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국내 콘텐츠 시장 현황과 2013년 정책 전망

2013. 01. 25


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I. 국내 콘텐츠 산업 동향 1. 국내 콘텐츠 산업 현황 □ 한국콘텐츠진흥원은 2011년도 기준 우리나라 콘텐츠산업 매출액은 전년대비 143% 증 가한 82조 4,130억원으로 집계 ◦

콘텐츠산업 매출액은 2007년 64조 4,147억 원, 2008년 63조 6,817억 원, 2009 년 66조 1,164억 원, 2010년 72조 1,201억 원을 기록하면서 5년간 연평균 64%의 성장세를 보임

우리나라 콘텐츠산업 총 매출액의 2011년 GDP 대비 비중은 6.1%라 밝힘

콘텐츠 산업 매출 규모가 가장 큰 산업은 전체 콘텐츠 산업 매출액의 25.5%를 차 지한 출판산업이며, 매출 규모가 가장 작은 산업은 0.7%에 불과한 애니메이션산업

표1. 국내 콘텐츠산업 매출액 현황

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□ 매출액의 전년대비 증감률을 살펴보면 대부분의 콘텐츠 산업에서 매출액이 성장했으며, 단지 출판분야만이 감소 ◦

구체적으로 살펴보면 영화 0.7%, 애니메이션 7.2%, 음악 30.8%, 게임 23.8%, 캐릭터 22.4%, 만화 2.0%, 방송 23.0%, 방송산업 중 독립제작 8.6%, 광고 13.5%, 지식정보 29.6%, 콘텐츠 솔루션 28.8% 분야가 성장세를 나타냄

반면에 출판분야는 -1.0%로 감소세를 나타냄

□ 5년간 연평균 증감율의 경우 지식정보산업이 17.0%로 가장 높았으며, 게임산업이 15.7%로 그 뒤를 이었음 ◦

출판산업과 만화산업의 연평균 증감률은 각각 -0.7%, -0.2% 감소한 것으로 나타 남

2. 콘텐츠 산업별 매출액 현황 □ 2010년도 매출액 기준으로 출판산업이 21조 2,437억원으로 12개 콘텐츠 산업분야 전 체 매출규모의 29.5%를 차지하고 있고, 다음으로 방송산업 11조 1,764억원(15.5%), 광고산업 10조 3,231억원(14.3%), 게임산업 7조 4,311억원(10.3%), 지식정보산업 6조 2,041억원(8.6%), 캐릭터 산업 5조 8,968억원(8.2%), 영화산업 3조 4,328억원 (4.8%), 음악산업 2조 9,591억원(4.1%), 콘텐츠 솔루션산업 2조 1,962억원(3.0%), 만화산업 7,419억원(1.0%), 독립제작산업 7,370억원(1.0%), 애니메이션 산업 5,143 억원(0.7%)의 순으로 집계 ◦

이중 애니메이션 산업의 매출액이 전년대비 22.9% 성장하여 가장 높은 증가율을 보였으며, 지식정보산업(18.1%)과 방송산업(13.1%)이 그 뒤를 이었음.

12개분야 콘텐츠 산업중 4개 분야의 매출액이 전년대비 모두 증가하였으나 독립제 작산업의 경우 -7.4%의 감소를 보임

□ 영화산업의 경우 2010년 총매출액은 3조 4,328억원으로 2009년 3조 3,066억원보다 3.8% 증가함. ◦

가장 높은 비중을 차지하고 있는 것은 극장상영으로 전체의47.5%인 1조 6,996억 - 2 -


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원이며, 이어 제작 5,068억원(14.2%), 배급 4,245억원(11.9%), 수입4,168억원 (11.7%), 제작지원 1,685억원(4.7%), 홍보 및 마케팅 1,585억원(4.4%), 투자조 합 494억원(1.4%), DVD/VHS 제작 407억원(1.1%), 온라인상영285억원(0.8%), DVD/VHS 대여 135억원(0.4%) 순임 □ 애니메이션 산업의 2010년 총 매출액은 5,143억원으로 2009년 4,185억원 보다 약 22.9% 증가 ◦

애니메이션 제작업이 3,437억원으로 전체 66.8%를 차지하고 있으며, 극장

매출액이 1,450억원으로 28.2%를 차지함 ◦

이어 애니메이션 유통 및 배급업이 179억원(3.5%), 온라인 애니메이션 서비스업이 53억원(1.0%), 방송사수출액이 22억원(0.4%)을 보임

□ 음악산업의 2010년 총 매출액은 2조 9,591억원으로 2009년 2조 7,407억원에 비해 8% 증가 ◦

노래연습장 운영업이 1조 3,557억원(45.8%)으로 가장 큰 매출을 차지하고 있으 며, 이어 온라인 음악유통업 6,221억원(21.0%), 음악제작업 4,236억원(14.3%), 음악 공연업 3,232억원(10.9%), 음반도소매업 1,298억원(4.4%), 음반복제및배급 업 921억원(3.1%), 음악 및 오디오물 출판업 123억원(0.4%) 순임

□ 게임산업의 2010년 총 매출액은 7조 4,311억원으로 2009년 6조 5,806억원에 비해 12.9% 증가 ◦

게임산업은 게임제작 및 배급업이 5조 5,942억원으로 전체 매출액의 75.3%의 비 중을 보이고 있으며, 게임유통업이 1조 8,369억원으로 나머지 24.7%를 차지

□ 캐릭터산업의 2010년 총 매출액은 5조 8,968억원으로 2009년 5조 3,582억원과 비교 하면 약10.1% 증가 ◦

캐릭터 제작업이 3조 318억원으로 전체 매출액의 51.4%를 차지하고 있으며 캐릭 터상품유통업이 2조 8,650억원으로 나머지 48.6% 점유

□ 만화산업의 2010년 총 매출액은 7,419억원으로 2009년 7,390억원과 비교하면 약 0.4% 증가에 그침

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만화출판업이 3,268억원으로 전체의 44.1%를 차지하고 있으며, 만화도소매업의 매출액은 2,924억원(39.4%), 만화책임대업은 697억원(9.4%), 온라인만화제작/유 통업은 529억원(7.1%)를 보임

□ 출판산업의 2010년 총 매출액은 21조 2,437억원으로 2009년 20조 6,091억원에 비 해 3.1% 증가함 ◦

출판산업은 2006년부터 꾸준히 감소하다가 2010년에 소폭 증가하였음

출판산업의 매출액중 가장 높은 비중을 차지하고 있는 것은 출판업으로 8조 4,133 억원(39.6%)을차지하며, 이어서 출판도소매업 7조 3,325억원(34.5%), 인쇄업 4 조 1,322억원(19.5%), 온라인출판유통업 1조3,093억원(6.2%), 출판임대업 563 억원(0.3%) 순임

□ 방송산업의 2010년 총 매출액은 11조 1,764억원으로 2009년 9조 8,849억원 대비 13.1% 증가 ◦

방송채널사용사업이 3조 9,601억원으로 가장 높은 비중인 35.4%를 차지하고 있 으며, 지상파방송업이 3조 6,641억원으로 32.8%, 유선방송업이 1조 9,377억원 (17.3%), 위성방송업은 4,729억원(4.2%), 독립제작산업은 7,370억원(6.6%), IPTV는 4,043억원(3.6%)으로 나타남

□ 광고산업의 2010년 총 매출액은 10조 3,231억원으로 2009년 9조 1,868억원 대비 12.4% 증가 ◦

광고산업은 광고종합대행이 6조 1,408억원으로 59.5%의 비중을 차지하고 있으며, 그 외에 서비스 1조 3,370억원(13%), 광고제작 9,453억원(9.2%), 온라인 8,894 억원(8.6%), 인쇄 5,495억원(5.3%), 기타 4,608억원(4.5%)으로 구성

□ 지식정보 산업의 2010년 총 매출액은 6조 2,041억원으로 나타났으며, 2009년 5조 2,551억원과 비교하면 약 18.1% 증가함 ◦

포털 및 기타 인터넷정보매개서비스업이 3조 1,328억원으로 가장 큰 비중인 50.5%를 차지하고 있으며, e-learning업은 2조 3,080억원(37.2%), 기타데이터베 이스 및 온라인정보제공업은 7,632억원(12.3%)을 보임

□ 콘텐츠 솔루션 산업의 2010년 총 매출액은 2조 1,962억원으로 나타났으며, 2009년 2 - 4 -


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조 363원과 비교하면 약 7.9% 증가 ◦

모바일솔루션이 5,289억원(24.1%), 과금결제 3,026억원(13.8%), 저작툴 2,965 억원(13.5%), CDN(CDN : Content Deliery System) 1,692억원(7.7%), 콘텐츠 보호 1,462억원(6.7%), CMS(cash management service)는 1,213억원(5.5%), 기타 6,313억원(28.7%)을 보임

II. 2013년 콘텐츠 산업 전망 □ 한국콘텐츠진흥원은 2012년 콘텐츠산업은 국내외 경기침체 등 거시경제측면이 불안정한 상황 속에서도 2011년 산업규모 82조원 대비 약 7% 성장한 89조원으로 추정 ◦

2013년 콘텐츠산업은 대외리스크가 일정부분 해소 가능성이 제고되면서 국내 경기 개선과 함께 멀티 플랫폼에 의한 스마트콘텐츠의 수요 확대가 지속되며 약 9~10% 성장이 예상되는 등 머지않아 100조원 시대를 열 것으로 전망

표2. 국내 콘텐츠산업의 현황과 전망

출처. 한국콘텐츠진흥원

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특히 국산 콘텐츠의 수출이 2005년부터 2010년까지 20% 이상씩 증가했고, 2011 년에는 43억 달러로 35%나 증가하는 등 수출경쟁력이 눈에 띄게 확대되었고, 2012년 48억 달러, 2013년 52억 달러를 달성할 것으로 예상

□ 2013년읕 특히 모바일 및 온라인 기반의 플랫폼 다변화, 스마트폰 등 스마트기기의 보 급 확대 등 콘텐츠산업 성장기조 변화에 따라 스마트 콘텐츠를 중심으로 성장할 것으 로 전망 □ 2013년 국내 콘텐츠산업의 주요 이슈로는, ◦

제작 분야에서 국산 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화, 스마트 콘텐츠의 고(⾼)기능화, 콘텐츠 영역간 탈(脫)장르화 등이 전개될 전망

유통 분야에서는 멀티 플랫폼의 확대와 경쟁 심화, 한류의 창구효과 극대화, 스마트 스토리지(S.S) & 퍼스널 아카이브(P.A)로의 진화, 지적재산권 및 특허 침해 갈등 심 화가 예상

소비 분야에서는 건강과 행복을 중시하는 ‘힐(欯)ing’ 서비스 확산, 스마트 커머스 (Smart Commerce) 시장 본격 개화, SNS와 결합한 콘텐츠 열풍이 기대됨

□ 특히 2013년에는 SNG(Social Network Game, 이하 SNG)와 같은 모바일 환경하에서 의 SNS와 결합한 콘텐츠의 B2C 시장이 안착될 것으로 전망됨 표3. 2012년 SNG의 출시일과 1천만 다운로드 달성 기간 비교

현재 SNS와 게임이 결합되어 커뮤니티서비스와 게임을 동시에 즐길 수 있는 SNG의 인기는 카카오톡, 라인 등의 모바일 메신저가 주도하고 있는 가운데, 그 인기가 2013년에도 지속될 것으로 전망 - 6 -


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특히 SNG의 강세를 이끈 애니팡, 캔디팡, 드래곤 플라이트를 넘어서는 새로운 게임 의 등장이 기대되고 있음

III. 2013년 국내 콘텐츠 정책 방향 □ 2013년도 국내 콘텐츠 산업 규모가 크게 늘어나 100조원 매출, 52억 달러 수출을 달 성할 수 있을 것으로 전망됨 □ 이에 정부에서는 총 4천억원을 투자하는 다양한 콘텐츠 산업 육성 방안을 마련함 1. 콘텐츠 산업 투자재원 확충 □ 모태펀드에 500억 원을 새로 출자하여 1,200억 원 규모의 콘텐츠 투자 펀드를 추가 로 조성하고, 완성보증에 대해서도 20억 원을 추가로 출연하여 총 2,300억 원으로 보증 규모를 확대 ◦

특히 올해 법적근거를 마련한 콘텐츠공제조합 설립을 본격화하고, 공제사업을 착 수할 계획

2. 융합콘텐츠 개발 촉진 및 시장창출 □ 3D 후반 작업 시스템, CG 프로젝트 제작지원(CG 제작비의 25%), VR(가상현실) 등 차세대 콘텐츠 개발을 촉진 ◦

또한 이러닝, 이트레이닝, 기능성게임 등 국민들이 실생활에 필요로 하는 융합콘텐 츠 시장 창출을 위하여 콘텐츠 개발 및 제작, 인프라 조성 등을 지원(578억 원)

3. 창의인재 양성과 창작기반 확충 □ 현장의 전문 멘토와 예비인력간 도제식 교육(9개 기관, 270명), 방송신기술·모바일·3D 등 분야별 전문교육, 현장 프로젝트 연계 교육을 통해 창의인재 양성 ◦

또한 ‘청년취업아카데미’ 사업을 통해 기업·단체의 맞춤형 교육과정 개설을 지원하 고(교육생에게 협력기업 등 취업 연계 서비스 제공, 재학생 학점 인정), ‘창직인턴 제’를 통해 문화콘텐츠 분야 인증 기업 인턴시 보조금 지원(3개월 임금의 50%).

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한편 콘텐츠 창작의 기반인 스토리 경쟁력을 강화하기 위하여, 스토리 관련 예산 을 대폭 확충하고(’12년 9.8억 원 → ’13년 31.8억 원), 스토리텔링 공모전, 스토 리 기획 개발 지원, 마켓 개최, 스토리창작아카데미 운영, 창의 워크숍 개최 등 다양한 사업을 추진

4. 글로벌 시장 진출 확대 □ 아직까지 아시아 일부 시장 중심으로 구축되어 있는 우리 콘텐츠의 시장 영역을 선진 국과 신흥개발국 등으로 다변화할 수 있도록 지원 ◦

MIPTV, MIPCOM 등 해외 마켓 참여 지원, 글로벌 뮤직네트워크 조성(’12년 MU:CON 사업 확대), 중동·남미 등 신흥시장 수출상담회 개최, 저개발국에 대한 콘텐츠 보급 등 다양한 방식으로 글로벌네트워크를 구축

한류진출 단계별로 체계적인 지원 및 맞춤형 서비스가 제공될 수 있도록 한류 동 양 및 진출 전략 조사, 브랜드 홍보·박람회 등을 확대할 계획(KOTRA, 30억 원)

또한 현지 문화와 선진 기술이 콘텐츠 제작에 반영될 수 있도록 국제공동제작을 촉진.

- 영화(통·번역, 해외 투자유치, 국내 제작비 25% 지원 등), 방송(프로그램 공동제작 (4편), K-POP 공연 및 다큐멘터리 제작 등)뿐만 아니라 기초 장르(만화, 애니메이 션 등) 분야도 글로벌 킬러콘텐츠가 탄생할 수 있도록 지원(만화 40.6억 원, 애니 메이션 65억 원) 5. 동반성장, 공정거래 생태계 조성 □ 기기-서비스-콘텐츠의 선순환 생태계 조성을 위해 2011년에 시작한 차세대 콘텐츠 ’ 대중소기업 연계형 프로젝트‘가 3년차를 맞아 총 투자액이 1000억 원을 넘길 예정 (‘11년 312억원, ‘12년 493억원) ◦

투자금액의 80% 이상을 대기업이 출자하며, 전액 중소 콘텐츠개발업체의 프로젝 트에 지원되며, 올해는 국고 62억 원, 민간 출자 400억 원을 목표로 사업을 추진 할 계획임

□ 국내외 저작권 보호 노력을 더욱 강화할 예정

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◦ 해외저작권센터 1개소를 추가신설하고(말레이시아 예정), 한류 콘텐츠 침해 가능성 이 높은 지역을 우선으로 현지 저작물 온라인 유통실태조사(중국, 태국, 필리핀, 베트 남 등 4개국) ◦

또한 스마트 환경에 대응하는 저작권 보호 및 이용 활성화를 위하여, 클라우드 및 모바일 환경에서의 관련 기술 개발(77.5억 원)을 실시하고, 공공저작권 신탁제도 활성화(96.5억 원), ‘신탁범위 선택제’ 도입 등을 추진

□ 콘텐츠산업과 이용의 공정경쟁 환경 조성을 위해, ‘분쟁조정위원회(‘11년 274건 조정 →’12년 600건 조정)’ 및 ‘무료법률자문단(61건 자문→120건 자문)’의 운영을 확 대하고, 방송·영화·연예산업 등 분야 표준계약서 보급 확대를 통한 공정규범 마련, 외주제작 인정 및 공급 기준 적용 등 방송사·플랫폼사업자의 불공정 행위 규제 강화를 위한 법·제도를 개선 중소기업 위주의 콘텐츠 생태계의 공정성을 높이기 위하여 불공정행위를 개선하는

다양한 정책을 추진 ◦

다국적 IT기업에 대한 법집행을 강화하고 스마트폰 앱·SW 등 콘텐츠 거래에서의 공정거래 감시를 강화(공정위)

방송사업자의 부당 영업행위에 대한 모니터링(방통위), 모바일 콘텐츠 오픈마켓 상 생협력 가이드라인(’12년 제정)·영화와 방송 등 각 분야 표준계약서 이행 실태조 사를 실시

6. 차세대 콘텐츠 기술 개발 □ N스크린, 실감영상, 클라우드 등의 IT기술이 접목된 새로운 유형의 서비스를 개발하 고(12억 원), 차세대 영상·감성/UX·스토리텔링 등 미래 콘텐츠에 필요한 원천기술 개 발을 위해 747억 원을 투자 □ 기술선진국과 장기적 관점에서 공동연구를 통해 영상기술력 심화와 국내 업체의 프로 젝트 참여 기회를 확보하고(한국-뉴질랜드 간 ’12~’15년), 국제사회에서 콘텐츠와 미 디어 기술의 주도권을 확보하기 위해 HTML5, ePUB 등 표준화 지원 활동을 강화(36 억 원)

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[참조 자료] * * * *

2011 콘텐츠 산업 백서, 한국콘텐츠진흥원 2013년 콘텐츠 산업전망, KT경제경영연구소 내년 콘텐츠 산업 매출 100조원 달성한다, 전자신문 콘텐츠산업 4천억 투입, 인재 2만명 양성, ZDNet Korea

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