lugosi y una banda sonora acorde a la obra representada, hacen de esta película una pieza de culto, sin la cual no se podría entender el cine de terror. He nombrado algunas escenas de la película a lo largo de este artículo y se me escapan muchas más, que son en sí mismas obras de arte, como la primera aparición de Drácula al salir de su ataúd en su castillo, o al aparecer ante los ojos atónitos de Rendfield en esas largas escalinatas o al sentir la llamada de la sangre, cuando Rendfield se corta en un dedo. Cada escena de esta película es un motivo para disfrutar del cine, del género del terror y de la genial interpretación de estos actores y actrices. Si esta noche escucháis aullar a los lobos desde vuestro cuarto, cerrad los ojos y prestad atención a la voz del vampiro (Bela Lugosi) mientras os dice: “Escúchenlos. Son los hijos de la noche. Qué gran melodía producen”

El Blu-Ray

Universal Pictures ha editado esta película en dicho formato en un pack (ataúd o pack de lujo) e individualmente en caja amaray azul. Los contenidos del disco no varían de una edición a otra. Las carátulas, sin embargo, sí difieren del pack de lujo, además de ciertos contenidos adicionales incluidos en el pack y no en


La edición en blu-ray de Drácula es tan sublime como la propia película. El aspecto visual y sonoro, ambos muy cuidados y mejorados, potencian hasta el extremo, esta obra maestra. Los extras son variados e interesantes, en los que se incluyen: varios documentales, la posibilidad de ver la película con la banda sonora creada en 1998 por el compositor Phillip Glass y la versión española de Drácula también remasterizada en alta definición. Un blu-ray casi perfecto, en el que se echan de menos las secuelas de La Hija De Drácula, El Hijo De Drácula y La Mansión De Drácula, que sí venían incluidas en la edición DVD de Drácula, editada por Universal Pictures hace varios años. Esperamos que Universal Pictures tenga la bondad de deleitarnos en el futuro con estas secuelas en alta definición. CINE

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parte de Universal Pictures. Este documental está presentado por Carla Laemmle, sobrina de Carl Laemmle (fundador de Universal Pictures), que es, nada más y nada menos, que la joven con gafas que en la película de Drácula dice las primeras líneas de diálogo, en el carromato que lleva a Rendfield hacia el castillo de Drácula. Lugosi El Príncipe Oscuro: interesante documental de cuarenta y cinco minutos de duración en calidad SD, en el que se nos habla de la vida profesional de Bela Lugosi y su relación con el vampiro que interpretó con genialidad (cómo consiguió el papel, cómo triunfó con él y cómo fue su perdición). Entre otros, tendremos el testimonio de su propio hijo. Drácula La Restauración: documental de unos treinta minutos en el que se nos explica el proceso de restauración de Drácula de las bobinas originales, que presentaban daños aparentemente irreparables, hasta su mejor versión disponible en alta definición. Podemos ver lo complejo que puede llegar a ser este proceso. Banda sonora por Phillip Glass: en el año 1998 el compositor Phillip Glass, realizó una nueva banda sonora para Drácula. En el blu-ray tenemos la posibilidad de ver la película con esta nueva banda sonora interpretada por The Kronos Quartet. Galería fotográfica: veremos con la banda sonora de fondo, imágenes de promoción, escenas de la película e imágenes de los actores, actrices y director de la misma.

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la edición sencilla. IMAGEN: En el aspecto visual, la restauración realizada por Universal Pictures de esta película mítica es sobresaliente. La nitidez y el contraste de blancos y negros es insuperable, permitiendo disfrutar de esta obra como nunca antes. Las interpretaciones y ambientes de la película se ven potenciados, enormemente, por esta actualización a la alta definición. El único pero en este aspecto, es la aparición en determinadas escenas de exceso de grano debido, probablemente, al estado de las bobinas originales de la película. En cualquier caso, esto último ocurre en escenas intrascendentes, pudiendo disfrutar del resto de las escenas en su máximo esplendor. SONIDO: El aspecto sonoro, está igualmente muy cuidado. Disponemos de pistas DTS-HD 2.0 en diversos idiomas, destacando el inglés, el alemán, el italiano y, por supuesto, el castellano. La limpieza que se ha realizado en dichas pistas de sonido ha sido increíble, pudiendo escuchar la banda sonora y los diálogos con una calidad y nitidez desconocidas hasta ahora. También disponemos de subtítulos en diversos idiomas, entre los que también se encuentra el castellano. En este sentido, recomiendo encarecidamente, para el pleno disfrute de la película, optar por el audio en inglés (disfrutando de la inimitable voz de Bela Lugosi y el resto del elenco) con subtítulos en castellano. EXTRAS: Nuevamente Universal Pictures nos ofrece unos contenidos extras adecuados en cantidad y calidad, que complementan a la perfección el blu-ray. Entre ellos tenemos: Drácula versión en español: al mismo tiempo que se grababa por las mañanas la versión en habla inglesa de Drácula, por las noches, se grababa la versión en habla castellana en los mismos escenarios pero con distintos actores y actrices. Esta doble grabación sólo se realizó con Drácula. No deja de ser curioso el disfrutar de esta versión en castellano de Drácula, especialmente para los coleccionistas. Finalizo comentando que el blu-ray incluye la opción de ver, antes de la película, una pequeña introducción realizada por Lupita Tovar. El camino hacia Drácula: interesante documental de treinta y cinco minutos de duración en calidad SD, en el cual se nos habla de cómo nació y se llevó a cabo el proyecto de Drácula por


Stephen King es sinónimo de terror. Pero en sus adaptaciones al cine, pocas veces tuvo suerte. La literatura de King es tan retorcida y explicita, tan visual y descriptiva, camina por tantos rincones de la mente humana, que pocos directores pudieron captar la esencia de sus libros. Si bien podemos destacar grandes adaptaciones o películas basadas en sus libros, esta es la lista de 4 exponentes que nunca deberíamos haber visto.

4. Salem’s Lot

Adaptación televisiva producida por TNT Television y distribuida por la WB. Con una buena producción, cuenta con actores de la talla de un renovado y convincente Rob Lowe, Donald Sutherland, Rutger Hauer y James Cromwell, entre otros. Remake de la versión de 1979 protagonizada por David Soul y dirigida por Tobe Hooper, el film ronda las 3 horas de metraje, logrando crear varios baches argumentales y haciéndola por momentos, aburrida. La película cuenta con un ritmo no muy apresurado, bastante parejo y plano. La continuidad está preparada para televisión, con momentos para los cortes y, como fue emitida en 2 partes, también tiene lugar el final de la primer parte. Aunque esto no se note visualmente en la pantalla, quizás los más acostumbrados a ver cine noten como en la mitad del film el ritmo baja demasiado. Si bien hay una linda producción de por medio, algunos efectos dejan mucho que desear y se nota que es un producto demasiado televisivo. La película en su totalidad es bastante normal, con sabor a poco, no cuenta nada nuevo ni se destaca en ningún aspecto, y termina siendo un exponente del que nos olvidamos rápido, donde si bien el terror es el género predominante, sus climas no asustan a nadie.

3. Riding the Bullet

Una película sin brillo. Bien llevada en cuanto a la oscuridad que emplea King en sus relatos, el ritmo del film es un tanto confuso e, intentando ser único, termina siendo incomprensible y por momentos, absurdo. Técnicamente floja, aun así cuenta con detalles fílmicos muy bien realizados. Podemos destacar la fidelidad con el libro, el ambiente, la locura del personaje principal. Pero más allá de eso, no nos muestra nada nuevo. Ni siquiera logra atraparnos, ya que por momentos se torna bastante denso y aburrido. Empieza con un tono de suspenso. Luego se convierte en una extraña “road movie”, y desenlaza en un extraño final dramático. Sinceramente la película mantiene una esencia un poco rara, que no se logra entender, ya que el principio no tiene mucho que ver con el final, y el final, es solo una coincidencia del principio. Un film bastante pobre, se puede rescatar de su edición en DVD los extras, que traen dibujos y sketchs hechos para la película por Bernie Wrigthson, un sublime artista gráfico que creció en la industria del comic. Después, no hay nada más, lamentablemente.


2. The Night Flier

Producida por HBO para el mercado del video, la historia cuenta sobre un vampiro que viaja en un avión negro de pueblo en pueblo, para alimentarse. Más allá de eso, mucho no sabemos de este personaje. Un periodista de un diario amarillista, se obsesiona persiguiendo al volador asesino hasta que termina enfrentándose con sus propios demonios en un final terriblemente predecible. El director del film es Mark Pavia, y es su primer largometraje luego de varios cortos que filmó. El actor principal es Miguel Ferrer (The Manchurian Candidate, Traffic, Hot Shots! Part Deux), un buen actor, pero que siempre acostumbra a tomar papeles secundarios. La película nos da un pobre y básico suspenso, sustentado en su mayor parte por los ambientes que se crean, intentando darle un aire misterioso al film sin lograrlo. Algunos efectos de maquillaje son bastante pasables para un producto con este nivel de producción, pero el diseño del vampiro es muy malo en relación a todo el resto de lo visual, siendo que es el personaje más importante y el que más terror debería causarnos. El ritmo argumental es lento, se estira demasiado sustentándose de escenas innecesarias, volviendo a la historia un tanto aburrida. The Night Flier es un producto muy bajo, sobre todo en su adaptación.

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Mainstream. Blockbuster. 70 millones de dólares en presupuesto hace 11 años. Protagonistas de la talla de Morgan Freeman, Thomas Jane, Timothy Olyphant, Tom Sizemore o Donnie Wahlberg. El resultado: una decepción absoluta, de proporciones épicas. La adaptación viene fiel a la historia que escribió originalmente Stephen King, hasta que todo se comienza a ir por las ramas. Uno no logra entender si esta frente a una comedia absurda o a ese gran relato que el maestro del terror supo regalarnos. Las cosas comienzan a empeorar, no hay nada que indique que algo puede salvar a la ya bastardeada cinta. Los minutos pasan y la desesperación de uno como espectador se va haciendo evidente: estamos deseando que ese insulto a nuestros pobres ojos termine de una vez. Nadie entiende qué es lo que quiso hacer el director Lawrence Kasdan con esta película. No sabemos aún después de tantos años, si se trata de un homenaje, o de una venganza. Dreamcatcher empieza bien, pero luego de los primeros 20 o 30 minutos las cosas se ponen tan pero tan mal, que parece como si se tratase de dos películas completamente diferentes. Lo peor de todo, es que se nota el dinero invertido: las actuaciones están bien, las locaciones, los efectos especiales son muy buenos en algunos momentos… sino hacemos hincapié en el diseño infantil de uno de los aliens en cierto momento de la cinta, claro. Totalmente olvidable, esta cinta es diferente a las tres anteriores, por presupuesto, marketing, publicidad, y todo lo que rodea a este tipo de estrenos. Por eso se encuentra en el primer puesto de “Las 4 películas NO del gran Stephen King”.

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1. Dreamcatcher


“Al cumplir los 16 años Jenny deja Nueva York para visitar a su padre, su intención es llevarse bien con él. Un día, unos niños de la localidad le introducen a la misteriosa Laguna, para rescatar los espíritus de los niños que han sido torturados en Neverlake. Entonces, ella se da cuenta de que su padre puede mantener un secreto terrible.” Terror en Neverlake, o simplemente Neverlake como se le conoce en su país, es una película italiana que llega a nuestras tierras este año sin innovar en esta industria del suspenso pero si para ofrecernos un argumento que se ve y se siente con algo de frescura sin llegar a caer en el cliché de las películas de fantasmas. Neverlake no es una película que busque darnos un susto fácil, más bien, nos trata de sumergir en la historia que parece algo confusa al principio pero que en el transcurso de la película se va volviendo cada vez más interesante; el ambiente se vuelve cada vez más algo retorcido y siniestro, hasta el punto en donde nos espera una revelación final aún más perversa de lo que cabría esperar. Entre los puntos en contra tenemos su obvio desarrollo, la película se vuelve predecible con el tema de que hay algo en el lago e incluso más allá de el pero aun así en el film buscan atraparte con su historia, apostándole todo al final, la película tiene los personajes, la ambientación, la historia, pero no te logra dar un buen suspenso. A pesar de que los personajes son interesantes, los actores que los interpretan dejan mucho que desear. Por lo que, en síntesis, Neverlake es una película que brilla poco por las actuaciones de los personajes o por el lento desarrollo al cual muchos no están acostumbrados, pero tiene una ambientación muy buena que cuenta con la música de Riccardo Amorese y los paisajes que ofrece Italia, contando también con un gran presupuesto por parte de las casas productoras del país europeo, además de contar con un buen final que prácticamente paga la entrada al cine. Recomendada para quienes quieran ver algo distinto, que no dependa tanto de los parámetros argumentales de que vemos usualmente en las películas de fantasmas.

Fecha de estreno: 2013 (Italia) Duración: 86 minutos Director: Riccardo Amorese



Nuevamente me hago presente para traerles a ustedes, queridos lectores, los easter eggs y secretos sobre la franquicia de Grand Theft Auto. En esta ocasión nos encargaremos de destripar el GTA IV. Polémico entre los fans de la franquicia por tener tantas opiniones divididas acerca de la implementación de una física más realista a la hora de manejar los distintos vehículos. En fin, sin más preámbulos, los dejo con los easter eggs y secretos más creepys de GTA IV. 1. Los héroes anteriores: En algunas partes de la ciudad se pueden encontrar algunos grafitis con inscripciones que hablan sobre los protagonistas de entregas anteriores a GTA IV. Por ejemplo: “Carl I love you RIP everyone miss you” (Carl, te amo, Q.E.P.D., todos de extrañamos), “RIP Claude” ( Q.E.P.D. Claude), “remember Tommy – u r still my hero” (Recuerden a Tommy – Sigues siendo mi héroe), “Victor – Never Forget you / always remember you bro” (Victor, Nunca te olvidare, siempre te recordare hermano) o “RIP Tony” (Q.E.P.D. Tony). 2. Placa conmemorativa: En Meadows Park, hay una placa conmemorativa que reza lo siguiente “Roll of Honor War of Deadline 1869-1869 for those about to build …. We salute you”. Esta frase que significa “Para aquellos que están por construir, los saludamos”, aunque es una referencia a un disco de AC/DC titulado “For Those About to RocK (We salute you)”, a su vez, esta frase se solía utilizar en los combates de gladiadores en el circo romano, cuando los mismos saludaban al César antes de pelear “Ave Cesar morituri te salutant”, o sea “Ave Cesar, los que vamos a morir te saludamos”, (Hay una escena en la película Gladiator de

2000 con Russel Crowe donde se ve este saludo). 3. Traje de Claude: Una de las novedades del juego fue la posibilidad de elegir en tomar una decisión disyuntiva que tenía consecuencias en nuestro juego a la hora de realizar las misiones. Una de ellas es matar a Playboy X, si lo hacemos, obtendremos su apartamento y dentro del mismo cuando nos queramos cambiar, tendremos el traje de Claude Speed de GTA III. 4. Spittoon: Otra de las novedades del GTA IV fue la incorporación de canales ficticios de TV. Pues bien, en uno de los tantos bloques publicitarios donde se dejan ver algunos lugares como Los Santos, Vinewood o Las Venturas del San Andreas, hay un aviso muy particular, promocionando la nueva temporada de una serie titulada “Spittoon”, serie ambientada en el salvaje oeste, clara referencia al Red Dead Revolver o Red Dead Redemption. 5. Sangre en el suelo: Mikhail es uno de los capos de la mafia rusa en Liberty City, y como todo mafioso siempre hay alguna hilacha que se deja ver, por ejemplo en la parte posterior de su casa podemos encontrar un rastro de sangre que sale de su casa, probablemente una de las maneras en las que hacía sus “negocios”.

6. Chuck Norris: Algo muy variopinto son las referencias a Chuck Norris que podemos encontrar, en primer lugar hay un muñeco en la cadena Cluckin Bell, de un hombre en una pose de artista marcial, con un traje típico del gallo, llamado “Cluck Norris” y en segundo lugar hay un libro de nuestro primer piso franco con el título “Madness and Blasphemy, The Do’s and the Don’t’s”, o sea “Locura y Blasfemia, los Haga y No haga”, escrito por Nuck Chorris. Además del escritor, el nombre del libro es una referencia la película del comic “300” de Frank Miller, en la escena donde Leónidas patea a un pozo al mensajero persa y grita “This is Sparta”, antes de decir ese grito, dice “This is Madness! This Is Blasphemy!”. 7.1 Parque de atracciones: El parque de diversiones llamado “Firefly Funland” el cual se encuentra abandonado tiene varios nombres peculiares con los que bautizaron sus atracciones, entre la que más destaca es The Corpse Ride, o el Paseo del cadáver, que hace alusión a la película de Tim Burton “The Corpse Bride” o conocida en español como “El cadáver de la novia” o “La novia cadáver”. 7.2 Los Hipopótamos: Vuelven los hipopótamos que se pudieron ver tanto en Manhunt como


están ordenadas alfabéticamente comenzando por la A desde el sur y van avanzando hasta el norte, con nombres de elementos de la tabla periódica como Calcium St (Calcio) o Barium St (Bario) y nombre de minerales como Diamond St (Diamante) o Emerald St (Esmeralda). En Bohan la mayoría las calles tienen nombre de prisiones famosas tales como Attica, Guantanamo, San Quentin o Alcatraz. Las calles ubicadas más al este tienen nombre de insectos como Lombriz (Worm St) o Mariposa (Butterflay St) o herramientas pesadas como Taladro (Drill o Jackhammer St). En el oeste de la zona las calles tienen nombres de pasos de Breakdance, como Spin o Windmill. 13. Shakespeare drogón: En Algonquin hay un cartel publicitario de una obra titulada “Shakespeare on Drugs – The Bard Trip” (Shakespeare drogado, el viaje del bardo), haciendo referencia a una teoría de un científico de Sudáfrica que había esbozado que Shakespeare se drogaba para inspirarse a escribir sus obras, todo esto basándose en su poema número 76, en el cual se habla de una hierba especial. También es una obvia referencia al film “Shakespeare in Love” o “Shakespeare Apasionado”.

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bases de datos). 11. Serie de horror: En Algonquin, hay un poster que promociona una película llamada “The Flying Whore” (La zorra voladora), que muestra a una mujer suspendida con un consolador en una mano y una cartera en la otra, esta es una referencia al film “La Fin Absolue du Monde” una película de la serie “Masters of Horror” dirigida por John Carpenter, el cual se dice que causó gran histeria y locura homicida entre quienes la vieron. 12. Nombres inspirados: Las calles de toda Liberty City están inspirados en varios tópicos, por ejemplo en el área de las calles están nombradas según algunas batallas importantes en la historia de los Estados Unidos como Ticonderoga (Ticonderoga Ave) o San Jacinto (San Jacinto Ave), también están inspiradas en regiones del New York como Tudor o Yorktown. Broker tiene nombre de vaqueros y tribus indias americanas con un pequeño homenaje también a Ringo Star (Ringo St y Star St) los vaqueros son tales como Billy the Kid (Kid St) o Will Bill Hickok (Hickok St) y las tribus Mohawke (Mohawke Avenue) o tribu Iroquois (Iroquois St). Incluso hay referencias a Butch Cassidy and Sundance Kid (Sundance St y Cassidy St). En Algoquin las calles

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en GTA San Andreas. 8. Midnight Cowboy: En la cinemática que da inicio a la misión “Clean Getaway”, Vlad casi es atropellado por un taxi al que le grita una frase casi idéntica a la que grita Dustin Hoffman en la película “Midnight Cowboy” o “Perdidos en la noche” en Argentina, “Cowboy de Medianoche” en España y “Vaquero de Medianoche” en México. “Wait, Im Walking here!” o “Oye! Estoy caminando!” #9 – Nombres curiosos: En la red social ficta del juego Love-Meet donde Niko se crea un perfil falso en el que es gay, hay varios nombres que además de ser graciosos hacen referencia a otras personas: MALCOMseX, haciendo referencia a Malcom X u OscarWild (juego de palabras que da como resultado Oscar el salvaje) en referencia a Oscar Wilde el famoso poeta y escritor. 10. Área 53: En GTA SA en la estación de radio WCTR, el DJ llamado Marvin Trill tenía su programa en el que hablaba sobre avistamientos de OVNIS llamado “Area 53”. El mismo Marvin vuelve en GTA IV con un website “www. area53.com”, en el cual el cuenta que dejó de hacer ese programa en WCTR y empezó a construir un edificio llamado “Millenium Bug”, el cual es una especia de bunker que busca proteger a los humanos del apocalipsis del 2000 y según el va a pasar 10 años en ese edificio ubicado en el desierto. (Milleniun Bug es un error de programación que afecto a los programas viejos cuando llegó el año 2000, ya que para ahorrar espacio los programas venían de manera predeterminadamente los primeros dos dígitos del año, o sea tenían fijo el 19, de 19XX, el problema fue que con la llegada del 2000, el reloj de esos programas se puso en 1900, dando ciertos problemas sobre todo en las


14. Publicidad de CJ: En uno de los letreros publicitarios, hay una marca “Fruntalot”, que muestra a un hombre vestido de negro con un sombrero, anteojos y un vaso en su mano izquierda. Por las facciones de su cara, se puede decir que es un cameo a CJ, dado su semejanza física. 15. Drogas de Manhunt: En referencia a Manhunt 2, tenemos en la página “www.yourmexicandoctor.com” están a la venta dos drogas creadas en Manhunt 2, H4PP1 y Hingmyralgan. #16 – La naranja mecánica: Luego de jugar 75 horas seguidas, si nos fijamos en el menú de estadísticas que se muestran en “Nivel de adicción”, dirá “Ready for the Old Ultra-Violence”, en referencia a la Naranja Mecánica, el film de Stanley Kubrick. En la primer escena de Alex DeLarge, dice que la mezcla de leche con otro elemento, definiendo sus efectos como “Te fortalecerá y estarás preparado para un poco de la ‘ultra violencia’”. 17. La nota marrón: Los peatones que se encuentran en la ciudad realizan todo tipo de actividad, por ejemplo, leen libros. Uno de ellos es “The Brown Note”. Esta es una broma que suelen hacerse los músicos, quienes dicen que si JUEGOS RETRO

se toca la “nota marrón” cuando se esté tocando un instrumento, quien te escuche defecará automáticamente. 18. Brutalidad Policial: En una de las comisarias de Algonquin hay unos policías al lado de un hombre tirado en el suelo al parecer por haber sufrido abuso físico, una clara referencia a la brutalidad policial. 19. Cienciología: En una de las iglesias se puede ver un volcán brillar solamente de noche, esta es una referencia a la portada del libro “Dianetics” (Dianética), en la cual Ronald Hubbard, un religioso proponía una nueva manera de vida y filosofía de vida. 20. Versus: Uno de los vehículos que transportan prisioneros, tiene un código alfanumérico de identificación grabado que reza “KSC-303”, en referencia a la película de zombis de Ryuhei Kitaruma llamada “Versus”, cuyo protagonista es conocido como el prisionero “KSC2-303”. 21. Camino peligroso: En Broker, la calle Shinnecock no tiene salida, pero al parecer los conductores siguieron de largo terminando bajo el agua. Podemos ver como los guardarrails que indican el final de la calle están destruidos.

22. Lo que no quieren que sepas: Luego de completar todas las misiones del modo historia de Niko, recibirá un email de “Chiliad8888”, quien le envia un link “www.whattheydonotwantyoutoknow.com” otra página ficta donde podemos encontrar muchísimos mapas que nos mostrarán la ubicación de armas, botiquines, palomas, saltos acrobáticos, etc. 23. La creación de Adán: Bernie es un ex camarada de Niko del ejercito, el cual tuvo un cambio drástico al salir del closet, esto llevó a colocar ciertos objetos decorativos de índole homosexual, entre los que se destaca una pintura basada en La creación de Adán, de Miguel Ángel. 24. Tiburón: En Star Junction, hay un tiburón que sale de la pared, clara referencia a “Jaws” de Spielberg pero también a la escena de “Back to the Future II” cuando Marty es atacado por un tiburón animado. 25. Little Lacy Surprise: En GTA Vice City Stories hay un anuncio publicitario sobre ropa interior para niños, la marca de esta línea de ropa es “Little Lacy Surprise”. Si entramos en la web ficta “www. littlelacysurprisepageant.com” , nos aparecerá un cartel de la po-


vaso de café humeante, mientras que en su mano izquierda sostiene una tabla con la siguiente inscripción “Envíennos sus más brillantes, astutos, sus más inteligentes, gritando libertad presentándose ante nuestras autoridades, mírenos jodiéndolos y usándolos como papel higiénico para la gente poderosa, mientras los convencemos de que están en la tierra de las oportunidades”. Julio 4 – 1776. Los versos de esta inscripción, son una reinterpretación del soneto titulado “The New Colossus”, escrito por Emma Lazarus para la Estatua de la Libertad de New York. 27.4 Por último el mejor y más impactante es el hecho de que dentro de la estatua de la Felicidad hay un corazón latiendo sostenido con cadenas, que lanzará sangre cuando reciba disparos.

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los Estados Unidos, peticionando que se modifique la clasificación del videojuego, para que pase de ser “M” (Mature, o público maduro, de 17 años en adelante) a “AO” (Adults Only, o solo para adultos). Rockstar Games se defendió simplemente diciendo que la modificación “Hot Coffee” no era producto de la empresa, si no que provenía de una comunidad de internet y el asunto se empantanó. (Como dato adicional, hay una franquicia de negocios llamada “Hot Coffee Shop”, también hay varios diálogos cuando Niko trata de llevar a una chica a su casa y se habla de “20 millones de dólares”, en referencia a la cantidad de dinero que Rockstar tuvo que pagar luego de los juicios en su contra por este incidente). 27.3 Haciendo otra referencia a esto, la Estatua de la Felicidad, sostiene en su mano derecha un

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licía de Liberty City diciendo que nos está observando y sabe todo de nosotros, y que en su campaña en contra de la pedofilia nos arrestará a cualquier costo, por lo que luego de esto, tendremos 5 estrellas de búsqueda. 26. Clausura curiosa: En Algonquin hay un Cluckin’ Bell que está clausurado con una faja que dice “Liberty City Institute of Food Hygiene – Condemned”, o sea cerrado por violaciones de seguridad e higiene. Esto podría ser un guiño a un famoso caso en 2007 sobre la cadena Taco Bell que cerró uno de sus restaurantes en New York por estar infestado de ratas. 27.1. The Statue of Happiness: O la Estatua de la Felicidad, es una clara referencia a la Estatua de la Libertad. Lo raro es que la cara de la Estatua de la Felicidad tiene los rasgos de Hillary Clinton. Muchos se preguntarán ¿Coincidencia o fue algo premeditado? Pues bien, si se trata de GTA, nada nunca es coincidencia, la historia es la siguiente: A principios de 2005, la en ese entonces senadora de los Estados Unidos, Hillary Clinton, en una conferencia donde apuntaba a la moral y costumbres, cargó contra los videojuegos, sin decir nombre, pero su comentario fue el siguiente “Los niños están jugando un videojuego que los inspira a tener sexo con prostitutas y luego asesinarlas”-”Esta es una epidemia silenciosa de media insensible que enseña a los niños que está bien insultar a alguien porque es mujer, de diferente color o de otro lugar” 27.2 Esto obviamente haciendo referencia al GTA San Andreas, el cual en su momento tenía el famoso parche gratuito llamado “Hot Coffee”, que tenía escenas de desnudez y obviamente de contenido sexual. De este modo la sra Hillary envió una carta a la Comisión Federal de Comercio de

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ule of Rose está ambientado en la Inglaterra de 1930. En él encarnamos a Jennifer, una chica de 19 años que es abandonada por el autobús en el que viajaba tras seguir la pista de un misterioso niño. Así descubre el “Jardín De Los Rosas”, un decrépito orfanato gobernado por un grupo de niños ególatras y perturbados que se hacen llamar “El Club De Los Aristócratas”, y que no dudan en secuestrarla y torturarla para satisfacer sus oscuros y malvados planes. Survival horror en tercera persona que presenta abundantes similitudes con el título de Capcom Haunting Ground (2005), ya que ambos comparten exclusividad para la misma consola, protagonista femenina y compañero canino. El juego causó mucha polémica por ciertas connotaciones eróticas de su guión entre personajes femeninos menores de edad, por lo que su venta fue prohibida en países como Australia, Reino Unido o Italia. Además el número de unidades que se pusieron a la venta fue reducido, propiciando que con el tiempo se haya convertido en un título de culto por el que se pagan cifras considerables. Como en cualquier juego de la vertiente old-school del género, su gameplay se basa en recorrer, examinar e interactuar con los escenarios, recoger objetos (armas, llaves, documentos, fotografías, mapas…), hablar con personajes y resolver distintos tipos de acertijos y puzzles (lógicos o de objetos) para descubrir pistas que nos permitan avanzar en la trama. Y por supuesto todo esto mientras nos enfrentamos a enemigos de pesadilla con las escasas armas, munición y objetos curativos disponibles. Sin embargo Rule Of Rose añade un toque original a la jugabilidad de los títulos del género, ya que basa gran parte de esta en Brown, el labrador retriever que acompaña a la protagonista. Aunque la presencia de un perro no es una novedad en los survival horror (véase el mencionado Haunting Ground), en Rule Of Rose este se convierte en uno de los pilares del juego. Pese a que no aparece desde el principio del juego, una vez lo hace se convierte en un aliado indispensable, ya que además de actuar como guía nos sirve para encontrar objetos ocultos en los escenarios con su sentido del olfato. Si Brown recibe mucho daño puede llegar a quedar inconsciente, pero podemos reanimarlo dándole comida. Aunque también nos ayuda con algunos enemigos y jefes finales, ladrándoles para distraerlos o mordiéndolos para ralentizar su movimiento, su función principal es olfatear los objetos que le ofrezcamos, para seguir el rastro de cada objeto y encontrar uno igual u otro relacionado. Por ejemplo una canica nos puede conducir hasta un calcetín, una galleta o una tableta de chocolate blanco. Los objetos se clasifican en distintas categorías dependiendo de su uso: armas, comida (recuperan nuestra salud), comida de perro (recuperan la salud de Brown), objetos de misión (los que nos conducen a avanzar en la trama), objetos enlace (que no podemos usar directamente pero al ser olfateados nos guían hasta otros que sí) y objetos coleccionables (perfumes, discos de vinilo y latas de cine). El espacio de nuestro inventario es limitado, por lo que la mayoría de objetos tienen que guardarse en cubos de basura que se encuentran en habitaciones seguras que hay repartidas por los escenarios, donde también hay unos espantapájaros que nos permiten guardar la partida o recibir pistas sobre qué hacer a continuación.


Sin duda el aspecto más negativo del gameplay (y del juego en general) es su sistema de combate, ya que los ataques de Jennifer inflingen escaso daño, tienen un alcance muy limitado y la detección de colisiones en los enemigos falla en muchas ocasiones, por lo que la mayoría de las veces la mejor opción es huir de ellos. Si la intención de sus creadores era denotar la débil naturaleza de la protagonista, probablemente hubiera sido más plausible eliminar los combates por completo (como en la saga Clock Tower, el reciente Outlast o, de nuevo, Haunting Ground), porque además se delatan en este aspecto ya que hay abundantes ocasiones en las que se nos encierra en una habitación con enemigos a los que tenemos que eliminar necesariamente para salir de ella. Otro detalle negativo de la jugabilidad es la recogida de objetos, ya que para coger algunos de ellos tenemos que colocarnos en el punto exacto del escenario o el personaje no los reconocerá. A lo largo del juego disponemos de alrededor de 20 armas distintas, casi todas cuerpo a cuerpo (desde un tenedor o cuchillo a un tubo de acero, pala, hacha...). Recoger ciertos objetos coleccionables también nos permite encontrar armas ocultas como un revólver. Los enemigos cuentan con una IA muy básica y sus patrones de ataque son muy similares, por lo que únicamente los cuatro jefes finales plantean cierto reto para el jugador. Sin embargo no es infrecuente morir debido a la mala detección de colisiones anteriormente comentada, ya que nuestros ataques no siempre se detectan, pero los de los enemigos sí, con lo que nos encontramos en clara desventaja ante ellos. Además algunos también pueden agarrarte, por lo que tienes que mover el joystick izquierdo rápidamente hacia adelante y atrás para deshacerte de ellos. El apartado gráfico es uno de los puntos fuertes de Rule Of Rose, ya que cuenta con unos personajes principales bien modelados y de animaciones fluidas, escenarios detallados y una genial dirección artística, algo especialmente patente en sus espectaculares cutscenes en FMV, realizadas por la compañía externa Shirogumi. Estas destacan por un modelado de gran realismo que consigue que los personajes representen gestos y emociones de forma creíble, además de por ciertos planos cinematográficos especialmente cuidados. También sobresale la originalidad de sus menús, inventario y ciertas cutscenes, que evocan al cine mudo y le confieren al título la ambientación de cuento que nos propone. Por desgracia este apartado se ve ensombrecido por un diseño de enemigos demasiado simple y repetitivo, ya que la mayoría de ellos son niños deformes con uniforme escolar y cabeza de conejo, cerdo, rata, cabra, pez… Sin embargo alguno de los jefes sí tiene un diseño notable. También se echa en falta una mayor variedad de escenarios, puesto que únicamente visitamos una zona boscosa, un orfanato, una casa y un dirigible, dónde transcurre la mayor parte del juego. Sin embargo cuenta con un detalle original en este sentido, ya que como el guión se desarrolla durante meses, algunas habitaciones cambian de decoración dependiendo del capítulo que estemos jugando.


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El apartado sonoro es otro de los grandes aciertos del juego, ya que cuenta con una banda sonora de gran calidad repleta de melodías melancólicas interpretadas por instrumentos reales, mayormente pianos, violines y cellos. Esta se adapta perfectamente a cada situación, ya que en los momentos de acción acelera su tempo y se vuelve más caótica y estridente. Sin embargo se echa en falta un número mayor de temas, ya que algunos de ellos terminan por volverse algo repetitivos. También destaca su acertado doblaje al inglés, ya que es patente el esfuerzo de los actores en que su pronunciación suene a un inglés propio de la época en la que está ambientado el juego. Los sonidos FX y de ambiente son simplemente correctos, puesto que no enfatizan especialmente la tensión en el jugador. Además hay momentos en que recuerdan demasiado a la saga Silent Hill por su carácter metálico. Otro de los aspectos que más destacan del juego es su complejo y surrealista guión, ya que en esencia Rule of Rose es un cuento oscuro y retorcido sobre lo que significa convertirse en adulto. Este contiene temas tan transgresores y poco habituales en los videojuegos como la crueldad animal, el acoso escolar, las desigualdades entre clases sociales, el alcoholismo, el suicidio o la violación, por lo que es un título recomendado exclusivamente para mayores de edad. De hecho uno de los temas más recurrentes del juego es la diferencia entre el modo de pensar de un adulto y el de un niño. Su duración no se excede demasiado, ya que sus doce capítulos pueden finalizarse en 10-12 horas. En resumen, Rule Of Rose es un título que ningún aficionado a los survival horror debería perderse, ya que ofrece un guión absorbente y una experiencia distinta a la habitual, pero sin embargo presenta ciertos aspectos jugables que desmerecen el conjunto y lo alejan de verdaderas joyas del género como Silent Hill 2.


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n esta ocasión les traigo una entrevista que tuve el placer de realizarles a los organizadores de un club de rol oriundo de la ciudad en la cual nací, crecí, morí y resucité: estoy hablando de mi amada cuidad de La Plata. Los fundadores y organizadores de esta idea en movimiento, conocidos dentro del mundo rolero como “Taty”, “Wargo”, “Patu”, “Fuku” y “El Dragón” han logrado, a través de tiempo y esfuerzo, forjar una identidad y una comunidad bajo un mismo nombre, “Rol Para Novatos”. Antes que nada quiero agradecerles a este grupo de personas por la buena voluntad y el gran trato que recibí desde el primer momento que decidí realizar este intercambio de preguntas y respuestas. Y ahora sí sin más palabras les dejo para leer una de las entrevistas mas cómodas, graciosas y ligeramente amenazadoras que he tenido el gusto de concretar. 1. ¿Qué es Rol para Novatos? “Rol Para Novatos”, promueve una actividad que combina la lectura y la interpretación, llamada “Juego de Rol”. Es como hacer “Radioteatro”, sin un guion, pero a la vez hay un juego. Esta aclaración siempre la hacemos, porque lo que la gente siempre piensa es que para desarrollar este tipo de actividad se requiere vestuario, cuando en realidad, no es tan así. Básicamente tratamos de lograr que más gente conozca, se acerque y comprenda nuestro hobby. 2. ¿Cómo y cuándo nace la idea? Comenzamos separados “dirigiendo” sesiones de juego en eventos que nos dieron espacio para mostrar nuestra afición. Siendo que en nuestra comunidad hay gente de todas las edades, que empezó con esta actividad desde antes del año 2000 hasta hoy y luego de varios encuentros posteriores al


2010, en los eventos de Animaid y Gakuen, entre otros; coincidimos en muchas de nuestras ideas y decidimos compartir esta visión. Es por ello que surge Rol Para Novatos, que si bien no son todos novatos, el nombre correspondía con la idea que era enseñar y transmitir el juego.

4. ¿Logros realizados? Gracias al apoyo inicial ofrecido por Animad y a Pablo Sebastián Raffetto (organizador de eventos del Centro Cultural Pasaje Dardo Rocha) nuestras metas han comenzado a tomar forma. Actualmente contamos con el apoyo de: Secretaría de Cultura y Educación de la Municipalidad de La Plata; el Centro Cultural Pasaje Dardo Rocha; y del artista internacionalmente conocido como “Ciruelo Cabral”, quien nos brindó sus ilustraciones para presentar el grupo. He aquí que nuestra actividad se desarrolla en el “Centro Cultural Pasaje Dardo Rocha”, y hemos ad-

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Que el Wargo llegue temprano a los eventos y a las reuniones, ese es un obstáculo con el que hasta el día de hoy seguimos luchando (risas). Hablando en serio el primer obstáculo fue la organización: saber quiénes somos y cómo llegar a la gente para que se interiorice con nuestra causa. Para ello pensamos en cómo se afrontaría un evento de este estilo, participamos en diversos eventos de Juegos de Rol en Capital Federal donde aprendimos cómo se realizan las jornadas y a adaptar sus modelos a las necesidades locales. Nuestras necesidades no son complejas. Lugar físico, mesas, sillas, dados, lápices, gomas, impresiones y por último y no menos importante los directores.

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3. ¿Cuál fue el primer “obstáculo”?


FOTOGRAFÍA: “RpN”


quirido con el apoyo de nuestra gente, mobiliario propio compuesto de tablones y caballetes. Pero en el trayecto fuimos adquiriendo nuevas metas, aunque sabemos que debemos ir por partes, ya que él que mucho abarca poco aprieta. 5. ¿Qué es lo más difícil de la organización? Son varios los factores a tomar en cuenta. En principio “sólo no se puede”, tuvimos que aprender a delegar tareas entre nosotros. Esto dio como resultado sus cosas buenas y sus cosas malas, tal vez lo más difícil sea encontrar un grupo de trabajo estable que se lo tome con seriedad y participe de reuniones semanales para mantener un ritmo de “organización” en donde todos saben que es lo que se está haciendo por mejorar la situación del Club día tras día. Sea por las entrevistas, pintar tablones, conseguir lugares para desarrollar el evento o mantener las rifas activas, entre otras cosas. 6. ¿Cómo es la experiencia con los novatos? Es sorprendente ver a la gente cómo se desenvuelve con este tipo de juegos siendo que nunca tuvo la experiencia de la interpretación “fantástica”, ya sea por ponerse en el rol de un caballero medieval, el de un vampiro, mago en la época moderna o un Ladrón Espacial en una época futurista, hay personas que se adaptan con mucha facilidad y naturalidad, mientras que otras personas requieren algunas pautas adicionales para guiarlos en este camino de la “interpretación de roles”. 7. ¿Qué consejo le darían a la gente que quiera emprender su propia comunidad “Rolera”? ¡Qué pregunta difícil que nos estás haciendo Agustín! Hay muchas maneras de encarar un proyecto como este, lo que deben tener en cuenta es que, todos deben tirar para el mismo lado, hacer paso a paso los objetivos que se vayan proponiendo, y de que no tomen las críticas destructivas, sino las constructivas. Otros tips: “Cuentas claras conservan la amistad”; “Solo no se puede”; “El poder de la comunicación”; “Hay que hacer lo que hay que hacer”. Cualquier otra duda o ayuda que tengan pueden contactarse directamente con nosotros a través de nuestro Facebook. 8. ¿Qué planes tienen para el futuro de Rol Para Novatos? Todos los ciclos tuvimos personas nuevas, sin embargo queremos llegar a aún más gente y así expandir nuestra comunidad. Por estas razones es que solicitamos el apoyo de todo aquel que desee colaborar para poder lograr nuestro fin, sabemos que no es una tarea fácil, también sabemos que no somos muy conocidos aún, pero somos gente con una visión y la queremos compartir con ustedes… O conquistar el mundo… Lo que suceda primero.

Comunidad en Facebook Fanpage Perfil personal

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ROL PARA NOVATOS

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9. Y como última y más importante pregunta, ¿El “Bardo” tendrá su remera de Rol Para Novatos con un Cthulhu Chibi? No depende de uno, sino el de todos los lectores de la revista que te digan sí o no (risas).


M

ientras escribo éstas líneas tengo la nariz cargada de mucosidad. Nada podría ser más óptimo para éste momento. Y es que me encuentro hoy aquí para hablarles de Apocalipsis (The Stand); aquélla nueva edición que salió en 1990 con el propósito de llenar aquéllos espacios que podían ser llenados. Básicamente, Apocalipsis es la versión extendida y, más bien, completa de la novela titulada La Danza de la Muerte en nuestro país. En sus casi 1600 páginas, Stephen King nos pinta un panorama que dista de ser ficticio: una Estados Unidos que prepara un arma química mortal, cuyo poderío reside en desencadenar una gripe que asesina a todo afectado en un poco pasar de días. Como si el karma lo decidiera, éste experimento se les va de las manos y comienza a danzar libre de continente a continente, hasta diezmar al 99% de la población mundial.

Roedor Feroz.

La novela se va desenvolviendo a través de puntos de vista polivalentes. Sus protagonistas son humanos como cualquier otro; todos con sus problemas y sus deseos. Está ella, que está embarazada a temprana edad y no sabe qué será de su futuro, ¿Qué le dirá a sus padres? Está él, que tuvo éxito con una canción y su fama lo vertió por una catarata de alcohol y otras sustancias que terminó por destrozarlo, ¿A dónde irá ahora? Poco importará una vez que el virus, el Capitán Trotamundos –así es como lo llaman al muy bueno–, comience a devorar el mundo a su alrededor. Gradualmente, toda ésa porquería de vida con todas sus negatividades dejan de existir y entonces, uno reacciona y comprende, muy para su pesar, que lo añora. Que le gustaba vivir de ésa forma, con esos problemas, con ése futuro. Mucho mejor eso antes que ingresar a un baño y ver un cuerpo descompuesto desprovisto de identidad. Estos personajes son ínfimos puntos, como porciones de queso, aguardando en incertidumbre ante las inminentes fauces de las ratas que todo lo engullen. Todo humano comienza a desdicharse hasta morir; una terrible gripe que los hincha hasta exhalar una última bocanada de aire, en forma de una tos violenta condimentada en un puré vomitivo. Pero incluso cuando el mundo se inclina y comienza a caer en el precipicio de lo desconocido, algo aparece. Aun así, en éstas condiciones, hay alguien, algo que controla todo cual marionetas. De pronto, los sobrevivientes comienzan a tener sueños símiles. Sueñan con una presencia en la claridad del día; o con otra en la sombría oscuridad. Y éstas presencias los llaman, los invitan a unirse a sus filas en lo que será la batalla por el futuro de la humanidad.

Material Bíblico.

Éste es, por muchos, considerado el mejor material que King ha producido en sus largos, eternos años –y que, esperemos, que sean muchísimos más–. Hay razonamiento tras ésta avalancha de afirmaciones. Apocalipsis hace meritoria su gloria. Es una novela extensa; tanto así que yo la considero de material bíblico en mi biblioteca. Es filosófica, pensante, que reflexiona sobre la humanidad y nuestra tan


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Uno nunca vuelve a tener un resfrío sin que se le cruce por la mente la imagen de los inflados y desvaídos cuerpos que abundan en Apocalipsis. Ciertamente, aconsejaría, no está de más salir al aire libre cargando una campera para protegerse. Por si acaso, no sea cosa que después terminemos teniendo sueños con una presencia oscura. Efectivamente, yo estoy bien así; sobreviviendo al día a día a sabiendas de que estos personajes, tan tangibles en situaciones tan deplorables y hórridas viven dentro de los confines de la literatura. Pero ahuyenta, da pánico la certeza de que existen situaciones símiles en el mundo y de que la sociedad, tal y como se halla hoy en día –y tal y como se halló siempre– es propicia a tal desenlace. O quizá estoy tan sólo delirando bastante. Ya estoy adentrado en la mañana, con la vista perpleja y cegada ante la computadora; con mi nariz sorbiendo constantemente… Todo con el propósito de compartir mi experiencia y recomendarles que se animen. Acérquense, aglomérense. Disfruten del Apocalipsis, mientras éste viva siendo tinta en páginas y no sangre en los pavimentos. Apocalipsis es una novela que causa eso: quedarte hasta tarde en amplias constelaciones meditabundas. Y eso, de tanto en tanto, está muy bueno.

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llamada civilización; tanto así que yo la considero de material bíblico en mi biblioteca. Por un lado está la Luz y el Día, por el otro la Oscuridad y la Noche; tanto así que yo la considero de material bíblico en mi biblioteca. Apocalipsis es fascinante. Porque parte de una premisa de lo más verosímil y se va expandiendo hasta lo grotesco, hacia las fascinantes posibilidades del futuro y, en el progreso, te brinda un análisis exhaustivo de cómo funcionamos los humanos. A través de múltiples situaciones, seremos partícipes de una humanidad devastada que intenta recoger los deshechos de lo que salió mal para así volver a intentarlo. Creo que estamos en un año en el que ya no hace falta entrar en detalles. Stephen King es otro nivel de escritura y, afortunadamente, en ésta ocasión sus ideas tan simples, como complejas y reales le hacen una compañía fantástica. Es una de esas obras que no deseas terminar pero al mismo tiempo sí; porque es larga, porque sus momentos se extienden y se extienden hasta fronteras infinitas pero sus momentos se quedan grabados a fuego en tu memoria. Y cuando lo terminas hay un pequeño vacío en tu consciencia pero, al mismo tiempo, cierto aire de júbilo por haber disfrutado de semejante obra. En seguida te entran ganas de comunicarte con algún allegado para instarle que se ponga a leer Apocalipsis. Que lo haga, que perdure en todos sus capítulos para ser cliente de ésta demostración de naturaleza en su máxima expresión, en donde los salvajes son más salvajes y los bondadosos más bondadosos. Es una novela que recuerdo con mucho cariño. Porque a través de sus pasajes fue capaz de impregnarme un fascinante pavor, sobre todo a las capacidades pérfidas del humano. Es fascinante porque a través de un hecho verídico King es capaz de dar un bosquejo que dista de ser ficticio, en cierta medida, y cobra mucho sabor de las distintas leyendas de los Dioses y sus enemigos. Así, crea un personaje que es reconocido por muchos como el mejor villano creado por el autor, luchando codo a codo con el mítico –y más popular, a partir de la icónica interpretación de Tim Curry– Pennywise. Sinceramente, yo no sabría con cuál quedarme, ya que ambos me fascinan. Lo que sí: espero que, en la adaptación a por venir de Apocalipsis, den con un actor capaz de encarnar al villano como se lo merece. Oí que Matthew McConaughey estaba adentrado en negociaciones. Sería glorioso que un actor de tal magnitud interprete el rol. Realmente grandioso, de modo que la perversidad de éste personaje se agrande y abarque el medio cinematográfico, para quedar impregnado en las retinas y oídos de muchos espectadores.




Disorder es un survival horror en primera persona desarrollado por los mendozinos de Pauper Games. Tuve el agrado de poder charlas con ellos, quienes muy amablemente me concedieron esta entrevista.

Si tuviesen que definir Disorder ante alguien que no lo conoce ¿cómo lo presentarían? Disorder es la experiencia de vivir una vida desafortunada. Es la manera de entender desde otro punto de vista el lado malo de la humanidad, es un survival horror en el que te pones en la piel de una persona que se encuentra internada en coma a causa de un fallido intento de suicidio , y la cual revive en sus pesadillas cada uno de los episodios traumáticos que lo llevaron a intentar quitarse la vida. ¿Quiénes trabajan en el juego y qué hace cada uno? Matías Molero: Director de Arte y co-fundador de PauperGames. Pablo Palma: Líder de proyecto y co-fundador de PauperGames. Lucas Suarez: Programador(gameplay) y co-fundador de PauperGames. Fernando Balmaceda: programador, actualmente está en la programación del sonido entre otras cosas. Celeste Herrera: Artista, diseñadora gráfica. Agustín D’Alessandro: actualmente como animador. Julieta Leal Rosales: Locutora, voz de Emma Belmont. Mariano Britos: Locutor, voz de Mike Jefferson. Alexis Montivero: Locutor, voz de John. Christian Fernando Perucchi: Composición y producción musical/SFX.

¿Cómo surgió la idea de crear Disorder? ¿Por qué eligieron ese nombre? Cuéntennos un poquito de cómo fue el camino desde la idea hasta darle vida al juego. La idea de Disorder nace después de darnos cuenta que teníamos las capacidades para llevar a cabo algo más que una simple demo arcade a la EVA 2013, donde en aquel entonces eraun juego muy corto, sin identidad y con poco tiempo de desarrollo; rápidamente supimos presentar algo así en una EVA iba a ser destructivo para todos los integrantes.Desde ese entonces hicimos un parate en la producción y forjamos de a poco una identidad, una historia y principalmente comenzamos a consolidarnos como un equipo en serio, apostando absolutamente todo para brindarle al público un buen producto, sin la necesidad de faltarle el respeto al género, ó generando “más de lo mismo”. Se llama “Disorder” por el trastorno mental que va sufriendo nuestro protagonista, enfocando sus desordenes psicológicos y personalidades que se irán descubriendo a medida que vayan viviendo en carne propia su historia. Con lo que respecta al idioma del nombre, terminamos eligiéndolo en inglés por cuestiones de mercado, y además, porque no difiere mucho de su significado en nuestro idioma. En principio la idea era muy general, básica y sin mucho argumento; por lo que no se presentaron demasiadas complicaciones en cuanto a desarrollo. Una vez forjada la historia y mejor


¿Qué piensan de la situación actual del paìs en relación con la industria: es fácil crear tu propio juego en Argentina? La situación en el país es muy compleja y complicada para equipos indies. Básicamente sin profundizar la realidad económica actual del país, para llevar a cabo proyectos o ideas como lo son en nuestro caso los videojuegos, se necesita mucho por parte de los desarrolladores, sobre todo el tener que dejar el alma, apostar absolutamente todo, y luchar día a día con las distintas situaciones que se presentan; donde puede ser del simple hecho de no tener dinero para invertir en el proyecto, o hasta tener que vivir en condiciones de calidad humana muy bajas para poder apostar a cumplir ese objetivo; como así también puede ser todo lo contrario pero nosotros nos sentimos identificados con el primer caso, y es por ello que nos damos a conocer como “Paupers”. En conclusión, sin dudas en Argentina es muy difícil llevar a cabo proyectos

Viendo que eligieron el género de terror para su primer título, asumimos que a todos ustedes les gusta el survival horror ¿no? ¿Cuales son sus juegos favoritos de ese tipo? Lamentablemente, no todos los integrantes son amantes del género, pero sí hay varios que son muy fanáticos del horror, y otros lo fueron incorporando hasta que encontraron esa hermosa esencia que nos regala el género. Los juegos que preferimos en el género, van desde Silent Hill, Alone in thedark, ResidentEvil, In Memoriam, Project Zero, Fahrenheit, entre muchos otros. Finalmente ¿Cuentan con una fecha de salida al menos tentativa? ¿Han pensado en otras plataformas además de PC? Por lo pronto, la fecha de salida es tan relativa que de decirla sería mentirle a la gente. Si bien en Steam (Greenlight) nos vemos obligados a poner una fecha de lanzamiento, la realidad es que es estimativa, pero si nosotros trabajamos día a día, aprendiendo y mejorando mucho (porque aún tenemos mucho por mejorar) podríamos tener el primer episodio en 2015. Al menos por ahora es sólo para PC, y ojalá el día de mañana consigamos las licencias para las diferentes consolas.

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¿En que se inspiraron para dar vida al juego? (pelis, otros juegos, hechos reales, etc) En principio la inspiración del juego salió por si sola por distintas experiencias personales y hechos de vida que fuimos recolectando entre los integrantes; donde quisimos expresar situaciones y sensaciones que nos fueron sucediendo. Teniendo ese hilo, fuimos conduciéndolo con distintos juegos, películas, pero sobre todo con libros, novelas. Digamos, absorbiendo distintos elementos que aporten y den cierta fortaleza a la historia de Disorder.

así (extensos y de largo plazo), por cuestiones de que aún no poseemos una industria sólida de videojuegos y donde se brinda muy poco apoyo hacia los desarrolladores desde las instituciones. Sería realmente hermoso que en Argentina se den fuerzas y apoyo a los equipos que van surgiendo, sobre todo porque en nuestro país existe gente con muchas capacidades y talento para lograr juegos de primer nivel, sin nada que envidiarle a las grandes empresas del mercado.

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asentada la idea, quizás fue cuando tuvimos más necesidades por cuestiones mismas de crecimiento. Se nos presentó mucha necesidad de financiamiento, de gente que se sume al proyecto, de poder hacernos de tiempo para continuar el trabajo que esto requiere, de aprender tecnologías nuevas y que a su vez sirvan para un mejor desempeño en el desarrollo, y así como muchas cosas más que siempre hicieron muy difícil y complicado el poder llevar adelante el juego. Hoy, gracias a nuestras familias, a las personas de nuestro círculo cercano y de haber establecido un equipo más sólido, de poder contar con medios como ustedes, podemos seguir apostando a que ésta idea que viene en desarrollo, por fin tenga vida.


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Hubo varias conjeturas acerca de quién pudo haber cometido tales crímenes. Un testigo vio a un hombre junto a Chapman antes de morir, y muchos pudieron notar a un hombre acompañando a Eddowes, aún así nadie estaba seguro de una correcta descripción. El caos se sumió en Londres, y todos salieron en la búsqueda del misterioso asesino de Whitechapel. Varias denuncias inundaron a Scotland Yard: Descripciones contradictorias, acusaciones sin fundamento y cientos de cartas dando aportes de distinta credibilidad. Una extraña serie de cartas aparecieron luego de los crímenes, nunca se supo si eran reales aunque se sospecha que fueron escritas por periodistas, y decían ser de parte del asesino; en ellas se encuentran frases terroríficas como “No soporto a cierto tipo de mujeres y no dejaré de destriparlas hasta que haya terminado con ellas”, “Mi cuchillo está tan bien afilado que quiero ponerme manos a la obra ahora mismo”, “La primera chilló un poco y no pude rematarla” e incluso en una de ellas bien conocida como Desde el Infierno el remitente envió la mitad de un riñón que según se cree hubiera pertenecido a Eddowes, y todas estaban firmadas por Jack El Destripador. Muchas teorías de la verdadera identidad del asesino se dieron a través de los años, desde las decenas de sospechosos encarcelados hasta el primer ministro e incluso miembros de la familia real. Aún así nadie estaba seguro. Pasó un siglo, llegamos al 2007. Ese año un investigador obsesionado llamado Russell Edwards se dedicó mucho tiempo a descubrir la verdad detrás de estos horrendos crímenes, y decidió tomar el caso en sus propias manos.

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E

n esta revista es normal que encontremos noticias nuevas cada mes, pero es extraño que entre edición y edición haya cambiado un gran evento en nuestra historia. Casualmente en la anterior entrega se me dio por hablar de Ed Gein, uno de los más escalofriantes asesinos que se conocen, y recientemente pude enterarme de un impactante hallazgo. Quizás hayan visto las noticias de hace una semanas; por fin se descubrió la respuesta a uno de los más grandes misterios que rodea a nuestra historia reciente: La identidad de Jack el Destripador, quizás el asesino en serie más famoso de la historia. La verdad fue revelada de la manera más curiosa, pero a la vez la más sensata. El misterio de más de cien años fue develado. Antes de contarles acerca de la investigación, quería recordarles acerca de Jack el Destripador. 1888, Londres, precisamente el barrio de Whitechapel; en esa época, en aquella zona, vivían los ciudadanos de más bajos recursos, y se la consideraba un área muy peligrosa. Allí podías encontrar todo tipo de actividades ilegales, incluyendo señoritas dedicadas al oficio más antiguo del mundo. El 31 de Agosto, una noche cualquiera, una prostituta llamada Mary Ann Nichols apareció muerta, violada, con un corte en la garganta y su abdomen completamente abierto. El 8 de septiembre se encontró el cuerpo de Annie Chapman, en las mismas condiciones. El 30 de ese mes Elizabeth Stride y Catherine Eddowes fueron halladas; Eddowes tenía el abdomen vacío, mientras que Stride no. El 9 de Noviembre, el cuerpo destrozado de Mary Jane Kelly fue encontrado en su propia cama con su cuerpo completamente vacío.

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Descubrió que cerca de la escena del crimen de Catherine Eddowes se encontró un chal ensangrentado que pertenecía a ella, y uno de los oficiales que allí se encontraban lo tomó y se lo regaló a su esposa, la cual se negó a usarlo y lo guardó en un cajón por años y años. Ese chal seguía existiendo, y lo iban a subastar próximamente. Edwards gastó un dineral, pero pudo tenerlo en su poder. Casi inmediatamente dejó todo en manos del doctor Jari Louhelainen, profesor de biología molecular en la universidad John Moores, el cual extrajo sangre y semen del chal. Obviamente, más de cien años después todos los sospechosos habían muerto ya, pero Scotland Yard pudo proveer información acerca de los descendientes de ellos y de la propia víctima. Así Edwards y Louhelainen conocieron a Karen Miller, descendiente directa de Catherine, la cual tenía 100% de compatibilidad con la sangre del chal. Luego de varios meses de análisis el semen encontrado tuvo un resultado positivo, con el 99% de compatibilidad. El ADN pertenecía a una descendiente de la hermana de uno de los principales sospechosos. El asesino había sido descubierto. Su nombre es Aaron Kosminski, nació el 11 de Septiembre de 1865 en Kłodawa, en el Imperio Ruso. Llegó a Inglaterra huyendo de las persecuciones a judíos de su país. Ya en Londres dedicó su vida a ser barbero, y tenía 23 años cuando los asesinatos ocurrieron. Una testigo lo situó en la escena del crimen y por ello lo arrestaron en 1890. Los detectives vieron que Kosminski no era un hombre ordinario: Notaron que poseía una gran tendencia a las alucinaciones tanto visuales como sonoras, y lo diagnosticaron con una grave esquizofrenia. A pesar de su estado mental y su presencia en la escena del crimen, la testigo que primero lo acusó se retractó, y por lo tanto fue liberado por falta de pruebas. Apenas fue soltado su hermana lo internó en el psiquiátrico de Colney Hatch Lunatic Asylum y murió de gangrena un año después. Aún así, siglo y medio después, el avance de la ciencia logró que el verdadero culpable haya sido identificado finalmente. Hay muchas conjeturas sobre si los cinco asesinatos fueron hechos por la misma persona, ya que no había forma de saberlo, pero al menos es seguro que Kosminski asesinó a Eddowes, y quién sabe si a muchas más, pues luego de su internación los asesinatos cesaron definitivamente. Las autoridades inglesas están corroborando las investigaciones de Edwards. Su libro, Naming Jack The Ripper salió a principios de Septiembre, y allí pueden encontrar todas sus hipótesis y sus conclusiones. Jack el Destripador fue uno de los más grandes misterios de nuestra historia, y quizás Russell Edwards pudo haberlo resuelto de una vez por todas. Fue gracias a su obsesión por los crímenes y sus ansias detectivescas que pudimos dar un enorme paso hacia la verdad. La identidad del asesino más famoso del mundo fue origen de muchas suposiciones, libros, películas, y ahora que estamos frente a frente con rostro detrás de las muertes es probable que toda nuestra cultura cambie por completo, pero eso se verá más adelante. Por ahora solo podemos agradecer a Edwards por sus esfuerzos y por haber resuelto el caso que generaciones de detectives nunca pudieron.


T

res años después de que Mistery House implementara gráficas a las Aventuras Textuales, aparece Planet Mephius (1983), que posiblemente sea la primera A.G. que permitió usar el cursor para seleccionar comandos en vez de teclearlos. Lo cual resultó obviamente más cómodo para jugar, y a partir de este punto los juegos los Textos lentamente comenzarían su declive, comenzando a quedar completamente obsoletas a partir de la década de los 90, aunque incluso todavía persisten, pero ya a grado que sólo llegan a juegos casuales, ni la sombra del auge que este casi extinto género alguna vez experimentó. Para efectos prácticos los denominaré caprichosamente Point and Click, indistintamente si se usa el teclado o el ratón para ejecutar alguna acción, como usar una llave para abrir una puerta, puesto que anteriormente había que escribir “tomar llave” y después “usar llave en puerta”, etc; tampoco haré diferencia entre primera persona y tercera persona o películas interactivas. Innegablemente el survival horror nació de estos juegos, porque el gameplay de los primeros tres Alone in the Dark (1992) tiene un menú similar en donde se seleccionan los objetos y se utilizan (con el teclado), sólo que más sofisticado para la época, y simultáneamente combinado con Plataformas. Pese a que ésta clase de Aventuras alcanzaron su edad de oro comercial hasta alrededor de 1995, a diferencia de sus ancestros textuales, jamás se extinguirán, sin importar que la moda actual sea jugar FPS (No tengo nada contra ellos, también los juego esporádicamente). Llegaron para quedarse. Y aunque sólo tomaremos en cuenta juegos lanzados hasta 1992, trataré de compartirle a mi lector una selección de buena calidad pero que a la vez, posiblemente, no sean tan populares actualmente. Subjetivamente estoy asumiendo que el lector al menos ha oído hablar de juegos con una popularidad igual o superior a DarkSeed. Ídem que Gabriel Knight, Harvester, I have no mouth and i must scream, etc, fuesen de esos años, tampoco aparecerían aquí.


Personal Nightmare

Productor: Horrorsoft Publicado: Horrorsoft Año: 1989 Además de la sensual scream queen Cassandra Peterson, mejor conocida como Elvira, hay otro par de razones, de mayor peso, para indagar en esta aventura. Al comenzar, un cura es alcanzado por un rayo que lo mata. De entre las llamas emerge Lucifer emitiendo una malvada risa estentórea. Eventualmente el protagonista recibe una carta “de su padre”, pidiendo que regrese al pueblo. Una vez allí, eventualmente se nota que algo raro ocurre allí con las personas. El objetivo es atrapar personas poseídas en menos de 4 días del juego, ya que la maldad se ha estado expandiendo dentro de él. ¿Suena simple? Pues traten de no morir. Mi pesadilla personal fue el innecesariamente complicado gameplay. O sea, es una mixtura entre juego textual en el que se teclean manualmente comandos largos y los comandos semiautomáticos en el panel derecho, además se usa el puntero para hacer click en ciertas cosas. El panel izquierdo sirve para navegar y revisar el inventario, con ese no tengo problema. Pero… ¡¿Qué no podía ser 100% point and click?! Lo peor: Hay tiempo límite y muchos lugares inútiles que visitar, en ocasiones hay que esperar demasiado para poder hacer algo.

Uninvited

Productor: ICOM Simulations, Inc. Publicado: Mindscape Inc. Año: 1988 La trama es simple: una noche un profesor de arqueología es asesinado por una extraña y horrible criatura que salió de un espejo en su casa. La hija del profesor decide contratar a Dylan Dog (detective sobrenatural, originario de historietas italianas) para investigar la horrible muerte de su padre. Para agregarle más complejidad a la historia, a raíz del susodicho suceso hay una actividad volcánica bastante inusual, y los científicos no logran encontrar ninguna explicación para ello. Los amantes del horror cósmico lo adorarán, y visualmente es tan atractivo que dan ganas de empezar a leer los comics y descargar todos los juegos de Dylan Dog.

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Dylan Dog

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Productor: ICOM Simulations, Inc. Publicado: Mindscape Inc. Año: 1988 De los creadores de la saga Deja Vu, llega esta joya de terror que conocí gracias a la NES, aunque se puede terminar tentativamente en veinte minutos, no podrá porque morirá un par de veces. Esos pillos de ICOM, son todo unos Troles. La mejor versión salió para Windows 3 en 1993, por si mi lector se anima a buscarlo. La historia comienza cuando el protagonista recupera la conciencia después de sufrir un accidente automotriz. Lo último que recuerda fue a su hermana menor gritando -¡Cuidado!, ya que una figura fantasmal estaba atravesada en el camino, provocando así el choque. (Ay. Eso dolió tanto como una pedrada en tu cara, Silent Hill. Sóbate) A partir de aquí hay que explorar una lúgubre y trillada mansión victoriana que, mientras buscamos a nuestra hermana, develamos oscuros secretos que el inmueble alberga en sus diarios y cartas.


Manhunter

Productor: Evryware Publicado: Sierra On-Line, Inc. Año: 1988 Este es el juego más raro del artículo. Estoy tan confundido que no sé si es tan chafo que es genial, o tan genial que a propósito es chafo. ¡No lo sé, por Dios que no lo sé! De lo único que estoy seguro es que tienen que saber de él. Manhunter: New York es malo gráfica, musical y argumentalmente, pero se les perdona. La trama comienza cuando en el año 2002, unos extraterrestres llamados los Orbs, unos globos oculares voladores, invaden la tierra y la conquistan. Para poder mantener el dominio sobre los humanos, a pesar de que les implantaron aparatos de rastreo, ha formado una organización llamada manhunters, un grupo de humanos vestidos en hábitos de monjes cuyas funciones son principalmente policiacas. Dos años después de la invasión, se te asigna la investigación sobre una explosión y un asesinato en el Hospital Bellevue, a raíz de allí se desata una posible conspiración. Hay un manual que explica cómo usar la complicada “MAD” (verdadero honor le hace su nombre), que para efectos prácticos, es el manual de todos los manhunters y la forma de jugar. Créanme cuando les digo que no deberían empezar sin leerlo. Dicen por allí que Dark Souls es uno de los juegos más difíciles de esta época, permítanme darles una tierna palmada en la espalda virtual y reírme a carcajadas hasta quedarme sin aire. No hablen de juegos difíciles si no han jugado este, casi me enloquece, y no por algunas escenas de un humor tan lúgubre que espanta, sino porque es algo complicado jugarlo, aunque tampoco tiene puzles como los de Myst. Para colmo, el puntero se mueve con el teclado, a menos que exista algún parche o algo para usarlo con el ratón. Técnicamente es un juego de puzles, pero a la vez tiene varios minijuegos muy propios de la arcade de esos años. Por ejemplo, hay niveles en donde tienes que resolver un laberinto como los de los menús infantiles en restaurantes de comida rápida, también puedes ir a un parque de diversiones y arrojar bolas a unas botellas, y parecido al primer juego de Mario Bros cuando enfrentas a Bowser, tienes que saltar o agacharte para esquivar los ataques horizontales que arrojan los enemigos. No olvido algunos puzles chuscos y delirantes, citando sólo uno: un manhunter está sentado en un retrete, para acceder a un nivel en las alcantarillas, hay que jalar tres veces la cadena. ¿A quién se le ocurren cosas como esas? Este juego cuenta con una secuela: Manhunter 2- San Francisco (1989).

Deja Vu - A Nightmare Comes True

Productor: ICOM Simulations, Inc. Publicado: Mindscape Inc. Año: 1987 Un hombre despierta dentro de un baño en el bar de Joe, tiene una mano ensangrentada, pero no siente ninguna herida, salvo un pequeño dolor punzante en un antebrazo. No recuerda quien es, pero descubre que un tal Dr. Brody le ha inyectado algo, y al parecer también es incriminado por el asesinato del dueño del bar. Su personaje está armado con su pistola y sus puños mientras viaja a través de la ciudad de Chicago en busca de respuestas, y un antídoto para un mal que irremediablemente le matará; además la policía le quiere arrestar, mientras otras personas quieren matarlo. Por lo anterior, este juego puede terminar de varias maneras. Para agregarle un poco de más complejidad a este juego, hay un límite de tiempo. El jugador pierde paulatinamente la memoria, por lo que es crucial encontrar el antídoto antes de ello. Este juego cuenta con varias versiones, la edición para Amiga es la mejor, ya que cuenta con más color que la Dos y Mac. Aunque si mi lector lo prefiere, hay una versión remasterizada para Windows Mobile (2002). Como bono extra para quien disfrutó este juego, hay una secuela llamada Deja Vu II: Lost in Vegas (1988).


Psycho Killer

Productor: On-Line Entertainment Ltd. Publicado: Delta 4 Interactive Año: 1992 En 1992 comenzó a usarse los CD-Roms en videojuegos, abriendo con ello, un universo virtual increíblemente extenso: Cada vez era más común meter secuencias de video, mayor calidad en los gráficos y sonidos, entre otras maravillas…para la época. No se ría, joven lector, que en principios de los noventa muchos imaginábamos que después del año 2000 viviríamos en una sociedad ciberpunk, o al menos contar con una tecnología como en el anime Dragon Ball, no fue así pero ahora tenemos celulares más bonitos. Dicho lo anterior, si en ese entonces Alone in the Dark tenía gráficas que hoy en día equivaldrían a un PS4, lo más real, en vez de polígonos 3D, sería una película interactiva. Así es. Mucho antes que Phantasmagoria (1995), en este año comenzaron a proliferar juegos como Night Trap (1992), en los que nos recreaban mediante cortas secuencias de video con actores tan malos que no los contrarían ni en los comerciales de media noche sobre productos milagrosos, y fotografías a las cuales también se les daba un menú como el de cualquier otro juego antes dicho. Pero basta de digresiones. Psycho Killer trata sobre un tipo manejando por una carretera, que repentinamente se encuentra con un loco armado con un machete que secuestra a una chica. La misión es salvarla y evitar ser asesinados. La jugabilidad es la más simple de todos los juegos aquí presentes, sólo hay que mover el cursor y dar click a las flechas direccionales, ocasionalmente recoger un objeto, y apuntar el puntero y presionar un botón en el momento justo que sufrimos un ataque.

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Productor: Horrorsoft Publicado: Accolade, Inc. Año: 1992 Al visitar un museo de cera, te recibe el sirviente viejo pero musculoso, quien te da un antiguo artefacto familiar, una bola de cristal. Mientras la observas, aparece tu difunto tío para explicarte la historia completa. En las últimas cinco generaciones de tu familia, han nacido gemelos. Uno siempre era bueno y el otro perverso. Tu tío ha reunido a los cuatro gemelos malignos en sus modelos de cera y debes detenerlos para romper la maldición que una bruja lanzó sobre tu familia. Con la ayuda de la magia podrás entrar a los mundos de esos gemelos (entrando en las escenas recreadas del museo para viajar a una época determinada) y deshacerte de ellos, destruyendo el poder que alimenta la maldición. Entre los gemelos malos se encuentran, por ejemplo: Jack el destripador, quien obtenía sacrificios para Belcebú, siendo Londres de 1 de los 5 escenarios que se visitaran. Antes de entrar en un modelo de cera es sugerido que leas la placa al frente de este, ya que esta te informará acerca del horror que acecha una vez que estés más allá de esa mágica barrera. La jugabilidad es bastante interesante. Por una parte es una aventura point and click que resuelves puzles, conversas con personas escogiendo que responder o preguntarles, recoges cartas o diarios y los lees, etc. (Si el Personal Nightmare tuviese un menú así de ameno, no me hubiese disgustado con él) Pero también parece un RPG laberintico en primera persona (me pierdo fácilmente y me frustra bastante), batallas contra criaturas horripilantes, acumulas puntos de experiencia, tal como Dungeon Master, Shin Megami Tensei, los primeros Elder Scrolls, etc. Realmente no me gustan ese tipo de RPGS, pero este es bueno para iniciarse en ellos. ¿Entonces qué es? No importa debido a que tiene gore, gore, gore, ggoooooorrrrrrrrrrrrrrrrreeeeeeeeeeeeeeeeeeee y más ¡GORE!

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31 de octubre 2014


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