Information Design e Digital Humanities

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Information Design e Digital Humanities Metodologie di ricerca collaborativa tra umanisti e designer.

Tesi di Serena Del Nero Matricola 850310 Relatore: Paolo Ciuccarelli LM Design della Comunicazione Anno Accademico 2017/2018 Politecnico di Milano - Scuola del Design



Information Design e Digital Humanities Metodologie di ricerca collaborativa tra umanisti e designer.

Tesi di Serena Del Nero Matricola 850310 Relatore: Paolo Ciuccarelli LM Design della Comunicazione Anno Accademico 2017/2018 Politecnico di Milano - Scuola del Design



A chi ha condiviso con me gli anni passati, il percorso di studi e questo progetto.



INDICE -

0. Abstract

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PARTE PRIMA: TEORIA

1. Introduzione alle Digital Humanities 1.1.1 Discipline umanistiche + Informatica 1.2.1 Il design come supporto alla ricerca 1.3.1 Da Humanities Computing a Digital Humanities

13 13 16 17 19 21 25

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sulla ricerca umanistica

2.2.1 Text analysis 2.2.2 Close e distant reading 2.3.1 Spazio e tempo 2.3.2 Persone e reti sociali 2.3.3 Documenti, collezioni e archivi

3. Design e Digital Humanities 3.1 Il ruolo del design 3.1.1 Indagine sulle connessioni tra DH e Design DIGITAL HUMANITIES + DESIGN DIGITAL HUMANITIES + COMMUNICATION DESIGN DIGITAL HUMANITIES + DATA VISUALIZATION

32 35 36 39 47 47 48 49 51 53

55 56 58


3.2.1 I dati per gli umanisti 3.2.2 Data visualization PROCESSO COLLABORATIVO DI CREAZIONE DELLE VISUALIZZAZIONI DESIGN DI INTERFACCE

3.3.1 Overview: Italia e panorama mondiale 3.3.2 Censimento: collaborazione con il design

66 66 69

84 85 90

PARTE SECONDA: PROGETTO

4. Analisi di casi rappresentativi MAPPING THE REPUBLIC OF LETTERS MINERVA ORATIO VISUAL INTERFACES FOR THE REPUBLIC OF LETTERS SIX DEGREES OF FRANCIS BACON

4.3.1 Creazione della griglia FONTI PER LA CREAZIONE DELLA GRIGLIA PRESENTAZIONE DELLA GRIGLIA DI ANALISI

99 100

116 130 132

4.3.2 Applicazione della griglia ‘research-design’ ai casi studio

141

5. Caso studio: Atlante Calvino

153 254 154

5.1.1 Brief e obiettivi PERCHÈ ITALO CAVLINO ÉQUIPE DI LAVORO

5.2.1 Creazione di un metodo di lavoro condiviso 5.2.2 Collaborazione a distanza INCONTRI E SPRINT

158 163 166


5.3.1 Visualizzazioni orientative LA SINUOSA LA SPIRALE E LE LISCHE LE STESURE I SAGGI

170 171

193

ATLANTE CALVINO: LETTERATURA E VISUALIZZAZIONE

PARTE TERZA: RISULTATI

6. Risultati dell’analisi dei casi studio 6.1.1 Griglia ‘research-design’ 6.1.2 Tabella ‘strumenti e metodi’

197 197 199 203 108

7. Conclusioni

223 224

8. Allegati

231 231 236

8.2 Indice dei nomi

9. Fonti

244 244 250



INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

0. Abstract

Nel contesto delle discipline umanistiche, gli ultimi venti anni sono stati fondamentali per una rivoluzione tecnologica legata principalmente alla creazione di tool digitali utili alla ricerca letteraria. Gli strumenti digitali e informatici hanno largamente influito sulla produzione e sulla divulgazione della ricerca accademica. I designer si sono trovati a collaborare con i ricercatori sia per quanto riguarda la creazione di questi tool e interfacce per l’analisi, sia nella produzione e interpretazione dei risultati ottenuti tramite questi strumenti. Nello specifico, le collaborazioni interdisciplinari tra umanisti e designer si sono rafforzate portando benefici alla ricerca accademica sia nella realizzazione che nell’interpretazione dei risultati. Si fa riferimento nell’elaborato alla capacità del designer della comunicazione di evidenziare pattern e ricorrenze all’interno dei corpus e di stimolare la riflessione grazie all’uso dell’Information Design. Nonostante sia idea corrente che il design produca notevoli vantaggi agli studi letterari, il campo del design e quello delle Digital Humanities appaiono ancora due ambienti distinti: facendo riferimento all’analisi della letteratura di settore queste collaborazioni sono ritenute fondamentali, ma attraverso i risultati

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di un censimento realizzato su un bacino di centri di ricerca nel campo delle Digital Humanities (DH) queste non emergono come così frequenti. In questa tesi si propone un’indagine del legame tra design e Digital Humanities a diversi livelli. Come primo passo è stata svolta un’analisi introduttiva attraverso lo strumento della Seealsology, non legata alla letteratura di settore, per comprendere come DH e design si interconnettono tra loro. Successivamente tramite un censimento dei centri di ricerca che si occupano di Digital Humanities in tutto il mondo, si indaga il loro rapporto con il design. Infine è proposta una rilettura a posteriori di alcuni progetti realizzati dal laboratorio di ricerca DensityDesign del Politecnico di Milano nel campo delle Digital Humanities. Di questi casi studio si indagano le modalità di lavoro, i soggetti coinvolti, i risultati ottenuti e la strutturazione delle fasi di lavoro tramite l’ausilio di una griglia di analisi creata ad hoc. Questa griglia (research design) è composta da una serie di attività divise in fasi e sottofasi relative allo sviluppo di un progetto. È utile ad un’attività di analisi che tiene in considerazione tool e metodologie applicate nei diversi casi studio rendendo possibile il confronto tra di essi. La stessa modalità di analisi è stata applicata parallelamente ad un progetto in corso di realizzazione: “Atlante Calvino: letteratura e visualizzazione”. Il progetto nasce da una collaborazione con l’équipe letteraria dell’Unità di Italiano del Département de langues et littératures romanes de l’Université de Genève e il laboratorio DensityDesign del Politecnico di Milano. Il progetto consiste in una serie di ricerche approfondite sull’intera opera dell’autore italiano Italo Calvino. Tramite il confronto di tutti i casi studio l’obiettivo finale di questa tesi è quello di analizzare e sistematizzare il lavoro ibrido che combina componente scientifica e umanistica delle Digital Humanities definendo un Manifesto che riporta per punti raccomandazioni per lo svolgimento di progetti futuri nel campo delle DH.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

1. Introduzione alle Digital Humanities

Dare una definizione di Digital Humanities è sempre molto complesso. Più volte ricercatori e studiosi hanno tentato di fare chiarezza, tracciando i confini di questa disciplina. Sono state proposte molte definizioni in letteratura, molti teorici hanno cercato di dare un’identità a questo campo di studi ma non si è mai arrivati ad una definizione univoca. Questo è dovuto alla giovinezza del campo e alla dinamicità delle tecnologie che lo caratterizzano, è un campo di ricerca in forte evoluzione e complesso da “incastrare” in una definizione. Nel compiere questo tentativo di definizione, uno dei casi più interessanti è quello di Jason Heppler che ha realizzato un sito web dove ha raccolto le definizioni che i partecipanti a Day of DH1 - dal 2009 al 2014 - hanno dato delle Digital Humanities. Il sito “What is Digital Humanities?2” raccoglie più di 800 risposte a questa domanda, di cui vediamo alcuni esempi:

1. Day of DH è un progetto che esamina lo stato dell’arte nelle discipline umanistiche digitali attraverso gli occhi di coloro che sono al suo interno. 2. What is Digital Humanities?, https://whatisdigitalhumanities.com/

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1. INTRODUZIONE ALLE DIGITAL HUMANITIES

«The development, study and use of digital tools in arts «Digital Humanities is the use of computational tools or when those patterns are then used for interpretative

«I see the Digital Humanities as a set of methods that For me, DH presents a set of tools to use when collecting, analyzing and visualizing data - whether that data is derived from text, images, code, sound, or any «I think Digital Humanities is a kind of ‘fast-acting

the intersection of computing with the questions of the

Queste definizioni scelte a campione - e molte altre qui non riportate sostengono l’idea condivisa che le Digital Humanities sono un insieme di pratiche che derivano dall’unione tra studi umanistici e strumenti digitali e informatici. Viene introdotto inoltre nelle ultime due definizioni il concetto della collaborazione interdisciplinare. Questa

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

pratica è fondamentale nell’ambiente delle DH ed in questa tesi se ne parlerà ampiamente, in particolare per quanto riguarda il rapporto tra umanisti e designer (→Cap. 1.2 + 3). Sono stati svolti innumerevoli tentativi di determinazione del campo di studi delle Digital Humanities e ciò è probabilmente dovuto all’eterogeneità delle attività accademiche di cui si occupano. Tutte le definizioni esistenti presentano sfumature differenti, ma si basano su un unico concetto chiave:

«Digital Humanities is born of the encounter between traditional humanities and computational methods.» (Burdick et al., 2012)

Questo rappresenta il nucleo centrale di tutte le definizioni che sono state date della disciplina. Ciò significa che le DH sono un campo di studi e di attività accademica che combina diversi aspetti e materie. Consiste in un intreccio tra l’attività umanistica tradizionale e le discipline informatiche (Drucker, 2013). In italiano le Digital Humanities vengono tradotte infatti con informatica umanistica. Prendendo in considerazione il termine informatica, si intuisce come l’attività legata agli strumenti digitali e scientifici sia fondamentale. La ricerca, l’analisi e la divulgazione dei risultati vengono svolte utilizzando i computer con il supporto di tool e metodi digitali. Ci si allontana dal mondo della carta stampata, che non può più essere il mezzo principale per la diffusione di conoscenza.

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1. INTRODUZIONE ALLE DIGITAL HUMANITIES

1.1.1 Discipline umanistiche + Informatica

Soffermandosi a parlare della combinazione tra discipline umanistiche ed informatica, si apre una nuova discussione:

«This is a quantitative study: but its units are linguistic and rhetorical. And the reason is simple: for me, formal analysis is the great accomplishment of literary study, and is therefore also what any new approachquantitative, digital, evolutionary, whatevermust prove itself against: prove that it can do formal analysis, better than we already do. Otherwise, what is the point?» (Moretti, 2008)

Quanto Moretti sostiene riferendosi all’analisi e critica letteraria è da interpretare astraendo dal suo contesto specifico. Si può intendere, comprendendo tutto l’ambito delle Digital Humanities, che i metodi digitali e le novità introdotte dallo sviluppo tecnologico devono essere strumenti utili a svolgere le attività che i ricercatori svolgevano prima manualmente in modo più preciso e veloce. Questi strumenti devono essere, e sono quindi, degli strumenti a favore della ricerca e come tali devono essere utilizzati dai ricercatori. Per questo motivo l’utilizzo di questi tool non costituisce di per sé le Digital Humanities, gli strumenti sono un supporto alla disciplina. Al centro della ricerca accademica

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

devono stare gli oggetti di studio delle DH: l’intera storia umana, dalla preistoria al presente, dove la storia classica e l’archeologia hanno la stessa importanza degli studi sui media e i social network. L’intreccio tra informatica e tecnologia permette di trovare nuovi modi per accedere e lavorare con il materiale tradizionale e allo stesso tempo i metodi di analisi classici più qualitativi permettono un’analisi umanistica dei new media3. Nelle Digital Humanities viene quindi a crearsi uno scambio continuo e reciproco di elementi, tecniche, strumenti, conoscenze tra il mondo digitale e il mondo della ricerca umanistica. Ed è questo uno degli elementi che caratterizza l’attività di ricerca di questo campo di studi, così come le tematiche trattate.

Il campo di studi delle DH è caratterizzato da una componente di collaborazione e interdisciplinarità. Si può considerare un’attività ibrida, che coinvolge più settori in una collaborazione tra esperti di rami accademici differenti. A lavorare su progetti di Digital Humanities possiamo quindi incontrare contemporaneamente letterati, filosofi, storiografi, linguisti computazionali, sviluppatori, data analyst e designer. Ognuno di essi porta nel progetto le proprie conoscenze specifiche, ciò genera uno scambio di conoscenze stimolante per lo sviluppo del lavoro e delle competenze personali dei singoli ricercatori. Parlando della multidisciplinarietà delle DH pochi sono stati gli sforzi per concettualizzare gli ambiti tematici che fanno parte di questa - ormai non più nuova - disciplina. McCarty e Short nel 2002 hanno realizzato una mappa che visualizza i diversi campi di studio compresi nell’attività

3. Nuovi Media, o media digitali, sono quei mezzi di comunicazione di massa sviluppati dopo la nascita dell’informatica e del World Wide Web.

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1. INTRODUZIONE ALLE DIGITAL HUMANITIES

delle Digital Humanities [fig.1]. Nello schema “Methodological Commons” è riportata la vasta gamma tematica delle diverse materie coinvolte nelle DH, di cui fanno parte: letteratura, filosofia, storia, teologia, musica e diritto. Questi argomenti si collegano ai cosiddetti methodological commons (McCarty, 2003) che si distinguono in contenuti, strumenti e metodi dove i più adatti ad ogni disciplina sono ad essa messi in relazione. È probabile quindi che discipline diverse condividano gli stessi tool per l’analisi o gli stessi tipi di contenuti di partenza (Anderson, Blanke & Dunn, 2010). Molto spesso - se non sempre - diversi progetti di Digital Humanities hanno caratteristiche in comune, a causa della condivisione di strumenti e materiali su cui il progetto e l’attività di ricerca si basano. Ma i motivi non possono dipendere solo da questa condivisione. Le particolarità in comune dipendono anche della natura digitale dei progetti stessi. Nel corso del tempo si sono delineati una serie di tratti che chiameremo valori, che caratterizzano la maggior parte dei progetti di DH. Questi valori possono aiutare a dare dei confini alle attività delle Digital Humanities e contribuire alla loro definizione. È stato Josh Honn a teorizzarli in “A Guide to Digital Humanities”. Riassumendo tutti i punti trattati le DH sono definite come un insieme di attività critiche e teoriche sperimentali che includono attività tradizionali accompagnate da strumenti digitali in un contesto multidisciplinare e collaborativo aperto a più soggetti, dove i risultati sono open e accessibili a tutti (Honn, s.d.). È qui che ritorna ancora una volta il concetto della cooperazione, che è uno dei punti centrali di questo ambiente accademico.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

1.2.1 Il design come supporto alla ricerca

Il tema del lavoro di gruppo, più in particolare considerando l’eterogeneità dei soggetti coinvolti, ci porta nello specifico dell’indagine portata avanti in questa tesi: il rapporto tra Digital Humanities e design. Ci soffermiamo brevemente sull’attività del design della comunicazione4, di cui si parlerà in modo più approfondito successivamente (→Cap. 3).

«Digital Humanities combines inquiry with digital tools—such as data mining, visualization, mapping, and video and audio recording—to conduct and communicate humanities research. It allows scholars to go beyond textual sources to integrate multimedia, user interfaces, and content analysis into humanistic study.» 5

)

In accordo con quanto affermato sopra, gli strumenti digitali sono utili a condurre e diffondere le ricerche umanistiche. Il designer gioca qui un ruolo molto importante: le visualizzazioni e gli output realizzati sono strumenti utili a indagare i materiali, i dati a disposizione e successivamente a comunicare i risultati della ricerca. Il designer possiede la capacità di realizzare artefatti che veicolano significati grazie agli aspetti retorici, narrativi e semiotici che lo strumento può possedere. Tutti i prodotti realizzati oltre che essere dei semplici risultati della ricerca hanno anche il compito di generare nuovi spunti di riflessione.

4. Design della comunicazione è la branca del design che va a coprire tutti quegli ambiti in cui l’ideazione dei contenuti discende in buona parte dalla loro comunicabilità visuale. 5. Ultima visita: ottobre 2018.

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1. INTRODUZIONE ALLE DIGITAL HUMANITIES

[Fig.1] Mappa per Humanities Computing di McCarty e Short (2002).

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

Quello che chiamiamo Digital Humanities, a differenza di molte altre esperienze multidisciplinari, ha le sue radici in un contesto molto specifico: precisamente nel 1949 in Italia. Il gesuita Padre Roberto Busa aveva iniziato una collaborazione con IBM, creando l’Index Thomisticus6. Il progetto consiste nella digitalizzazione e indicizzazione delle parole dell’intera opera omnia di San Tommaso d’Aquino in un sistema che permette di individuare le corrispondenze e concordanze tra i termini in latino medievale (Svensson, 2009). Per la realizzazione di questo progetto le prime tecnologie e i primi computer furono fondamentali: 11 milioni di parole vennero prima trasferite su schede perforate e poi su nastri magnetici [fig.2-3]. Il limite di questa tecnologia fu legato al fatto che il calcolo era eseguito come elaborazione batch, in cui l’utente non poteva vedere i risultati fino a che non si realizzava la stampa alla fine dei calcoli. Fondamentale e innovativo nel lavoro di Padre Busa fu che influenzò la nascita di questa nuova disciplina unendo - per necessità - lo studio umanistico di un testo alla scienza dell’informatica. Già a partire dagli anni ‘60 molti altri studiosi si approcciarono a progetti dello stesso genere per lo studio dei testi. Si iniziarono ad usare i computer per automatizzare attività come la ricerca di parole, l’ordinamento e il conteggio, che era molto più veloce dell’elaborazione di informazioni da testi con indici scritti a mano o dattilografati. Grazie allo sviluppo e ai miglioramenti dei computer, alle loro abilità di calcolo e all’espansione delle memorie, le analisi sul testo si facevano sempre più performanti e il valore del ruolo dei calcolatori diventava sempre più importante. Sempre più persone entravano in contatto con queste macchine e cercavano di capire come poterle sfruttare per la loro attività di ricerca.

6. Index Thomisticus, http://www.corpusthomisticum.org/it/index.age

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1. INTRODUZIONE ALLE DIGITAL HUMANITIES

La diffusione della conoscenza deve il suo sviluppo ai computer e agli studi umanistici, ma anche all’istituzione di regolari conferenze a partire dagli anni ‘70. Negli stessi anni furono anche costruiti veri e propri centri per le Digital Humanities e furono istituiti corsi che vertevano principalmente sull’utilizzo dei software (Hockey, 2004). Gli strumenti vennero migliorati e ci fu un passaggio dallo storage su nastri magnetici all’utilizzo dei dischi rigidi. Sembrava però essere ancora un periodo in cui la rispettabilità accademica delle DH non si era del tutto consolidata. Tra gli anni ‘80 e ‘90 l’avvento dei personal computer permise ai ricercatori di non doversi più registrare nei centri di calcolo per avere accesso ad un computer. Inizialmente erano molto costosi, quindi i primi acquirenti furono solo appassionati e informatici. Anche la posta elettronica, prima disponibile soltanto per scienziati informatici e centri di ricerca, iniziò a farsi strada. Nel 1987 nacque Humanist7 e durante il mese di maggio venne mandato il primo messaggio all’interno della community. Questo sistema è stato importantissimo per lo sviluppo e il mantenimento di una comunità delle DH. Grazie alla disponibilità di personal computer e all’esistenza di una comunità dedita all’attività di ricerca l’interesse per le nascenti Humanities Computing (HC) si è sempre più fatto strada. In questo senso la creazione di uno standard per le attività di analisi ha portato alla creazione della Text Encoding Initiative (TEI)8 che ha portato alla definizione delle linee guida per la codifica del testo e il suo interscambio. In generale il campo delle DH si è sempre più sviluppato permettendo l’ingresso di nuovi soggetti e progetti, ma la più grande innovazione fu l’avvento del World Wide Web9 e di Internet. Oggi queste tecnologie sono fondamentali nella ricerca accademica ma nel momento della

7. Humanist Discussion Group ha come scopo quello di fornire un forum per la discussione diquestioni intellettuali, accademiche, pedagogiche e sociali e per lo scambio di informazioni tra i partecipanti. 8. Text Encoding Initiative (TEI) è un consorzio di istituzioni internazionali, che ha sviluppato uno standard per la rappresentazione dei testi in formato digitale, http://www.tei-c.org

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

loro nascita gli studiosi fecero fatica a comprenderne l’impatto positivo (Hockey, 2004). Si accorsero soltanto successivamente che erano un eccellente mezzo di condivisione e pubblicazione, per promuovere i risultati delle loro ricerche e attività. Nel corso della loro storia le Digital Humanities hanno dimostrato un interesse per l’innovazione pur continuando a mantenere standard accademici. Hanno sviluppato metodi e strumenti ri-applicabili e grazie ad Internet possono arrivare più lontano di quanto sia stato finora possibile.

[Fig.2] Padre Roberto Busa con una scheda perforata.

9. World Wide Web è un sistema che permette la condivisione di documenti ipertestuali multimediali, costituiti da un insieme di contenuti visivi, testuali e audio/video sfruttando l’infrastruttura di Internet.

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1. INTRODUZIONE ALLE DIGITAL HUMANITIES

[Fig.3] Padre Roberto Busa con i calcolatori IBM.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

1.3.1 Da Humanities Computing a Digital Humanities

Durante l’evoluzione del campo di studio delle DH sono state diverse le accezioni che il termine ha assunto nel tempo, in relazione alle attività svolte e ai metodi applicati con esse. Il termine Digital Humanities può essere considerato polisemico e comprende al suo interno i concetti di digitized humanities e numerical humanities (Roth, 2018). Il primo è legato principalmente alla creazione di archivi digitali sotto forma di contenuti multimediali digitalizzati - come dice la parola stessa - come corpus testuali e immagini. In questo caso la letteratura e la linguistica sono gli esempi di lavorazione più presenti, anche grazie all’introduzione del concetto di distant reading da parte di Moretti. Ma anche altre scienze sociali hanno iniziato ad interessarsi all’uso di archivi digitali per i loro studi. Ad esempio è stato introdotto l’utilizzo di interfacce per l’esplorazione storica e in archeologia si lavora con quello che viene definito geographic information system (GIS)10. L’attività iniziata da Padre Busa può essere inserita in questo concetto di digitized humanities, poiché essa viene definita come creazione, curatèla e uso di dati digitalizzati che vengono lavorati tramite l’utilizzo di strumenti computerizzati per archiviare, processare, analizzare e visualizzare i dati. Il secondo termine fa invece riferimento all’astrazione e alla modellizzazione più affini al mondo matematico. In questo caso non ci si riferisce soltanto all’applicazione della matematica per i suoi calcoli, che realizzati tramite il computer aiutano gli studiosi a realizzare analisi che a mano non si potrebbero fare, ma l’obiettivo è quello di sviluppare dei modelli. Legandosi più alle scienze sociali viene sfruttata l’analisi computerizzata per realizzare delle dimostrazioni empiriche su una serie di dati comparabili, che permettono tramite l’analisi di trend e pattern la definizione di modelli di comportamento sociale. Ad esempio le reti

10. Geographic Information System, è un insieme di strumenti informatici concepito per descrivere ed analizzare

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1. INTRODUZIONE ALLE DIGITAL HUMANITIES

sociali sono molto utili al raggiungimento di questo obiettivo di ricerca. Basandosi su questa differenziazione tutte le prime attività di digitalizzazione e analisi dei testi, o più in generale le sperimentazioni con strumenti digitali, rispondevano al nome di Humanities Computing. Dove il testo è il tipo di dato privilegiato da utilizzare:

«..two important epistemic commitments of Humanities Computing are established: information technology as a tool and written texts as a primary object of study.» (Svensson, 2009)

L’utilizzo del termine HC suggeriva però il pensiero che l’attività svolta da questa disciplina fosse solo un supporto tecnico alla vera analisi umanistica e letteraria. Per questo motivo nel corso del tempo ha sempre più preso piede il corrente termine Digital Humanities coniato da John Unsworth, Susan Schreibman e Ray Siemens nel 2004. Questo ha significato una rivalutazione della materia, riconsiderando le attività computerizzate come parte integranti della ricerca umanistica. È per questo motivo importante introdurre quella che Roth definisce come terza accezione delle DH: humanities of the digital (2018). Questo termine è ortogonale alle due precedenti definizioni della materia e ha un oggetto di studio più specifico, ovvero le interazioni uomo-computer

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

mediate dal computer. In questo caso i corpus digitalizzati e analizzati dalle digitized humanities e le interazioni sociali studiate dalle numerical humanities si uniscono sotto il cappello dei digital methods. Qui sociologi, etnologi, linguisti e storici svolgono le loro ricerche non più offline, ma tramite l’osservazione di comunità online per identificare le loro interazioni sociali. La storia delle DH si può quindi considerare come suddivisa in due periodi principali. La prima ondata dalla fine degli anni ‘90 all’inizio degli anni 2000 si è focalizzata su studi di tipo quantitativo e più ampi, legati alla creazione di infrastrutture e alla digitalizzazione dei testi. Qui l’approccio oggettivo ai dati più da data scientist ha creato una forte fascinazione sui ricercatori umanisti. La seconda ondata definita Digital Humanities 2.0 è quella che viviamo oggi, si sposta su un tipo di analisi più qualitativa e legata a contesti nativi digitali come i new media. In questa seconda fase di sviluppo delle DH viene prestata più attenzione all’aspetto più interpretativo dei dati, modificando sia la loro forma che l’approccio ad essi. Questo cambio di prospettiva al modo di utilizzare i dati ha favorito l’inserimento della disciplina del design, che è una disciplina che si trova a metà tra l’attività scientifica e umanistica. I designer infatti non sono computer scientist e il loro modo di interpretare i dati è diverso, i computer scientist sono informatici e interpretano i dati sulla base di modelli matematici e statistici. I designer invece pur facendo riferimento a conoscenze statistiche hanno un approccio più qualitativo alle informazioni che i dati trasmettono, a cui aggiungono la componente progettuale e di storytelling. Non è un caso quindi, che la disciplina del design si è avvicinata alle Digital Humanities proprio in questo periodo di transizione tra una fase e l’altra. Questo cambio di tendenza sul

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1. INTRODUZIONE ALLE DIGITAL HUMANITIES

termine da utilizzare per definire questo campo di studi è confermato da una ricerca svolta utilizzando lo strumento Google Trends11. Basandosi sulle ricerche effettuate su Google dagli utenti di tutto il mondo, si può conoscere la frequenza con cui una parola o una frase sono stati ricercati nel tempo. Inserendo il termine di ricerca Humanities Computing e confrontandolo con Digital Humanities il risultato [Fig.4] è una trendline in cui si vede l’andamento delle ricerche. Il tool non permette di risalire al periodo precedente al 2004, ma il risultato ottenuto è sufficiente ad avvalorare la teoria. Oggi come si può notare il termine HC non è più ricercato, e anche in letteratura il suo utilizzo è molto raro. Attraverso Google Scholar12 emerge che utilizzando le parole chiave Digital Humanities e Humanities Computing per una ricerca, in un periodo di tempo limitato tra il 2004 e il 2019 i risultati prodotti sono differenti: i testi che contengono la parola DH sono il triplo di quelli contenenti HC con rispettivamente 678.000 e 231.000 risultati.

Andamento relativo alla ricerca dei termini Humanities Computing e Digital Humanities *Fonte dei dati: Google trends

2004

2006

2008

11. Google Trends, https://trends.google.com/trends/ 12. Google Scholar, https://scholar.google.it/

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2010


INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

2012

2014

2016

2018

[Fig.4] La trendline mostra l’andamento relativo alla ricerca su Google dei termini Humanities Computing e Digital Humanities, dal 2004 ad oggi.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

sulla ricerca umanistica

La tecnologia e l’avvento dei computer hanno influito largamente, tra le altre cose, sullo sviluppo degli studi umanistici e delle DH. Il digitale ha semplificato gran parte di ciò che facciamo oggi, anche se nessuna di queste ci consente di fare qualcosa che non facevamo prima (Ferrazza, 2018). Nel mondo della tecnologia e del digitale le attività dei ricercatori si sono semplificate a livello pratico, ampliando e favorendo inoltre la divulgazione dei risultati e la collaborazione multidisciplinare. I software introducono nuovi metodi per leggere e scrivere, gli approcci computazionali e digitali nelle discipline umanistiche hanno portato ad una modifica del luogo in cui la ricerca viene svolta. Questo cambiamento prende il nome di computational turn (Berry, 2011) in cui il terreno per lo svolgimento delle attività teoriche e critiche si modifica, passando da un luogo analogico fatto di libri e documenti ad uno digitale fatto di archivi digitali e dati.

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2. L'INFLUENZA DELLA TECNOLOGIA SULLA RICERCA UMANISTICA

Uno degli sforzi principali realizzati nel corso dei decenni in cui la tecnologia ha iniziato ad inserirsi nelle discipline umanistiche, consiste nell’espansione del materiale di studio disponibile online. Si tratta prima di tutto di un’attività di selezione del materiale da rendere disponibile e successivamente della sua trasformazione da elemento fisico a elemento digitale. In questa prima fase dell’attività di digitalizzazione13 sono stati selezionati i materiali classici da utilizzare come archivio. Questo è dovuto al fatto che non possiedono più restrizioni sulla divulgazione, in quanto ormai troppo antichi per essere soggetti a regolamentazioni di copyright (Coffee & Berstain, 2016). Nell’ascesa delle tecnologie digitali, si trova in quest’attività un’opportunità per rivalutare e ridefinire le modalità in cui le discipline umanistiche possono far progredire la comprensione e la conoscenza del passato. Rendere i materiali basilari disponibili a tutti ha dato benefici aggiuntivi a ricercatori e studenti che hanno così più facile accesso ai documenti di studio. Generalmente, queste iniziative di digitalizzazione vengono condotte sotto la responsabilità di centri universitari, accademici e istituti pubblici o privati, fondazioni e case editrici (Celentano, Cortesi & Mastandrea, 2004). Oltre alla trasformazione del solo testo in sé, nei processi di conversione si è presentata anche una seconda sfida: come sfruttare gli strumenti digitali per arricchirlo con informazioni aggiuntive e allo stesso tempo decidere cosa far sopravvivere al processo di migrazione. In alcuni casi le sottili differenze tra edizioni e stampe sono state trascurate, poiché per un pubblico generico un’edizione vale l’altra e si ritiene accettabile la perdita di alcuni dati (Flanders & Jannidis, 2016). Per i ricercatori

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

i metadata14 [Fig.5] sono al contrario fondamentali per identificare e confrontare le varianti editoriali. L’attività del data modeling15 è quindi fondamentale per la costruzione di uno standard utile a descrivere i dati e la relazione tra essi, distinguendo tra dati in sé e le loro informazioni aggiuntive. È per questo motivo che all’interno dei team di lavoro sono stati sviluppati dei metodi specifici per segnalare i metadata - tra cui ad esempio la mancanza dell’autore, del contesto o di parti di testo stesso, oppure quando è solo citato o parafrasato (→rappresentare dati mancanti pag.70). La scelta delle fonti e dei metodi di digitalizzazione è basilare per la qualità dei risultati ottenuti. Anche dal punto di vista del designer la possibilità di avere dei dati di partenza ben strutturati facilita di molto la loro successiva elaborazione, tramite la quale estrapolare risultati e contenuti. I processi di trasformazione dei corpus16 testuali, o di immagini, hanno avuto un importante ruolo nella definizione dei modelli per la creazione dei dataset nelle Digital Humanities.

«Agreements about data sources, structures, and formats will further the development of information infrastructure for Digital Humanities» (Borgman, 2009)

La precisazione di tracce per la creazione dei dataset è fondamentale in un momento come questo dove si hanno database digitali e processi di creazione dati automatici. Le infrastrutture tradizionali come librerie, archivi e musei sono stati sostituiti - o si sta cercando di sostituirli

14. Metadato è un’informazione aggiuntiva che descrive un dato, letteralmente “(dato) per mezzo di un (altro) dato”. 16. Corpus è una collezione di testi selezionati e organizzati per facilitare le analisi linguistiche.

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2. L'INFLUENZA DELLA TECNOLOGIA SULLA RICERCA UMANISTICA

completamente da cyber-infrastrutture, cioè collezioni di contenuti digitali e software per interpretarli (Edmond, 2016). Queste infrastrutture digitali contengono al loro interno tutte le informazioni, partendo dalla forma grezza dei dati e metadati arrivando ai loro effettivi significati, ottenuti grazie all’analisi svolta impiegando strumenti e metodi appositi.

[Fig.5] Esempio di metadato in formato XML

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

L’utilizzo di infrastrutture e strumenti digitali sono fondamentali per le attività di analisi letteraria e in generale per il lavoro svolto dalle Digital Humanities. Sono stati sviluppati metodi per l’analisi testuale che si basano su approcci scientifici che riprendono elementi dalla matematica e dalla fisica (Moretti, 2016), che trasformati e adattati vengono sfruttati per analizzare gli elementi della letteratura. Franco Moretti ha in questo scenario introdotto il concetto di operationalizing, che consiste nella definizione di un processo o di una serie di operazioni che consentono la misurazione degli oggetti letterari. Lui stesso lo definisce come:

«building a bridge from concept to measurement, and then to the world» (Moretti, 2013)

Con ciò si intende che questo lavoro (measurement) inizia nel momento in cui si comincia a pensare a cosa si vuole sapere di un testo, quali sono le informazioni che si vogliono estrarre (concept) per svolgere poi il processo di analisi. Nello specifico l’attività di operazionalizzazione permette sia la misurazione delle entità testuali a livello quantitativo, che lo studio di nuove teorie letterarie a livello qualitativo. Per rendere più chiaro questo concetto riporto un esempio del lavoro di Moretti. Attraverso il conteggio delle parole dette da ogni personaggio all’interno di una tragedia e dal numero di interazioni tra i personaggi si possono definire due criteri di protagonismo: charachter-words e centralità (Moretti, 2013). Questi due criteri possono coincidere e decretare un personaggio protagonista, altre volte invece non combaciano e il soggetto che dice più parole non risulta essere così centrale rispetto alla rete di intrecci di tutti i personaggi della storia [Fig.6-7]. La tragedia di

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2. L'INFLUENZA DELLA TECNOLOGIA SULLA RICERCA UMANISTICA

Antigone è uno di questi casi particolari, perchè la centralità di quello che dovrebbe essere il protagonista a cui la tragedia è intitolata non si verifica. In entrambe le analisi i protagonisti principali risultano essere Creonte e il Coro [Fig.8-9]. Il ruolo dei dispositivi digitali è essenziale per queste attività di misurazione, che se fatte manualmente impiegherebbero anni per essere portate a termine. Un computer può leggere rapidamente collezioni di testi che un uomo non potrebbe leggere durante tutta la sua vita. Gli studi letterari tradizionali favorivano un’indagine approfondita fino al minimo dettaglio, gli strumenti digitali invece consentono di attraversare l’intero corpus estendendo la vastità delle domande di ricerca. Partendo da questo si fa strada l’obiezione secondo cui si guadagna in estensione, ma si perde in profondità, anche se lo smarrimento del dettaglio è ricompensato dall’ampiezza dell’angolo visuale (Celentano et al., 2004). 2.2.1 Text analysis

Il testo è la principale forma di comunicazione umana, per gli studiosi lavorare sui testi è una continua sfida per far emergere significati nascosti. L’obiettivo è di arrivare ad un insight partendo dalla grande quantità di testi che ci circondano (Sinclair & Rockwell, 2015). L’analisi testuale e il raggiungimento di questo insight è facilitata - come già detto più volte - dai tool appositi e si articola in una serie di attività. Prima di tutto per poter svolgere l’osservazione e la ricerca linguistica c’è la necessità che il testo sia in formato digitale, cioè costituito da una sequenza di caratteri in una stringa. Tendenzialmente si tende ad utilizzare un modello di markup17 e la famiglia di caratteri Unicode18 per evitare problemi di incompatibilità. Ricordiamo la TEI che nelle

17. Linguaggio di Markup è un insieme di regole che descrivono i meccanismi di rappresentazione (strutturali, semantici o presentazionali) di un testo che, utilizzando convenzioni standardizzate, sono utilizzabili su più supporti. in maniera indipendente dalla lingua, dalla piattaforma informatica e dal programma utilizzato.

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discipline delle Digital Humanities ha avuto un ruolo essenziale per la definizione di un modello standard per la rappresentazione dei testi digitali. I più comuni tool di analisi del testo lavorano su un livello lessicale, quindi hanno la necessità e la capacità di dividere una lunga stringa di testo in parti brevi: le parole. La text analysis è quindi un processo di decomposizione dove la complessità di un intero corpus viene suddivisa in piccole parti, come in un processo scientifico standard. Quando si prova a comprendere un fenomeno complesso un modo per iniziare a studiarlo è ridurlo nelle sue piccole parti. Ed il computer è in grado di fare questa attività autonomamente. Una volta concluso il processo di tokenization19 il testo è pronto per essere analizzato. Si possono ricercare le concordanze (così come fece Busa nel 1940 →Cap. 2), conteggiare le ripetizioni di una parola specifica, vedere dove una parola è stata usata e fare confronti. Tutte queste possibilità permettono di identificare pattern20 nell’uso delle parole e conseguentemente di definire quello che è lo stile di scrittura di un autore. Gli strumenti svolgono un ruolo attivo nel mostrare dei risultati quantitativi, ma non si possono sostituire all’attività riflessiva umana poiché non producono da soli dei significati: questi vanno ricercati nell’osservazione dei risultati ottenuti dagli strumenti e nelle conoscenze pregresse a disposizione sull’argomento. Uno degli esempi più significativi per un tool di text analysis è Voyant Tools21 [Fig.10]. Questo strumento è stato progettato per gli umanisti ed è uno degli ambienti digitali più famosi per l’analisi del testo nelle DH. Lo strumento è stato progettato da Stéfan Sinclair e Geoffrey Rockwell; rilasciato nel 2003, è una piattaforma web open-source. Consiste in una serie di strumenti di analisi del testo che forniscono: analisi lessicale, studio della frequenza, distribuzione delle parole. È possibile incollare

19. Tokenization è il processo di suddivisione di una stringa di testo nelle sue parti più piccole (parole). 20. Pattern viene utilizzato per descrivere uno schema ricorrente o una sequenza all’interno di un insieme di dati grezzi. 21. Voyant Tools, https://voyant-tools.org

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2. L'INFLUENZA DELLA TECNOLOGIA SULLA RICERCA UMANISTICA

il testo, inserire un file o una url per svolgere la propria analisi ed infine esportare i risultati in diversi formati. All’interno dell’interfaccia si possono vedere sia il testo per esteso che tutte le elaborazioni quantitative e qualitative svolte dal tool tramite delle semplici elaborazioni visive. Le elaborazioni proposte sono delle visualizzazioni che si basano su dei modelli visuali22 molto semplici e comprensibili da tutti. La componente di design all’interno di questo strumento facilita di molto l’interpretazione dei dati, rendendola più immediata anche a chi non è familiare con essi. Le attività di analisi del testo in senso stretto nelle Digital Humanities hanno sempre permesso di focalizzarsi su un piccolo numero di parole e di ottenere risultati come concordanze e frequenza. Il text mining23 e il topic modeling24 sono invece dei metodi non supervisionati - poiché svolti dal computer e non controllabili dall’uomo - utilizzati per scoprire la struttura semantica latente in ampie raccolte di testi.

«Machine learning and text mining compelling complement to traditional text analysis, by having the computer sift through massive amounts of text (Argamon & Olsen, 2009)

Questo tipo di approcci è utile a identificare gli argomenti presenti in un testo, che in un’analisi manuale non si riuscirebbe a far emergere. I testi letterari infatti, spesso non trattano necessariamente i loro temi in

22 Modello visuale, o visivo, è nel campo della data visualization un esempio di elaborazione visiva dei dati. Ogni modello visivo è indicato per il tipo di dato che si sta trattando: temporale, quantitativo, gerarchico, spaziale. Per una panoramica sui modelli visivi: http://datavizproject.com 23 Text mining è l’insieme di tecnologie che permettono l’estrazione di informazioni utili da grandi quantità di dati in formato testuale. Queste informazioni sono generalmente lavorate in forma di pattern statistici.

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modo esplicito a differenza di un saggio o di un documento di ricerca. L’approccio del topic modeling e del text mining permettono l’estrazione di tematiche da parte di un elaboratore da un corpus di testi molto ampio, per dare una visione d’insieme di tutto il materiale. Si occupano non solo di pattern tematici, ma permettono di svolgere analisi lessicale e associazioni tra argomenti e parole. Uno dei risultati che si possono ottenere con una elaborazione dei dati di questo tipo è un modello tematico [Fig.11], rappresentato da una tabella di tutti gli argomenti classificati per la loro probabilità nell’intera raccolta (Schöch, 2017). 2.2.2 Close e distant reading

Uno dei maggiori impulsi per il passaggio dalla lettura di un libro sulla carta alla possibilità di spaziare tra molti testi digitali, è stato l’approccio proposto da Moretti. Nel 2005 nel suo libro “Graphs, Maps, Trees”25 introduce il concetto di distant reading, che ha radicalmente modificato l’approccio per l’analisi testuale. Questo approccio si contrappone al tradizionale metodo di analisi e lettura tradizionale, chiamata close reading.

have to learn how to not read.» (Moretti, 2013)

Quello che Moretti stesso afferma fa riferimento al fatto che la lettura vicina sia un’azione vera e propria di lettura del testo e delle parole compiuta dall’uomo, la lettura distante invece viene fatta con mezzi digitali dove non è più l’uomo a leggere interi libri per analizzarli.

24 Topic Modeling è una tecnica statistica di analisi testuale utilizzata per portare alla luce gli argomenti astratti che si trovano all’interno di una collezione di testi. 25. Moretti, F., Graphs, Maps, Trees. Abstract Models for Literary History, Verso, 2005

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2. L'INFLUENZA DELLA TECNOLOGIA SULLA RICERCA UMANISTICA

La close reading fa riferimento al metodo tradizionale di analisi dei testi letterari, cioè alla lettura di un libro fisico accompagnata dall’interpretazione dei passaggi tramite l’uso di vari elementi per l’annotazione manuale [Fig.12]. Questa attività si è evoluta grazie all’uso di software che permettono l’annotazione su testi digitali, specialmente per la collaborazione a più mani per l’analisi [Fig.13] dando vita a una close reading digitale. Attraverso le annotazioni manuali vengono inserite informazioni aggiuntive tramite cui un testo può trasformarsi in una enorme fonte di conoscenza. Vengono utilizzati diversi elementi: colore per evidenziare, sottolineare e mettere in mostra alcune parole; modifiche sulla dimensione dei font che riprendono il metodo delle tag cloud; glifi inseriti per segnalare elementi astratti; connessioni come frecce per segnalare elementi della struttura e relazioni tra passaggi testuali (Jänicke, Franzini, Cheema & Scheuermann, 2015). Se per svolgere attività di close reading si ha bisogno del supporto con cui leggere ogni parola, con il distant reading non ci si concentra più a guardare nella loro interezza i testi. Nella citazione si dice imparare a non leggere perché la lettura distante è una modalità di analisi del testo che fa vedere meno dettagli, ma dà una visione generale sulla struttura del testo. È un passaggio dall’osservare i contenuti specifici a visualizzare caratteristiche più generali per un singolo testo, o per un gruppo di essi che devono essere confrontati. Moretti stesso afferma che la distanza è una condizione di conoscenza, che permette di concentrarsi su unità più piccole o più grandi del testo stesso indagando temi, generi e struttura dei testi stessi (Moretti, 2013). Il distant reading permette di lavorare in larga scala e successivamente di focalizzarsi su dettagli tramite close reading, creando una congiunzione tra micro e macro analisi. In questo caso vengono utilizzate soltanto

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tecnologie digitali per la realizzazione di questo tipo di indagine. Quello che può emergere è la visualizzazione di elementi come la struttura del testo tramite visualizzazioni: gerarchie degli elementi, heat maps per evidenziare pattern, tag clouds per segnalare le occorrenze di parole, mappe per mostrare informazioni spaziali come nomi di luoghi, timeline e gantt per dati temporali (Jänicke et al., 2015). In un certo senso le attività di close e distant reading sono un lavoro di design, poiché mettendo in evidenza alcuni elementi del testo si costruiscono dei pattern di lettura guidati su di esso. L’Information Design26 lavora infatti come questa metodologia di analisi del testo, proponendo la visualizzazione di elementi sia su macro che micro scala (Burdick et al., 2012). L’alternanza tra questi due punti di vista è in grado di generare delle elaborazioni visive dei dati utili ai ricercatori per estrapolare diversi significati. Oltre alla teorizzazione di questo metodo, Moretti ha svolto moltissime ricerche di analisi mettendolo in pratica specialmente sullo studio della letteratura inglese [Fig.14]. Questa tecnica è ormai largamente adottata nelle Digital Humanities grazie ai risultati che permette di ottenere. D’altra parte è possibile svolgerla solo grazie alle innovazioni tecnologiche e alle elaborazioni che il computer consente di realizzare (Kirschenbaum, 2007), senza l’ausilio della tecnologia infatti questa teoria-pratica non sarebbe mai potuta nascere.

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2. L'INFLUENZA DELLA TECNOLOGIA SULLA RICERCA UMANISTICA

[Fig.6] Percentuale delle parole pronunciate da ogni personaggio nella tragedia Fedra (Moretti, 2013).

[Fig.7] Schema delle relazioni pesate tra i personaggi della tragedia Fedra (Moretti, 2013).

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[Fig.8] Percentuale delle parole pronunciate da ogni personaggio nella tragedia Antigone (Moretti, 2013).

[Fig.9] Schema delle relazioni pesate tra i personaggi della tragedia Antigone (Moretti, 2013).

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2. L'INFLUENZA DELLA TECNOLOGIA SULLA RICERCA UMANISTICA

[Fig.10] Interfaccia di Voyant Tools e esempi di risultati ottenuti con l’analisi testuale utilizzando lo strumento

[Fig.11] Esempio di risultato ottenuto con topic modeling. Il colore e la sua intensità indica la presenza di ogni topic (sinistra) in ogni genere letterario (in basso).

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[Fig.12] Esempio di close reading analogico, con annotazioni manuli.

[Fig.13] Esempio di close reading con il tool Catma, con annotazioni digitali.

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2. L'INFLUENZA DELLA TECNOLOGIA SULLA RICERCA UMANISTICA

[Fig.14] Esempio di visualizzazione prodotto da Moretti, mostra l’andamento dei generi dei romanzi inglesi dal 1740 al 1900.

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Nel campo della ricerca umanistica il testo ha sempre assunto un ruolo fondamentale, portando i ricercatori a focalizzarsi prevalentemente su letteratura e linguistica. Ma oltre al testo c’è molto altro nelle Digital Humanities, gli strumenti tecnologici sono protagonisti in questo campo di studi e si occupano anche in altri aspetti. 2.3.1 Spazio e tempo

Identificare, rappresentare, analizzare e visualizzare i dati e i metadati sulle dimensioni spaziali è qualcosa che si è iniziato a fare attraverso la cartografia27. Ma anche il comportamento spaziale e le relazioni spaziali possono essere interessanti per le discipline umanistiche. Uno degli obiettivi delle DH è quello di definire degli standard per presentare e rappresentare queste informazioni presenti all’interno di cataloghi e testi. Come affermano Presner e Shepard (2016), si è verificato negli ultimi anni quello che definiscono come spatial turn delle Digital Humanities, che ha dato vita ad una intersezione tra geografia e scienze umanistiche generando le spatial humanities. Una difficoltà facilmente riscontrabile è che i nomi dei luoghi possono variare in base alle diverse epoche storiche a cui si fa riferimento. Oppure si possono verificare delle incongruenze dovute alla lingua di riferimento dei dati. È importante che i dati utilizzati corrispondano e per fare si che questo avvenga i ricercatori lavorano allo sviluppo dello studio dei luoghi e delle loro posizioni attraverso l’uso dei GIS e altri strumenti digitali (Jessop, 2004). Utilizzando i cosiddetti gazzetteer, ovvero dei dizionari geografici, l’obiettivo è quello di migliorarli e crearne di nuovi inserendo informazioni storiche e multilingua. Quello

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2. L'INFLUENZA DELLA TECNOLOGIA SULLA RICERCA UMANISTICA

che ci si propone è di portare a termine l’attività di abbinamento semiautomatico delle varianti di nome e coordinate dei luoghi, includendo nuove nomenclature ed ottenere la codifica automatica dei nomi dai testi. Molto spesso le dimensioni spaziali sono accompagnate dalla volontà di studiare l’evoluzione di un fenomeno, soprattutto nelle ricerche storiche. In questo modo entra in gioco anche la variabile temporale dei dati generando quello che viene definito geo-temporal visualization (Presner & Shepard, 2016). I risultati ottenuti dalla sperimentazione che unisce spazio e tempo hanno creato degli output dove la narrazione spaziotemporale privilegia la navigazione esperienziale da parte dell’utente, basandosi su approcci time-based e partecipativi. Ad esempio il progetto portato avanti dalla COST ACTION IS1310 di cui si parlerà più avanti nel capitolo dei casi studio (→Cap. 4) studia lo scambio epistolare in Europa tra il 1500 e il 1800, focalizzandosi sullo sviluppo temporale in relazione ai luoghi in cui vengono spedite e ricevute le lettere. 2.3.2 Persone e reti sociali

È uso comune l’analisi di set di dati multidimensionali legati alle persone e al modo in cui esse si relazionano tra loro. Le reti sociali possono avere come protagonisti singoli soggetti a cui tutti gli altri ruotano attorno, oppure essere rappresentazione di un ambiente più grande. Questo tipo di dati possono essere estratti da testi, come aveva fatto Moretti per indagare la centralità dei personaggi ( →Cap. 2.2) o da altre fonti multimediali. Oggi infatti si utilizza la network analysis per comprendere le relazioni tra soggetti anche nel mondo di Internet e dei social network. In questo esempio [Fig.15] è presentata una rete degli utenti twitter legati al mondo delle Digital Humanities, cioè che

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postano su questo tema, e sono evidenziati i 20 soggetti più importanti della rete che hanno maggiori connessioni con gli altri. C’è da ricordare però che le reti non sono utilizzate soltanto per visualizzare le persone, ma anche per mettere in relazione tematiche e parole presenti in uno stesso dataset di informazioni. 2.3.3 Documenti, collezioni e archivi

Nella creazione di un database bisogna prestare molta attenzione alla raffinatezza del modello che si sta creando, l’attività di curatèla dei dati è fondamentale per ottenere dei risultati attendibili. Questa attività consiste in una vera e propria realizzazione di infrastrutture in cui inserire tutti i metadati necessari per l’archiviazione delle informazioni. Il data modeling è fondamentale in questo caso, creare dei modelli completi per raccogliere tutte le informazioni messe a disposizioni dalle fonti agevola il lavoro dei ricercatori nella fase di analisi dei documenti. Tutti i dati ricavati dai documenti e dalle fonti multimediali a disposizione vanno a creare delle vere e proprie collezioni di dati, fornite agli umanisti per svolgere le loro analisi. Queste collezioni possono essere formate da tabelle e numeri oppure da archivi digitali fatti di immagini e testi. Nel secondo caso la rappresentazione dell’archivio richiede uno sforzo progettuale per unire tutti gli elementi e dare la possibilità all’utente di navigarli. Si possono avere a disposizione materiali differenti da organizzare coerentemente: disegni, fotografie, schizzi, lettere, testi. È necessario creare differenti prospettive nel database, dando all’utente l’abilità di spostarsi da una all’altra (Mauri & Ciuccarelli, 2014) seguendo un criterio guidato e progettato a priori.

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2. L'INFLUENZA DELLA TECNOLOGIA SULLA RICERCA UMANISTICA

[Fig.15] Rete dei maggiori nomi relativi alle Digital Humanities, presenti su Twitter e come si relazionano tra loro.

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Come già anticipato all’inizio di questa tesi, la multidisciplinarietà nelle Digital Humanities è uno degli elementi portanti (→Cap. 1 + Cap. 3). Nelle DH vige un approccio collaborativo dove avviene l’unione di persone e interessi diversi per raggiungere un obiettivo comune, tramite interazione, scambio di informazioni e opinioni e coordinamento delle attività da svolgere. All’interno di un gruppo di ricerca molti soggetti sono coinvolti nello sviluppo dei progetti, ognuno dei quali ha un compito specifico in relazione al ruolo lavorativo che ricopre. In questo contesto di collaborazione sono fondamentali due fattori, che devono tra loro compensarsi: da una parte la gestione strutturata del lavoro da svolgere, dall’altra un approccio più libero basato sulla curiosità.

«In contrast with most traditional forms of scholarship, digital approaches are conspicuously collaborative and generative, even as they remain grounded in the tradition of humanistic inquiry.» (Burdick et al., 2012)

L’applicazione di nuove tecnologie e norme nel mondo degli studi umanistici continua a incontrare due tipi di reazioni differenti: entusiasmo e resistenza. Il lavoro di gruppo non deve necessariamente essere svolto tramite l’incontro fisico tra i soggetti coinvolti, ma grazie alla tecnologia c’è la possibilità di svolgere una collaborazione a distanza. Molti tool di text

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2. L'INFLUENZA DELLA TECNOLOGIA SULLA RICERCA UMANISTICA

analysis danno la possibilità di svolgere il lavoro a più mani, permettendo ai ricercatori di velocizzare le attività di ricerca. Questo è sicuramente un punto a favore degli strumenti digitali e in generale del processo di apertura e cooperazione, che sia esso tra soggetti dello stesso campo di studi o meno. Come dice Borgman:

than the sum of what the participating individuals could accomplish alone.» (Borgman, 2010)

La possibilità di lavorare con persone che si occupano solitamente di materie differenti, deve essere considerata come una grande opportunità per ampliare le proprie conoscenze. A questo proposito McCarty afferma che più discipline una persona si trova a lavorare ed analizzare, più essa guadagna cultura in differenti ambiti specifici (McCarty, 2005). Anche i risultati prodotti sono sicuramente più completi e complessi rispetto a quello che un individuo da solo potrebbe realizzare. Nell’attività di ricerca ognuno ha i suoi compiti, ma i momenti di discussione sono attimi fondamentali per generare idee e riflessioni utili al progetto. L’apertura a collaborazioni tra soggetti con background differenti è quindi un elemento positivo, ma che genera spesso scetticismo. Alcune problematiche che emergono sono legate principalmente al fatto di non avere un vocabolario comune per descrivere il processo di lavoro. La cooperazione richiede molto investimento in termini di tempo per consolidarsi, un gruppo di lavoro ha bisogno di conoscersi

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

e sviluppare metodologie comuni per poter lavorare correttamente. Questa problematica sarà affrontata e descritta in dettaglio nel capitolo riguardante il caso studio “Atlante Calvino: letteratura e visualizzazione”28. Il progetto - a cui ho preso parte nel suo primo anno di sviluppo - vede il coinvolgimento di professionisti di due ambienti differenti: umanisti e designer (→Cap. 5). Si può affermare che la comunità delle Digital Humanities beneficia sia di collaborazioni all’interno del suo stesso campo di studi, sia tra discipline umanistiche e discipline scientifiche. È una sorta di terra di mezzo che unisce la tradizione accademica e la tecnologia (McCarty, 2016).

La condivisione dei risultati ottenuti all’interno del mondo accademico delle Digital Humanities è sempre stata svolta tramite journal, libri e paper. Il metodo privilegiato di condivisione dei risultati in questo ambiente è quello della pubblicazione tradizionale, svolto tramite un processo di peer review. Ciò indica la procedura di selezione degli articoli o progetti di ricerca proposti dai membri della comunità scientifica, effettuata tramite la valutazione esperta di specialisti del settore per verificarne l’idoneità alla pubblicazione su riviste specializzate. Lo scopo da un certo punto di vista è quello di sfruttare questo meccanismo di valutazione e approvazione, per fare in modo che la qualità dei risultati ottenuti sia sempre più alta e che vengano selezionati solo i migliori progetti per la pubblicazione (Fitzpatrick, 2016). Il mondo del web funziona diversamente dalla carta stampata ed è sempre più facile che i lavori frutto di una ricerca siano pubblicati direttamente su Internet. In questo modo la fase di revisione tradizionale

28. Atlante Calvino: letteratura e visualizzazione, http://atlantecalvino.unige.ch

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2. L'INFLUENZA DELLA TECNOLOGIA SULLA RICERCA UMANISTICA

viene bypassata e c’è la necessità di creare una post-publication review dei progetti, per permettere a lettori e ricercatori di far fronte all’abbondanza del materiale online. La differenza sostanziale tra la pubblicazione tradizionale svolta tramite peer review e quella libera online, è che su Internet chiunque può dire qualcosa rendendo il processo di revisione aperto a tutti. Grazie alla tecnologia non si è quindi modificato soltanto il modo di produrre la conoscenza, ma anche le modalità della sua diffusione.

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3. Design e Digital Humanities

In questo capitolo approfondiremo il concetto di collaborazione e multidisciplinarietà. Ci focalizzeremo sul rapporto tra umanisti e designer, argomento centrale della tesi. In particolare verranno analizzati i benefici che la collaborazione con i designer può dare alla ricerca nel campo delle Digital Humanities. Questo rapporto tra DH e design è ormai dato per consolidato all’interno della letteratura di settore, ma non sempre è compreso né condiviso da chi vive nel circolo chiuso degli umanisti (Mastandrea, 2018).

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

3.1 Il ruolo del design L’atteggiamento di scetticismo riguardo la collaborazione tra le due discipline è dovuto a problematiche distinguibili in due grandi aree: possibili conflitti in relazione agli obiettivi della ricerca e difficoltà di comunicazione tra i soggetti a causa di un vocabolario differente per descrivere i processi di lavoro (Edmond, 2016). Lavorare a stretto contatto con ricercatori di un settore differente dal proprio necessità di un periodo di formazione e conoscenza per poter portare i suoi frutti. Il fatto che le Digital Humanities negli anni abbiano sempre più fatto uso di strumenti digitali ha già però di per sé spostato l’attività su un modello di lavoro design-driven, che fa uso di interfacce grafiche avvicinando i ricercatori umanistici al mondo del design. Questo è il motivo per cui ogni umanista digitale è chiamato a continue sfide, perché l’interazione con strumenti e interfacce prevede delle competenze specifiche per interagire con esse. La necessità di diventare familiare con questo tipo di tool apre quindi a nuove opportunità di collaborazione, che devono essere viste da un punto di vista propositivo dai soggetti coinvolti. Le Digital Humanities possono imparare molto dal design, e viceversa. Il design messo in rapporto con l’attività umanistica non è soltanto un insieme di tecniche e strumenti digitali, la sua capacità di creare conoscenza lo trasforma in un metodo di lavoro applicabile nel processo di ricerca. Questo metodo è definito come thinking-through-practice (Drucker et al., 2012), infatti il lavoro del designer è costituito da una continua elaborazione degli elementi dove l’attività di ricerca evolve nel tempo. La costante sperimentazione pratica permette infatti di generare sempre nuove riflessioni utili alla ricerca. Da questo punto di vista pratico le DH hanno molto da imparare dal design della comunicazione. Il design gioca un ruolo centrale nella pianificazione di elementi che

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

facilitino l’apprendimento della conoscenza, come creare gerarchie di informazioni e far interagire tra loro gli elementi. Questa trasformazione costante del materiale a disposizione e la sua conseguente creazione di conoscenza riflette esattamente il concetto di meaning-making activity (Caviglia, 2013). Il design non è quindi soltanto un’attività pratica, ma è una vera e propria unione di teoria e pratica. Lo scopo dell’Information Design e del design della comunicazione è quello di far emergere dai materiali dei contenuti rilevanti e stimolare la riflessione. Per fare questo il designer utilizza competenze grafiche e visuali per elaborare i documenti di partenza, destrutturandoli e ricostruendoli in una nuova forma. Con questa attività ed in particolare grazie alla data visualization29 emergono pattern e ricorrenze presenti nei dati. Tali ricorrenze non potrebbero diversamente emergere dai dati di partenza non strutturati. Giocano quindi ancora una volta un ruolo importante tutti gli strumenti digitali sviluppati nel corso del tempo, creati ad hoc per le ricerche umanistiche. Le elaborazioni grafiche permettono lo sviluppo di nuove domande di ricerca utili all’analisi dei dati, favorendo l’approfondimento di alcuni aspetti dell’indagine umanistica. Gli umanisti devono acquisire le competenze per poter lavorare con i dati e gli strumenti per elaborarli, ed infine interpretare le visualizzazioni ottenute. Il design può quindi portare dei benefici alle Digital Humanities, sia per la condivisione delle competenze che per la creazione dei significati.

29. Data visualization è una disciplina legata alla comunicazione visiva che si occupa della creazione e dello studio della rappresentazione visiva dei dati.

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

3.1.1 Indagine sulle connessioni tra DH e design

Basandosi sull’idea consolidata dell’esistenza di un rapporto tra Digital Humanities e design, viene qui presentato un esperimento che ha come obiettivo quello di portare un’ulteriore verifica circa l’esistenza di questo legame. Per realizzarlo sono stati applicati gli stessi strumenti che le Digital Humanities stesse utilizzano per le loro ricerche, generando una meta-analisi su di esse. L’analisi consiste nel mettere in relazione tra loro alcune pagine di Wikipedia dando vita ad una rete di connessioni facenti riferimento a quella che è la sezione “pagine correlate”, in inglese “see also”. Tramite l’analisi di questa sezione per una o più pagine contemporaneamente, c’è la possibilità di indagare il modo in cui le diverse tematiche sono interconnesse tra loro. È da considerarsi comunque un’analisi superficiale, che non tiene conto delle implicazioni teoriche della letteratura di settore. Utilizzando lo strumento open source “Seelsology”,

«A simple tool that allows you way the semantic area related

si può ricavare una rete di connessioni tra le diverse pagine. Inserendo i link di una o più pagine Wikipedia viene generata una rete esplorabile ed interattiva. È data la possibilità di scaricare il file di Gephi30, un software

30. Gephi è un software open source per l’analisi e la visualizzazione delle reti sociali, https://gephi.org

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

sviluppato dallo stesso Mèdialab31 che consente di creare, elaborare ed esportare network. Per questa indagine sono state utilizzate soltanto pagine nella loro versione inglese, poiché le versioni italiane non risultano abbastanza complete a livello di contenuti. La pagina Wikipedia di partenza è Digital Humanities che è stata abbinata separatamente, in tre esperimenti, alle pagine Design, Communication design e Data visualization per verificare se diversi input avrebbero generato risultati differenti. Una volta ottenute le reti di partenza è seguita un’elaborazione utilizzando il software Gephi. Questo secondo passaggio ha permesso tramite l’uso del force atlas layout32 e dell’algoritmo di modularity33, di evidenziare gruppi tematici e la vicinanza tra di essi all’interno del network.

31. Mèdialab SciencesPo nato a Parigi nel 2009 è un laboratorio che si occupa di sviluppo software e tool e di ricerca nelle social sciences e humanities. Per maggiori informazioni: https://medialab.sciencespo.fr 32. Layout derivato dal modello più generale force directed graph. attraverso l’interfaccia del software.

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

DIGITAL HUMANITIES + DESIGN

Osservando il primo network [Fig.16] si nota come il numero delle pagine correlate sia ridotto. La pagina con maggiori connessioni è Digital Humanities che si lega direttamente ai due cluster Cyborg anthropology e Digital anthropology. La pagina seed34 Design è connessa ad altri quattro gruppi riferiti al contesto del design. Le pagine facenti parte di questi cluster però non sono specificatamente legate al design della comunicazione. Le pagine Digital Humanities e Design non sono collegate tra loro. Emerge quindi che tenendo in considerazione il concetto di design, nel senso più ampio del termine, questo non mostra legami con le discipline umanistiche. Seed: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_humanities https://en.wikipedia.org/wiki/Design

34. Seed è la pagina di input che viene data al tool Seealsology per creare la rete.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

[Fig.16] Rete generata dai dati estratti con Seealsology a partire dalle pagine Wikipedia di Digital Humanities e Design.

Design elements and principles Evidence based design

Design Cyborg anthropology

Design based learning Design thinking

Digital humanities

Digital anthropology

Pagina Wikipedia

Cluster

Quantità di see also della pagina

Digital humanities

Nodo ponte

Design

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

DIGITAL HUMANITIES + COMMUNICATION DESIGN

Con questo secondo esperimento il campo di indagine è ristretto a Communication design, termine più affine alle tematiche della tesi. Usando Communication design, si ottiene un network dalle dimensioni ridotte ma che presenta una connessione maggiore tra le pagine [Fig.17]. Osservando la rete nella parte destra facente riferimento alla pagina Digital Humanities notiamo che essa è sempre collegata ai cluster di Cyborg anthropology e Digital anthropology. Diversamente la pagina Communication design è connessa soltanto a Design elements and principles. Nell’area dedicata al design troviamo in questo caso meno connessioni, ma più rilevanti dal punto di vista dei temi interconnessi. A differenza del precedente network le due pagine seed sono collegate tra loro dalla pagina ponte Digital rhetoric. Seed: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_humanities https://en.wikipedia.org/wiki/Communication_design

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

[Fig.17] Rete generata dai dati estratti con Seealsology a partire dalle pagine Wikipedia di Digital Humanities e Communication design.

Cyborg anthropology

Digital humanities Communication Communication studies Design elements design

Digital anthropology

and principles

Pagina Wikipedia

Cluster

Quantità di see also della pagina

Digital humanities

Nodo ponte

Design

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

DIGITAL HUMANITIES + DATA VISUALIZATION

Con questa ultima rete [Fig.18] si conclude l’esplorazione del contesto. In questo caso la ricerca si è addentrata nel tema specifico che verrà trattato nella prossima sezione (→Cap. 3.2). Le pagine di partenza Digital Humanities e Data visualization hanno generato dei risultati differenti dai due network precedenti: in questo caso la rete ottenuta è molto più articolata ed è possibile identificare tre grandi aree tematiche. La prima, quella del design, si focalizza sulla visualizzazione delle informazioni, facendo riferimento a pagine come Infographic, Information Design, Scientific visualization e Information visualization. La seconda si focalizza sul tema dei dati, con pagine come Big data, Data science e Data analysis, arrivando a connettersi più lontano dal centro a pagine che fanno riferimento al loro utilizzo nel mondo del business. Infine l’ultima area è quella delle Digital Humanities nuovamente connessa con le pagine già citate nel primo network. Le due pagine seed sono collegate dalla pagina Information architecture. Altra particolarità di questo network è la presenza di molti riferimenti a modelli visivi utilizzati dai designer. Seed: https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_humanities https://en.wikipedia.org/wiki/Data_visualization

La terza rete risulta essere la più completa e quella che maggiormente può essere considerata valida per la ricerca svolta in questa tesi. La data Visualization è infatti uno strumento facente parte del mondo del design della comunicazione. Questa disciplina - intesa come strumento - si adatta perfettamente alle necessità delle ricerche umanistiche.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

[Fig.18] Rete generata dai dati estratti con Seealsology a partire dalle pagine Wikipedia di Digital Humanities e Data visualization.

Business analysis

Analytics

Business intelligence

Data warehouse

Data science

Data visualization

Data analysis

Scientific Infographic visualization

Big Data Information design

Information visualization Visual analytics

Software visualization

Information architecture Interaction design

Digital humanities

Cluster

Pagina Wikipedia

Digital humanities

Quantità di see also della pagina

Design

Nodo ponte

Altro

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

Prima di parlare di Information Design e data visualization è necessario definire che cosa sono i dati, per meglio comprendere su cosa le visualizzazioni di informazioni si basano. 3.2.1 I dati per gli umanisti

Il termine data35 è poco familiare alle discipline umanistiche, a differenza del mondo dell’Information Design e della data visualization. Negli studi scientifici i dati sono sempre stati l’elemento fondante delle ricerche, perché caratterizzati dall’oggettività che i numeri conferiscono agli esperimenti. Questo metodo di lavoro ha preso piede anche nelle discipline umanistiche modificando il modo di analizzare testi e documenti, mettendo in rapporto i ricercatori con i dati. L’unione della scientificità con la disponibilità di corpus di testi, immagini e audio permette infatti di svolgere analisi su larga scala utilizzando strumenti digitali e dando vita alla disciplina delle Digital Humanities. Il design è la disciplina che sta nel mezzo alla componente prettamente scientifica e basata sull’uso dei dati di materie come fisica e chimica, e alla visione umanistica di letteratura, filosofia e storia. È questo il motivo per cui l’Information Design ha un ruolo così importante nelle DH, per unire questi due ‘mondi’. Partendo da tale differenziazione tra materie scientifiche e umanistiche, Johanna Drucker ha introdotto un concetto molto interessante: data vs capta. I data sono - come dice il loro nome - qualcosa da prendere così com’è senza elaborarlo, qualcosa che viene dato; in contrapposizione i capta, che invece sono qualcosa che deve essere raccolto e captato (Drucker, 2011), quindi che durante la sua acquisizione può e deve

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

essere elaborato per poter essere compreso. Questa opposizione è fondamentale, nelle DH sarebbe necessario riconsiderare il modo di approcciarsi ai dati trattandoli più come capta e sviluppare la capacità di interpretarli e rimaneggiarli prima di svolgere l’analisi. Questo perché la produzione di conoscenza svolta dalle attività di ricerca umanistica è qualcosa di costruito e non semplicemente ottenuto con un processo lineare come avviene nella scienza. Ma ancora prima, la domanda che bisogna porsi è: cosa e quali sono i dati per gli umanisti? In questa disciplina i dati sono un argomento importante, così come per tutte le altre scienze. I dati sono tutto il materiale disponibile alla ricerca su un dato fenomeno e argomento. I dati di partenza possono essere testi o immagini, ma anche osservazioni sul campo o elaborazioni sotto forma di numeri derivate dall’analisi dei primi. Si parte da un materiale grezzo che viene affinato via via con l’analisi e che suggerisce infine delle interpretazioni. Spesso i materiali di studio sono privati e devono essere acquistati per poter essere utilizzati. Frequentemente però i documenti sono digitalizzati e accessibili al pubblico tramite siti web e archivi digitali, limitando comunque gli utilizzi del materiale. La questione del copyright è centrale e la presenza dei diritti d’autore rende il materiale difficilmente accessibile. Una volta avuto l’accesso ai dati questi sono generalmente dei corpus di dimensioni enormi, non strutturati. Quindi non è possibile realizzare immediatamente tutte le elaborazioni e l’analisi necessarie. Per poter indagare il materiale è indispensabile un primo passo di strutturazione delle informazioni, creando dei dataset che le raccolgono. Quando si è in possesso dei dati strutturati l’analisi vera e propria più inziare e si possono ottenere i primi risultati.

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

«Lynch’s (2002) dichotomy of raw material vs. interpretation has a number of implications for the Digital Humanities. Two are of concern here. One is that raw curated for the long term than are scholars’ interpretations of those materials. Second is the implication for control of intellectual property. Generally have far less control over the intellectual property rights of their sources – these raw materials – than do scientists, whose data usually are original observations or specimens.» (Borgman, 2009)

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

Come afferma Borgman (2009), i materiali con cui hanno a che fare gli umanisti sono più complessi rispetto a quelli scientifici. Questa complessità dipende principalmente dal fatto che molto spesso i materiali di partenza non sono numerici come i dati di un esperimento scientifico, ma sono testi e immagini. Bisogna quindi mettere bene a fuoco l’oggetto di studio per poterlo catalogare nel modo giusto, perché se nella testa del ricercatore questo oggetti non è ben definito l’imprecisione si riflette nel dataset, costringendo a nuove elaborazioni. Un’altra forma di complessità può dipendere - oltre che dalla forma e dalla mole di dati disponibili - dal fatto che i materiali a disposizione degli umanisti sono soggetti ad interpretazione personale. Non è come nella scienza dove un esperimento può essere vero o falso, riuscito o fallito basandosi su un risultato numerico. Qui anche un risultato numerico e quantitativo può generare discussioni, due menti possono interpretare qualitativamente il dato in modo diverso. È nella fase dell’interpretazione che entra in gioco il designer, guidandola con le sue capacità progettuali e la produzione di rappresentazioni visuali che facilitano l’identificazione di insight funzionali al percorso di ricerca umanistico. 3.2.2 Data visualization

La disciplina dell’Information Design lavora con dati strutturati per raccontare in modo efficiente e non solo estetico le informazioni. Si può considerare come un design utile alla spiegazione di fatti ed è per questo motivo fortemente legato alla data visualization che ha lo scopo di rappresentare visivamente la struttura dei dati. Lev Manovich definisce la visualizzazione come trasformazione di dati quantitativi in un nuovo formato, in una rappresentazione visiva (Manovich, 2002). Alla base della data visualization c’è quindi una trasformazione dei dati. Utilizzando variabili grafiche ed elementi come colori, forme,

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

dimensioni, texture, posizioni che rendano le informazioni più leggibili possibili. Questo permette a set di dati molto complessi di essere visti in una nuova veste, rendendo leggibili le relazioni impossibili da vedere in un foglio di calcolo. La questione principale sta nell’estrarre dai dati dei significati e questo è possibile soltanto trasformando i numeri in grafici.

«...graphics should not simplify messages. They should clarify them, highlight trends, uncover patterns, and reveal realities not visible before.» (Cairo, 2012 )

Le visualizzazioni sono spesso trattate come prototipi, strumenti e modelli nei campi in cui vengono applicati (Hinrichs, Forlini, Moynihan, 2018) e tutte le visualizzazioni - anche le più articolate - si basano su modelli visivi di origine scientifica, che il design ha fatto suoi: bar charts, scatter plots, treemaps e network diagrams sono solo alcuni esempi [Fig.19]. Nell’Information Design la rappresentazione dei dati ha sempre una natura ibrida che integra in modo opportuno la dimensione scientifico-analitica e quella estetico-comunicativa. A seconda degli obiettivi possono prevalere l’una o l’altra, senza però mai scomparire del tutto. Anche la ‘bellezza’ di un grafico può essere utile, ma non in tutti i casi (Cairo, 2012). E ancora:

«Cosmetic decoration, which frequently distorts the data, will never (Tufte,s.d. )

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

Avvicinandoci di più al campo delle Digital Humanities, Franco Moretti nel suo libro “Graphs, Maps, Trees” sostiene l’idea secondo cui gli umanisti non debbano più soltanto leggere i libri, ma iniziare a contare, disegnare grafici e mappare informazioni (Moretti, 2005). Nei suoi esperimenti utilizza tecniche di distant reading per analizzare corpus testuali e li restituisce graficamente sotto forma di grafici a barre, mappe e schemi lineari, di cui vediamo degli esempi per ciascuna categoria. Il primo è il grafico di una trendline [Fig.20] che mostra l’andamento delle pubblicazioni annuali in Inghilterra divise per tipologia di romanzo, tra il 1760 e il 1850. La seconda figura mostra una mappa della città di Parigi [Fig.21] che rappresenta la posizione in cui si trovano le amate, rispetto ai protagonisti dei romanzi ambientati in quella città. L’ultimo esempio è un grafico ad albero combinato con delle bar charts [Fig.22] che genera una forma grafica atipica. L’attività di rappresentazione auspicata da Moretti è affine a quella praticata dall’Information Design, e anticipa - spingendola quasi - la collaborazione tra umanisti e designer. Alcuni modelli visivi sono maggiormente calzanti per le ricerche degli umanisti, in particolare i network [Fig.23,24,25] che vengono largamente applicati. Le reti sono la forma di visualizzazione più diffusa nelle DH perché permette di mostrare le relazioni tra gli elementi. Questo è fondamentale ad esempio nell’analisi dei tesi per comprendere quali concetti si relazionano tra loro o nel caso di un’analisi storica o sociale. I nodi e gli edges possono portare informazioni aggiuntive alla visualizzazione attraverso colori o dimensioni differenti, sfruttando i metadata. I network sono utili a rappresentare corrispondenze tra termini, persone, luoghi e tutti i tipi di fenomeni basati su relazioni dirette tra gli elementi (Lima, 2011).

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

Capita spesso nelle Digital Humanities che le informazioni siano incomplete, questo è dovuto alle fonti che si utilizzano che risultano essere talvolta antiche o derivanti da processi di digitalizzazione ed estrazione di informazioni da materiali analogici originali. La data visualization deve essere in grado di rappresentare questa caratteristica dei dati, che spesso viene ridotta e semplificata nei grafici. Ci sono alcuni modi in cui queste mancanze possono essere rappresentate e non dimenticate utilizzando degli escamotage visivi e compositivi: scala, tonalità di colore, sfocatura, rappresentazione di intervalli e gap [Fig.26,27,28,29]. La rappresentazione delle incertezze nei dati è fondamentale per evitare di restituire delle informazioni falsate e restituire quell’aspetto più qualitativo e umanistico dei dati. In questa collaborazione multidisciplinare quello che il designer è chiamato a fare tramite le elaborazioni visive, è far emergere all’interno dei corpus degli schemi ricorrenti. I pattern rivelano l’ordine all’interno di grandi quantità di dati lavorando su un livello di astrazione. In letteratura e nell’arte infatti, una forma è un elemento ripetibile all’interno di una o più opere e il pattern consiste nella ripetizione di questa forma. Di conseguenza questo vale anche per i dati:

«If there is a pattern in the data, it’s because behind there is a form which repeat itself over and over again.» (Moretti, 2017)

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Un pattern può essere rappresentato in modi differenti: utilizzando linee di collegamento verso una stessa direzione, creando cluster in un network oppure utilizzando i colori. Ben Fry ha realizzato il progetto “On the Origin of Species-The Preservation of Favoured Traces”36 nel 2009 [Fig.30]. In questo lavoro si può osservare l’evoluzione del testo di Darwin nel corso delle sei edizioni. Si passa da 150mila a 190mila parole con l’ultima edizione e tramite la visualizzazione interattiva si può osservare il punto preciso in cui sono state inserite. Qui il pattern emerge tramite i colori utilizzati e permette di comprendere come le continue aggiunte testuali e revisioni siano sempre più intricate col passare delle edizioni. La capacità del designer di mostrare le ricorrenze tramite la visualizzazione è un procedimento astratto che fa riferimento ad una lettura distante dei dati. In questo progetto specifico ad esempio la tecnica di distant reading - visione macroscopica d’insieme dell’opera - può essere alternata ad una visione di dettaglio delle modifiche specifiche del testo che permette una lettura vicina.

36. On the Origin of Species-The Preservation of Favored Traces, https://fathom.info/traces/

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[Fig.19] Il sito web DataVizProject è un archivio che raccoglie tutti i più rilevanti modelli visivi per la data visualization.

[Fig.20] Trendline sulla pubblicazione di romanzi in Inghilterra tra il 1740 e il 1850, divisi per sottogeneri (Franco Moretti, Graphs, Maps, Trees 2005).

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[Fig.21] Mappa dei protagonisti dei romanzi ambientati a Parigi e posizione del loro oggetto di desiderio (Franco Moretti, Graphs, Maps, Trees 2005).

[Fig.22] Digramma riguardo la presenza di indizi nei romanzi gialli dal 1891 al 1900 (Franco Moretti, Graphs, Maps, Trees 2005).

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[Fig.23] Rete dei progetti di Digital Humanities a Stanford (dhs.stanford.edu, 2010)

[Fig.24] Rete sociale prodotta con la piattaforma RoSE (http://rose.english.ucsb.edu, 2012).

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[Fig.25] Rete bipartita dei dialoghi tra personaggi di un romazo realizzato con il tool Mandala Browser.

[Fig.30] On the Origin of Species, progetto realizzato da Ben Fry nel 2009

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

[Fig.26,27,28,29] Esempi di visualizzazione dell’incertezza e la mancanza dei dati (Flowing data).

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PROCESSO COLLABORATIVO DI CREAZIONE DELLE VISUALIZZAZIONI

Mostrare visivamente la presenza di un pattern o una ricorrenza non basta. Quello che è necessario nelle Digital Humanities - o più in generale in ogni contesto in cui la data visualization viene applicata è l’interpretazione. Le elaborazioni grafiche facilitano questa attività e per questo motivo non sono solo il risultato finale della decodificazione, ma uno strumento necessario per svolgerla. Il processo di realizzazione delle viz è un momento di cooperazione fondamentale, permette di comprendere reciprocamente tra i soggetti quali sono gli interessi di ricerca e gli approcci applicati ad essa, generando degli input per una collaborazione di successo. In generale il processo di progettazione è guidato dal tentativo di rispondere a domande aperte e complesse (Hinrichs, Forlini & Moynihan, 2018). Il primo passo per rispondere a queste domande di ricerca è quello di trovare una forma grafica adatta a rappresentare i dati a disposizione. Le visualizzazioni sono elementi fondamentali nel dare senso ai dati (Kun, Mulder & Kortuem, 2018), che vengono raccolti in relazione alla domanda di partenza. Nel tentativo di dare una risposta alle domande di partenza, le diverse forme delle visualizzazioni possono variare da semplici bozze su carta a prototipi interattivi, muovendosi tra diverse tecniche di data mapping37. Le viz sono strumenti utili a mostrare idee che generano discussioni, a cui prende parte tutto il team di lavoro. Due persone che osservano gli stessi dati potrebbero individuare dei pattern differenti (Van den Akker, 2018) da cui derivare conclusioni diverse. Il dialogo è elemento portante di un lavoro di interpretazione collaborativo dove le discussioni conferiscono un aspetto più riflessivo e critico alla visualizzazione, indipendentemente dalle capacità tecniche dei singoli (Hinrichs et al., 2018). Le visualizzazioni non sono mai fallimenti, anche se scartate promuovono riflessioni e intuizioni utili a portare avanti il processo

delle relazioni, consolidamento di dataset.

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

di progettazione in nuove direzioni che altrimenti non sarebbero state considerate. I fallimenti hanno un ruolo molto speciale, danno una luce unica al processo di ricerca (Moretti, 2016), devono dunque essere presi in considerazione come opportunità per migliorare il proprio lavoro. Questo processo di esplorazione dei dati tramite le viz può generare due risultati: come primo la produzione di conoscenza e di insight ovvero conclusioni che vengono considerate come risultati di tutto il processo di analisi; come secondo delle nuove domande di ricerca, utili ad approfondire alcune parti del lavoro o ad affinare la domanda di ricerca iniziale. Il processo di definizione di una migliore RQ, porta a un processo iterativo di estrazione di dati sempre più mirati. Qui il ruolo del designer è canalizzato nella formulazione di domande di ricerca precise e nella formulazione di ipotesi sul fenomeno utili alla raccolta delle informazioni (Kun et al., 2018), che tramite i dati vengono poi confermate o smentite. L’uso della rappresentazioni visive si è diffuso dopo gli anni‘60 (Manovich & Douglass, 2009) quando i computer hanno permesso di rappresentare forme in due e tre dimensioni. Ora la visualizzazione dei dati è diventata estremamente frequente, e utile, anche nelle discipline umanistiche. Questo dipende sia dalla facilità con cui può essere svolta grazie alla quantità di strumenti e software a disposizione dei ricercatori, sia dalla sua utilità per l’interpretazione dei dati stessi. Nelle Digital Humanities la mole di materiale disponibile da analizzare richiede necessariamente delle elaborazioni per poter essere metabolizzato ed interpretato, in questo senso il design della comunicazione e la data visualization facilitano questa attività. Si svolge un lavoro di misurazione e di traduzione in forma grafica dei contenuti (Drucker, 2016). La visualizzazione è un processo di traduzione interpretativa. La data visualization e l’Information Design sono ormai indispensabili per le DH.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

DESIGN DI INTERFACCE

Di pari passo con la data visualization un’altra disciplina che fa parte del design della comunicazione è fondamentale per l’esplorazione di dati: il design delle interfacce38 . Un’interfaccia consiste in un ambiente digitale fruibile dall’utente tramite uno schermo, caratterizzato dalla presenza di elementi che ne facilitino la comprensione e l’utilizzo. Combinata alla datavz questa disciplina consente la realizzazione di ambienti digitali in cui la fruizione dei dati tramite visualizzazioni possa dare una panoramica generale del contenuto dell’archivio per poi entrare in contatto con i singoli elementi (Mauri, Ciuccarelli, 2014). A proposito delle interfacce o applicazioni di information visualization Schneiderman definisce delle linee guida per la costruzione di esse, che si riassumono con il suo “Visual Information Seeking Mantra”:

(Shneiderman, 1996)

La potenzialità di questo strumento è il fatto che svincola dalla staticità e permette di compiere nuove azioni in relazione ai contenuti. I metadati ad esempio sono spesso inseriti nelle visualizzazioni dinamiche e interattive. Le interfacce offrono la possibilità di avere nello stesso ambiente molteplici viste sui dati. All’interno di un’interfaccia digitale infatti, possono essere raggruppati grossi gruppi di dati per dare una visione di insieme del fenomeno analizzato (overview). Il concetto di avere molteplici viste sui dati non si lega però necessariamente al numero di viste presentate, quanto invece alla possibilità di vedere gli stessi dati con modalità differenti. La libertà di movimento all’interno dell’interfaccia è ciò che permette a chi la utilizza di creare un proprio

38. Il design delle interfacce è comunemente intesa come l’attività di progettazione dell’interfaccia utente di un qualsiasi sistema informatico e software che dialoga con l’utente attraverso uno schermo.

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personale percorso e contribuire alla narrazione del fenomeno a livello micro e macro (Johanson, 2016). È possibile, lavorando su visualizzazioni dense di informazioni, approfondire e guardare più da vicino dettagli interessanti (zoom) e operare delle scelte di filtraggio per aggregare o eliminare dei dati (filter). La possibilità di inserire metadati sui singoli elementi, come avviene ad esempio nei network, dà la possibilità di selezionare un singolo elemento o un gruppo e leggerne i dettagli quando necessario (details-on-demand). In questo modo si possono ottenere nuovi spunti per l’analisi, vedere le relazioni tra gli elementi ed estrarre sub-collezioni di dati. Altra particolarità delle interfacce è la possibilità di tenere traccia di tutte le azioni svolte sui dati tramite comandi e cronologia. Questo perché il processo di esplorazione delle informazioni contiene molti passaggi, non esauribili in una singola volta e la possibilità di avere una storia permette all’utente di tornare sui propri passi. Nelle Digital Humanities si distinguono tre tipi di interfacce che vengono generalmente utilizzate (Ruecker, 2015). La prima tipologia sono le collezioni, che generalmente fanno riferimento ad archivi delle opere di un singolo autore, di un campo di studi specifico oppure hanno la funzione di librerie digitali [Fig.31]. La seconda sono le interfacce per l’analisi del testo, che talvolta hanno al loro interno delle visualizzazioni dei dati analizzati. Di questa tipologia ricordiamo Voyant Tools (→Cap. 2). Ed infine le interfacce design experiments, che sono dei progetti veri e propri che utilizzano il design delle interfacce per la realizzazione di prototipi e strumenti [Fig.32]. Il design delle interfacce non è quindi soltanto utilizzato nella realizzazione di progetti “finiti in sè stessi”, anzi è soprattutto sfruttato nella progettazione dei tool e software utili agli umanisti per le loro analisi.

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[Fig.31] Interfaccia della collezione delle opere di Jan van Eyck.

[Fig.32] Interfaccia del tool Palladio per l’analisi dei dati storici.

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Negli ultimi venti anni c’è stato un forte incremento nella ricerca accademica digitale, che ha portato alla costituzione di centri e iniziative legati alle Digital Humanities in tutto il mondo.

«This proliferation of digital content, its dissemination, and greater interdisciplinary collaboration has led to the but it has also led to calls for better

(Hughes, Constantopoulos & Dallas, 2015)

Nel mondo sono nati laboratori e centri che collaborando hanno dato vita a progetti, conferenze, journals, libri. Grazie a questa grande diffusione molti finanziamenti sono stati concessi alle manifestazioni legate alle DH. Tutte le nuove attività digitali sono state quindi una spinta positiva all’interno di questo campo di ricerca, tanto da creare delle collaborazioni inter-universitarie e dei ponti cross-istituzionali.

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3.3.1 Overview: Italia e panorama mondiale

In Italia la più importante associazione nel campo delle DH è l’AIUCD. Acronimo di Associazione per l’Informatica Umanistica e la Cultura Digitale. Nata nel 2011 a Firenze è un associazione espansa su tutto il territorio italiano.

metodologica e teorica, la sviluppo di pratiche, risorse e strumenti condivisi nel campo dell’informatica umanistica e nell’uso delle applicazioni digitali in tutte le aree delle scienze umane. sui fondamenti umanistici delle metodologie informatiche nel campo delle culture di rete.» Svolge attività di divulgazione attraverso il journal “Umanistica Digitale”39, la collezione “Zotero”, il blog e il convegno annuale “Proceedings”. L’associazione si occupa inoltre di attività di ricerca, che si svolgono in diversi centri dislocati su tutto il territorio nazionale. Enti

39. Umanistica Digitale, https://umanisticadigitale.unibo.it

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che collaborano con l’associazione sono la Fondazione Bruno Kessler di Trento40 e il Laboratorio di Linguistica Computazionale di Pisa41. Molti centri di ricerca facenti parte di AIUCD appartengono ad istituti universitari: Università del Salento, Università Cattolica di Milano, Università di Bologna, Università la Sapienza, Università di Pisa [Fig.33]. A livello mondiale l’Alliance of Digital Humanities Organization (ADHO)42 è un’associazione che si occupa di supportare la ricerca, la diffusione dei risultati e l’insegnamento in tutte le aree geografiche coperte dai suoi membri. Di questa associazione fanno parte sette organizzazioni, distribuite in tutto il globo: Australia, Canada, Giappone, Stati Uniti, Europa. Fa parte di ADHO anche The European Association for Digital Humanities (EADH)43 che raggruppa al suo interno i più grandi centri di ricerca del territorio europeo, tra cui l’AIUCD italiana. A partire dal 1970 l’EADH organizza una conferenza annuale, dal 1989 in co-sponsorship con ADHO e The Association for Computing in the Humanities (ACH)44 in diverse città del mondo alternandosi tra Europa e Nord America. L’ADHO si occupa della divulgazione accademica nell’ambito delle DH tramite la pubblicazione di journal, paper, libri, guide e forum. Tra i più conosciuti journal mondiali figurano il Digital Scholarship in the Humanities (DSH)45 edito da Oxford University Press per conto di EADH e ADHO e il Digital Humanities Quarterly (DHQ)46 lanciato nel 2007 dalla ACH. All’interno del panorama mondiale oltre i centri di ricerca e le associazioni sono disponibili corsi di Laurea Triennale, Laurea Magistrale, Master e corsi di Dottorato nel campo delle Digital Humanities. Come si evince da un’indagine svolta nel 2017 da Chris Alen Sula, S.E. Hackney e Phillip

40. Fondazione Bruno Kessler, https://dh.fbk.eu 41. Laboratorio di Linguistica Computazionale, http://www.ilc.cnr.it 42. ADHO - Alliance of Digital Humanities Organizations, http://adho.org 43. EADH - The European Association of Digital Humanities, http://eadh.org/about

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Cunningham i programmi di studio sulle DH nel corso degli anni sono aumentati esponenzialmente [Fig.34]. Facendo riferimento a questa indagine riassumiamo qui quello che emerge dal punto di vista della formazione nel campo delle Digital Humanities. In Europa i programmi attivi sono 93, divisi per il 61% in Master e il 25% in Lauree Triennali e Magistrali e sono quasi tutti erogati da università e college. Diversamente nei paesi anglofoni i programmi sono solo 37, di cui solo il 22% sono Master. I Dottorati rappresentano l’8%, così come le Lauree Triennali. La restante parte sono certificati e specializzazioni di livello minore che non concedono lauree. Anche in questo caso a differenza dell’Europa i corsi sono erogati da centri e laboratori invece che da università. Si evince quindi la presenza di una sostanziale differenza tra l’Europa e i paesi anglofoni - Stati Uniti, Regno Unito, Irlanda, Canada e Australia (Sula, Hackney & Cunningham, 2017). Concentrandoci sull’Italia sono disponibili corsi nelle università precedentemente citate - in possesso di laboratori di ricerca - e in molte altre. La formazione didattica in questo campo si sta sempre più espandendo e il panorama universitario italiano è in grado di offrire nel campo delle Digital Humanities diverse opportunità di formazione.

44. ACH - The Association for Computers and Humanities, http://ach.org 45. DSH - Digital Scholarship in the Humanities, https://academic.oup.com/dsh 46. DHQ - Digital Humanities Quarterly, http://www.digitalhumanities.org/dhq/

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

2001

2002

[Fig.34] La trendline mostra il numero crescente di programmi di studio in Digital Humanities nei paesi anglofoni dal 1991 al 2015. (Fonte dei dati: Sula, Hackney & Cunningham, 2017)

1991

2006

2008

2009

2010

2011

2012

2013

2014

37

2015

2016

40

35

30

25

20

15

10

5

0

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1. Centro interdipartimentale di ricerca in Digital Humanities Università del Salento

5. DigiLab Università la Sapienza 6. Digital Humanities FBK Fondazione Bruno Kessler

2. Centro di Ricerca Interdipartimentale per la Digitalizzazione e la Realizzazione di Biblioteche Digitali Umanistiche Università di Torino

7. Digital Humanities Advanced Research Center (/DH.ARC) Università di Bologna

3. Centro Interdisciplinare di Ricerche per la Computerizzazione dei Segni dell'Espressione Università Cattolica di Milano

8. Istituto di Linguistica Computazionale Consiglio Nazionale delle Ricerche 9. Laboratorio di Cultura Digitale Università di Pisa

4. Centro di Risorse per la Ricerca Multimediale Università di Bologna

[Fig.33] Mappa dei centri di ricerca italiani che fanno parte dell’AIUCD.

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

3.3.2 Censimento: collaborazione con il design

Prendendo ispirazione dalla ricerca del 2017 di Sula, Hackney e Cunningham, ho realizzato un censimento con l’obiettivo di indagare il punto focale di questa tesi, cioè il rapporto tra umanisti e designer. Per svolgere questa analisi ho selezionato tramite il sito web CenterNet45 i centri di ricerca da catalogare. CenterNet è un network internazionale di centri di Digital Humanities formato da un’azione cooperativa e collaborativa a beneficio delle discipline umanistiche e dei settori affini. Nato nel 2007, dal 2009 fa parte dei membri fondatori dell’ADHO e consente ai singoli centri di DH di collegarsi a livello internazionale condividendo e sviluppando progetti, strumenti, personale e competenze. Il sito web raccoglie una lista di tutti i centri di ricerca affiliati al network ed è su questi che ho basato la mia analisi. La scelta di utilizzare questo catalogo è un buon punto di partenza per la ricerca, perché nessun’altro sito presenta una lista così completa, inoltre CenterNet è considerata una fonte affidabile ed attendibile di informazioni. Tenendo ben in mente l’obiettivo di questo censimento, cioè dare una panoramica aggiornata sul rapporto tra le Digital Humanities e il design, il primo passo è stato quello di schedare ogni centro raccogliendo tutte le informazioni principali: nome, posizione geografica, sito web, contatto. Partendo da una lista iniziale di 200 centri, è stata fatta una scrematura per l’eliminazione dei siti web non funzionanti o dei progetti conclusi. Questo ha portato una riduzione del numero a 164 centri. Basandosi su questo bacino di centri disponibili ho iniziato l’analisi vera e propria. Per ogni centro sono state raccolte informazioni aggiuntive: la data di fondazione e la tipologia. Le categorie con cui sono stati classificati i centri dipendono dal tipo di attività che svolge ognuno di loro e si suddividono in quattro tipi. Le associazioni, per i centri

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che si definiscono tali e hanno al loro interno più gruppi di ricerca. I centri veri e propri, come istituti o laboratori di ricerca e progetti nati con lo scopo di indagare tematiche specifiche. Gli archivi digitali o le librerie. Ed ultimi i corsi di formazione, erogati da enti o università. Inoltre esplorando i siti web è stato possibile avere una panoramica sulle collaborazioni con il design. Le modalità con cui è stata realizzata la raccolta dati sono arbitrarie, è stata considerata positiva la collaborazione nel caso in cui i centri presentano all’interno dei loro team di lavoro dei designer. Oppure quando il centro ha collaborato con designer per la realizzazione di alcuni progetti specifici. Svolgendo quindi questa seconda fase di raccolta dei dati, il dataset è stato arricchito con nuove informazioni utili per l’analisi [Fig.35]. A primo impatto si può notare che il fulcro portante delle attività di Digital Humanities nel mondo sono sviluppate in Europa e America del Nord [Fig.36]. Nella mappa si vede infatti quali sono i paesi in cui sono presenti degli istituti di ricerca e come essi si distribuiscono nel panorama mondiale. La teoria sulla maggior partecipazioni alle attività di ricerca umanistica nei paesi occidentali trova conferma. Tenendo in considerazione questa suddivisione territoriale, ho approfondito l’analisi visualizzando in relazione alla loro collocazione geografica le quantità di collaborazioni con il design [Fig.37,38]. Questa visione macroscopica da un’idea generale del fatto che i centri di ricerca occidentali, quindi tendenzialmente più sviluppati, abbiano un approccio più moderno e che si avvicina all’idea di collaborazione che caratterizza gli ultimi anni delle DH. Vediamo infatti che in America del Nord quasi il 50% dei centri analizzati presentano una collaborazione con il campo del design. In Europa il valore si aggira intorno al 24%, segno che qui la tendenza è meno sviluppata ma comunque presente.

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

In Oceania la percentuale è al 33%, ma questo dipende anche dal basso numero di centri di ricerca presenti in suolo australiano e neo zelandese. Per individuare se le cooperazioni dipendono dal tipo di attività di ricerca svolta, lo stesso grafico è riproposto questa volta suddividendo per tipologia i centri [Fig.39]. Applicando la suddivisione illustrata sopra ne risulta che le collaborazioni tra designer ed umanisti si verificano principalmente in centri di ricerca e laboratori, dove l’attività pratica è più sviluppata. Non succede lo stesso per le associazioni, che probabilmente lavorano ad un livello più teorico, o per gli archivi e le librerie digitali, che forniscono servizi di banche di informazioni e materiali utili per le ricerche. Quello che stupisce è il fatto che molti corsi e programmi di laurea integrano nel percorso formativo la disciplina del design. Questo è un chiaro sintomo del fatto che il ruolo del designer sta diventando fondamentale per il lavoro del ricercatore nelle Digital Humanities. Tenendo in considerazione soltanto quelli che abbiamo definito “centri, istituti e laboratori di ricerca” è stata realizzata una visualizzazione [Fig.42] che mostra il trend della nascita dei centri di ricerca nel mondo. È utilizzata solo questa tipologia perché rappresenta il 75,5% di tutti i centri presi in considerazione per il censimento. In questo caso sono stati considerati la totalità dei centri, sia quelli che collaborano con designer sia quelli che non lo fanno. Si può notare che a parte il caso particolare del 1887 tutti i centri si sono sviluppati a partire dagli anni settanta, parallelamente allo sviluppo delle tecnologie e dei computer, con una crescita esponenziale dagli inizi degli anni 2000, che che corrispondono alla nascita delle Digital Humanities 2.0. Sarebbe stato interessante, a fronte del fatto che i corsi di formazione stanno iniziando a prendere piede, svolgere la stessa elaborazione per

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

la categoria “Lauree e corsi di formazione”. Non è stato però possibile reperire informazioni sulla fondazione dei corsi o delle facoltà di DH all’interno delle diverse università. Questo censimento è solo una prima analisi superficiale, che non può tenere conto delle dinamiche specifiche di ogni progetto. Il rapporto tra designer e umanisti è stato analizzato tenendo in considerazione soltanto le informazioni reperibili attraverso i siti web dei centri di ricerca quindi alcuni dati potrebbero essere errati o poco accurati. È presente un margine di errore ed incertezza, che pure deve essere tenuto in conto. Si conferma in ogni caso l’ipotesi che le collaborazioni multidisciplinari sono un dato di fatto nelle DH. Questa collaborazione si va sempre più affermando, non solo in linea teorica ma è sempre più messa in pratica.

[Fig.35] Dataset finale ripulito. Informazioni aggiuntive per ogni centro di ricerca data fondazione, tipologia, collaborazione con designer.

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3. DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

[Fig.36] Mappa geografica della distribuzione dei centri di ricerca continenti in *dati Digital Humanities raggruppati per continente di appartenenza. raccolti da DH CenterNet 100 82 75 63

50 39

20

15

America del Nord

Europa

2

2 1

5

America del Sud

Africa

Asia

Collaborazione con designer sì

3

10 0

Collaborazione con designer no

[Fig.37] Centri di ricerca suddivisi per continente. Informazione aggiuntiva sulla collaborazione tra designer e umanisti.

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9

Oceania


INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

tipologia *dati raccolti da DH CenterNet 123

125

100

75

49

50

20 8

20 12

8

1

Associazioni

10 0

Centri, istituti e laboratori di ricerca

Lauree e corsi di formazione

Collaborazione con designer sì

Librerie e archivi

Collaborazione con designer no

[Fig.39] Centri di ricerca esistenti suddivisi per tipologie. Informazione aggiuntiva sulla collaborazione tra designer e umanisti.

123

125

100

75

50

20 10 0 1887

1900

1925

1950

1975

2000

2018

[Fig.40] La trendline mostra il numero di centri di ricerca in Digital Humanities nel mondo dal 1887 al 2018.(Fote dei dati: CenterNet).

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Rapporto tra il numero di centri di ricerca e il numero di collaborazioni con designer

100%

0%

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[Fig.38] Heatmap geografica, indica il rapporto tra il numero di centri di ricerca in Digital Humanities e il numero di loro collaborazioni con designer. 97



INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

4. Analisi di casi rappresentativi

Questa tesi di laurea ha come obiettivo di definire delle raccomandazioni focalizzate sull’aspetto pratico e sul processo collaborativo tra le due discipline coinvolte in ricerche e progetti nell’ambito delle digital humanities. Uno dei passi fondamentali per raggiungere questo obiettivo è stato di operare una rilettura di alcuni progetti esistenti, rilevanti ai fini della ricerca e di formalizzare a posteriori i metodi applicati. Tutti i progetti selezionati sono stati realizzati in un contesto di lavoro multidisciplinare, dove si incontrano soggetti provenienti dai due campi di ricerca differenti: Digital Humanities e design. Come già evidenziato (→Cap. 3) nelle DH si sta affermando come modello di riferimento il lavoro di gruppo, che prevede la collaborazione tra umanisti e designer. Per ogni progetto è stata svolta un’osservazione in due fasi. La prima (→Cap. 4.3) vede l’utilizzo di un diagramma riassuntivo di ogni progetto, realizzato facendo riferimento ai testi che li descrivono, con lo scopo di comprendere le varie fasi che li caratterizzano e per definire i passaggi chiave. La seconda (→Cap. 4.4) più specifica, è basata sull’uso di una

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

griglia creata ad hoc per permettere il confronto di tutti i progetti. Per realizzare questa griglia si è preso spunto sia da fonti della letteratura che da modelli pratici di attività progettuale. All’interno di essa sono stati uniti il design process e contemporaneamente le fasi che definiscono una ricerca umanistica più tradizionale, per avere un quadro completo del lavoro che unisce le due discipline. Attraverso l’uso della griglia e il confronto tra i risultati emersi da ogni progetto, è stato possibile comprendere le modalità di svolgimento e individuare quali caratteristiche in comune hanno tutti i lavori e cosa li differenzia.

La ricerca è stata condotta a partire dall’archivio progettuale di DensityDesign Research Lab47 (DD) del Politecnico di Milano, dal quale sono stati selezionati degli esempi utili a soddisfare le premesse iniziali: progetti multidisciplinari con incontro tra Digital Humanities e design. Nel corso degli anni il laboratorio si è occupato di progetti relativi alle DH entrando in rapporto con diverse realtà che si occupano di ricerca nel campo umanistico. I progetti selezionati per l’analisi sono sei, di cui di seguito vedremo delle brevi descrizioni per inquadrare il contesto di realizzazione e i risultati che presentano. MAPPING THE REPUBLIC OF LETTERS

L’iniziativa di “Mapping the Republic of Letters”48 nasce alla Stanford University nel 2008 dall’attività di ricerca di Dan Edelstein - professore associato di Francese e Italiano - ,Paula Findlen - professore di storia italiana - e Nicole Coleman - academic technology specialist dello Stanford Humanities Center. Utilizzandolo come caso studio ci focalizzeremo sui progetti realizzati in collaborazione con DensityDesign, concentrandoci sul rapporto tra umanisti e designer. L’obiettivo del gruppo di ricerca è quello di indagare la fitta rete di

47. DensityDesign Research Lab, http://densitydesign.org

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corrispondenze che si estendevano tra paesi e continenti durante il periodo dell’Illuminismo, tra gli esponenti degli ambiti accademici. Per portare a termine questo obiettvio il gruppo ha iniziato a lavorare con i dati a disposizione, realizzando delle prime sperimentazioni con Excel e le visualizzazioni che con esso si possono realizzare. I computer scientist della Stanford University hanno realizzato una prima interfaccia di visualizzazione dati che rappresenta il network internazionale della Repubblica delle Lettere. Il tool permette di far emergere il pattern spaziale e temporale delle corrispondenze presenti nel corpus dell’Electronic Enlightenment: composto da 55.000 lettere e documenti scambiati dai 6.400 soggetti coinvolti. Lo strumento strutturato come una dashboard a più viste [Fig.41] permette di avere a colpo d’occhio la conferma di alcune teorie sulla Respublica Literaria e ispirare nuove domande di ricerca e insight (Caviglia, 2013). Il ‘fallimento’ di questo primo progetto è il motivo per cui è iniziata la collaborazione con DensityDesign. I ricercatori non erano soddisfatti del risultato che non era per loro del tutto utile allo svolgimento delle analisi che dovevano compiere sulle lettere, ma avevano bisogno del design per riuscire a rappresentare nel modo migliore i loro dati e per avere supporto nella loro interpretazione. La richiesta da parte dei ricercatori di instaurare un progetto condiviso conferma ancora una volta la teoria riguardante la collaborazione tra DH e design. Il primo progetto realizzato con DD si è concentrato sul corpus di corrispondenze di Athanasius Kircher49 formato da più di 2.000 lettere. Come modello visivo è stato usato un diagramma alluvionale per visualizzare le relazioni tra dati multidimensionali e categoriali. Con il tool Fineo50 [Fig.42] l’utente può creare la propria sequenza di assi (dimensioni) in relazione a ciò che vuole analizzare.

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

Nel 2011, Giorgio Caviglia, al tempo dottorando di DD, si è stabilito per alcuni mesi come visiting researcher alla Stanford University. In questo periodo di collaborazione a stretto contatto con il gruppo di ricercatori umanisti è stato sviluppato Inquiry51 [Fig.43]. In questo caso le visualizzazioni non sono statiche e si dà l’opportunità all’utente di filtrare i dati, guardando da prospettive differenti. L’utente ha un ruolo attivo nella definizione di cosa e come guardare i dati. Con Ink52 infine si è tentato di unire quanto fatto con la realizzazione della prima interfaccia e Fineo. Si uniscono le distribuzioni geografiche delle reti sociali ai metadati disponibili, inserendo informazioni come: nazionalità, religione, genere. Per questo motivo l’interfaccia è caratterizzata dalla presenza di una mappa con network e da diagrammi alluvionali [Fig.44], per visualizzare le categorie. Questo strumento rappresenta una sorta di upgrade della prima interfaccia realizzata dal gruppo Mapping the Republic of Letters. L’ultimo risultato della collaborazione con DensityDesign nasce nell’estate del 2012 e il primo passo importante in questo processo è il workshop che si è svolto in agosto presso lo Stanford University’s Center for Spatial and Textual Analysis (CESTA), chiamato “Early Modern Time & Networks: a Design + Humanities workshop”. Knot53 [Fig.45] è un tool tramite cui indagare le reti sociali e permette all’utente la libertà di selezionare i soggetti o i gruppi da inserire nel network. L’interazione con la rete permette di esplorare la multidimensionalità dei dati con lo scopo di scoprire e definire le caratteristiche della rete (Uboldi, 2012). Data di realizzazione: 2008-2013

51. Prototipo di Inquiry, http://inquiry.designhumanities.org 52. Prototipo di Ink con caso studio su Voltaire, http://ink.designhumanities.org/voltaire/ 53. Prototipo di Knot, http://knot-dev.herokuapp.com

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[Fig.41] Primo tool di visualizzazione dati realizzato dal gruppo Mapping the Republic of Letters e i data scientist della Stanford University.

[Fig.42] Interfaccia del tool Fineo realizzato dal gruppo Mapping the Republic of letters e DensityDesign.

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

[Fig.43] Interfaccia del tool Inquiry realizzato dal gruppo Mapping the Republic of letters e DensityDesign.

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[Fig.44] Interfaccia del tool Ink realizzato dal gruppo Mapping the Republic of letters e DensityDesign.

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

[Fig.45] Interfaccia del prototipo del tool Knot realizzato dal gruppo Mapping the Republic of letters e Giorgio Uboldi, DensityDesign.

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MINERVA

Il progetto Minerva54 è stato realizzato in una collaborazione multidisciplinare di un anno e mezzo tra ricercatori umanisti e DensityDesign. Il progetto si concentra sull’analisi filosofica dell’opera omnia del filosofo Immanuel Kant ed è composto da uno strumento digitale, simile ad un motore di ricerca, e da una tavola statica. La tavola [Fig.46] è costituita da una visualizzazione nella forma del sorted streamgraph, o bumpchart. Tramite questo modello visivo vengono mostrate le 100 parole più importanti dell’opera dell’autore e come il loro utilizzo si distribuisce nel tempo. Questa tavola statica, non potendo per limiti fisici e logici riportare in modo chiaro l’evoluzione di tutte le parole delle opere di Kant, funge da supporto allo strumento interattivo della ricerca. Con Minerva si possono navigare i testi, sfogliarli, cercare lemmi, confrontare i risultati, gestire diverse visualizzazioni dei dati, scrivere e strutturare note riguardanti passi specifici, esportare e condividere le ricerche (Pellegrini, 2013). Il tool è composto da due viste principali [Fig.47], quella dei flussi dove è possibile selezionare una parola scegliendo da un bacino di 1000 lemmi - o un gruppo per vederne l’andamento e quella della consultazione dei testi. Nella sezione “read” si vede in quale verso è utilizzata la parola selezionata e si può andare a leggere direttamente il testo e di creare delle annotazioni. Data di realizzazione: 2013

54. Per Maggiori informazioni sui Minerva: https://densitydesign.org/2013/08/minerva-data-visualization-to-supportthe-interpretation-of-kants-work/

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

[Fig.46] Tavola di accompagnamento al tool Minerva realizzata da Valerio Pellegrini, DensityDesign.

[Fig.47] A destra - Interfaccia del prototipo del tool Minerva realizzato da Valerio Pellegrini, DensityDesign.

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

ORATIO

Questo progetto è frutto del secondo contatto tra DensityDesign e la Fondazione Bruno Kessler (FBK) di Trent, che lavora nell’ambito delle Digital Humanities. La piattaforma ORATIO55 consente di confrontare tra loro dei testi, attraverso l’uso delle visualizzazioni, per far emergere differenze e sovrapposizioni rilevate tramite text processing. Il caso d’uso utilizzato è il confronto tra i discorsi di Nixon e Kennedy durante la campagna elettorale statunitense del 1960. Il corpus comprende 282 documenti di Nixon (830.000 token) e 598 documenti di Kennedy (815.000 token). L’obiettivo generale del progetto era di tracciare la differenza di lingua e contenuto tra i due avversari e renderlo fruibile all’utente. ORATIO consiste quindi in un ambiente digitale formato da un’interfaccia a più viste [Fig.48]. Sono state identificate cinque diverse prospettive, ognuna che esplora un diverso pezzo di informazione in modo comparativo tra i due soggetti (Elli, 2015). La prima vista è il summary che da una panoramica generale dei corpora dove gli utenti possono vedere come i discorsi sono distribuiti su una mappa (in base al luogo in cui è stato fornito il discorso), su una timeline (in base al giorno del discorso) e quali caratteristiche linguistiche caratterizzano ogni corpus (cioè numero di discorsi, parole medie in un documento e numero totale di parole). Seguono poi le viste “affinity” per evidenziare la rilevanza degli argomenti nel dibattito politico, “people” per mostrare la rete sociale delle citazioni, “places” che evidenziano i luoghi dove sono stati svolti i discorsi e quelli citati e “concordances” che mostra tutte le frasi in cui la parola selezionata appare. Data di realizzazione: 2015

55. Per maggiori informazioni su ORATIO: https://densitydesign.org/research/lemmas/

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[Fig.48] Interfaccia di una delle viste del prototipo del tool ORATIO realizzato da Tommaso Elli, DensityDesign.

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

VISUAL INTERFACES FOR THE REPUBLIC OF LETTERS

COST Action IS1310 Reassembling the Republic of Letters, 1500–180056 è stato istituito nel 2014. L’obiettivo tecnico del gruppo è di pianificare un sistema digitale all’avanguardia nel quale raccogliere un pool paneuropeo di dati altamente granulari sulla Respublica Literaria. Ciò comporta la progettazione di strumenti per la raccolta, la standardizzazione, la navigazione, l’analisi e la visualizzazione di quantità senza precedenti di dati epistolari e per facilitare nuove forme di collaborazione scientifica internazionale e interdisciplinare, consolidando così una nuova Repubblica virtuale di lettere (Reassembling the Republic of Letters, website). Fin dalla sua nascita il gruppo ha sempre collaborato con DensityDesign in particolare con Paolo Ciuccarelli leader del working group 6: “Visualization and communication”, di cui hanno fatto parte Giorgio Uboldi prima e Tommaso Elli poi. Durante il workshop svoltosi a Como nel 2017 dal titolo “Visual interfaces for the Republic of Letters”, cinque gruppi di lavoro si sono concentrati su progetti differenti. Tre gruppi hanno lavorato su dataset specifici utilizzati come casi studio, mentre i restanti due ad un livello più astratto esplorando possibili soluzioni per l’analisi e la visualizzazione. Verrà descritto e utilizzato per l’analisi, il progetto a cui io ho lavorato insieme a Michele Mauri, Howard Hotson, Alex Butterworth e Christoph Kudella. Il progetto “Animated Visualization with Memory” si basa sul dataset di corrispondenze di Erasmo da Rotterdam. L’applicazione - di cui i mockup sono stati realizzati durante lo sprint - consiste in una visualizzazione geografica delle lettere inviate e ricevute da Erasmo durante la sua vita [Fig.49]. È possibile inoltre selezionare un timespan specifico e clusterizzare le lettere per persone e luoghi. Data di realizzazione: luglio 2017

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[Fig.49] Mockup dell’interfaccia dello strumento realizzato da Serena Del Nero e Michele Mauri, DensityDesign.

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

SIX DEGREES OF FRANCIS BACON

Six Degrees of Francis Bacon57 è un progetto sviluppato all’interno della Carnegie Mellon University, coordinato da Christopher Warren e Daniel Shore, finalizzato alla ricostruzione di reti sociali esistenti tra gli studiosi durante il XVI e il XVII secolo. Nel 2017 DensityDesign è stato coinvolto nella riprogettazione dell’interfaccia visiva per l’esplorazione di questa rete. Tramite l’interfaccia [Fig.50] è possibile analizzare il network di relazioni sociali tra i soggetti. È possibile selezionare i nomi dei singoli o i gruppi di persone da visualizzare. Oltre alla rete delle relazioni, selezionando un gruppo si può accedere anche ad una timeline comparativa di tutti i soggetti del gruppo. Accedendo alla propria sezione personale si può inoltre lavorare sui dati, resi accessibili all’utente per condurre le proprie ricerche. Data di realizzazione: 2017

57. Six Degrees of Francis Bacon, http://www.sixdegreesoffrancisbacon.com/

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[Fig.50] Interfaccia della piattaforma Six Degrees of Francis Bacon realizzato dagli umanisti della Carnagie Mellon University e DensityDesign.

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

Per avere una visione completa - sia dal punto di vista dei risultati che da quello del metodo - dei progetti selezionati per l’analisi, l’attenzione è stata inizialmente concentrata sulla raccolta di tutto il materiale disponibile per descrive lo svolgimento dei lavori presi in esame. Sono state quindi analizzate tesi di laurea, articoli e report disponibili per ognuno di essi allo scopo di ottenere il maggior numero di informazioni utili alla definizione del processo che è stato seguito per la realizzazione. È presentato qui il risultato della prima fase di ri-lettura e analisi dei progetti. Tutti i materiali reperiti per ogni progetto sono stati riassunti in uno schema che racconta tutte le fasi di ricerca e progettazione, definendo una sorta di protocollo di lavoro a posteriori. L’obiettivo è di evidenziare ex-post gli elementi caratterizzanti di ogni progetto e di portarli alla luce: le domande di ricerca, la raccolta e analisi dei dati, gli output.

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MAPPING THE REPUBLIC OF LETTERS

Il processo di lavoro in questo progetto [Fig.51] ha visto l’introduzione del team di designer soltanto dopo la sua nascita. I ricercatori umanistici hanno iniziato lo sviluppo del progetto utilizzando come fonte dei dati l’“Electronic Enlightenment”58, un enorme database delle lettere scambiate tra dagli studiosi del 1500. Utilizzando queste informazioni è stata realizzata una prima visualizzazione delle informazioni, nel formato di una mappa dove sono stati evidenziati gli scambi letterari nello spazio e nel tempo. Dopo la costituzione del gruppo multidisciplinare composto da umanisti e designer di DensityDesign, come Giorgio Caviglia e Giorgio Uboldi, sono stati realizzati prototipi per diversi strumenti digitali utili all’analisi umanistica dei dati sulle corrispondenze letterarie - Fineo, Inquiry, Ink. Il momento fondamentale per un cambio di prospettiva alla visione dei dati è arrivato con la comprensione della limitazione creata da questi tool. Il limite era dovuto al fatto che potessero supportare corpus di dati relativi soltanto ad un soggetto per volta, impedendo quindi la messa in rapporto tra i vari protagonisti della Repubblica delle Lettere. La soluzione a questo problema è stata individuata durante un workshop in cui i ricercatori umanisti e i designer si sono trovati a stretto contatto per un periodo definito di due settimane. Durante questo workshop sono state esplorate le funzionalità del software Gephi, utile alla visualizzazione delle reti sociali all’interno della Respublica Literaria. Gli umanisti sono riusciti quindi a comprenderne le potenzialità e durante una fase di co - progettazione insieme ai designer, sono stati definiti gli obiettivi per la progettazione di un nuovo strumento che eliminasse gli ostacoli dei tool precedenti. In questa fase di progettazione si è creato un processo iterativo costituito come si può vedere nello schema: ispirazione con definizione dei problemi, co-creazione del tool e test d’uso, ed infine

58. Electronic Enlightenment, http://www.e-enlightenment.com/index.html

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

l’implementazione delle funzionalità all’interno del prototipo. Il risultato finale ottenuto con Knot segna così la fine del processo di creazione di strumenti in questo contesto multidisciplinare. Gli aspetti caratterizzanti di questo processo sono principalmente due. Il primo è di aver avuto un designer appartenente a DensityDesign, Giorgio Caviglia, presente fisicamente - per un periodo limitato a sei mesi - all’interno del team di lavoro di Stanford. Il secondo è stata la quantità di output e strumenti che sono stati progettati durante i 26 mesi di collaborazione, che se sviluppati dalla forma di prototipo a quella di tool digitale vero e proprio possono diventare fondamentali per qualunque tipo di ricerca umanistica. Allontanandosi quindi dal contesto della Republic of Letters ed essere utilizzati per altre categorie di reti sociali, purché i dati utilizzati siano costruiti nello stesso modo.

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[Fig.51] Schema del processo di lavoro del progetto Mapping the Republic of Letters.

UMANISTI

Dati disponibili Fonte: Electronic Enlightenment

Analisi dei dati excel, tableau

COMPUTER SCIENTIST

Interfaccia 1 Corrispondenze e reti sociali

DENSITY DESIGN

Fineo Alluvionale e multicategoriale

Visiting researcher Designer

Inquiry Accesso e filtraggio dati

Ink Corrispondenze e alluvionale

Limiti Supportare collezioni con più persone

Workshop Umanisti + designer

Ispiration Definizione problema

Co-creazione Test

Implementazione Prototipo

Knot Reti sociali

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

MINERVA

La necessità di realizzare un progetto di ricerca su Kant è nata dal fatto che l’unico strumento disponibile per analizzare i testi del filosofo fosse il “Kant Korpora”59. Questo strumento si pone come semplice mezzo per la ricerca storiografica, permette di individuare, come un motore di ricerca, la posizione dei lemmi all’interno del testo mostrando gli estratti dei risultati (Pellegrini, 2012). Non viene data libertà al ricercatore perché la ricerca nell’archivio viene fatta in modo poco flessibile, senza la possibilità di elaborare i risultati. Partendo quindi da questo problema e utilizzando il Korpora come fonte dei dati, i ricercatori umanistici hanno iniziato una collaborazione con DensityDesign, in particolare con Valerio Pellegrini. L’obiettivo del progetto era quello di ottenere una panoramica sull’evoluzione del linguaggio utilizzato da Kant nel corso del tempo, che fosse utile all’interpretazione dei suoi testi. Il primo passo [Fig.52] è stata la raccolta dei dati tramite strumenti di programmazione, i dati sono stati estratti dal Korpora ed elaborati per potere essere utilizzati. Una volta ottenuti tutti i dati riguardanti le parole più utilizzate dal filosofo sono state realizzate le prime bozze di visualizzazioni utilizzando la forma della rete per metterle in relazione tra loro, utilizzando anche diversi algoritmi per la disposizione dei nodi. Ma ci si è poi resi conto che data la mole di dati utilizzata e il modello visivo scelto, non si sarebbero ottenuti risultati soddisfacenti e utili ai fini del progetto. La scelta di ridurre il corpus di parole alle 100 più significative, sia per la loro frequenza di utilizzo sia per la loro importanza nei concetti del filosofo si è rivelata la scelta giusta. Utilizzando questa mole di dati si è tentato due nuove strade, scegliendo due modelli visivi da testare: dendrogrammi e streamgraph. Lo streamgraph ha permesso di mettere a confronto tutte le 100 parole vedendo contemporaneamente il loro andamento nel tempo, sia per quanto riguarda la loro frequenza

59. Kant Korpora, https://korpora.zim.uni-duisburg-essen.de/kant/

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

di utilizzo e anche in rapporto alle altre. Considerato questo modello visivo come quello definitivo per il raggiungimento degli obiettivi di ricerca, i ricercatori hanno iniziato ad utilizzare la visualizzazione realizzata per verificare delle teorie già emerse su Kant, ottenendo dei risultati positivi. Assodato che il modello visivo era funzionale ai risultati è stato fatto un passo avanti, dallo streamgraph si è passati alla bumpchart: una forma di streamgraph che offre in più la possibilità di vedere, in ogni momento della timeline, i flussi disposti in una sorta di classifica, dove il maggiore sta più in alto e il minore in basso. I designer si sono occupati della realizzazione del prototipo del tool interattivo Minerva, che permette tramite la visualizzazione dei flussi nella forma della bumpchart di muoversi tra le parole e studiare il loro andamento. In più tramite questo strumento digitale una volta individuata la parola oggetto del nostro interesse, permette di individuarla all’interno dei testi per studiare i contesti in cui è inserita e i diversi modi in cui il filosofo la utilizzava, se questi modi sono cambiati nel tempo. La bumpchart è stata sviluppata anche in un formato analogico, realizzando una tavola lunga quasi 2 metri che i ricercatori potevano utilizzare per i loro studi. Uno degli aspetti positivi di questo progetto è di aver utilizzato un approccio oltre che di tipo quantitativo, basato solo sulla frequenza delle parole all’interno dei testi, anche un’analisi qualitativa dei dati andando a indagare anche i contesti in cui le parole sono state inserite e il cambiamento dei loro significati nel corso del tempo. In questo caso abbiamo quindi, e questo si nota soprattutto nello strumento digitale Minerva, una combinazione tra distant e close reading. Come nel progetto precedente se il tool progettato fosse stato poi sviluppato in un formato pubblicabile sarebbe sicuramente diventato il nuovo Kant Korpora, attraverso cui tutti gli studiosi di Kant avrebbero realizzato le proprie ricerche diventando uno strumento utile a tutti gli effetti.

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

[Fig.52] Schema del processo di lavoro del progetto Minerva.

UMANISTI

Dati disponibili Fonte: Kant Corpora

Limiti Strumento fine a sè stesso

DENSITY DESIGN

Estrazione dati Phyton

Visualizzazione dati

Corpus 1000 parole File csv

Prima elaborazione Reti parole

Feedback ricercatori

Visualizzazioni

Dendrogrammi

Streamgraph

Unione tra lemmi

Interpretazione Convalida risultati precedenti

Correzione errori

Minerva

Tavola

Flussi e close reading

Bumpchart

Progettazione prototipo

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ORATIO

Lo sviluppo del progetto [Fig.53] ha come punto di partenza il progetto “A.L.C.I.D.E”60 sviluppato dal gruppo FBK di Trento, nel corso di due anni di ricerca. Lo scopo di questa attività di ricerca era quella di indagare il discorso politico utilizzando tecnologie informatiche. Il nome del progetto prende il nome dal fatto che i testi su cui si è lavorato erano riguardanti Alcide De Gasperi. Successivamente l’obiettivo si è ampliato, generando nei ricercatori interesse per i discorsi presidenziali. In questo contesto inizia la collaborazione con Tommaso Elli di DensityDesign, a cui sono stati dati in mano tutti i dati disponibili raccolti dai ricercatori dell’FBK riguardanti i discorsi di Nixon e Kennedy. Partendo quindi dalle informazioni disponibili sono state realizzate le prime esplorazioni dei dati tramite l’uso di strumenti digitali e realizzate le prime bozze di visualizzazione delle informazioni. Partendo quindi da questo tipo di risultati si è tentato di focalizzare l’attenzione su tre aspetti principali dei dati: il linguaggio utilizzato dai due soggetti, le relazioni tra i discorsi dei due avversari e la geografia tenendo in considerazione sia i luoghi dove i discorsi si sono svolti sia i luoghi che sono stati citati in questi discorsi. Concentrandosi su questi singoli aspetti sono stati definiti dei modelli visivi utili a rappresentare questo tipo di informazione. Tutte le visualizzazioni sono poi state unite sotto il cappello di una piattaforma digitale, di cui è stata progettata l’interfaccia utente dal punto di vista grafico che delle funzionalità disponibili. Come per i due progetti precedenti anche in questo caso l’output è stata la progettazione sotto forma di prototipo o mockup del tool: anche qui è prevista la possibilità di renderlo uno strumento in cui poter caricare

60. ALCIDE, https://dh.fbk.eu/projects/alcide-analysis-language-and-content-digital-environment

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

i propri corpus di dati per svolgere le proprie analisi. Un’importante caratteristica di ORATIO è che utilizza viste multiple combinate al suo interno per dare al ricercatore una visione completa dei dati su cui sta svolgendo la propria ricerca, offrendo la possibilità di alternare una visione macroscopica ad una microscopica sui testi utilizzando delle viste specifiche. Integrare in un unico strumento più visualizzazioni, che comunicano tra loro è stato uno dei principali risultati ottenuti con questo progetto.

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[Fig.53] Schema del processo di lavoro del progetto ORATIO.

A.L.C.I.D.E. Tool FBK

UMANISTI COMPUTER SCIENTIST

DENSITY DESIGN

Dati disponibili

Esplorazione dati

Nixon e Kennedy

Prime visualizzazioni

Approfondimenti

Linguaggio

Relazioni

Geografia

Sviluppo piattaforma Interfaccia e funzionalità

ORATIO Interfaccia e viste multiple

Vista macroscopica Summary

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Vista microscopica Affinity, People, Places e Concordances


4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

VISUAL INTERFACES FOR THE REPUBLIC OF LETTERS

Durante lo sprint della durata di cinque giorni, in cui umanisti e designer hanno lavorato a stretto contatto sono stati realizzati concept e mockup per lo sviluppo di cinque progetti. In questa analisi come già affermato ci concentreremo soltanto sul progetto “Animated Visualization with Memory” [Fig.54], a cui ho lavorato in qualità di designer insieme a Michele Mauri, per conto di DensityDesign. Lo scopo del workshop era eliminare alcune problematiche relative all’esplorazione dei dati attraverso la creazione di tool interattivi per l’analisi della corrispondenza letteraria durante il periodo dell’Illuminismo. Nello specifico ogni gruppo di lavoro, in totale cinque, aveva un focus differente su un aspetto caratteristico dei dati: nel caso del progetto di cui mi sono occupata l’attenzione era concentrata sulla visualizzazione della corrispondenza e della sua modifica nel corso del tempo. I dati con cui lavorare sono stati forniti da Cristoph Kudella che li ha raccolti esplorando manualmente tutta la corrispondenza di Erasmo da Rotterdam. Basandosi sulla domanda di ricerca e il focus richiesto dal progetto il primo passo è stato quello di esplorare i dati utilizzando gli strumenti disponibili e traendo le prime considerazioni, basandosi sulle quali sono state realizzate le prime bozze di visualizzazioni. Per comprendere se il modello visivo scelto per la visualizzazione dei dati fosse adeguato all’obiettivo vi è stata una fase di test, applicando i dati al modello creato e tramite un’attività di brainstorming per comprendere da una parte le necessità dei ricercatori e dall’altra le possibilità tecniche offerte dai designer, in un tempo limitato come quello dello sprint. Il risultato di questa discussione è stata la co-progettazione di un’interfaccia e di tutte le funzionalità che la caratterizzano.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

Una volta definite le funzionalità i designer si sono occupati della realizzazione di un mockup dell’interfaccia, per permettere di comprendere a tutti il funzionamento e i risultati che si possono ottenere utilizzandola. Insieme sono state discusse le possibili implementazioni dal punto di vista delle funzioni offerte, utilizzando lo strumento dello user journey per definirle. In un secondo momento, circa un anno dopo lo sprint è stato realizzato un prototipo funzionante dell’interfaccia. Anche in questo caso si è scelto di mantenere come sample di dati quello di Erasmo da Rotterdam, ma applicando un qualunque altro dataset strutturato nella stessa maniera su un altro soggetto il risultato sarebbe lo stesso. Quindi come per tutti i progetti finora analizzati anche in questo caso lo strumento non è finito ma è realizzato solo in fase di prototipo, con l’aspettativa di diventare un vero e proprio strumento di ricerca. La caratteristica più importante che differenzia questo progetto da tutti gli altri è sicuramente dovuta alla modalità in cui si è sviluppato, cioè la forma dello sprint che ha permesso di mantenere a contatto i soggetti per un tempo limitato seppur molto produttivo ai fini del progetto. Anche la possibilità di confrontarsi giornalmente con gli altri gruppi di lavoro ha giovato al progetto stesso.

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

UMANISTI COST Action

DENSITY DESIGN

Sprint Umanisti + designer

Creazione tool

Risoluzione problemi

Visualization with memory Group 3

Dati disponibili Erasmo da Rotterdam

Domande di ricerca

Esplorazione dati

Prime visualizzazioni

Test Funzione visualizzazioni

Discussione

Co-creazione Funzionalità interfaccia

Mockup interfaccia Mappa

Implementazioni User journey

[Fig.54] Schema del processo di lavoro del progetto Animated Visualization with Memory.

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Prototipo interfaccia


INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

SIX DEGREES OF FRANCIS BACON

L’ultimo progetto nasce con delle necessità di tipo differente rispetto agli altri presi in considerazione: non ha come obiettivo quello di realizzare un’analisi di dati per restituire dei risultati. La necessità è quella di realizzare una nuova interfaccia per dati già esistenti e analizzati. Questo è il motivo per cui è iniziata la collaborazione tra la Carnagie Mellow University e i designer Michele Mauri, Tommaso Elli e Michele Invernizzi di DensityDesign. La prima parte del progetto [Fig.55] è stata caratterizzata da uno sprint svoltosi presso la Carnagie Mellow University della durata di una settimana durante il quale si è parlato e lavorato agli schizzi delle nuove visualizzazioni da realizzare. È stata fondamentale la divisione dei compiti all’interno del gruppo, ognuno di essi si occupava rispettivamente: della curatèla dei dati, della loro sistemazione e correzione; dei modelli visivi con cui rappresentare i dati; del contributo che l’utente che accede alla piattaforma può apportare ad essa. Grazie a questo sprint e al continuo confronto tra i soggetti è stato possibile risolvere in anticipo molte problematiche che sarebbero emerse durante la fase di progettazione e sviluppo dello strumento. Concluso lo sprint i designer con bene in mente gli obiettivi che i ricercatori vogliono raggiungere con questo progetto, si sono concentrati sulla progettazione dell’interfaccia e delle sue funzionalità. Utilizzando un insieme di dati campione è stato realizzato il primo prototipo funzionante. Grazie ai feedback e ai continui scambi di informazioni si è potuto lavorare alla correzione di errori sia sui dati che sugli aspetti grafici. Infine è stata programmata l’interfaccia finale, nella forma di una rete sociale.

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

Il punto forte di questo progetto è il fatto che questa interfaccia sia accessibile tramite Internet a chiunque. Ogni utente può esplorare la rete e accedendo all’area personale interagire con essa e lavorare le sue informazioni. Questo è infatti ciò che differenzia questa piattaforma da tutte le altre, il fatto che sia stata realmente sviluppata e sia accessibile ed utilizzabile. Un altro elemento caratterizzante è il fatto che il ruolo dei designer qui sia stato di vera e propria progettazione, dove il dialogo con i ricercatori si è rivelato fondamentale per il superamento di problematiche prima della loro rivelazione.

Gli schemi proposti, si sviluppano diversamente in base ad ogni progetto e non permettono di confrontare direttamente tra loro i diversi lavori. Per questo motivo è stata approfondita la ri-lettura utilizzando una matrice costruita ad hoc. La griglia raccoglie tutte le fasi che caratterizzano un processo di lavoro di Digital Humanities, dalla domanda di ricerca iniziale alla realizzazione dell’output finale. L’obiettivo della griglia è quello di mettere a confronto tutti i progetti basandosi su un unico modello di riferimento, facendo emergere le caratteristiche in comune e in contrasto tra i vari progetti. La matrice è stata costruita unendo fonti, per creare uno schema che definiamo ‘research design’ completo che possa essere utilizzato come modello progettuale. Il termine research design è stato scelto per definire la griglia e identificare un progetto di ricerca che utilizza metodi che combinano il design e le DH in modo sperimentale, con un framework creato per rispondere alle domande di ricerca inziali.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

[Fig.55] Schema del processo di lavoro del progetto del progetto Six Degrees of Francis Bacon. Interfaccia originale Carnegie Mellon Univeristy

UMANISTI E COMPUTER SCIENTIST

DENSITY DESIGN

Sprint Umanisti + designer

Ri-progettazioneinterfaccia

Dati

Modelli visivi

Contributo utente

Risuoluzione nodi problematici Co-progettazione creativa

Funzionalità

Dati campione Progettazione con dati sample

Prototipo

Feedback

Correzione errori

Implementazione Sviluppo piattaforma

Interfaccia Reti sociali

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

4.3.1 Creazione della griglia

La matrice, o griglia, è costituita da una serie di fasi di lavoro che rappresentano il research design da seguire nello sviluppo di un progetto di ricerca nel campo delle DH. Nei progetti di Digital Humanities generalmente si tende a considerare la parte di ricerca e analisi come fondamentale per il raggiungimento degli obiettivi e per rispondere alle domande di ricerca iniziali. Anche il design ricopre però un ruolo importante, che permette ai ricercatori di rendere la loro esplorazione dei materiali e dei dati molto più veloce e immediata. Come suggerito da Dubberly “everyone designs”, anche la maestra che sistema la cattedra per fare lezione o il manager che organizza un lavoro (2008), quindi anche i ricercatori umanisti svolgono questa azione mentre conducono le loro ricerche. Per questo motivo i termini research e design sono stati messi sullo stesso piano nella definizione di un processo di lavoro che identifica la collaborazione tra umanisti e designer nel mondo delle DH. Il concetto di design process si può articolare in due momenti fondamentali che sono analisi e sintesi [Fig.56], i quali a loro volta rappresentano rispettivamente la prima fase di decostruzione degli elementi che si stanno analizzando e studiando (divergenza) e la seconda di ricostruzione con una nuova forma (convergenza) [Fig.57]. Quindi sia che si parli soltanto di design, dove il punto di partenza è un problema da risolvere o una ricerca umanistica dove il punto di partenza è una domanda di ricerca, in ogni design process o research process c’è sempre un problema da indagare e risolvere. È per questo motivo che questa matrice è definita come ciò che rappresenta il research design in tutte le sue fasi, tenendo unite le componenti di DH e design.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

[Fig.56,57] Schemi di esplicazione del design process. Fonte: How do you design? A compendium of Models, Dubberly 2008

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

FONTI PER LA CREAZIONE DELLA GRIGLIA

Per definire il research design si è fatto riferimento ad alcuni processi e metodologie raccolti in letteratura, tenendo in considerazione tutti gli elementi che caratterizzano progetti di DH e design. Sono indicate di seguito tutte le fonti consultate per la progettazione della matrice di analisi. Brügger (2016) descrive il processo di ricerca umanistico, mettendo a

confronto i periodi pre e post digitale. Da questo confronto emergono implicazioni differenti sui materiali e gli strumenti che venivano e vengono utilizzati, ma entrambi rispettano la stessa serie di fasi di lavoro:

1. Materiali, raccolta dei dati 2. Analisi, attraverso strumenti digitali e non 3. Dibattito, discussione e insight 4. Disseminazione, diffusione al pubblico Kun, Mulder e Kourtem (2018) definiscono un workflow approfondendo maggiormente gli aspetti legati ai dati, ai metodi e al dibattito come parte determinante dell’analisi che porta alla creazione degli insight. Qui si aggiunge anche la componente del design, inserita come ultima fase non del tutto integrata a tutto il processo di lavoro, articolato in cinque fasi: 1. Domanda, 2. Dati, raccolta materiali e dati 3. Metodi, svolgimento dell’analisi 4. Inferenze, discussione e insight 5. Design,

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

Il sito “Discover Design”61 definisce un design process focalizzato unicamente sullo svolgimento di un progetto di design inteso in questo caso come attività creativa e di problem solving. Data l’importanza dei designer delle DH, è interessante utilizzare questo modello di lavoro come ispirazione. Composto di sei fasi: 1. 2. Raccolta delle informazioni 3. Brainstorming e analisi 4. Sviluppo delle soluzioni 5. Raccolta dei feedback 6. Miglioramenti

Il progetto “EMAPS”62 sperimenta l’applicazione delle competenze del design della comunicazione e della data visualization alla cartografia delle controversie. Anche in questo caso un processo che considera il design come un valore aggiunto ad un processo di ricerca in un campo di studi differente. Grazie ad una discussione è stato definito un modello di progettazione con il tipico approccio del learning by doing. Questo processo è composto da 4 fasi (2012): 1. Ipotesi, 2. Estrazione e convalida dei dati 3. Design, processo ciclico di sketching-convalida-user 4. Implementazione e pubblicazione

Le strutturazione del lavoro durante “Visual Interfaces for the Republic of Letters” della COST ACTION IS1013 svolto a Como nel 2017. Le fasi che componevano il processo di lavoro erano articolate secondo gli autori, in linea con la struttura tipica del design sprint. Ha un

61. Discover Design, https://www.discoverdesign.org 62. Emaps, Electronic Maps to Assist Public Science http://www.emapsproject.com/blog/

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

approccio differente rispetto agli altri modelli presentati perché si basa su tempistiche brevi di completamento delle fasi. Cinque fasi per cinque giorni di workshop: 1. Understand 2. Diverge 3. Converge 4. Prototype 5. Validate

PRESENTAZIONE DELLA GRIGLIA DI ANALISI

Facendo riferimento ai modelli raccolti, che tengono uniti Digital Humanities e design - inteso sia come progettazione pura che applicato ad altre materie - ho sviluppato la griglia con cui realizzare la seconda fase di analisi dei casi studio. Questa matrice [Fig.58] contiene al suo interno tutte le attività pratiche che si devono svolgere una di seguito all’altra per portare a termine un progetto, è una griglia “pratica” e si compone di 5 fasi principali:

1. Domanda

2. Dati

3. Analisi

4. Design

5. Divulgazione

Campo di ricerca

Pre-esistenti: fonte

Pre-studio

Visual

Pubblicazione

Domanda di ricerca

Raccolti: fonte

Esplorazione dati

Mock up/Prototipo

Disponibilità d’uso

Data modeling

Brainstorming

Development

Trasformazione

Bozze visualizzazione/i

Test/Improvement Finalizzazione

136


INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

1.Domanda: definizione del campo di ricerca in cui si inserisce il

progetto; definizione delle domande di ricerca a cui il processo di analisi deve rispondere, obiettivi del progetto.

2.Dati: i dati possono essere pre-esistenti, quindi già raccolti da altri

soggetti o disponibili tramite piattaforme; oppure devono essere raccolti ed estratti dalle fonti disponibili; eventuale rielaborazione della forma del dataset e trasformazione dei materiali per poter essere utilizzati.

3.Analisi: esplorazione dati attraverso strumenti e software digitali; discussione tra i ricercatori per evidenziare quali sono i risultati emersi e nuove possibili domande di ricerca; messa in bozza dei primi risultati in forma di visualizzazioni dei dati. 4.Design: definizione delle variabili visuali o dei modelli visivi

da utilizzare per rappresentare al meglio i dati a disposizione e le informazioni salienti; mockup statici o prototipi funzionanti di visualizzazioni interattive e interfacce; sviluppo e programmazione delle visualizzazioni interattive e interfacce; test per valutare il funzionamento e eventuale correzione degli errori e miglioramenti; finalizzazione del design.

5.Divulgazione: pubblicazione del progetto finito, del suo processo di lavoro, dei risultati ottenuti su diversi supporti; disponibilità di un qualsiasi utente di accedere al progetto e utilizzarlo per le proprie ricerche.

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

Domanda di ricerca

2. Dati

Pre-esistenti: fonte Raccolti: fonte Data modeling Trasformazione Pre-studio

3. Analisi

Esplorazione dati Brainstorming Bozze visualizzazione/i Visual Mock up/ Prototipo

4. Design

Development Test/ Improvement

Finalizzazione

Disponibilità d’uso

5. Divulgazione

Pubblicazione

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1. Domanda Campo di ricerca

[Fig.58] Schematizzazione delle attività che caratterizzano il research design.


INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

Ogni processo di ricerca può avere caratteristiche differenti in base al modo in cui si svolge tutto il flusso di analisi e sviluppo dei risultati, si può verificare un processo lineare, parallelo o ciclico [Fig.59]. Nei modelli presentati qui sopra soltanto uno prevedeva un procedimento ciclico all’interno di una fase. Nel caso della griglia che ho creato per l’analisi dei casi studio il processo presenta caratteristiche lineari, in quanto tutte le fasi si susseguono una all’altra, in modo che ognuna sia completata prima di passare alla successiva. Ma è possibile che si verifichino delle iterazioni internamente ad una fase o che comprendono più fasi principali [Fig.60], generando dei processi ciclici. In accompagnamento alla matrice delle attività del research design è stata generata una seconda tabella, che raccoglie informazioni aggiuntive ma che non fanno parte delle attività pratiche del progetto. Sono indicazioni utili a comprendere meglio le sfaccettature e i metodi che caratterizzano ogni singolo progetto rispetto ad un altro. 1. Soggetti coinvolti 2. Tipologia di collaborazione 3. Strumenti digitali utilizzati 4. Metodologie di analisi 5. Soluzioni applicate ai dati e al design 6. Output realizzati 7. Tipologie di pubblicazione

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

[Fig.59,60] Schemi di esplicazione del design process e processo ciclico-iterativo. Fonte: How do you design? A compendium of Models, Dubberly 2008

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

4.3.2 Applicazione della griglia ‘research design’ ai casi studio

L’utilizzo di questa matrice permette di mettere a confronto i diversi progetti utilizzando una chiave di lettura univoca, identica per tutti. L’obiettivo di questa attività è quello di capire se quelle che - in fase di progettazione della griglia - sono state definite come fasi fondamentali per lo sviluppo di un progetto di ricerca nel campo delle Digital Humanities sono state rispettate in tutti i casi studio presi in considerazione. Applicare questa griglia ai singoli progetti permette oltre che comprendere se la fase di lavoro è stata svolta oppure no, anche di schematizzare le modalità con cui è stata svolta. Nonostante l’utilizzo del gantt possa far pensare ad un processo lineare il motivo per cui è stato scelto di rappresentare le fasi in questo modo è la possibilità di confrontare i vari progetti in modo più rapido ed efficace, cosa che non era possibile fare tramite i diagrammi precedenti. Inoltre grazie all’utilizzo della tabella di approfondimento ‘strumenti e metodi’ è stato possibile analizzare ciò che va oltre le attività pratiche comprese nelle fasi di lavoro. Quello che ci si aspetta che emerga da questa analisi, tramite l’uso della matrice, sono le caratteristiche specifiche di ciascun progetto e gli elementi che li accomunano. La matrice di research design è applicata ai progetti distribuendo le fasi che la caratterizzano nella forma di un gantt per visualizzare il modo in cui le diverse attività si susseguono in modo cronologico tra loro, e quali invece sono una l’alternativa dell’altra o possono essere svolte contemporaneamente. Di seguito applicheremo la griglia e analizzeremo ogni progetto singolarmente.

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4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

MAPPING THE REPUBLIC OF LETTERS [Fig.61] In questo progetto la fase iniziale di definizione del campo

di ricerca e di una domanda di ricerca specifica è stata rispettata. Le domande di ricerca sono state molteplici durante tutto lo sviluppo del progetto, questo è dovuto probabilmente al gran numero di esplorazioni che sono state svolte sui dati e che di volta in volta facevano nascere nuove RQ. La seconda fase, che focalizza l’attenzione sui dati, vede la presenza di materiali già esistenti e ricavati da una fonte tale per cui non hanno avuto necessità di essere trasformati prima dell’utilizzo ma solo di una riorganizzazione (data modeling). I dati sono stati analizzati ed esplorati attraverso l’uso di strumenti digitali e software (Gephi, Excel, RawGraphs). Contemporaneamente a queste esplorazioni i risultati sono stati discussi dai ricercatori, sia tramite strumenti che permettessero la comunicazione dei team in remoto che in presenza, per individuare gli insight. Il risultato di questa fase di lavoro sono degli output visivi ottenuti dall’elaborazione dei dati attraverso i tool utilizzati. In questo caso la fase di analisi è stata ripetuta più volte generando un processo iterativo che coinvolgva anche la definizione di nuove domande di ricerca. Come visto precedentemente gli output finali del progetto sono stati diversi strumenti per l’analisi della corrispondenza letteraria: Fineo, Inquiry, Ink, Knot. Tutte le bozze delle visualizzazioni e interfacce ottenute nella fase di “analisi” sono state poi rielaborate nella fase di “design”. In questa fase sono stati realizzati i prototipi della diverse interfacce e l’output finale è stata la definizione di tutte le funzionalità che le interfacce progettate dovevano avere, quindi che tipo di elaborazioni permettessero di fare con i dati. I prototipi non sono stati mai sviluppati da dei programmatori e quindi non è purtroppo possibile utilizzarli come strumenti, ma esistono solo in forma di modello. L’attività di divulgazione per questo progetto consiste nella pubblicazione su internet e di articoli e testi accademici che descrivono il progetto e i risultati ottenuti, disponibili anche le descrizioni di tutte le attività svolte.

142


Corrispondenza letteraria

Tempo, spazio persone...

1. Domanda

Electronic Enlightenment

Organizzazione dataset

2. Dati

Distanza + Continuativo

Tools + Software

3. Analisi

[Fig.61] Applicazione del research design al progetto Mapping the Republic of Letters, visualizzato nella forma del gantt.

143 Output da tool per esplorazione

Prototipo interfaccia

4. Design

Internet, articoli accademici

5. Divulgazione


4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

MINERVA [Fig.62] Il progetto si inserisce nella fase iniziale - definizione del

campo di ricerca e della domanda di ricerca - in un contesto filosofico, facente riferimento a Kant e nello specifico all’analisi testuali delle sue opere. I dati utilizzati sono stati raccolti dal Kant Korpora e sono successivamente stati trasformati per poter essere utilizzati, con un’attività di data modeling per organizzarli. Nell’analisi si è anche in questo caso utilizzato per l’esplorazione iniziale software e strumenti come Gephi e RawGraphs. Il brainstorming è stato svolto tramite discussioni a distanza (mail, doc. condivisi) ma anche in una serie di incontri occasionali. Il risultato di questa fase di analisi sono state le prime bozze di visualizzazioni riguardanti le parole più rilevanti utilizzate da Kant. La forma della rete non è risultata performante per le informazioni che si volevano comunicare. Per questo motivo nella fase di “design” si è applicato un nuovo modello visivo (streamgraph) per visualizzare i dati ed è stato poi realizzato il prototipo di un’interfaccia che affianca la visualizzazione statica dello streamgraph. Il prototipo dell’interfaccia è stato sviluppato solo in forma di mockup e quello che si ottiene alla fine di questa fase è la finalizzazione della tavola statica - che visualizza le 100 parole più importanti delle opere di Kant e il loro andamento nel tempo - e la progettazione delle funzionalità dell’interfaccia Minerva. La divulgazione di questo progetto è stata online tramite articoli accademici e durante la presentazione del progetto in conferenze di settore.

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Filosofia

Analisi del testo

1. Domanda

Kant Korpora

Editing con Phyton

Organizzazione dataset

2. Dati

[Fig.62] Applicazione del research design al progetto Minerva, visualizzato nella forma del gantt.

145 Distanza + Incontri

Tools + Software

3. Analisi

Network parole

Mock up interfaccia

Modello visivo

4. Design

Tavola statica + Funz. Interfaccia Internet, articoli, conferenze

5. Divulgazione


4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

ORATIO [Fig.63] Il campo di ricerca in cui si inserisce ORATIO fa riferimento a

quello che in modo generico è analisi del testo, nel contesto del linguaggio politico. La domanda specifica su cui il progetto lavora è il confronto dei discorsi di due soggetti. I dati disponibili erano già raccolti in un caso studio: i discorsi politici di Nixon e Kennedy nella campagna elettorale del 1960. Si è dovuta però svolgere un’attività di trasformazione e data modeling sui dati prima di utilizzarli. Nella fase di “analisi” sono stati utilizzati tool digitali per esplorare i dati e l’attività di brainstorming si è svolta - come nel caso del progetto Minerva - attraverso la condivisione di informazioni via mail, documenti condivisi e videochiamate tra i membri del team. In alcuni casi vi è stata la possibilità di organizzare degli incontri durante i quali lavorare insieme. I risultati ottenuti con l’analisi sono state bozze di visualizzazioni che mettono a confronto il linguaggio di Nixon e Kennedy da diversi punti di vista: linguaggio, relazioni, geografia. Durante la fase di progettazione sono stati scelti i modelli visivi definitivi, utili a comunicare in modo efficace le informazioni presenti nei dati rendendole accessibili a tutti. Sono stati realizzati dei mockup di interfaccia e come output sono state definite le funzionalità che la piattaforma dovrebbe avere, ai fini degli obiettivi del progetto. Non è possibile accedere ad un prototipo funzionante della piattaforma ORATIO. Per quanto riguarda la divulgazione del progetto e dei suoi risultati di ricerca si è utilizzato internet e la letteratura accademica di settore.

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Discorso politico

Confronto testuale

1. Domanda

FBK: Nixon e Kennedy

Editing

Organizzazione dataset

2. Dati

[Fig.63] Applicazione del research design al progetto ORATIO, visualizzato nella forma del gantt.

147 Distanza + Incontri

Tools

3. Analisi

Varie viste

Mock up interfaccia

Modelli visivi

4. Design

Funz. + Visual Interfaccia Internet, articoli accademici

5. Divulgazione


4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

VISUAL INTERFACES FOR THE REPUBLIC OF LETTERS [Fig.64] Questo progetto, che nasce all’interno di uno sprint che

coinvolge umanisti e designer, si inserisce nel campo di ricerca della corrispondenza letteraria. Fa riferimento però ad una domanda di ricerca molto precisa, ovvero la componente temporale dello scambio letterario. L’obiettivo è quello di analizzare gli scambi tenendo memoria di quelli che sono avvenuti prima. I dati con cui lavorare erano già disponibili, raccolti precedentemente al workshop da uno dei partecipanti: Christoph Kudella. Vi è stata necessità di trasformare alcuni dati e di riorganizzare i dataset prima di iniziare l’analisi. Una caratteristica di questo progetto è legata al fatto che i ricercatori che hanno preso parte al workshop avevano già lavorato in precedenza con questo tema e questi dati, era quindi disponibile un bagaglio di conoscenza pregressa su cui fare riferimento. Nella fase di analisi le esplorazioni iniziali dei dati sono state svolte utilizzando Excel e RawGraphs. L’attività di brainstorming è ovviamente stata svolta in diretto contatto tra umanisti e designer, per tutti i giorni della durata dello sprint. Infine a conclusione delle attività di analisi l’output ottenuto sono state delle bozze di visualizzazioni e mappe delle corrispondenze. Nella fase finale di “design” sono state definite le variabili visuali da utilizzare nella visualizzazione geografica, per identificare lettere inviate e ricevute dal soggetto centrale del network ed i colori per definire la temporalità. Sono contemporaneamente stati sviluppati i primi mockup dell’interfaccia digitale di esplorazione dei dati. Il workshop si è concluso quindi con questo output: mockup dell’interfaccia e definizione delle sue funzionalità. Solo successivamente il progetto è stato ripreso ed l’interfaccia è stata programmata in forma di prototipo funzionante che utilizza i dati sample di Erasmo da Rotterdam. Se il progetto venisse concluso, con la progettazione vera e propria dello strumento, potrebbe essere utilizzato per indagare i network epistolari di qualunque soggetto. La divulgazione del progetto è stata svolta tramite talk ed il libro “Reassembling the Republic of Letters in the Digital Age”, in uscita, che raccoglie le attività di ricerca e i risultati della COST ACTION.

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Corrispondenza letteraria

Temporalità corrispondenze

1. Domanda

Kudella: Erasmus

Editing

Organizzazione dataset

2. Dati

Ricerche precedenti

[Fig.64] Applicazione del research design al progetto Visual Interfaces for the Republic of Letters (COST ACTION IS1013), visualizzato nella forma del gantt.

149 Contatto continuativo

Tools

3. Analisi

Mappa corrispondenze

Mock up interfaccia

Variabili visuali

fi

ne

sì successivamente

4. Design

prototipo funzionante

t rin sp

internet, libro (in uscita), conf.

5. Divulgazione


4. ANALISI DI CASI RAPPRESENTATIVI

SIX DEGREES OF FRANCIS BACON [Fig.65] Questo progetto ha richiesto un’attività diversa per i designer,

che non dovevano supportare e partecipare all’attività di ricerca umanistica ma riprogettare un’interfaccia esistente. Per la progettazione si è comunque partiti dai dati, gli stessi utilizzati per la vecchia piattaforma, che hanno avuto bisogno di una nuova organizzazione. La fase di “analisi” si è aperta con l’esplorazione degli studi pregressi e l’utilizzo della vecchia interfaccia e con l’analisi dei dati attraverso i software. L’attività di brainstorming e discussione è stata svolta durante uno sprint in cui tutto il team di lavoro si è riunito, per capire le necessità di questo nuovo progetto e poi tramite comunicazione in remoto. A conclusione della fase di analisi non sono state realizzate bozze di visualizzazioni poichè la forma finale era già decisa a priori (network). La fase di “design” è stata in questo progetto la più importante perchè è in queste attività che risiedeva la risposta alla domanda iniziale. Sono state definite tutte le variabili visuali da utilizzare nei nodi e edges della rete e in concomitanza è stata progettato il prototipo della nuova interfaccia. Una volta confermate le funzioni e il visual della rete, è iniziata la programmazione della piattaforma che veniva via via progettata, testata e migliorata. Il tutto si è concluso con la fase di finalizzazione, il cui output è stata l’interfaccia finita e funzionante. La fase di divulgazione di questo progetto coincide con la messa online della piattaforma, che è accessibile a tutti ed inoltre può essere utilizzata e personalizzata accedendo all’area riservata.

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Reti sociali

Riprogettazione interfaccia

1. Domanda

Vecchia interfaccia

Organizzazione dataset

2. Dati

Vecchia interfaccia

Distanza + Sprint

Software

3. Analisi

[Fig.65] Applicazione del research design al progetto Six Degree of Francis Bacon), visualizzato nella forma del gantt.

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Prototipo interfaccia

Variabili visuali

4. Design

Nuova interfaccia Internet

Accesso libero

5. Divulgazione



INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

5. Caso studio: Atlante Calvino

Generalmente si pensa che per spiegare uno scrittore o un’opera letteraria si disponga soltanto del mezzo verbale (Rastelli, 2018) ma, basandosi sui presupposti già discussi in questa tesi, si può affermare che anche immagini e visualizzazioni di informazioni e dati sono produttrici di sapere. La collaborazione multidisciplinare è una possibilità che gli studi letterari dovrebbero prendere più frequentemente in considerazione, aprendosi al contatto con ambiti disciplinari solo in apparenza distanti come il design della comunicazione, dai quali hanno invece molto da imparare (Burdick et al., 2012). Avendo in mente l’indagine realizzata con il censimento (→Cap. 3.3) - dove si indaga la collaborazione dei centri di ricerca di DH con i designer e la data visualization - e i risultati ottenuti dai casi studio (→Cap. 4) inseriamo qui un terzo elemento per questa indagine: il progetto “Atlante Calvino: letteratura e visualizzazione”. Di seguito verrà proposta una descrizione del progetto dove ci concentreremo sugli obiettivi sia dal punto di vista letterario e di esplorazione dell’autore, sia sulle tecnologie impiegate per la realizzazione degli output e sulle metodologie applicate e le modalità di lavoro che sono state adottate. Infine il progetto verrà analizzato con le stesse modalità dei precedenti casi studio presi in esame.

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5. CASO STUDIO: ATLANTE CALVINO

5.1.1 Brief e obiettivi

Il progetto della durata totale di 36 mesi, ha avuto inizio nel settembre 2017 circa e si caratterizza per la stretta collaborazione che intende stabilire tra l’équipe specializzata in studi di letteratura italiana con base all’Università di Ginevra e il laboratorio di ricerca DensityDesign del Politecnico di Milano, specializzato nella progettazione di artefatti comunicativi che sfruttano il potenziale della visualizzazione delle informazioni. Queste due anime del progetto, quella letteraria e quella grafico/digitale, sono chiamate a integrarsi per trovare soluzioni efficaci e innovative a supporto della ricerca umanistica sull’opera di Calvino. L’obiettivo della ricerca è di stabilire un contatto tra un oggetto letterario e l’analisi di sistemi complessi con l’ausilio della visualizzazione dati. Tramite la cooperazione tra l’Unité d’Italien e il DensityDesign Lab si sperimenta una stretta collaborazione tra studi umanistici e data visualisation, che avrà come fine la progettazione, lo sviluppo e la pubblicazione di una piattaforma web che offra la possibilità di esplorare l’opera di Calvino da un punto di vista inedito: attraverso un certo numero di elaborazioni visuali, che corrispondono ad altrettante interrogazioni rivolte al corpus dei testi calviniani, inserite in un unico ambiente digitale che prenderà il nome di “Atlante Calvino”. Il concetto dell’atlante è stato scelto per rappresentare lo scopo del progetto stesso, cioè realizzare una mappatura contemporanea dell’opera di Italo Calvino. L’identificazione dei più interessanti fenomeni dell’opera di Calvino e delle soluzioni visive più adeguate per rappresentarli, oltre che per esplorarli interattivamente, ha occupato le due équipe nella prima fase della ricerca, dedicata alla messa a punto metodologica e alla

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

raccolta dei dati; in seguito la ricerca proseguirà con la messa a punto della piattaforma web e delle visualizzazioni con la preparazione di una serie di schede critiche di accompagnamento che completino la parte visuale. In termini più specifici, si possono precisare i quattro seguenti obiettivi: 1. Realizzare la prima piattaforma web dedicata a uno scrittore, che utilizzi gli strumenti della data visualisation per presentare l’autore stesso e una serie di approfondimenti sulla sua opera, frutto di una ricerca condotta con metodi e strumenti originali; a ciascuna delle visualizzazioni si affiancherà una scheda di carattere critico per completare e arricchire la funzionalità dell’elaborazione visuale, raggiungendo un pubblico più vasto possibile sia di specialisti che di non esperti; 2. Mettere in atto un modello di collaborazione tra le due discipline, quella letteraria e quella della visualizzazione dei dati (più in generale design della comunicazione) per offrire un nuovo esempio di analisi qualitativa che possa concretizzare in modo persuasivo la seconda ondata delle Digital Humanities. 3. Fare di Calvino un caso studio che stimoli a riconsiderare i modi di analisi dei dati, di interpretazione e comunicazione tradizionalmente legati allo studio letterario, con l’obiettivo di rivitalizzare il campo di ricerca sperimentando nuove potenzialità; 4. Proporre una rilettura di Italo Calvino da un punto di vista inedito, a trent’anni dalla sua morte, che esca dai percorsi critici tipici degli ultimi decenni, offrendo nuove prospettive di approfondimento sui suoi testi e nuovi spunti di riflessione generale sulla sua figura di scrittore. Tale ricerca dovrà avere un carattere di esemplarità che possa estendersi ad altri progetti simili - relativi ad altri autori, opere o problematiche letterarie - utilizzando l’opera di Calvino come modello sperimentale.

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5. CASO STUDIO: ATLANTE CALVINO

La connessione tra le due discipline - letteratura e design - è il cuore del progetto: gli uni dovranno entrare in un contatto con le modalità di ricerca proprie del design dell’informazione, gli altri con quelli della specificità dello studio letterario; la ricerca di una area di incontro, che dovrà condensarsi intorno alla figura di Italo Calvino, sarà il punto di partenza del progetto denominato Atlante Calvino. PERCHÈ ITALO CALVINO

Italo Calvino è stato scelto come caso studio per questo progetto per tre ragioni principali. La prima è che si tratta di un autore le cui opere sono internazionalmente note, questo permetterà alla ricerca di assumere il carattere esemplificativo che vogliamo attribuire, anche al di fuori della specifica tradizione di studi italiani. Calvino infatti è noto all’estero a partire dagli anni Settanta e soprattutto successivamente anche grazie alla pubblicazione postuma de “Le lezioni americane”. In secondo luogo si tratta di un autore su cui la critica letteraria, italiana e internazionale, si è già esercitata in vari modi, per permettere che il nostro progetto possa mostrare le potenzialità innovative del punto di vista che propone. Come conseguenza di questa continua espansione della sua immagine pubblica, delle vendite dei suoi libri e in generale dell’internazionalizzazione del suo profilo di scrittore, la bibliografia critica su Calvino è andata crescendo in maniera esponenziale. La terza ragione, infine, è che si tratta di un autore le cui opere sono contraddistinte da un’impronta di varietà, che permette di esercitare la nostra analisi su testi di differente tipologia. Calvino infatti è stato un autore sperimentale dal punto di vista della ricerca di mondi narrativi sempre nuovi e per questo motivo la sua opera è caratterizzata dalla presenza di molti unicum.

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ÈQUIPE DI LAVORO

Si è già citato che uno degli obiettivi del progetto è quello di mettere in contatto due équipe di lavoro che provengono da campi di studio differenti, investendo nella multidisciplinarietà del team che lavorerà al progetto. Da una parte un’équipe letteraria che proviene dalla Unité d’Italien del Département de Langues et Littératures romanes dell’Università di Ginevra. Composta da 4 persone: Francesca Serra, Margherita Parigini, Virginia Giustetto e Valeria Cavalloro. La Prof. Serra è direttrice del progetto, professore ordinario di Letteratura italiana all’Università di Ginevra e inoltre specialista di letteratura italiana moderna e contemporanea. Il suo interesse per Italo Calvino risale ai tempi della sua laurea in Letteratura nel 1993, è autrice della monografia “Calvino” edita da Salerno (2006). Margherita Parigini e Virginia Giustetto sono dottorande in Letteratura presso l’Università di Ginevra e Valeria Cavalloro è ricercatrice post-doc specializzata nella letteratura italiana del Novecento, con una solida esperienza di ricerca. Dall’altro lato l’équipe del laboratorio di ricerca DensityDesign del Politecnico di Milano. Per il primo anno di vita del progetto l’équipe è stata composta da 3 persone: Paolo Ciuccarelli, Tommaso Elli e la sottoscritta Serena Del Nero. Il Prof. Ciuccarelli è fondatore e direttore scientifico di DensityDesign Lab, professore associato del Dipartimento di Design del Politecnico di Milano e da alcuni anni impegnato insieme al laboratorio nella ricerca nel campo delle Digital Humanities. Tommaso Elli è dottorando in Design presso il laboratorio DensityDesign e infine la sottoscritta Serena Del Nero, laureanda magistrale in Design della Comunicazione presso il laboratorio DensityDesign.

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Il progetto, avendo una durata prevista di 36 mesi, è suddiviso in fasi che hanno guidato anche le attività del primo anno di ricerca. Durante il primo anno uno degli obiettivi da raggiungere è stato quello di creare una sinergia tra le due équipe di progetto: da una parte istruendo l’équipe letteraria alla visualizzazione dei dati in campo umanistico utilizzando come casi studio i progetti realizzati da DensityDesign, dall’altra parte l’équipe grafico-digitale ha dovuto acquisire la conoscenza dell’autore Italo Calvino. A seguito di questa prima fase di conoscenza e di scambio di informazioni utili tra le due équipe si è entrati nel vivo del progetto. Le ricercatrici umaniste hanno selezionato questioni interne all’opera di Calvino che potrebbero essere indagate attraverso un’elaborazione visuale. I loro interessi riguardanti i testi si concentrano su tre sfere principali che si intrecciano tra loro: la trama o forma, il testo dubitativo e il testo metaforico [Fig.66]. Prima di addentrarsi in modo così approfondito nei testi c’è stato bisogno di comprendere nella sua interezza l’opera dell’autore. Le fonti messe a disposizione per la realizzazione del lavoro sono “I Meridiani”63 editi da Mondadori, tre volumi in cui tutta produzione letteraria è raccolta in ordine cronologico. I volumi contengono inoltre note e notizie che forniscono informazioni preziose sull’origine e il senso dei testi. Il corpus narrativo a disposizione per l’analisi è di 8 romanzi, 220 racconti brevi e 4 forme ibride. Avendo a disposizione questi materiali e con in mente le questioni che l’équipe umanistica vuole indagare si procederà alla ricerca e raccolta dei dati. I dati sono stati raccolti dall’équipe umanistica a partire dagli indici e note de “I Meridiani” e riportate in un foglio di calcolo [Fig.67]. Le informazioni a disposizione sono: volume di appartenenza de “I Meridiani”, lunghezza del testo in numero di pagine, titolo, genere,

63. I Meridiani, Arnoldo Mondadori Edizioni

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periodo di stesura del testo, data di prima pubblicazione, luogo di prima pubblicazione, tutti i titoli degli eventuali volumi di ripubblicazione e un ID64 univoca. Partendo da questi dati e dalla loro esplorazione tramite software come Excel e le conoscenze pregresse sull’autore che l’équipe letteraria ha portato è subito emersa la necessità di realizzare una prima visualizzazione introduttiva che mostrasse e raccontasse il percorso letterario dell’autore. Lo scopo è stato quello di creare una visualizzazione che servisse da mappa, per aiutare i ricercatori e un ipotetico utente ad orientarsi all’interno di tutta la produzione letteraria di Italo Calvino. Questa prima visualizzazione porta il nome de La Sinuosa. Parallelamente allo sviluppo della prima visualizzazione, si è portato avanti una ricerca di strumenti digitali online per l’annotazione testuale. L’équipe letteraria aveva iniziato a operare un’attività di close reading su alcuni testi dell’autore utilizzando Word e lavorando con evidenziazioni e sottolineature per attribuire significati ad alcuni passaggi del testo. Una delle problematiche di questo processo era sicuramente il fatto che una volta conclusa l’analisi del testo non era possibile esportare dei dati riguardanti le annotazioni. Per questo motivo si è andati alla ricerca di nuovi strumenti, come ad esempio Catma65 , che permette di creare dei marker da applicare al testo e successivamente di scaricare file csv che contengono i dati di quanto analizzato. Sono state portate avanti quindi, durante il corso del primo anno, delle sperimentazioni legate all’uso di questo strumento e alle possibilità offerte utili all’obiettivo del progetto. Giunti ormai alla conclusione de La Sinuosa l’interesse delle ricercatrici umaniste si è concentrato - anche grazie agli insight ottenuti con la prima visualizzazione - sulla vastità di racconti brevi scritti e pubblicati da Calvino nella sua carriera. L’attività dell’autore è stata per molto tempo legata ai quotidiani dove lui pubblicava assiduamente racconti, che

Sono usati in tutti i sistemi che elaborano informazioni. 65. Catma, http://catma.de

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venivano poi uniti in raccolte e pubblicati come volumi. È proprio da questa considerazione che nasce lo sviluppo di due nuove visualizzazioni La Spirale e Le Lische. Entrambe portano con sé gli stessi contenuti, rappresentati in forma diversa. Con la conclusione di questi due artefatti si è inserita una nuova domanda di ricerca, che deriva da esse e riguarda i tempi di composizione dei diversi testi prodotti dall’autore. Questa informazione doveva inizialmente essere inserita nella seconda e terza visualizzazione, ma per problemi di formato e sovraccarico di informazioni è stato infine deciso di realizzare appositamente una visualizzazione interattiva, Le Stesure. Infine, durante questo primo anno di ricerca del progetto “Atlante Calvino”, si è posta l’attenzione sui saggi scritti dall’autore. Per svolgere questa analisi è stato necessario raccogliere nuovi dati relativi a questi testi, sempre utilizzando come fonte “I Meridiani”. Anche in questo caso a partire dall’indice e dalle varie note si è creato un nuovo foglio di calcolo che contiene le seguenti informazioni: ID, volume de “I Meridiani” in cui è contenuto, lunghezza in numero di pagine, titolo, anno, parte, collezione in cui è inserito il saggio, eventuale sezione e sottosezione della collezione. Nei volumi è inoltre presente un indice dei nomi che raccoglie i nomi e la posizione di tutte le persone citate nei saggi di Italo Calvino [Fig.68]. Queste pagine sono state trasformate in un nuovo foglio di calcolo e tramite un lavoro di combinazione tra nomi e saggi sono state realizzate delle nuove visualizzazioni, che nella forma della rete rappresentano I Saggi di Italo Calvino. Con questa ultima visualizzazione si conclude il lavoro svolto durante il primo anno di ricerca. Nella seguente parte del capitolo (→Cap. 5.3) verranno descritti in modo approfondito il processo di creazione e i risultati ottenuti da tutte le visualizzazioni citate.

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[Fig.66] Sfere di interesse per l’analisi del corpus narrativo di Italo Calvino.

[Fig.67] Foglio di calcolo, realizzato con i primi dati raccolti da I Meridiani sull’opera di Calvino.

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[Fig.68] Pagina de I Meridiani, esempio di indice dei nomi per i saggi.

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5.2.1 Creazione di un metodo di lavoro condiviso

La connessione tra la componente umanistica e quella designdigitale è il cuore di questo progetto, per questo motivo nel primo anno di lavoro su “Atlante Calvino” si è concentrata l’attenzione alla familiarizzazione dell’équipe letteraria con le metodologie digitali di analisi dei dati dell’équipe grafico-digitale. Questa contaminazione è uno degli obiettivi al centro del progetto e ovviamente comporta, prima di tutto, un processo di scambio biunivoco: dalla parte letteraria a quella grafico-digitale e viceversa. Il lavoro ha tenuto conto delle esigenze di una ricerca scientifica di tipo letterario, e insieme di quelle del campo di ricerca della data visualization: il mantenimento delle rispettive specificità ha garantito un risultato equilibrato tra le due componenti del progetto. Le metodologie dell’Information Design messe in pratica da DensityDesign sono risultate funzionali alle necessità delle letterate, mostrando le potenzialità che una visualizzazione statica o digitale può avere se applicata a fenomeni di natura letteraria. Conoscersi è stato fondamentale, i due gruppi hanno trascorso diversi giorni insieme a confrontarsi (Rastelli, 2018), dove lo scopo di questi incontri erano di fondere i linguaggi e imparare a lavorare insieme. La possibilità di incontrarsi regolarmente è stata fondamentale per diversi motivi, il primo è sicuramente la possibilità di ragionare e discutere sull’avanzamento del progetto insieme con la possibilità di sciogliere in modo più rapido alcuni dubbi e problematiche che emergono nel corso del progetto. Se si fosse sempre lavorato a distanza le tempistiche si sarebbero allungate di molto e non si sarebbe probabilmente creata la sinergia giusta all’interno del team di ricerca. L’integrazione dei due gruppi e l’acquisizione di un metodo di lavoro condiviso è passata da alcune fasi di progetto in cui sono emerse delle problematiche di diversa

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natura, sia pratiche che teoriche. Questi momenti di difficoltà hanno però portato alla crescita del gruppo, a una migliore conoscenza e a una più corretta gestione, sia in questo stesso primo anno che nei prossimi due, delle attività di ricerca. Ricordiamo infatti, come anche sostenuto da Moretti, che i fallimenti non sono da intendersi in modo negativo, ma anzi aprono le porte a nuove strade che altrimenti non si sarebbe considerato. I problemi sono sempre stati dei nuovi punti di partenza per migliorare sia nella progettazione che nell’interpretazione. Talvolta i vincoli pratici delle visualizzazioni hanno messo le ricercatrici umaniste davanti a delle scelte da operare sui dati e le informazioni che dovevano essere rappresentate all’interno delle visualizzazioni. Altre volte invece, i designer hanno dovuto aggirare alcuni vincoli tecnici tentando di rappresentare dati incompleti o incerti a causa di una necessità interpretativa. In questo senso i due team di lavoro si sono venuti incontro cercando di trovare la soluzione più funzionale per entrambi, da un lato per quanto riguarda la fattibilità pratica della realizzazione di un artefatto visivo e dall’altro ad esempio facendo in modo che le visualizzazioni non comunicassero informazioni sbagliate sull’autore dal punto di vista qualitativo. Il lavoro di collaborazione per la creazione delle visualizzazioni ha generato dialogo e discussione tra i membri dei due gruppi di ricerca, questo ha portato una maggiore consapevolezza dei vincoli e bisogni di una e dell’altra équipe. In questo progetto la scansione delle tempistiche, delle scadenze e la divisione dei compiti è, come previsto per un progetto di queste dimensioni, molto importante. Ma può capitare che non si sia riusciti a rispettare le deadline. Le problematiche più comuni sono legate alla progettazione delle visualizzazioni: problemi con i dati, refusi, modelli non corretti che non permettevano di rispondere correttamente alle

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domande di ricerca. In questo caso, nonostante il non rispetto delle tempistiche possa sembrare rivolto soltanto al team grafico si apre un ragionamento più ampio legato alle motivazioni. L’atto pratico di realizzazione della visualizzazione viene fatto dai designer, ma tutte le scelte che ruotano attorno alla progettazione sono sviluppate insieme da tutto il team. Questo per dire che il ruolo dell’équipe letteraria non è soltanto quello di introdurre domande di ricerca, aspettare le visualizzazioni e successivamente analizzarle per trarne dei significati. Alcune attività sono più affini ad una o all’altra équipe, ma tutto il team di ricerca partecipa attivamente a tutte le fasi portando le proprie competenze specifiche che nel corso del tempo sono state acquisite anche dall’altra équipe. La divisione dei compiti è nel primo periodo venuta naturale. Le ricercatrici umaniste erano più familiari con l’analisi manuale del testo e l’utilizzo di indici all’interno dei libri per carpire informazioni. Per questo motivo in un primo momento di raccolta dei dati questa attività è stata affidata a loro, mentre i designer con maggiori competenze visive hanno iniziato ad esplorare i dati raccolti attraverso Excel, tool come RawGraphs66 e software come Gephi. Con il passare del tempo e il confronto continuo tra le due équipe, le ricercatrici hanno familiarizzato con i modelli visivi e le forme “scientifiche” delle visualizzazioni ed hanno in questo modo ottenuto le competenze per contribuire alla progettazione e all’esplorazione dei dati. I designer invece hanno con il tempo imparato a comprendere lo stile dell’autore e le capacità per interpretare in modo corretto le visualizzazioni, anche facendo riferimento a conoscenze pregresse non mostrate nelle tavole. Il tempo passato insieme a discutere sui vari passi del progetto, a voce o tramite contatti in remoto, all’interno di gruppi multidisciplinari

66. RawGraphs è un tool progettato da DensityDesign per creare visualizzazioni dati: http://app.rawgraphs.io

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come questo è il punto chiave per la riuscita del progetto. La possibilità di mettere su carta dei nodi, rende molto più semplice scioglierli. La condivisione delle competenze (→Cap. 2.4) permette di crescere e di comunicare anche all’interno del gruppo in modo corretto, con un vocabolario condiviso. Capirsi è infatti fondamentale per muoversi nella direzione giusta ed evitare di svolgere lavoro inutile a causa di alcune incomprensioni. 5.2.2 Collaborazione a distanza

Il lavoro è stato svolto principalmente a distanza, questo è dovuto alla lontananza tra le città di Milano e Ginevra. Non era infatti possibile incontrarsi regolarmente e con frequenza. Per questo motivo scambi di mail, documenti condivisi e videochiamate erano il modo più immediato per tenersi aggiornati sull’andamento dei lavori. Attraverso l’uso di Google Drive infatti si aveva sempre il controllo del lavoro svolto dall’altra équipe, avendo accesso ai documenti e potendo vedere gli aggiornamenti in tempo reale. Il mezzo più efficace rimane comunque l’utilizzo di chiamate e videochiamate, perché permette di poter avere un confronto diretto sulle tematiche oggetto di discussione. Attraverso lo scambio mail è sicuramente più facile cadere in incomprensioni ed è necessario di molti più scambi di battute per trovare una soluzione, che a voce richiederebbe sicuramente meno tempo. Questa considerazione è comunque valida in qualunque tipo di progetto, indipendentemente che sia questo nel campo delle Digital Humanities. La comunicazione verbale è l’elemento di scambio più forte.

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INCONTRI E SPRINT

Durante lo svolgimento del progetto le due équipe hanno passato del tempo insieme, alcune giornate di lavoro a stretto contatto. Nel corso del primo anno di lavoro sono stati diversi i momenti in cui le ricercatrici umaniste si sono recate presso DensityDesign Lab per svolgere attività di lavoro condivise. Sicuramente questa modalità di operare è funzionale a creare una maggiore sinergia nel gruppo, al contrario di quanto avverrebbe lavorando insieme sempre e solo per via telematica. Gli incontri sono stati programmati per essere svolti circa una volta al mese, per mantenere un contatto per così dire continuativo tra i due team. Durante questi incontri si svolgevano diversi tipi di attività. La prima consisteva nel fare un punto della situazione per quanto riguarda lo sviluppo degli output di ricerca, le scadenze e l’emergere di nuovi bisogni e domande. La seconda era una osservazione condivisa degli artefatti prodotti - o in fase di creazione - con conseguente discussione sui significati emergenti e le eventuali modifiche da apportare. La terza era un momento di lavoro condiviso, dove insieme umanisti e designer lavorano attivamente alla produzione delle visualizzazioni, realizzando bozze e disegnando insieme nuove soluzioni grafiche [Fig.69-70]. Infine gli incontri si chiudevano con una pianificazione delle successive attività da svolgere e delle nuove scadenze di progetto. Oltre a questi incontri occasionali sono stati svolti 3 sprint di alcuni giorni durante i mesi di marzo, aprile e maggio 2018. Per questi sprint ci si prefissavano degli obiettivi da raggiungere nel corso dei tre giorni di lavoro, differenti di volta in volta in base al punto di avanzamento della ricerca. Ad esempio per il primo sprint l’obiettivo era di portare a termine la rifinitura della visualizzazione La Sinuosa e di iniziare la lavorazione de La Spirale. Per raggiungere questo obiettivo il team si è suddiviso

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in due sottogruppi, il primo composto da Tommaso e Margherita si è occupato di correggere gli ultimi refusi de La Sinuosa, mentre Serena, Virginia e Valeria si sono concentrate su La Spirale. Alla fine dei tre giorni La Sinuosa era conclusa, mentre per La Spirale sono iniziate le lavorazioni usando NodeBox per dare la prima impostazione grafica alla visualizzazione. Durante la lavorazione però sono emerse delle problematiche legate alla composizione circolare, di conseguenza si è scelto di eliminare alcuni dati che si è scelto di rappresentare utilizzando una nuova visualizzazione, che prenderà il nome di Le Lische. Questo è solo un esempio delle attività e dei risultati che abbiamo ottenuto durante questi sprint. Ciò che è emerso da questi momenti di attività continuativa è che molte questioni che sono emerse, sarebbero comunque venute alla luce più avanti nel tempo e sarebbe stato ovviamente più difficile risolverle. Gli sprint quindi sono un ottimo modo di portare avanti un progetto, grazie all’alta concentrazione di attività che si riescono a svolgere e gli spunti che emergono per nuove ricerche, in un tempo così limitato.

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[Fig.69-70] Momento di progettazione e discussione condiviso tra le due équipe di progetto: umanisti e designer

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I risultati prodotti nel primo anno di ricerca (→Cap. 5.2) sono una serie di visualizzazioni, che mostrano diversi aspetti della produzione letteraria di Italo Calvino basandosi sui dati a disposizione dei ricercatori ricavati da “I Meridiani”.

«Above all else show the data.» (Tufte, 1983)

A differenza di quanto afferma Tufte, come principio della data visualization riferendosi a dati quantitativi, in questo momento le Digital Humanities stanno spostando la loro attenzione ad aspetti qualitativi e interpretativi dei dati. Nelle visualizzazioni prodotte gli elementi rilevanti che stimolano la riflessione non sono soltanto le quantità - che hanno certamente la loro rilevanza, molto spesso anche un grande impatto visivo - ma anche la forma che l’autore ha voluto dare alla sua opera, a come l’ha costruita negli anni e a come l’ha voluta sistematizzare. Queste sono informazioni che solo attraverso i numeri non possono emergere, ma necessitano di un’operazione più emotiva e in parte di un’esperienza pregressa sullo studio dell’autore. Gli artefatti realizzati comunicano caratteristiche ‘più umanistiche e meno scientifiche’ dei dati.

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5.3.1 Visualizzazioni orientative

Le visualizzazioni statiche ed interattive realizzate nel primo anno di ricerca prendono il nome di visualizzazioni orientative, poiché non entrano ancora nel vivo dell’analisi dei testi prodotti dall’autore ma sono invece utili a inquadrare tutta la sua opera. Ognuna rappresenta un aspetto differente della sua produzione. In questa fase di vita delle Digital Humanities c’è bisogno di nuovi metodi per indagare un autore, le visualizzazioni analitiche sono state assimilate dalla materia. I nuovi bisogni a cui c’è necessità di rispondere aprono la strada al qualitativo e all’incerto (Rastelli, 2018). Tutte le visualizzazioni che verranno di seguito presentate hanno alla base un ragionamento di tipo qualitativo, non si limitano a presentare dei numeri ma sono visualizzazioni che ci mettono di fronte a dati ricchi e complessi, aperti all’interpretazione. Le visioni macroscopiche e microscopiche degli elementi coesistono e si alternano nell visualizzazioni. Allo stesso modo si alternano esperimenti di close reading di analisi del testo - come si sta facendo con Catma - a esperimenti di distant reading, che sono in progetto di essere realizzati, tramite l’uso di strumenti come il machine learning e topic modeling. LA SINUOSA

Italo Calvino ha pubblicato il primo libro nel 1947 e l’ultimo nel 1984. Tra l’uno e l’altro, oltre venti volumi, centinaia di racconti su riviste e quotidiani, un’intensa produzione di articoli, saggi e recensioni frutto di collaborazioni giornalistiche (Giustetto & Cavalloro, 2018). In questa visualizzazione l’elemento temporale è posto al centro, si può notare la forma della timeline sinusoidale ed è proprio da qui che prende il nome La Sinuosa [Fig.71]. Nella chart ogni decennio di attività editoriale

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è separato dagli altri, la curva segna il passaggio da un decennio al successivo. Al di sopra di questa timeline sono inserite le opere pubblicate dall’autore, a ciascuna di esse è stato assegnato un simbolo che permette di individuare il genere di appartenenza di ciascun volume. I generi individuati nelle opere vanno dai più tradizionali come romanzo e raccolta di racconti, alla forma ibrida tra romanzo e racconto lungo; ancora i sottogeneri come raccolta di racconti con unico protagonista e del romanzo di racconti dentro una cornice; per arrivare infine a riscritture e raccolte di saggi. Sono identificate anche opere fallite o non pubblicate e progetti incompiuti. In coda alla timeline sono riportate inoltre le opere pubblicate dopo la morte dell’autore. Osservando attentamente la visualizzazione emerge una correlazione tra i generi delle opere e i decenni in cui sono state pubblicate. Notiamo che nei primi due decenni - anni’40 e ’50 - si concentra su romanzi e raccolte di racconti, per poi successivamente dedicarsi a racconti con unico protagonista e forme ibride-anni 60. Negli anni 70 sperimenta i romanzi composti da racconti dentro una cornice ed infine - anni’80 - si concentra sulla saggistica. Infine per dare un’idea della notevole attività di collaborazione giornalistica, il percorso mette in luce tre collaborazioni con i quotidiani italiani: “l’Unità”, il “Corriere della Sera” e “la Repubblica”. Queste informazioni sono inserite come una nube intorno al flusso della timeline, non sono infatti numericamente precise ma servono a dare l’idea della presenza costante di queste collaborazioni. La visualizzazione ha una forte caratterizzazione qualitativa. Quello che resta in mente osservando, leggendo e interpretando i significati

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che comunica non è ad esempio il numero di romanzi pubblicati dall’autore rispetto ai saggi, ma la sua continua ricerca di forme nuove e la sperimentazione che ha caratterizzato la sua carriera letteraria. Una delle funzioni che potrebbe avere questa visualizzazione è di diventare una sorta di guida nell’esplorazione dell’opera di Calvino. Potrebbe essere inserita nel sito web che si produrrà alla fine dei tre anni di ricerca, utilizzandolo come “navigatore” dell’opera. LA SPIRALE E LE LISCHE

Le domande di ricerca che stanno dietro a queste due visualizzazioni nascono dall’osservazione dei dati iniziali raccolti da “I Meridiani”. Si è tentato di rappresentare questi dati inizialmente senza un’idea precisa di quello che si voleva ottenere. Le prime prove realizzate tentavano di mostrare tutte le informazioni raccolte nel dataset. I titoli di tutti i racconti e dei romanzi, posizionati secondo la loro data di prima pubblicazione su una timeline e infine raggruppati nel volume in cui sono stati pubblicati. È stata inserita e successivamente eliminata dedicandole una visualizzazione apposita - l’informazione riguardante il periodo di stesura del testo. Il primo output realizzato riguardante quindi la storia editoriale dei racconti è stata La Spirale [Fig.72-73]. Questa visualizzazione è composta da una timeline su cui sono inseriti tutti i titoli dei racconti brevi pubblicati da Calvino, disposti per anno di pubblicazione. La scelta della forma spiroidale è dettata principalmente da una questione spaziale: dovendo progettare questa visualizzazione in un formato cartaceo non era possibile sforare le dimensioni richieste. In una seconda spirale - interna a quella dei racconti - sono inseriti in ordine cronologico di pubblicazione i volumi. Ogni racconto è collegato tramite una linea colorata al volume in cui è stato inserito: la linea ha un colore

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differente in base al volume finale di destinazione, un racconto può passare attraverso più volumi quindi il colore della sua linea sarà quello dell’ultimo volume in cui è stato pubblicato. Inoltre un’informazione aggiuntiva sui singoli racconti comunica se il racconto prima di essere incluso nel volume è stato pubblicato su una rivista o un’altro supporto. Questa visualizzazione è stata successivamente “abbandonata” per essere sostituita da Le Lische. Le motivazioni risiedono nel fatto che la forma circolare rende di difficile comprensione la componente temporale della timeline, che si chiude in sé stessa. Un gruppo di racconti provenienti da un volume e diretti ad un altro sono stati raggruppati in un solo flusso. Per questo motivo i collegamenti tra racconti e volumi sono molto complessi da interpretare, perché dovuto al poco spazio disponibile nel centro della spirale non era possibile collegare ogni singolo racconto a tutti i volumi in cui è stato pubblicato. Le Lische [Fig.74] nasce quindi dal fallimento de La Spirale, ma un fallimento può anche essere un nuovo punto di partenza. E così è stato, avendo portato allo sviluppo di una nuova visualizzazione molto più funzionale ai fini della ricerca. E così è stato, perchè ha portato allo sviluppo di una nuova visualizzazione molto più funzionale ai fini della ricerca. Calvino ha nel corso della sua carriera scritto tantissimi racconti, più di 200. Ha iniziato a scriverli all’inizio della carriera e non ha mai smesso. Ha scritto ininterrottamente per 40 anni, questi racconti rappresentano la spina dorsale della sua opera molto più dei romanzi. In questa visualizzazione la timeline orizzontale contiene tutti i titoli dei racconti in ordine cronologico e mostra i flussi in entrata e in uscita. Sappiamo così da dove un racconto proviene - ad esempio una rivista - oppure se è stato appositamente composto per il volume. Nella parte superiore sono riportate tutte le riviste con cui Calvino ha collaborato

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nel corso della sua carriera e ad esse sono collegati i racconti. Nella parte inferiore sono riportati tutti i volumi ed è raffigurata la storia editoriale di ogni singolo racconto. Si comprende come la sua narrativa breve si concentra intorno a tre grandi famiglie: i Racconti, la serie delle Cosmicomiche e l’esperienza finale di Palomar (Parigini, 2018). I percorsi di lettura che offre la visualizzazione sono molteplici: dall’alto al basso, dal basso all’alto, da sinistra a destra. Tutte le informazioni sono già presenti nelle raccolte bibliografiche, ma esse non permettono di osservare le relazioni tra gli elementi (Elli, 2018). Questa visione distante mostra il senso della struttura narrativa di Calvino, dandole una forma più funzionale. I racconti si combinano nei vari volumi, passando da uno all’altro con sistematicità. Qui i dati utilizzati per realizzare la visualizzazione sono dati quantitativi e oggettivi, ma le interpretazioni che ne derivano sono anche di carattere qualitativo. Uno dei risultati più importanti che si sono ottenuti con questa visualizzazione è stato dal punto di vista dell’équipe letteraria, la capacità di supportare le loro ricerche successive. L’utilità della visualizzazione è stata compresa dalle studiose, che ora utilizzano la mappa in modo “naturale” senza dover più consultare lunghi indici. LE STESURE

La questione della composizione dei racconti è un tema che è stato già introdotto. Nel dataset realizzato all’inizio del progetto era contenuta questa informazione per ogni racconto e si è tentato di inserirla senza successo nella visualizzazione La Spirale. Per questo motivo si è scelto di progettare una visualizzazione apposita che si focalizzasse su questo aspetto dei testi dell’autore. Nasce così Le Stesure, una interfaccia interattiva che utilizzando come modello visivo un gantt mostra e confronta tra loro le stesure delle opere di Calvino.

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La realizzazione della visualizzazione è iniziata con la scelta del modello visivo più calzante per rappresentare dei periodi temporali, il gantt. Questo modello visivo permette di vedere contemporaneamente su una timeline le durate di molteplici attività e di avere un confronto diretto tra loro, sembrava quindi rispondere a tutte le nostre necessità. La forma classica del gantt è stata quindi rilavorata, inserendo elementi con il filtro temporale e la possibilità di aprire le raccolte per guardare i racconti al loro interno. Si è passati quindi dalla progettazione dell’interfaccia su Illustrator, alla creazione dei mockup di alcune schermate principali definite in relazione alle funzioni che la visualizzazione doveva avere. Una volta confermato layout e funzionalità sono state realizzate le schermate utili a dare un’idea del percorso d’uso che l’utente può compiere con la visualizzazione, queste sono state unite in un prototipo interattivo realizzato con inVision. Successivamente alla correzione di alcuni errori dal punto di vista dell’interazione utente e delle variabili visuali, è stata programmata la versione finale della visualizzazione. Il processo di creazione di questa interfaccia nasce studiando inizialmente la composizione dei volumi, approfondendo poi ai singoli racconti. Allo stesso modo questo ragionamento si presenta nell’interfaccia, nella schermata iniziale sono visualizzati tutti i volumi e la linea colorata rappresenta il tempo che l’autore ha impiegato a scrivere il testo [Fig.75A-B]. Selezionando poi una raccolta di racconti è possibile aprirla e osservare la stesura di ogni singolo racconto che la compone. Per ogni racconto o volume sono riportate la data di prima pubblicazione - differenziando tra riviste e volumi - e tutte le successive ri-pubblicazioni in volume.

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Questa interfaccia riporta le stesse informazioni di pubblicazione già incontrate ne Le Lische, in una forma differente che non permette di confrontarle. Mostra però la contemporaneità delle stesure dei testi, possiamo infatti in ogni momento sapere a quanti testi contemporaneamente stava lavorando l’autore e compiere dei ragionamenti legati alle tematiche affrontate. In un certo periodo potrebbe affrontare determinati temi in opere differenti, oppure parlare di cose completamente diverse. Ragionamenti di questo tipo non si potrebbero fare senza avere sott’occhio tutte le informazioni necessarie. È possibile anche applicare un filtro temporale, per visualizzare solo un periodo specifico della sua carriera. Una delle sfide più grandi affrontate con questa visualizzazione è stata sicuramente la rappresentazione dell’incertezza. Molti dei dati riguardanti le date di composizione dei racconti erano incerti: si conosce la data di inizio ma non quella di fine, si conosce solo l’anno senza delle date giornaliere precise. Per uniformare e rendere possibile la realizzazione della visualizzazione le due équipe hanno lavorato fianco a fianco per definire delle regole con cui rappresentare questi casi di incertezza. Tutti i gradi di incertezza sono rappresentati da diverse variabili visuali [Fig.76]. I SAGGI

Calvino ha sviluppato nel corso della sua carriera letteraria una produzione saggistica abbondante. In questa esplorazione si è concentrata l’attenzione ai nomi citati all’interno dei saggi, per meglio comprendere quali sono stati nel corso del tempo i riferimenti culturali dell’autore. La sperimentazione operata su questi dati ha dato vita ad un network - la forma migliore per rappresentare le relazioni - dove si mettono in rapporto le persone citate con le opere. La visualizzazione è interattiva, è

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5. CASO STUDIO: ATLANTE CALVINO

stata realizzata utilizzando il software Gephi che permette la creazione e l’esplorazione delle reti. I dati su cui si basa sono due indici: uno l’indice generale dei saggi con titolo, anno e pagine e l’indice dei nomi, con nomi e pagina in cui le persone sono citate. Questi due dataset sono stati manipolati e combinati tra loro per creare i collegamenti tra le persone citate nello stesso saggio. Uno dei primi risultati ottenuti con la trasformazione e esplorazione dei dati è stata una rete bipartita67 dove nomi e saggi sono interconnessi tra loro [Fig.77A-B], un nome citato in un saggio equivale ad una connessione. Successivamente si è passati ad una seconda esplorazione, eliminando i titoli dei saggi e mantenendo soltanto le persone. Il focus si è concentrato quindi sui nomi citati e sulla creazione di una visualizzazione esplorativa che permettesse di avere informazioni aggiuntive sulle persone. La progettazione di questa interfaccia si basa sull’utilizzo di 10 funzioni tramite cui filtrare la rete ed indagarla. Queste funzioni sono state definite dalle ricercatrici umaniste in base ai loro interessi ed evidenze emerse dalle prime esplorazioni della rete. Per ogni persona citata è stato raccolto il suo “qid” di riferimento su Wikidata68. Questa piattaforma è un database che raccoglie e rende disponibili informazioni utilizzate per altri progetti come Wikipedia. Per ogni persona citata si è ricercata la pagina di riferimento su Wikidata [Fig.78], questa raccoglie al suo interno tutte le informazioni principali della persona: nome, data di nascita e morte, nazionalità, professione ecc. Tramite lo strumento Gephi è stato possibile collegare queste entità alle persone della rete, esportando la visualizzazione in un primo formato di piattaforma accessibile con un qualunque browser [Fig.79]. Selezionando ogni singola persona sono visibili tutti i collegamenti con altri personaggi e sul pannello di destra: le informazioni di Wikidata, il

67. Rete bipartita, con due tipi di nodi differenti. utenti umani che da bot: https://www.wikidata.org/

178


INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

titolo di tutti i saggi in cui compare e l’elenco delle sue connessioni. Un secondo network è stato realizzato poi con questo stesso procedimento, reinserendo i saggi nella rete e riproponendo una forma bipartita. Qui selezionando un nome è possibile vedere tutti i saggi in cui esso compare [Fig.80A] e nella barra laterale compaiono le sue informazioni biografiche e l’elenco di tutti i titoli dei saggi in cui è citato. Allo stesso modo selezionando un saggio si evidenziano tutti i nomi citati al suo interno [Fig.80B]. Questa esplorazione dei saggi non è stata conclusa durante il primo anno di ricerca, per questo motivo non si è ottenuto un output definitivo relativo alla loro esplorazione. Questi prototipi di visualizzazioni interattive però sono le prime realizzate nel progetto “Atlante Calvino” ad utilizzare concretamente la tecnica del distant reading teorizzata da Moretti. L’interfaccia dà la possibilità di avere una visione generale delle relazioni tra le persone, combinando però questa visione con una più di dettaglio se si va ad esplorare ogni singolo nodo o cluster. C’è quindi una doppia valenza della visualizzazione, una combinazione tra visione macro e micro, tra distant e close reading. Il risultato che si ottiene con queste reti è quello di un citation network (Lima, 2011), fenomeno molto comune nel mondo accademico e letterario. Il “Corriere della Sera” ha pubblicato in anteprima i risultati di questo primo anno di ricerca sui numeri #358 e #368 de “LaLettura”. In questi due numeri le visualizzazioni Le Lische [Fig.82], La Sinuosa [Fig.81] e una nuova elaborazione creata appositamente de I Saggi [Fig.83], sono stati pubblicati nella sezione Visual Data del giornale accompagnati da due articoli. Il primo numero contiene un’introduzione al progetto “Atlante Calvino” raccontato da Paolo Ciuccarelli e Francesca Serra.

179


5. CASO STUDIO: ATLANTE CALVINO

Nasce a Santiago de Las Vegas de La Habana, il 15 ottobre 1923

‘60 ni An

40 ni ‘ An

Tra gli anni ’50 e l’inizio degli anni ’60 sperimenta numerosi esempi di forme ibride tra romanzo e racconto. Pratica inoltre un sottogenere che avrà molta fortuna nella sua opera: la raccolta d racconti con un unico protagonista.

Un ottimista in America 1959-61

1940

Il cavaliere inesistente

1959

I racconti

1958

Il barone rampante

1957

Le fiabe italiane

1956

L’entrata in guerra

1954

1960

La speculazione edilizia

La giornata d’uno scrutatore

Le cosmicomiche

La nuvola di smog e La formica arge

1965

La collana della regina 1952-54

Il sentiero dei nidi di ragno

Il visconte dimezzato

1947

Ti con zero

1952

1967

Il bianco veliero 1947-49

I giovani del Po 1950-51

1950

1949

‘5 0

Tra la fine degli anni ’40 e l’inizio degli anni ’50 lascia nel cassetto tre romanzi. A partire dal 1945 fino alla sua morte scrive circa 200 racconti: nel 1958 pubblica una raccolta antologica della sua produzione narrativa breve.

ni An

Ultimo viene il corvo

180

Marcovaldo 1963

1969


INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

OPERE

Tra gli anni ’70 e gli anni ’80 collabora al «Corriere della Sera» e alla «Repubblica», dopo la storica collaborazione all’«Unità» tra gli anni ’40 e ‘50. Palomar è l’ultimo libro pubblicato da Einaudi, editore di tutte le sue opere, prima del passaggio a Garzanti e quindi a Mondadori.

Romanzo

Romanzo di racconti dentro una cornice

Forma ibrida tra romanzo breve e racconto lungo

Raccolta di racconti con un unico protagonista

Raccolta di racconti

Riscrittura

Raccolta di saggi

Romanzo fallito o opera non pubblicata

Progetto incompiuto

‘80 ni An

a e à di

Se una notte d’inverno un viaggiatore

Una pietra sopra

1979

1980

g entina

~300 articoli

Palomar

1983

Collezione di sabbia

1984

Muore a Siena, il 19 settembre

1973

Le città invisibili

1972

La Rep

~140 articoli

1952

1985

2000

1995

Lettere Album Calvino Saggi

Passaggi obbligati 1994

I cinque sensi 1993

Romanzi e racconti

1994

Volume III

Fiabe italiane

1993

Eremita a Parigi Prima che tu dica “Pronto”

Le memorie di Casanova 1992

Dialoghi storici 1991

Lezioni americane

Romanzi e racconti

Orlando Furioso

1970

1991

Volume II

Romanzi e racconti

1990

Volume I Co

1988 lla

na

dei

«Me ridia ni»

Perché leggere i classici La strada di San Giovanni Lezioni americane Sotto il sole giaguaro

‘7 0

La seconda metà degli anni ’60 è quasi interamente occupata dall’invenzione della serie delle Cosmicomiche. Il castello dei destini incrociati inaugura un nuovo genere di ibridazioni destinato a imporsi negli anni ’70: il romanzo di racconti racchiusi dentro una cornice.

1986

Al momento della sua morte Calvino lascia interrotti diversi progetti, alcuni dei quali confluiscono nei volumi postumi

um

e

ni

o i p pubblicati da Mondadori. A partire dal 1991 ion inizia la pubblicazione dell’opera completa nella ca z st

An

Gli amori difficili

~70 articoli

blica ub

PRIMA PUBBLICAZIONE

1995

Il castello dei destini incrociati

ella Sera ed

Il Corrier

L’U

QUOTIDIANI tà ni

Pubb

li

collana dei «Meridiani» Mondadori.

[Fig.71] La Sinuosa 181


5. CASO STUDIO: ATLANTE CALVINO

199 4

93

19 19

85

198

4

1983

Palomar 1983 1982

Cosmicomiche vecchie e nuove 1984

1981

1980

Legenda

1978

Anno di prima pubblicazione del racconto

lo

0

199

to Ti

Eremita a Parigi 1974

1977

n

co

ac

lr

de

to .n

Gli amori difficili 1970

Numero Riferimento alla rivista di prima pubblicazione (vedi elenco)

1976

La nuvola e la f ar

Dimensione del pallino Numero di pagine

Colore del pallino Inedito Prima pubblicazione su rivista o miscellanea Romanzo fallito pubblicato su rivista

71

196 8

19

69

19

1967

Colore: relativo all'ultima raccolta in cui compare il racconto Tipologia: Testo confluito in raccolta Testo confluito in raccolta con almeno 2 ri-pubblicazioni

Raccolte Raccolta di racconti Raccolta di racconti con unico protagonista Forma ibrida

182

1966

i nt co

72

19

Testo confluito in raccolta oppure Insieme di racconti che passano da una raccolta ad un’altra (pesato sul numero di racconti)

c re i ra ola de circ uscita Distribuzione i

Ti con z 1967

74

19

Flusso

co d Ordine cronologi

La memoria del mondo 1968

5

197

Prima pubblicazione su raccolta

Titolo della raccolta Anno di pubblicazione


.6

.6

.12 .6

.6

1946

1945

1943

.6

.7

.10

.4

.6

.11

.4 .7

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.8

.7

.4

.7

.6

.5

.4

.1

.3

.2

.6

.1

.6

INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

1947

.6

.6

.6

Elenco delle riviste

.6

1. Roma Fascista

194 8

.6

2. Aretusa 3. Politecnico

.6

4. L’Unità (Milano) 5. Darsena Nuova

.6

6. L’Unità (Torino)

9

4 19

7. L’Unità (Genova) 8. Rivista non identificata

.6

9. Agorà

.13

10. Il Settimanale 11. Rinascita

.6

.10

0 195

Ultimo viene il corvo 1949

.6

12. Milano-sera 13. Inventario

.14

1951

14. Paragone 15. Botteghe Oscure

.6

16. Nuovi Argomenti

.6

1952 .6

17. Il Ponte 18. Incontri oggi

.15

.6

19. Il Contemporaneo

.6

20. Il Caffè 21. Officina

.6 .6

.6

22. Corriere d’Informazione 23. Città Aperta

1953 .6

24. L’Espresso 25. Nuova Corrente

.6

.6

.6

26. Il Mondo

.6

La formica argentina 1958

di smog formica rgentina 1965

27. Tempo Presente 28. Il Verri

.16

.6 .17

L’entrata in guerra 1954

1954

29. Successo

30. Questo e Altro 31. L’Europa Letteraria

.14

.6 .6

La speculazione edilizia 1963

32. Corriere dei Piccoli 33. Il Giorno

.6

34. Linus 35. Rendiconti

.19

.19

.19

I racconti 1958

.18

36. Playmen

.19

37. Playboy 38. Corriere della Sera

.19

195

.19

5

.19

195

39. La Repubblica

6

zero

195

Marcovaldo 1963

.19

7 .19

42. FMR 43. CNAC Magazine

19

58

Le cosmicomiche 1965

.22

.19

.21

.15

3

.2

1959

.20

.23

.25 .26

1963

1962

.23

.16 .27

.20

1964

1965

40. Dierrère le miroir 41. Gran Bazaar

.19

.24

.28

.31

.30

.29

.32

.32

.20

.20

.32

.20

.20

.6

.32

[Fig.72] La Spirale 183


ne o

L’entrata in guerra 1954

I racconti 1958

N o om de e l q de uo lla tid ri ian vis o ta

Legenda

Racconti pubblicati in rivista o quotidiano

Marcovaldo 1963

Storia editoriale Prima pubblicazione in rivista o quotidiano Prima pubblicazione in miscellanea Prima pubblicazione in raccolta

Titolo

Ripubblicazione su volume autonomo

1990

Distribuzione orizzontale

Anno di prima pubblicazione del racconto

Ordine cronologico di uscita dei racconti

Pubblicazione in raccolta

Gli amori difficili 1970

Titolo della raccolta Anno di pubblicazione Catena

Lunghezza della raccolta rispetto al numero di pagine

Distribuzione verticale

Ordine cronologico di uscita delle raccolte

184

ed ier rr

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Ultimo viene il corvo 1949

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Ge rs nova en aN uo va vi sta N. Ag I. or à Il Se tti m an ale Ri na sc ita M ila no -s er a In ve nt ar io Pa ra go ne Bo tte gh eO sc ur Nu e ov iA rg Il om Po en nt e ti Ri

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5. CASO STUDIO: ATLANTE CALVINO


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185

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

Le cosmicomiche 1965 Ti con zero 1967

La memoria del mondo 1968

Palomar 1983

Cosmicomiche vecchie e nuove 1984

[Fig.74] Le Lische


5. CASO STUDIO: ATLANTE CALVINO

[Fig.73] Bozza della visualizzazione annotata

[Fig.76] Legenda delle variabili visuali utilizzate per rappresentare l’incertezza sulle date.

186


INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

[Fig.75A-B] Prototipo dell’interfaccia Le Stesure.Vista iniziale e raccolta aperta, vista della composizione dei singoli racconti

187


5. CASO STUDIO: ATLANTE CALVINO

[Fig.77A-B] I Saggi - Rete bipartita: nodi azzurri sono i saggi; nodi rosa sono i nomi. Si vede qui la rete inserita nell’interfaccia di Gephi. Nella seconda immagine un focus su un nome per visualizzare i suoi collegamenti.

188


INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

[Fig.78] Esempio pagina di wikidata

189


5. CASO STUDIO: ATLANTE CALVINO

[Fig.80A-B] Seconda esplorazione, prototipo della rete bipartita contenente saggi e persone citate, con informazioni Wikidata.

190


INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

[Fig.79] Primo prototipo della rete contenente le informazioni Wikidata delle persone.

[Fig.82] “Tutti i racconti di Italo Calvino” Autori: Serena Del Nero, Virginia Giustetto, Valeria Cavalloro, Margherita Parigini e Tommaso Elli.

191


5. CASO STUDIO: ATLANTE CALVINO

[Fig.81] “Il tempo e le opere” Autori: Tommaso Elli, Margherita Parigini, Virgina Giustetto e Valeria Cavalloro.

[Fig.83] “L’arcipelago dei nomi citati nei saggi di Calvino” Autori: Tommaso Elli, Valeria Cavalloro, Gabriele Colombo, Margherita Parigini e Virginia Giustetto. 192


INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

Così come è stato fatto per tutti i precedenti casi studio (→Cap. 4.4) la griglia di analisi è stata applicata anche al progetto “Atlante Calvino”. Gli obiettivi sono i medesimi, cioè capire se e in che modo le diverse fasi di quello che definiamo nel research design sono state rispettate nello sviluppo del progetto. La griglia è anche utile a schematizzare tutto il processo di lavoro descritto in questo capitolo, permettendo contemporaneamente un’analisi confrontabile con gli altri casi studio. ATLANTE CALVINO: LETTERATURA E VISUALIZZAZIONE

Sono già stati descritti i motivi per cui il progetto è nato: sviluppare insieme un nuovo modo per analizzare l’intera opera di un autore, utilizzando le nuove tecnologie a disposizione della ricerca in un contesto di multidisciplinarietà tra letterati e designer. Il campo di ricerca in cui si inserisce è quindi quello della letteratura e gli aspetti che vuole indagare sono molteplici, ma ruotano principalmente attorno all’analisi dei testi e alla loro composizione. I dati sono stati raccolti manualmente dall’équipe letteraria facendo riferimento ai volumi “I Meridiani”, editi da Mondadori. C’è stato quindi bisogno di un lavoro di data modeling per la strutturazione dei dati in un formato utilizzabile per l’elaborazione tramite tool e software e per la successiva creazione delle visualizzazioni. E inoltre per alcune esplorazioni i dati hanno dovuto subire delle trasformazioni specifiche per essere utilizzati, sia utilizzando codici creati ad hoc oppure tramite una elaborazione manuale delle informazioni. I membri dell’équipe letteraria avevano già avuto modo di studiare l’autore oggetto di analisi prima di iniziare il progetto, per questo motivo infatti anche i designer hanno avuto la possibilità di ricevere delle nozioni importanti su Italo Calvino prima di iniziare a lavorare i dati. Durante la fase di analisi sono stati utilizzati

193


5. CASO STUDIO: ATLANTE CALVINO

sia software che tool - Excel, RawGraphs, Gephi - per l’esplorazione iniziale dei dati. L’attività di brainstorming, discussione e sviluppo di nuove strade da intraprendere basandosi sui risultati delle prime analisi dei dati si è svolta principalmente a distanza (→Cap. 5.2.2), con la possibilità di alcuni incontri programmati o sprint di alcuni giorni. A conclusione della prima fase di “analisi” si otteneva sempre una prima bozza di visualizzazione statica che rappresentava i dati analizzati, che veniva portata a termine nella successiva fase di “design”. In questa fase venivano quindi definiti/confermati i modelli visivi e le variabili visuali da utilizzare per l’ultimazione della visualizzazione. Nei casi di visualizzazioni interattive in questa fase venivano progettati i prototipi interattivi, ad esempio utilizzando un’estensione di Gephi o il tool InVision. Successivamente per Le Stesure, Le Lische e La Sinuosa è seguita una fase di programmazione delle visualizzazioni interattive, che sono state continuamente testate e migliorate. In questo progetto gli output finali ottenuti - nel primo anno di ricerca - sono stati una serie di tavole statiche accompagnate da altrettante visualizzazioni interattive per l’esplorazione dell’autore. Alcune informazioni sul progetto sono già disponibili su internet e tre risultati del progetto sono stati pubblicati sul “Corriere della Sera” alla fine del 2018. Questo progetto come “Mapping the Republic of Letters” presenta al suo interno svariati output di ricerca, per questo motivo anche qui le fasi di ricerca e design si ripetono ciclicamente perché le domande di ricerca sono molte e ogni output ne suggerisce una nuova da indagare. Questa caratteristica di ciclicità si può notare nello schema [Fig.84].

194


Opera omnia autore

Analisi testo, reti sociali...

1. Domanda

Mondadori Meridiani

Editing manuale

Strutturazione dataset

2. Dati

Équipe letteraria

3. Analisi

Distanza + Incontri + sprint

Tools + Software

[Fig.84] Applicazione del research design al progetto Atlante Calvino, visualizzato nella forma del gantt.

195 Visualizzazione statica

Mock up viz interattiva

Modelli visivi + variabili visuali

4. Design

Tavole statiche + Viz interattive Internet, quotidiani

5. Divulgazione



INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

6. Risultati dell’analisi dei casi studio

La griglia è stata applicata ad ognuno dei casi studio presi in esame (→Cap.4) ed al progetto “Atlante Calvino” (→Cap.5). Mettendo a confronto i progetti è stata creata quella che possiamo definire una sorta di heatmap [Fig.85]: dove la variabile di colore è binaria e risponde alla domanda sì o no. Durante la compilazione della griglia si è prestato attenzione sia che quella attività sia stata svolta o meno durante il processo di lavoro, sia inserendo un’informazione che caratterizzasse l’attività. Mettendo a confronto in questa matrice tutti i progetti si può notare a colpo d’occhio come tutti rispettano a grandi linee le fasi di lavoro previste dal research design. Emerge inoltre che più i progetti sono recenti, più le fasi sono completamente rispettate: ma è importante notare che tutti i progetti presi in esame sono stati svolti in momenti differenti, con budget differenti e soprattutto hanno avuto durate diverse. Qualitativamente parlando quindi, la complessità dei progetti è via via

197


6. RISULTATI DELL'ANALISI DEI CASI STUDIO

incrementata negli anni: da una parte perché le risorse tecnologiche a disposizione sono aumentate e migliorate permettendo dei risultati più accurati; dall’altra perché l’asticella si è sempre più alzata per superare i limiti raggiunti con i progetti precedenti, si è sempre più ambiziosi.

1. Domanda

Campo ricerca

Domanda ricerca

2. Dati

Preesistenti

Raccolti

Data modeling

3. Analisi

Trasf.

Prestudio

Esplor. dati

Brainst.

4. Design

Bozze viz.

Visual

Mock up/ Prototipo

Develop.

5. Divulgazione

Test/ Improv.

MAPPING THE REPUBLIC OF LETTERS

MINERVA

ORATIO

VISUAL INTERFACES FOR THE REPUBLIC OF LETTERS - COST SIX DEGREES OF FRANCIS BACON

ATLANTE CALVINO

[Fig.85] Heatmap dell’applicazione della matrice di analisi ai casi studio.

198

Finalizz.

Pubblic.

Disp. utilizzo


INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

6.1.1 Griglia ‘research design’

Come già accennato tutti i progetti seguono le fasi principali della griglia in modo più o meno approfondito [Fig.86]. Ciò può dipendere dalle richieste stesse del progetto, dalle tempistiche disponibili oppure dal fatto che con il passare del tempo il metodo di lavoro per collaborazioni multidisciplinari nel campo delle Digital Humanities si è maggiormente affinato e alcune attività sono diventate prassi. Il alcuni casi si può verificare un processo iterativo che coinvolge la fase di analisi dei dati e di design: nel caso in cui le esplorazioni dei dati diano vita a nuove domande di ricerca che necessitano di nuove esplorazioni e progettazioni di visualizzazioni ad hoc. Questo è il caso che si verifica con i progetti “Mapping the Republic of Letters” o “Atlante Calvino”, dove gli output di progetto sono tante diverse visualizzazioni che raccontano aspetti differenti del tema principale. La differenza principale tra i due progetti sta nel fatto che le nuove domande di ricerca, quindi la ripetizione della fase di analisi e design, si verificano in due momenti diversi: nel primo caso, subito dopo la fase di analisi con la creazione delle prime bozze di visualizzazioni sono nati nuovi punti di vista per l’analisi; nel secondo caso, le nuove domande di ricerca e riflessioni sono nate successivamente alla fase di design quando la progettazione della visualizzazione precedente è stata portata a termine.

199


6. RISULTATI DELL'ANALISI DEI CASI STUDIO

Corr. letteraria

Campo ricerca Tempo, spazio, persone

Domanda ricerca

Electronic Enlight..

Preesistenti

1. Domanda

MAPPING THE REPUBLIC OF LETTERS Analisi testo FBK: Nixon + Kennedy

Filosofia

Kudella: Erasmus

Analisi testo, reti soc.

Progett. Vecchia interfaccia interfaccia

Tempo corr.

MINERVA

Corr. letteraria

Confronto testo

VISUAL INTERFACES FOR THE REPUBLIC OF LETTERS - COST Reti sociali

Discorso politico

SIX DEGREES OF FRANCIS BACON Opera omnia

ORATIO

ATLANTE CALVINO

Organizz. dataset

Organizz. dataset

Data modeling

2. Dati

Raccolti

Kant Korpora

Organizz. dataset

Organizz. dataset

Mondadori Strutturaz. Meridiani dataset

3. Analisi

4. Design

Mock up interfaccia

sì success.

Viz. static. Internet, + viz. inter. quotidiano

Nuova interfaccia

Accesso libero

Disp. utilizzo

5. Divulgazione

Pubblic.

Internet, articoli

Finalizz.

Prot. interfaccia

Internet, articoli conferen.

Test/ Improv.

Bozze viz.

Mock up interfaccia

Variabili visuali

Prototipo interfaccia

Develop.

Brainst.

Output tool esploraz. Modello visivo

Mock up/ Prototipo

Esplor. dati

Dist. + Continu.

Network parole

Visual

Tools + Software

Dist. + Incontri

Prestudio

Tools + Software

Trasf.

Editing Phyton

Internet, articoli

Variabili visuali

Internet

Modelli Prototipo visivi + viz. interat. var. visual

Internet, libro (os), conferen.

Mock up interfaccia

Viz. statica

Mappa corrisp.

Modelli visivi

Sprint

Varie viste

Tools

Dist. + Sprint

Dist. + Incontri

Ricerche preced.

Software

Dist. + Icontri + Sprint

Tools

Vecchia interfaccia

Tools + Software

Editing

Editing

Editing manuale

[Fig.86] Heatmap dell’applicazione della matrice di analisi ai progetti casi studio.

200


INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

Confrontando fase per fase i diversi progetti si possono fare diverse considerazioni: 1. Domanda: tutti i progetti si inseriscono in un campo di ricerca ben definito ed hanno delle domande di ricerca specifiche a cui rispondere attraverso la ricerca e progettazione. 2. Dati: non vi è differenza per lo svolgimento e i risultati del progetto

se i dati vengono forniti “già pronti” o bisogna svolgere la raccolta. Nella totalità dei casi si è comunque dovuto rimettere mano ai dati anche dopo averli raccolti, svolgendo un’attività di data modeling per dare loro una forma corretta per poter essere utilizzati. In alcuni casi sono stati addirittura elaborati in un processo di conversione e correzione.

3. Analisi: soltanto in due casi si è verificato il caso di uno studio

pregresso sugli stessi dati disponibili al progetto. Per tutti i progetti la fase di esplorazione iniziale dei si è svolta utilizzando tool digitali e software (Excel, RawGraphs, Gephi, Tableau, Voyant Tools, inVision…). Anche il brainstorming si è svolto principalmente in remoto poiché i soggetti coinvolti nei team di lavoro non erano sempre a stretto contatto tra loro. Ci sono stati dei casi in cui la comunicazione è stata svolta in maniera continua, per esempio durante gli sprint oppure durante incontri occasionali di avanzamento. In tutti i progetti - tranne uno - a conclusione della fase di analisi si è ottenuto come output una o più bozze di visualizzazioni da concludere successivamente.

201


6. RISULTATI DELL'ANALISI DEI CASI STUDIO

4. Design: qui la fase di definizione del visual e prototipazione è sempre stata rispettata. Nella prima attività di visual l’attenzione si concentrava sulla scelta di un modello visivo o delle variabili visuali da applicare nella creazione della visualizzazione. Nella fase di creazione del prototipo invece l’attenzione si spostava sulla creazione di mockup o interfacce semi - funzionanti (ad esempio realizzate tramite inVision). Soltanto tre progetti sono stati portati a termine nello sviluppo e programmazione delle interfacce progettate: nel caso del progetto realizzato durante lo sprint della COST ACTION “Visual Interfaces for the Republic of Letters”, la programmazione del tool è stata svolta quasi un anno dopo la progettazione del prototipo. Per quanto riguarda “Six Degrees of Francis Bacon” la programmazione di un’interfaccia era la richiesta iniziale, mentre per “Atlante Calvino” le diverse visualizzazioni interattive progettate entreranno a far parte di un’unica piattaforma. Gli altri progetti hanno ottenuto come output della fase di design soltanto la progettazione nella forma del mockup e la definizione di tutte le possibili funzionalità dell’interfaccia. 5. Divulgazione: tutti i progetti sono stati resi pubblici in forme differenti, sia tramite testi e articoli di settore per descrivere lo sforzo attuato nella ricerca che i risultati ottenuti. Inoltre la divulgazione tramite internet ha reso molto più semplice la condivisione di informazioni e progetti anche nelle Digital Humanities. In alcuni casi i progetti sono stati presentati in conferenze o pubblicati - in parte - su quotidiani nazionali. È importantissimo fare un ragionamento oltre che sulla pubblicazione - quindi sapere che qualcosa in quel campo è stato fatto, anche nell’ottica della condivisione e collaborazione che caratterizza le DH 2.0. La possibilità di avere un’interfaccia che nasce come output di un progetto disponibile per essere utilizzata da tutti, poter tramite

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

un’area privata modificarla secondo le proprie esigenze è quello che dovrebbe essere considerato di questi tempi l’obiettivo finale in progetti di ricerca di questo calibro. Emerge invece dall’analisi che soltanto un progetto su sei permette a chiunque di poter lavorare liberamente con l’interfaccia progettata. Tutti gli altri progetti sono rimasti bloccati un passo prima, non hanno portato a termine lo sviluppo di piattaforme che se rese accessibili a tutti avrebbero portato a grandi risultati nella ricerca umanistica. Con il progetto “Atlante Calvino” l’obiettivo è quello di seguire le orme di “Six Degrees of Francis Bacon”; si trova ancora in una fase di sviluppo iniziale ma i propositi esistono. 6.1.2 Tabella ‘strumenti e metodi’

Tutte le attività richieste per portare a termine il processo di ricerca sono consolidate, rintracciabili in ogni progetto. Quello che differenzia tutti i lavori generando maggiori riflessioni metodologiche è l’analisi della tabella di accompagnamento (descritta → Cap. 4.4) e applicata anch’essa ad ogni caso studio [Fig.87] ottenendo anche questa volta una heatmap con colorazione binaria. Anche in questo caso il miglior modo per analizzare tutti gli elementi di questa tabella è di mettere a confronto tutti i progetti e analizzare ogni voce di approfondimento singolarmente.

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6. RISULTATI DELL'ANALISI DEI CASI STUDIO

MAPPING THE REPUBLIC OF LETTERS

Designer Data analyst

Developer

Doc. condivisi

Mail

Incontri Sprint

Continu.

Program.

Mock up

Analisi quantit.

Analisi qualit.

Interfaccia

Libri

Confer.

Internet

Pubblicazioni

Quotidiani

Output

Viz. interattiva

Metodi Distant reading

Stumenti Software

Collaborazione Collaborazione a distanza a contatto

Call

Soggetti coinvolti

Uso dati sample

Viz. statica

Tool

Articoli

[Fig.87] Heatmap dell’applicazione della matrice di analisi ai progetti casi studio.

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MINERVA

ORATIO

VISUAL INTERFACES FOR THE REPUBLIC OF LETTERS - COST SIX DEGREES OF FRANCIS BACON

ATLANTE CALVINO

Umanisti

Tools

Prototipi

Close reading


INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

1. Soggetti coinvolti: in tutti i progetti sono presenti ricercatori umanisti

e designer, questo è ovvio poiché tutti i progetti selezionati come casi studio sono stati scelti basandosi su questo requisito. Uno degli obiettivi della tesi è infatti indagare il rapporto tra Digital Humanities e design. Inoltre per altri due progetti sono stati coinvolti anche dei data analyst e programmatori. Nel caso del progetto “Atlante Calvino”, durante il primo anno la figura del developer non è stata inclusa nel team di lavoro ma si prevede di inserirla per i successivi due anni di progetto.

2. Collaborazione a distanza: tutti i progetti la prevedevano per poter portare avanti le attività di ricerca, in quanto i soggetti non si trovavano tutti fisicamente nello stesso luogo. Nel caso del progetto “Visual Interfaces for the Republic of Letters” la comunicazione a distanza si è inserita successivamente, in quanto il progetto nasce come sprint dove i membri del team sono a stretto contatto per un periodo limitato. La comunicazione e il lavoro a distanza venivano portati avanti tramite strumenti molto semplici come l’utilizzo di mail e documenti condivisi per lo scambio di informazioni oppure chiamate di gruppo dove tutti i membri del gruppo partecipavano attivamente alle discussioni. 3. Collaborazione a contatto: avveniva per la maggior parte dei casi con

incontri occasionali organizzati o con attività di sprint/workshop della durata di più giorni in cui tutti i membri del team si radunavano per una full immersion di lavoro tutti insieme. Nel caso del progetto COST ACTION lo sprint è stata considerata come unica forma di collaborazione di tutto il progetto, in quanto nonostante la prototipazione dell’interfaccia risultante dal progetto sia stata svolta a distanza di tempo il progetto vero e proprio è stato svolto durante lo sprint. Si nota che progetti più grandi

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6. RISULTATI DELL'ANALISI DEI CASI STUDIO

dove sono coinvolti soggetti molto distanti anche geograficamente tra loro hanno prediletto la forma dello sprint per realizzare degli incontri interni alle attività di lavoro: “Mapping the Republic of Letters”, “Six Degrees of Francis Bacon” e “Atlante Calvino”. Nel caso di “Mapping the Republic of Letters” un membro del team di DensityDesign ha trascorso anche alcuni mesi a Stanford per portare avanti il progetto a stretto contatto con gli umanisti. 4. Strumenti: l’analisi viene svolta utilizzando semplici tool e software - già precedentemente citati - piuttosto che tramite sistemi più complessi, ma non necessariamente più accurati, come linguaggi di programmazione. La programmazione viene maggiormente utilizzata per elaborare i dati prima di analizzarli. Prototipi e mockup sono realizzati principalmente su progetti i cui output finali sono visualizzazioni interattive e interfacce digitali, non è infatti necessario realizzarli per visualizzazioni statiche. 5. Metodi: il distant reading è un metodo ancora abbastanza nuovo

teorizzato da Moretti nel 2008 circa, ed è ormai una caratteristica dominante nei progetti di Digital Humanities. Questo metodo è applicato infatti in tutti i progetti analizzati che si basa sull’uso di tecnologie digitali per avere una visione d’insieme dei dati. L’attività di close reading è comunque ancora impiegata in alcuni casi per dare all’utente una doppia lettura dello stesso fenomeno. Così come il distant reading è dominante tra le metodi di analisi anche l’analisi qualitativa ha ormai preso piede superando le applicazioni di quella quantitativa. L’analisi qualitativa e il distant reading sono caratteristiche delle Digital Humanities 2.0 e per questo motivo risultano essere ovviamente più presenti del close reading e dell’analisi quantitativa. La nuova ondata delle

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

DH si focalizza infatti non più solo sui numeri. Infine un’altra modalità di lavoro che si è affermata è quella di lavorare alla progettazione, nel caso delle interfacce che risultano essere più complesse da sviluppare, con un pacchetto di dati sample ridotto con cui testare le performance dell’interfaccia - solo successivamente integrando con tutto il pacchetto di dati. 6. Output: le visualizzazioni statiche sono meno utilizzate, probabilmente

perché le tecnologie digitali offrono la possibilità di svolgere ricerche più approfondite e meno spezzettate di quanto si farebbe con un supporto analogico. Le visualizzazioni interattive permettono di esplorare i dati in modo più personale utilizzando i filtri e senza essere troppo guidati nell’attività. Tutte le visualizzazioni interattive sono inserite in interfacce digitali, che aiutano la user experience. Infine solo nel caso di “Six Degrees of Francis Bacon” l’interfaccia è diventata un vero tool; è però altamente probabile che una qualsiasi interfaccia possa diventare un tool vero e proprio, utilizzabile da tutti con i propri dati. Prendendo in considerazione quindi gli altri progetti, se le interfacce fossero state completamente sviluppate si sarebbe potuto raggiungere questo risultato.

7. Divulgazione: la pubblicazione online dei risultati delle ricerche o dei

processi di lavoro sono diventati ormai prassi.

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6. RISULTATI DELL'ANALISI DEI CASI STUDIO

Dal confronto tra le attività della griglia research design e della tabella strumenti e metodi sono emerse considerazioni utili alla definizione di un Manifesto composto da raccomandazioni relative al processo di ricerca e collaborazione da applicare in un progetto di Digital Humanities. Facendo riferimento alle attività riportate all’interno della matrice, il metodo di ricerca può dirsi consolidato infatti tutti i progetti rispettano le fasi di lavoro definite nella griglia. Il modello creato attraverso la matrice di analisi definisce quindi già di per sé quali sono i passaggi progettuali da rispettare. Prendendo spunto da ciò che è emerso dal confronto tra i casi studio e l’esperienza in prima persona del progetto “Atlante Calvino”, i punti fondamentali che caratterizzano lo sviluppo di un progetto di DH possono essere così riassunti. Vengono nelle prossime pagine esemplificati tutti i punti del Manifesto, utilizzando il progetto “Atlante Calvino” come supporto teorico e pratico ai suggerimenti proposti.

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Manifesto per un progetto di Digital Humnaities

INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES


6. RISULTATI DELL'ANALISI DEI CASI STUDIO

I designer danno supporto nell’attività di analisi, visualizzazione e interpretazione dei dati. Nei progetti di Digital Humanities - come abbiamo già visto in questo elaborato - un team multidisciplinare è fondamentale. I designer danno supporto ai ricercatori nelle loro attività di ricerca e si genera un continuo scambio di competenze. Nel progetto “Atlante Calvino” il gruppo di ricerca è formato da due èquipe: designer e letterate. Èquipe letteraria, Unité d’italien Francesca Serra Valeria Cavalloro Virginia Giustetto Margherita Parigini DensityDesign Research Lab Paolo Ciuccarelli Tommaso Elli Serena Del Nero

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

2. Costruire un vocabolario comune e promuovere l’integrazione delle competenze professionali tra umanisti e designer. un metodo e delle capacità differenti che in un contesto collaborativo e multidisciplinare devono essere condivise. Durante i primi mesi di progetto i designer e le letterate hanno avuto necessità di prendere confidenza ognuno con le modalità di lavoro dell’altro, anche modificando le proprie per andare incontro alle necessità del lavoro di gruppo. Il team di design ha svolto un tutorial del software Gephi per permettere alle letterate di realizzare in modo indipendente le esplorazioni dei dati riguardanti i saggi. Dall’altro lato le letterate hanno svolto una lezione riguardante la scrittura dell’autore, per permettere anche ai designer di interpretare in modo corretto le informazioni ed i dati a disposizione per il progetto. L’attività di critica letteraria classica, che le letterate svolgevano abitualmente, si è modificata per fare spazio ai dati che hanno iniziato a fare parte del loro nuovo vocabolario.

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6. RISULTATI DELL'ANALISI DEI CASI STUDIO

3. Svolgere le attività di ricerca a stretto contatto per favorire la sinergia tra i gruppi di lavoro. La comunicazione a voce e faccia a faccia è consigliata, per evitare incomprensioni. Nel caso di impossibilità dovuta alla distanza, organizzare incontri e sprint programmati permette una maggiore integrazione al gruppo. La distanza tra le città di Milano e Ginevra è un problema per i team che hanno dovuto lavorare per la maggior parte del tempo a distanza. Questa situazione è stata risolta tramite l’utilizzo dei dispositivi elettronici che consentono di essere sempre in contatto - in remoto- con l’altra équipe. L’utilizzo di mail e documenti di lavoro condivisi ha permesso di tenere traccia di tutte le decisioni e dell’avanzamento dei lavori. Sono stati organizzati occasionalmente alcuni incontri e sprint in le due équipe lavoravano insieme per più giorni consecutivi, per discutere insieme dello stato della ricerca e definire i passaggi successivi. Incontrarsi di persona facilita molto le discussioni su problematiche o decisioni da prendere, a differenza di quanto può avvenire con scambi di mail in cui è facile fraintendersi. Date di icontri e sprint 11 dicembre ‘17 9 febbraio ‘18 6-7-8 marzo ‘18 15-16 marzo ‘18 26-27 aprile ‘18

16-17 maggio ‘18 31 maggio ‘18 29 giugno ‘18 24 luglio ‘18 3 settembre ‘18

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

4. Utilizzare strumenti digitali utili a facilitare l’analisi dei dati. I tool digitali sono uno degli elementi fondamentali per il lavoro delle Digital Humanities, ma bisogna selezionarli ed utilizzarli in relazione agli obiettivi di ricerca che ci si pone. Nel progetto “Atlante Calvino” sono stati utilizzati tool e software utili all’analisi e alla rappresentazione visiva dei dati per la realizzazione degli output delle visualizzazioni orientative. Strumenti: Excel RawGraph Illustrator Gephi Catma Word Script d3.js inVision

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6. RISULTATI DELL'ANALISI DEI CASI STUDIO

5. Alternare una visione distante ad una vicina. Partire da una visione macroscopica e focalizzandosi successivamente sui dettagli interessanti emersi. Attraverso le visualizzazioni orientative si è cercato di dare una visione d’insieme di quello che è il corpus di opere di Italo Calvino. Tramite Le Lische e Le stesure viene mostrato rispettivamente il modo di sistematizzare le raccolte e la contemporaneità dei racconti dell’autore. Al contrario le letterate hanno svolto un’analisi dei testi per ricercare i fenomeni di loro interesse attraverso una close reading, che gli ha permesso di concentrarsi sulle singole parole in essi contenuti. Questo esperimento di lettura e analisi è stato svolto prima su Word sottolineando, evidenziando e modificando visivamente le parole e successivamente su Catma. I Saggi invece contengono al loro interno questa doppia valenza, visione micro e macro. A primo impatto il network di nomi comunica in modo immediato il gran numero di riferimenti che Calvino ha inserito nei suoi testi, ma immergendosi in essa si può indagare specificatamente ogni singolo legame tra le persone e i testi in cui sono citate. È molto importante ricordare che concentrarsi su una singola modalità di analisi non permette di avere una visione completa del fenomeno che si sta analizzando.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

6. Lavorare sia dal punto di vista quantitativo che qualitativo.

Anche in questo caso prendiamo come esempio da “Atlante Calvino” Le Lische e I Saggi. Queste visualizzazioni contengono al loro interno sia informazioni di tipo quantitativo che qualitativo. Le Lische Quantitavo: il numero di racconti contenuti in ogni collezione. Qualitativo: la serialità di composizione dell’autore. I Saggi Quantitativo: il numero di citazioni alle diverse persone. Qualitativo: la tipologia di citazione in relazione agli argomenti trattati nei testi.

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6. RISULTATI DELL'ANALISI DEI CASI STUDIO

7. Realizzare visualizzazioni che grazie al colpo d’occhio permettano di comprendere informazioni sull’oggetto dell’analisi. Contrariamente a quanto fanno gli umanisti solitamente sui libri e documenti, la data visualization permette di mostrare visivamente le informazioni ed in questo modo di notare immediatamente i casi particolari. Come è già stato detto il colpo d’occhio è fondamentale e grazie al design è possibile rendere immediata un’informazione che altrimenti sarebbe molto più difficile da trovare. Di nuovo Le Lische sono l’esempio perfetto di questo concetto. Le letterate sapevano che Calvino aveva composto le sue raccolte di racconti riciclando testi più vecchi e spostandoli da una raccolta all’altra, perchè queste informazioni sono accessibili e rintracciabili tramite l’indice di libri. La possibilità di avere visivamente rappresentate queste informazioni dove contemporaneamente compaiono tutte le raccolte, rende la comprensione di questo fenomeno molto più semplice ed immediato. Il colpo d’occhio permette di individuare dei casi particolari che potrebbero perdersi nella lettura di grandi corpus di informazioni.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

8. Rappresentare l’incertezza delle informazioni. I dati umanistici sono caratterizzati da informazioni incerte o incomplete, questo è dovuto a problemi con le fonti che possono essere antiche o a errori nei processi di digitalizzazione. Nel progetto “Atlante Calvino” molti dati riguardanti i periodi di produzione delle opere e racconti sono incerti. Nella visualizzazione Le Stesure queste informazioni incerte e mancanti sono state rappresentate attraverso l’uso di variabili visuali create appositamente. Varibili visuali per l’incertezza Certezza: tratto verticale netto. Incertezza mensile: tratteggio. Incertezza annuale: parentesi.

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6. RISULTATI DELL'ANALISI DEI CASI STUDIO

9. Realizzare strumenti interattivi accessibili a tutti. Progettare tool che permettano agli utenti di compiere una serie di operazioni su un corpus di dati visivamente strutturato, con la possibilità di personalizzare la propria ricerca. L’output finale del progetto “Atlante Calvino” sarà una piattaforma online accessibile a tutti dove poter interagire con le visualizzazioni. La possibilità che questo tipo di ricerca e che le visualizzazioni diventino un nuovo modello di critica letteraria nelle Digital Humanities è uno degli obiettivi. A questo proposito facciamo riferimento a “Six Degrees of Francis Bacon” dove l’interfaccia interattiva è aperta a tutti ed è anche possbile accedere ad un’area riservata dove l’utente può svolgere le proprie sperimentazioni, filtrare e mantenere le impostazioni selezionate per l’analisi del network. Allo stesso modo con I Saggi la possibilità di filtrare i nomi delle persone secondo criteri come nazionalità o professione è un primo passo verso questa possibilità di personalizzazione della ricerca.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

10. Non sovraccaricare le visualizzazioni con troppe informazioni. Realizzare più visualizzazioni che comunicano tra loro, piuttosto che una incomprensibile per la presenza di troppi riferimenti. Due delle visualizzazioni orientative prodotte nel primo anno di progetto erano inizialmente state pensate per essere un’unica vista. La volontà inziale era quella di rappresentare le forme brevi dei racconti e i loro periodi di composizione contemporaneamente in una stessa tavola. Attraverso lo sviluppo delle prime bozze ci si è resi conto che ci sarebbe stato un sovraccarico di informazioni che avrebbe penalizzato la funzionalità della visualizzazione. Per questo motivo si è scelto di realizzare Le Lische e Le Stesure in due output separati ma che comunicano tra loro. Si basano infatti entrambe sulle raccolte e i racconti che le compongono, viene data la possibilità di confrontare tra loro i periodi di raccolte diverse e di incrociare le informazioni con la tipologia di racconti in essa contenuti tramite Le Lische.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

Questi suggerimenti progettuali sono fondamentali se si pensa ad un progetto di Digital Humanities, rappresentano oltre che le azioni da compiere per portare a termine un progetto di ricerca anche le caratteristiche che questo progetto dovrebbe avere, gli obiettivi da raggiungere. Senza tutto il processo di analisi realizzato tramite i casi studio e lo svolgimento di “Atlante Calvino” sarebbe stato impossibile riuscire a sintetizzare questi punti, facendo riferimento soltanto ad un aspetto teorico della materia. Mettere in pratica quello che è stato appreso solo in teoria è stato fondamentale per portare a termine gli obiettivi di questa tesi. La collaborazione tra umanisti e designer è al centro di ogni progetto di Digital Humanities, i primi senza i secondi non sarebbero in grado di gestire gli strumenti e l’analisi dei dati in modo ottimale e i secondi senza i primi non potrebbero comprendere molti aspetti critici legati all’autore.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

7. Conclusioni

All’interno di questo elaborato si è posta l’attenzione al rapporto tra umanisti e designer in un contesto di collaborazione e multidisciplinarietà in progetti di Digital Humanities. Dal punto di vista teorico sono state indagate le diverse attività di ricerca e i metodi applicati nella ricerca umanistica digitale analizzando i benefici che la collaborazione con i designer della comunicazione e l’utilizzo della data visualization è in grado di portare. È stato realizzato un censimento dei centri di ricerca presenti nel mondo per conoscere quanti di essi collaborano - o hanno collaborato - con designer nei loro progetti, facendo emergere ancora un certo distacco tra i due campi di ricerca. Ci si è concentrati successivamente sull’analisi e il confronto di vari metodi di lavoro, applicati in differenti progetti di DH realizzati dal laboratorio DD. I metodi di lavoro applicati sono stati formalizzati a posteriori, facendo riferimento ai materiali disponibili per tracciarli. Grazie alla progettazione di una griglia di analisi, composta da una serie di fasi riguardanti le attività da svolgere per la realizzazione di un progetto

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7. CONCLUSIONI

di ricerca, si è potuto confrontare i diversi casi studio. Dal punto di vista pratico questo concetto di collaborazione tra letterati e designer è stato applicato nello sviluppo del progetto “Atlante Calvino”, durante un anno di lavoro. Si è riflettuto inoltre sui benefici che la collaborazione con i designer ha portato alla ricerca umanistica, e viceversa. Anche questo progetto è stato analizzato utilizzando la griglia research design, per poterlo confrontare con gli altri casi studio. Dal confronto tra tutti i sei progetti considerati è stato possibile definire suggerimenti su come lavorare ad un progetto di Digital Humanities. Attraverso un’operazione di riduzione forzata questi suggerimenti sono stati trasformati in un Manifesto in 10 punti.

Sono introdotte con questo elaborato di tesi due novità dal punto di vista teorico per le DH. Entrambi gli output suggeriscono una metodologia da applicare nell’attività di ricerca in questo campo. → LA GRIGLIA DI ANALISI DI RESEARCH DESIGN DA POTER APPLICARE AD ALTRI PROGETTI E CASI STUDIO

La griglia unisce le caratteristiche di un progetto di Digital Humanities con quelle di un design process creando qualcosa di nuovo che non era ancora stato realizzato. In letteratura non è presente nessun testo che definisca un modello di research design così dettagliato per un progetto di DH che preveda la presenza di un’équipe grafica di supporto. Così come le fonti raccolte per la sua creazione facevano riferimento soltanto alla componente umanistica di progetto senza contemplare la figura del designer.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

→ SUGGERIMENTI PROGETTUALI NELLA FORMA DEL MANIFESTO

Il Manifesto non è una novità assoluta poiché molti teorici hanno già tentato di definire quali sono le caratteristiche delle Digital Humanities. Ma anche in questo caso mai la componente umanistica è stata unita a quella dell’Information Design e della data visualization per la definizione degli elementi caratterizzanti del campo di ricerca. La rivoluzione tecnologica digitale e internet hanno contribuito a rendere le ricerche più accessibili a tutti. → IMPATTO PUBBLICO DELLE DIGITAL HUMANITIES

Il metodo di lavoro letterario tradizionale e specializzato, non ovvio per chi non è familiare al settore, ha subito con le DH un processo di traduzione divulgativa che ha reso più chiaro il metodo di lavoro e le modalità con cui si guarda alle opere oggetto di analisi. L’impatto pubblico sull’attività di critica letteraria è aumentato ed è auspicabilmente più chiaro, grazie alle pubblicazioni online accessibili a tutti - non più solo limitate a journal di settore. Internet gioca quindi un ruolo fondamentale nell’ampliamento di questi confini della conoscenza. Facendo riferimento al progetto “Atlante Calvino”, questa apertura al pubblico è stata realizzata grazie alle pubblicazioni su il Corriere della Sera. Vengono inoltre riportate alcune considerazioni specifiche sul progetto “Atlante Calvino” e sulle attività svolte dalle due équipe coinvolte nel progetto, focalizzando l’attenzione su quello che le due discipline hanno imparato una dall’altra. Queste considerazioni sono valide per il progetto su Italo Calvino, ma trovano riscontro anche in tutta la letteratura di settore e nei progetti analizzati come casi studio.

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7. CONCLUSIONI

→ RIFLESSIONI SULLA CRITICA LETTERARIA

Nelle Digital Humanities si uniscono una componente umanistica, che deriva dai temi trattati, e una scientifica, legata ai dati e all’utilizzo di strumenti specifici per analizzarli. Per questo motivo i risultati che si ottengono attraverso le elaborazioni e le visualizzazioni dei dati hanno dei confini netti. Questo deriva da una differenza di metodo sostanziale rispetto alla critica tradizionale. Dover scegliere quali elementi concreti tenere in considerazione costringe i ricercatori a fissare dei paletti che delimitano la ricerca permettendo di ottenere dei risultati oggettivi, che non ammettono sfumature. Questa oggettività può essere positiva se i risultati confermano le ipotesi di partenza, supportati dai dati. In caso contrario se i risultati smentiscono l’ipotesi iniziale bisogna accettare l’evidenza e ammettere di aver sbagliato e ricominciare da capo. In letteratura i dati sono utili alla conferma o alla smentita di un’ipotesi teorica fatta a priori, quindi la raccolta di essi è proprio il risultato del lavoro e non il presupposto. I dati vengono raccolti in mesi di lavoro durante i quali i materiali vengono analizzati, nelle Digital Humanities invece questa fase si riduce in un punto di partenza iniziale che va svolto in poco tempo per fini operativi. Nella critica tradizionale i dati vengono raccolti in funzione delle ipotesi, nelle DH i dati nella loro fase di raccolta sono muti e acquisiranno significati successivamente nella fase di analisi. Nelle Digital Humanities si verifica un vero e proprio ribaltamento dell’ordine del lavoro tra ipotesi e raccolta dei dati. La collaborazione degli umanisti con i designer è importante e necessaria per il raggiungimento degli obiettivi di ricerca. Nel contesto del progetto “Atlante Calvino” le ricercatrici facenti parte dell’équipe letteraria hanno tratto benefici dall’utilizzo del visualizzazioni per la loro attività di critica letteraria. A differenza di quanto avviene tradizionalmente

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

facendo critica attraverso l’analisi dei testi su libri e documenti, le visualizzazioni dei dati permettono alle ricercatrici di percepire alcune informazioni salienti con un colpo d’occhio. Sicuramente l’effetto intellettuale che il progetto ha avuto sulle ricercatrici è stato positivo e stimolante, costringendole a bloccare le loro pratiche tradizionali che con l’abitudine possono rendere meno acuta l’attenzione che si presta alle attività, permettendo di avere una nuova chiave di lettura sui testi. La trasformazione degli elementi in dati è sicuramente l’innovazione più importante in questa ricerca, per coloro che lavorano con i testi. È necessario comprendere che per far funzionare un dataset bisogna ben focalizzare l’elemento della ricerca e trovare il modo migliore per catalogarlo. Un’incertezza in questo passaggio si riflette automaticamente nei dati e costringe ad ulteriori ragionamenti. Gli umanisti devono sviluppare una sensibilità progettuale nuova, infatti anche durante la creazione delle visualizzazioni molto spesso si devono operare delle scelte progettuali. Ad esempio quali informazioni comunicare o definire alcune variabili in cui far rientrare gli oggetti di studio, cosa che prima non era necessario fare ma che poteva essere spiegata in maniera più sfocata e meno immediata a parole.

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7. CONCLUSIONI

→ CONSIDERAZIONI SULL’AREA DI DESIGN

L’Information Design e la data visualization sono fondamentali per facilitare la comprensione di un oggetto. La figura del designer è di supporto all’attività di ricerca degli umanisti, con i quali si crea un rapporto di scambio continuo. I designer hanno avuto la possibilità di sviluppare nuove forme di visualizzazione, grazie all’incontro con questo campo di studio e con il progetto “Atlante Calvino”. La critica letteraria ha delle particolari regole e sotto la guida dei ricercatori del campo letterario l’équipe grafica ha potuto comprenderle e farle proprie per supportare l’analisi umanistica. È stata data la possibilità di applicare uno sguardo più qualitativo sulle informazioni comunicate dalle elaborazioni visive. La sensibilità che le ricercatrici prestavano ai dati per decidere come catalogare gli elementi è stata molto illuminante. Nonostante la necessità di oggettività rimanesse sempre costante, io personalmente ho compreso maggiormente l’importanza di alcune sfumature nei dati che vale la pensa rappresentare per dare una visione più realistica dei fenomeni. L’importanza dell’Information Design per rappresentare la complessità la conoscevamo già, il progetto “Atlante Calvino” e gli altri casi studio sono serviti a confermare l’utilità e a capire la complessità di una ricerca umanistica. Lavorando alle visualizzazioni gli aggiustamenti sono stati molteplici e reciproci tra i due gruppi, riflettendo le priorità di ognuno e rappresentando un momento di interesse metodologico: ha permesso a noi designer di comprendere meglio quali siano i bisogni delle letterate, quale tipo di dati per loro è più importante comunicare.

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INFORMATION DESIGN E DIGITAL HUMANITIES

→ LE NOVITÀ DEL PROGETTO ATLANTE CALVINO

L’obiettivo del progetto “Atlante Calvino: letteratura e visualizzazione” è quello di operare una critica originale sull’autore, con strumenti che non sono mai stati usati prima per analizzarlo. Tramite la relazione tra studi umanistici e data visualization si costruirà alla fine dei tre anni di ricerca una piattaforma web su Italo Calvino costituita da visualizzazioni e schede critiche di accompagnamento. Questo tipo di interpretazione è inedita nel contesto di questo autore. Nel contesto delle Digital Humanities 2.0 l’unione tra la figura di un autore come Italo Calvino, fondamentale per la letteratura del ventesimo secolo, e una metodologia di studio innovativa ambisce ad essere un valido esempio di ricerca. Si auspica a rendere il progetto “Atlante Calvino” un modello per la critica letteraria di nuova generazione, sia per quanto riguarda le tecnologie impiegate che i soggetti coinvolti nella ricerca. “Atlante Calvino” avrà sicuramente un impatto scientifico sulla ricerca umanistica. Inoltre questo tipo di ricerca umanistica digitale dovrà avere un carattere di esemplarità che possa essere esteso a progetti simili - relativi ad altri autori, opere o problematiche letterarie. Utilizzando l’opera di Calvino come modello sperimentale si auspica di poter riapplicare queste modalità su altre ricerche. La capacità di sviluppare un nuovo metodo di ricerca - sia dal punto di vista del caso studio di un singolo autore, che delle fasi di lavoro nel campo delle Digital Humanities con la presenza dei designer - è un risultato molto importante per il progetto.

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8. Allegati

Di seguito l’elenco completo, suddiviso per categorie, dei centri di ricerca catalogati e analizzati per la realizzazione del censimento. Associazioni ACM - Association for Computing Machinery ADHO - Alliance of Digital Humanities Organisations AHA - American Historical Association EADH - European Association for Digital Humanities ELRA - European Language Resources Association Fondazione per il Rinascimento Digitale H-Net - Humanities and Social Sciences Online ICOM - International Council of Museum Librerie e archivi Bibliothèques Virtuelles Humanistes CBDB - China Biographical Database Project Chaco Research Archive Digital Humanities Center, Columbia University Libraries HKBU - Hong Kong Baptist University Library IVRLA - Irish Virtual Research Library and Archive, University College Dublin NINES - Nineteenth-century Scholarship Online NSDL - National Science Digital Library OpenEdition Oxford Text Archive, University of Oxford Perseus Digital Library, Tufts University Society of Biblical Literature Università o altri corsi Centre for Digital Humanities, Leiden University CMS - Comparative Media Studies, Massachusetts Institute of Technology Computing & Information Systems, Trento University Corso di laurea in Informatica umanistica, Università di Pisa CPINFO - Coordenadoria de Políticas de Inclusão Informacional, Universidade Federal de Minas Gerais Department of Digital Humanities, King’s College London 231


8. ALLEGATI

Digital Humanities, Open University Digital Humanities, University of Southampton Humanities Advanced Technology and Information Institute, University of Glasgow Information Science, University of Groningen Information Technology Programme, York University Institute for Digital Humanities, Universität zu Köln Office of Digital Humanities, Brigham Young University School for the Humanities, Siberian Federal University School of Information, University of Texas School of Media, Film and Music, University of Sussex Texttechnologie und Computerlinguistik, Universität Bielfeld Tri-Co Digital Humanities Initiative, Bryn Mawr College Würzburg Centre for Digital Editing, Universität Würzburg Centri e laboratori ACDH - Austrian Centre for Digital Humanities ACDH - Centre for Information Modelling, University of Graz ACLS - American Council of Learned Societies ADHC - Alabama Digital Humanities Center Ancient World Mapping Center ANU Centre for Digital Humanities Research, The Australian National University Baker-Nord Center for the Humanities, Case Western Reserve University Bereich Historische Fachinformatik, Humboldt Universität Zu Berlin CATH - Center for Applied Technologies in the Humanities CCeH - Cologne Center for eHumanities, Universität zu Köln Center for Digital Humanities, Humanistika Center for Digital Humanities, Perm State University Center for Digital Humanities, Princeton University Center for Digital Humanities, University of Arizona Center for Digital Humanities, University of South Carolina Center for Digital Humanities, Vanderbilt University Center for Digital Humanities, Wuhan University Center for Digital Research In Humanities, University of Nebraska Lincoln Center for Digital Scholarship, Brown University Center for Geographic Analysis, Harvard University Center for Public History + Digital Humanities, Cleveland State University Center for Textual Studies and Digital Humanities, Layola University Chicago Center of Digital Humanities Research, Texas A&M University Centre d’Études Supérieures de la Renaissance, Université de Tours Centre de traitement automatique du langage, UCLouvain 232


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Centre for Digital Humanities - Maynooth University Centre for Digital Humanities, Eötvös Loránd University Centre for Digital Humanities, Ryerson University Centre for Literary and Linguistic Computing, University of Newcastle Australia Centre Informatique de Philosophie et Lettres, Liège University CHDR - UCF’s Center for Humanities & Digital Research, University of Central Florida CIET - Centre for Innovative Educational Technology, Cape Peninsula University of Technology CIRCA - Canadian Institute for Research in Computing and the Arts Cléo - Centre pour l’édition électronique ouverte, OpenEdition Journals CRASSH - Centre for Research in Arts, Social Sciences and Humanities, University of Cambridge CRIHN - Centre de recherche interuniversitaire sur les humanités numériques, Université de Montréal CSTI - Cultures, Sociétés et Technologies de l’Information, Université de ParisSorbonne CSUN - The Center for Digital Humanities, California State University CTS - Centre for Textual Studies CulturePlex Laboratory, Western University Canada CVCE - Centre Virtuel de la Connaissance sur l’Europe, Université du Luxembourg DARIAH-DE DFG - Deutsche Forschungsgemeinschaft, German Research Foundation DHI - The Digital Humanities Initiative, Hamilton College DHLAB - Digital Humanities Laboratory, École polytechnique fédérale de Lausanne dhrg - Fondazione Bruno Kessler DHRU - Digital Humanities Research Unit, University of Lagos DigHumLab Digital Humanities and Publishing Studies Research Group Digital Humanities Center, University of Balamand Digital Humanities Lab, University of Exeter Digital Humanities Lab, Utrecht University Digital Humanities Lab, Yale University Digital Humanities Research Group, Western Sydney University Digital Scholarship Lab, University of Richmond DiGRA - Digital Games Research Association DSC - Digital Scholarship Center, University of Oregon e-Humanities Group, Netherlands Network for Humanities, Social Sciences and Technology ECU - Edith Cowan Center for Global Issues, Edith Cowan University 233


8. ALLEGATI

Emory Center for Digital Scholarship, Emory University ETCL - Electronic Textual Cultures Lab, Mearns Centre / McPherson Library GCDH - Göttingen Centre for Digital Humanities, Georg-August Universität Göttingen Graduate Center Digital Initatives, City University of New York HaCCS - The Humanities and Critical Code Studies Lab, University of Southern California HASTAC HCMC - Humanities Computing and Media Centre, University of Victoria HRI- Humanities Research Institute, University of Sheffield Humanities Media Audio-Visual Resource and Computing Centre, McMaster University Humanities Research Institute, University of California HUMlab, Umeå University HyperStudio, Massachusetts Institute of Technology IATH - The institute for Advanced Technology in the Humanities, University of Virginia iCHASS, University of Illinois ICLTT - Institute for Corpus Linguistics and Text Technology IFRI - Institut Français de Recherche en Iran ILC - Istituto di Linguistica Computazionale, Consiglio Nazionale delle Ricerche Institute for Digital Arts and Humanities, Indiana University Bloomington Institute for Digital Research in the Humanities, The University of Kansas Institute of Contemporary History, Universidade NOVA de Lisboa IRIS - Interdisciplinary Research & Informatics Scholarship Center, Southern Illinois University KaNTL - Koninklijke Academie voor Nederlandse Taal-en Letterkunde King’s Digital Lab, King’s College London Kule Institute for Advanced Study, University of Alberta LaDHUL - Laboratoire de cultures et humanités digitales, Université de Lausanne LANCI - Laboratoire d’Analyse Cognitive de l’information, Université du Québec à Montréal LARHRA - Institut des Sciences de l’Homme LASLA - Laboratoire d’Analyse Statistique des Langues Anciennes, Liège Université LDC - Linguistic Data Consortium, University of Pennsylvania LINHD - Laboratorio de Innovación en Humanidades Digitales MAP - Media Arts + Practice, University of Southern California MARGOT, University of Waterloo MATRIX Center for Digital Humanities and Social Sciences, Michigan State

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University McGill Digital Humanities MIT Center for Future Civic Media, Massachusetts Institute of Technology MITH - Maryland Institute for Technology in the Humanities, University of Maryland National Centre of Biography, Australian National University New Media Literacies, USC Annenberg School for Communication and Journalism New Zealand Electronic Text Collection, Victoria University of Wellington NSD - Norwegian Centre for Research Data NT2 Laboratory, Université du Québec à Montréal Oxford e-Research Centre, Univerisity of Oxford Pegasus Data Project RCH - Research in Computing for Humanities, University of Kentucky Rhizome Roy Rosenzweig Center for History and New Media, George Mason University Scholar’s Lab, University of Virginia Library SECRIT - Seminario de Edición y Crítica Textual Social Sciences and Humanities Research Council of Canada Stanford Literary Lab TAPoR Lexical Analysis Laboratory TEI - Text Encoding Initiative TextGrid The British Academy THe Digital Studio for Public Arts & Humanities, University of Iowa The Digital Writing and Research Lab, University of Texas The Lewis and Ruth Sherman Centre for Digital Scholarship, McMaster University The Medici Archive Project The Stoa Consortium UC Arts Digital Lab, University of Canterbury UCL Centre for Digital Humanities, University College London VeRSI - Victorian eResearch Strategic Initiative, University of Melbourne Ward M. Canaday Center for Special Collections, University of Toledo Wired Humanities Project, University of Oregon

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8. ALLEGATI

8.2 Indice dei nomi Di seguito l’elenco completo, per ordine di apparizione, e una breve biografia di tutte le persone citati all’interno della tesi. Jason Heppler è digital engagement librarian presso l’Università del Nebraska e si occupa di iniziative per le Digital Humanities, data management e data visualization. Anne Burdick è presidentessa del dipartimento di Media Design Practices (MDP) presso l’Art Center di Pasadena (CA), dove ha investito profondamente nella definizione del futuro dell’istruzione universitaria e della ricerca nel campo del design. Johanna Drucker è professoressa nel dipartimento di Information Studies dell’UCLA. È internazionalmente conosciuta per il suo lavoro nella storia della grafica, della tipografia, della poesia sperimentale, delle belle arti e delle Digital Humanities. Franco Moretti è un critico letterario e saggista, impegnato nella ricerca nel campo delle Digital Humanities. Ha fondato il Center for the Study of the Novel e il Literary Lab all’Università di Stanford. Willard McCarty è professore di Humanities Computing nel dipartimento di Digital Humanities del King’s College di Londra. È ricercatore e autore nel campo delle DH. Harold Short ha un background in Scienze Umanistiche e in Matematica, Informatica e Sistemi. È stato direttore e capo del Dipartimento di Digital Humanities fino al suo pensionamento nel settembre 2010. Sheila Anderson è professoressa del King’s College di Londra. Ha un background accademico in sociologia, politica sociale e storia sociale, inoltre è coinvolta in una serie di progetti europei per la creazione di infrastrutture per la ricerca umanistica. Tobias Blanke è direttore del progetto European Digital Research Infrastructure for Arts and Humanities (DARIAH). È impegnato in ricerche riguardo i big data e le sue implicazioni per la cultura e la società. Stuart Dunn è Senior Lecturer in Digital Humanities nel Dipartimento di Digital Humanities al King’s College di Londra. I suoi interessi ruotano attorno all’uso e alla creazione di spazi e luoghi nelle discipline umanistiche, in particolare in archeologia e storia. 236


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Josh Honn è un Digital Humanities Librarian. Il suo lavoro si concentra su digital literacy e archivi digitali utilizzando il patrimonio culturale delle humanities. Roberto Busa è stato un gesuita, linguista e informatico italiano. Patrik Svensson è professore di scienze umane e tecnologie dell’informazione all’Università di Umeå. Il suo background accademico comprende studi di linguistica, apprendimento delle lingue, filologia e corpus methodology. Susan Hockey è una professoressa emerita dell’University College di Londra. Ha scritto su storia delle Digital Humanities, sviluppo di applicazioni per l’analisi del testo,markup elettronico del testo, insegnamento dell’informatica nelle discipline umanistiche e ruolo delle biblioteche nella gestione delle risorse digitali. John Unsworth è professore di inglese, vicepresidente dei Library and Technology Services e bibliotecario alla Brandeis University. Ha fatto parte del National Humanities Council ed è co-fondatore di Postmodern Culture, il primo giornale elettronico peer-reviewed delle discipline umanistiche. Susan Schreibman è professoressa di Digital Humanities e direttrice di An Foras Feasa alla Maynooth University. La sua ricerca spazia dalla codifica del testo alla creazione di edizioni digitali accademiche, a interessi più recenti in virtual worlds, DH e data mining. Ray Siemens è ricercatore e professore nella facoltà umanistica della University of Victoria. Con nomina incrociata nella facoltà di Informatica è stato presidente del Canada Research in Humanities Computing. Camille Roth è ricercatrice presso il CNRS dove ha fondato un team multidisciplinare focalizzato sullo studio di Computational Social Sciences and Digital Humanities. Federico Ferrazza è direttore di Wired Italia. Ha scritto di scienza e tecnologia per diverse testate, tra cui Repubblica, Il Sole 24 Ore e L’Espresso. Ha insegnato Nuovi Media e Giornalismo Online presso l’Università La Sapienza e l’Università Tor Vergata di Roma. David M. Berry è professore di Digital Humanities alla University of Sussex. I suoi interessi ruotano intorno a come il calcolo viene incorporato alle scienze umanistiche, le arti e le scienze sociali. Inoltre si occupa di software studies e filosofia della tecnologia. 237


8. ALLEGATI

Neil Coffee è ricercatore e professore nel Department of Classics all’University of Buffalo. I suoi interessi su Latin literature, Roman social history, Roman philosophy, epic, digital classics, conversational Latin. Neil W. Bernstein è professore all’Ohio University nella facoltà di Arts and Sciences, specializzato in letteratura classica. Augusto Celentano è laureato in ingegneria elettronica ed è stato professore nel corso di laurea in Sistemi operativi e corsi di laurea in Sistemi Multimediali fino al 2016. Ha insegnato al Master in Computer Science for Humanities presso l’Università Ca ‘Foscari di Venezia. Agostino Cortesi è professore ordinario di Informatica presso l’Università Ca’ Foscari. Ha una laurea in Matematica e un dottorato di ricerca in Matematica Computazionale e Informatica Matematica. I suoi principali interessi di ricerca sono nell’ambito dell’Ingegneria del Software e dei Linguaggi di Programmazione Paolo Mastandrea è professore all’università Ca’ Foscari di Venezia. Si occupa di poetica italiana, di storia della tradizione dei classici e dello studio delle tecnologie informatiche ai fine dello studio dell’esagesi e della filologia dei testi. Julia Flanders è direttrice del Digital Scholarship Group alla Northeastern University, dove è professoressa e membro del NULab. La sua ricerca si focalizza su text encoding, data modeling e data curation nelle Digital Humanities. Fotis Jannidis è professore di letteratura tedesca e literary computing all’Università di Würzburg. La sua ricerca include studi quantitativi della letteratura, in particolare grandi collezioni di testi e data modeling. Christine L. Borgman è ricercatrice e professoressa di Information Studies presso l’UCLA. È autrice di oltre 250 pubblicazioni riguardo information studies, computer sciences, comunicazione e diritto. Jennifer Edmond è direttrice del Strategic Project nella Facoltà di Arts, Humanities e Social Sciences del Trinity College di Dublino. Ha pubblicato su temi riguardanti le infrastrutture per gli studi umanistici, l’interdisciplinarietà e l’impatto delle Digital Humanities sulla pratica accademica. Stéfan Sinclair è professore e direttore del McGill Centre for Digital Humanities. La sua area di ricerca è il design, lo sviluppo, l’uso e la teorizzazione di strumenti per le DH; specialmente per text analysis e visualizzazione. 238


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Geoffrey Rockwell è professore di filosofia e Humanities Computing all’Università di Alberta. Ha pubblicato su filosofia, analisi del testo e visualizzazione, Humanities Computing e multimedia. Shlomo Argamon è ricercatore nell’ambito dei metodi computazionali per l’analisi nei campi del natural language utilizzando machine learning, della linguistica forense e delle Digital Humanities. Mark Olsen è professore all’università di Chicago nel dipartimento di Lingue Romantiche. I suoi interessi ruotano attorno a data mining, machine learning, analisi del testo, semantica e archivi digitali. Christof Schöch è professore di digital humanites all’Universität Trier e co-direttore del centro Trier Center for Digital Humanities. Fa parte del gruppo Computergestützte literarische Gattungsstilistik (CLiGS), della COST Action Distant Reading for European Literary History e del Digital Humanities im deutschsprachigen Raum (DHd). Stefan Jänicke è ricercatore post-doc presso l’Università di Lipsia nel dipartimento di Computer Science. Greta Franzini è ricercatore in progetti interdisciplinari in Digital Classics (in particolare in latino), Digital Scholarly Editing e Natural Language Processing. Ha altri campi di studio, come l’analisi del testo visivo, la digitalizzazione e la stylometria. Gerik Scheuermann è stato professore nel Dipartimento di Informatica dell’Università di Kaiserslautern. Ora è ricercatore post-doc presso l’Università di Lipsia nel dipartimento di Computer Science. Matthew G. Kirschenbaum è è professore di inglese e studi digitali presso l’Università del Maryland, e direttore del certificato di laurea in Digital Studies. Todd Presner è presidente del programma Digital Humanities Program e professore di lingue germaniche e letteratura comparata. I suoi interessi ruotano attorno alle dh, alla letteratura comparata e alla cultura ebraico-tedesca. David Shepard è il capo tecnico del progetto Hypercities. Attualmente sta sviluppando un nuovo modulo che consente agli utenti di creare mappe di libri, chiamate “Geoscribe”. La sua ricerca si concentra sulla storia delle Digital Humanities e sulla sua influenza sulla letteratura. 239


8. ALLEGATI

Martyn Jessop è stato professore del dipartimento di Digital Humanities al King’s College di Londra. La sua ricerca consiste nell’aplicazione della tecnologia GIS a ricerche umanistiche e alla cartografia assistita da computer come mezzo per porre nuove domande di ricerca nell’ambito storico e culturale. Con un focus sulla visualizzazione dei dati. Michele Mauri è ricercatore presso il DensityDesign Lab del Politecnico di Milano. All’interno del laboratorio coordina la ricerca, la progettazione e lo sviluppo di progetti legati alla comunicazione visiva di dati e informazioni, in particolare per progetti relativi a dati nativi digitali e metodi digitali. Paolo Ciuccarelli è professore associato al Politecnico di Milano, insegna presso la Facoltà di Design nel corso di laurea in Comunicazione Design e ha collaborato con università internazionali. È fondatore del DensityDesign Lab, nonchè suo direttore scientifico. Le sue attività di ricerca e pubblicazione si concentrano sullo sviluppo di dati, informazioni e strumenti di visualizzazione della conoscenza e metodi per supportare i processi decisionali in sistemi complessi. Kathleen Fitzpatrick è direttrice della Scholarly Communication of the Modern Language Association e co-fondatrice del network MediaCommons. Ha svolto un numero di esperimenti nella open peer-review e altre innovazioni nella pubblicazione accademica. Giorgio Caviglia è principal designer a Trifacta, dove si occupa di dati. In precedenza, è stato designer, ricercatore, consulente e insegnante in diverse istituzioni internazionali, come la Stanford University, il Politecnico di Milano, Accurat, ISIA Urbino, IULM Milano. Ho una laurea in design della comunicazione e un dottorato in design al Politecnico di Milano. Lev Manovich è uno dei principali teorici della cultura digitale in tutto il mondo e un pioniere nell’applicazione della data science per l’analisi della cultura contemporanea. Huta Hinrichs è professore presso la facoltà di Computer Science dell’università di St. Andrew. Lavora all’Human Computer Intarction Group e si occupa di studiare le interazioni umane con le informazioni in spazi fisici e digitali. Stefania Forlini è professoressa all’università di Calgary. Si occupa principalmente di letteratura inglese ed il suo interesse alla tecnologia l’ha avvicinata a progetti di techno-culture.

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Bridget Moynihan è una dottoranda dell’università di Edimburgo. La sua ricerca di tesi integra approcci archivistici, materiali e Digital Humanities. Manuel Lima è il fondatore di VisualComplexity.com, Design Lead di Google e insegnante di dta visualization alla Parsons School of Design. È una voce leader nella visualizzazione delle informazioni e ha parlato in numerose conferenze, università e festival in tutto il mondo. Ben Fry è presidente di Fathom, una società di consulenza di design e software con sede a Boston. Ha conseguito il dottorato da Aesthetics + Computation Group presso il Media Laboratory del MIT, dove la sua ricerca si è concentrata sulla combinazione di campi come informatica, statistica, progettazione grafica e visualizzazione dei dati come mezzo per comprendere le informazioni. Ingrid Mulder è professoressa di Industrial Design a Delft. È esperta di design trasformativo e sociale ed è una degli esperti di Internet of Things e Smart Cities per la Commissione Europea. Gerd Kourtem è professore di Internet of Things presso la TU Delft nella facoltà di ingegneria e design. La sua ricerca si concentra sull’intersezione di Internet of Things e il design: progetta e esplora dati, algoritmi e materiali intelligenti come elementi chiave per prodotti e servizi intelligenti. Peter Kun è dottorando alla TU Delft in Industrial Design e Design Conceptualiztion and Communication. La sua ricerca si focalizza sui dati e su come le persone interagiscono con essi. Chiel van den Akker è dottorato in filosofia e docente di Historical Theory nel dipartimento di Arte e Cultura, Storia e Antichità all’università VRIJE di Amsterdam. I suoi interessi includono le Digital Humanities. Jeremy Douglass è Assistant Professor of English presso l’Università della California, a Santa Barbara. È il direttore di facoltà della Digital Arts and Humanities Commons (DAHC) ed è l’ex direttore di Transcriptions, un centro di ricerca in letteratura, cultura, media e studi umanistici digitali. Ben Shneiderman è un illustre professore universitario nel dipartimento di Computer Science , direttore fondatore (1983-2000) del Human-Computer Interaction Laboratory e membro dell’Institute for Advanced Computer Studies dell’Università del Maryland. 241


8. ALLEGATI

Christopher Johanson è professore in Classics e Digital Humanities presso la UCLA. Presidente della HUmanities Virtual Worlds Consortium e direttore del RomeLab, un gruppo di ricerca che studia le relazioni tra fenomeni storici e il loro contesto spaziale. Stan Ruecker è professore associato all’IIT Institute of Design di Chicago. La sua ricerca ruota attorno alla humanities visualization, al future reading e all’Information Design. Il suo lavoro serve come supporto per i processi interpretativi. Lorna Hughes è professoressa di Digital Humanities alla Glasgow University. La sua ricerca si concentra sull’uso di contenuti digitali. Panos Costantopoulos è professore nel Dipartimento di Informatica della School of Information and Technology dell’Università di Atene. I suoi interessi includono digital curation e preservation, conceptual modeling, librerie digitali. Cotis Dallas è professore associato alla Facolta di Informazione dell’Università di Toronto. Chris Alen Sula è professore alla Pratt Institute School of Information e coordinatore dei programmi di Digital Humanities e Data Analytics & Visualization. Dottorato in Filosofia insegna Digital Humanities, information visualization e critical theory. Sara Hackney è dottoranda in filosofia all’Università di Pittsburgh, nella Scuola di Information Science. Fa parte della ADHO e i suoi lavori si concentrano sulla documentazione delle comunità online e come identità, corpo e ideologie vengono rappresentati negli spazi digitali. Phillip Cunningham è assistente di riferimento e catalogatore presso l’Amistad Research Center dal 2015. La sua ricerca si concentra su storia locale, storia afroamericana del Kansas e Digital Humanities. Giorgio Uboldi è un designer e co-fondatore dello studio Calibro. Il suo lavoro ruota attorno allo studio dei dati e progetti di ricerca data-driven. Tommaso Elli è un dottorando del DensityDesign Lab presso la facoltà di Design del Politecnico di Milano. La sua ricerca si concentra sulle Digital Humanities e il rapporto che esse hanno con il design della comunicazione e la data visualization.

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Howard Hotson è professore nella facoltà di Storia presso l’università di Oxford. Fa parte della COST Action, nel progetto riguardante la Republic of Letters. Valerio Pellegrini è un designer della comunicazione. Nello specifico, si occupa di visualizzazione dei dati, progettazione grafica, illustrazione e progettazione editoriale. Christoph Kudella è ricercatore, umanista digitale, bibliotecario accademico presso la facoltà di Digital Humanities dell’università di Göttingen. Alex Buterworth è è un membro associato della Facoltà di storia al King’s College di Londra. Negli ultimi venti anni ha lavorato come autore in una vasta gamma di supporti, con un particolare interesse per approcci digitali alla narrazione della storia. Brügger Niels è Professore di Internet Studies e Digital Humanities, responsabile di NetLab, parte del Danish Digital Humanities Lab e responsabile del Center for Internet Studies. I suoi principali interessi di ricerca riguardano le Digital Humanities, compresa l’archiviazione di Internet e l’uso di strumenti di ricerca digitale. Hugh Dubberly è un progettista e insegnante di design. Ha lavorato per Apple Computer negli anni ‘90, poi a Netscape ed ora ha fondato il Dubberly Design Office. Ha una grande passione per i diagrammi. Francesca Serra è specialista di letteratura italiana moderna e contemporanea, in particolare del XVIII° secolo e del XX° secolo. Ha insegnato all’Università di Firenze, di Siena, di Trento e nel programma di Smith College in Florence. Margherita Parigini è dottoranda presso l’università di Ginevra nella facoltà di Lingua e Letterature Romane. Virginia Giustetto è dottoranda presso l’università di Ginevra nella facoltà di Lingua e Letterature Romane. Valeria Cavalloro è ricercatrice post-doc. Ha conseguito un dottorato in Filologia e Critica nel 2017 presso l’Università di Siena. I suoi interessi accademici comprendono la situazione dei generi narrativi della scena letteraria contemporanea italiani e internazionali

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9. FONTI

9. Fonti

A Argamon, S., & Olsen, M. (2009). Words, Patterns and Documents: Experiments in Machine Learning and Text Analysis. Digital Humanities Quarterly, 3(2). Anderson, S., Blanke, T., & Dunn, S. (2010). Methodological commons: arts and humanities e-Science fundamentals. Philosophical Transactions Of The Royal Society A Mathematical Physical And Engineering Sciences, 368(1925), 3779-96. doi: 10.1098/rsta.2010.0156 van den Akker, C. (2018). What are patterns in the humanities? Interdisciplinary Science Reviews, 43(1), 74-86. doi: 10.1080/03080188.2017.1296265 B Berry, D. M. (2011). The computational turn: thinking about the Digital Humanities. Culture Machine, 12. Borgman, C. L. (2009). The Digital Future is Now: A Call to Action for the Humanities. Digital Humanities Quarterly, 3(4). Brügger, N. (2016). Digital Humanities in the 21st Century: Digital Material as a Driving Force. Digital Humanities Quarterly, 10(2). Burdick, A., Drucker, J., Lunenfeld, P., Presner, T., & Schnapp, J. (2012). Digital_ Humanities. Cambridge: The MIT Press. C Cairo, A. (2012). The Functional Art: An introduction to information graphics and visualization. New Riders. Caviglia, G. (2013). Design of Heuristic Practices. Rethinking Communication Design in the Digital Humanities (Dottorato). Politecnico di Milano. Celentano, A., Cortesi, A. & Mastandrea, P. (2004). Informatica Umanistica: una disciplina di confine. Mondo Digitale, 4.

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Ciotti, F. (2018). Dall’Informatica umanistica alle Digital Humanities. Per una storia concettuale delle DH in Italia. DH. Coffee, N. & Bernstein, N. W. (2016). Digital Methods and Classical Studies. Digital Humanities Quarterly. 10(2). D Drucker, J. (2011). Humanities Approaches to Graphical Display. Digital Humanities Quarterly. 5(1). Drucker, J. (2016). Graphical Approaches to the Digital Humanities. In S. Schreibman, R. Siemens & J. Unsworth, A New Companion to Digital Humanities (2nd ed., pp. 238-250). Wiley-Blackwell. doi: 10.1002/9781118680605.ch17 Dubberly, Hugh. (2008). How do you design? A Compendium of Models. E Edmond, J. (2016). Collaboration and Infrastructure. In S. Schreibman, R. Siemens & J. Unsworth, A New Companion to Digital Humanities (2nd ed., pp. 54-66). Wiley-Blackwell. doi: 10.1002/9781118680605.ch4 Elli, T. (2016). Oratio. Strumento visuale per il confronto del linguaggio politico (Laurea Magistrale). Politecnico di Milano. Elli, T. (2018). La grafica per mettere in relazione i volumi. La Lettura #358, Corriere Della Sera, pp. 17. F Ferrazza, F. (2018). La bacchetta magica. WIRED Italia, (86), pp. 5. Fitzpatrick, K. (2016). Peer review. In S. Schreibman, R. Siemens & J. Unsworth, A New Companion to Digital Humanities (2nd ed., pp. 439-448). Wiley-Blackwell. doi: 10.1002/9781118680605.ch30 Flanders, J. & Jannidis, F. (2016). Data Modeling, In S. Schreibman, R. Siemens & J. Unsworth, A New Companion to Digital Humanities (2nd ed., pp. 229-237). WileyBlackwell. doi: 10.1002/9781118680605.ch16

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9. FONTI

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9. FONTI

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9. FONTI

AIUCD - Associazione per l’Informatica Umanistica e la Cultura Digitale http://www.aiucd.it Alice Kaplan Institute for the Humanities - Northwestern University https://www.humanities.northwestern.edu Atlante Calvino http://atlantecalvino.unige.ch/ CenterNet, an international network of Digital Humanities centers http://dhcenternet.org Closer to Van Eyck http://closertovaneyck.kikirpa.be Data Viz Project https://datavizproject.com/ Digital Humanities, Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_humanities Discover Design https://www.discoverdesign.org eMaps Project http://www.emapsproject.com/blog/archives/1397 Flowing Data https://flowingdata.com/ Honn, J., A Guide to Digital Humanities http://libguides.northwestern.edu/dh

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Palladio, visualize complex historical data with ease https://hdlab.stanford.edu/palladio/ Médialab SciencesPo, Seelsology http://tools.medialab.sciences-po.fr/seealsology/ Reassembling the Republic of Letters, COST ACTION IS1310 http://www.republicofletters.net What is Digital Humanities? https://whatisdigitalhumanities.com

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Information Design e Digital Humanities Metodologie di ricerca collaborativa tra umanisti e designer.

Tesi di Serena Del Nero Matricola 850310 Relatore: Paolo Ciuccarelli LM Design della Comunicazione Anno Accademico 2017/2018 Politecnico di Milano - Scuola del Design