SHD Magazine Número 16 - Abril 2014

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Año 4 - Nº 15 ISSN: 2362-2261


Llegamos con un pequeño atraso este mes. Un atraso que provocó impotencia en todos los miembros del staff debido a que no dependió de nosotros. Inicialmente esta edición contaría con tres entrevistas pero, lamentablemente, el tercer y más importante entrevistado nos ha dejado en la nada. Supongo que son cosas que pueden pasar, pero jamás sospechamos que ocurriría debido a que la persona nos infundió confianza. No revelaré su identidad ya que no quiero arruinarles la sorpresa. Puede que el artículo salga publicado en el transcurso del mes en el sitio, siempre y cuando obtengamos una respuesta, claro. Fuera de eso, en este nuevo número nos estrenamos nuevo diseño de portada e índice ¿Qué les parece? Fuera de eso, ya se cumple un año de la entrada de Exgamer a nuestro staff por lo que decidimos dejarle hacer un artículo especial de uno de sus escritores favoritos. Esperamos que lo disfruten. Florencia “Lunatika” Orsetti

SHD Magazine ISSN 2362-2261 Año 4 Nº 16 FEBRERO 2014 es una realización de Survival Horror Downloads. Editora responsable: Florencia Orsetti - Av 44 3848, La Plata, Buenos Aires, Argentina. Survival Horror Downloads - www. shdownloads.com.ar 2008 - 2014. Todos los derechos reservados.


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EDITORIAL

TORBELLINO DE IDEAS

“El límite del mapa en el survival horror” Por Carlos Reguera

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l survival horror siempre se ha visto limitado dependiendo de los recursos disponibles y de los avances tecnológicos. Los jugadores tendemos a explorar cada uno de los rincones para avanzar en la trama, pero siempre nos topamos con un límite en el mapa o en el escenario al que más tarde o más temprano llegaremos. Algunos estudios nos muestran esta limitación del videojuego en forma de obstáculos visibles cuando nos acercamos a la nada, en vez de chocar y darnos la vuelta encontramos un muro, una puerta cerrada u objetos que no podemos mover. En este caso usan dicha herramienta bastante sutil para no rompernos la magia y llevarnos por donde quieren que vayamos sin que nos perdamos por el camino. En casos como Resident Evil, Silent Hill, Dino Crisis y Dead Space existen partes del mapa a la que no podemos acceder por más que nos empeñemos en ello. No obstante en muchas ocasiones se trata de un muro invisible, vemos una zona abierta pero no podemos acceder hasta allí. Esto lo podemos apreciar en títulos independientes como Nightmare Creatures , Haunting Ground y Rule of Rose. Sin embargo hallamos otros que combinan de una forma magistral elementos invisibles y visibles. Implementar adecuadamente este límite en el mapa es todo un arte, unos prefieren dejarnos una muralla invisible que nos impide avanzar, rompiéndonos toda la experiencia en la que estábamos envueltos. Mientras que otros nos traen obstáculos que nos cortan el paso, esta última tal vez sea la manera más elegante de indicarnos el camino correcto. Pero ¿cuál es la mejor manera de restringirnos el acceso a determinadas zonas? Es un planteamiento al que seguramente a día de hoy los estudios continúan buscando una respuesta adecuada. ¿Acaso no facilita esta decisión las nuevas tecnologías? La verdad es que no sirve de mucha ayuda en este proceso, que en primera instancia parece simple, pero resulta ser mucho más complejo. Hay que pensar minuciosamente qué detalles incorporar en el juego y cuáles quitar porque son innecesarios. A este hecho hay que sumarle todas las horas y días de trabajo de las compañías porque incorporar estos elementos en el escenario no siempre es fácil y pueden repercutir negativamente si sobrecargan el escenario, si carece de muchos objetos, o si faltan texturas o pusieron demasiadas. Pudiendo tener como consecuencias una pésima optimización, texturas que no se cargan adecuadamente, un escenario que parece vacío, etc. Por esta razón podrían optar por no añadir tantos objetos y nosotros nos encontraríamos con una barrera invisible que no podríamos saltear. También podemos observar que cada vez están creando mapas más detallados y grandes, sin que ralentice demasiado del juego, lo que nos ofrece una mayor sensación de espacio y libertad que va aumentando progresivamente. Nuevas obras como The Evil Within y Dead Rising 3 nos demuestran que están mejorando notablemente en este aspecto, aunque aún les queda un largo trecho por recorrer.

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EDITORIAL


/ilovevideojuegos

FANÁTICOS POR RESIDENT EVIL Y SILENT HILL

/Fanáticos-por-Resident-Evil-y-Silent-Hill

www.irrompibles.com.ar ANÁLISIS CINE

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ANÁLISIS

“SABER ANTES DE COMPRAR”

CASTLEVANIA LORD OF SHADOWS 2 Análisis por Anyu Holick

Desarrolladora: Mercury Steam Distribuidora: Konami Fecha de Lanzamiento: 25 Febrero 2014 Jugalo en: PS3, XBOX 360, PC

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ENTREGAS PASADAS


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n 1047, Un joven miembro de la Hermandad de la Luz llamado Gabriel Belmont debe acabar con tres seres oscuros para devolver las almas perdidas al paraíso, y poder conseguir la Máscara de Dios que, según se le fue contado, podría revivir a su amada. Mucho sufrimiento y esfuerzo parecen ser en vano porque, aunque Gabriel pudo detener las fuerzas de Satán, su amada Marie no logra volver a la vida. Gabriel vive un periodo de depresión e incertidumbre, y debe derrotar ahora a un maléfico ser que, con la ausencia de los señores oscuros, logra liberarse; la única forma de poder lograrlo es convirtiéndose en una criatura de la oscuridad, un vampiro: Drácula. Esto ocurre en Castlevania: Lords of Shadow, la primera parte de esta saga, y sus dos DLC. Después de poder calmar nuestras ansias con Mirror of Fate, este mes pudimos recibir la segunda parte de la saga: Castleva-

nia: Lords of Shadow 2. La escena extra en el final del primero logró dejarnos pegados en nuestras sillas, y ahora finalmente podemos ver cómo continúa. Estamos en lo que sería el año 2057. Los acólitos de Satán tratan de que éste regrese. Zobek busca a Drácula (Gabriel) por ayuda, y sabe que la obtendrá, porque posee una recompensa: Su descanso eterno. El fichín es muy diferente a su entrega anterior, y lo digo refiriéndome a casi todos sus aspectos. Primero que nada, ahora jugamos con el gran antagonista, Dracul, el dragón. Gabriel cambió completamente todo lo que era la última vez que lo vimos, y se convirtió en un despiadado vampiro, pero con un corazón que se ablanda al pensar en Marie y en su hijo Trevor. No recuerda qué ocurrió luego de la destrucción de su castillo, por lo que duda sobre qué es lo que en verdad debe hacer; ahora debe vagar

por distintos lapsos temporales intentando salvar a la humanidad y a la vez descubrir la verdad sobre él y su familia. Con garras, ojos inyectados en sangre, y una épica barba, Gabriel da una nueva perspectiva, convirtiendo al mayor rival de la franquicia Castlevania en el mismísimo héroe. Ahora tiene que acabar con su eterno antagonista: Satán, que como siempre intenta destruir el mundo. Una de las más grandes novedades del juego es la aparición del movimiento de cámara. Ahora podemos elegir hacia dónde mira Gabriel, a diferencia de la entrega anterior en la que solo podías ver donde el juego te lo indicaba. A pesar de todo, este movimiento de cámara tiene cosas molestas como que en ciertos momentos del juego (En especial en combate), no importa dónde muevas el mouse o los analógicos, la cámara va a dirigirse donde quiere, y casi te obliga hacia ANÁLISIS

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qué lado debes mirar, tal como lo hacía antes; quizás para muchos está bien, pero en mi caso me parece MUY irritante, y cuando lo digo… ¡Lo digo en serio! En cuestión de controles, conserva bastante bien el estilo del primer Lords of Shadow, pero quiero recalcar algo, más que nada para los que jugamos en PC, que es la presencia invasiva de Xbox: El juego siempre apunta los controles como si estuviéramos usando un mando de esa consola, y solo muestra los botones de ese sistema, sin siquiera intentar indicar las teclas que le equivalen; por lo menos para los que disfrutamos jugar con teclado nos se hace muy molesto tener que pasarnos las primeras horas de juego viendo el menú de Configuración cada dos minutos para saber qué botón tenemos que usar. El modo de juego sigue casi idéntico. Los puzzles son menos que en Lords of Shadow, pero aun así sirven para matar el tiempo. A diferencia de los del juego anterior, que eran de memoria y de

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“SABER ANTES DE COMPRAR”

técnica, estos son mecánicos, y son mucho más fáciles de levar a cabo. En combate tenemos la novedad de las Fuerzas de Caos y Vacío, que cumplen la misma función que las magias de Luz y Oscuridad del juego anterior, pero con juguetitos nuevos como las Bombas, que son muy útiles especialmente contra algunos bosses. Los QTE tienen dos extremos: O son muy fáciles, como en las cinemáticas de los bosses y en las sumisiones, o son muy complejos, como cuando somos acorralados en combate normal. Aparecen nuevas reliquias, como el Talismán de Dragón y los huevos de Dodo, que aunque casi nadie las usa pueden servir en momentos de extrema emergencia; si nos llega a hacer falta alguno de estos objetos ya no tenemos que buscarlo matando monstruos por todas partes, sino comprando en la tienda del Chupacabras… Sí, la criatura insoportable que todos odiamos en el primer Lords of Shadow… Las mejoras de armas siguen conservando el

estilo de la entrega anterior. Tenemos otra vez las Alas que nos proporcionan el doble salto (Las Botas no nos acompañan en este juego), y contamos con un nuevo truco que es convertirnos en niebla, que es tan útil y tan genial que es obligatorio usarlo en todo momento aun sin necesidad de hacerlo. Ahora el juego no solo consiste en matar salvajemente a todo lo que se mueva, sino que cuenta con varias secuencias de sigilo. Sea que estemos esquivando guardias gigantes o criaturas siniestras, cada momento en el que tenemos que usar sigilo es más complicado; digamos que estas secuencias vendrían a reemplazar mucho del lugar que solían ocupar los puzzles. Para resolver estos desafíos tenemos que usar nuestras habilidades de ingenio, los poderes de siempre, y unos especiales que nos da el vampirismo exclusivamente para esta labor. Podemos utilizar el poder de la Plaga de Ratas, para poder escabullirnos sin que nos vean, o


podemos realizar una Posesión Vampírica, y pasar frente a todos sin que se den cuenta. Los bosses son un tema clave en este juego en particular, y por eso quiero remarcarlos. La verdad que resultan ser muchísimo más sencillos que los del juego anterior: Casi todos pueden ser destruidos solo usando el látigo, y solo hay uno o dos que en verdad pueden causar problemas. Podría decir que en esta ocasión me decepcionaron; estos enemigos son creativos, únicos y están muy bien diseñados, pero eso no compensa lo asquerosamente fáciles que son de matar. Los enemigos inferiores, en cambio, pueden llegar a darnos algún que otro dolor de cabeza, porque aunque son casi iguales en sistema de combate a los de Lords of Shadow, son más grandes, más resistentes, y más “inteligentes”. Esta vez, desgraciadamente, no tenemos a los Titanes, que fue-

ron una parte muy divertida del juego anterior, y quizás algunos sientan su ausencia en Lords of Shadow 2. La historia es buena si se mira desde un plano general y desde afuera, mirándola más en detalle puede parecer un poco escasa ya que solamente consiste en matar a los tres acólitos y entre medio intentar mejorar la relación con la familia de Gabriel. A pesar de que el juego anterior tiene una historia similar (Matar a los tres Señores), había muchas tramas secundarias y personajes nuevos que avivaban la historia; en este juego se repiten mucho los personajes del juego anterior, y hay alguna que otra historia secundaria, pero no se acopla lo suficiente con la trama principal como para hacer al juego tan efectivo. Bosses como Toy Maker podrían haber generado un nivel exclusivo y único con una historia excelente, pero no; ni siquiera

intentaron profundizar la historia como para que, aunque sea, tenga algo de importancia para la trama del juego o para el jugador mismo. Los escenarios, aunque están muy bien desarrollados, no cambian mucho; toda la cronología, no importa a donde estemos, ocurre entre el castillo y la ciudad, ¡Nada más! La historia quizás no sería tan rebajada si este juego fuera uno individual, pero al ser parte de una saga, queda muy atrás de la del primero. En el apartado gráfico podemos encontrar una GRAN mejoría (aunque sea en la PC). Ya no es más un cutre port en sus opciones; presenta un abanico un poco más extenso, aunque nunca entrando en detalles. Nos permite modificar el antialiasing, la resolución de sus texturas (muy recomendable tenerla activada), la cantidad de objetos, detalle de los modelos, etc. También la mayoría de sus cinemáticas ANÁLISIS

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mos nos imaginamos una conclusión en nuestras cabezas, y durante horas avanzamos por el juego saltando, acabando con enemigos, resolviendo puzzles y buscando cosas para ver qué nos esperaba. No quiero spoilear, ni nada por el estilo, pero esos últimos cinco minutos de juego podrían haber sido… Diferentes. Si todavía no jugaron, ya van a entenderme, y si ya lo jugaron, seguro que tienen miles de cosas más para decir que yo. El final podría haber sido cualquier cosa que pudieran imaginarse. Tenían el tiempo, tenían la oportunidad; podrían haber hecho lo que sea y no nos hubiéramos quejado, pero terminó así… Y yo me pregunto, ¿¡POR QUÉ!? Este “finalcito” nos dejó a más de uno con una enorme cara de póker y unas terribles

NOTA

son In-Game, ya no abundan las pre-renderizadas que había en el primero. El cuidado en los escenarios se nota tan nítido que hay que felicitar a los de Mercury Stream. Ni hablar en los detalles faciales; los zooms tremendos nos permiten ver los magníficos movimientos; hay que ver para creer. Las sombras cumplen su cometido, no son nada del otro mundo, sinceramente no hay mucho que decir de ellas. La banda sonora es, en mi opinión, buena, pero desde ciertos ángulos. Tengo que remarcar que se logró plasmar con éxito tonos melancólicos y suaves que nos integran a la atmósfera en la que transcurre la historia, e intenta que sintamos lo mismo que Gabriel: Tristeza absoluta, confusión e ira. A pesar de todo, es bastante iterativa. La franquicia Castlevania siempre contó con excelentes soundtracks pero esta no es muy destacable por ser repetitiva, igual a la del juego anterior, y faltante de variedad sonora. El final… Por favor, ¡Ese final! Supongo que todos los que juga-

“SABER ANTES DE COMPRAR”

ganas de gritar “¿¡Quéee!?”. Castlevania: Lords of Shadow 2 es un juego genial: Tiene aventura, acción, combates épicos y personajes originales; pero como muchísimas de las segundas partes de las sagas de juegos, tiene que vivir bajo la sombra de su precuela. Este mes también fue lanzado un DLC, protagonizado por Alucard y, aunque podría profundizar mucho sobre esto, quedará para analizarse en otro momento. Por el momento nos tenemos que quedar con Lords of Shadow 2, que a pesar de todos los aspectos negativos puede darnos muy buenas horas de entretenimiento. Lo recomiendo para los fanáticos de la franquicia Castlevania y para los que quieran un juego que pueda ser re-jugado muchas veces sin cansarse.

LO BUENO BANDA SONORA INMERSIVA. GRÁFICOS A LA ALTURA. JUGABILIDAD VARIADA.

LO MALO JEFES SIMPLES. HISTORIA POCO EFECTIVA. MONOTONÍA DE ESCENARIOS. EL FINAL...

8 MUY BUENO


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“SABER ANTES DE COMPRAR”

GREZZO 2 UNA MÁGICA AVENTURA

Desarrolladora Emiliano Mattioli Distribuidora: Gratuito en web oficial Fecha de Lanzamiento: Febrero de 2012 Jugalo en: PC

POR FRANCISCO

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ntes de pasar al análisis de este juego, explicaré qué es y por dónde van los tiros. Puede ser definido con una sola palabra: locura. Es uno de los pocos títulos que no querrás que te pillen jugando. Mórbido, obsceno, y con un curioso sentido del humor, Grezzo se nos presenta como una aventura al puro estilo de los Doom de los 90, pero en mi opinión, incluso mejor. Desarrollado en Italia, por quizás una sola persona, este monumento al mal gusto se coloca como una de esas experiencias que quieres acabar lo antes posible, y que todos deberían probarlo, primero por ser gratuito, y segundo porque funciona en la computadora más antigua. Con esa presentación ¡Comencemos nuestra mágica aventura!

Bajo al infierno y volvió

Podríamos decir que este juego

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sí esconde una trama entre tanta sangre y viseras, ¡Sí que la hay! En pocas palabras para no desvelar lo interesante de este apartado, les cuento que somos un enfermo mental, pederasta, necrófilo, y todos los peyorativos que necesitemos agregar. El titulo comienza de forma abrupta con nosotros entrando a una iglesia donde unos tiernos ancianos celebran sus bodas. Lo lindo de la imagen termina con nosotros empuñando una escopeta y masacrando a todo lo que veamos, desde curas que nos lanzan crucifijos hasta un Cristo crucificado muy enojado. Todo termina al día siguiente cuando nos enteramos de que entramos en la boda de nuestros tíos y armamos un papelón. Estábamos solos, ya que nuestros pocos amigos nos abandonaron después del accidente, con la única compañía de una niña muerta

a la que nuestro protagonista ya había abusado sexualmente. ¡No se preocupen! No hay violencia sexual gráfica, ya que de esto nos enteramos por textos. Pero no deja de ser asqueroso. Lo que sucede después en nuestra “mágica aventura” es incluso más hilarante, como morir e ir al paraíso. Pero tendrán que descubrirlo ustedes mismos.

Pum Pum: Jugabilidad.

Claramente su mejor punto, siendo muy fácil de controlar, podría decir que nunca dio tanto gusto pegar tiros en un videojuego. Fácil, correcto y adictivo son sólo unos de los pocos adjetivos que podemos usar para definir el aspecto jugable de este título, que se gana su puesto entre los indies más raros. Para resumir este punto, al ser una modificación del Doom, su jugabilidad es calcada.


El repertorio de armas es uno de los más extensos que he visto, desde armas futuristas hasta sacarnos un brazo para arrojárselo a algún enemigo. Sin duda disfrutaremos de cada una de estas.

aventura eso será lo que menos nos importara. En lo ambiental cumple su función, dándonos alivios, o dolores de cabeza según la situación. Grezzo 2 es uno de los juegos

más polémicos del último tiempo. No recomendado para gente susceptible. Pero si tienes ganas de probar algo nuevo (y repugnante), es ideal para ti.

Viceras y casquillos

NOTA

En lo visual, obviamente, no es uno de los mejores títulos que podríamos encontrar, ya que según el mismo, fue desarrollado en 1996. Sin embargo, sigue siendo una delicia ver el festín de sangre que haremos cuando tengamos un arma en nuestras manos. Asimismo el juego posee una gran variedad de escenarios (paraísos, infiernos, y todo lo que puedas imaginar) y enemigos, tales como curas, dioses, demonios, gente común y corriente, policías y un sinfín mas. En lo sonoro, vemos el peso de los años, con voces que parecen estar grabadas con una lata. Claro que en esta

LO BUENO EL REPERTORIO DE ARMAS. SU EXTENSA DURACIÓN. EL LOOK RETRO.

LO MALO A VECES PUEDE RESULTAR DE MUY MAL GUSTO.

7.5 BUENO

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E N T R E G A S PA S A D A S “¿YA PROBASTE ESTOS TÍTULOS?”

CRYOSTASIS SLEEP OF REASON

Desarrolladora: Action Forms Distribuidora: 505 Games Fecha de Lanzamiento: 27 Febrero 2007 Jugalo en: PC

POR RUBEN SEMPERE IBORRA

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n Cryostasis: Sleep Of Reason encarnamos a Alexander Nesterov, un meteorólogo ruso que ha sido enviado al Círculo Polar Ártico para investigar qué ha ocurrido con la tripulación del “Viento del Norte”, un buque rompehielos que chocó contra un iceberg años atrás quedando varado en el hielo… Survival horror en primera persona claramente influenciado por la saga Condemned. Sin embargo Cryostasis presenta ciertos elementos originales que le confieren una personalidad propia. En primer lugar la influencia de la temperatura térmica en el gameplay y la utilización del calor corporal como medidor de salud, ya que las zonas heladas hacen que este disminuya rápidamente y hemos de buscar una fuente de calor (hoguera, antorcha, radiador, foco, lámpara, bombilla, etc.) Para igualar nuestra temperatura corporal con la del ambiente y no morir congelados. Para ayudarnos a localizar las fuentes de calor también disponemos de un

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ENTREGAS PASADAS

medidor de la temperatura ambiente en nuestro HUD. Otro aspecto original del juego es su forma de narrar la historia, ya que esta se cuenta prácticamente a través de flashbacks. Además esto también influye en el gameplay, puesto que nuestro personaje dispone de una habilidad llamada “Eco Mental” que le permite revivir los últimos recuerdos de los cadáveres congelados de la tripulación del buque, tomando control de su cuerpo para cambiar el pasado y evitar su muerte. Esto repercute a su vez en el presente, de manera que cada vez que salvamos a un personaje obtenemos un arma, se abre una puerta cerrada, se desactiva la corriente que electrifica una zona inundada, etc. A lo largo del juego disponemos de nueve armas distintas, algunas cuerpo a cuerpo (como una válvula o un hacha),otras de fuego (como una pistola de bengalas o una ametralladora) e incluso un cañón de agua. Estas no sirven únicamente para eliminar

a los enemigos, puesto que también nos permiten romper las tablas de madera que bloquean una puerta, los témpanos de hielo que bloquean un camino o incluso disparar a una escalera para que esta descienda y poder utilizarla. Además para avanzar no sólo tenemos que combatir, ya que también hay que esquivar ciertos obstáculos y superar algunos sencillos puzzles de objetos, aunque estos son lógicos y no suponen un mayor reto. Por último también tenemos que recoger páginas del diario del capitán y fragmentos de “La Vieja Izerguil”, un relato corto del novelista ruso Máximo Gorki. Respecto a los enemigos, aunque hay cierta variedad (12 tipos distintos) su inteligencia artificial es mejorable, ya que en ocasiones su comportamiento es algo errático y resultan demasiado fáciles de eliminar. Algunos nos atacan cuerpo a cuerpo y otros nos disparan con armas de fuego, cuya munición podremos recoger una vez eliminados.


Sin embargo, la calidad del modelado y las animaciones de los personajes está a un nivel algo inferior, aunque algunos de los enemigos que aparecen en capítulos avanzados cuentan con un diseño conceptual destacable. Además, al transcurrir la mayoría del juego en un barco, sus escenarios terminan por volverse repetitivos. Otros aspectos a mejorar del apartado gráfico son la iluminación de la linterna y la recreación del agua, ya que aunque la sensación de humedad en las paredes está conseguida, cuando aparece una mayor cantidad de líquido, esta pierde parte de su realismo, sobretodo si la comparamos con la vista en Bioshock, título lanzado dos años antes. El apartado sonoro es otro de los puntos fuertes de Cryostasis. Con una banda sonora prácticamente inexistente, el juego opta por potenciar el silencio para aumentar la inmersión con una amplia variedad de sonidos FX y ambien-

NOTA

A nivel gráfico Cryostasis presenta ciertos altibajos, ya que aunque tiene detalles de calidad a la hora de recrear el hielo y el agua de manera realista, otros aspectos desmerecen al conjunto. Uno de los mayores aciertos gráficos de su motor propio, llamado Atmósfera 2.0, se aprecia al encender una fuente de calor, ya que todo el hielo de la habitación donde esta se encuentra se funde de manera muy realista: los témpanos caen del techo y se rompen en pedazos, mientras que la capa de hielo que recubre la habitación se descongela y el agua chorrea por las paredes y objetos de esta. Además es patente el esfuerzo de sus creadores por intentar transmitir una sensación de frío al jugador, ya que al atravesar zonas heladas apreciamos el vaho de nuestra respiración, aparece escarcha en los bordes de la pantalla, etc. Otros detalles gráficos a destacar son las cáusticas y el uso de distintos shaders para recrear los flashbacks. El juego también nos permite utilizar PhysX de nVidia para disfrutar de unas físicas más realistas, pero esta opción no ha sido convenientemente optimizada y al activarla el framerate desciende drásticamente.

te, incrementando la tensión en el jugador constantemente mediante el sonido del viento, los crujidos del buque o la propia respiración y jadeos de nuestro personaje. Además cuenta con un acertado doblaje al español. Otro de los aspectos negativos del título es su guión, que resulta algo monótono. Además se extiende demasiado, ya que para completar los dieciochocapítulos del juego se tardan aproximadamente doce horas. Sin embargo los dos últimos son los mejores de todo el juego, con un inesperado giro de guión que cambia por completo el tono y la estética respecto a los anteriores. En resumen, Cryostasis no pasará a la historia como uno de los mejores títulos del género, pero puede resultar interesante para aquellos que busquen una ambientación distinta o un gameplay que difiera de lo convencional en este tipo de juegos.

LO BUENO LA SENSACIÓN DE FRÍO QUE TRASMITEN SUS GRÁFICOS. LOS ÚLTIMOS CAPÍTULOS.

LO MALO SU DESARROLLO TERMINA SIENDO MONÓTONO Y REPETITIVO.

7 BUENO

ENTREGAS PASADAS

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GAMING MOVIL

“TERROR DE BOLSILLO”

BADLAND RESEÑA

Desarrolladora: Frogmind Games Distribuidora: Frogmind Games Fecha de Lanzamiento: 4 de Abril 2013 Jugalo en: iOS,Android

POR CHONI

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l porteado de videojuegos de consolas a sistemas operativos para móviles ya sean Android o IOS, siempre son bien recibidos proporcionalmente a su fidelidad en cuanto a jugabilidad original se refiere. Tal es el caso del primer Plantas versus Zombis o como analicé en el número anterior: The Cave. Pero si se trata de videojuegos indie, vemos que los dispositivos móviles se convirtieron en el afluente principal de este tipo de juegos. Unos caracterizado por su diseño de personajes, ambientes extravagantes, jugabilidades únicas y demás. Los estudios debutantes ven como una herramienta de acceso por excelencia al éxito, o al menos a que sus juegos sean conocidos. Frogmind es el pequeño estudio responsable de este juego, sus dos creadores lograron un juego que nada tiene que envidiarle en cuanto a atmósfera a los demás. Básicamente el juego tiene una

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GAMING MÓVIL

jugabilidad parecida a la de Flappy Bird. Manejaremos a un pajarito apretando en la pantalla para que suba, o deberemos abstenernos de tocar la pantalla para que nuestro pájaro descienda. Pero por supuesto, que definir a Badland como un “Flappy Bird mejorado”, es quedarse corto teniendo en cuenta la calidad del juego. En primer lugar, la estética tiene un estilo muy en boga en estos días, el de fondos coloridos, que se combinan en un ambiente de tipo boscoso y a su vez estructuras metálicas. A esta combinación se le suma una variación de especies contando con una fauna retorcida pero muy pintoresca. Los fondos en particular trasmiten esta sensación de estar en un mundo diferente en cada nivel, ayudando al paso del día, cambiando de color a medida que avanzamos en las zonas. Todo esto termina por crear una atmósfera muy extravagante que nos va a cautivar y quizá termine-

mos por distraernos de nuestro juego por observar la pantalla, algo así como pasaba en Limbo, por ejemplo. La banda sonora complementa de manera impecable cada sfx con lo visto en pantalla, marcando de buena manera el ritmo de juego, a veces lento y otras veces rápido, dependiendo siempre nuestros reflejos. Y esto nos lleva al punto de la jugabilidad. El jugador controla a un pajarito llamado “Clone”, y tendremos que avanzar hacia la derecha por distintos terrenos y sorteando obstáculos para llegar al final donde nos espera una tubería que absorberá a nuestro Clone y lo llevará a un nuevo nivel. Eso sí, al superar más y más niveles cada nivel se mostrará distinto al anterior, renovando el reto continuamente, agregando puzzles sencillos (y no tanto) que nos dificultarán el avance. Y eh aquí el mayor inconveniente contra el que tendremos que luchar, y es que una vez que Clone toma


vuelo, la pantalla irá avanzando paulatinamente a la derecha y no se detendrá, haciendo que si Clone quede atrás y perdamos si se queda atorado o sin avanzar. A lo anterior el juego agrega una serie de power ups que beneficiarán nuestro juego. Por ejemplo al tocar un power up podremos avanzar más rápido, con el tiempo ralentizando o disminuir el tamaño de Clone. Pero también habrá power ups que nos perjudicarán el juego o al menos nos lo hará más difícil, por ejemplo nos pegaremos a las superficies, Clone avanzará rotando en sentido horario o anti horario. De todas maneras dependiendo de los obstáculos trampas que nos deparen o de los puzzles que hayan, tendremos que usar si o si un power up determinado para avanzar. Por último tendremos un power up que multiplicará los Clones en pantalla, cosa de que cuando lleguemos al final del nivel salvemos muchos y esto nos sirva para desbloquear logros y

nuevos escenarios. Dados estos lineamientos, es obvio que aprenderemos del error debido al ritmo de juego. Y el juego logra solucionar esta demanda con un respawn casi automático cada vez que perdamos, para esto tendremos un autoguardado después de cada obstáculo que represente cierto grado de dificultad, aunque también hay niveles que tendremos que superar de una pasada y que, en caso de perder, deberemos comenzar desde el principio. Con un total de 80 niveles, divididos en 2 partes, Day I con 40 y Day II con otros 40 más, cada nivel cuenta con 3 Misiones que alientan a la rejugabilidad. Pero aparte de esto, hay un modo multijugador, el cual consiste en competir contra hasta 4 amigos, quienes manejarán un Clone con un color distintivo y deberán llegar primero al final de los escenarios o (en su defecto) ser el único sobreviviente. Esto le da unas cuantas horas de juego para se-

guir disfrutando con amigos. Definitivamente es un must play si tienen un dispositivo móvil decente, aunque para el multijugador se recomienda una pantalla de 7 pulgadas en adelante para que se disfrute mejor. Eso si, la primera vez que juguemos tendremos que soportar las molestas publicidades y desbloquear casi todos los escenarios a menos que compremos paquetes pagos que irán incluyendo más beneficios, mientras más caro sea el paquete.

GAMING MÓVIL

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SERIES DE TV

“TODO UN PASATIEMPO”

TRUE DETECTIVE

RESEÑA: PRIMERATEMPORADA

POR GONZZCABJ

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s increíble cómo se disparó la popularidad de True Detective. Creo que es, hoy en día, innecesario comentar de qué trata la serie. Con el protagonismo de dos actores reconocidos, su primera temporada se conformó de ocho episodios que fueron escritos por Nic Pizzolatto y dirigidos por Cary Fukunaga. Un par antaño desconocidos pero, ahora, ciertamente con más renombre. Quedó en evidencia que ambos hombres saben manejar sus áreas con una soberbia envidiable, que dio para hablar y aún lo sigue haciendo. True Detective cuenta con las actuaciones de Woody Harrelson – como Marty Hart– y de Matthew McConaughey –como Rust Cohle–. He aquí una acotación personal: mi atención por la serie despertó al oír estos nombres; estoy seguro de que símil fue con algunos de ustedes. La cuestión es que estos actores encarnan a un dúo de detectives con un

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SERIES DE TV

morboso caso por resolver; la misteriosa aparición de una prostituta asesinada en medio de un cañaveral, empotrada a un árbol y cargando astas como sórdida corona. Si esto último no es suficiente manifestación de una mística obsesión, sí lo es el ovalado tatuaje en su espalda; una espiral que se acurruca sobre sí misma. He leído quejas, desplegadas en distintas redes, de que los personajes femeninos son pocos y de una potencia exigua. Más allá de que es cierto, no hay que enfermarse con la falsa necesidad de tener una mujer importante en todas partes, así como también puede darse al revés. Es una observación de carácter casi insólito que no hace más que achacarle algo a una serie cuyas bajas son mínimas. No obstante, no dejaré de lado a la actriz, también conocida, Michelle Monaghan, quien da vida a Maggie Hart, la esposa de Marty. Su personaje, cuando presente, funciona como un eje

particular en un mundo plagado por hombres con placa y mujeres cuanto menos sino muertas.

No duermo, sólo sueño.

La trama de True Detective se desarrolla pausadamente. Sus capítulos, de casi una hora en duración, transcurren bajo la indagación que sus dos protagonistas llevan a cabo. Cuanto más cavan, más oscuros se vuelven los hechos. Es aquí en donde muchos espectadores hemos quedado fascinados ante los diálogos que comparten Marty y Rust, siendo el primero un policía “más genérico”, mientras que el segundo es, como él mismo dijo, lo que se consideraría un “pesimista” – aunque, según sus términos, sería un “realista”. La visión que Rust guarda sobre el mundo recuerda ciertamente a los escritos de Nietzsche en donde se define al pensador Nihilista, el cual, ciertamente, no es lo mismo que un pesimista. Son precisamente en


éstas etapas en donde vemos a McConaughey llevar a cabo una brillante actuación como Rust Cohle, dotando al personaje de un carácter sombrío inusual y sumamente creíble. Comparta el resto del mundo –es decir, nosotros, los espectadores– su visión es irrelevante. Lo importante es que cada declaración que escupe es una pieza que nos servirá para cuajar cierto sentido –y significado– a las sombras ponzoñosas que se desenvuelven capítulo tras capítulo. No pasan muchos capítulos hasta las menciones del Yellow King, una clara referencia a The King in Yellow, una obra de literatura que data ya más de 100 años. Escrita por Robert Chambers, fue juzgada de enloquecer a sus lectores entonces y sirvió de inspiración para monstruos como H.P. Lovecraft. Si bien el conocimiento de la obra en cuestión no resulta crucial, es un añadido interesante y sin duda aporta un lente renovado a la hora de observar la serie. Y porque los testigos aclaman

haber visto a alguien monstruoso que puede recordar tanto al Yellow King como a alguna criatura salida de la mente retorcida de Lovecraft… El ritmo de la serie, si bien no frenético –como bien dije anteriormente– nos sepulta en un mar impregnado de maldad. No pasarán ni dos capítulos hasta que nos veamos envenados por la perversidad de la historia, convirtiéndonos en Verdaderos Detectives, explorando todo detalle, visionando cada escena dos veces y compartiendo teorías con demás espectadores. Vehementemente, True Detective es una

producción lóbrega, con hechos y pensamientos tomados de la vida real –ciertos asesinatos son muy símiles a otros no-ficticios– es inevitable no verse absorbido por su atmósfera a los pocos minutos. No obstante, he de decir que probablemente fue éste uno de los puntos –o EL punto– que le jugó en contra. Había que ver para creer la cantidad de teorías que explotaron y plagaron páginas y páginas de internet. Algunas, ciertamente, muy probables; otras, sin embargo, muy disparatadas. Natural fue contemplar la reacción de muchos al ver la resolución de esta temporada.

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Sé quién soy.

Sin arruinar nada a nadie, he llegado a la comprensión –tras cierta meticulosa cavilación– de que True Detective es más sobre sus protagonistas que de sus asesinos. Con esto me refiero a que el alma de la serie reside en Marty y Rust; sus pensamientos, sus diferencias y en sí, su forma de comprender el mal que se cierne sobre sus cabezas. Con el pasar de los capítulos, si bien se va confiriendo un aire místico que mete miedo, uno también va comprendiendo –y como todo buen Verdadero Detective– que estamos ante una obra reflexiva sobre la vida. Y somos guiados por, justamente, los dos detectives protagonistas. Viéndolo así, el final me dejó satisfecho siendo, sin duda, una impactante conclusión para ésta historia.

Un sueño dentro de otro

La dirección de Cary Fukunaga fue la mitad de la serie. Es curioso que, éste hombre, sigue en pie para dirigir el remake de It (Eso), la nueva adaptación de la novela de King. Ciertamente,

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dejo ésta primera temporada de True Detective con una sonrisa esbozándose de par a par, y es que el muchacho, si bien poco conocido, hizo una labor excepcional. Él mismo ha nombrado a David Lynch como inspiración, y es algo que se nota. En juego con los guiones sombríos y quiméricos, la labor de Fukunaga aporta ese cariz somnoliento, digno de una pesadilla. No obstante, he decir que el primer director que a mí personalmente se me cruzó por la cabeza no fue Lynch, sino que Fincher; David Fincher. La cinematografía de True Detective me recordó muchísimo a películas como Se7en y The Girl with the Dragon Tattoo. Como dije al comenzar éste párrafo, lo que logró Fukunaga es sin duda la otra mitad de la serie; sin desmerecer al excelente reparto actoral ni a su guionista, la dirección fue algo decisivo que aportó los carriles necesarios para el transcurso de los ocho capítulos. Mención aparte para T Bone Burnett. Su Banda Sonora fue, en cierta manera, horrísona, claustrofóbica. En increíble sintonía

con la dirección y el guión, T Bone dotó a su música de una calidad tétrica que explotó especialmente al final del último capítulo, con una canción cantada compuesta especialmente para la serie, poniéndole el moño final a la temporada. Creo que no queda nada más que apuntar. True Detective, en lo que fue su primer temporada, cumplió con todas mis expectativas. Si bien es cierto que la serie pudo despuntarse de otra manera, me convenció el camino que optaron y lo entendí. Sin duda miraré los capítulos nuevamente, ya que es algo digno de hacerse. Creo que tiene los suficientes condimentos como ya ir prácticamente considerándola como material de culto; con una excelente introducción –francamente, mi favorita entre todas–, personajes bien escritos y diálogo que será repetido en más de una conversación, se convierte en una obra que recomiendo a cualquier entusiasta del policial negro.

EXCELENTE


TWIN PEAKS CUMPLE 25 AÑOS

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POR LUNATIKA

’ll se you again in 25 years. “Te veré de nuevo dentro de 25 años”. Esas fueron las palabras que la dulce y perversa Laura Palmer comunicó al confuso y perdido agente Dale Cooper cuando finalmente logró internarse en el enfermizo Black Lodge. La escena tuvo lugar en el último episodio de la serie. Y aunque Twin Peaks se estrenó en 1990, sus tramas se desarrollaron un año antes, en 1989. En la ficción, se ubicó a la aparición del cadáver de Laura Palmer un 24 de febrero de ese año. Un mes después en esa línea temporal de la serie, el 25 de marzo, se producía el mencionado encuentro: Ella sentenciaba que volverían a verse en 2014, el pasado 25 de Marzo. Que cumpla años una serie generalmente no tiene nada de especial. Pero Twin Peaks, surgida de la mente de Lynch y caracterizada por tener un séquito de fans sumamente excéntrico, marca la diferencia. Durante el mes de febrero de este año varios sitios web dedicados a la serie han montado un cuenta atrás que llegó a su fin en la fecha citada y dio lugar a multitud de festivales

alrededor del globo que se organizaron para recordar a esta gran serie. Pero la expectativa por el aniversario no surgió por si misma. A su vez, David Lynch confirmó haber rodado una nueva escena, a modo de campaña promocional, para la edición Blu-Ray de la serie que verá la luz este año. Los aficionados creímos que el director haría un anuncio sobre ello durante esa fecha, lo cual no sucedió. De todas formas, el re-lanzamiento en HD está más que confirmado, así que sólo nos queda esperar un poquito más. ¿Lynch se habrá decidido a preparar algo más grande? Volviendo al tema de las celebraciones por el mundo, detallemos un poco sobre ese asunto. En Estados Unidos se llevó a cabo una proyección supercut de la serie en el conocido teatro Paley Center for Media, en sus sedes de Los Ángeles y New York. Lo mismo sucedió en Londres, en el Twin Peaks U.K. Festival. Sin embargo, ambos encuentros estuvieron bien diferenciados, ya que en el primero solamente se proyectaron los episodios relativos a la

muerta de Laura (o sea, se ignoró bastante de la segunda temporada); en el segundo se hizo un maratón completo de 31 horas ¡Se pudo ver la serie entera! Por otro lado ¿Y en Argentina? ¡Nosotros no nos quedamos atrás! En la ciudad de Buenos Aires se llevó a cabo “Fuego Camina Conmigo” el primer Festival Argentino de Twin Peaks. La convocatoria tuvo lugar en el Salón Pueyrredón donde concurrieron cientos de fanáticos a disfrutar de una noche de charlas especializadas, bandas en vivo ¿y por qué no? un riquísimo Cherry Pie. Dándole un cierre a la nota, imagino que quienes no han mirado esta serie aún no entienden cómo, 25 años después, los seguidores seguimos tan pendiente de ella. Lo cierto es que Twin Peaks marcó un hito de gran importancia para el devenir de series futuras. En una época donde la TV era considerada una industria muy inferior al cine, David Lynch sentó las bases para que hoy en día podamos tener producciones de la talla de True Detective ¿No viste Twin Peaks? ¡No sabes de lo que te pierdes! ¿POR SERIES QUÉ LEER...? DE TV

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HANNIBAL

DE LA LITERATURA A SERIE DE TV

POR EXGAMER ABYSSUS

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stimados lectores, en esta ocasión gozo del privilegio único de escribir sobre uno de mis villanos favoritos de todos los tiempos, el doctor Hannibal Lecter, quien es todo un icono en la literatura, cine, y ahora la tv. En el siglo XX, pocos antagonistas gozaron de una simpatía y popularidad similar, o incluso mayor, que los mismos protagonistas; como el guasón (Joker), o Darth Vader por mencionar mis preferidos (Técnicamente Lord Voldemort entraría en esa lista, pero a mi parecer alcanzó su máximo resplandor después del año 2000). En la literatura probablemente esté por debajo de figuras legendarias como Drácula, el monstruo creado por Frankestein, o el profesor James Moriarty (muy estereotipado en esta época, pero en la suya era equivalente a hablar de Hannibal). Debido a su inmensa popularidad, es probable que existan personas que le conozcan sin haber

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leído sus libros; o sin ver las películas; o la primera temporada de la serie de Bryan Fuller, que es el tema de esta edición. No obstante, a modo de introducción, escribiré sobre un personaje cuyo nombre debería bastar para que la reseña esté hecha. De la mente del escritor estadounidense, Thomas Harris (1940 - actualidad), en 1981 publica un thriller policiaco titulado “El dragón rojo”; a la cual le continuaron “El silencio de los inocentes/ corderos” en 1988; “Hannibal” en 1999; y finalmente “Hannibal: El origen del mal” en 2006 (cronológicamente ocurre antes que todos los demás libros, ya que se narra la infancia y juventud del doctor). El segundo libro da la saga fueron tan exitoso que le ha cosechado a su autor varios premios literarios: Un premio Bram Stocker (EUA) por mejor novela en 1988; en 1989 un Anthony Award (EUA) en la misma categoría; finalmente en 1991, Grand

prix de littérature policière (Gran premio de la literatura policiaca) que le otorgaron en Francia por la categoría internacional. Todos los libros han sido adaptados al cine en el mismo orden que fueron publicados (excepto por el remake de “Cazador de hombres” (1986), “El dragón rojo” (2002), que se filmó “Hannibal (2001) y la precuela (2006). Aunque las películas presentan algunas diferencias con los textos, se repitió la fórmula ganadora, porque resalta sobre todo la segunda película al ganar 5 de los siete Premios Oscar que fue nominada: Mejor película, director, guion adaptado, actor y actriz. Supondré que existirá, en algún lugar recóndito, alguien que se niegue a ver esta producción creada por el canal NBC el 4 de Abril del 2013, por el simple hecho de estar familiarizado con los filmes o los libros. Me permitiré señalar, a dicha persona, que la serie difiere en muchas cosas so-


bre lo demás. Por mencionar algo poco significativo, el productor Bryan Fuller [cuyo último trabajo fue la serie nominada a doce premios Emmy, Pushing Daisies (2007-2009)] decidió que había demasiados personajes masculinos, así que ahora el doctor Alan Bloom y el reportero Freddie Lounds, ahora son interpretados por mujeres, lo cual permite una total reinterpretación de los mismos (¿y por qué no? Incluso el papel que despeñan dentro de la saga). Algo un poco más sustancial sería quién descubre la identidad de un infame asesino apodado “el destripador de Chesapeake”. Si por alguna incomprensible razón no sirvieron mis fundamentos anteriores, la serie cuenta con personajes propios y no me refiero sólo a la exquisita e inédita variedad de psicópatas extravagantes que enorgullecieron al propio Harris, sino a otros que llevarán cierto peso en la historia principal, tal como la psiquiatra Bedelia Du Maurie de quien sabrán más adelante.

Para quienes el párrafo anterior no aplica, les tengo unas noticias maravillosas. Suponiendo que el rating sea bueno, habrá siete temporadas de Hannibal, constituidas por trece episodios respectivamente. Las primeras tres ocurrirán antes de los eventos de “El dragón rojo”, que aparecerá en la cuarta temporada. ¿Alguien tuvo el privilegio de ver/leer “Silencio de los inocentes/corderos”? ¿Qué creen? Pues la quinta tratará sobre ello. ¿Algún cinéfilo sintió floja “Hannibal”? Le aseguro que la NBC la reivindicará con creces en su sexta entrega. Si algún lector perspicaz (como buen amante del género) deduce que del “El origen del mal” tratará la última producción, Bryan Fuller asegura que será el final definitivo de toda la saga y en todos los medios, no obstante yo no descartaría que incluya algo de allí. Ahora si entremos en calor. Inspirado en grandes directores como David Lynch, Stanley Kubrik y Alfred Hitchcock, Bryan Fuller nos presenta su adaptación en-

riquecida de los personajes de Thomas Harris, la cual pretende, en sus primeras tres temporadas, extender sucesos apenas mencionados anteriormente. Dichas influencias son muy notorias en el suspenso y surrealismo que el televidente los reconocerá al instante; no obstante destaca por la crudeza de los asesinatos, no por que parezcan demasiados reales, sino por la explicites en sus escenas donde no se escatiman litros de sangre, ni son tacaños al momento de presentar vísceras, y en cierta forma la originalidad de cada uno de los modus operandi de cada psicópata; si mi lector llegara a ser muy sensible, no se la recomiendo. Por otra parte, para los que no tenemos problemas con eso, disfrutaremos de dosis muy leves, casi imperceptibles, de humor negro (el mismo productor lo menciona; y chillé de la risa en el segundo capítulo con la frase: “¿ves algún shitake? Si alguien deseara comprender cuál fue la gracia, tendrá que verlo porque no lo explicaré). SERIES DE TV

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A diferencia de la serie policiaca regular, Hannibal se centra principalmente en la psique de los personajes, que si nos enfocamos a los cuatro principales, es más notorio. Como si se tratase de un pequeño rompecabezas, que encajan a la perfección entre ellos, y sus actuaciones son soberbias. Indiscutiblemente es la mayor fortaleza de esta producción. ¿Mi lector disfruta de programas de cocina, en donde algún chef tiene mal carácter o concursan varios por obtener algún premio, o simplemente le entretiene ver como se prepara algún platillo exótico? A mí me encantan, soy fanático de la carne, y me doy por bien servido con las “delicias” que un psicópata prepara delicadamente. Si no supiera que la carne es humana, me brincaría el entremés y rechazaría el postre, tan solo para repetir porción del suculento plato fuerte. Como dato curioso un chef español de fama internacional, llamado José

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Andrés, es el asesor culinario de la serie, lo que explicaría la atención que se pone durante los segmentos de “cocinando con el doctor Lecter”. Si existiese un restaurante llamado “L’auberge de Lecter” serían unos de sus comensales más entusiastas. Desafortunadamente, y aunque me duela admitirlo, siento que falla en un aspectos tan chiquitos como para restarle calidad, pero tan grandes como para darle una puntuación perfecta. Obviamente hay forenses u otros personajes secundarios, que casi se perciben como meros extras, que disque ayudan a resolver los casos, pero apenas se nota su participación, salvo excepciones que explicaré posteriormente. En ese único aspecto me gustaría que fuese un poquito como “Criminal Minds”, donde siento un mayor balance entre los personajes principales y los de apoyo. De todas formas recomiendo visualizarlo más como un thriller psicológico que como

uno policial. Así mismo la música cumple justamente con la ambientación, pero no puedo resaltarla como cualquier otra banda sonora memorable. Por ejemplo la introducción de los “Expedientes Secretos X”, que no lo menciono por mera ocurrencia; o el tema de Laura y sus diversas variantes en Twin Peaks, etc.

Protagonistas

Hannibal Lecter (Mads Mikkelsen): Un médico cirujano retirado que ahora ejerce la psiquiatría. Sus sentidos, especialmente el olfato, por lejos más desarrollados que los del hombre común. Tiene un gusto muy especial por la carne, de hecho su destreza culinaria provocaría que el mismo Gordon Ramsay accediera a convertirse en su lavaplatos, y por lo tanto muchas personas gustan de visitar su mesa. Es un amante empedernido de cualquier ex-


presión artística, sobresaliendo la música clásica y el dibujo. En cuanto a su personalidad, es el perfecto ejemplo de la pulcritud y los modales excelsos, aunque su sentido del humor sea bastante irónico. Encantador sería la palabra que mejor lo definiría, de no ser por sus turbios pasatiempos que se las ha ingeniado en permanecer ocultos. El FBI acude en su ayuda para evaluar constantemente a su antítesis, Will Graham. Will Graham (Hugh Dancy): Es un profesor que da clases de criminología a los reclutas del FBI. Es totalmente lo opuesto a Lecter, su forma de vestir y de presentarse en público es desaliñada; es un poco grosero, pero a la vez muy esquivo en el trato con las personas. Sin embargo tiene un talento único, la habilidad de literalmente “ponerse en los zapatos” de los homicidas. Básicamente recrea su forma de pensar, facilitando la captura de los mismos; suena como el perfecto investigador, pero ese maravilloso

don tiene un precio, su estabilidad mental, que irá menguando en el transcurso de la historia. Es reclutado por Jack Crawford para detener a un escurridizo asesino serial, “el alcaudón”. Jack Crawford (Laurence Fishburne): Director de Ciencias del Comportamiento del FBI. Un hombre decidido que no teme tomar decisiones frías, de hecho es bastante mandón y testarudo, prácticamente inamovible cuando toma una resolución. Pide asesoría a Will para atrapar criminales violentos, y aunque la doctora Alana Bloom le previene sobre su frágil estado mental, hace caso omiso. Así mismo le solicita al dr. Lecter que vele por la psique de Graham para prevenir que éste pierda el control sobre sí mismo. Alana Bloom (Caroline Dhavernas): Consultora psicológica y de perfiles del FBI. Una encantadora mujer que destaca por su amabilidad, es un poco campechana pero para nada vulgar. Funge como el engranaje que

conecta magistralmente a todos los protagonistas, dándoles ese perfecto equilibrio a todos ellos. Se preocupa por el bienestar de Will, y constantemente tendrá fricciones con Jack por lo mismo. Además es amiga y colega de Hannibal, por lo que tiene fe en el cuidado de Will, ya que ella no es su terapeuta, porque ciertos sus sentimientos hacia él, que se harán más notorios eventualmente, le impiden darle un tratamiento profesional. Beverly Katz (Hettienne Park), Jimmy Price (Scott Thompson), Brian Zeller (Aaron Abrams): Fungen como los peritos que apoyan la investigación. Respectivamente, la especialista en fibras, el médico que determina la causa de muerte en la victimas, y el maestro de la ciencia forense y tecnología. ¿Recuerdan los cuasi extras?

Personajes recurrentes

Garret Jacob Hobbs (Vladimir Jon Cubrt): Un simple obrero, padre de familia. Pero con unas SERIES DE TV

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fijaciones muy perversas, es un asesino serial apodado “el alcaudón”. Es el primer caso de Will bajo las órdenes de Jack, pero su encuentro con él perjudicará su frágil estabilidad mental. Abigail Hobbs (Kacey Rohl): La hija de Garret. Al quedar huérfana Hannibal, Will y Alana velan por su recuperación psicológica. Freddie Lounds (Lara Jean Chorostecky): Una periodista de tabloide. Sagaz, manipuladora, y sin escrúpulos. La palabra ética es imposible aplicarla en ella. Dra. Bedelia Du Maurier (Gilian Anderson): Psiquiatra retirada, no obstante sigue siendo la terapeuta del dr. Lecter. (Aun la recuerdo cariñosamente como la doctora Dana Scully, en la serie “X-Files”. Por eso aseveré que no mencioné esa serie nada más porque sí). Dr. Frederick Chilton (Raúl Esparza): Otro colega de Hannibal. Es director del hospital psiquiátrico para criminales dementes.

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Estimado lector. Todavía hay más personajes que aderezan la trama de la serie, pero los anteriores son los que aparecen con más frecuencia.

Expectativas

Aún es muy pronto para predecir TODO lo que sucederá. Sin embargo hay cosas que de antemano puedo asegurar. La premisa de esta sesión es el cambio en los roles de Will y Hannibal. El primero se encuentra en

prisión por el supuesto asesinato de Abigail y de otras personas. Sólo que por su deterioro mental y la negligencia de Jack, Alana tratará de defenderlo. Por otra parte, Lecter asume el papel de asesor del FBI haciendo una función similar a lo que Will hacía, lo que le resultará muy conveniente. Sin embargo Beverly Katz seguirá recurriendo a la imaginación de Will. Entre otras cosas positivas, los “cuasiextras” finalmente tendrán


un poco de más participación. Digo, con Graham encarcelado, desesperado por probar su inocencia; Alana enfocando su atención en él; Jack con sus remordimientos, preocupado por una investigación interna en su contra, mientras a través de Beverly sigue exprimiéndolo por él; y Lecter haciendo de las suyas bajo el resguardo de asesor del FBI; no solo podrían sino deberían lucirse un poco más. Una de las mayores sorpresas para los eruditos en la ciencia de Thomas Harris, es la aparición de los hermanos Verger, Mason y Margot. Ignoro qué tan fieles serán las adaptaciones de Fuller a los personajes originales, obviando los pequeños cambios físicos, dudando únicamente de la naturaleza de los mismos. Entonces esbozaré a Mason, confiando en la capacidad de mi lector de leer entre líneas, sin importar si les conoce o no. Mason Verger es un ser repug-

nante, sin nada que envidiarle a cualquier personaje concebido por el infame Marqués de Sade, que está destinado a convertirse en paciente de Hannibal. Una de las razones por la que la película del año 2001 fue desestimada por los lectores de Harris, fue por la obvia censura en la versión cinematográfica. En mi opinión cualquier tema es válido de representar en cualquier arte, ya que lo que lo convierte en algo sublime o algo vulgar, es la forma en cómo es ejecutada ante el público. Que en la serie aparezca Margot, probablemente indica que se apegarán un poco más a los personajes originales. Mi nivel de tolerancia a las series violentas, es amplio mientras no se vea tan real; por otra parte, anhelo que Fuller sea implícito en los vicios de Mason, especialmente si menores de edad son involucrados. Aunque tratándose de la NBC, y no de un director serbio degenerado, probablemente se-

rán algo reservados con estos temas. Independientemente de eso, si el inmisericorde rating no amenazara el futuro de esta excelsa producción, se estaría abonando el terreno para recoger la cosecha de la penúltima temporada. Así es lector, la serie no tiene el rating que todo buen fan de Harris quisiera. Lo cual es comprensible debido al nivel de violencia que muestra, hay que entender que no todas la gente es fan de “Survival Horror Downloads”, pero de todas formas podemos promocionarla a otras personas que gusten del horror o misterio.

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¿POR QUÉ LEER...?

“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”

LA NARRACIÓN DE ARTHUR GORDON PYM DE EDGAR ALLAN POE

POR EXGAMER

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stimados lectores. En Abril del año pasado, tuve el honor de formar parte del equipo de SHD Magazine. Aunque mi primera participación fue en Febrero del 2013, en el sexto volumen de esta aterradora revista, con mi relato del taxidermista; no fue hasta la octava entrega que comencé a redactar artículos para la misma. Así mismo, tuve el privilegio de fundar dos secciones: “Juegos de navegador” en la décima publicación (Julio del 2013, la cual reconozco que no le volví a prestar atención); Y la sección literaria“¿Por qué leer…?”, que en este mes cumple su aniversario, en la que mi primera reseña, trató sobre un investigador que cimentó las bases de la edad de oro de las novelas detectivescas: C. Auguste Dupin, personaje creado por el mismo autor que volveré a homenajear en esta participación. Sin más preámbulos. También conocida como “La Narración de Arthur Gordon Pym” (algunas ediciones complementan con

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¿POR QUÉ LEER...?

“de Nantucket”, otras sólo abrevian el nombre del personaje, o traducen Arthur por Arturo, etc), que en julio de 1938 fue publicada como libro; ya que en el primer bimestre de 1837, dos partes fueron en la revista mensual “Southern Literary Messenger”, hasta que “Arthur” fue convencido por su editor, un tal M. Poe, de que se publicase por completo. (Que ingenioso auto guiño para un prefacio). Para los curiosos, Nantucket es una pequeña isla que pertenece al estado de Massachusetts, que se encuentra al noreste de los EUA. La aventura comienza el día 17 de Junio de 1835. Dos amigos deciden viajar juntos en un buque ballenero, el Grampus: Arturo, un joven de dieciséis años, proveniente de una familia acaudalada; y su amigo Augusto Banard de dieciocho años, cuyo padre es capitán de la marina mercante, y quien inculcó en Arturo el deseo de vivir aventuras en altamar. Contrariando a su familia, y con la ayuda de Augusto, Arturo se convierte en polizón del Gram-

pus. Para evitar ser visto, se oculta en las entrañas de la nave, en un pequeño escondite preparado por el hijo del capitán, donde permanecería un par de días hasta que dejase de ser factible que la embarcación retornase a Nantucket. A partir de ese momento esta obra se torna terrorífica. Mis estimados lectores, hay que recordar que Poe acuñó el horror psicológico, haciendo gala de su indiscutible talento narrativo, nos introduce por osmosis las perturbaciones de su personaje principal. Durante su estancia en el escondite, Arturo comienza a delirar, transmitiendo al lector una fuerte paranoia causada por una creciente claustrofobia, que se originó a raíz de un sentimiento de abandono por parte de Augusto. Dicho terror y ansiedad son comparables a la experiencia de Fortunato en otro cuento de Poe, “La barrica de amontillado”, en otras palabras, como si la historia se contase a través de los ojos de la víctima, en vez de cómo originalmente está escrito. Como si la situación no fuese pre-


caria, el Grampus sufre un sangriento motín, y fue tomado a la fuerza por el grupo encabezado por Seymour, el cocinero del barco; además hace aparición Dick Peters, un hombre que jugará un papel primordial en el desarrollo de la novela. ¿De qué otra forma se puede sazonar esta parte? ¡Los amotinados están divididos en dos bandos! Lo que permite a Peters, Arturo y su perro “Tigre”, y Augusto apoderarse del barco de una forma tan inesperada como arriesgada, que no puedo permitirme detallar… para terminar perdiéndolo a causa de una poderosa tempestad. Los protagonistas y un marino, Richard Parker, fueron los únicos sobrevivientes. Desde el 10 de julio al 7 de agosto, los sobrevivientes se encontraban en mar abierto, viviendo apenas en lo que quedaba a flote del Grampus. Hasta que otra una goleta, la Jane-Guy, logra rescatar a Peters y Arturo. Omito lo sucedido en ese lapso de tiempo, no porque contenga elementos conocidos en otras historias sobre naufragios impregnados por la

esencia del autor, sino porque en la literatura importa más que el “¿qué pasó?”, es el ¿cómo pasó?”. Cualquier lector que quedase hipnotizado al leer “Narraciones extraordinarias”, quedará contento con TODO lo ocurrido en el Grampus, simplemente imperdible. El capitán Guy, un comerciante muy experimentado en los mares del sur, dirige su embarcación a unas islas en Sudáfrica; pero razones desconocidas, decide emprender un viaje al archipiélago Kerguelen, que se encuentra en el océano índico. Al quedar claro que el capitán Guy pretende ser el primer hombre en llegar al polo sur, o por lo menos más lejos que sus antecesores, la tripulación viaja con determinación. El 17 de enero encuentran tierra firme; y dos días después a los nativos del lugar, cuya fisionomía era: tez negra mate, cabellos largos y lanudos, de estatura alta como algunos europeos, pero de complexión musculosa; además visten una piel cuyo origen es difícil de saber para los viajeros, sin obviar

una extraña aberración por los objetos de color blanco; como era de esperarse, su estilo de vida era de lo más primitivo. No sólo eso resalta, la naturaleza es completamente distinta a lo que los exploradores conocen; ya que el lugar cuenta con una flora y fauna desconocidas; hasta el agua parece estar compuesta por otros elementos. En un principio, los salvajes parecen ser amistosos, cuando abruptamente traicionan a los forasteros, sobreviviendo únicamente Arturo y Peters. Ambos exploran unas cavernas, que les sirve de refugio, hasta que logran apoderarse de una canoa y escapar hacia el mar. El relato termina de golpe el 22 de marzo de 1836, con la aparición de un gigante blanco con el rostro cubierto. Alegando la muerte de Pym, y la pérdida de dos o tres capítulos, no pudo ser concluida la novela. Dick Peters no ha podido ser localizado; así mismo el editor M. Poe se ha negado a terminarla, ya que no cuenta con la información necesaria. Dejando así, a la imaginación de los lecto¿POR QUÉ LEER...?

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¿POR QUÉ LEER...?

res, lo que aconteció entre esa fecha y el primer bimestre de 1937. Hay mucha originalidad y genialidad en que un narrador muera inesperadamente, mientras redacta su historia, supongo que el acoso de tan horripilantes recuerdos le mató al instante, o le indujo al suicidio. El meollo es el momento en que ocurrió. A grosso modo, basándome en el trayecto que el Grampus recorrió en 22 días; Pym y Peters regresarían de la Antártida a Nantucket aproximadamente entre noventa a cien días como mínimo, UNICAMENTE VIAJANDO y en línea recta (cosa imposible), ya que se encontraban cerca de un meridiano que atraviesa Brasil sin tocar Uruguay. Hubiese sido genial que Arturo muriera para omitir los pormenores de su retorno, suponiendo que lo hiciera en Septiembre o incluso en la mitad de Agosto. No obstante, aún restarían como cuatro meses antes de poder escapar de ese lugar. Otra hipótesis más razonable sería pensar que de alguna forma salieron pimpantes, partiendo de algún lugar

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CINE ¿POR QUÉ LEER...?

“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”

en Sudamérica, y que llegaran entre Agosto y Septiembre, descansando el resto del año. Si fuese un contemporáneo del autor, me sentiría muy frustrado por el final, al grado que tomaría una de dos decisiones: Imaginar que la novela termina bellamente con el rescate de los náufragos por parte del Jane-Guy; o convencerme a mí mismo que el prefacio no existe, así tendría más sentido semejante conclusión. Hay que recordar que en “El misterio de Marie Roget (1842)”, Poe se serviría del mismo recurso, obviando la parte donde capturan al criminal, pero al menos ya se definía quien podría ser el asesino. De todas formas, probablemente a manos de editorialistas, se agregó un capitulo llamado “Conjeturas”, en las que se da mayor énfasis a los misterios ocultos de la Antártida. No se confunda mi lector, a pesar de mi descontento, si no fuese de mi agrado no la estaría recomendando. ¿Persisten dudas? Bien. Les daré dos enormes razones para abordar esta aventura: El

padre de la ciencia ficción, Julio Verne, publicó en 1897 “La esfinge de los hielos”, que funge como secuela directa del libro de Poe. Por su parte, el progenitor del horror cósmico, H. P. Lovecraft, hizo lo propio en 1931 con “En las montañas de la locura”. Para que dos gigantes de la literatura, ambos altamente influenciados por Poe, se atrevieran a darle continuación a su relato, es porque está muy buena. Cuestión de tomar cualquiera de las secuelas y seguir leyendo. Si alguien gusta leer la trilogía, recomiendo que siga el orden en que están citadas. Es una verdadera lástima que el autor no profundizara en los descubrimientos del polo sur, porque seguramente esa parte inspiró a Lovecraft a escribir su propia mitología, para eventualmente rendir homenaje a tan ilustre escritor. Ojala tuviese algún argumento más sólido que las “Conjeturas”, para aseverar que la cuna del horror cósmico fue “La narración de Arthur Gordon Pym de Nantucket”.



CINE

“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

CINE DE TERROR ARGENTINO ENTREVISTA CON HERNAN MOYANO PRODUCTOR EN PAURA FLICS

POR LUNATIKA

H

ace unas semanas tuve la oportunidad de poder entrevistas a Hernán Moyano, creador de la productora de cine de género Argentino Paura Flics. Hernán es un aficionado al cine desde muy pequeño y con apenas diecinueve años decidió dar su primer salto al largometraje produciendo la cinta de terror Habitaciones para Turistas, actualmente toda una referente en lo que es cine de terror nacional. Junto a Adrián García Bogliano, además de filmar varias cintas de género, realizó la destacable “Sudor Frío”, una de las producciones más exitosas del género hechas en el país. Actualmente lleva adelante la productora de cine de género Cut to the Chase y se encuentra post produciendo el documental “Pequeña Babilonia”. Si creías que en Argentina no se hacían películas de terror, estabas equivocado. Sigue leyendo nuestra entrevista para ponerte al día con el asunto y, de

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CINE

paso, para enterarte por dónde comenzar si es que quieres enfrascarte en este lado oscuro del océano cultural nacional. Lo primero es lo primero ¿Por qué el terror y no otro género? Nací viendo cine. Mi papa es muy fanático del cine y a muy corta edad me sentaba con él a ver todas las películas de ciclos como “Sábados de super acción” o “Cine Fantástico”. Así que crecí viendo películas épicas, western y películas de horror clase b. Fue un gran aprendizaje y mi pasión por el cine de horror fue creciendo a lo largo de los años. Ni bien comencé a producir mis propios proyectos, no había duda que era el genero que quería desarrollar aquí en Argentina. Mas aun, si pensamos que hasta hace unos 10 años atrás, solo había algunos referentes de este genero en nuestra cinematografía. ¿Podrías ilustrarnos sobre la posición de argentina dentro

del cine de género en comparación con otros países de América Latina? Argentina esta muy bien posicionada. Creo que igualmente, el desarrollo de cinematografías como la Chilena o la Brasilera, relega un poco al cine de genero Argentino. En Chile por ejemplo, se han hecho enorme cantidad de películas industriales de genero y con excelente repercusión. En cambio en Argentina, aun no hemos podido quebrar el plurito que tiene el publico con el cine nacional y por esa razón, el desarrollo creo que se ha estancado un poco. No hay un referente que genere interés en el publico. Se hacen muy buenas películas, pero quedan destinadas al anonimato y solo pueden optar por un estreno comercial limitado y un recorrido por proyecciones alternativas. Hace unos años atrás, era impensado que países como Puerto Rico, Venezuela, Costa Rica o Cuba tuvieran producción de cine de genero, sin embargo


eso ha cambiado y estos y otros países mas chicos, han logrado estrenar películas de estas temáticas en sus salas. Es algo para celebrar y ojalá el genero se siga desarrollando en las cinematografías que aun están mas relegadas. Si alguien quisiese empezar a fanatizarse por el cine género argentino, ¿qué debería comenzar a ver? ¿Cuál de las producciones de Paura Flics crees que destaca como exponente en ese sentido? Para mi, nuestra película mas representativa es “Habitaciones para Turistas”. Porque fue la primera y porque creo que es la que mas trabajo tuvo de preparación. Creo que ese trabajo exhaustivo de guión se nota y ademas, esa urgencia que teníamos por filmar y por tratar de sentar un precedente, la hace muy importante. Creo que es una película que mas allá de sus limitaciones ( se filmo con solo 5000 dólares) es

una película que no decepciona. También me parece muy importante nuestras películas “36 Pasos” y “No Moriré Sola”. Quizás la etapa industrial sea lo que menos me gusta de nuestra filmografía. Me parece que lo industrial termina por quitar el elemento lúdico y fresco que te da la independencia y el poder trabajar con otros tiempos. ¿ Cómo se muestra el público argentino ante el cine de género? Tengo entendido que varias de las producciones de Paura debutaron internacionalmente con buenas críticas. ¿Su repercusión fuera del país ha sido mayor? El publico Argentino tiene una gran reticencia por el cine nacional en general. No es algo relacionado al genero. La gente reacciona de la misma manera que reacciona con una película dramática o una comedia. En principio, se mantiene a distancia. Yo creo que los realizadores

tenemos la culpa de eso. Creo que durante mucho tiempo, los directores y productores, se olvidaron del publico. Se dedicaron a filmar películas con temáticas inaccesibles y con el solo objetivo de plasmas búsquedas estéticas personales, dejando de lado la narrativa, la promoción y la conexión con sus espectadores. Esto hizo que el publico se alejara de nuestras películas. Ahora, nuestra tarea es devolverlos al cine con buenas películas. En el exterior siempre hemos tenido una repercusión estupenda. Por suerte hemos ganado muchos premios y la mayoría de las criticas que se han publicado de nuestras películas han sido elogiosas. Me parece que esto tiene que ver con que nuestras películas tienen un elemento que las ancla con nuestro pais o con las realidades de Latinoamérica, que hace que sean atractivas y frescas en el extranjero. Con “Sudor Frío” nos fue muy bien de publico en las salas, pero para lograr eso CINE

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hubo que hacer una campaña de lanzamiento muy grande, saturando el mercado y tratar de esconder lo mas que se pudiera, que la película era Argentina. De todas las películas en las que trabajaste, ¿En cuál la pasaste mejor y porqué? Sin dudas en el rodaje de “36 Pasos”. Fue un rodaje bastante rápido en el que una buena parte, convivimos en una quinta alejada. La historia de la película era propicia para que el rodaje sea distendido y así fue. También era una época donde la gente que trabajaba conmigo no estaba preocupada por sus egos y todos éramos muy amigos. Disfrutábamos filmando, pero también compartiendo tiempo entre nosotros. En líneas generales, ¿cuáles son tus principales aspiracio-

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“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

nes para crear cine de género? Mis máximas aspiraciones son seguir filmando. Ahora estoy desarrollando mi carrera como director y quiero tratar de dirigir películas de otros generos, aunque mi idea es nunca abandonar el cine de genero. Actualmente estamos terminando junto con Cristian Bernard (76 89 03 – Regresados) de una película hermosa llamada “Trueno del Camino”. Es una película de aventuras para toda la familia. Pero a la vez es un homenaje a las películas de carreras de autos de los años 70´s. Esperamos poder filmarla en el 2015. Y estoy a punto de estrenar el primero de los 3 documentales

que dirigiré sobre la historia de los 30 años del rock de la ciudad de La Plata, durante la democracia. El primero de ellos se titula “Pequeña Babilonia” y en breve empezaremos la pre producción de el segundo de ellos titulado “Disco Guerrilla”. Cambiando el tema: La piratería ¿es un problema para ustedes? ¿O sólo perjudica a empresas grandes? ¿Crees que tenga un aspecto positivo? A mi la piratería me encanta. Consumo gran cantidad de películas bajadas desde Internet. Me parece que Internet ha democratizado mucho la distribución de las

El público Argentino tiene una gran reticencia por el cine nacional en general. No es algo relacionado al género. “


películas mas chicas. No creo que la piratería afecte a nuestras películas, como no creo que tampoco afecte a los grandes tanques extranjeros. De hecho, si tomas la cantidad de espectadores que iban al cine antes de la aparición de Internet y tomas el mismo calculo ahora, el publico que va al cine es mucho mayor. Las películas continúan rompiendo records de recaudación y todo el tiempo estas escuchando como el nuevo tanque americano, rompió la marca del anterior con el estreno mas taquillero de la historia. Ninguna película grande ha sido afectada jamas por la piratería. A nosotros nos ha ayudado mucho a que nuestras películas lleguen a lugares a los cuales no pudimos llegar con una distribución tradicional. Tema distribución, si queremos ver alguna peli de Paura

Flics fuera de festivales ¿Cómo hacemos? Varias de las películas de nuestra filmografía están subidas a Internet. Mi idea seria que todas pudieran estar online, pero es una cuestión compleja porque varios de mis socios aun quieren seguir cobrando regalías por la distribución en algunos territorios. Para mi, las películas tienen que estar al alcance de todos. Acá te dejo algunos links de nuestras películas en youtube: *Sudor Frío *36 Pasos *Habitaciones para Turistas *No Moriré Sola Finalmente ¿Tienen algo nuevo entre manos? ? Alguna peli en producción? El estreno de “Pequeña Babilonia”, el desarrollo de “Trueno del Camino” y varios proyectos entre los cuales están una película de

horror llamada “Por el gusto de Matar” y otro proyecto titulado “Cuando todo era calma”. Aunque la productora Paura Flics ya no existe mas. Cada uno esta trabajando por su cuenta. Yo he fundado mi nueva productora llamada “CUT TO THE CHASE” dedicada íntegramente a producir cine de genero.

MÁS INFO Puedes encontrar más detalles sobre Paura Flics y otros trabajos de Hernán en los siguientes enlaces:

+ Facebook: /CutToTheChaseCine + Twitter: @PauraFlics + Web oficial de Hernán Moyano

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AHÍ ESTUVIMOS

“EN VIVO DESDE...”

EVENTO

LA NOCHE DE LOS VIDEOJUEGOS El pasado 7 de Marzo la gente de Revista Nah! organizó la tercera edición de su ya clásica fiesta gamer “La noche de los videojuegos”. Las pistas de baile del glorioso Niceto Club se plagaron de multitudes de geeks con un único propósito: pasar una noche a puro arcade, música ochentosa, bandas en escena, y lo más importante ¡Divertirse! Fotografía: Flauros Geek Photo

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ENTREGAS PASADAS


POR LUNATIKA

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ué pasaría si una fiesta se convirtiera en un videojuego? La primera edición de “La Noche de los Videojuegos” tuvo lugar en 2013 y, desde ese momento, la producción de Revista Nah! no ha parado de ponerle garra para seguir trayéndonos noches cada vez más memorables. Ha comienzos de este mes se llevó a cabo la versión “Level 3” la cual conglomeró a una gran cantidad de aficionados, desarrolladores locales, cosplayers y personalidades de la escena gamer nacional en un evento único, que edición tras edición se supera ampliamente. El lugar elegido fue nuevamente Niceto Club, un club nocturno ubicado en el barrio de Palermo en Capital Federal que cuenta con dos plantas y un amplio escenario donde se realizan conciertos semanales. Como sucedió en las dos fiestas anteriores, al pasar por la puerta de entrada del lugar, el gamer fue recibido por una sala especialmente decorada para el mo-

mento, cargada de máquinas arcade clásicas (¡Los Simpson y Mortal Kombat!), y la ya conocida NAVE Arcade que es todo un vicio. También quiero destacar un detalle pequeño, pero bonito: ¡Varias paredes estaban decoradas con stickers de Flappy Birds! En cuanto a la disposición del espacio, si la planta de abajo sirvió como fiesta de baile y zona de pogo para el recital que detallaremos en breve, el primer piso fue destinado a los torneos de videojuegos y a la muestra de juegos de AVIX y Shoor Games, dos desarrolladores locales con sede en La Plata. En escena la banda elegida fue Insert Coin, un grupo de jóvenes platenses que se dedican a realizar covers rockeros de bandas sonoras de videojuegos y series de TV retro. Dentro de su repertorio de temas encontramos música per tene -

ciente a Sonic, Mario, Contra, Los Simpson y Ghostbusters. La multitud se mostró muy conforme y entusiasmada, coreando y pogueando cada tema que lo permitiera y ovacionando a los músicos al final de cada composición. Además, durante el show se sortearon tres videojuegos utilizando el método “arrojar al público”. Finalmente, los cosplayers se hicieron notar. Tuvimos el agrado de contar con la presencia de la gran Lilia Lemoine vestida de Lara Croft, así como también de gente no profesional, pero no por eso menos llamativa. Destacamos a Agus y a Flor que se pusieron en la piel de Nathan y Chloe. ¡Ídolos!


AHÍ ESTUVIMOS

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urante La Noche de los Videojuegos pudimos charlar muy a gusto con los chicos de Insert Coin, quienes se mostraron abiertos a una entrevista. Nicolás Moratinos, el vocalista de la banda, nos contestó unas preguntas Lunatika: ¿Cómo y cuándo surgió la idea de la banda? ¿Creen que a lo largo de estos años han cambiado / crecido? ¿Por qué? Nico: La idea de la banda surgió en el año 2008 , Nicolás el guitarrista llego a La Plata por motivos de estudio y ahí conoció a Juan Manuel Catá (el actual bajista). Desde un principio sabíamos de la existencia de bandas que hacían música de videojuegos en otras partes del mundo , así que al notar que en argentina no existía ninguna decidimos emprender el camino.

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AHÍ ESTUVIMOS

“EN VIVO DESDE...”

Desde los inicios de la banda hubo muchísimos cambios, al principio solo éramos Juan Manuel y yo (Nicolás) , pero logramos convencer a unos amigos de unirse a nuestro proyecto Nicolás bobbera en teclados, Ezequiel Diaz en la otra guitarra, y Bruno farroni en batería. Pero al finalizar el año 2009 con nuestro primer concierto se nos fue el Baterista y luego el tecladista, así que tuvimos que buscar otros miembros que se nos unan . En el 2010 se nos unieron Mauro Aramburu como Baterista,Toni leys en teclados y Fernando Mayorga como VJ quienes forman parte de la banda hasta el día de hoy. El hecho de estos cambios hizo que la banda tuviese que adaptarse reiteradas veces a nuevas situaciones, tanto musicales como de ensayo, y eso permitió que creciéramos mucho musicalmente y también nuestra amistad. La-

mentablemente al finalizar ese año, por conflictos de organización, tuvimos que separarnos de Ezequiel con la otra guitarra y quedó una sola en la formación. Lunatika: ¿Por qué “Insert Coin”? Nico: Sencillamente mientras buscábamos nombres de la banda entre varios que surgieron salió “Insert Coin” , ese nombre estuvo desde el principio , inclusive antes que la banda estuviese totalmente formada. Un dato interesante es que alrededor del mundo existen otras bandas con el mismo nombre, pero eso no nos detuvo en lo más mínimo para conservar el nuestro . Lunatika: ¿Como deciden qué temas ingresan a su repertorio para los shows? ¿Votan entre todos ustedes? Nico: En un principio decidimos


hacer todo tipo de temas que la gente reconociera y fuesen de nuestro agrado. Por eso hicimos temas como Ghostbusters, Halcones Galácticos o algunos de Dragon Ball además de los de videojuegos. Hoy en día tenemos una gigantesca lista de temas por hacer, generalmente hacemos temas retro de consolas como NES o SEGA genesis y hay un sin fin de temas clásicos y no clásicos por hacer. Lunatika: ¿Aceptan sugerencias de canciones? Creo que una Version rockera de “Promise” del soundtrack de Silent Hill 2 no les vendría mal jaja Nico: Usualmente tenemos casi siempre ya pensados los temas por hacer, pero siempre aceptamos sugerencias si nos postean o envían mensajes a nuestra página oficial de Facebook. Personalmente no conozco el

tema, pero lo escucharé y lo tendremos en cuenta! Lunatika: Para quienes no los conocen ¿Donde pueden escuchar sus trabajos? Nico: Pueden ingresar en nuestra pagina web www.insertcoinband.com.ar y ahí tenemos enlaces a las paginas oficiales de la banda. Si quieren ver videos de nuestros shows en vivo pueden chequear la pagina de youtube y si quieren escuchar temas pueden hacerlo en Soundcloud.

En cuando a canciones nuevas, estamos trabajando en unas cuantas, y un medley especial de NES que reúna los temas mas clásicos de family game de nuestra infancia.

Lunatika: ¿Tienen alguna fecha próxima de presentación? ¿Alguna nueva canción que tengan en mente estrenar pronto? Nico: Aun faltan confirmar detalles pero si todo sale bien estaríamos tocando el 10 de Mayo en “Omega Games” una convención de videojuegos en Perico, provincia de Jujuy. AHÍ ESTUVIMOS

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ESPECIALES

“OFF THE RECORD”

SILENT HILL 4 EL ETERNO INCOMPRENDIDO

POR ADRIANOGA

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or que no era suficiente recorrer un pueblo lleno de criaturas surgidas del oscuro subconsciente de una pequeña niña , enfrentarse a dilemas morales y psicosexuales y que esa pequeña bebe que rescatamos volviera por una retorcida dosis de horror , el team Silent decidió sumergirnos nuevamente en esa pesadilla que nombraron Silent Hill , ahora se aventuraron por senderos desconocidos , los japoneses se arriesgaron nuevamente al cambiar su fórmula , por que seguir esquemas no es ni será propio de un equipo de la talla del team Silent. Innovar es de gente con una mentalidad más amplia , pero en el mundo de los videojuegos es algo en extremo riesgoso , The Room significo un giro de 360° , surgido como un spin off ha sido y será estigmatizado como un juego de baja calidad que intento colgarse de la fama de una bien asentada saga , pero eso no es ni remotamente cercano

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ESPECIALES

a la realidad , la cuarta entrega brilla con luz propia ,contando con una historia innovadora y un argumento tan retorcido como sus predecesores ,escenarios e items acordes a la nueva estética ,si bien no todo en el juego es perfecto , al realizar un balance se puede notar que los pros superan con facilidad a los contras.

Nacido como Spin off

El juego se desarrolló casi al paralelo de la tercera entrega. Como es bien sabido surgió con el nombre de : Room 302, un spin off de la historia central de la saga. En esencia nunca cambió, la idea del juego fue la misma desde el inicio : contarnos las tétricas andanzas de Walter Sullivan, mostrarnos sus traumas y motivaciones para realizar el ritual de los 21 sacramentos, todo esto tomando como base el mítico departamento 302 de South Asfield Heights ,el único cambio radical fue agregar la palabra “Silent Hill”. Entonces ¿Por qué atacarlo con la

frase , “Fue ideado como un spin off”? , ¿acaso no lo sigue siendo? Si bien se mencionan a algunos personajes de otras entregas ,estos solo sirven para apuntalar la historia personal de Walter, ya que The Room gira en torno a Sullivan, la orden queda en un segundo plano, hasta el mismo pueblo como ubicación termina sufriendo un destino similar, asunto bastante socorrido para menospreciar el juego. En cambio se nos muestra un importante incremento en el poder de la energía que radica en el pueblo , al igual que la maestría de Walter para controlarla , una habilidad en extremo superior a personajes como Dahlia Guillespie o Claudia Wolf. Pero ciertamente los objetivos de Walter distan bastante de lo que la orden deseaba. Irónicamente Sullivan es lo más cercano en la saga a un dios verdadero, aclarando que esto solo es válido en su mundo. Con todo lo anterior queda bastante claro que la línea argu-


mental de The Room no va en el mismo sentido que la primera y tercer entrega , que son las que yo llamaría el tronco principal de la historia. Es más acertado llamarlo un spin off, quizás al igual que Silent Hill 2 pero de este nadie dice eso , siendo que es más una historia alternativa del pueblo al igual que la que se nos presenta en el cuarto juego.

Asesinos y novelas policiales

El primer juego basó su trasfondo en referencias bibliográficas , nutriendo su historia con guiños y homenajes a obras de la literatura universal. El tercer juego siguió esta estela. Por otro lado Silent Hill 2 se basó ampliamente en las películas de corte Thriller psicológico teniendo en su mayor representante a David Lynch , Adrian Línea y algunos mencionan al director canadiense David Cronenber. Pero The Room fue un poco mas haya tomando como referencia las novelas de corte policial y de el concepto de “Asesino en Serie”. Walter Sullivan Parece arrancado

de un caso policial , su historia previa antes de los acontecimientos del juego fue deliciosamente diseñada para encajar en un perfil criminal , un nacimiento en condiciones deplorables , su posterior traslado y adoctrinamiento en la wish houses , todo esto generaron una personalidad caótica que fue guiada hábilmente por altos mandos de la orden. Basado en un instinto tan básico como es el amor hacia la madre, un arquetipo tan arraigado en la mente humana , Walter lleva a cabo un intrincado ritual, se arma de un deseo insano y comienza a asesinar. Si se tratara de un caso real , se podría encasillar como un Asesino Ritualista con toques de visionario , con un objetivo bastante claro que lo lleva a entrar en el “genero” de Asesino ordenado. En palabras simples y llanas , Walter cree tener una misión en mente , una orden superior. La extracción de corazones y su distintiva marca de 5 números (un pequeño error ya que el tercer dígito no es un numero si no un símbolo “/”) , lo llevan a tener

bien merecido el mote de Asesino en serie. Detalle no menos importante es el da las ubicaciones que dan forma al mundo de Walter. Dichos parajes son su territorio de cacería , su zona de confort. Lugares que conoce como la palma de su mano donde difícilmente Henry tenia oportunidad de detener sus planes. Por una nota de Silent Hill 2 sabemos que Walter fue descubierto por el crimen de los Hermanos Locaine , esto obedece a que se salió de dicha zona y se arriesgó a atacar en un sitio el cual no conocía tan bien como los anteriores lugares. La zona de confort es una zona (valga la redundancia ) circunferencial que toma como base las cercanías al sitio de residencia del Asesino. Pero eso no es todo , las referencias a asesinos seriales se ven plasmadas en los apellidos de algunos personajes , Andrew de Salvo debe su nombre a Albert Desalvo , “El estrangulador de Boston” , Jasper Gein es un discreto homenaje a Ed Gein “El carnicero de Planfield”. ESPECIALES

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ESPECIALES

Como bien mencioné un poco más arriba The Room está diseñado bajo la estructura de una novela o película policíaca. A lo largo del juego podemos llevar el rol de investigador , desentrañando el misterio que envuelve la vida de Walter. Esta recolección la llevamos a cabo por medio de pistas dejadas por Joshep Schreiber o por medio de informantes, que en este caso son las desafortunadas victimas. Entonces Henry desarrolla una investigación de la cual dependerá su vida , una lucha de ideas y acciones. Sullivan toma de manera excelsa el papel de criminal , situando a su antagonista en el sitio adecuado , dándole una aparente esperanza de salvarse a sí mismo y a otros. Pero no es más que una vaga ilusión, al transcurrir la historia nos vamos internando en la mente misma del criminal, llegando al punto de tener una confrontación directa, con el debido plus de salvar la vida de Eileen ,toque bastante socorrido en las novelas policiales “Salvar a la damisela en apuros”.

¿Y mi linterna y mi radio?

El cambio más radical de esta

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ESPEIALES

“OFF THE RECORD”

entrega fue en la estética. Hay que hacer notar que ya no nos encontramos en una sub dimensión creada por Alessa o surgida de la mente de James Sunderland. No , ahora vagamos por la visión de Walter , una especie de Nowhere con sus recuerdos y sus sitios ideales de cacería . Así que ¿Por qué deberíamos estar en un mundo oxidado o con sitios húmedos y tapeados? Todos estos lugares lúgubres fueron sustituidos por escenarios aparentemente comunes, con una mejor iluminación pero sin dejar de lado su parte tétrica , porque a todos nos llenaría de miedos estar atrapados en un subterráneo o un bosque con una espesa niebla. El cambio de escenarios obligó al cambio de items por obvias razone, a más luz era innecesaria una linterna. Al tener mayor visión también se hizo obsoleto el uso de la radio , ya no necesitábamos tan continuamente el aviso de peligro ya que lo podíamos ver y sentir. Admítanlo, más de uno saltó de su asiento al ver por primera vez a las Twin Victims señalándonos con su mano. Muchos de estos retoques obedecieron al nuevo inventario que nos obligó

a jugar con más estrategia, organizar nuestros items , administra mejor nuestros insumos ; por que recuerden: el que lleve una carga demasiado grande pagara las consecuencias. Siguiendo las condiciones dadas por el inventario , necesitábamos un lugar donde guardar nuestras provisiones , un sitio donde la calma reinara , o al menos eso nos quisieron hacer creer los desarrolladores. El apartamento lugar que dio el subtitulo The Room fue una pieza fundamental en este juego. Una visión en primera persona en un sitio con unas escasas dimensiones nos invitaba a experimentar la claustrofobia; un encierro que disminuye los sentidos del protagonista . Las ventanas , la mirilla de la puerta y el agujero hacia la habitación de Eileen , solo nos hacían sentir el exilio al que era sometido Henry. Tan cerca pero nadie nos podía oír o ver, y quizás a un peor, nosotros nos sentíamos observados, vigilados por los curiosos habitantes de South Asfield Heights y por el mismo Walter.

Las Victimas

Silent Hill había gozado de perso-


najes con un gran carisma. El escritor en busca de su hija enfrentando los incontables peligros del pueblo; el oficinista en busca de su esposa y la chica guiada por los deseos de venganza. Habían dejado protagonista entrañables , pero Henry con su escaso vocabulario y nulas reacciones, contrasta en demasía con el resto. Este hecho fue ideado para generar empatía. En lugar de mostrarnos un personaje estructurado se nos dio la oportunidad de ponernos en su lugar , de usar nuestras expresiones y dar la sensación de que nosotros éramos los que no encontrábamos en dicha situación. Inclusive su vestimenta parece apoyar esta idea , unos jeans azules y la camisa blanca son bastante comunes. Por otro lado tenemos a Walter, un personaje pensado minuciosamente, con una amplio pasado y una mente retorcida que plasma en su mundo. Tenemos al motivado hombre que desea reencontrarse con su madre y por el otro a un joven carente de deseos y motivaciones: una lucha de opuestos. Henry me recuerda demasiado a Meursault de “El extranjero” de Albert Camus, dicho personaje

recibe el mote de “Anticristo” por su falta de expresiones y sentimientos , hecho que se ajusta a Henry que es algo parecido a un anticristo en el mundo de Walter, porque al fin y al cabo como el receptor de la sabiduría su deber es destruir los planes de Walter y acabar con su mundo. El resto del elenco es variado con una gama de personalidades bastante amplia. Quizás sus historias no son tan profundas como las de los personajes del Silent Hill 2, pero a pesar de sus cortas apariciones todos logran dejar una huella en el jugador. Un sentimiento de tristeza e impotencia al observar sus decesos. Claro que también están los que son un sustento para Henry, como el intendente Sunderland que es la persona de la cual obtenemos mas información y el ítem más importante , el cordón umbilical . ¿Y cómo dejar de mencionar a Eileen Galvin? La única motivación de Henry. En el momento en que la chica entra en escena, Henry toma una actitud más decidida. Esto sería un poco del trasfondo con el que cuenta el juego. La innovación es necesaria en una

saga como Silent Hill. El team Silent nunca se limitó a seguir lineamientos , ni siquiera los propios. Con cada juego nos exponía nuevas ideas. The Room fue el último regalo que nos otorgó. Un juego con una historia fresca y que en nada envidia a sus predecesores. Nunca he visto la necesidad de tacharlo como un juego menor , su lugar se lo ganó a pulso. Si , hay que aceptar que tiene sus defectos. El recorrer los escenarios dos veces sin cambio alguno se antoja bastante molesto , pero el decir “sin cambio alguno” no es totalmente cierto tampoco. Para aquellos con espíritu aventurero se revelan secretos. Este artículo es una opinión personal, que de ninguna manera intenta influenciar o cambiar la opinión del lector. Pero es de exigir que cada quien saque una conclusión propia basada en su experiencia con el juego. Hay que dejar de lado esas opiniones impuestas basadas en prejuicios de personas que se regocijan vanagloriando la fórmula de Silent Hill 2 pero que no soportan los juegos posteriores a The Room, que a fin de cuentas se basan mayormente en la misma primicia. ESPECIALES

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“OFF THE RECORD”

CUENTOS DE HADAS LA HORRIBLE Y OSCURA VERDAD

POR ANYU HOLICK ILUSTRACIÓN POR TYLER GARRISON

Desde que existe el lenguaje el hombre hizo relatos; muchos de ellos se dedicaron especialmente a los niños para entretenerlos: Los “Cuentos de Hadas”; y esto fue así por siglos. Supongo que se acuerdan cuando tenían unos pocos años y escuchaban el cuento de “La Cenicienta” o miraban la película de “La Sirenita”. Pero, ¿Podrían ser todos esos cuentos una mentira? ¿Nos quisieron esconder la oscura verdad? Me pasé varias semanas leyendo e investigando varios supuestos “Cuentos infantiles” y lo descubrí. Vengo esta vez a contarles la verdad. Van a conocer el lado siniestro de sus cuentos favoritos. Oh, sí, hoy se terminan sus infancias. Hay tantos cuentos de los que querría hablar, pero solo voy a tocar los más llamativos. Empecemos por un cuento de una princesa que sufre una maldición: “La Bella Durmiente”. Todos conocemos la historia: La malvada bruja maldice a la princesa

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apenas nace, crece y se pincha el dedo con una aguja, y duerme hasta que la despierta el beso de un apuesto príncipe. Esta versión que conocemos es la de 1812 de los Hermanos Grimm, que tenían la costumbre de tomar cuentos de otros autores y hacerlos “más aptos para los niños”. Un cuento anterior fue escrito por Charles Perrault el 1697; en éste, la historia no termina cuando el príncipe besa a la princesa, se casan, tienen hijos y viven felices por siempre; sino que luego de la boda la madre del príncipe (Algunas versiones dicen que era un ogro) no está muy contenta con el matrimonio, y quiere comerse a su nuera y sus dos hijos; pero el príncipe impide la masacre, la reina cae en una olla y muere. La versión verdadera y original fue escrita por Giambattista Basile en 1634; en ésta, la princesa (Llamada Talía) se lastima con una astilla y duerme por cien años; un día aparece un príncipe que cuando

la encuentra, aprovechando que estaba dormida, la viola salvajemente, y se va sin más. Nueve meses después la princesa da a luz a dos gemelos. Uno de los bebés, oh casualidad, le saca la astilla del dedo a la princesa, y ésta se despierta. Talía no sabía que el príncipe que la embarazó estaba casado con una mujer desde hace muchos años. La mujer del príncipe se entera de la “familia secreta” de su marido y los manda a secuestrar y matar, pero fracasa. Después intenta quemarlos en una hoguera, pero llega el príncipe y los salva, tirando a su malvada esposa en esa misma hoguera. “La Sirenita”, quizás el cuento más depresivo del que voy a hablar, ¿Qué tiene de malo? Disney nos hizo creer que los finales felices existen, y la historia real, escrita por Hans Christian Andersen, no tiene ni siquiera un final parecido. En la versión original La Sirenita se enamora de un prínci-


SCREENSHOT DE “GRETEL & HANSEL” EL VIDEOJUEGO

pe que navegaba con su barco. Luego de una tormenta, el príncipe naufraga y la sirena le salva la vida. La sirena se enamora del príncipe y decide hacer un trato con la bruja del mar para tener piernas; solo debía perder la voz. Hasta ahí Disney respetó la historia; lo que no contó es que la sirena tenía piernas malditas, que a cada paso causaban el dolor de decenas de clavos, y moriría si no enamoraba al príncipe y se casaba con él; desgraciadamente el tipo ya estaba enamorado de otra chica desde antes. Ahora solo tiene una oportunidad para volver a ser sirena, y es matar al príncipe con sus propias manos, pero no puede. La Sirenita muere de tristeza y se convierte en espuma de mar. Si Disney hubiera hecho una película tan trágica, creo que la muerte de Mufasa habría quedado atrás en nuestra lista de traumas infantiles. “Hansel y Gretel”, otro de los hermanos Grimm. Este cuento no fue tocado por Disney (Por aho-

ra), y por suerte conocemos la versión original del cuento. Pero el cuento no quedó a salvo; la película “Hansel y Gretel, Cazadores de Brujas” convirtió niños indefensos en asesinos de brujas salvajes con armas Steampunk; una historia que no solo cambia la cronología del cuento sino que deja mucho que desear. Videojuegos como la saga de juegos flash “Gretel and Hansel”, del usuario de Newgrounds mako-

pudding, dan una perspectiva más o menos realista, y un poco gore, de qué peligros pudieron haber sufrido en el bosque, pero exageran por demás algunos aspectos como, por ejemplo, la estupidez de Hansel y la actitud pseudo-zombi del padre. Igual tengo que admitir que la versión en videojuego es muy divertida y es uno de mis point-and-click preferidos. “Caperucita Roja”, un cuento que

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“OFF THE RECORD”

ILUSTRACIÓN POR VSTELZ

empezó siendo oral, tiene tantas versiones que no se pueden contar todas. En la mayoría, Caperucita va a visitar a su abuela cuando se encuentra con un lobo en el bosque, y para atraerla a sus mandíbulas se come a su abuela y la suplanta. Antiguamente el cuento terminaba con la chica y su abuela siendo comidas por el lobo… Y morían. La intención del cuento era alejar a las chicas de los desconocidos, especialmente hombres, y especialmente de sus “masculinidades”, si saben a qué me refiero. Perrault hizo su versión escrita en 1697, en la que supuestamente el lobo le da de comer a Caperucita la carne de su propia abuela y después se la come a ella. ¿Y quiénes tienen que aparecer ahora? Los Hermanos Grimm, claro, que tomaron la versión de Perrault, le sacaron el canibalismo, la situaciones para adultos y le pusieron un leñador en el medio. Este cuento tuvo

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ENTREGAS PASADAS ESPECIALES

muchos cambios raros e innecesarios. Varias películas animadas le dieron otro punto de vista al cuento y le sacaron la moraleja original de “No hables con desconocidos, o se van a disfrazar como tu abuela y te van a comer”. “La Cenicienta”, una chica huérfana que vive como esclava de su madrastra y sus hermanastras, y que un hada madrina le da un vestido y zapatos de cristal para ir a la fiesta del príncipe, quien luego la encuentra y se casa con ella. Qué lindo… ¡NO! No se crean que esta es la versión original, porque no se sabe cuál es la versión original, pero esa seguro que no. Hace unos cuantos miles de años había una leyenda que hablaba sobre una chica esclava que, con ayuda mágica, conseguía un traje y zapatos, conocía al monarca y se enamoraban. La leyenda estuvo por Grecia, Egipto, Roma, Persia, China, y algunos dicen que en América. La versión china,

por ejemplo, habla de una chica con pies muy pequeños (antigua moda china) que habla con un pez mágico; la madrastra mata al pez, pero la joven descubre que sus espinas conceden deseos y puede ir a la fiesta de año nuevo, donde conoce al emperador. La versión egipcia cuenta de una griega llamada Ródope, que es secuestrada para trabajar como esclava en Egipto; un día un anciano le da unas zapatillas especiales, una de las cuales roba el dios Horus; el faraón encuentra la zapatilla perdida y emprende la búsqueda de la dueña; el final es prácticamente parecido a los demás. Muchas versiones más existieron a lo largo de la historia. Otra vez y por última tengo que volver a nombrar a Giambattista Basile, que fue el que convirtió a Ródope en la Cenicienta que se conoce ahora. Perrault tomó el cuento de Basile y fabricó la versión que tomó Disney para


DEVIANT ART DEL ARTISTA

hacer su película. Esta vez les toca a los Hermanos Grimm ser los sangrientos arruinadores de infancias; en esta versión no hay hada, sino un árbol mágico; no hay zapatos de cristal sino de oro; y las hermanastras, intentando que el zapato de Cenicienta les quedase, se cortan los dedos de los pies y el talón, pero cuando se descubre el engaño las palomas les comen los ojos. Ya nos damos cuenta del concepto de justicia que tenían los cuentos antes. Los Cuentos de Hadas tienen cientos, e incluso miles de años. Cambiaron a medida que pasaron las generaciones, y eso hace que se modifique la forma en la que vemos las historias. De niños nunca podríamos habernos imaginado a Jack de “Las habichuelas mágicas” en un asesino profesional de gigantes como en la película de 2013, o a Blancanieves como una persona real del siglo XVIII que solía jugar con

niños enfermos que trabajaban en las minas de hierro; y así con muchos más. Todos los cuentos cambiaron con el tiempo, lo que nos tenemos que preguntar es: ¿Estos cambios son buenos o malos? ¿Se pierde el concepto

original de la historia? ¿Cambia la moraleja? En mi opinión, jamás podríamos ponernos de acuerdo sobre las respuestas; solo queda disfrutar de los cuentos e intentar conservarlos lo mejor que podamos.

ILUSTRACIÓN POR TYLER GARRISON

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JUEGOS RETRO

“DESENTERRANDO TESOROS”

SWEET HOME ANÁLISIS

Desarrolladora: Capcom Distribuidora: Capcom Fecha de Lanzamiento: 15 Diciembre 1989 Jugalo en: NES

POR BOJAN CRACK

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odo género tiene un origen, siempre existe un videojuego que rompe con los demás y establece las pautas de un gran número de ellos, hasta el punto que se puede considerársele una especie de “padre” del resto. Hoy en nuestro análisis vamos a tratar con el videojuego “padre” de los survival horror: Sweet Home. Para muchos es un gran desconocido, pero este juego es producto de Capcom y la fuente de inspiración de Resident Evil y Alone in the Dark. Lanzado para el mercado japonés en 1989, Sweet Home nos mete en el papel de 5 personas que se aventuran en la mansión de Mamiya Ichirou con el objetivo de realizar un documental, pero pronto descubrirán que la mansión está encantada y en ella moran terribles criaturas, ya no importa el documental, ahora lo importante es sobrevivir. Esta historia a priori vacía se va completando con notas y documentos que vamos encontrando durante

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GRANDES SAGAS JUEGOS RETRO

nuestro recorrido por la mansión, la cual servirá para profundizar más en la historia y conocerla. La documentación que encontraremos no será muy agradable, relata hechos bastante violentos, hecho que fue el motivo principal de que el juego no saliera de tierras niponas y en el resto del mundo solo lo podamos disfrutar a través de un emulador y un ROM traducido. Podemos observar que la trama de la casa-mansión ha sido utilizada en infinidad de videojuegos posteriores, pero no termina aquí la aportación de Sweet Home al género. Este videojuego fue pionero en el sistema de esconder el cargado de escenario a través de cinemáticas, eligiendo para esta ocasión imágenes de apertura y cierre de puertas (visto luego en Resident Evil). Asimismo, es el primer videojuego en el que si uno de nuestros personajes muere, lo hará de forma definitiva, no podrá resucitar en todo el juego y la historia continuará en la me-

dida de lo posible (esto apareció posteriormente en la magnífica aventura gráfica “Maniac Mansion”). Finalmente, dentro de las novedades destacables, nos ofrece 5 finales alternativos dependiendo del desarrollo de la aventura. Ha quedado demostrado que fue un juego completamente original, pero eso solo no es suficiente para auparse al Olimpo de los videojuegos, toca analizar el resto de aspectos de la aventura. La estética podría recordarnos a los juegos de Zelda, la cámara se sitúa sobre los personajes, dándonos una vista completa del escenario. Lo cierto es que esto podría parecer que le resta tensión a un survival horror, en el que nunca sabemos que criatura nos deparará tras una esquina, pero la verdad es que en este juego no es necesario, ya que los enemigos surgen de forma imprevista al igual que en Pokemon, de pronto se paralizará la acción para sumergirnos en un combate


ir avanzando encontrando pistas en los documentos y los frescos que decoran la mansión, siendo necesario aplicar los objetos encontrados y los que ya poseen nuestros personajes para poder avanzar. En cuanto al sistema de combate, este es el de los RPG, podemos seleccionar la opción de luchar, usar un objeto, huir, rezar (inefectivo, pero divertido) o llamar a algún otro compañero para que nos ayude. Los enemigos nos atacarán, infringiéndonos daño que debemos curar (si bien hay pociones por la mansión, aquí cobra importancia el personaje de la enfermera), pero si les derrotamos adquirimos puntos de experiencia que repercutirán en una subida de nivel y nos harán más fuertes. Todo sea dicho, el combate es bastante lento al involucrar a tantos personajes a la vez.

NOTA

al más puro estilo RPG. El juego combina escenarios completamente iluminados con otros completamente oscuros muy logrados para la época, si bien hubiese sido de agradecer alguna situación intermedia, con zonas iluminadas, por ejemplo, por antorchas. Los personajes principales están poco desarrollados gráficamente hablando. En cuanto a la jugabilidad, manejaremos 5 personajes, cada uno con un elemento indispensable para continuar (un aspirador para recoger cristales, un mechero para iluminar y quemar objetos, una cámara de fotos para descifrar los datos de los frescos de la pared, un botiquín, y una llave maestra). Cada personaje tiene su inventario al que se podrán agregar los objetos que vayamos encontrando. Podemos cambiar de personaje cuando deseemos e incluso formar grupos de 3 personajes para que vayan avanzando juntos y complementando sus habilidades. El juego podría dividirse en 2 partes: exploración-resolución de puzzles y combate. Lo más destacado son los puzzles, debemos

En cuanto al apartado sonoro, el juego está plagado de melodías tétricas que están a la altura de los mejores survival horror. Saben entrelazarse sintonías de corte triste con otras más “angustiosas” dependiendo de la situación. Un 10 en este aspecto. Finalmente, destacar la gran duración del juego, con un gran mapa que en ningún momento se nos hace repetitivo, al contrario, tiene gran variedad de elementos e historias paralelas como para mantener al jugador con el máximo interés. Sweet Home es una obra maestra. Podemos afirmar que es el padre de los mejores survival horror, es imposible no recordar lo mejor de Resident Evil mientras recorremos las angustiosas salas de la mansión. Si te gustan los survival horror y/o los RPG, no lo dudes, este es tu juego.

LO BUENO CASI TODO. HA MARCADO LOS PASOS A SEGUIR A OTROS JUEGOS.

LO MALO EL COMBATE ES ALGO LENTO. JAMÁS SALIÓ DE JAPÓN.

8.5 9.5 MAGNÍFICO

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R E L AT O

“DE FANS PARA FANS”

SUCUMBIR POR FIN POR GONZZCABJ Había una chica caminando en la calle. Su mirada, apesadumbrada, se posó en ella inmediatamente, como si estuviese escrito en un ancestral pergamino su destino. Encontrarla, verla y poseerla. Describir la erupción que sentía en su paladar era dificultoso; gorjeantes burbujas bullían sobre su lengua, lamiéndole las paredes de la boca. Se trataba de la eyaculación de los más febriles de sus deseos; aquélla voz que instaba placer, una inalterable jerga de resentimiento. Oh, porque uno era presa de sus anhelos. Todo el mundo sabe que no podes obligar a alguien a no amar, a no ambicionar. Somos animales, cazamos de noche, descansamos al alba. Y él ya llevaba mucho, demasiado tiempo ignorando sus sentimientos. Le picaba el cuerpo, en la boca y abajo. Sabía que no iba a aguantar mucho más; cada día que se iba, una pequeña porción de sí explotaba en truculento silencio. Una cortina de humo se plasmó en el aire nocturno. La chica continuaba a la vista, del otro lado de la calle; sus pisadas concisas agitaban los charcos que había dejado la lluvia pasada. Mediría tres cabezas menos que él, tenía el cabello largo, como una fervorosa llama. En su rostro se aposentaba un clima taciturno, agrio como el cielo antes de la tormenta… o después de ella. Y, por un fugaz momento, ella lo observó. Consecuentemente, su pecho se encogió, como si las cosquillas se cerrarán inseguras, tímidas y afligidas ante la intromisión de un segundo. Transcurrió un tiempo –imposible deducir cuánto– hasta que pudo respirar; pero antes de eso, el aire se mantuvo dentro de su cuerpo, chillando por escapar, intensificando el ardor que exclamaba placer, lujuria, magreo. Cuando por fin se serenó, lo supo irrevocablemente. A propósito, pensó, me miró a propósito. No fue una mera casualidad, ella iba cabizbaja y, de un instante al otro, viró los ojos directamente hacia él, antes de retornar a la actitud anterior. Sí. Lo llamaba. Oh, ¡Por Dios! ¡Lo llamaba! Por fin, ¿Sería ese el día? Casi reía de felicidad. Las lágrimas comenzaban a atisbarse en los confines de sus ojos. Era un adulto ya, treinta y tantos, y toda la vida se la pasó asimilando la idea de que iba a morir virgen. Después de todo, ¿Cómo iba a satisfacer esos pensamientos? La mente humana es malvada, ¿Saben? Pide y pide lo quiere; y nunca se detiene. Su cerebro instaba por el sexo, una y otra vez, quería sexo pero no cualquiera. Quería a una de ellas. Quería a una menor de edad. Cruzó la calle con prisa. Olvidó mirar a ambos lados –su mamá estaría furiosa, si viviera–, aunque no había mucha vida que pusiera en peligro la suya. Ya había pasado la medianoche y la gente estaba: o en sus casas o en alguna fiesta. Por lo tanto, los transeúntes que aparecían eran almas que desvariaban antes de una funesta muerte para una incluso más funesta vida. Ya del otro lado, vio a la chica entrar en un departamento. Embriagado, la siguió, casi pudiendo ver el camino que su ca-

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RELATO

bello había dejado; una nebulosa roja con lengüetazos cual anillos fogosos que flotaba a media altura. Caminó a través de ésta, alimentándose de su intensidad, hasta alcanzar la puerta del departamento. Abierta. Sonrió y, sin vacilar, ingresó. Se hallaba ahora en un paradero desconocido. El hecho le picoteó como un cuervo invisible. Las paredes eran de un verde oscuro descascarado y constituían un –infinito– pasillo, en donde las luces parpadeaban constantemente. No importaba. Seguiría el sendero que ella había dejado para él. Por cada paso que daba, se sentía rebosante de energía, como si estuviese bebiendo un elixir. Pero, al mismo tiempo, más cuervos se unían a la embestida de picotazos. Llevado un poco rato, su pecho había desaparecido ante la manada de estos seres oscuros que le trizaban la carne, poco a poco. Aun así, ¿Saben qué? ¡Tampoco importaba! No, porque aquélla nebulosa lo embargaba de vida, de más y más vida. ¡De más y más deseos! ¡De más fuerzas y sueños! Así que aquéllos cuervos podían seguir cavándole en el torso, arrancándole jirones de grumosa carne, porque siempre y cuando siguiese el sendero… Tendría un camino con un fijo destino. Lo demás carecía de sentido, eran tan sólo los vestigios de la tormentosa vida que había estado llevando. ¡No, no volvería! ¡Ahora le pertenecía a ella! El sendero continuaba detrás de esa puerta. La nebulosa irrumpía en ella, aparentemente traspasándola. Tenía sentido, pensaba, esas energías no pertenecían al mismo camino. Él tampoco, pero pronto, lo sentía. Sabía que tan pronto cruzase esa puerta iba a poder ser el guía de muchas otras infames almas. Con tan sólo visualizarse la idea… Ella poseyéndolo en un abrazo de enormes brazos, fundidos en rojo; la piel incandescente. Entonces sería para siempre, como en los cuentos para chicos. Abrió la puerta. La nebulosa se sumergía en las penumbras hasta desaparecer. Sólo que no lo hacía, no en verdad; se unía a ella en un suceso litúrgico. Allí, allí era en donde pasaría. Oh, pero, ¿Dónde estaba ella? ¿Dónde se ocultaba su reina? Detrás. Se detuvo en la oscuridad. Sentía que podía tocarla, como si fuese un objeto concreto. No sólo la tocaba, sino que la oscuridad lo tocaba de vuelta, envolviéndolo completamente. Y cuando volteó, allí estaba ella, la chica. Y por… Su cabello era imposiblemente infinito, como las llamas que lo consumen todo, se expandía y expandía… Y cuando él la miró a los ojos se ahogó en sus aguas, al tiempo que el escozor de su apetito sexual estallaba en su yugular. Mientras que se hundía, más y más en aquéllas aguas bendecidas. Pero ese río era rojo y él ahora lo eyaculaba de su cuello a través de dos cavidades. La chica se alejó a continuación, haciéndose una con las sombras. Entonces él comprendió que la acompañó, sumergiéndose en la oscuridad. Para siempre. Como en los cuentos para chicos.


EL TAXIDERMISTA (ONCEAVA PARTE) POR EXGAMER Al fondo del granero había una cúpula perturbadora. Los cuerpos de varias personas flotaban en un líquido rojo y simulaban ser tragadas por una especie de vórtice. Jonathan finalmente recordó haber visto esa escena y la otra de las puertas en su libro de las clases de arte, Berdelle era un claro admirador de las obras de José Clemente Orozco. “El hombre en llamas” era el nombre de la cúpula; y “Cortes y la malinche” era la representación de las puertas. En la pared de enfrente estaba una caja fuerte, la cual tenía a sus lados 2 raros custodios. El de su izquierda parecía un inmóvil árbol pequeño de gruesa corteza pero con 2 y piernas y varias de sus ramas parecían brazos, el rostro no tenía facciones salvo las cuencas de los ojos, la placa en la que se posaba llamaba a la criatura como “el guardián del bosque” y la fecha de la placa era de la semana pasada. Del lado derecho estaba un hombre sentado vestido como vaquero, sostenía una libreta en una mano y con la otra simulaba escribir – ¡Imposible, es Bobby Pulido!- gritó Jonathan, siniestramente la fecha de muerte era tan solo unos días después que la otra escultura. El códice no estaba a la vista, así que debería estar dentro de la caja fuerte. El mecanismo de apertura era un teclado numérico. Al principio Jonathan consideró tomar el rifle de su tío y dispar, pero la bala podría rebotar y herirle; puso el seguro del gatillo y con todas sus fuerzas golpeó inútilmente la caja. Al ver que la cerradura no cedía, intentó tratar de descifrar la contraseña. ¿Pero cual pudiera ser?, ¿la fecha de nacimiento de Bob?, ¿el año en que viajó a Indochina?, Tal vez los recortes en la pared del vestíbulo ayudarían, pero la cabaña se estaba reduciendo a cenizas. Podría ser cualquier cosa. Bob Berdelle estaba obsesionado con Bobby Pulido y su canción del cazador, pero era incapaz de recordar en que año salió a la venta ese disco. La gran mayoría de los recortes de periódicos y revistas eran de la década de 1990, solo tendría que probar con 10 combinaciones diferentes. Por ensayo y error la caja se abrió con el numero 1999. El contenido de la caja era impresionante, estaba atiborrada con cientos de fajos con billetes de 100 dollares; joyas que tal vez pertenecieron a la madre de Bob; y enrollados estaban varios pergaminos, al desenrollarlos Jonathan sufrió una enorme decepción que casi lo hundía emocionalmente. No podía descifrar las pictografías, y lo único escrito en su idioma era una lista de libros que necesitaba tan solo para traducir los códices. Parecía que solo cavaba un pozo para tapar otro, absurdamente el destino le jugó una mala pasada. De puro coraje pensó en quemar los pergaminos, pero se contuvo. Su tía Sara escapó de la cabaña, tendría que encontrarla viva o muerta. Antes de emprender la búsqueda por Sara, Jonathan decidió equiparse lo mejor posible. Cogió las cuchillas de Joel y Bob; tomó el rifle de 7 cartuchos que perteneció a su tío, pero no había municiones de su calibre; y optó por llevarse el rifle de

Berdelle. Al sostener el rifle un recuerdo vívido le asaltó. Este era el arma que portaba cuando soñó ser atacado por las versiones corruptas de venados, cojeaba exactamente de la misma pierna, y sus ropas eran idénticas. Lo único diferente es que ahora estaba lastimado del hombro. Una fuerte angustia comenzó a invadirlo, ¿sería una espeluznante coincidencia?, ¿se trataría de una premonición o deja vu? No lo sabía. En el granero había utensilios de veterinaria y taxidermia, se curó lo mejor que pudo. Sacó de su bolsillo la oreja que le arrebató al oso, e improvisó un collar con ella, tal vez el aroma del animal ahuyentaría a los otros depredadores. Extrañamente arrumbada en un rincón estaba una motocicleta de montaña. No había una razón coherente para tenerla resguardada en el granero, pero parecía funcionar y tener medio tanque de combustible, eso le facilitaría las cosas. SEXTO DÍA: Al salir del granero ya estaba amaneciendo, Jonathan buscó en la parte trasera de las camionetas algo que le fuera útil. Debajo del asiento de una encontró una botella de plástico, la cual rellenó en el riachuelo, pero tenía tanta sed que se puso a beber como si fuera perro. Montado en la motocicleta, Jonathan se metió en el bosque. La suerte de fetiche que colgaba de su cuello parecía funcionar, ya que ningún animal se le acercó, de hecho vio como una ardilla de pelaje negro huía de su presencia. Rezaba por hallar a tiempo a su tía. Bob Berdelle murió desangrado, sin embargo su alma se resistía a abandonar su cuerpo. Dentro de su cabeza le pareció escuchar que alguien le llamaba, estaba casi seguro que la voz provenía de la única taxidermia a la que no pudo darle movimiento, el guardián del bosque. -Tienes que evitar que el ritual se efectúe- ordenó la inmóvil criatura. -No venero a dioses débiles, y mucho menos un lacayo como tú puede darme órdenes- replicó burlonamente Bob. El guardián inamovible sostuvo que el poder enemigo de su señor ha propasado sus límites, solo espera la oportunidad para romper la jaula que le aprisiona. El demonio ha posado su mirada sobre el joven, sin proponérselo él lo liberara de su encierro. Berdelle no dejaba de mofarse de aquellos patéticos argumentos, -mi dios traerá el paraíso a la tierra, si el destino de Jonathan es ser la llave que así sea-. Increíblemente un ser eterno fue superado por una vulgar alma podrida como Bob Berdelle, así que apeló a los deseos egoístas del anciano -el joven es determinado, pero no sobrevivirá y lo sabes, ¿seguro es lo que quieres? Júrame lealtad y te daré la oportunidad de revindicarte con él-.

RELATO

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Abril 3, 2014


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