SHD Magazine Número 17 - Mayo 2014

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ISSN: 2362

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Esta edición de fines de mayo llega un poco gordita. Sufrimos retrasos pero lo compensamos con más material. Lo que van a leer es una revista que personalmente disfrutamos mucho ya que pudimos incluir una mega sección de Gabriel Knight, una saga que en la redacción valoramos mucho. Esta edición es especial también porque se han unido tres grandes redactores, con mucho talento, a nuestras filas: Franciso Rapalo, Ani Albano y Lucas Robledo. Algunos de sus nombres les suenan ¿Verdad? Estoy muy contenta porque la revista crece mes a mes y cada vez es más la gente interesada en apoyarla de alguna u otra forma. El próximo mes empezaremos a cubrir hardware y periféricos también. Como verán, no paramos de ampliar horizontes. Gracias a todos ustedes por continuar leyéndonos aquí y en el sitio. No dejen de visitarnos que sin ustedes no somos nada. Florencia “Lunatika” Orsetti

SHD Magazine ISSN 2362-2261 Año 4 Nº 1 FEBRERO 2014 es una realización de Survival Horror Downloads. Editora responsable: Florencia Orsetti - Av 44 3848, La Plata, Buenos Aires, Argentina. Survival Horror Downloads - www. shdownloads.com.ar 2008 - 2014. Todos los derechos reservados.


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AVA N C E S

“PARA SABER TODO LO QUE SE VIENE”

NETHER EARLY ACCESS

Desarrolladora: Phosphor Games Distribuidora: Nther Productions Fecha de Lanzamiento: 31 octubre de 2013 Jugalo en: PC (Early Access disponible)

POR ABYSSUS

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ow. Simplemente “wow”. Créanme cuando les digo que dediqué horas a pensar una mejor introducción, pero simplemente no se me ocurrió otra palabra con la cual comenzar. “Wow”. Es la descripción perfecta a la catarsis que tuvo lugar en mi cuerpo cuando ejecuté el ícono del escritorio por primera vez, tanto que al momento de cerrar el juego me invadió un sabor de amargura y desprecio que hacía varios años yacía adormecido. Ustedes se preguntarán “¿Abyssus, es para tanto?”. Continúen leyendo. Existe un factor omnipresente en todos mis análisis que continúa repitiéndose sin cesar: la industria de hoy en día. Y de algún modo no puedo evitar sentirme como un defensor de la verdad ante tanto sedimento genérico que parece ser tendencia, como si cada compañía dedicase años de trabajo a “mal copiar” (sí, acabo de inventar esa palabra) el modelo económico impues-

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to por el galardonado estudio “Valve” y sus gorros. ¿Todavía no sabes de lo que hablo? Bien, déjame ponerte un ejemplo. Si decido gastar dinero en “ítems” de cualquier juego debería tener el derecho de conservarlos en mi cuenta de por vida… ¿cierto? Sé que suena de locos, pero me gustaría atesorar aquello en lo que he invertido. Ahora digamos que cada vez que mueras en el juego, todo lo que has comprado con dinero real se esfuma. Así es, deja de existir. Te digo que has leído bien. Deja. De. Existir. Pero hombre, ¿qué pasa con el efectivo que he gastado? ¿De qué efectivo hablas? ¡Gasta más y procura que no te maten! Entonces aquí es cuando te reclinas en tu cómoda silla que has moldeado delicadamente con tus nalgas por años y abres la boca para pronunciar el fonema mágico: “Wow”. Y ese es sólo el comienzo. Luego de echar un vistazo al brillante modelo económico del juego te imaginarás lo que queda

por decir del resto. Al ingresar en el “fantástico” mundo de Nether, verás a tu derecha que se encue… has muerto. No has pasado ni treinta malditos segundos en el juego y un francotirador te ha volado la cabeza. “Bueno”, dices, “supongo que es un juego de supervivencia”. Luego pasa otra vez, y otra, y otra, y pronto te encuentras tratando de buscar la quinta pata al gato con tal de no pensar que te has gastado U$S 19 en esto. Si todas las películas de apocalípsis se tratasen de una guerra entre sobrevivientes, creo que nadie iría a verlas; resulta mucho más interesante ver cómo interactúan entre ellos y la manera en que factores como la desconfianza y el miedo afectan a la relación; echa un vistazo a los numerosos videos del aclamado “DayZ” que circulan por la red, verás un sinfín de épicas aventuras porque el elemento humano es la clave. Pero no en “Nether”, donde los desarrolladores han optado por un estilo de juego a


lo “Unreal Tournament” donde no existe lugar a la comunicación. Es más, estoy convencido de que si en algún momento decidieras hablar antes de disparar el juego se saldría al escritorio y comenzaría a borrar todos los archivos de tu carpeta “Windows”, para luego auto-destruirse quemando absolutamente todos los componentes de tu computadora. Esta teoría no ha sido comprobada. Ahora pasemos a la jugabilidad “per se” (una forma elegante de decir “en sí”). Al incorporarse en el demacrado y pavoroso mundo de Nether haremos uso de nuestro personaje con el famoso “WASD” y… esperen, ¿qué ocurre con la visión? Parece que estuviéramos viendo a través de binoculares. ¡Oh, es cierto!, el juego no cuenta con una opción para campo de visión, lo cual es inexplicable ya que se encuentra construido en base a uno de los mejores motores gráficos de la historia; el “Unreal Engine 3”. A esta altura que un juego de computadora no posea dicha opción es equivalente a conducir un automóvil

de altísima gama sin “airbags”. Inaceptable. De todas maneras si aún consigues disfrutar de los bellos escenarios que éste último logra renderizar, pasaras un buen momento explorando la ciudad que me ha dejado atónito; y no en el buen sentido. Más del setenta por ciento de las viviendas son iguales y no contienen “Props”. ¿Qué quiero decir con esto? Pareciera que la aspiradora de los “Teletubbies” hubiese hecho una limpieza mágica del interior de

cada construcción y habitación, dejando solo así polvo y texturas pixeladas en su interior. Teniendo en cuenta que aún se encuentra en fase de desarrollo esto puede (o no) cambiar, pero es definitivamente un punto en contra para la inmersión que el entorno logra crear al principio. Los monstruos que te acecharán por tu corta y repetitiva aventura se hacen llamar…bueno, “Nethers”. Si todavía ningún francotirador te ha volado los

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AVA N C E S

cesos, ten por sentado que estos engendros te harán la vida imposible. Posiblemente este sea uno de los platos fuertes (sino el único) del juego, ya que existen distintas clases de humanoides por los que tendrás que adaptar tu estilo de juego para vencer. Poseen una habilidad única: teletransportarse a cualquier parte del mapa. Yo le llamo a esto “pereza para desarrollar IA”. Los hay extremadamente veloces, ciegos pero atentos, increíblemente fuertes y la lista continúa. Resulta difícil de creer, pero uno de los retos más importantes en todo videojuego post-apocalíptico es lograr la creación de un enemigo competente. Uno que fuerce a los sobrevivientes a cooperar contra un objetivo en común; pero por alguna razón no funciona. Nether ha logrado crear una amenaza real pero el fuerte énfasis en el “pew, pew, pew” sólo lo ha llevado colina abajo. Literalmente en el primer par de minutos de mi aventura había encontrado una caja brillante, al estilo “Quake”, que contenía todo

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AVANCES

“PARA SABER TODO LO QUE SE VIENE”

tipo de armamento. Y eso no es todo. El “loot” es regenerativo, lo cual significa que luego de haber recogido ese equipamiento es muy probable que otro sobreviviente haya pasado por el mismo lugar, armándose con el mismo arsenal que el mío y listo para matar. Ustedes pensarán que “armas + enemigo competente = cooperación”, pero la ecuación es realmente esta: armas + enemigo competente = al ca@$!% los nether, quiero matar jugadores. Créanlo o no, por naturaleza los humanos tendemos a tener cierta sed de sangre; se encuentra grabado en nuestros genes. El problema es que existen consecuencias, por ende solemos ocultar nuestro comportamiento primitivo. ¿Cuántas veces les ha pasado de querer moler a golpes a otra persona en el tránsito? Si tu respuesta es “ninguna”, no has salido lo suficiente. De todas maneras, sabemos que dicha acción está penada por la ley y quebrantarla nos traería un sin fin de problemas; es por eso que nos contenemos. Ahora traslademos

ese comportamiento a un mundo virtual donde la mayor consecuencia es pasar otros cinco minutos para armarse nuevamente. Un desastre. Por eso creo que la mejor solución sería poseer una consecuencia real que estuviera presente en la conciencia de los jugadores, y también limitar el arsenal armamentístico a zonas específicas en el mapa. Ahora que has llegado al final del análisis puedes entender mi introducción. Nether ha logrado crear monstruos convincentes que fomentan la cooperación entre sobrevivientes, pero ésta simplemente no se encuentra allí. Su falla es que resulta extremadamente fácil conseguir armas de fuego y protección balística, que si fueran recursos escasos no habrían arruinado absolutamente todo el juego. Con bonitos gráficos y una atmósfera que pone los pelos de punta, una gran idea que falla en su ejecución. Quizás es la razón por la cual mantiene a no más de cuatrocientos jugadores en línea. “Wow”, efectivamente.



ANÁLISIS

“SABER ANTES DE COMPRAR”

THE WOLF AMONG US EPISODIO 3

Desarrolladora: Telltale Games Distribuidora: Telltale Games Fecha de Lanzamiento: 10 abril 2014 Lo podrás jugar en: PC, XBOX 360 y PS3

POR GONZZCABJ

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os meses transcurrieron y ya contamos con nuestro nuevo episodio. Bien, bien; parecería que los asuntos se arreglaron en las oficinas de Telltale. El episodio en cuestión, “A Crooked Mile”, continúa correctamente con la trama establecida previamente. Además, suelta ciertas pistas de lo que pudo ser, pero que no fue.

Big. Bad. Wolf.

Tras contar con unas horas por detrás, ya estando bien inmerso en la historia que rodea a Fabletown y el cariz ponzoñoso que deambula por sus callejones, uno comienza a divertirse un poco más. Y si hay algo que creo que merece ser recalcado, eso es su personaje principal: Big Bad Wolf. Bigby. Nos movemos por unas calles sinuosas, escabrosas y perniciosas, manejando a aquél que una vez puso en peligro a Caperucita Roja. ¿Conocen la cliché historia del policía bueno y el policía malo? En The Wolf Among Us podemos ser un híbrido de ambos, aunque eso depende to-

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ANÁLISIS

talmente del jugador. Si bien es totalmente discutible las escasas variantes en la resolución de los diversos inconvenientes –más sobre esto luego–, uno no puede negar que se la pasa de lujo encarnando a éste bestial personaje. Irrumpiendo en casas ajenas para interrogar a sospechosos, ya sea de buena, o de mala manera. Y qué hermosas son esas instancias en las que se nos da la opción de dialogar sin temor a mostrar la bestia que somos en el interior, con frases como: “Querida… soy el Big Bad Wolf”. Se tratan de esos precisos casos en los que sos completamente comprendedor de lo nefasto que es la situación y, consecuentemente, decidís que ya es punto de marcar el territorio dejando en claro que la bestia que asustó a Caperucita Roja sigue, de alguna manera, latente. Es eso lo que más vengo disfrutando de ésta aventura. En un barrio en donde todas las fábulas no son más que una desgracia, poder jugar al policía bueno o al policía malo es algo que, sencilla-

mente, no tiene precio.

Fábulas deshonestas.

Un notable avance en este episodio reside en cómo los personajes van evolucionando. Dejando de lado a Bigby –cuya evolución cae, mayormente, en nosotros–, vemos cómo reaccionan diversas fábulas al encadenado repertorio de funestos sucesos que desembocan, uno tras otro, como nosotros como espectadores. De éste modo, percibí en éste episodio las perspectivas de muchos personajes; caras de ellos que desconocías y, de pronto, te das cuenta de que quizá, tan sólo quizá, no podes confiar en nadie en Fabletown. Súbitamente, las fábulas son más engreídas –y orgullosas– que el resto de todos nosotros, embriagando al jugador con una sarta de deshonestidad. Es que la confianza es dura de prestar. Y ahora sí tocaré el tema que adelanté anteriormente: las consecuencias de nuestras decisiones. Es algo que ya he mencionado en análisis anteriores e insisto nuevamente. Sencilla-


y el impacto en los dos episodios restantes. Pero a pesar de todas mis quejas de tiquismiquis, “A Crooked Mile” es, probablemente, el episodio más divertido hasta el momento. La historia podría estar mejor hilada, ciertamente, pero resulta llamativo ver cómo los personajes van cambiando a medida que el misterio se expande. Son dos horas que se pasan rápido, con un final… interesante, cuanto menos. Y, por último –y antes de la conclusión propiamente dicha– tocaré otro tópico: la desaparición de la Detective Brannigan. No sé si recuerdan pero, originalmente, la portada de éste episodio mostraba a ésta –quien anteriormente apareció en el segundo episodio– espiando a nuestro

NOTA

mente, las medidas poco varían y el final, directamente, parece no variar en lo absoluto. Momentos de tensión son evaporados cuando ingresas en la comprensión de que, en realidad, nadie te apura. Bigby dice “¡No tengo tiempo para esto!”, pero, ¿Saben qué? En realidad sí, porque, en el juego, el tiempo no es más que otra fábula. Deshonesto, completamente incierto, así como las consecuencias de nuestras decisiones las cuales, prácticamente, no se perciben por ninguna parte. En cierta medida, esto le saca cierto factor de diversión al título. Punto que se enfatiza cuando ciertas revelaciones del episodio fueron previsibles, con nosotros, como jugadores, aguardando el momento en el cual se nos presentara la chance de decir: “¡No, no! ¡Esto no es así…!” Pero no, la chance no llega. Y, de hacerlo, llega tarde, de modo que, al finalmente escupirlo, no cambia absolutamente nada. Nuevamente, espero que mejoren esto, porque algunas decisiones de éste capítulo merecen representar el peso

protagonista. Misteriosamente, el personaje parece haber desaparecido. Por ahora, al menos. No me cabe duda de que ese tramo, esa “sub-trama”, fue re-escrito en el lapso que se prolongó entre el primer y el segundo episodio. Esperemos que haya sido para mejor. The Wolf Among Us Episode 3 – A Crooked Mile es recomendado para todos aquéllos que vinieron siguiendo la aventura hasta el momento. Con nuevos rostros, nuevas respuestas y nuevas preguntas, es un tramo que deja la pelota picando para un próximo episodio que promete ser más explosivo, a medida que la historia se va desenredando. Tiene sus falencias, pero es innegablemente entretenido.

LO BUENO ENCARNAR A BIGBY SIEMPRE TE TRAE UNA SONRISA. LA EVOLUCIÓN DE ALGUNOS PERSONAJES. CIERTAS ESCENAS INTENSAS...

LO MALO ...HASTA QUE COMPRENDES QUE TU DECISIÓN NO ES DEL TODO RELEVANTE

8 MUY BUENO

ANÁLISIS

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ANÁLISIS

“SABER ANTES DE COMPRAR”

MOEBIUS

EMPIRE RISING

Desarrolladora: Pinkerton road Distribuidora: Phoenix Online Fecha de Lanzamiento: 14 abril 2014 Lo podrás jugar en: PC,iOS, Android

POR GREENVAS

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oco menos de cuatro años después de asombrarnos con Gray Matter, Jane Jensen y el equipo de Phoenix Online Studios nos acercan una nueva creación de la legendaria diseñadora: Moebius, Empire Rising. Con el incondicional apoyo de 5,836 usuarios de www.kickstarter.com , reuniendo una cifra superior a los $400.000, la creadora de Gabriel Knight y Gray Matter nos brinda una perspectiva del tiempo y el espacio donde los eventos y personajes son recurrentes. En esta aventura nos veremos en la piel de un personaje cuya personalidad es tan peculiar como su nombre: Malachi Rector. Este excéntrico personaje es inteligente y utiliza todo el potencial de su intelecto desempeñándose como especialista en arte. Su labor en su tienda en Nueva York lo lleva a viajar por el mundo, atendiendo a los pedidos de adinerados propietarios que necesitan sus servicios para verificar la autenticidad de ciertos objetos de arte. En este contexto Malachi es contactado por una organización gubernamental, FITA, de la cual

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ANÁLISIS

no hay datos en la web. Empujado por su ambición económica o por su vanidad intelectual, Malachi nos llevará a pasear junto a David Walker, su guardaespaldas, por distintas locaciones del globo atendiendo a la tarea que se le ha encargado: investigar varias personas repartidas en el mundo y analizar sus líneas biográficas en función de reconocer si se asemejan a famosos personajes de la Historia, tales como Rafael o Marco Aurelio. Así iremos vislumbrando la teoría Moebius, que postula que existen patrones en los hechos y personas que existieron con anterioridad, y que estos tienen ecos posteriormente, produciendo reproducciones exactas de sí mismos. El personaje de Malachi es complejo y ambiguo. Por momentos habrá quienes lo odien y por momentos quienes lo amen. Se desenvuelve siguiendo reglas personales inquebrantables, se presenta como alguien que desprecia los sentimientos por ser ilógicos, es propenso a ataques de pánico, utiliza la ironía muy frecuentemente y su capacidad de memorizar, analizar y abstraer

son inigualables. A lo largo del juego se nos presentarán varias decisiones, y es aquí donde se refleja la complejidad de Malachi Rector; las decisiones que Moebius: Empire Rising nos obliga a tomar son difíciles. ¿Debemos hacer lo que dicta la lógica de Malachi o la nuestra? El problema de Moebius es que los demás personajes son tan simples y aburridos como complejo y atractivo es Malachi. No sé si esto es visible porque al contrastarlos resalta la simpleza de los demás, pero la cuestión es que son prácticamente irrelevantes. El típico ex soldado, la típica señorita frívola de las altas esferas económicas, y demás, no presentan nada atractivo. El sistema del juego es bastante convencional, con búsqueda y combinación de objetos muy simple. Como adicional interesante a las frecuentes interacciones de observar, tomar e interactuar con el inventario, tendremos la posibilidad de analizar algunos personajes en una suerte de catalogación de varios aspectos puntuales como la mirada, la vestimenta y demás, a fin de dedu-


ha progresado desde Cognition, y Phoenix Online ha logrado sobreponer muchos problemas causados por las limitaciones de Unity como motor. La música de Moebius es interesante. Por momentos sobresale de su función ambiental, aunque no logra ser tan relevante o memorable como en otros juegos de la empresa. Quiero destacar especialmente el trabajo de Owen Thomas dándole la voz a Malachi Rector. El acento es exquisito, y logra transmitir la indiferencia irónica de nuestro protagonista haciendo que parezca ausente de emociones excepto por el humor. En líneas generales, Moebius es un juego con una calidad narrativa notable, pero con falencias a nivel de guión y personajes. La relación entre Malachi y David se ve muy forzada. Los diá-

NOTA

cir sus peculiaridades específicas. Este dato adicional que obtendremos suele tener importancia a la hora de dialogar, tendiendo la capacidad de elegir mejor las líneas de diálogo apropiadas e incluso tomar decisiones más favorables respecto a nuestra actitud hacia los sujetos. El sistema central de puzles consiste en la adquisición de datos sobre los personajes que debemos identificar como arquetipos históricos, para luego realizar un proceso de selección y descarte, comparando los datos de nuestro objetivo con los datos de los varios potenciales arquetipos. Suele resultar repetitivo a lo largo del juego, y muy simple. No nos veremos obligados a pensar demasiado, los datos a comparar hablan por sí mismos. Gráficamente, Moebius cumple. Los ambientes son amenos, los personajes tienen modelos atractivos, las cinemáticas disfrutables. Algunos efectos fueron malogrados, como el reflejo del agua bajo el puente en Venecia, y a excepción de algún glitch prácticamente no hay problemas técnicos. El uso del Cell Shading

logos dejan ver lo vacío que es el personaje del ex soldado. El guión presentado es muy vasto y complejo, pero prácticamente no hay desarrollo del mismo. La resolución del juego parece apresurada y demasiado simple. La inconclusividad narrativa que hace tan atractivas las historias de Jensen está exagerada. Ya no son los aceptables cabos sueltos que nos llevan a ponderar el devenir de las líneas argumentales, en Moebius el guión principal está falto de desarrollo y sólo podremos entender el juego desde una perspectiva sistémica, con más juegos que lo completen. Desde mi perspectiva esto es una ventaja comercial, y tal vez una forma de narrar, pero hace que analizar el juego como unidad narrativa nos lleve a pensar que todo quedó en el potencial de lo que podría llegar a ser.

LO BUENO MALACHI RECTOR. LO POCO QUE PODEMOS VER DE LA TRAMA.

LO MALO FALTA DESARROLLO ARGUMENTAL Y NECESITA UNA SECUELA A TODA COSTA.

7 BUENO

ANÁLISIS

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ANÁLISIS

“SABER ANTES DE COMPRAR”

BETRAYER Desarrolladora: Blackpowder Games Distribuidora: Blackpowder Games Fecha de Lanzamiento: 24 Marzo 2014 Jugalo en: PC

POR FRANCISCO

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ANÁLISIS

y volví a poner todo en blanco y negro, una mejor faceta ya que el juego fue desarrollado para jugarlo de esa forma. Al avanzar un poco me percaté de un lindo efecto sonoro de viento pero de una ausencia monstruosa de banda sonora, elección que imagino que fue tomada para hacernos sentir solos. Cuando llegó la hora de interactuar, tomé contacto con un arco y traté de controlarlo: fue muy tosco. Como si me asignarán la tarea de agarrar una piedra con una mano sin dedos. Horrible. Al rato, me encontré con unos enemigos que parecían sacados del infierno, con una puntería de miedo, que me atacaron por todos lados. Si se quiere sobrevivir en Betrayer hay que recurrir a hacer las cosas con sigilo y mucho mimo. Aunque la IA no es la mejor ya que a veces los enemigos nos perseguen de la misma forma, hayamos pisado donde hayamos pisado. No contamos con casi ninguna

NOTA

l mes pasado se me dio la tarea de jugar Betrayer, un videojuego desarrollado por exintegrantes de Monolith, la empresa que dio vida a titulos como F.E.A.R o Condenmend, pero que decayó con Gotham City Impostors, un burdo juego multijugador free to play. Al enterarme de Betrayer, mi primer deseo fue rogar por que los que estén en su equipo de desarrollo no hayan trabajado en Gotham. Viendo las calificaciones y los duros reviews del juego me preparaba para lo peor. Cuando por fin lo pude tener en mi computador, no le di mucha importancia a esto y lo inicié. De la historia por lo que pude entender, somos un simple tipo que va al nuevo mundo a unirse a una colonia. Nuestro barco naufraga y terminamos en la orilla del mar, y nuestra misión es avanzar y encontrar esa colonia. Al ver que el juego estaba en blanco y negro, decidí entrar en las opciones del juego y revisar un poco lo que encontraba ahí. Lo que me llamó la atención de allí fue que encontré una opción para saturar los colores. Mala elección la mía cuando lo activé. Con colores me di cuenta qué tan malas son las texturas del juego

ayuda en pantalla, por lo que nos dejan a solas avanzando por un mundo errante, cosa que los gamers mas duros agradecerán de corazón. La única guía en todo el mundo de Betrayer son unas campanas que nos transportarán a otra dimensión, donde todo es mas oscuro. En este lugar podremos encontrar pistas sobre lo que ha pasado y recibir misiones. El juego miedo no da, seamos sinceros. Pero si nos preocupará y nos hará revivir emociones que sufrimos en los survival horror de antaño debido a nuestras pésimas condiciones frente a las de nuestros enemigos. ¡Eso si da miedo! Con un ambiente soberbio y carente de música, que prefiere que ahondemos en la exploración, Betrayer es juego exigente que prefiere tomarse su tiempo en preparar al jugador, aunque eso pueda terminar aburriéndolo y haciéndole perder el interés por el titulo.

LO BUENO EL AMBIENTE. LA ESTÉTICA B&N. ALGUNOS EFECTOS SONOROS.

LO MALO ALGUNAS TEXTURAS. COMBATE TOSCO.

5 MEDIOCRE


EDITORIAL

TORBELLINO DE IDEAS

“Comparando los screamers y el miedo psicológico” Por Carlos Reguera

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or un lado los screamers son apariciones instantáneas acompañadas de un grito que ocurren en un determinado momento mientras estamos jugando, asustándonos de diversas formas, también se aprecian en ciertos vídeos pero nos centraremos en el uso dado en los videojuegos. Por otro lado encontramos el miedo psicológico, aquel terror que afecta a nuestra mente, en lo más profundo de nuestro ser. Manteniéndonos tensos constantemente gracias a la ambientación del juego, destacando elementos como la música de fondo, la iluminación, los gráficos, las áreas ocultas a simple vista, los efectos sonoros... Cabe resaltar que los juegos no se centran en un sólo elemento, sino que en muchas ocasiones combinan ambas ideas, sobre todo en juegos indies como Amnesia: The Dark Descent, Resident Evil y Silent Hill. Una de las ventajas de los screamers es que son muy cortos pero intensos, haciéndose notar sobremanera, saliendo cuando uno menos se lo espera, pero si se abusa de ello se tornan muy previsibles y apenas causan efecto en el jugador cuando está acostumbrado. Además son muy dinámicos, incitándonos a actuar, ya que con estos sustos repentinos el juego “capta” nuestra atención con ese toque tan poco sutil que nos hará saltar o reaccionar de forma imprevisible en dicho momento. Obras como The Maze, The House y The Red Room nos incitan a hallar la salida cuanto antes. Si hablamos de los títulos orientados hacia el terror psicológico cobra especial relevancia diversos elementos del juego como la banda sonora, la mayor o menor iluminación, el entorno que nos rodea, los ruidos o sonidos que escuchamos. Un punto a favor es que este miedo se nos muestra de manera más pausada, aunque con ello no quiero decir que nos relaje, ya que el ambiente no es precisamente tranquilo sino precisamente todo lo contrario, provocando que estemos alerta en todo momento y esperándonos cualquier cosa. La pega es que si se alarga demasiado se puede volver incluso aburrido, ya que se puede hacer repetitivo si el tiempo de espera para recibir un susto es demasiado extenso. Títulos como Slender, Dead Space, Bioshock, Alone in the dark y F.E.A.R.,nos envuelven en una atmósfera inquietante. No obstante como ya mencioné los desarrolladores indies generalmente mezclan ambas ideas, pues una obra centrada en un sólo aspecto carecería de interés a la larga, ya que nos encontraríamos siempre con lo mismo, sin algo que se salga de lo “normal” y que despierte nuestro interés. Sin embargo debemos tener cuidado, ya que si se mezcla en demasía el videojuego en cuestión podría perder fuerza, siendo más frágil su pilar base; y perdiendo su esencia que no es otra que la de asustar. Como podéis comprobar utilizar estas dos formas de asustar al usuario no es tan fácil cómo creíamos. Por ello considero que se debe intentar hallar un equilibrio entre ambos conceptos, uniéndose de manera armoniosa ambos elementos para ofrecernos experiencias sobrecogedoras, que de otra forma se tornarían tediosas debido a su larga duración o carentes de fundamento, al encontrarse ambos conceptos muy dispersos. Pero, ¿cuál es la mejor forma de traer el miedo en un juego? No debemos olvidar que son muchos los aspectos que influyen en mayor o menor medida a que se produzca dicho terror, por lo que estos factores deben estar interrelacionados y actuar conjuntamente para lograr un objetivo común.

EDITORIAL

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/ilovevideojuegos

“Gamer, cibernauta, amante de la Tecnología y organizadora de eventos de vídeo juegos.”

/LadyKarin

www.irrompibles.com.ar ANÁLISIS CINE

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SERIES DE TV

“TODO UN PASATIEMPO”

THE WALKING DEAD

RESEÑA: CUARTA TEMPORADA (SEGUNDA PARTE)

POR GONZZCABJ

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aníbales. Ya no son sólo hermosuras muertas, de avanzada putrefacción y hogar de las lombrices. No, ahora también los humanos decidieron que (¿Y por qué no?) la idea de alimentarse de los vivos era, en verdad, bastante interesante. Matemáticamente, cuánto más vivo ingiero más vivo me convierto… ¿No? No. En ésta cuarta temporada, escabrosa, llena de baches y capítulos que no divirtieron a nadie (me disculpo por generalizar), los vivos parecen estar más vivos y los muertos… ¿Más vivos? Lo desconozco. De momento, al menos. Pero es una certeza que, empezando por las delirantes declaraciones de Lizzie, aquélla chiquilla de mórbida consciencia, uno conjetura que ya ni los sobrevivientes se conoces realmente. Y, si uno se pone a indagar cual filósofo, podría deducir que es un mundo en donde lo único

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SERIES DE TV

importante es vivir. ¿Por qué? Por el mero hecho de que vivir está visto como bueno, mientras que morir es el rostro malvado del universo. Así, contemplamos como, poco a poco, se van asomando aquéllos nuevos villanos, cuya manera de vivir un día más es alimentándose de aquéllos aún vivos. Es un pensamiento interesante, vagamente planteado por la serie. Pero, no obstante, un hecho que se atisba sin mucha recapacitación. Más allá de las observaciones que uno pueda hacerle, la cuarta temporada de The Walking Dead es, sin duda, la más lánguida hasta el momento. Su primera mitad se la pasaron intentando enmendar la maraña sin sentido que fue el final de la tercera temporada y, una vez dejado de lado ese tema, soltaron rienda a unos ocho capítulos de muy poco interés. Los miembros del grupo se vieron diseminados y fuimos es-

pectadores de cómo cada uno de ellos luchaba por seguir adelante – unas secuencias para nada entretenidas, sinceramente, con acciones predecibles y personajes para nada queribles. Rick, nuestro (¿flamante?) protagonista pasó a ser uno del montón y, creo yo, que aun así sus apariciones fueron las más interesantes. No, déjenme reconstruir esa oración: fueron las únicas meramente interesantes. Especialmente si hablamos del último capítulo, en donde la brutalidad del mismo raya la línea del canibalismo. Una escena de exigua tensión (dado que los productores no tienen las agallas de liquidar a sus personajes más conocidos) pero, sin embargo, de una rescatable ejecución. Lamentablemente, nos quedamos con eso. El final embargó a muchos de la sensación de incorrecto. Incorrecto porque parece más bien una conclusión de mi-


tad de temporada; se la pasaron muchos minutos danzando en conocidos y nuevos personajes, de personalidades nefastamente desarrolladas, con urgencias que no podían preocuparnos menos para terminar en un… ¿En un qué? Calculo que en un futuro, por lo menos, un poco mejor. Dada la situación en la cual se hallan nuestros protagonistas (la mayoría de ellos), uno prevé que la quinta temporada no puede ser peor que ésta. Y, por los comentarios que recojo del guionista, probablemente se ponga más trepidante la cosa. Eso sí: uno nunca sabe si creerle a ésta gente, ya que siempre, como todo el mundo, hará hasta lo imposible para vender su producto. No importa si eso significa mentirte descaradamente (algo así como se vienen mintiendo algunos personajes de la serie, de tanto en tanto). De ser cierto que los capítulos serán más frenéti-

cos de acá en adelante, que me avisen, que tengo una amplia lista de personajes que me gustaría ver muertos. Muertos con el sólo hecho de regresar y devorar a sus compañeros de reparto. Bueno, esperemos que me rectifiquen ese deseo. Por el momento, The Walking Dead no puede salir de la tumba en la que se cavaron. La cuarta temporada tuvo sus pocos capítulos entreteni-

dos; no logró levantar cabeza y, de nuevo, sus dieciséis capítulos se hicieron abrumadores y poco inspirados. En resumen, Lo mejor de la temporada se resumen en alguna que otra escena rescatable y en las actuaciones de Andrew Lincoln y David Morrissey. Lo demás es olvidable.

MEDIOCRE

SERIES DE TV

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¿POR QUÉ LEER...?

“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”

OTRA VUELTA DE TUERCA DE HENRY JAMES

POR EXGAMER

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e la autoría del estadounidense Henry James (18431916), publicada en 1898, tenemos una aparentemente típica novela gótica. El argumento no es original, ni siquiera para la época. Una joven institutriz es contratada para cuidar de dos huérfanos altamente suspicaces, Flora de seis años y Miles de diez. La trama toma lugar en la mansión de Bly en Essex, Inglaterra; donde la protagonista entabla amistad con la señora Grose, la ama de llaves a cargo de dicha mansión. El dueño de la mansión y tío de los niños, por motivos desconocidos, vive en otro lugar y procura mantenerse ajeno a todo lo que pudiese ocurrir allá. Y como no podía faltar, las ánimas de dos ex empleados parecen acechar o tratar de interactuar con los niños. La narrativa es muy lenta. De no

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¿POR QUÉ LEER...?

ser por los guiones que indican el comienzo de un dialogo, se podría desfasar entre los soliloquios de la narradora a su interacción con otros personajes. Realmente puede resultar tediosa en sus primeros tres capítulos. Pero haciendo honor al nombre de esta sección de SHD Magazine, sabrán por qué este no es un relato ordinario. Hay que destacar la ambigüedad

con la que intencionalmente está redactada. Henry James obliga al lector a utilizar todo su intelecto, o en su defecto su morbo, para ensamblar todas las situaciones que se nos presentan en la obra. Un ejemplo bastante simple de lo que a menudo se verá en esta lectura: Sin duda los difuntos Jessel y Quint llevaron una relación turbia, que de alguna forma involucró a los menores, pero jamás


se aclara de qué forma o hasta qué grado pudieron corromperlos. Igualmente las conversaciones de todos los personajes están siempre pausadas, rara vez son abiertas o concisas, dando a entender que entre ellos mismos saben de lo que están hablando, lo que incita a estimular aún más a tratar de interpretar lo que se lee. Rindiendo homenaje, ahora al título de la novela, es cuestión de perspectiva la estabilidad mental de la institutriz; como pueda que los fantasmas sean reales, pueda que no lo son. Hay algo que el lector debe de saber, ya que puede ayudar a comprender mejor el comportamiento de todos los personajes principales, y el por qué de la narrativa tan sinuosa. El autor tenía un hermano, William James, quien fue un famoso psicólogo por fundar la psicología funcio-

nalista. La psicología funcionalista estudia la conciencia como una herramienta que ayuda al humano a adaptarse al entorno en que se encuentre. En este caso, como la institutriz enfrentaba sus conflictos personales y las actitudes que adoptaba ante los niños y/o la señora Grose; ídem la perspicacia de los menores; o la actitud huidiza, y a veces condescendiente, del ama de llaves. En menos pocas palabras, quien no logre penetrar en la mente de los personajes, encontrará este libro altamente aburrido. Por otra parte, aunque se logre “ver con los mismos ojos”, la interpretación del mismo inevitablemente variará entre los lectores. Sin importar si Henry James predicaba las teorías de su hermano; o sólo quisiera darle libertad al lector de armar su propia historia; por más vueltas de tuercas

que le demos al asunto, siempre quedarán las ganas de volver a leerlo.

¿POR QUÉ LEER...?

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MODUS OPERANDI

“DESENTIERRO PREMATURO”

GUY DE MAUPASSANT

POR F.R. RAVEN

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ienvenidos a Modus Operandi, una nueva sección en la que homenajearemos a grandes escritores de la literatura de terror de la mejor forma posible: escribiendo un relato acorde a su estilo. El primer Maestro del Horror que hemos elegido para esta primera entrega es Guy de Maupassant (1850-1893), escritor francés portador de una mente

perversa y descripto como una figura singular, casual y solitaria. Su aporte al vasto mundo del terror, caracterizado por la demencia y las deformidades, se refleja en obras como ¿Quién sabe?, La noche, La cabellera o El Horla. Muriendo en la atroz soledad de un psiquiátrico tras tratar degollarse con una hoja de afeitar, el maniático Guy de Maupassant-

nos deja un legado de inimaginable terror psicológico. “Tengo miedo de mí mismo, tengo miedo del miedo, pero, ante todo, tengo miedo de la espantosa confusión de mi espíritu, de mi razón, sobre la cual pierdo el dominio y a la cual turbia un miedo opaco y misterioso.” Bon Appétit, lectores.

LA BESTIA DEL BOSQUE Esta historia comienza desde la mitad, y no se confundan: ¡no es mi elección hacerlo! Más bien, para preservar lectores, debo advertir que los sucesos que a continuación narraré, carecen de toda coherencia espacio-temporal. Algunos aludirán mi estado consciente al de un enajenado de la realidad, o peor aún, me confundirán con un charlatán de vasta imaginación e infames habladurías; temo que se equivoquen, pero les dejo a su criterio la veracidad de los siguientes acaecimientos. Antes de continuar procuraré un último intento: si hubiese sido falible de volición, nada de lo ocurrido en la tragedia hubiese sido deliberadamente procedido; sin embargo, como buen hijo de la ley, hágaseme culpable de los cargos a establecer, sin amparo de mi situación. Con todo dicho, paso a narrarles mi historia.

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MODUS OPERANDI

2 de Mayo. Mediodía. Era mediodía, y sólo lo supe porque el cielo brillaba de un color celeste marino. Estaba sorprendido de no hallarme en la cabaña con el libro a medio terminar y desparramado sobre la cama provisoria que había construido; ante mis ojos, por más desconfianza que enjuiciara mi razón, tenía una urdimbre de abedules grises que componían un margen laberíntico de sombras. ¡Estaba en el mismísimo corazón del bosque! Ningún sendero lo cruzaba, ningún camino trazado delineaba el paso humano. ¿Cómo había llegado entonces allí? Revisé mis signos corporales con atención, y no hallé nada más que una débil influencia febril producto de tal conmoción. Tenía la ropa rasguñada por los árboles, sólo de-


bía seguir los jirones de tela y encontraría el camino a casa. Medianoche. Había conseguido seguir el rastro y estaba a unos metros de la cabaña. Todos los músculos me ardían, pero no me abatí ante el cansancio. Podía ver la luna y un salpicón de estrellas en el cielo, y eso significaba que era la hora en que los lobos aullaban a sus amantes y salían a cazar. ¡Tenía que apresurarme! Atravesando un último arbusto espinoso pude ver las luces encendidas de la cabaña y… 5 de Mayo. ¡Sonambulismo!, me dijo el doctor. Un desorden del dormir en los que los sueños se acompañan de movimientos y uno actúa tan normalmente como si estuviera sumido en su propia fantasía onírica. ¿Cómo que sonambulismo? ¡Soy un hombre viril y perfectamente sano!, le repliqué indignado. Mientras él me explicaba por qué lo sufría, y que no se adjudicaba a ninguno de los procesos de hombría, yo miraba distraídamente por la ventana. Supe que se estaba equivocando y quería que lo notara en mi rostro, a ver si se avergonzaba de su falacia. ¿Qué clase de sonambulismo transforma a los hombres en expertos exploradores de bosques? 6 de Mayo. El misterioso suceso no había vuelto a ocurrir, en cambio mi curiosidad, como un influjo en estado volcánico, había crecido hacia a límites incontrolables. Pronto comencé a pensar que alguien de astucia magistral había ingresado a mis pensamientos por la noche, y armado de las artes oscuras de la persuasión, había logrado poseer mi cuerpo, entonces suyo, para una jugarreta infantil. ¡Me arrió a su rebaño! ¡Dispuso mi carne a la de los lobos del bosque! 15 de Mayo. Me apena confirmarles mi verdad, laverdad. Me encontré sospechando de un poder ajeno al de mi mente, que obliga a los cuerpos a despojarse de su consciencia y coloca voluntades allí donde antes estábamos nosotros; y esta sospecha no fue más que una intuición divina y certera. Esa fuerza, aparentemente conocida en los alrededores del bosque, me había sido ocultada por el doctor en la consulta. ¡Heme aquí de enterar que una gran parte de sus pacientes padecen de inexplicable sonambulismo! Es difícil de comprender, me dijo el doctor en tono apacible una vez que reclamé respuestas concretas. Ningún hombre de la ciencia parecía tener alguna conclusión sobre porque la gente del pueblo dormía en sus camas y amanecía entre abedules, pero yo, un hombrezucho sin formación alguna, conocía la respuesta: un ser todopoderoso vivía en ese bosque. 16 de Mayo. Oí lejanas, en un profundo abismo de dimensiones extracorpóreas, unas ramitas quebrándose o unas hojas crepi-

tando, no lo supe con certeza. No podía despertar, pero una vez que lo hice, lancé un grito de espanto. Había leído que soñar con caerse era más común de lo que parecía, y tenía sus raíces en nuestro pasado filogenético de animales; pero nunca había sabido de alguien que despertara a punto de caerse realmente por un barranco. 17 o 18 de Mayo. Caminé por un tiempo que no pude determinar nunca: uno o dos días. En esta segunda ocasión no perseguía jirones de tela, sino que mi cuerpo totalmente desnudo había recibido los impactos y las inclemencias del clima polar. Al principio avanzaba a toda velocidad, aterrado de que se haga la noche y la única débil luz que alumbre mis pasos sea la de la luna; pero una vez que mis piernas adoloridas empezaron a temblar, decidí preservar la cordura y fui más despacio. ¡El monstruo del bosque no me iba vencer! Medianoche del 17 o 18 de Mayo. El frío escarchaba los abedules; empecé a desconfiar de la continuidad de mis signos vitales. ¿Me enteraría cuando haya muerto, o simplemente entraría en un último sueño? Deseaba con todas mis fuerzas encontrar a la bestia psíquica que nos conducía hasta la muerte, pero advertía los riesgos de un último contacto con eso. ¿El Horla?, así lo apode para mí, sin razón alguna. Concentrando las energías conscientes y fisionómicas, tambaleé por horas hasta por fin encontrar el arbusto que había cruzado la última vez. Amanecer. Impredeciblemente estuve a salvo, lo conseguí. ¡Al demonio con El Horla! Le había probado que sobreviví una segunda vez, y ahora tenía probarle que no habría una tercera. Reuní toda la gasolina de la cabaña y la derrame por una de las esquinas del bosque: ¡cómo ardió aquello!, alto como una torre de fuego e intenso como el rojo de la sangre. El pueblo amanecería bajo un cielo escarlata de nubes de centellantes cenizas; y lo más importante, un puñado de esas cenizas serían de El Horla. 20 de Mayo. Las proezas de un hombre, aunque fuese uno grande y bondadoso, son inservibles cuando luchan contra fuerzas hercúleas y desconocidas, ¡apréndanlo! Hay seres que funcionan con otras reglas y no se someten a las nuestras: para mi sorpresa, El Horla no sólo especulaba con voluntades humanas, sino que además podía controlar el fuego, ¡El Horla lo puede todo!, y cambió la dirección de las llamas, creó su propio infierno. El pueblo entero ardió con una parte del bosque, como una hoguera descomunal. Se preguntarán: ¿cómo es que no he muerto? Y es que, invadido por una terrible cobardía, escapé hacia las montañas lo suficientemente rápido, y pude ver con un mortal sentimiento de culpa como todo era devorado por la mandíbula de llamas de El Horla. La morada de la bestia, el corazón ensombrecido de abedules, seguía misteriosamente intacto.

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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

CINE En esta edición hemos ampliado esta sección para cubrir films de terror que no son muy populares, pero que creemos que vale la pena ver. Además, incluimos la crítica de la película “del momento”: Godzilla. Esperamos que los más cinéfilos estén contentos con esta expansión.


SONNO PROFONDO GIALLO “ALL’ARGENTINA”

Director: Luciano Onetti Fecha de Estreno: 18 de noviembre 2013 Elenco: Luciano Onetti, Daiana García, Silvia Duhalde

POR LUNATIKA

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l giallo, un género cinematográfico amado por algunos pero incomprendido por otros. ¿Qué pasaría si les dijera que existe una cinta realizada en nuestro país que buscó recobrar la esencia perdida que tanto caracterizó a estas producciones en los ’70 y lo consiguió? No se emocionen. Ya les digo de qué se trata: Su nombre es Sonno Profondo y es la primera producción de Luciano y Nicolás Onetti. El paradigma del cine argentino está cambiando, el público cada vez se muestra más receptor, y ya se le da lugar a todo tipo de películas. Nuestra cinta en cuestión es el ejemplo perfecto de ello ya que no sólo recupera un género olvidado a nivel internacional, sino que lo hace de una forma muy particular. ¿De qué forma entonces? A través de una vista en primera persona, bajos los ojos del mismísimo asesino. A su vez, opta por

un metraje corto de apenas 66 minutos, algo poco usual en los tiempos que corren; y por una bien lograda estética retro que logra que nos olvidemos de que se trata de una cinta moderna. Como podrán deducir entonces, se trata de una película sensorial y experimental en la que, además, la historia se irá desenvolviendo poco a poco y es trabajo del espectador estar atento a ella para no dejar ningún cabo suelto. Los personajes secundarios son escasos y apenas están caracterizados. La cinta carece de diálogos también y su trama en general puede resultar bastante vista. Pero es justamente en la forma en que se cuenta, a puro imagen y sonido, donde reside lo interesante de Sonno Profondo. Al terminar de verla me di cuenta que pocas veces había visto algo similar en cine. Sentí que Onetti logró que sus escenas mudas hablaran y que, sin abusar del gore

pero con un claro toque erótico, varias de sus imágenes quedasen en mi mente largo tiempo después del visionado. Sin ánimos de revelar la trama, que es lo más interesante que trae, cierro el artículo. Pero no puedo dejar de mencionar que no es fácil recomendar Sonno Profondo porque siento verdaderamente que hay un tipo de público que no está preparado para ella. Es una producción experimental en todo sentido que recuerda por momentos a la gran Enter The Void de Gaspar Noé, justamente porque ambas logran que el espectador se fusione con el personaje y termine por ver a través de sus ojos. La recomiendo para todo aquel que tenga intenciones de ver un cine de horror diferente, de calidad, y que quiera escapar un poco de la ya clónica tendencia estadounidense. CINE

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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

WITHER

INFECTADOS A LA SUECA

Director: Sonny Laguna, Tommy Wiklund Fecha de Estreno: 4 de mayo 2013 (USA) Elenco: Patrik Almkvist, Lisa Henni, Patrick Saxe

POR LUCAS

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i bien no soy un adepto al cine sueco, sí recuerdo algunas películas muy buenas que nos han regalado como Babycall, Next Door, Spun y toda la saga Millennium, claro está. Wither es una película que intenta rozar el género gore pasando por el splatter, obviamente encajando todo dentro del terror más clásico y trillado que se pueda conocer. Automáticamente, sin necesidad de ser un gran erudito del cine, nos podemos dar cuenta que Wither es un homenaje de proporciones épicas al ya clásico de culto The Evil Dead. Y si nos ponemos meticulosos, podemos ver que tiene algo de Within the Woods, por ese clima opresivo, los colores desgastados, y la fotografía opaca, como matando toda referencia de vida que podamos llegar a encontrar en los colores. Si bien puede influir el carácter “independiente” de la

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película, se nota que es una búsqueda desde lo gutural de las imágenes. Lo bueno, por así decirlo, es que es solo un homenaje, toma detalles y factores de las películas de Sam Raimi y los desarrolla a su forma. El problema reside puntualmente en las actuaciones, ya que en ningún momento de la cinta nos permiten creer que lo que pasa realmente tiene el peso que tiene. Frente a los hechos más perversos y desgarradores, la reacción de los presentes es simplemente abrir los ojos, o gritar sin expresión alguna. Pero, de la mano, podemos ver con el correr de los minutos que muchos de las acciones de los personajes son… absurdas, sin el menor sentido de la supervivencia. Técnicamente la película tiene un desarrollo bastante bien llevado. Las prostéticas, los maquillas y los efectos que vemos son efectivos, y acompañan a la

calidad general propuesta por el director. Los golpes son muy reales, algunas escenas están muy bien filmadas y parecería como que los golpes fuesen brutales y completamente reales. Algunos efectos digitales para puntualizar lo blanco y espectral de los ojos le dan un toque de brillo a tanta sangre desparramada. La dirección de la cinta está a cargo de Sonny Laguna (Blood Runs Cold, Madness) y Tommy Wiklund (Madness). Los “actores” son: Patrik Almkvist en su primera cinta, Lisa Henni (Easy Money, Easy Money: Hard to Kill, Roses, Kisses and Death), Patrick Saxe (Blood Runs Cold, Ego) y Amanda Renberg (The Ketchup Effect, All It Takes Is a Miracle, About Time). Wither (también llamada “Cabin of the Dead”, en una arremetida completamente original en los EEUU, y Vittra en su idioma original) cumple lo que promete, y no va más allá de lo que intenta ser.


ALEXIA

EL NUEVO CORTO DE ANDRÉS BORGHI

Director: Andrés Borghi Fecha de Estreno: 25 de octubre 2013 Elenco: Sergio Berón, Pilar Boyle, Paula Carruega

POR SANTIAGO

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no se alegra al ver obras nacionales en televisión extranjera. Esto es lo que le pasó a Andres Borghi, un director independiente argentino, que con sus obras “Otakus” y “Working Day” (Corto ganador del concurso “Your Big Break”, estando Peter Jackson como jurado) sorprendió a varios paises del mundo, y obviamente, a nosotros. Luego de ver su última obra, Alexia, nos demostró que en 9 minutos con poco presupuesto, un toque de horror y excelente visual, se puede crear un cortometraje tan extraordinario, que nos deja boquiabiertos. La trama de Alexia, nos lleva a la historia de Franco, un muchacho joven presionado por las redes sociales. Allí es donde observa el perfil de su Ex-Novia, Alexia, en el cumpleaños de esta. Aunque ella este difunta, luego de haber cometido un suicido por

aparente tristeza, el protagonista no puede sacarsela de la cabeza. Su perfil en línea sigue activo y sus familiares y allegados dejan muestras de cariño en el muro de la muchacha. Convencido por su actual novia, Franco se decide finalmente a eliminar a su Ex-Novia de una manera definitiva, para poder seguir una vida normal. A todo esto, su computadora empieza a funcionar de una manera no convencional, proporcionando glitches y bugs, hasta que una figura siniestra se manifiesta a través de la web. Franco se da cuenta que un click no es suficiente como para dejar el pasado atras. El corto es magistral, en nueve minutos nos lleva desde una depresión, hasta la liberación, para luego llegar al terrible aprisionamiento que siente nuestro personaje por la carga de acciones pasadas que lo atormentan y afectan en su actual presente.

Alexia nos demuestra que no siempre podemos convivir con nuestro pasado, y por ende con nosotros mismos. Nos deja pensando sobre nuestra otra cara, sobre ignorar las desiciones estupidas, con el inutil deseo de que con esto, desaparezcan sus atroces consecuencias. Por este motivo, Andrés Borghi no es un director del montón. Y ese talento ha hecho que Alexia recibiera sucesivos premios, entre ellos el primer puesto a Mejor Cortometraje en el festival BARS, el año pasado. Si tienen la oportunidad de ver el film, no la dejen pasar. Lamentablemente, no está disponible al público de forma online (o al menos no lo estará hasta fines de este año) debido a que hay festivales de cine en los que todavía participa. Si quieren enterarse de futuras proyecciones del mismo, les recomendamos que sigan el Facebook oficial de Andrés. CINE

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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

EVIDENCE

TERROR EN PRIMERA PERSONA PARA NO DEJAR PASAR

POR LUCAS

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annibal Holocaust fue quien empezó este juego de los falsos documentales, los “mockumentary”, los “found footage films”. Pero claro, hoy en día el mainstream de la gente no recuerda ese clásico de 1980 perpetrado por Ruggero Deodato. Hoy todos creen que The Blair Witch Project fue la primera, pero no: hubo vida antes de MTV. Si bien es cierto que The Blair Witch Project “revivió” al género y Cloverfield lo llevo al extremo de la fama, hay algo más detrás de todo esto: la clara posibilidad de que cualquiera con un mínimo monto de dinero y un par de cámaras pudiera contar una historia. Paranormal Activity es el mejor ejemplo de esto. El problema es que esta comodidad fílmica que supone el falso documental por los bajos costos de producción que propone, lleva a que, como dije antes, cualquiera con una cámara pueda hacer una película. Y así como hoy vemos zombies hasta en la sopa, los falsos documentales se han convertido en el mismo declive para el cine en general. Salvo,

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Director: Olatunde Osunsanmi Fecha de Estreno: 19 de julio 2013 (USA) Elenco: Caitlin Stasey, Stephen Moyer, Radha Mitchell

claro está, contadas excepciones como [Rec], Noroi, The Tunnel o Evidence, la cinta a reseñar. Es de esas películas que cuentan la clásica historia de un grupo de amigos que emprenden un viaje hacia un lugar remoto y alejado de toda civilización. Por supuesto, no hay nadie cerca que los pueda ayudar, los celulares no tienen señal y todos esos clichés que acompañan al género. En un principio, podemos pensar que Evidence va a ser más de lo mismo, pero una escena bastante particular nos hace ilusionar y pensar que, quizás, la película puede ser entretenida. Y ahí es cuando todo nos recuerda a Cabin in the Woods. La estructura de Evidence tiene una dinámica bastante particular, donde a medida que pasan los minutos todo se va volviendo más extraño e imposible de imaginar. La historia nos intenta hacer creer que estamos ante un guion plano y obsoleto, pero en cierto momento, la narrativa se olvida de todos los preconceptos establecidos por el género y empieza a mutar, comienza a cam-

biar el tono y la forma en que va contando los hechos. Una escena dispara a la otra. Cuando pensamos que ya le encontramos la vuelta, la historia vuelve a cambiar y aparecen cosas nuevas, todo en cuestión de minutos, todo apuntando a un mismo lugar, con una coherencia establecida, con un fundamento sólido revelado al final de la película. Evidence no tiene un gran presupuesto, apenas unos 12.000 dólares para realizarla, y el resultado final es más que convincente. Evidence logra atrapar y sorprender por que el director, a pesar de no tener experiencia, sabe reparar en los detalles. La edición es impecable, realmente nos hace creer todos los escenarios que la historia propone. Los VFX son pocos pero bien perpetrados, utilizando distintos recursos de cámara como soporte. Y claro, si bien el concepto de “cámara en mano” ayuda muchísimo y creo que es el eje que permitió que esta película salga a la luz, la cinta es, sin duda alguna, un gran exponente de este subgénero que viene en caída libre.


PARANORMAL ACTIVITY: THE MARKED ONES (SI, OTRA MÁS)

POR ANDRE

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ctividad paranormal: Los marcados es la quinta entrega de la saga homónima, pero ¡Ojo que no se trata de Actividad paranormal 5! Es más bien un Spin- Off de la saga que trata de variar un poco el concepto de las otras películas y ofrecer así algo distinto al espectador. La trama va simple: un par de adolescentes fascinados con la adquisición de una cámara empiezan a grabar diferentes cosas. Jesse, protagonista e hijo de inmigrantes latinos, se ha graduado de la escuela y por ende, le hacen su merecida fiesta para celebrar al más puro estilo latino. Pero luego de eso, empieza a experimentar cosas extrañas en su vida: descubre una marca en su brazo, que aparentemente tiene que ver con la brujería. Es en estos aspectos en los que uno se da cuenta del cambio de experiencia que trata de hacernos sentir Christopher Landon a la hora de mostrarnos esta nueva entrega de Actividad paranormal. Algunos elementos se conservan, la cámara en mano no se echa en falta y los movimientos y

Director: Christopher Landon Fecha de Estreno: 2 de enero 2014 (USA) Elenco: Andrew Jacobs, Jorge Diaz, Gabrielle Walsh

capturas amateur que tratan de envolver al espectador también están presentes. Sobre los personajes de la película, tanto Jesse como sus amigos, a pesar de ser descendientes de latinos, no son los típicos estereotipos de mexicanos hablando “spanglish”. A mi entender están interpretados de una buena manera y natural. Como dato curioso, lo ocurrido a Katie a lo largo de la franquicia vuelve a tener resonancia en esta entrega, pero no daré spoilers para no arruinarle la sorpresa a los que no la han visto todavía. Dentro de lo malo, incluye muchos clichés y algunas partes son bastante predecibles, especialmente los screamers de esos que ocurren cuando el protagonista se asoma a ver algo.

Por otro lado, contó con un presupuesto bajo si lo compramos con las otras entregas. Y a pesar de recibir criticas regulares en muchos sitios especializados en la materia, tuvo una buena recaudación en taquilla, de más de 80 millones de dólares, una buena cifra considerando que el presupuesto fue sólo de 5 millones. Sin embargo, con todo lo malo y eso, “Actividad Paranormal: Los Marcados” es entretenida y se deja mirar para pasar el rato. Un detalle distinto a las anteriores el miedo te lo hacen sentir casi al final de la película, algo similar con lo ocurrido en “Fenómeno siniestro 2”. En mi opinión es un buen adelante para ver lo que será Actividad paranormal 5.

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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

CONTRACTED

¡ATREVIDA COMO POCAS!

Director: Eric England Fecha de Estreno: 22 de noviembre 2013 (USA) Elenco: Najarra Townsend, Caroline Williams, Alice Macdonald

POR ANIHYDE

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l género de terror dentro del séptimo arte es, posiblemente, uno de los más complicados y más bastardeados en los últimos tiempos, donde asustar al espectador es cada vez más difícil y los ases bajo la manga se van acabando. Las ideas se están poniendo viejas, y el recurso de repetitividad en las tramas hace que las pocas luces de esperanza se vayan desvaneciendo muy de a poco. En las reviews que voy a ir presentandoles, caerán películas de este género tan difícil de analizar que serán de todo tipo, color y forma. Es esencial mencionar que seré lo más neutral posible, para dejarle el beneficio de la duda al lector. “Esta película ¿es buena o mala?”, los voy a invitar a responderse ustedes mismos esa pregunta tan intrincada, guiandolos un poco por tramas enredadas y bi-

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zarras y, obviamente, sin ningún tipo de spoiler para que disfruten la experiencia, o simplemente la odien. La primer película que les traigo, si bien es principalmente oriunda del género de terror, tiene dos subgéneros en su lista: thriller y gore. Contracted se estrenó el 23 de Noviembre de 2013 en Estados Unidos, y al momento de su

debut sufrió grandes comparaciones con una hermana del género llamada Thanatomorphose. La primera advertencia que vale hacer es que quizás no sea la película ideal para personas flojas de estómago o con extrema sensibilidad, o ¿por qué no? ambas cosas. A partir de ahí, puedo contarles que la trama comienza con una pequeña y sutil escena


de necrofilia cuyos resultados disparan las primeras preguntas del film - y a algunos, las primeras arcadas -. La historia gira en torno a Samantha, una joven que acude a la fiesta de una amiga a la espera de encontrarse con quien creemos que es su pareja. Esta noche será más que complicada para ella, y, recayendo en el vicio del alcohol - y quizás otras substancias -, termina accediendo a medias a un encuentro de una noche con un completo desconocido. Tras esta situación, Samantha se despertará en su casa, con un malestar general que la llevará a pensar a la larga que está siendo víctima de una enfermedad de transmisión sexual. La realidad está bastante lejos de ser esa. Contracted tiene tanto sus cosas malas como sus cosas buenas, no es exactamente un perfecto balance entre lo uno y lo otro, pero

al menos lo intenta. La película va a ir evolucionando en situaciones que, como dije anteriormente, no son aptas para estómagos débiles. Incluso siendo un fanático del gore, hay cosas que quizás sensibilicen de todas maneras pero más que nada porque, en su medida, podría pasarle a cualquiera - más que nada, situaciones de encuentros sexuales que no terminan del todo bien -. Quizás las idas y vueltas que llega a dar la película puedan aburrirnos, pero remonta con estas escenas que les mencionaba anteriormente. Básicamente, se convierte en una montaña rusa, además de que, esquivando absolutamente el spoiler, el final tiene un tinte más que agradable y, dentro de todo, bastante original para lo que es el género hoy en día. Contracted no intentará asustarnos, es por eso que también tiene sus dos subgéne-

ros para hacerle soporte, pero sí intentará dejarnos un mensaje que, al descubrirlo, puede que nos haga pensar que es una suerte de campaña gubernamental: “No tengas relaciones sin protección”.

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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

GODZILLA ¡HA VUELTO!

Director: Gareth Edwards Fecha de Estreno: 15 de mayo 2014 Elenco: Aaron Taylor-Johnson, Elizabeth Olsen, Bryan Cranston

POR GONZZCABJ

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odos conocemos a Godzilla, ¿No? Hasta a algún extremo, sí, supongo que sí. Todos saben que es esta criatura gigante, monstruosa, semejante a un dinosaurio. Lo que pocos saben –y en esto yo no soy precisamente un experto– es que hay toda una mitología detrás del personaje. Una historia que floreció en muchas teorías y, equivalentemente, muchos enfrentamientos con diversas monstruosidades. Acudí a ver ésta nueva cinta con un mínimo conocimiento. Nunca fui un gran seguidor de Godzilla, pero siempre tuve cierta curiosidad por su historia. Este nuevo intento de Estados Unidos (tras la nefasta cinta de Emmerich, hace ya dieciséis años) intenta acercarse a la mitología que les comenté recién. No es simplemente una película en la cual entras y ya, desde el vamos, te arrojan al monstruo en cara, así y sin más. No, esta versión de Godzilla intenta también –como ya ocurrió en otras versiones de Japón–

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construir una trama a través de los humanos.

Antes de Avengers…

Hay varios personajes humanos. Tenemos al Dr. Ichiro Serizawa (correctamente interpretado por Ken Watanabe, ese nipón que está en casi todas las cintas en donde se requiera a un asiático). Curiosamente, su apellido es compartido por un personaje de la primera versión de Godzilla, ¿Serán relativos? No lo sabemos, pero gracias a Ichiro uno comprende, en líneas básicas, qué es Godzilla y el porqué de su aparición; una explicación que se agradece y, por más de que pueda –o no– tener ciertos agujeros argumentales, aun así no deja de resultar muy fabulosa. No obstante, el mundano que más atención se lleva acá –y cuya actuación es la más convincente del reparto– es Joe Brody, interpretado por el reconocido Bryan Cranston. Él, junto al resto de su familia, se ve envuelto en el embrollo que causa Godzilla. Ya saben, es la típica

historia, cliché, del hombre que sabía demasiado y por eso se ve arrastrado, junto a sus genéricos relativos, en el lío que plantea la cinta. Aaron Taylor-Johnson –Kick Ass y futuro Quicksilver– hace del hijo, Ford Brody, un soldado que convenientemente está en el momento adecuado en el cual la acción se desarrolla –que mala suerte por su personaje, ¿No?–. También vemos a Elizabeth Olsen –futura Scarlet Witch– en el rol de su novia, en un personaje que pudo ser omitido perfectamente. Como bien dije, es exactamente la típica historia, forzada, de la familia que se ve acarreada en todos los problemas de la película. Una historia que, obviamente, a nadie le interesa y está meramente porque parecería que, de no ser así, no hay película. Como si fuese una especie de lamentable regla. A lo que voy es que estos personajes resultan aburridos, prácticamente unidimensionales, y la única emoción que expresan –y a cántaros– es la de contemplar asus-


tados como monstruosidades azotan y destrozan el mundo –en serio, hay muchos primeros planos de sus rostros aterrorizados–.

El Rey

Vuelvo a lo que mencioné anteriormente: Godzilla no aparece temprano en el metraje. Se toma su tiempo. Todo el tiempo del mundo. Se crea, así, una palpable expectativa por ver al Rey de los Monstruos emerger y comenzar a reventar a todo lo que se le cruce. También ocurre que, cuando por fin aparece, apenas nos lo muestran y cortan la acción –eligiendo, entonces, relatarnos lo sucedido a través de noticieros–. No es ya hasta el último acto del film hasta que vemos a Godzilla en todo su esplendor, en unas escenas que valen su peso en oro. Son esos últimos treinta minutos, prácticamente, los que justifican la entrada del cine. Olvídense de los militares intentando acabar con el desastre, olvídense del personaje de Aaron Taylor-Johnson. El último acto de la película nos otorga

unos enfrentamientos que nos recompensan la espera y todo lo demás. Rescato especialmente la cinematografía; en verdad uno siente que se halla frente al mismo Apocalipsis. La pantalla se ve plagada de rojos oscuros tanto en cielo como en tierra y todo contacto de electricidad se evaporó en el aire. Es, sencillamente, una espectacularidad visual que vale la pena ver en la mejor de las definiciones. ¿Y qué decir de Godzilla? Si bien puede antojarse un poco barrigón –algo que los nipones fanáticos apuntaron–, el diseño es espectacular y bastante fiel al original del 54. ¿Y su rugido? Monstruoso, brillante. Es cierto que no aparece mucho en pantalla, pero cuando está es una genialidad. Nunca lució tan bien. No voy a decir nada más, pero creo que los fanáticos quedarán complacidos ya que se aprovecha su aparición y se lo exprime bastante, bastante bien. A la altura de las expectativas, me animaría a decir. La banda sonora está ahí pero no

destaca, a mí parecer. Meramente acompaña la acción. A decir verdad, es una película cuyo sonido se construye más a base de rugidos –monstruosos– y alaridos –humanos– que otra cosa. Y tampoco está mal eso. Especialmente para verla en el cine, en donde la silla llega a retumbar con tal colisión de espectáculo. Godzilla es una buena película. Yo creo que cumple. Aunque claro, las expectativas pueden jugarle en contra a más de a uno. Sepan esto: no van a ver al monstruo mucho tiempo, especialmente no tanto como en la cinta de Emmerich, si mi memoria me es correcta. Nos cuelan el obligatorio repertorio de personajes humanos, la mitad de ellos para nada interesantes y para nada emotivos; pero cuando por fin nos dan a Godzilla, puedo asegurarles, que más de un fanático va a soltar un gritito de alegría. El final del film es abrupto y hasta casi anti-climático, pero aun así es una de esas películas que vale la pena ver una vez y en el cine. CINE

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AHÍ ESTUVIMOS

“EN VIVO DESDE...”

EVENTO

TECNOFIELDS NITRO 2014 El 17 de mayo tuvo lugar una nueva edición de Tecnofields, evento que reunió la última actualidad local en materia de periféricos, hardware y mobile gaming. Además, la ocasión fue aprovechada para dar lugar a varios torneos de videojuegos populares, entre ellos LoL, FIFA 14 y Pokemon. Fotografía: Flauros Geek Photo

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ENTREGAS PASADAS


POR YIYO y LUNATIKA

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l pasado 17 de mayo el gran predio de Parque norte fue el lugar elegido para llevar a cabo una nueva edición de Tecnofields Nitro. El ambiente resultó ideal para los más tecnofilos ya que fueron muchísimas las empresas que presentaron hardware y periféricos nuevos. Destacamos a Kingston Hyper X, que describió las prestaciones de la nueva memoria HyperX Fury y anunció la disponibilidad local de los auriculares HyperX Cloud, producto que probamos y aseguramos que desborda en calidad y comfort. Otras grandes marcas como Asus, Intel, Thermaltake y DLink estuvieron presentes dando a conocer sus nuevos productos. Tecnofields es sin duda el lugar ideal para ponerse al día con estos lanzamientos ya que no sólo el usuario se entera de ellos, sino que, además, puede probarlos por su cuenta en las múltiples estaciones que cada empresa incluía en su stand. Por otro lado, se dictaron distintas charlas

entre las que destacamos al seminario de Diego Gutierrez Saldivar sobre Bitcoin y sus proyecciones en el impacto en una economía como la nuestra. También se mencionó a Bitpay, el procesador más grande de la moneda virtual a nivel mundial. De todas formas, lo más popular de la jornada, sin duda, fue el Oculus Rift en el stand de GX Gaming. Cientos de personas de personas se acercaron a experimentar las bondades de la realidad virtual. Hubo mareos, claro, pero la mayoría salió sumamente sorprendido. Cómo ya es costumbre, se organizaron varios torneos del palo del e-sport. En esta edición la gente de Local Strike fue la encargada de llevarlos adelante. Los videojuegos en cuestión fueron League of Legends, FIFA 14 y Heartstone. También se montó La tercera fecha del

Desafío Sudamericano de Pokemon, un torneo masivo a nivel continental. Y ya que hablamos de competencia, no podemos dejar de nombrar a la gente de Axeso5 quien estuvo promocionando el torneo latinoamericano de su título Operation 7, cuya final será en Perú y podrán participar varios países latinos, entre ellos Argentina. ¿Lo mejor del asunto? El premio es en efectivo. Para cerrar, los invitamos a que se den una vuelta por nuestra cobertura fotográfica de Tecnofields, que podrán encontrar en nuestra página de Facebook haciendo click aquí. Para más detalles del evento visiten www. tecnofields.com


E N T R E V I S TA

“A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”

ENTREVISTA POWER UP

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urante el mes de abril se llevó a cabo una nueva edición de “La Noche de los Videojuegos” y, como ya es costumbre, la gente de Revista Nah! extendió su invitación a una banda para que con su música acompañe a los presentes en la gran noche fichinesca. En la cuarta edición la elegida fue Power Up. Decidí charlar con Mariano Carzola, director general del proyecto, quien muy amablemente me concedió esta entrevista. Lunatika: ¿Cómo y cuándo surgió la idea de la banda? ¿Quiénes la integran? ¿Creen que a lo largo de estos años han cambiado / crecido? ¿Por qué? La mayor pare de mi infancia y adolescencia la pase dividido entre dos pasiones, la música y los videojuegos. Supongo que no es sorpresa que las cosas que uno disfruta tiendan a ir de la mano y Power Up es una mezcla fantástica. La banda esta conformada por mas de 30 personas, incluyendo músicos, técnicos, opera-

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ENTREVISTAS

dores de sonido, luces, videos, escenografía y la lista sigue. Somos una gran familia. Estamos transitando nuestro segundo año en el circuito profesional. Power Up es una aventura constante. No hay un momento para dejar de sorprenderse. Cuando pienso en nuestra trayectoria y lo pongo en perspectiva...(shows en Groove, Uniclub, Niceto, Tecnópolis, Comic Con, radio, tv, e incluso cuando sonó mi teléfono para que organice el Video Games Live... ) Es algo enorme ! Me inquieta, me obsesiona... Estoy ansioso por el futuro inmediato, me encanta como suena la banda pero hay MUCHO que quiero seguir sumando a nuestro show. ¡El crecimiento es notable, pero vamos por mucho mas!

Es algo extraño, hoy cuando pienso en todo lo que paso tengo un conjunto de sentimientos. Se comunicaron conmigo telefónicamente, y me estaban pidiendo que organice un show internacional, nada menos que VGL...Y ellos conocían Power Up, claro que es un honor y me puse muy contento. Tengo que reconocer que me llama la atención que mucha gente pensó que la orquesta estaba integrada por músicos del extranjero. Sufro un poco por el publico nacional que no sabe que contamos con grandes espectáculos de todo tipo acá. Tommy T es un buen tipo, fuimos a cenar la noche del show. No apunto con Power a hacer lo que hace, pero lo respeto como fundador de una gran movida.

Lunatika: Tengo entendido que vos y varios de tus compañeros formaron parte de la orquesta de Video Games Live en su edición argentina ¿Qué sentiste al formar parte de un show tan conocido a nivel mundial?

Lunatika: De todos los shows que han dado hasta ahora ¿Hay uno que consideren más significativo? ¿Alguno que haya marcado un antes y un después en su carrera? Esta es difícil porque cada show


de Power trae historias únicas. Recuerdo con cariño nuestro primer show en Groove, Tocamos con una lista de 6 temas jaja ! Esa noche sentí que algo había cobrado vida, como si en mi interior hubiera nacido un segundo corazón. Mas allá de cualquier error musical, de ensamble, de videos, miedos o lo que sea, pude sentir que estábamos reviviendo algo importante en cada uno de nuestros espectadores. Lunatika: ¿Qué crees que los identifica a ustedes como banda y los diferencia de otras que hacen covers también? No me gusta comparar a Power con otras bandas, solo puedo hablar por lo que hacemos, y lo que hacemos me encanta, siento que realmente somos pura potencia y musicalidad en un show audiovisual de primer nivel, y nos lo tomamos en serio. Para nosotros no es un chiste desempolvar los recuerdos de un pibe que pasaba el Mario 3 mientras la abuela le preparaba la merienda. Cuando

jugás con eso, siempre estás llevando una mochila de responsabilidad extra, pero ¿que te puedo decir? A la gente le encanta, o al menos, eso es lo nos dicen con tantas palabras de afecto. Lunatika: ¿Por qué eligieron “Power Up” para la banda? Si viniste a uno de nuestros shows lo sabes. Lunatika: ¿Cómo deciden qué temas ingresan a su repertorio para los shows? Vemos lo que nos llega a la fanpage de Facebook por INBOX. Siempre respondemos aunque no este en nuestro repertorio, lo armamos y lo tocamos, al fin y al cabo el show es para ellos. Lunatika: ¿Aceptan sugerencias de canciones? Nos morimos porque agreguen algo de la saga Silent Hill jaja Como dije arriba, ¿Silent Hill ? Es un hecho, me encanta el primero...Terrible forma de comenzar un juego cuando uno era un

purrete. Mientras terminamos la entrevista voy abriendo un proyecto para empezar a escribir el arreglo musical Lunatika: ¿Tienen alguna fecha próxima de presentación? ¿Alguna nueva canción que tengan en mente para estrenar pronto? ¡Fechas hay muchas! Las actualizamos en la fanpage constantemente! ¿Próximos temas? Se comenta que Silent Hill puede llegar a ingresar a nuestro repertorio junto a Saint Seiya, Mortal Kombat, DOOM, Captain Tsubasa, Super Mario World, CRASH BANDICOT, Banjo Kazooie ¡Y muchos mas !

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ENTREVISTAS

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E N T R E V I S TA

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ENTREGAS PASADAS

“A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”


ENTREVISTA Mateusz Skutnik

Artista gráfico de profesión y autor de varias novelas gráficas, Mateusz es conocido por su trabajo como developer y por haber dado vida a grandes cantidades de series de juegos, entre los que se destacan Daymare Town y su más aclamado, Submachine, nacido en 2005. Nuestra querida Anyu Fidel pudo conseguir su atención y traernos esta corta pero interesante entrevista. Anyu: ¿Podrías presentarte para los lectores que no te conocen? Me llamo Mateusz Skutnik, soy diseñador de juegos y novelista gráfico. Me encargo de diseñar todos los juegos desde el comienzo hasta el final, solamente así puedo tener el completo control sobre lo que estoy creando. También escribo y dibujo comics.

Si, los trabajos de Hugo Pratt, Andreas, Tove Jansson y Edward Gorey.

No todos, pero me gustan mucho los desafíos. Me hacen sentir más vivo.

A: La mayoría de los juegos que realizas son Point & Click. ¿Hay alguna razón especial? No lo sé, a la gente le gusta. Además se complementa muy bien con la forma en la que suelo contar las historias.

A: ¿Cuál crees que es tu mayor logro? No soy el indicado para decirlo, en verdad no tengo idea. Probablemente ni siquiera lo haya tenido todavía.

A:¿Cuándo comenzaste a dibujar? Honestamente no lo recuerdo, quizás cuando tenía unos ocho o nueve años.

A: ¿Cuándo ideaste el primer juego de la saga Submachine? Debió haber sido más o menos en Septiembre de 2005.

A: ¿Cómo fue que empezaste a diseñar juegos? Empecé con los juegos flash en Macromedia, y no Adobe, pero cuando lo probé, nunca pude dejarlo.

A: ¿Tenías pensado el final de Covert Front desde el principio, o lo decidieron durante el desarrollo de la saga? Bueno, en verdad no lo teníamos pensado. Solo se nos ocurrió con el tiempo.

A: ¿Hubo algo que inspirara tu estilo de dibujo?

A: ¿Enfrentas cada uno de tus trabajos como un desafío?

A: ¿Algún proyecto nuevo para este año? Submachine 9, probablemente un nuevo Gnomes y Where is 2015; también tendré dos comics nuevos. Además de otros proyectos, pero están catalogados como “super secretos” por ahora.

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ENTREVISTA

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C Ó M I C S E H I S T O R I E TA

“TERROR EN TINTA”

SANDMAN

CLÁSICO ETERNO

POR CHONI

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esde tiempo pretéritos el hombre ha tratado de buscar una explicación del “por que” de cada elemento de la naturaleza. Ahí es donde se abrió lugar a mundos tan amplios, ricos y bastos como lleno de personajes tanto humanos o entes dotados de poderes especiales que se encargaban de moldear a gusto y manía el mundo como se lo conocía dependiendo de quien era tan intrépido de pensarlos. De las características innumerables del hombre, una de las más fantásticas y poco comprendidas son los sueños. Algo tan profundo, hermoso, aterrador, espectacular o revelador como un sueño es lo que nos puede llegar a cambiar el día, el mes o la vida. Puede ser que sí, como que no, eso lo dejamos al criterio del lector, pero quizás en esto estaba pensando Neil Gaiman cuando empezó a ingeniárselas para darle vida a lo que sería una de las obras maes-

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GRANDES CÓMICS ESAGAS HISTORIETA

tras del comic de los 90’s y que incluso hoy, 2014, sigue brillando con el mismo esplendor que cuando se empezó a serializar de la mano de DC.

Comienzos extraños:

Ciertamente la historia detrás de esta obra es digna de contarse, por lo que a modo de introducción (¿y por qué no como dato de color?) Aquí su particular origen. Remontándonos a los años 30, Norteamérica se vio afectada por la crisis del 30. Los héroes impresos fueron los que de a poco fueron aplacando la depresión, luchando contra los enemigos malvados que se ganaban el odio de la gente, mientras que los héroes entraban en un camino de ida que hoy en día sigue avanzando y cosechando seguidores. El primer Sandman, vio su origen en el 39, época donde eran furor los héroes “inspirados” en Batman. El nombre del protagonista

era Wesley Dodds, un multimillonario que combatía a los malhechores usando una máscara de gas y una pistola de gas adormecedor, este Sandman pasó a ser un héroe mas del montón de DC, quizás con alguna reaparición en la Justice Society of America. El segundo Sandman vio la luz en los 70’s, esta vez un tal Garret Standford profesional en psicología, logra crear una máquina que le permite viajar al reino de los sueños y mantener el balance de ese mundo. Este argumento era algo más innovador, pero pasó sin pena ni gloria... Finalmente, después del quiebre de los 80’s, que venía desde los 30’s, las historias se dirigieron a un público más maduro, diferente de los niños de primaria que recibían consejos de los héroes como ayudar a las viejitas a cruzar la calle o tomar jugo de frutas. El desencadenante fue Alan Moore al escribir el guión de Swamp


Thing y más tarde Watchmen, lo que inspiró a otros artistas del medio como a Frank Miller, John Byrne, etc. Con este nuevo comienzo, se dio un paso más allá de los estándares, se buscaba profundizar en las historias, sentimientos y criticar la sociedad y política. La oportunidad llega a Neil Gaiman cuando la editora Karen Berger, le solicita que retome a uno de esos héroes segundones que habían quedado en el olvido y darle una lavada de cara, a ver si la cosa funcionaba, Gaiman se vio inclinado por Sandman, pero Bergel le dijo que no era posible, ya que el segundo Sandman estaba siendo usado en la serie Infinity Inc, por lo que Gaiman propuso solamente tomar el nombre y crear un nuevo personaje. Fue así que acordaron lanzar una serie de 10 números aproximadamente, saliendo el primer número en Enero de 1989, el éxito no tardó en llegar y Berger le pide a Gaiman que

siga la serie, terminando en un total de 75 números, superando en ventas al mismísimo Batman y al hombre de acero. Esto incluso incentivó a los directivos de DC a tener una editorial a parte dedicada exclusivamente a un público potencialmente inclinado por otro tipo de género, mas allá del de super héroes; en consecuencia en Marzo de 1993 debuta con el número 47 de Sandman, el nuevo sello editorial VERTIGO, que también recibió a Animal Man, Swamp Thing, 100 Bullets, Doom Patrol o Mercy.

¿Quién es Sandman?

Lo anteriormente dicho no es más que un relato de como se llegó al Sandman actual. Pero ¿De dónde salió? Para responder a esto, debemos remontarnos a la mitología celta (para muchos otros también la sajona). Básicamente se trataba de un hombre que tenía un carro cargado de arena (otros dicen que era una

bolsa) que inducía el sueño al lanzar arena sobre los ojos de las personas. Era llamado Sandman o El Arenero. Se lo relaciona también con el hecho de que, cuando una persona empieza a tener sueño, a veces experimenta una molestia en sus ojos, como si le hubiese entrado arena; otro mito asegura que, al momento de despertar, el hombre lanzaba su arena para “lavar” el sueño más reciente y por eso se lograba explicar el hecho de que a veces no se recordaba lo que se soñaba. En esos tiempos se utilizaba arena para limpiar los suelos. Finalmente, la relación más inmediata es la de la lagaña presente en los ojos de las personas que duermen, obviamente relacionada con que el hombre del mito habría hecho de las suyas en las personas que las presentaban.

La historia

Nada más complicado que tratar de explicar esta obra maestra, no CÓMICS GRANDES E HISTORIETA SAGAS

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C Ó M I C S E H I S T O R I E TA

porque sea difícil de entender, sino que implica saber sobre mitología general, historia contemporánea y no tanto, relaciones familiares, arte y diseño, poesía, literatura y un amplio etc. Si tenemos que narrar de manera precisa y rápida (lamentablemente podrían escribirse 100 páginas sobre su historia y aún no alcanzar) el argumento de Sandman comienza con un tono lúgubre, íntimamente relacionado con el horror. Unos ocultistas en la tierra tratan de invocar a la muerte, para encerrarla y pedirle la vida eterna a cambio de liberarla. Grande es la sorpresa de los ocultistas al ver que invocaron a Morfeo, el señor del Sueño y no a su hermana Muerte (vale aclarar que ellos forman parte de los eternos, siendo siete: Sueño, Muerte, Deseo, Desespero, Delirio, Destrucción y Destino), quien se ve imposibilitado de escapar, es así que pasan 70 años y mediante un descuido, Morfeo logra escapar pero se percata que en el tiempo que estuvo ausente, su reino se volvió y un caos y deberá

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“TERROR EN TINTA”

poner manos a la obra para restaurar el orden en el plano onírico. Esto es simplemente a rasgos generales lo que brinda apenas el primer arco argumental “Preludios Nocturnos”, siendo un total de 10 arcos. Algo que hace muy dinámica la serie, es el cambio de dibujantes frecuentes en la serie, pero que de igual manera nos sumergen en el mismo universo. Aunque si bien la serie empezó tomando tintes de horror y suspenso, a lo largo de la misma vemos que trasciende los generos, desde la comedia hasta el drama, desde lo literario hasta lo musical, desde lo realista hasta lo más fantástico, desde lo mitológico hasta lo religioso, ningún títere queda con cabeza dirán algunos y es esto en lo que se destaca la narrativa. Además hay que darle mención a personajes memorables como Lucifer, Cain y Abel, las tres brujas (Erinias griegas o Furias romanas), deidades que se presentan a robar escena como Loki o los ángeles de dios, Barbie, el Corintio y un etcétera que me da vergüenza colocar,

debido a que cada personaje brilla por si mismo, a esto se le suma la gran cantidad de citas de obras tales como Alicia en el Pais de las Maravillas por nombrar una de las más conocidas. La técnica narrativa utilizada es muy llamativa. Sin menospreciar a la gran cantidad de dibujantes que le dieron vida a Sandman y demás, se nota que el guión fue escrito de manera que los relatos sean propensos a ser narrados en un cuadro por página, dejando a la imaginación del lector el resto, nada esta librado al azar, y es por esto que debemos estar atentos a la hora de leer una historia de Sandman, ya que quizás lleguemos a encontrar un personaje o recordar hechos que ocurrieron 20 números atrás y que en principio no tienen un fuerte enlace con la trama principal, es por eso que recomiendo releer los capítulos para que nos mareemos.

El autor

Neil Gaiman es procedente de Inglaterra, de la ciudad de Port-


chester, nacido en 1960, de niño mostró un gran interés por la obra de Lewis y Tolkien, novelas y comics. Es por esto que no terminó la escuela para entrar a trabajar como entrevistador, critico y eventualmente escritor en varias publicaciones. Su trabajo lo llevo a vérselas cara a cara en una entrevista con Alan Moore, a quien entrevistó, hecho que marcó un antes y un después en su vida. Es así como Moore le pasa el dato de un talento sin descubrir que alguna vez le hizo una entrevista a una de las productoras de DC, Karen Berger, quien pone a prueba a Gaiman con su obra Orquídea Negra y logra ganarse un lugar en la editorial. Berger le propone una serie mensual a Gaiman... El resto ya es historia. Sin embargo no se limitó a Sandman, sus novelas dejan ver entre sus páginas la calidad tan amplia de su visión fantástica y literaria. Libros como American Gods (del cual se está produciendo una serie de TV), Coraline (del cual se produjo una adaptación animada para el cine) o el Libro del Ce-

menterio entre otros no son mas que la punta del iceberg de su trabajo, tan espléndido y rico que merece toda una revista a parte.

aprovechando la 40° Feria del Libro de Buenos Aires al precio de 270 pesos.

Le edición local

Luego de 25 años para la alegría de muchos se anunció de la mano del mismísimo Gaiman a mediados de 2013, que retomaría la serie, bajo el título Sandman Overture. A finales de ese año se dejaron ver una tapa y distintas páginas del primer comic del nuevo Sandman esta vez con la pluma de J.H. Williams III y portada alternativa de Dave McKean. Hoy en día el comic y está preparándose para ver su número 3, con gran expectativa. Las palabras sobran ante algo tan completo y que a su vez sobrepasa lo cliché, lo cotidiano y es raro e interesante. No les quepa duda de que están más que invitados a darle una ojeada a esta obra que no los va a defraudar, sobre todo a los mas exigentes.

Oficialmente nunca se ha lanzado el comic de Sandman en Argentina, hasta hace unas semanas. De la mano de ECC Sudamérica, el sello de DC que abrió en Latinoamérica hace un par de años, tenemos la fortuna de recibir a su catálogo la Biblioteca de Sandman (originalmente The Sandman Library), originalmente lanzados en Estados Unidos (cuya misma recopilación fue publicada en España) a modo de recopilación con un total de 10 tomos. Atentos a esto que es la primer recopilación de 10 tomos la que se va a lanzar en Latinoamérica, diferente de la ya famosa edición de tapa negra dura de 7 tomos publicada por Planeta DeAgostini (para la región Europea). Se planea que los tomos salgan a todo ritmo y terminar la serie a mas tardar en 2015. El primer tomo se lanzó el 24 de Abril

La continuación

Quiero dedicar este humilde texto quien le dio significado a “Andábamos sin buscarnos, pero sabiendo que andábamos para encontrarnos”. Te amo Aye, gracias por hacerme tan feliz.

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“JOYAS DEL HORROR GAMER”


GRANDES SAGAS GABRIEL KNIGHT POR RUBEN y LUNATIKA

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abriel Knight es una serie de aventuras gráficas point & click creada por la gran diseñadora Jane Jensen, responsable de otros grandes títulos como King Quest VI. Todos las entregas de la saga siguen al personaje que le da nombre al videojuego y retratan distintos momentos de su vida en los que se desempeña como investigador junto a su compañera Grace Nakamura. Hay pocas sagas de videojuegos tan consistentes en cuanto a calidad como Gabriel Knight. A lo largo de

sus tres entregas ha explorado varias de las temáticas más clásicas del género de horror, como lo son los vampiros y los hombres lobo, y lo ha hecho de una forma inteligente, audaz y atractiva. Hoy toca reseñar la trilogía completa y dar un vistazo al futuro, ya que como muchos sabrán, Jensen ha anunciado que está trabajando en una remake del primer título, en colaboración con Phoenix Online Studios. Sigue leyendo para descubrir nuestro especial dedicado a una de las mejores aventuras gráficas de la historia.

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“JOYAS DEL HORROR GAMER”

POR RUBEN

El COMIENZO: GABRIEL KNIGHT SINS OF THE FATHERS

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n Gabriel Knight: Sins Of The Fathers encarnamos a Gabriel Knight, un escritor de escaso éxito que investiga una serie de asesinatos relacionados con el vudú en su búsqueda de inspiración para su próximo libro. Además sufre una pesadilla recurrente que parece estar conectada con los crímenes e incluso con su propio pasado… Precursora de títulos actuales como Heavy Rain o L.A.Noire, se trata de la primera entrega de la excelente trilogía creada por la novelista y diseñadora de videojuegos Jane Jensen. Como en cualquier juego de este género, su gameplay se basa en recorrer y examinar los escenarios, hablar con los personajes y recoger, examinar y utilizar objetos para descubrir pistas que nos permitan avanzar en la trama. Las interacciones posibles (seleccionables mediante su correspondiente icono con el botón derecho del

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GRANDES GRANDESSAGAS SAGAS

ratón o un menú en la zona superior de la pantalla) son andar, mirar, recoger, abrir/cerrar, usar, mover, hablar y preguntar, siendo esta última la que nos permite interrogar a personajes seleccionando entre distintas líneas de diálogo. El menú también nos permite acceder a las opciones, al inventario y a nuestra grabadora, desde la cual podremos volver a escuchar las conversaciones que hayamos mantenido previamente. Además, cada vez que realizamos una acción necesaria para avanzar, el marcador de puntuación se incrementa en un punto y escuchamos un efecto de sonido que nos indica tal hecho. Un aspecto destacable de su gameplay es que, al igual que en otras aventuras de Sierra, hay numerosas secuencias en las que podemos morir sino somos lo suficientemente rápidos. Mención especial para sus puzzles, variados e integrados perfectamente

en el guión. El único punto negativo que lastra su jugabilidad es que los puntos interactivos de la pantalla no se muestran al pasar el cursor sobre ellos, lo que favorece la aparición del molesto pixel-hunting. Además también hay que advertir que se trata de un título recomendado para jugadores experimentados en el género, ya que contiene algunos puzzles que, pese a ser relativamente lógicos, presentan una elevada dificultad. Gráficamente, Gabriel Knight presenta un aspecto envidiable para la época. Éste utiliza el motor SCI2, una versión mejorada del motor SCI de Sierra cuya principal novedad es el soporte para resolución SVGA de 640x480 píxeles. Si lo comparamos con títulos como Indiana Jones And The Fate Of Atlantis (1992) o SimonTheSorcerer (1993), sus personajes son más estilizados y sus sprites cuentan con un mayor


número de píxeles. Además sus animaciones sorprenden por su variedad y realismo. Sus escenarios, repletos de detalles, incluyen localizaciones reales de Nueva Orleans como el Barrio Francés,Jackson Square, la catedral y el cementerio de St. Louis, el lago Pontchartrain o la universidad de Tulane, logrando una atmósfera perfecta para ambientar su argumento de thriller sobrenatural. Además, aunque la mayoría del juego transcurre en esta ciudad, en los últimos capítulos también visitamos Bavaria (Alemania) y Benin (África). Otros detalles gráficos a destacar son que algunas de sus cutscenes se visualizan a modo de cómic mediante viñetas estáticas y que en los interrogatorios se muestran primeros planos animados de los personajes. Además el menú superior sólo aparece si movemos el cursor hacia esa zona de la pantalla, detalle que aumenta la inmersión del jugador. El apartado sonoro es otro de los puntos fuertes de Gabriel Knight. Su banda sonora, compuesta por

Robert Holmes (marido de Jensen y productor del juego)cuenta con partituras de gran calidad, aunque otras no terminan de encajar con la situación o escenario a la que acompañan o terminan por resultar repetitivas si llevamos demasiado tiempo en el mismo escenario. Mención especial a su excelente doblaje en la versión CD-ROM, en el que destacan actores de cine como Tim Curry, doblando al protagonista, y Mark Hamill, como el detective Mosely. El mayor acierto del título es su excepcional argumento, por lo que incluso llegó a publicarse una novela basada en el mismo. Este demuestra la veteranía de Jensen como escritora de aventuras gráficas y novelas con un guión repleto de giros que atrapa irremediablemente al jugador, además de unos personajes perfectamente definidos por su multitud y variedad de diálogos. Para escribirlo, Jensen se inspiró en el cómic “The Sandman”, del dibujante Neil Gaiman, y en la película “El Corazón Del Ángel”,

protagonizada por Mickey Rourke y Robert De Niro. A destacar la concienzuda documentación de Jensen sobre la ciudad de Nueva Orleans y la temática vudú, ya que el juego contiene extensa información sobre la historia y prácticas de esta religión. Además, aunque el tono general de su argumento es serio y realista, muchos comentarios sarcásticos de Gabriel o de la narradora nos arrancarán más de una sonrisa durante la partida. Con una duración aproximada de 15 horas, la trama está dividida en diez capítulos en los que tenemos que realizar una determinada serie de acciones para pasar de un día a otro. Además cuenta con dos finales diferentes. En resumen, Gabriel Knight es un título imprescindible, tanto para los amantes de las aventuras gráficas (ya que se trata de uno de los mejores este género, al nivel de los clásicos de LucasArts) como para aquellos jugadores que quieran disfrutar de unos mejores guiones de la historia de los videojuegos. GRANDES SAGAS

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“JOYAS DEL HORROR GAMER”

POR LUNATIKA

LAS SECUELAS

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l éxito de Gabriel Knight dio lugar a la posibilidad de lanzar dos secuelas, las cuales presentan arcos argumentales totalmente independientes y, por ende, pueden ser jugadas en cualquier orden o incluso sin haber terminado la entrega previa. De todas formas, no recomendamos que opten por este estilo de juego ya que hay mucho material de background, no muy relevante para la trama pero sí súper interesante, que puede que se les escape si no jugaron previamente a Sins of the Fathers.

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

Titulado simplemente como The Beast Within, pero también conocido como “Gabriel Knight 2” The Beast Within”; el segundo juego de la saga significó un avance tecnológico importante ya que basó casi todo su apartado gráfico en FMV. Sierra había experimenta-

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GRANDES GRANDESSAGAS SAGAS

do previamente la técnica con Phantasmagoria, pero con esta secuela terminó por explotarla al máximo: no sólo la calidad de la filmación en si fue muy superior, sino que contó con actores de buena estirpe, entre ellos. Dean Erickson como Gabriel y Peter J. Lucas como Von Glower. De todas formas, el éxito de The Beast Within se debió principalmente a su gran guion y a su game design y es por ello que hoy por hoy se lo considera uno de los mejores trabajos dentro del curriculum de Jensen. La historia continúa cronológicamente de donde la dejamos en el primer juego y sigue una línea de esoterismo e intriga que ya parecía ser la marca registrada de la saga. Volvemos a tomar el papel de Gabriel quien ya reside en Alemania y se encuentra dispuesto a continuar con la misión que le encomienda su linaje de Schattenjäger: ser detective espi-

ritual. No pasa mucho rato hasta que una serie de asesinatos empiezan a dar señales en los periódicos y captan la atención de nuestro protagonista quien, sin imaginarlo, terminará envuelto en una aventura que le revelará detalles de sus ancestros y lo acercará incluso más a su compañera Grace Nakimura. The Beast Within originalmente fue pensado como un videojuego de 8 episodios. Pero recortes en el presupuesto y limites de espacio (¡en ese momento los juegos venían en CD!) terminaron por reducir esa duración a 6 capítulos. Contrariamente a lo imaginado, la historia no se vio afectada y pudo se re-acomodada perfectamente a esta duración. Recomendamos muchísimo A Beast Within a todo aquel que quiera disfrutar de una gran historia con toques oscuros, pero particularmente a aquellos que tienen prejuicios negativos con-


tra las FMV: este título les demostrará que con talento se puede lograr algo muy bueno bajo dicha técnica, tan bastardeada por los gamers y diseñadores en general.

Gabriel Knight: Blood of the Sacred, Blood of the Damned Cuatro años después de los eventos del título anterior, Gabriel y Grace se trasladan a Rennes-leChâteau, una aldea en el corazón de Francia que esconde más secretos de los que imaginan. La historia de Gabriel Knight 3 se basa en los mismos “mitos” que inspiraron a Da Vinci Code de Dan Brown. Pero en su enfoque narrativo intenta brindarle al jugador muchísimos más detalles históricos por lo que se trata de la historia ideal para conocer al supuesto relato prohibido que la iglesia católica trata de tapar. Esta tercera entrega de la saga, y última por el momento, apostó por un nuevo look grafico totalmente 3D, lo que da como resultado que cada entrega presente una tecnología distinta que la

caracterice. De todas formas, este nuevo apartado visual en su momento no fue bien recibido. La apuesta por una cámara freeroaming y el poco detalle de los modelados fueron las principales razones detrás de las críticas. Aún así, el título estuvo lejos de recibir malos reviews debido a, nuevamente, su excelente nivel argumental y, en este caso particular, su diseño de puzzles. Blood of the Sacred, Blood of the Damned es probablemente el trabajo más ambicioso de Jane a nivel histórico en videojuegos. La línea argumental de la aventura presenta el background más rico de toda la saga y, a su vez, la historia más desarrollada y detalla-

da de todas. Puede que el diseño de algunos puzzles entorpezca la narrativa por momentos, pero el misterio y la maquinación no se cortan en ningún momento, por lo que garantizamos que quien decida jugarlo, no podrá desengancharse de su trama hasta terminarlo. Como dato curioso quiero destacar un aspecto particular de su jugabilidad: el puzzle de Le Serpent Rouge, probablemente uno de los mejores de todos los tiempos ya que evidencia una alta dificultad,pero no llega a ser tedioso puesto que requiere de un tipo de esfuerzo del jugador que no se pide mucho en las aventuras graficas: investigar como si fuésemos un detective.

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¿Y A FUTURO?

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fines de año pasado, Jane Jensen anunció que está trabajando en una remasterización HD del primer juego de la saga. El proyecto se está cocinando en el estudio independiente Pinkerton Road, en colaboración con Phoenix Online Studios, y se lo espera para la segunda mitad de 2014. Este remake será bastante fiel al original y mantendrá los escenarios 2D y el point and click tan característico de la serie. Según ha declarado Jensen, no se atrevieron a cambiar la fórmula y romper algo en el proceso. Y la verdad, no podemos estar más de acuerdo con ella. El título merece un remake hecho con pasión, tal y como se hizo el original. Y si bien van a añadir nuevas cosillas aquí y allá, la esencia permanecerá intacta. Claro que habrá cambios forzados. Tendremos que decir adiós a la gloriosa voz de Tim Curry. Al parecer se han perdido los archi-

vos de audio originales y si bien cuentan con copias, las mismas no cuentan con la calidad que uno esperaría de un videojuego de 2014. Por ende, tuvieron que re-grabar los diálogos. No obstante, la banda sonora sí contará con el compositor original, que casualmente es el marido de Jensen. Así es, Robert Holmes se ha tomado el trabajo de re-componer todas las melodías originales pero les ha agregado instrumentos más actuales. Este proyecto de remake es paralelo a la campaña que se lanzó previamente en Kickstarter para Moebius. Empire Rising. Jensen asegura que una financiación aparte no fue necesaria ya que este nuevo Gabriel Knight no necesita de tanto trabajo debido a que la base existente es enorme. Con respecto a una cuarta entrega, ya se ha confirmado que si la remake consigue un éxito considerable, habrá una nueva aventura de Gabriel. Esperamos

con ansias que así sea. La remasterización de Gabriel Knight: Sins of the Fathers llegará a Windows, Mac, y dispositivos iOS y Android. Les recordamos de paso que si tienen intenciones de jugar la saga completa y ponerse al día antes del lanzamiento del remake, pueden hacerlo comprando la trilogía en GOG.com. Está a muy buen precio y ha sido adaptada a sistemas modernos. Además, cuenta con jugosos extras, entre los que se incluye un wallpaper HD para cada respectivo juego. Ahora sí, los invitamos a dar vuelta la página y descubrir nuestra entrevista con la creadora de esta magnífica saga, Jane Jensen.

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“A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”

ENTREVISTA REALIZADA EN INGLÉS. TRADUCCIÓN A CARGO DE NICOLÁS ARISTEGUI.

ENTREGAS PASADAS


ENTREVISTA Jane Jensen

No todos los días tenemos la oportunidad de charlar con una persona que ha marcado historia en el campo de los videojuegos, pero esta vez se nos dio: hemos podido intercambiar mails con Jane Jensen quien nos comentó su visión sobre el género de aventura en la actualidad y evacuó dudas acerca de las inspiraciones detrás de su saga más aclamada: Gabriel Knight. Lunatika: Para algunos de nosotros, eres casi como una diosa de las aventuras gráficas, pero muchos de nuestros lectores tal vez no te conocen (particularmente los más jóvenes). ¿Cómo te presentarías ante ellos? Empecé trabajando en Sierra Online en 1990 y co-diseñé King’s Quest VI junto a Roberta Williams. Luego creé mi propia saga, Gabriel Knight. Soy desarrolladora de aventuras gráficas y escribo novelas. Más recientemente, fundé junto a mi esposo (Robert Holmes) una compañía indie, llamada Pinkerton Road, y acabamos de lanzar nuestro primer juego, Moebius: Empire Rising. Lunatika: Lo que amamos de casi todos tus juegos es que presentan un trasfondo histórico muy rico, ¿Cuán duro y cuán largo es el proceso de reunir semejante cantidad de

información y transformarla en un juego? Generalmente ya estoy interesada en un tópico antes de decidirme a escribir un juego sobre él, como fue el caso de Gabriel Knight 3, que gira en torno al misterio de Rennés-le-Chateau. Pero aún así, siempre hay que investigar que un poco, y Google es un regalo del cielo para ello. También tengo una biblioteca de libros no ficcionales sobre cuestiones paranormales muy amplia. Exgamer: Roberta Williams es probablemente “la madre de las aventuras gráficas”, ¿cómo describirías tus experiencias trabajando con ella? ¿Has aprendido algo de aquellos tiempos? Sí. Trabajar con ella en los comienzos de mi carrera fue una experiencia de aprendizaje increíble. Ella es muy meticulosa y detallista, y me enseñó a no te-

merle a lo exigente que soy y a seguir mi visión. Exgamer: La tan aclamada “Edad de Oro de las Aventuras Gráficas” ha terminado hace mucho, ¿cómo harías para alentar a la nueva generación de gamers a jugar aventuras gráficas? ¿O son los fans adultos del género a quienes apuntas tus juegos? Estamos intentando atraer a los gamers jóvenes a nuestros juegos, y también intentamos llegar a una audiencia femenina mayormente adulta. Pienso que, básicamente, si te gusta leer y ver series de televisión enfocadas en el guión, como True Blood o Fringe, entonces nuestras aventuras te gustarán. Lunatika: Las tres entregas de la saga Gabriel Knight difieren mucho entre sí en lo que respecta a la producción y la tecENTREVISTA

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nología empleada, ¿cuál de los tres procesos de desarrollo disfrutaste más y por qué? Sólo por el proceso en sí, diría que Gabriel Knight 2: The Beast Within, la cual hicimos enteramente en Full Motion Video. Fue muy interesante porque nunca me había visto envuelta en la producción de una película, y fue genial ver a los actores darle vida a tu guión. Exgamer: Considerando el hecho de que has explorado tópicos del terror como el vudú, los hombres lobo y vampiros, ¿has considerado hacer algo más orientado al “miedo”, o incluso un survival horror? Me gustan las películas catastróficas o apocalípticas, y de hecho escribí una novela muy apocalíptica llama Millenium Rising. Pero nunca tuve la oportunidad de hacer algo así en un juego. No lo descartaría. Lunatika: ¿Cuál es tu opinión

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ENTREVISTA

JANE JENSEN

acerca del eterno debate “los videojuegos como una forma de arte”? Bueno, por supuesto que no son una forma de arte como la TV o los libros. Pero sólo porque algo no es masivo o popular no significa que no sea arte; incluso Shakespeare y Dickens fueron considerados entretenimiento de poco valor en su época. Exgamer: Escribiste novelas y videojuegos, ¿has considerado trabajar en películas o series de televisión también? No tengo deseos de trabajar a tiempo completo como guionista para una serie de televisión, pero seguramente me encantaría ver algún día una de mis historias adaptada a televisión o cine. Probablemente no podría llevarlo yo a cabo, alguien debería tomar uno de mis juegos o novelas y hacerlo a su modo. Lunatika: Los dispositivos iOS o Android son generalmente

asociados al juego casual, ¿por qué decidiste incluir esas plataformas en el remake de Gabriel Knight o en el lanzamiento de Moebius, los cuales no consideraríamos juegos casuales? Hubo un buen número de aventuras gráficas con buenos resultados en tablets. Por otro lado, la mitad del mercado que consume tablets son mujeres, por lo cual la considero una buena plataforma para los juegos centrados en el guión.

MÁS INFO Si estás interesado en seguir el trabajo de Jensen y estar en contacto con ella, puedes visitar los siguiente enlaces:

+ Twiter: @jensen_jane + Facebook: /JaneJensen + pinkertonroad.com


LAS PREGUNTAS DE LOS LECTORES Sada: ¿Has descartado alguna vez una idea por las limitaciones del género? Sí, mi novela Dante’s Equation hubiera sido muy difícil de adaptar a un juego debido a la magnitud de la historia y al diseño de los otros varios planetas que visitas. En Millenium Rising hay muchos desastres que costaría mucho dinero para adaptarlos. Así que sí, hay definitivamente muchas limitaciones en términos de cuántas locaciones y efectos puedes desarrollar en una aventura gráfica. Las historias más pequeñas son ideales. Jedediah: Es bien sabido que la película Angel Heart inspiró el primer Gabriel Knight, ¿ha habido otras fuentes de inspiración? En aquella época había leído varios libros sobre vudú, y me encantaba la película Serpent and the Rainbow. Esas fueron influencias, junto con las novelas gráficas de Hellblazer y John Constantine. Jedediah: King’s Quest VI es ampliamente aclamado como el mejor de la saga, y es precisamente el único en el cual trabajaste como co-diseñadora, ¿podemos “culpar” tu cooperación como la causa de su éxito? ¡Adelante! Jajaja.

ENTREVISTA

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ESPECIALES

“OFF THE RECORD”

LINCANTROPÍA DE LEYENDA A FICCIÓN (PRIMERA PARTE)

POR ANYU HOLICK

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onstruos, criaturas de la noche, seres salvajes, alimañas sedientas de sangre, hombres, animales; estas son algunas de las muchas formas de describir a los licántropos: Los Hombres-Lobo. Estas criaturas estuvieron en nuestro folclore desde hace miles de años y llegaron a todas partes del mundo. Los conocemos por lo general como personas comunes y corrientes, que durante las noches de luna llena se convierten en híbridos de lobos; se alimentan de cualquier persona que tengan a su paso, y a la mañana siguiente despiertan como humanos sin recordar nada de lo ocurrido; esto ya lo sabemos. El mes pasado pensaba en esto de la “Licantropía” y sobre qué fundamentos se sostiene; en ese momento me di cuenta de algo: A diferencia de los otros personajes de los que hablé en los anteriores artículos, cuya reputación y “significado” cambió por distintas causas, ya sean autores

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frustrados, películas o series; el concepto de Hombre Lobo no tuvo modificación alguna. Pensé que algo debía tener la licantropía para que causara tal impacto en la cultura sin sufrir cambios monstruosos. Este mes decidí entonces escribir sobre el Hombre Lobo. Se hicieron cientos de películas, comics, programas televisivos y juegos sobre la licantropía en todas sus formas. Hay tanto de que hablar sobre este tema, que este artículo va a ser dividido en dos partes; en esta primera parte, voy a intentar contarles lo básico sobre esta extraña actividad. Quisiera empezar por lo primero de lo primero: ¿Qué es, en verdad, un Hombre Lobo? El verdadero origen del mito del Hombre Lobo es incierto. Hay muchas teorías sobre lo que pudo haber iniciado las supersticiones, pero voy a enfocarme especialmente en algunas de ellas, que quizás, juntas, fueron lo que originó el concepto actual de la licantropía. La primera conjetura

que tenemos es la de que el mito pudo ser causado por la Hipertricosis. Esta es una enfermedad genética que hace crecer una gran cantidad de pelo por todo el cuerpo, menos las palmas de las manos y las plantas de los pies. En la antigüedad, los afectados eran tildados de “híbridos entre animales y hombres”, eran vistos como seres inferiores, y se los explotaba como monstruosidades. El primer caso registrado en la historia es el de Pedro Gonzalez, nacido en 1537 en España. Desde niño vivió en la corte del rey de Francia como “mascota”, aún así, recibió una muy buena educación, se casó con una dama de la familia De Medici, tuvo seis hijos y luego vivió en la corte de los Farnese, una de las familias más importantes de Italia; incluso hay retratos pintados de él y su familia, al haberse convertido en una gran celebridad de la nobleza. Esta enfermedad, y otras como el Hirsutismo y las Porfirias (Enfermedad característica de los “Vam-


piros”), agravaron su reputación con la aparición de las “Cacerías de Brujas” en Europa: Se consideraba a los portadores como personas malditas por hechiceras, que debían vivir con el horror de poseer ese aspecto por el resto de sus vidas. Hasta los primeros años del siglo XX, cuando nació la Ciencia Genética y se descubrió el origen cromosómico de la enfermedad, se los seguía viendo como aberraciones; hay inclusive antiguas fotografías de personas con Hipertricosis trabajando en ferias y circos de Estados Unidos y Europa. Otra teoría es que todo pudo haber sido originado hace miles de años, cuando los hombres comenzaron a domesticar a los lobos, y se creía de la existencia de seres con cuerpo de hombre y cabeza de perro, nacidos de la cruza entre humanos y animales, conocidos como “Cinocefalos”. Estas criaturas no eran vistas como monstruos sedientos de sangre, sino que se creía que tenían sociedades numerosas y organizadas.

Un origen más reciente que el de los Cinocéfalos, más probable a causa del parecido con la licantropía actual, es un relato del primer libro de Las Metamorfosis de Ovidio llamado “Licaón”, en el cual se narra sobre un rey que sacrificaba y comía personas, y luego de engañar a Zeus haciéndolo comer carne humana, éste lo castiga convirtiéndolo en un Hombre Lobo. Las Metamorfosis fueron extremadamente leídas especialmente en la Edad Media, por lo que el mito pudo haberse expandido de esta forma. La teoría de los Berserkers es otra de las más fuertes en este ámbito. En los países escandinavos, se dice que cada ejército vikingo solía tener una serie de doce guerreros adoradores de Odín; estos hombres eran famosos, pero no precisamente por cosas lindas. Los Berserkers causaban terror, y nadie se atrevía a enfrentarse a ellos pues, decían, eran inmunes a cualquier ataque, y ningún arma podía lastimarlos. En combate, permanecían en un increíble estado de trance (Según se

creía causado por magia), que los convertía en bestias enfurecidas sedientas de sangre, que no descansarían un segundo hasta que el último enemigo cayera. Sus modos de pelear eran salvajes, hasta el punto de que los vikingos normales no se fiaban mucho de ellos; aún así, eran los más gloriosos, al combatir en el nombre de los dioses del bien por sobre la oscuridad. Lo que diferenciaba a los Berserkers de otro tipo de hombre en el campo de batalla no era solo su salvajismo, sino que además solían vestir con pieles de lobo; los pobladores los consideraban incluso más animales que personas. Luego se descubrió que ellos entraban en un estado de locura ya que antes de cada batalla consumían hongos desbordantes de ácido lisérgico (LSD), que los hacía alucinar y luchar sin parar por días enteros. Se puede ver a este grupo en películas como “13 Guerreros”, en la cual son los terribles enemigos del ejército que comanda Antonio Banderas. En todo el mundo hay creencias ESPECIALES

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sobre estas criaturas. En Francia hubo varios juicios y castigos a supuestos licántropos durante el siglo XVI. En Armenia, se los consideraba un grupo de personas malditas por siete años. En Latinoamérica por lo general el séptimo hijo varón de una familia contraía la maldición de convertirse en hombre lobo, y la transformación ocurría los Martes y Los Viernes. En muchas partes existen las creencias de hechiceros que pueden transformarse no solo en lobos, sino también en gatos, tigres, lechuzas y cuervos. Ahora bien, sabiendo los orígenes y las características del Hombre Lobo, ¿Qué es lo que nos inculcaron los medios de comunicación contemporáneos? Si tuviera que analizar todos los hombres lobo de las decenas de películas que existen sobre licantropía, este artículo quizás se haría eterno, por lo que solo voy a hablar de algunas películas puntuales que marquen bien (o mal) el concepto. La primera película sobre la licantropía es “Werewolf of Lon-

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“OFF THE RECORD”

don” de 1935, una película que sumó al Hombre Lobo a la lista de Monstruos de Universal Studios. El largometraje cuenta de un científico portador de este mal que descubre la cura de la licantropía, una extraña flor. Al ser la primera de muchas, da una forma de ver muy extraña al asunto, ya que el hombre lobo que se muestra tiene una brutalidad más parecida a la de Dr. Jekyll que a la de un hombre que se convierte en bestia. Quiero decir, ningún monstruo de estos como lo conocemos buscaría sombrero y bufanda de su perchero para salir a matar, como lo hace el protagonista en su primera transformación; si, créanme, lo hace. La segunda película, de 1941, también fue realizada por Universal y fue llamada “The Wolf Man”. En ésta se mostró por primera vez la “regla fundamental” de matar a los licántropos solo con objetos de plata, característica que no existía antes del estreno del film. El protagonista ya no se transformaba en un ser consciente de sí mismo, sino en una

bestia en toda su forma, que solo actuaba por instinto. Esta película además cuenta con la actuación de Bela Lugosi, otro hombre lobo, el que contagia de licantropía al protagonista. Las películas, cuanto más actuales, más extraños los hombres lobo que presentan. Todos conocemos la película de 1985 protagonizada por Michael J. Fox, “Teen Wolf”. El tipo de Hombre Lobo que se muestra en esta película tiene muchas características correctas. Sí, está cubierto de pelo; sí, se transforma durante luna llena. Pero para los fanáticos del terror y para los que tienen conocimiento sobre estas criaturas, ¿No les parece esto un poco… estúpido? Scott, el protagonista, no debe matar para vivir, no pierde la noción de sí mismo. Tiene conciencia de lo que hace durante sus transformaciones, puede hablar, hacer chistes, discutir, y jugar basketball; además, su propio padre también tiene esta condición, y habla con su hijo sobre eso como si fuera algo normal. En mi opinión, algo absurdo; pero, como siempre, de-


pende de cada uno. En “Dog Soldiers”, de 2002, podemos darnos cuenta de varias cosas: Los licántropos no solo resisten docenas de balazos, son violentos, y pueden acabar con un pelotón de la armada en menos de ocho horas, sino que además viven en grupos, y pueden hacer estrategias más inteligentes que las de los velocirraptores de Jurassic Park. “The Wolfman”, esta vez de 2010, relata cómo un hombre recién convertido intenta descubrir quién lo contagió mientras huye de la policía, comandada por Hugo Weaving. Este Hombre Lobo cumple prácticamente con todo lo que debería, aunque desgraciadamente Benicio del Toro convirtió al personaje en una cara de poker viviente que aúlla como Gene Simmons y David Lee Roth (Sí, ambos colaboraron en los sonidos). La saga “Inframundo” nos muestra sociedades perfectamente organizadas y les da otra característica a los licántropos, que se pueden transformar libremente

además de tener consciencia de sus actos y tomar la habilidad como lo mejor que les pudo haber pasado en sus vidas. Además, ¡Pelean contra los vampiros! ¿Qué cosa más épica se puede pedir? ¡“American Werewolf in London”! Muchos dicen, la mejor película sobre licantropía. El protagonista es contagiado mientras está de vacaciones en Inglaterra, y luego del incidente comienza a ver al fantasma de su amigo muerto, quien le advierte sobre los peligros que causaría al permanecer con vida en esa condición. Aquí podemos ver perfectamente lo que esta criatura debería ser. Tenemos violencia sin límites, salvajismo animal, el remordimiento luego de las transformaciones, los deseos de suicidio, las crisis emocionales, muertes al mejor estilo gore y la transformación de Hombre Lobo más gráfica y épica de la historia del cine. Creo que ya pasé demasiado tiempo hablando sobre el concepto de Licantropía, y probablemente los haya aburrido con tanto folclore e historia, pero quise

hacerlo de esta forma para que puedan entender mejor el tema. Por ahora podemos cerrar esta primera parte del artículo diciendo que, a diferencia del vampirismo, por ejemplo, las creencias originales no se perdieron del todo, aun habiendo cientos de películas, series y juegos. Créanme, no quiero comenzar una polémica de “Hombres Lobo Vs. Vampiros” pero, aunque en esa discusión apoyaría al vampirismo, debo admitir que el mito de la Licantropía es mucho más extenso, ya que era mundialmente conocido desde hace miles de años, y no era solo nombrado en determinadas partes de Europa, y expandido con un libro como en el fenómeno “Drácula”. Ahora que tenemos más conocimiento sobre el mito, la próxima vez voy a poder hablar tranquilamente sobre lo que, supongo, les importa de verdad: ¡Videojuegos con Hombres Lobo! Pero eso será en la próxima edición. Mientras tanto, podríamos ver alguna que otra película ¿Por qué no? Después de todo, ¡La lista es infinita! ESPECIALES

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JEFES TERRORÍFICOS EN VIDEOJUEGOS QUE NO LO SON

POR EXGAMER

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stimados lectores, ¿les ha ocurrido, aunque sea alguna vez, sentirse horrorizados en juegos que se supone que no deberían asustar? Probablemente sí. En ocasiones, y más frecuente de lo que cualquiera pudiera esperar, los videojuegos cuentan con diversos elementos que alteran súbitamente e inesperadamente nuestra temple. Imaginen un mundo colorido, lleno de personajes carismáticos y benevolentes, con una música de fondo alegre o relajante, cuando paulatina o repentinamente, lo antes dicho muta de manera perversa. La música ambientadora cambia a un tempo muy lento, adornada con acordes discordantes; los mundos se tornan oscuros o surrealistas, tal pintura de Dalí; y los enemigos o jefes, ostentando una apariencia digna de aparecer

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en cualquier juego de horror. Para evitar debates innecesarios, dejamos una serie de aclaraciones que recomendamos leer para tener una mejor visión de este “ranking” de enemigos: * ¡EL PRESENTE ARTÍCULO CONTIENE “SPOILERS”! * Los personajes que mencionaré no irán en orden específico. * No repetiré franquicias, si acaso haré mención honorifica en el mismo párrafo que el citado. * La palabra horror no solo significa aterrador, también se usa como un sentimiento fuerte de repulsión, odio; también como enormidad, ya sea de tamaño o de cantidad.

* Exgamer no es abreviatura de extreme gamer, sino que literalmente lo uso como ex -jugador, por lo que difícilmente mencionaré juegos posteriores a la generación de Playstation 2 y Xbox. * Debido a la longitud del presente artículo, se dividirá en dos partes de quince jefes respectivamente. * Finalmente, es imposible mencionar (o recordar) a todos los jefes “creepys” que he visto, por lo que probablemente se me escape alguno. Les agradezco su compresión, y sin más preámbulos, aquí está la primera parte de mi lista. Espero que la disfruten.


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1) Mother Brain (Super Metroid): Es un cerebro gigante preservado en un cristal, conectado a una interface que controla las defensas del planeta Zebes, la base de los piratas espaciales. Pero cuando se destruye la computadora, el cerebro emerge inesperadamente con un cuerpo similar al de un tiranosaurio rex sin cola, despellejado, con extremidades metálicas, un cuello largo como el de la tortuga de galápagos, y unos rugidos que para la época sonaban aterradores. Hay que mencionar que en el primer juego de la saga, en la NES, Mother Brain no poseía esa segunda forma, por lo que fue un acontecimiento totalmente inesperado para quienes lo jugaron en ese entonces. 2) Ancient Wu (True Crime: Streets of L.A.): Es un socio de Rocky, si vas por el camino de policía bueno, aparece en el Episodio 6: House of Wu. El susodicho capitulo es bastante peculiar, porque a pesar de ser una historia policiaca tipo sand box, hay zombis y

demonios. Si eso no es raro, este simpático viejito de tan solo mil años… ¡Se convierte en un Dragón! Mención honorifica: Rocky 3) Muñecas Calcobrena (Final Fantasy IV): Las encuentras en una habitación secreta detrás del trono de Giott, el rey de los enanos. En las películas, las muñecas poseídas son un cliché, pero uno que hasta la fecha, y bien ejecutado, sigue funcionando; en los videojuegos no es la excepción. Tan sólo al verlas, comienza a sonar un vals bastante siniestro, y ellas bailan a su son. Abruptamente dejan de bailar, y empiezan a presumir que son hermosas y aterradoras, les encanta matar, y con júbilo exclaman que tomarán tus cabezas como regalo para Golbez. Si las derrotas en el orden “incorrecto”, se fusionarán en una enorme y horrible muñeca, después de un tiempo vuelve a separarse…¡reapareciendo todas! Para agregar una pequeña dosis de terror, si las vences, otra música diabólica sonará, Golbez aparecerá, y otra lucha difícil con-

tinuará. Por más educado que el lector sea, no podrá evitar soltar unas cuantas palabras altisonantes, sintiéndose totalmente histérico. Tampoco es la pelea más estresante de todo el juego, pero unas muñequitas malvadas que bailan en el aire, y amenazan con decapitarte, sí que asustan. Mención honorifica: Jenova. 4) Basara Kubikiri (Samurai Showndown III): Apodado el Ejecutor, y empuñando su arma “The Evil-Doer Destroyer”, este fantasma busca vengarse de Zankuro Minazuki por la carnicería que desató en su aldea, en la que perecieron los villanos, su esposa Kagabiri, y él mismo. Además de su arma característica, también goza del poder de aparecer y desaparecer entre las sombras y arroja una pequeña bola de energía. Me aterran los gritos que hace al pelear, y su risa desquiciada, y lo peor…cuando gana una pelea, Kagabiri cae en sus brazos ¡y se transforma en esqueleto! Mención honorifica: Tam Tam, Genan Shiranui. GRANDES ESPECIALES SAGAS

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ESPECIALES 5) Mad Jack (Donkey Kong 64): Se localiza en el tercer mundo, “Frantic Factory”. Es un muñeco sorpresa gigante cuyo ataque principal, es saltar entre las diversas plataformas donde estas parado para aplastarte. Al principio es solo una pequeña caja saltarina, pero de inmediato se vuelve un objeto colosal. Su voz es parecida al del pato Donald. 6) Havik (Mortal Kombat: Deception): Es un clérigo del Caos, vive en una realidad o dimensión con el mismo nombre. Él y su séquito son enemigos de la Realidad del Orden, cuyos habitantes claramente son totalmente opuestos en todos los sentidos. No está en mí listado únicamente por su físico o personalidad, su forma de pelear es perturbadora, lo que dice bastante tratándose de una de las franquicias que ocasionaron que el ESRB fuese creado. ¡Se sana rompiéndose el cuello! Y cuando ejecuta algunos de sus ataques, se disloca los huesos. Mención honorífica: Moloch, Meat, Drahmin 7) Robo-Corpse (Contra III, The Alien Wars ): Aparece en el tercer nivel del juego, después de vencer a dos robots, Bob-1 y Bob 2. La razón por la que este plagio del T-101 está aquí, en vez del tan conocido como grotesco Red Falcon, es porque en su momento me asusté más con el primero. La primera vez que lo jugué, pensé que terminé el nivel al derrotar al par de robots, pero me equivoqué. Una serie de pasos hacen temblar el escenario, inmediatamente esperé a que un horror se asomase por cualquier dirección, pero apareció por un lugar inesperado, el fondo. De la nada, unas manos metálicas perforan el escenario y se asoma este gigantesco robot. En cambio Red Falcon

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ya se conocía desde dos entregas anteriores, casi no se modificó su apariencia ni escenario, y tampoco irrumpe tan sorpresivamente como Robo-Corpse. Mención honorifica: Red Falcon. 8) Wall Face (Secret of Mana): Localizado en las ruinas de Pandora después de tu primer encuentro con el general Thanatos quien sorpresivamente te dejará caer en esta trampa, donde este jefe será un dolor de cabeza para el jugador. De por si la música que lo precede, la misma en todas las ruinas, “Ceremony”, es bastante tenebrosa. Tiene la habilidad de curarse, y si derrotas primero a los ojos laterales, te empujará lentamente hacia unos pinchos. Mención honorifica: Thanatos, Mana´s beast. 9) Vamp (Metal Gear 2: Sons Of Liberty): Miembro de la unidad Dead Cell de los SEALS. Se especializa en el combate cuerpo a cuerpo, siendo sus armas predilectas los cuchillos. De alguna forma percibe el movimiento de los músculos de sus enemigos, puede esquivar balas Es de origen rumano, su gusto por la sangre despertó al quedar atrapado en los escombros de una iglesia que explotó, para sobrevivir tuvo que beber la sangre de su familia. En este juego es inmortal. La escena en la que casi mata a Solid Snake, simplemente es brutal. Mención honorifica: The Sorrow, Psycho Mantis. 10) El monstruo de Poison Ivy (The Adventures of Batman and Robin): La sensual ecologista desquiciada y misántropa de Poison Ivy no tiene nada aterrador, de hecho encarna el sueño dorado de Green Peace, excepto por las cosas que suele experimentar. Entre ellas, este monstruo que le diría, la popular frase anglosajo-

na en internet, “bit@%# please” a Audrey II de la “pequeña tienda de los horrores”. Asusta porque al comienzo solo se puede apreciar una sombra, que confundí con un simple fondo, al lado de la célebre villana, que de pronto aparece con una enorme boca vertical y tentáculos. Mención honorifica: El soldado de juguete gigante, el globo del Guasón. 11) Great Mighty Poo (Conker’s Bad Fur Day): Estoy consciente que este juego se caracteriza por tener un humor muy negro. Pero luchar contra un mojón gigante es repulsivo. Es bastante graciosa la escena donde arrojas al primer grano de maíz, como si un tiburón lo atacara. Tampoco puedo obviar la opera tan pintoresca que canta mientras luchas con él. 12) Lord Woo Fak Fak(BanjoTooie): En las profundidades abismales de los océanos, habitan diversas criaturas de apariencia espantosa, en este caso un pez vela Himantolophus, que usan su “faro” para mejorar su visión y atraer presas. Y aunque este juego es infantil, es grotesca la sangre que sale cuando lo lastimas Mención honorifica: Clanker.


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13) Dahaka (Prince of Persia: El alma del guerrero): Es el guardián del tiempo. Infructosamente tratará de matar al Príncipe por usar las arenas del tiempo en su propio beneficio. Es invulnerable a cualquier ataque, en el momento en el que nos atrape moriremos. Pero su debilidad es el agua, así que nos perseguirá en varias partes del juego, y no estaremos a salvo hasta que lleguemos a ciertos lugares. Si algo le resta terror al monstruo, es el tema de Godsmack “I stand alone”, que aunque me encanta, hubiese preferido una música más turbia que me motivase a huir por vida, en vez de querer pelear contra el Dahaka. Por otra parte, es el jefe más difícil en la trilogía a la que pertenece, donde cronológicamente, este es el segundo juego. Mención honorifica: Klompa. 14) Crikey (Ty, The Tasmanian Tiger): Sin importar que sea “un pelele del jefe Cass”, este tibu-

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rón cibernético sacará al jugador de su confort. ¿Por qué? Por dos razones, su tema es parecido al icónico de la película Jaws de Steven Spiellberg; además, para derrotarlo hay que sumergirnos en sus dominios. Cualquiera podrá alegar que se le distrae con una carnada, mientras nos zambullimos en la búsqueda de los tanques que le haremos explotar en la boca. Cierto. Pero al tardar demasiado en encontrar un tanque… ¡Crikey vendrá por ti! Sin importar que no exista tal retraso, otra cosa es segura… presionarás el botón de nadar tan rápido como si enviases un S.O.S desde el Titanic hundiéndose. 15) Lavos (Chrono Trigger): Tiene forma de garrapata gigante, es un parásito que se alimenta del planeta en el que se aloja. Cayó desde el cielo como un meteorito, en la era de Ayla; y destruye al mundo entre la época de Chrono y la de Robo. En la edad de Magus, la

reina Zeal lo utiliza como fuente de poder para su reino. Contiene el ADN de todas las criaturas que han existido sobre la faz del planeta. Para colmo puede tener hijos, que se supone que repetirán el mismo ciclo que su madre en otro planeta. Cuando se derrota a la coraza en forma de garrapata, se peleará otras dos veces con él. Durante la última pelea, ocasionalmente se escucha un grito aterrador. Mención honorifica: Black Tyrano + Azala, Retinite. Querido lector. Aquí concluye la selección de este mes, espero haya sido de su agrado. Por mi parte le garantizo que en la próxima edición de SHD Magazine, el listado será delirante.



JUEGOS RETRO

“DESENTERRANDO TESOROS”

FRIDAY THE 13th ANÁLISIS

Desarrolladora: Pack-In-Video Distribuidora: LJN Fecha de Lanzamiento: Febrero 1989 Jugalo en: NES

POR BOJAN CRACK

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ué fan del cine de terror no ha visto Friday the 13th? Es un clásico que ha dado lugar a varias secuelas, un crossover con Freddy Krueger y un remake. También dio lugar a un videojuego para NES lanzado en febrero de 1989, el cual será objeto de nuestro análisis. En Friday the 13th, tomamos el papel de un monitor de campamento que debe proteger a los niños que se encuentran en el mismo y al resto de monitores, de un maniaco homicida llamado Jason. Los fans de la saga no se llevarán las manos a la cabeza por la trama elegida, el problema es que si no eres fan de la saga, el juego no hace ninguna alusión a la historia, empieza directamente con la acción, dejándonos completamente descolocados. En ningún momento se nos indica que debamos proteger a niño alguno o el resto de monitores. Antes de la pantalla de inicio se muestra un video con la máscara de Jason, pero se nos antoja alta-

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mente insuficiente. Una vez iniciado el juego, escogeremos un monitor, y como siempre, cada uno tendrá sus habilidades. Si bien esta elección no es definitiva, pues podemos cambiar de monitor durante el transcurso de la partida, es importante elegir uno bueno de inicio, pues no tenemos tiempo ni para respirar, nada más empezar la partida comienzan los problemas. Nos encontramos en un gran campamento (bastante amplio para la época) y de forma completamente aleatoria, Jason comenzará a atacar una de las cabañas. El juego nos avisará con una señal de alarma indicando si es otro monitor o niños quienes están siendo atacados, y una señalización en el mapa aparecerá. Podemos ir corriendo o bien usar los remos para cruzar el lago (idea que me parece original, una especie de atajo para evitar que la aventura sea muy monótona) dependiendo de nuestra ubicación. Pero no será tan fácil, el ca-

mino estará plagado de Zombies, cuervos y lobos. Quienes hayan visto la película se preguntarán a qué vienen esos enemigos. Si bien reconozco que poco o nada tienen que ver con la película, de no haber sido incluidos el juego sería muy aburrido. Una vez demos con la cabaña que está atacando Jason, comenzaremos a explorarla, hasta que nos topemos de bruces con el temido asesino, momento en el que comenzará un combate en un arcaico sistema de 3D que posteriormente analizaremos. Y esto tendremos que hacer durante 3 noches, proteger a los campistas y monitores de Jason, si mueren todos, game over. El problema está en la escasísima información ofrecida, en ningún momento del juego nos explican que este sea el objetivo final. Tuve que leerme un manual de instrucciones para poder pasarlo, ya que sino desconocía lo que estaba ocurriendo. Antaño, cuando alquilabas juegos de la NES, no


de la madre de Jason. Es excesivamente fácil morir, y no existen puntos de guardado, por lo que una vez muertos, toca empezar el juego desde inicio, lo cual es realmente frustrante. Gráficamente, resulta interesante el diseño del mapa, pero no el de los personajes. Los monitores parecen monigotes. Sí, el juego es de 1989, pero podían haberlo trabajado mejor. El plato fuerte es Jason, el cual no se parece mucho a las películas, hasta el punto que su “original” indumentaria dio lugar a un muñeco de colección. Vemos un Jason que viste completamente de color lila y luce un ¿machete? ¿hacha? Que parece más bien una cimitarra. Los zombies son los enemigos más trabajados, ya que los cuervos parecen tener una joroba y los lobos parecen más bien ratas mutantes gigantes cruzadas con zorro. Un pequeño detalle que detesto en particular: ya sabe-

NOTA

todas las tiendas te ofrecían el manual de instrucciones junto al cartucho, así que para esos jugadores era casi imposible descifrar la mecánica del juego. Los movimientos de nuestro personaje son excesivamente toscos, cuando salta parece que va a dar un mortal hacia atrás, ya que salta con la cabeza pegada a la espalda y las rodillas flexionadas. Pero ese no es el inconveniente, sino que mientras estás en el aire, no puedes lanzar objetos, de forma que si esquivas a un lobo o un zombie con un salto y te ataca un cuervo mientras tanto, estás totalmente indefenso. Durante el combate 3D, se nos ofrece la posibilidad de esquivar los golpes con sutiles giros de cadera. Hubiese sido interesante ver esa posibilidad durante los combates 2D, pero dadas las limitaciones del mando de NES, hubiese sido imposible implantarlo. Para defendernos, el juego nos irá entregando distintas armas, cada vez más poderosas, en función de los enemigos eliminados. Resulta interesante la posibilidad de desbloquear armas más poderosas si ingresamos en la cueva y derrotamos a la cabeza flotante

mos que son malos, no había necesidad de ponerles los ojos de color rojo a los enemigos. Es un estereotipo no ya del cine de terror, sino del cine infantil, público al que no está dirigido este título. Los escenarios 3D aparecen dentro de las cabañas. Es muy innovador para la época, pero esta innovación trae consigo bastantes fallos, comenzando por salas muy aburridas, pues están semivacías. Además, no será nuestro personaje el que se mueva por la pantalla, sino que es el escenario el que se mueve, y limitándose a mostrar espacios poco interactuables, solo pudiéndonos ubicarnos en un determinado punto. Si Jason se mueve por ellos, nosotros también deberíamos poder hacerlo. Friday the 13th no es mal juego, ha sido aplastado por la crítica, pero tiene sus cosas buenas. Si eres fan de la saga, deberías probarlo aunque sea por mera curiosidad.

LO BUENO ALGUNOS SUSTOS. GRAN MAPA. LA NOVEDAD DEL 3D.

LO MALO CARECE DE TUTORIAL. ES MUY FÁCIL MORIR. EL CONTROL NO RESPONDE BIEN

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R E L AT O

“DE FANS PARA FANS”

EL TAXIDERMISTA ÚLTIMA PARTE POR EXGAMER El ser dio en el clavo, el taxidermista deseaba una segunda oportunidad con el objeto de sus fantasías. El guardián en un idioma incomprensible para el humano le dio la siguiente bendición: “Tu talento es ahora tu poder”. El cuerpo de Bob volvió de ultratumba, pero había algo diferente. Su cuerpo se volvió flexible como mangueras de plástico, sus músculos podían agrandarse o encogerse a voluntad, los vellos de su cuerpo se convirtieron en una especie de terminales nerviosas, pero no podía hablar ya que su garganta no sanaba. Después de su metamorfosis se vistió con el cuerpo del animal ficticio mas grande de su colección, tomó una lona enorme y depositó varios cuerpos en ella, entre ellos, el mapinguarí y el guardián del bosque. Aprovechando sus nuevos sentidos, que eran todavía más agudos que cuando era solo un hombre, la cosa en la que se había convertido Berdelle olfateó el humo de la motocicleta. Bob pensó –Sigue en el bosque, ¿estará buscando a la zorra que escapó?- Corriendo en 4 patas el taxidermista se sentía increíble, a esta velocidad no le alcanzaría pero podría emboscarlo, pero al entrar a lo profundo del bosque, tuvo que disminuir el ritmo ya que la vegetación era demasiado espesa para un cuerpo tan grande como el que vestía. Jonathan no perdía la fe; después de varias horas de intensa búsqueda, dando vueltas en círculos alrededor de toda la propiedad de Berdelle, encontró su primera pista. Los lentes de su tía Sara estaban cerca de unos arbustos, pero no había sangre alrededor. Por lo que concluyó que lo mas lógico era que corriera en dirección hacia el pueblo fantasma. La degradación del rancho era notoria a kilómetros, los animales que solían pastar delicadamente en los prados mutaron a cazadores desalmados, algunas especies hasta practicaban el canibalismo. La cantidad de animales muertos era increíblemente más nefasta, la pestilencia a descomposición eran mucho peor que cuando estaban rastreando al oso de pelaje gris. La situación parecía solo empeorar. Acelerando a toda marcha, Jonathan emprendió el camino en dirección hacia Silent Hill. Cuando estaba cerca de los colindes del rancho, la muralla de niebla le esperaba casi con los brazos abiertos. Por una razón desconocida se veía menos densa que la última vez. Pero sin darle tiempo a nada, algo derribó de la mo-

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tocicleta al muchacho por un costado. Un horripilante pajarraco de enormes proporciones que graznaba y ulluaba al mismo tiempo, redirigía su vuelo para de nuevo atacar en picada. Jonathan estaba indefenso, solo un milagro o un ágil movimiento le salvaría. El milagro ocurrió antes de que el joven siquiera tuviera tiempo de sacar su puñal. Una enorme bestia de un manotazo interrumpió el ataque del ave y le aprisionó, mientras con la otra mano le sujetó la cabeza y la estiró hasta arrancarla. Pero el ave no estaba sola, ya que un segundo pajarraco empezó a picotear la cara del gigante, y revoloteaba a su alrededor para no ser alcanzada. Estando a pocos metros del pueblo, Jonathan emprendió la carrera por su vida. La moto quedó estropeada al chocar contra un árbol, por lo que tuvo que correr. Pero la herida en su pierna no había cicatrizado, y sentía un dolor punzante a cada paso que daba, pero sus ganas de vivir le ayudaron a ignorarlo. Exactamente igual que en su sueño se encontró con 2 ciervos con hocico de lobo y astas malformadas pero filosas. Esta vez Jonathan atacó primero, le voló la tapa de los sesos a un monstruo; no intentó recargar munición, en cambio desenfundó su puñal y con el rifle en la otra mano como escudo, aguardaría para defenderse de la segunda criatura que de grandes saltos se acercaba. Las astas del ciervo se atascaron en el rifle al contacto, consiguiendo que Jonathan hiciera girar la cabeza de la bestia exponiendo su cuello. Sin dudarlo atacó ese punto débil. El monstruo apenas duró de pie un segundo. Al eliminar a sus enemigos, Jonathan corrió hasta una tienda de conveniencia abandonada, así como entró cerró la puerta y usó la estantería para bloquear las puertas y ventanas. Espiando por una ventana, esperó pacientemente a que el enorme monstruo pasara de largo. Pero la niebla era tan densa que solo acertó a ver una gran mole y sentir como sus pasos retumban en el piso. La gigantesca aberración ignoró los cadáveres de los malformados ciervos. Pegó su nariz a ras del suelo y olfateaba, siguió caminando hasta detenerse casi enfrente de la tienda. Jonathan tenía recargada su arma, se alejó de la ventana hasta donde le fue posible, apuntando siempre en la dirección por donde pudieran atacar. Como si fuera


un moribundo esperando su fatal destino, el muchacho contenía su respiración. No sabía como salir endeble de la situación, pero no moriría hasta encontrar a su tía Sara. Aparentemente el monstruo perdió el rastro, se dio por vencido y por alguna razón extraña se dirigió rumbo al corazón del pueblo. Todo indicaba que Jonathan burló a su destino. Sin embargo, el muchacho se encontraba muy débil. Necesitaba comer algo y dormir aunque sea un poco. Encontró una caja con alimentos caducados, sirviendo una lata de atún como un suculento manjar de reyes, y sació su sed con una bebida isotónica. La tienda en algún momento fue presa de rapiña, no le quedaba casi nada de utilidad, pero le serviría de refugio. Aun así, en el mostrador había algunos mapas y revistas, buscó el que correspondía a Silent Hill. Cuando rodeó el mostrador, debajo de la caja registradora había una pistola tipo escuadra calibre 0.22 cargada; en uno de los cajones encontró una caja de municiones, pero solo le quedaban 10 balas. No era la mejor arma para un ambiente tan hostil, en total eran tan solo 20 balas de bajo calibre, pero era peor tener que defenderse con el puñal. Entró en el baño del local, en el casillero encontró un uniforme de la tienda y delantal con el logotipo del lugar. Sus ropas estaban manchadas de sangre, el olor podría atraer criaturas, por lo que decidió tomar una ducha. Sin entender el como o el porque, el agua estaba demasiado caliente y apestaba a azufre. La reguló lo mejor que pudo. A medida que las manchas de sangre se deslizaban sutilmente, Jonathan no pudo contener su llanto. Simplemente no entendía como su vida dio un vuelco tan rápido en tampoco tiempo; no tenía ni las mas remota idea de cómo encontrar a su tía – ¡mierda, puede estar en cualquier lado! - se lamentaba; y si la encontraba viva o muerta ¿Cómo la sacaría? El pueblo y sus alrededores estaban plagados de criaturas sobrenaturales y sin olvidar la bestia gigante. Se preguntaba así mismo si al menos sobreviviría. Al terminar su baño, se curó las heridas con vodka y cambió su vendaje con sus ropas, como lo esperaba el botiquín estaba vacío. Vistió el uniforme de la tienda, se sentiría como un idiota al tener que recorrer el pueblo así, pero al menos nadie le vería, y en los bolsillos del delantal podía llevar varias cosas. Se acomodó en el rincón más alejado del peligro lo mejor que pudo y se acostó a dormir. El día de mañana debería estar de vuelta en casa con su familia, ahora no estaba seguro siquiera de volver. Aun le esperaría una jornada intensa, por lo pronto visitaría la biblioteca local, tal vez allí encontraría la forma de traducir el códice. El señor Berdelle tuvo problemas serios para aniquilar a

la rara ave que parecía una combinación entre buitre y búho. El animal volaba en círculos y siempre intentaba picar en los ojos. Bob aún no se acostumbraba a usar el enorme cuerpo que le servía de arma y armadura a la vez. Trató de advertirle a Jonathan que no entrara en el pueblo, pero no podía hablar. Cuando el muchacho corrió quiso ir detrás de el, pero el maldito pajarraco no le daba tiempo a nada. Cuando el ave se elevó para tomar distancia, el taxidermista saltó con toda su fuerza y con la mano abierta la derribó como si fuera un mosquito. El enorme pájaro estaba moribundo, así que le aplastó para que ya no agonizara. De pronto se escuchó un disparo, Bob temió lo peor y fue al rescate de Jonathan, pero al entrar en Silent Hill, solo encontró 2 animales muertos. Pero el olor del joven seguía en el aire, pero a diferencia de antes, no podía olfatearlo a grandes distancias, ya que la niebla le producía una peste imperceptible al humano ordinario, la esencia era como azufre. De todas formas rastreó a su discípulo hasta una tienda que se encontraba en una esquina. Al igual que varios animales, en los bigotes podía sentir el miedo del muchacho. ¿Lo sacaría a la fuerza? No sería fácil ya que estaba armado y atrincherado, pero ya debería estar desgonzado. Igual lo mejor era alejarse y esperar a que decidiese salir por su cuenta. El pueblo estaba infestado de criaturas, eliminaría a todas las que se interpusieran en su camino, y de ser posible dejaría pistas para que Jonathan realice el ritual. A Bob no le importaba si el guardián del bosque era imbécil o solo estuviera desesperado por cualquier ayuda. –Yo fui miembro honorario de la santa orden; no me dejaré manipular por el sirviente de un espíritu enclenque-; -Mi dios puede traer de vuelta a la familia del muchacho, y en su divina misericordia me permitirá quedarme con él, y ambos le serviremos con vehemencia. Podemos ser una familia feliz bajo su reinado-. La cólera del guardián del bosque se desató con violencia, Berdelle sufría cuando su alma se desprendía lentamente de su cuerpo, el cual convulsionaba salvajemente como un ataque severo de epilepsia. – ¡No te atrevas a traicionarnos o pagarás las consecuencias!; y el joven será sacrificado para sosegar la ira de mi señor-. Bob suplicó por la vida muchacho y volvió a jurar lealtad al gran espíritu. Y aun dando alaridos de intenso dolor le recordó al guardián que las criaturas rompen con el orden de la naturaleza, y que era su deber restablecer la ley de su nuevo amo-. El guardián no solo se apiadó de Bob, sino respetó el pacto forjado. Le encomendó eliminar a todas las criaturas corruptas, y que previniera que el ritual maldecido se efectúe. En cuanto al joven, su destino dependería de las acciones de Berdelle.

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Mayo 30, 2014


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