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FRAGMENTOS PROYECCIONES RE CONSTRUCCIONES

world of glass Andr茅s Mauricio Rosero Fl贸rez


Un proyecto de: Andrés Mauricio Rosero Flórez Impreso en CNTRL P / Bogotá - Colombia Diseño Editorial por : Sergio Mantilla Noviembre de 2013


FRAGMENTOS PROYECCIONES RE CONSTRUCCIONES

world of glass Proyecto de Grado 2013


0.0 PRÓLOGO 1.0 INTRODUCCIÓN 6.0 3D ¿ÍDOLO VIRTUAL? 2.0 NOSOTROS, ahora DETRÁS DEL OBJETO 6.1 Hatsune, Miku 2.1 ¿Quienes? 2.2 Entorno / s

7.0 CONCIENCIA LIMITE PANTALLAS

2.3 Conciencia 1.0 8.0 PRIMERAS CONCLUSIONES 3.0 MENTIRAS, FRAGMENTOS, PROYECCIONES

índice

9.0 PROCESO 3.1 Mentiras Falsas Conciencias 3.2 Fragmentos, Mascaras, Proyecciones y Espejos 1.0 4.0 FRAGMENTOS ABANDONO RECREAR 4.1 Fragmentos, Mascaras, Proyecciones y Espejos 2.0 (Virtual) 5.0 RECONSTRUCCIÓN MOSAICO CYBORGS 5.1 Cyborgs

9.1 La Historia 10.0 PERSONAJES 10.1 Lyah U. 10.2 ChaotH 10.3 Lucy_04


11.0 STORYBOARD

16.0 ANIMACIÓN

12.0 DISEÑO DE ESCENAS ESPECIALES

17.0 DINÁMICAS

13.0 ESCENARIOS

18.0 RENDERING

13.1 Habitación Lyah U.

19.0 POST PRODUCCIÓN

13.2 La Casa de Lucy_04 (Espacio virtual)

20.0 AUDÍO

14.0 ILUMINACIÓN Y MATERIALES

21.0 CONCLUSIONES FINALES

15.0 RIGGING, SKINNING Y SETUP

22.0 BIBLIOGRAFÍA

FRAGMENTOS PROYECCIONES RE CONSTRUCCIONES Andrés Mauricio Rosero Flórez


´ 0.0 PROLOGO

“-Ella soñaba con un estado que tenía muy poco que ver con la conciencia individual -(…) Sólo en determinados estados de ánimo, un individuo, un integrante del clan, llegaría a conocer los aspectos más dolorosos de la autoconciencia.” (NEUROMANTE, William Gibson, fragmento)

World of Glass nace a partir de la relación entre dos personajes: Lyah u. y Lucy_04. Lucy_04 es el avatar de Lyah, creada en la plataforma virtual Azurita. Lucy relata como Lyah su creadora le brindo una forma, un objetivo, una historia y un hogar; pero sin previo aviso Lyah desaparece. El deseo de volver a ver a Lyah por parte de Lucy hace que la plataforma Azurita intente eliminar los archivos correspondientes al Avatar, y en el momento en que esto comienza a ocurrir Lucy_04 adquiere conciencia de sí misma e intenta evitar a toda costa su destrucción y la de su mundo.

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1.0 INTRODUCCIÓN´

En la actualidad estamos rodeados de nuevas pantallas, nuevos movimientos, nuevas realidades y entre todos estos elementos nos desenvolvemos; cada uno de nosotros es como una pantalla, un espejo y al tiempo una gran superficie para ser proyectada. Cada quien está compuesto por fragmentos, pedazos, como recuerdos, experiencias, porciones de otras personas y objetos que recogemos a medida que pasa el tiempo, tiempo del cual somos conscientes por el hecho de la propia reconstrucción; reedificamos nuestros fragmentos a medida que nos desenvolvemos en nuestro entorno, estas nuevas reconstrucciones son producto de la unión de los elementos que recolectamos, y lo que se crea a partir de esto puede generar nuevas historias, nuevos individuos y a veces nuevas realidades y formas de vivir en ellas.

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2.0 NOSOTROS, ahora DETRÁS DEL OBJETO

¿Qué nos hace como somos? Para comenzar es importante hablar de qué somos y porqué somos lo que somos, ¿cada quien es producto de su entorno y experiencias? ¿O estamos predeterminados para actuar, sentir y comportarnos? ¿Es nuestra conducta social, nuestra autoconciencia y nuestras decisiones un producto de la evolución? ¿Qué pasa con las interacciones que tenemos con otros objetos y que llevan a apartarnos de los de nuestra misma especie?

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2.1 ¿ Quienes ? “Somos seres sociales hasta la médula. Es imposible obviar este hecho. Nuestro gran cerebro está ahí en primer lugar para manejar asuntos sociales (…) Todo lo demás deriva de este hecho, del hecho que, para poder sobrevivir y prosperar, tuvimos que convertirnos en seres sociales” 1. Este tema ha llamado el interés de muchos desde hace tiempo, Charles Darwin por ejemplo, notó cuando propuso su teoría de la supervivencia que individuos más aptos de una especie se sacrificaban para el bienestar de su grupo, esto dio cabida a la idea de que la selección natural actúa sobre grupos enteros; Evolucionamos como seres sociales, de esto no cabe duda, y también por ello David Sloan Wilson y Edward O. Wilson encuentran que hay varias pruebas que

generamos una “conciencia” como especie; sin importar esto en la actualidad ¿Qué

respaldan la selección de grupo, y

que en algunos casos no era tan beneficioso

conciencia tenemos como grupo? ¿Es necesario asumirse como parte del grupo para la

para el mismo grupo, puesto que para que un grupo social funcione sus integrantes

supervivencia actual o para el desarrollo de nuestra propia humanidad o personalidad?

tienen que hacer algunas cosas por los demás integrantes (lo cual no siempre es así).

Encuentro interesante el como ahora hay un abandono por el contacto con la misma

Por supuesto también hay otras posiciones como la del biólogo evolutivo George

especie y un acercamiento hacia otras cosas como máquinas, representaciones como

Williams, él dice que la selección natural actúa con mayor eficacia a nivel individual,

personajes o avatares y objetos; para mí esto es un como una descomposición de

la adaptabilidad es más notoria por la competencia individual entre los mismos

nuestra “humanidad” y lo que se supone conlleva esta. ¿Por qué hacemos esto? ¿Cómo

integrantes de un grupo comparada con la competencia grupal.

cambia esto nuestro desarrollo con el entorno? ¿Qué se esta creando a partir de ahí?.

1. GAZZANIGA, Michael. ¿QUÉ NOS HACE HUMANOS?, editorial PAIDOS 2010. pp. 95.

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2.2 Entorno/s

Existe un espacio y este espacio es donde todos estamos conviviendo -coexistiendonuestro entorno; éste es a su vez muchos espacios, cada quien entiende su pedazo de mundo, su pedazo de realidad y para cada quien ésta es cierta, cada percepción del exterior es tan válida como las otras y de igual forma las percepciones de espacios ajenas son desconocidas y al mismo tiempo validas; por el hecho de convivir en el mismo lugar, éste no se entiende ni se siente de la misma manera; el entorno y la percepción de la realidad siempre será distinta. “El mundo circundante (Umwelt) de cada organismo y el propio organismo es una especie de esfera de reconocimiento del mundo exterior (Au βenwelt) viviendo desde el propio mundo interior del organismo (innenwelt) Y en tanto que es percibido es decodificado según el espectro de cada circulo funcional que el organismo tiene por cada sentido (sin)” 2. En este espacio existen varias realidades del mismo, hay que tener en cuenta que entender el espacio en su totalidad nos es imposible por nuestra condición individual, solo poseemos pequeñas partes de la totalidad de lo que nos rodea. 2. ÓSCAR CASTRO GARCIA; JAKOB VON UEXKÜLL; EL CONCEPTO DE UMWELT Y EL ORIGEN DE LA BIOSEMIÓTICA, Trabajo de investigación para optar al DEA. Doctorado en Filosofía. (2009) pp. 133

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2.3 Conciencia 1.0 Conciencia <<Conscientia>> significa: con conocimiento (del latín cum scientia). Se ha intentado definir qué es la conciencia y también dividirla en niveles “Los niveles progresivos de la conciencia se denominan comúnmente <<inconsciencia>>, <<conciencia>>, <<autoconciencia>>, y <<autoconciencia reflexiva>> que significa saber que se es autoconsciente” 3. Para el planteamiento que pretendo desarrollar voy a quedarme solo con la <<Conciencia>> y la <<Autoconciencia>> (Autoconciencia: es verse a sí mismo como un objeto de atención). Antonio Damasio dice de la conciencia: “Si no sintiéramos nuestro organismo, para empezar, si no notáramos sus cambios, ¡no podría haber conciencia! La conciencia está íntimamente vinculada con esta sensación inicial de uno mismo, y para tener una sensación de uno mismo es necesario sentir tu propio

Somos conscientes de nuestro entorno, también de los cambios de este y de cómo

organismo y lo que cambia en él” 4. También él divide esta conciencia en dos partes,

nos afectan, además estamos conscientes de los individuos con los que compartimos

la conciencia central y la conciencia extendida; la conciencia central es cuando “un

nuestro entorno (nuestro grupo social) y somos conscientes

organismo está despierto y es consciente de un momento, el ahora, y de un lugar,

sobrellevar nuestras existencias, las mentiras nos ayudan a lograrlo, somos totalmente

el aquí” 5.

Esta conciencia central no es consciente del futuro ni del pasado y

conscientes que mentimos y esto hace parte de nuestra vida - también los demás

es compartida con los animales; Por otra parte la conciencia extendida “Es lo que

animales los hacen, por eso en parte sobrevivimos - pero ¿qué pasa cuando nos

normalmente pensamos cuando pensamos en ser conscientes” 6. Esta conciencia

mentimos a nosotros mismos? Dicen que < primero hay que creerse la mentira para

extendida tiene varios niveles, por ejemplo la conciencia del entorno o la conciencia

luego poder decirla > ¿Acaso eso no es contradictorio? ¿Por qué estamos gran parte

temporal (la cual necesita de un yo autobiográfico).

del tiempo mintiéndonos?.

3. GAZZANIGA, Michael. ¿QUÉ NOS HACE HUMANOS?, editorial PAIDOS 2010. pp. 289. 4. EL CEREBRO, TEATRO DE LAS EMOCIONES,

5. GAZZANIGA, Michael. ¿QUÉ NOS HACE HUMANOS?, editorial PAIDOS 2010. pp. 290. 6. GAZZANIGA, Michael. ¿QUÉ NOS HACE HUMANOS?, editorial PAIDOS 2010. pp. 290.

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que para poder


3.0 MENTIRAS, FRAGMENTOS, PROYECCIONES

Comienza el día, se levanta y se arregla para salir de casa; claro, primero un baño y otro poco de perfume para ocultar el olor, unos zapatos de plataforma que de seguro pondrán un disimulo a la baja estatura, una buena cara a las mismas personas que por años ve y que realmente está hasta el agotamiento de ver, y algo pasa! ..; llega una cara desconocida y se crea una nueva cara que ponerse, es la que se tiene que poner (Otra máscara para la colección) son como pedazos de formas de ser que usa día a día.. Por supuesto que no les dirá a todos el agotamiento de tener que verlos, se cree que realmente es feliz haciéndolo.

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3.1 Mentiras Falsas Conciencias

La mayor parte del tiempo estamos tratando de no ser conscientes de donde estamos y de nosotros mismos (curiosamente sin estar consciente de ello), mientras vamos de camino a nuestras obligaciones estamos pensando en el siguiente día, o en lo que se hizo mal en el anterior, cuando acudimos al médico en la mente está que se hace tarde para llegar a la otra parte a donde se tiene que ir, bebemos alcohol para “dejar de pensar un poco”, leemos, vemos televisión, jugamos video juegos, todo esto como un escape a la realidad en la que se está en el momento. Creamos falsas conciencias, realidades alternas a la que nos encontramos, somos conscientes de lo que viene y lo que pasó, pero no de donde se está inmediatamente (claro que esto no siempre es constante, hay momentos en donde se está consciente del momento). Pero en general la mente está pensando en otro lugar que no es donde se está. ¿Nos mentimos sin darnos cuenta? ¿Vivimos la mayor parte del tiempo en otros lugares sin estar presentes? ¿Porqué querer vivir o recrearnos en otro espacio? Esto lo abordaré más adelante, por ahora ¿Cómo funcionan nuestras mentiras con los demás y con nosotros mismos?

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3.2 Fragmentos, Máscaras, Proyecciones y Espejos 1.0

Como decía al inicio de esta parte 3.0; de manera metafórica hablaba de las mascaras que usamos para responder a las interacciones con las demás personas, estas mascaras

¿Cada vez que nos proyectamos en otras personas o en otros objetos nos mentimos?

son pedazos que tenemos e implementamos cuando estamos en ciertas situaciones.

¿Estas proyecciones se quedan en las demás personas? ¿nuestras proyecciones pueden

Es como una descomposición y recomposición que usamos para poder llevar

ser reflejos de una parte de las persona que nos proyectan? Si alguien se proyecta en

nuestras vidas con los semejantes, esta es una forma de tener que reorganizarnos y

mi ¿Guardo yo esa proyección, ese reflejo?

construirnos para responder ante el entorno y ante cada situación. Cada quien escoge qué guardar de lo que las demás personas le dan (o intenta elegir que Según el Psicoanálisis tenemos y usamos mecanismos de defensa, el que quiero

guardar), incluidas estas proyecciones, al mismo tiempo cuando alguien se proyecta

abordar en este momento es la proyección, ¿Cómo funciona está? La proyección es

en otra persona le deja a esta una parte de sí misma. Estas proyecciones fragmentan a

el mecanismo que tenemos y usamos para evitar asumir algo que nos corresponde;

las personas y construyen a la vez, descomponen y crean nuevas personas con partes

por ejemplo el tener miedo, decimos y proyectamos el miedo en las otras personas

de antes y con fragmentos nuevos. ¿Estos fragmentos – reflejos entran a hacer parte

para evitar decir que somos nosotros los que lo tenemos; otro ejemplo, si tenemos

de nuestra conciencia? ¿O crean una conciencia nueva?

un vaso y este se cae y se rompe, optamos por decir que el vaso estaba mojado y que por esa causa fue que ocurrió el accidente, en vez de aceptar la culpa de haber estado despistado o tener una pésima motricidad.

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4.0 FRAGMENTOS, ABANDONO, RECREAR

“-Ella soñaba con un estado que tenía muy poco que ver con la conciencia individual -(…) Sólo en determinados estados de ánimo, un individuo, un integrante del clan, llegaría a conocer los aspectos más dolorosos de la autoconciencia.” 7.

7. GIBSON, William. NEUROMANTE. Editorial Minotauro. pp.203.

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4.1 Fragmentos, Máscaras, Proyecciones y Espejos 2.0 (VIRTUAL) Es posible que por el hecho de generar una autoconciencia se tiene la necesidad de proyectarse hacia las demás personas y objetos; hacia fuera (intentar no estar consciente del momento en el que se está, no ser consciente de uno), por eso de Ese fragmento es sacado de NEUROMANTE un libro de William Gibson, este es una

pronto la necesidad de crearse nuevas realidades, nuevas conciencias. En el medio

de las obras más representativas del Cyberpunk (Una corriente de la ciencia ficción

digital uno puede componerse casi que sin barreras, puede ser quien quiera ser,

que se enfoca en un futuro no muy lejano en donde hay alta tecnóloga y un nivel de

puede juntar sus fragmentos propios y externos y crear un nuevo individuo que son

vida bajo, aquí se vive en pro a la matriz, que es un espacio virtual).

muchos individuos al tiempo, crear “un estado que tenga muy poco que ver con la conciencia individual” -la propia- Puede construir de varios pedazos un “yo” sin la

¿Y que pasó con el abandono con los de la misma especie y el acercamiento a las

necesidad de usar las máscaras (aunque esta creación sea una máscara), ¿la verdadera

máquinas y representaciones virtuales de las que hablaba al inicio? Aquí entran en

cara del creador?

juego. Recordando los fragmentos y reflejos de los que hablaba anteriormente, y la pregunta de si estos generaban nuevas conciencias, ¿Qué pasa cuando uno se proyecta

¿Porqué querer vivir o recrearnos en otro espacio? Esta pregunta la dejé para este

hacia un ordenador, una maquina? ¿Qué pasa cuando uno hace una proyección de

momento y creo que en cierto modo la respondí en parte, pero por otro lado tengo

sí mismo, con los reflejos que recibió de los demás y con los propios, en este medio

que hablar del medio Digital, el otro espacio. “los medios digitales nos llevan a un

virtual?

lugar donde podemos representar nuestras fantasías.” 8. Janet Murray en su libro HAMLET EN LA HOLOCUBIERTA nos habla de qué pasa en estos nuevos medios digitales, cómo nos relacionamos con ellos y el porqué nos sumergimos tanto en ellos.

8. MURRAY, Janet. HAMLET EN LA HOLOCUBIERTA. Editorial PAIDOS 1999. pp. 110.

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5.0 RECONSTRUCCIÓN´ MOSAICO CYBORGS

¿Cómo nos relacionamos con nuestro entono? Estamos en un entorno en donde la

Esta relación usuario-medio es reciproca, tanto como el medio nos ofrece posibilidades

información que nos llega no es lineal, no es plana; Murray nos da el ejemplo del

nosotros también proyectamos nuestros fragmentos en él para reorganizar y generar

periódico, cuando vemos uno, todas las noticias están juntas unas con otras y estas

algo nuevo, esto es lo que nos permite sumergirnos en el medio; Murray denomina

conforman un mosaico de información. Estas nuevas formas de relacionarnos no

esto como inmersión “La experiencia de trasladarse a un lugar ficticio muy elaborado

nos atemoriza, por el contrario, nuestra mirada se acostumbró a ver todo lo que

es un placer en sí mismo, independientemente del contenido de la fantasía (...). La

nos ofrece el medio para seleccionar las partes que nos interesan de forma casi que

inmersión puede llevar consigo que la mente se vaya inundando de sensación” 10.

inmediata. En el medio digital también es así”. Además de combinar esa confusa

Esta relación la explica dando el ejemplo de aprender a nadar, esta es la sensación

multiplicidad de mosaicos, el ordenador nos ofrece nuevas formas de enfrentarnos a

de aprender a moverse en algo desconocido, y como este medio es cambiante por la

lo fragmentario ... Nos ofrece un caleidoscopio multidimensional con el que podemos

nueva información que llega y los nuevos fragmentos que el usuario da, el aprender

reorganizar los fragmentos una y otra vez, nos permite cambiar alternativamente de

a moverse en el entorno siempre será constante.

formas de organización-mosaico.” 9.

9. MURRAY, Janet. HAMLET EN LA HOLOCUBIERTA. Editorial PAIDOS 1999. pp. 169.

10. MURRAY, Janet. HAMLET EN LA HOLOCUBIERTA. Editorial PAIDOS 1999. pp. 111-112.

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5.1 Cyborgs Alexander Chislenko era un experto en inteligencia artificial, y fue él, el que acuñó este término, un cyborg o fiborg son “organismos biológicos cuyas funciones están complementadas por extensiones tecnológicas” 11. Ahora todos somos fiborgs, el hecho de tener teléfonos móviles, zapatos, computadores y algunas otras prótesis nos hace cyborgs. Esto no se aleja de el termino Microsoft que se usa en NEUROMANTE, esto en el libro es un dispositivo cibernético que se usa detrás de la oreja y que brinda cuando se esta conectado a él, habilidades y sensaciones (hace 500 años, supongo que el hablar de un teléfono móvil, o un dispositivo que permitiera comunicar inmediatamente personas estando en países distintos hubiera sido visto como algo sacado de la más recóndita imaginación). Ahora en la actualidad en mas bien extraño que alguien no tenga un celular. Cada vez nos vamos a maquinizar y digitalizar más, de hecho ya estamos conviviendo todo el tiempo con seres digitales.

11. GAZZANIGA, Michael. ¿QUÉ NOS HACE HUMANOS?, editorial PAIDOS 2010. pp. 333.

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6.0 3D ¿ ÍDOLO VIRTUAL ? La representación en tres dimensiones está presente entre nosotros, películas, afiches, internet, etc. (¡También en 3D!) La herramienta de la representación en tres dimisiones incluso está a nuestro alcance. Por ejemplo, Second Life es un metaverso (mundo virtual ficticio, por lo general se usa este termino para describir un espacio hecho en 3D) en el cual podemos crear nuestro avatar (personaje que representa gráficamente a un usuario) que podemos controlar para interactuar en el espacio ficticio que proporciona la aplicación. En Second Llife los usuarios pueden trabajar, conocer a otras representaciones, incluso ganar dinero y construir su casa virtual. Saltando a cómo asumimos estos nuevos personajes que conviven con nosotros, Murray los aborda en su libro HAMLET EN LA HOLOCUBIERTA, comparándolos con Don Quijote de la Mancha, y este al mismo tiempo lo compara con las nuevas pantallas “El personaje representa a esa parte de nosotros que ansía saltar desde la vida normal a las páginas de un libro o, como los diseñadores de atracciones nos prometen hoy en día, saltar a la pantalla de una película emocionante.” ¿Alguna vez le dijiste mentalmente a un personaje de alguna película que hiciera algo? Yo alguna vez escuché como le decían al gato con botas de la película Shrek lo tierno que se veía. Y así, de esta forma en nuestra mente creamos una conciencia de que ese personaje en verdad existe, así sea solo por ese momento.

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6.1 Hatsune, Miku

Miku Hatsune es denominada como la primer ídolo virtual japonesa, ella es una cantante desarrollada a partir de un programa de animación 3D y un programa de creación de voz (vocaloid). Su reputación ha llegado al punto de presentar conciertos en donde ella es proyectada en el escenario. Miku además tiene un gran número de seguidores (incluyéndome) que la exaltan como si fuera cualquier otro personaje humano en la música. ¿Hasta que punto nuestra relación con estas representaciones puede funcionar? ¿Por qué funcionan en este momento?

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7.0 CONCIENCIA, LÍMITES, PANTALLAS

“Para prolongar este tipo de poderosos trances de inmersión, tenemos que hacer algo paradójico: que el mundo virtual siga siendo <<real>> manteniéndolo <<fuera de allí>>.” 13. Cuando nos proyectamos en este nuevo espacio podemos escapar de la otra realidad, y esta consciencia que generamos nos hace creer que esta nueva realidad es verdad; pero esto tiene sus límites, la nueva realidad es verdad solo durante el momento en que se usa, y además esa nueva realidad tiene una barrera, las pantallas. El medio siempre nos está recordando que estamos al otro lado del computador y esto es el encanto de la nueva realidad, que ésta es real estando fuera de esa misma realidad.

13. MURRAY, Janet. HAMLET EN LA HOLOCUBIERTA. Editorial PAIDOS 1999. pp. 112.

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8.0 PRIMERAS CONCLUSIONES En los nuevos espacios virtuales podemos proyectarnos y recrearnos, estos espacios son propicios para que nos desintegremos y reconstruyamos con fragmentos propios y fragmentos ajenos. El hecho de proyectarnos en otras personas y objetos nos permite también recibir fragmentos de proyecciones, los cuales podemos usar, modificar, juntar, etc., con el propósito de construir representaciones nuevas de sí mismo. Estamos en constante cambio y reconstrucción, tenemos siempre contacto con las nuevas pantallas, estas nos hacen tener una mirada distinta, una “mirada mosaico” que nos permite repensarnos como seres mutables y pro activos que se pueden descomponer para recomponer. Es para mí la base de mi proyecto, la reflexión sobre este proceso de proyección: Lo que proyectamos y nos proyectan, lo que reflejamos y los fragmentos en que nos descomponemos para generar nuevos individuos, historias, información en el nuevo espacio, la nueva realidad. Hay que resaltar que el equilibrio de esta relación usuario-medio está en la distancia que se tienen el uno con el otro, pues de esta forma es que puede coexistir el entorno real, el individuo y la nueva realidad.

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9.1 La Historía

Sin lugar a dudas pensar en una historia que contar fue muy desgastante, fue bastante complicado para mi sentirme a gusto con las primeras versiones que tenia de la historia, esto debido a que cada vez aparecían mas variantes y expansiones en el argumento, lo cual en parte me llevo a querer muchas cosas, así que el principal paso fue sintetizar e ir diluyendo hasta resumir la historia en una frase y de esta forma separar situaciones principales que colocadas en su respectivo orden lograran contaran la historia correctamente. Otra extensa e importante parte del proceso fue el dedicarme a ver y ver historias, entre más historias veía más se aclaraban mis ideas frente a la forma de relatar lo que tenía en mente, también fue de gran ayuda para mí en la medida que entendía con mayor claridad la coherencia entre los planos y planos que me proponía.

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10.0 PERSONAJES

Antes de iniciar el semestre correspondiente al proyecto final, pase tiempo considerable asumiendo a mis personajes, con esto quería lograr definirles una personalidad única, una forma. Creo que estos personajes son parte de mí, realizar esta animación fue de alguna forma intentar vivir lo que cada uno de ellos vivía, moverme, sentir, ver y hablar como cada uno de ellos. Diría que el primer paso para poder hacer una historia, es convertirse en parte de ella.

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10.1 Lyah U.

El diseño de Lyah. U. no tengo muy claro cuando y donde nació, es un personaje que

Lyah es una niña tímida que pasa la mayor parte tiempo en frente de su computadora;

dibujaba desde hace mucho tiempo y quería hacer en algún momento.

procura ser organizada con las cosas que le agradan y con las cosas que no le gustan es muy descuidada, es perfeccionista y tiene un tono de voz bajo.

Nombre: Lyah U.

Le gustan los vegetales, el color azul, las bebidas frías (sobre todo malteadas de frutos rojos), la música, los cristales, como se ven sus rodillas cuando esta acurrucada

Género: Femenino

(dobladas) y sus tobillos, también le gusta sentir el cuello tibio y las piernas frías a excepción de sus pies.

Edad: 16 años No le gusta el ruido, las sopas, salir de su habitación, ni permanecer con sus manos Cumpleaños: 23 de Julio

quietas por mucho tiempo.

Estatura: 1,52

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10.2 ChaotH. El diseño de ChaotH fue algo que me gustó mucho, llevaba un buen tiempo pensando como seria este personaje y no daba con ningún diseño que se acercara a lo que realmente quería, pero un día que estaba haciendo un boceto digital para un personaje que iba direccionado a Lucy 04, en un momento decidí apagar las capas que estaba usando para solo mirarle el pelo y ahí estaba ChaotH, solo era una silueta, al verla sentí el volumen de este personaje e inmediatamente supe como seria su cara y también supe que representaba lo que buscaba recrear. Nombre: ChaotH Género: N/A Creada el: 10 de Febrero Estatura: 1,60 ChaotH es el resultado de un error que se produce en el momento en que la plataforma Azurita no logra eliminar a Lucy_04; este personaje es la suma de la ausencia de Lyah u. y la toma de conciencia de Lucy_04; como su unico objetivo es eliminar a Lucy_04.

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10.3 Lucy_04 Lucy_04 es el personaje que más tiempo me tomó completar, de hecho pase por varias versiones de ella hasta llegar a la final; lo que siempre estuvo claro para mí es que Lucy llevaría una máscara y que sus proporciones serian un poco exageradas.

Nombre: Lucy_04 Género: Femenino Creada el: 25 Diciembre Estatura: 1,72 Lucy_04 es el Avatar creado por Lyah u. el 25 de Diciembre en la plataforma virtual Azurita. Algunos referentes de Lucy_04: Leïlindel, Vocalista de la banda de Avant garde metal UNEXPECT. Hatsune Miku, Vocaloid 01.

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Lucy_01

Primer Boceto de Lucy_01 ( tuvo varios cambios hasta evolucionar a Lucy_04

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Lucy_04

Modelado 3D - Render Final de Personaje


11.0 STORYBOARD

El storyboard fue uno de los procesos más relevantes puesto que me ayudo a definir partes muy importantes de este proyecto, entre otras menciono algunas como la coherencia visual y narrativa, movimientos de cámara, audio, tiempos, animación y además me ayudó a identificar problemas técnicos de algunas escenas especiales, estos fue mucho más fáciles de definir en el storyboard que en los pasos subsiguientes; para lograr eso tuve que realizar una buena planeación y varios bocetos de algunas escenas que luego dividí en sub-escenas para posteriormente componerlas en una sola respectivamente. Tiempo requerido: 2 semanas. .

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12.0 DISEÑO DE ESCENAS ESPECIALES

Escena 47 - 50: Esta parte en particular fue una de las que más disfruté y también de las más complicadas; narrativamente ocurrían muchas cosas simultáneamente. (Aparecía un nuevo personaje, Lucy 04 se reconocía a sí misma y se producía un cambio rotundo en el mundo virtual de Lucy) además de eso, la mayor parte de la secuencia se cuenta por medio de los reflejos de una gran pantalla. Para poder lograrlo conté con 4 cámaras virtuales que me ayudaran a contar la escena, estas cámaras estaban ubicadas específicamente en ciertos lugares del espacio; también para completar el proceso subdividí algunas escenas en partes y así controlar reflejos, lucy 04, Chaoth, y reloj independientemente para luego juntarlos en post producción.

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13.1 Habitaci贸n Lyah U.

La habitaci贸n de Lyah fue dise帽ada como un espacio aislado de su entorno, desordenado, silencioso y oscuro; el principal objetivo de este lugar es representar la personalidad de Lyah.

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13.2 La Casa de Lucy_04 (Espacio virtual)

Este espacio era sin lugar a duda el más complicado a nivel técnico y también en tiempo de construcción; ahí tenían que estar los recuerdos que Lucy tenia de su creadora, también debía ser un lugar donde se mostrara que el tiempo era algo presente que corría constantemente. Otros aspectos importantes del lugar son los materiales de este, la mayor parte del escenario son cristales puesto que los reflejos en el espacio serian de vital importancia para contar la historia, por otra parte era importante mostrar que era un lugar único y aislado de otros espacios; con estos elementos a tener en cuenta, sería el escenario más grande del proyecto y también el más difícil de manejar.

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14.0 ILUMINACIÓN´ Y MATERIALES La parte de iluminación y materiales fue muy interesante de desarrollar porque esta tendría que darle fuerza a la animación, para explicar mejor esta etapa la dividiré en dos partes. La primera parte es lo que corresponde a la habitación de Lyah y su respectivo personaje; aquí mi interés era dar la ilusión de un espacio real que fuera oscuro pero teniendo en cuenta un buen tiempo de procesamiento en el render; con base en lo anterior la mayor parte de los materiales fue basado en fotografías y usando 3 fuentes de luz logré el espacio deseado. La luz principal proviene de la pantalla de la computadora de Lyah y las otras dos complementan el espacio pero sin generar sombras. Para Lyah U. la mayor parte de los materiales usados en ella fueron ilustrados digitalmente, en la cara añadiendo detalles como pecas y poros; también en los ojos usando un maquillaje ilustrado que daría fuerza a su mirada. Con lo relacionado a la ropa de ella la mejor solución fue basarme en fotografías con texturas de tela y hacer un respectivo mapeado a la volumétrica.

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14.0 ILUMINACIÓN´ Y MATERIALES

La segunda parte concierne a Lucy_04 y su Espacio, aquí el material principal es el cristal, por esta razón tenía que ser cuidadoso con lo relacionado a los reflejos, brillos y refracciones pues estos aumentaban mucho el procesamiento. Lucy_04 usa materiales como cuero, metal y porcelana; para la máscara de ella también use ilustración digital con el fin de acentuar el color alrededor de sus ojos y las fracturas de la máscara. La iluminación de este espacio se basó en dos luces, una general que tiene consigo un cielo y otra puntual para resaltar a Lucy. En otras partes de la animación, sobre todo en los recuerdos que tiene Lucy 04, utilice tres luces ó iluminación proveniente de los mismos objetos del escenario.

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15.0 RIGGING, SKINNING Y SETUP Lo primero que hice para poder realizar esta parte fue analizar los movimientos que tendrían mis personajes, después de esto lo abordé de la siguiente manera: Lyah U. Tendría movimientos como los de una persona normal, por esta razón use un sistema de cadenas de huesos con algunos Ik, todo esto con sus respectivos controladores; los pies de ella no tendrían movimiento puesto que nunca se la vería fuera de su silla así que las influencias de los huesos más importantes estarían en la parte superior del cuerpo. Para el saco que usa, la mejor solución fue darle propiedades de tela que reaccionaran a las colisiones con los objetos cercanos al personaje. Lucy 04 es una marioneta y por esta razón la mayor parte de sus articulaciones no tendrían deformaciones; usando un rigg similar al de Lyah logré un sistema de huesos ideal para ella con variaciones en las manos y cabeza. Para la boca de Lucy que tiene tres divisiones, preferí hacer huesos provenientes del centro de la cabeza que con sus rotaciones controlarían los movimientos de dichas partes. El pelo y la falda de Lucy_04 fueron un poco complicados, para estos use propiedades de tela combinados con influencias del sistema de huesos, de esta manera estos elementos reaccionarían a las propiedades físicas del espacio y conservarían su unión y coherencia con el cuerpo de Lucy.

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16.0 ANIMACIÓN´ La animación es una de las cosas más complicadas para mí en esta práctica; La mejor forma para realizar gran parte de las animaciones fue hacer los movimientos varias veces y luego grabarlos con una cámara; además de lo anterior

también fue un

proceso de mirar y analizar otras animaciones, de esta manera tendría referentes de cómo mover las cosas y a mis personajes.

17.0 DINÁMICAS Para lo correspondiente a las dinámicas en el escenario el proceso a seguir fue rupturas en los modelos y a estos añadirles propiedades físicas que interactuaran con el entorno; después de varias pruebas y simulaciones utilice alrededor de 1200 partes para los objetos con dinámicas.

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18.0 RENDERING Desde el inicio del proyecto había estimado que el tiempo de procesamiento seria en las partes más ligeras de 12 segundos por franja y hasta 25 minutos por franja en las partes más complejas. Esta parte fue interesante de hacer ya que la organización fue esencial para el éxito del los procesamientos, utilice varios computadores para lograr todos los procesamientos a tiempo durante dos meses. Vale la pena anotar que el tiempo estimado de render si todo se hubiera hecho desde un solo computador es de 2500 horas.

19.0 POST PRODUCCIÓN´

Para poder consolidar gran parte de las escenas era de vital importancia una buena post producción; en esta fase realice arreglos de color, composición digital y efectos especiales. La mayor parte de los fondos por ejemplo, son añadidos en este proceso; fue de gran ayuda esta parte porque pude optimizar cosas que desde el programa de 3d hubieran resultado más complicadas y demoradas.

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20.0 AUDÍO Las partes sonoras las dividí en: Comienzo: La idea principal de esta parte es un sonido crudo, agresivo y veloz. Recuerdos de Lucy_04 (Viento): Para los recuerdos de Lucy el interés es mostrar

En lo correspondiente al audio de la animación decidí yo hacer la mitad de este

movimiento y tranquilidad.

porque desde hace unos años toco teclado (Sintetizador) y quería plasmar las mismas ideas que tenía para la parte visual en la parte sonora. La otra mitad de esta parte

Aparece ChaotH (Romper-Angustia): Cuando este personaje aparece en la animación

me apoyó un compañero con el ámbito musical; mi compañero (Juan Cortés) y yo

lo principal es mostrar suspenso y angustia.

contamos con los mismos equipos y trabajamos con programas muy similares, además anteriormente habíamos trabajado juntos en otros proyectos que involucraban trabajo

Lucy_04 y ChaotH (Ruido): El ideal para mí en estas escenas es mostrar un ambiente

sonoro y además tenemos tendencias musicales semejantes.

hostil y desordenado. Final (Ascenso): Quería un sonido dinámico que se convirtiera en estático e incógnito, un sonido que llevara a un lugar que no perteneciera a ningún contexto de manera que ayudara a pensar en un final más abierto.

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21.0 CONCLUSIONES FINALES

Lo más importante para mí y lo que puedo decir al finalizar este proyecto, es el hecho de reafirmarme que tengo demasiadas cosas por seguir aprendiendo y otras muchas por empezar a aprender; creo que todos los procesos creativos y de aprendizaje nunca acaban, lo cual es bueno porque de lo contrario las cosas serian muy aburridas. Otro punto que quiero resaltar es la importancia que representa la planeación y la organización a la hora de desarrollar un proyecto; siempre mi asesora Carmen Gil me dijo que “el éxito de un proyecto esta en la planeación” y definitivamente lo esta. Es importante buscar siempre la forma de optimizar tiempo y procesos en el momento de la construcción y ejecución de trabajos como estos, con base en esto el tiempo que se le dedique a la organización del método y forma de trabajo no tiene que tener restricciones en la medida de lo posible para que en pasos posteriores no se encuentren contratiempos no calculados.

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22.0 BIBLIOGRAFÍA 1. GAZZANIGA, Michael. ¿QUÉ NOS HACE HUMANOS?, editorial PAIDOS 2010. pp. 95. 2. ÓSCAR CASTRO GARCIA; JAKOB VON UEXKÜLL; EL CONCEPTO DE UMWELT Y EL ORIGEN DE LA BIOSEMIÓTICA, Trabajo de investigación para optar al DEA. Doctorado en Filosofía. (2009) pp. 133 3. GAZZANIGA, Michael. ¿QUÉ NOS HACE HUMANOS?, editorial PAIDOS 2010. pp. 289. 4.

EL

CEREBRO, TEATRO

DE

LAS

EMOCIONES,

http://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=7&sqi=2&ved=0CF4QFAG&url=http%3A%2F%2Fwww.

scienzeaffettive.net%2Fdamasio.pdf&ei=7GXtT4CSM-fJ0AGJ5oX5DQ&usg=AFQjCNH1BpW9sTBUsleCWAKCtpZflF1QtA&sig2=M-0Lkvne2Je86rKncqda_A. Recuperado junio de 2012. 5. GAZZANIGA, Michael. ¿QUÉ NOS HACE HUMANOS?, editorial PAIDOS 2010. pp. 290. 6. GAZZANIGA, Michael. ¿QUÉ NOS HACE HUMANOS?, editorial PAIDOS 2010. pp. 290. 7. GIBSON, William. NEUROMANTE. Editorial Minotauro. pp.203. 8. MURRAY, Janet. HAMLET EN LA HOLOCUBIERTA. Editorial PAIDOS 1999. pp. 110. 9. MURRAY, Janet. HAMLET EN LA HOLOCUBIERTA. Editorial PAIDOS 1999. pp. 169. 10.MURRAY, Janet. HAMLET EN LA HOLOCUBIERTA. Editorial PAIDOS 1999. pp. 111-112. 11.GAZZANIGA, Michael. ¿QUÉ NOS HACE HUMANOS?, editorial PAIDOS 2010. pp. 333. 12. MURRAY, Janet. HAMLET EN LA HOLOCUBIERTA. Editorial PAIDOS 1999. pp. 109. 13.MURRAY, Janet. HAMLET EN LA HOLOCUBIERTA. Editorial PAIDOS 1999. pp. 112. 14.FREUD, Anna. EL YO Y LOS MECANISMOS DE DEFENSA. Editorial Paidos. 15.RAMÓN ANDRÉS; NO SUFRIR COMPAÑÍA (Escritos místicos sobre el silencio), Ed.Acantilado, Barcelona 2010. 16.THEMA, consultor literario. Prolibros 1992. 17. Diccionario de la real academia española (www.rae.es)

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FRAGMENTOS PROYECCIONES RE CONSTRUCCIONES

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world of glass

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Andr茅s Mauricio Rosero Fl贸rez


World of Glass Editorial