27 номер анiме-видання "СьогодНЯ!"

Page 1

В НОМЕРІ

КАРНАВАЛ

РОБОТІВ:

класична

збірка аніме

ЛАБІРИНТ

СНОВИДІНЬ

або

Нео Токіо

АНІМАТРИЦЯ:

найкраща

частина Всесвіту

НОВА

ЗОРЯ

японської

анімації?

КОКПІТ: ME! ME! ME!

антивоєнна збірка від

Лейдзі Мацумото

СПОГАДИ

ПРО МАЙБУТНЄ:

шедевр

японської анімації

ЙОШІУРА

аніме-відео на межі

дозволеного

ON YOUR MARK:

крила мрії

ЯСУХІРО: SWEAT PUNCH

з короткого метра

у

повний

Чому НЛО літають

зигзагами?

3 20 32 38 42 44 8 10 12 14
“Карнавал роботів”: класична збірка аніме

Короткометражніанімеяпонськихрежисерів поступаютьсяпопулярністюсеріаламабо

повнометражнимстрічкам.Церобитьпереглядіще цікавішим,аджесередтакихробітзустрічаються

справжнідіаманти.

К

ороткометражне аніме – ціле поле експериментів, де випробовуються нові рішення у графіці та анімації без оглядки на стереотипи та канони. Також це й територія вільної творчості, де режисери вільно реалізують свій задум, безпосередньо звертаючись до глядача. У сучасному світі короткометражки легко поширюються мережею, часто самими авторами, приносячи їм стартову популярність. В епоху до інтернету настільки прямого шляху до глядача не існувало, і велику роль у популяризації короткого метра в аніме відігравали антології, об’єднані за якоюсь ознакою. Про кілька збірок, які стали класичними, і йтиметься у цьому циклі матеріалів.

«Карнавал роботів»

Це антологія з дев’яти робіт, об’єднаних спільною темою «Роботи та взаємини людини з ними». Тут одразу напрошуються паралелі з відомою збіркою

«Кохання, смерть, роботи» від Netflix, але не буде-

мо забігати наперед ;) «Карнавал роботів» побачив

світ на студії A.P.P.P., і працювали над ним найрізноманітніші режисери. Багато джерел свідчать, що це були не прості режисери, а знамениті. Ось тільки в 1987 році, коли вийшла ця збірка, про жодну широку популярність для багатьох із них іще не йшлося, і ці стрічки стали їхнім першим досвідом у незалежній анімації. Сама студія спеціалізувалася на створенні OVA (Original Video Animation), тобто аніме для домашнього перегляду на відеокасетах. Поява такого способу розповсюдження контенту дала можливість вільно експериментувати з жанрами, не побоюючись обмежень від кінотеатрів та телеканалів. Пізніше ці експерименти назвуть срібним віком аніме, а їхнім побічним продуктом стане хентай, зі створення якого й починала ця студія. Тож експериментувати

вона точно не боялася.

Збірник відкриває постапокаліптична замальовка

про випалену пустку, де ледве животіють у злиднях

обірвані селяни, поки через їхнє село не прокладає

свій шлях величезний древній механізм під назвою «Карнавал роботів», руйнуючи все на своєму шляху

в барвистому, але безглуздому святі. Давно втрачено

сенс його існування, він старий, поламаний, але неухильно рухається у відповідності до якоїсь власної програми. Цей вступ задає тон усій збірці: ми побачимо, що в кожному з епізодів роботи або зламані, або несуть в собі іншу ваду. Режисирував цей епізод Кацухіро Отомо, мангака та режисер, який подарував нам «Акіру».

«Механізм Франкена» – гумористична історія

про божевільного вченого, який намагається від-

3

новити стародавнього робота, використовуючи величезні шестерні та електричну блискавку. У короткометражці простежується очевидна пародія на класичні фільми про монстра Франкенштейна, але тут робот намагається повторювати рухи за своїм творцем, і, здається, до добра це не доведе. Характерні анімації руху головного героя і висока деталізованість кадрів видають руку Коджі Морімото, одного з засновників Studio

4 °C. Пізніше цей режисер стане відомим завдяки своїм експериментальним та авангардним

мирі та злагоді, та викрадають кохану головного

героя. Але на першому місці тут якраз не сюжет.

Головною стає візуальна складова: тут і гігантські

бойові роботи, і спецефекти заради спецефектів, і

антагоніст, який виглядає як лідер глем-рок групи, і атлетичний головний герой, і прекрасна героїня

з бездонними очима. Зараз цей набір назвали

короткометражкам, серед яких Magnetic Rose з антології «Спогади про майбутнє» та Beyond зі збірки «Аніматриця». Сама студія, у свою чергу, відома такими стрічками, як «Залізобетон», «Детройт, місто металу» і трилогією «Берсерк –золотий вік».

«Позбавлення» – короткометражка, в якій як у краплі води відобразилось усе аніме вісімдесятих. Злі роботи-прибульці руйнують утопічне місто майбутнього, де люди й роботи живуть у

б шаблонним, але саме на той час це було найцікавіше, що молоді режисери хотіли додати у свої стрічки, і саме такий набір візуальних елементів

проклав для аніме шлях до США, а згодом і у весь світ. Створив цей зліпок епохи Хідетоші Оморі –аніматор, який брав участь у виробництві десятків аніме-проєктів, включаючи серіали «Мобільний воїн Гандам Зета», «Трансформери: Властоголови» та OVA «Неймовірна пригода Джоджо».

4

«Присутність». Це історія про чоловіка, який з деталей старих роботів вирішив створити собі схожу на дівчину ляльку, щоб компенсувати почуття, яких йому не вистачало у шлюбі. Але коли вона виявилася не простою іграшкою, а здатною на почуття істотою, творець злякався і зруйнував своє творіння. У старості, наприкінці свого життя його починають відвідувати видіння про робота, який хотів його любити. Твір дуже меланхолійний і сповнений тихого суму. Головний герой – зразковий сім’янин і зовні спокійна людина, але його таємне захоплення створює йому ауру маніяка. Його творіння – дівчина-робот, начебто зібрана з

кольорових клаптиків, вона красива і зречена одночасно. Твір розповідає про кохання, але водночас у ньому є певна напруга. Можливо, це пов’язано з режисером Ясуомі Умецу, який зняв такі роботи, як «Кайт – дівчинка-вбивця» та «Mezzo

Forte: Красуні-головорізи», відомі своєю кривавістю, натуралістичністю та наявністю відвертих статевих сцен. У «Присутності» жорстокості у звичному розумінні немає, але це один із тих випадків, коли без неї стає ще тривожніше.

Кітадзуме, який зняв цей епізод, став відомим як дизайнер персонажів у Mobile Suit Zeta Gundam.

«Хмари». Найабстрактніша з усіх частин збірки. Чорно-біла картинка виконана у вигляді скетчів: робот іде під хмарним небом, образи на якому змінюються від приємних та заспокійливих видів природи до ядерних вибухів. Ця робота стала першою та останньою у ролі режисера для Манабу Охаші, більш відомого під псевдонімом Мао Ламдо. Водночас він займався анімацією на багатьох проєктах, найвідомішими з яких є «Босоногий Ген», «Метрополіс» та «Ловці забутих голосів».

«Зоряний ангел світла». Твір, де головну роль відіграє дівчина. Усі її пригоди відбуваються в парку розваг, де в одному з атракціонів думки можна візуалізувати у вигляді роботів. Коли думки світлі –роботи симпатичні, а от коли героїні нагадують про недавній розрив із хлопцем, з’являється жахливий робот, який прагне знищити все довкола. Як і в короткометражці «Позбавлення», сюжет тут досить простий, і головним є, звичайно, величезний робот. Схоже, що заради нього все й затівалося: його дизайн опрацьований відчутно ретельніше у порівнянні з іншими персонажами. І це не дивно, адже Хіроюкі

5

«Повість про двох роботів». Історія про битву двох

величезних роботів в антуражі японського паро-панку епохи Мейдзі. Це дуже дотепна пародія і на жанр такусацу, де величезні чудовиська розносять міста в тріски, і на сентай, де загін героїв перемагає за рахунок злагоджених дій, і на меха-аніме, де всі дії робота дублюються гучними вигуками команд. Робот, що вторгається, символізує Захід: він технологічний, виготовлений з сучасних матеріалів, живиться електрикою, а керує ним самозакоханий індивідуаліст. Японський робот, що захищає рідні береги, – його повна протилежність: він виготовлений з дерева, працює на паровому двигуні, озброєний бутафорською зброєю й пускається в хід великою командою, від злагоджених дій якої залежить успіх. Протягом усього твору команда більше сперечається один з одним, ніж діє, і врешті-решт перемагає не завдяки, а всупереч своїм планам. Велика увага до персонажів та розкриття відносин між ними через діалоги робить короткометражку дуже живою та веселою. Нічого дивного в цьому немає, адже знімав її Хіроюкі Кітакубо, режисер «Старого Зет» та «Золотого Хлопця». А дизайн персонажів розробляв той самий Йо-

шіюкі Садамото, який відповідав за візуальний стиль «Євангеліона нового покоління».

«Нічний жах». Це музична стрічка-фантасмагорія

про нічний бал робо-Сатани, що витягує робо-чортів

з усіляких механізмів, та випадкового пияка, що став мимовільним свідком цього дійства. З приходом дня

всі видіння розсіюються і місто повертається до свого життя. Якщо вам знайома класика світової анімації, то ви легко розпізнаєте посилання на класичну стрічку

«Ніч на Лисій горі» зі збірки Діснея «Фантазія» 1940 року. Незважаючи на дещо похмуру стилістику, «Нічний жах» – швидше жартівливий твір, що масою деталей та божевільністю того, що відбувається, нагадує картини Босха. Зняв його Такаші Накамура, відомий роботою «Пальмове дерево», яка отримала приз Берлінського кінофестивалю.

Завершує антологію друга частина замальовки про «Карнавал роботів», яка розповідає про славне минуле цього механізму та його остаточну загибель. Стародавній і чужий навколишньому світу агрегат застрягає на піщаному пагорбі, але невблаганна програма змушує його рухатися далі. Нарешті, не витримавши напруження, Карнавал роботів вибухає.

6

Дивлячись на цей твір очима сучасника, хочеться запитати: чи є тут кохання? Так, воно тут є. А чи є тут смерть? Так, є й вона. А як щодо роботів?

Так, є й роботи. Такі ось «Кохання, смерть і роботи» тридцятирічної давності. Yamato, м. Харків

Мипродовжуємознайомитивасізвідомимизбіркамикороткометражок.Упопереднійчастинінашогоциклу

статеймиторкнулисязбірки«Карнавалроботів».Майжеодночаснознимпобачиласвітщеодназнаменита антологія-«Лабіринтсновидінь».Пронеїсьогодніййтиметься.

Ц

ю збірку з трьох історій у 1987 році випустила студія Madhouse. Як і A.P.P.P. вона спеціалізувалася на випуску OVA і отримала приз за внесок у розвиток цього формату. «Лабіринт сновидінь»

є екранізацією новел фантаста Таку Маюмури, який писав як для підліткової, так і для дорослої аудиторії. Також він відомий пильною увагою до проблеми відносин між «маленькою людиною» та великими корпораціями, що знайшло своє відображення в одному з епізодів збірки.

Відкриваючою роботою антології стала короткометражка «Лабіринт сновидінь». Дівчинка на ім’я Сачі грає у хованки зі своїм котом Цицероном. Гра приводить їх у химерний світ, де вони бачать усі подальші історії. Таким чином, перший епізод якби обрамляє всі

інши і об’єднує ці дуже різні за тематикою та стилістикою історії в одну. Графіка у цій частині дуже відрізняється від стереотипного аніме-стилю. Зрежисував її

Рінтаро - один із засновників студії Madhouse, відомий за фільмами «Галактичний експрес 999» та «Метрополіс».

У стрічці «Людина, що біжить» розповідається

про гонки майбутнього на трасі під назвою «Цирк смерті», що отримала таке ім’я через велику кількість загиблих пілотів під час гонок. Розібратися в причинах цього намагається репортер, від імені якого ведеться розповідь.

Недосвідчені в спорті аніме-критики, що розповідають про цю короткометражку, як правило, порівнюють змагання, які ми бачимо, з Формулою 1. Але насправді, це NASCAR - американський тип гонок по трасі, де всього чотири повороти. Через це чим сильніше розганяється машина, тим вище вона піднімається по кільцю, яке вигнуте до центру арени (і тим самим нагадує цирк). У «Людині, що біжить» траса

8
або Нео Токіо
Лабіринт сновидінь
для гонок майбутнього повернута майже вертикально і, щоб не впасти з неї, автомобілі повинні нестися з величезною швидкістю. Незважаючи на те, що формальною причиною загибелі пілотів є невгамовна жага до перемоги чинного чемпіона, ав-

тор, словами репортера, звинувачує у смертях публіку, через азарт якої і проводяться ці перегони.

Твір відрізняють дві речі: дуже продуманий технічний дизайн болідів (це можна оцінити в сценах, де вони поступово руйнуються) та передача напруги та динаміки гонки з використанням майже статичних картинок. У цьому впізнається фірмовий стиль режисера Йошіакі Каваджірі: максимально ефектна

анімація за мінімальних витрат на рух у кадрі. Такі ж прийоми він пізніше використовує у своїх відомих повнометражних роботах «Манускрипт ніндзя»

та «Мисливець на вампірів Ді: Жага крові».

Заключна частина під назвою «Наказ на зупинку будівництва» розповідає про найманого працівника у великій корпорації, якого відправляють у далеку країну зупинити автоматизоване будівництво, кероване роботами. Стрічка одночасно серйозна та смішна. Висміюється негнучкість корпоративного управління, націленість на результат за будь-яку ціну, формальність інструкцій. Водночас порушуються серйозні питання: як має взаємодіяти людина та робот? Які інструкції для робота можуть бути важливішими: виконання основної функції чи безпека людини? Хто сильніший – людина чи машина? Красиво все це поєднати разом у характерному і впізнаваному стилі вдалося Кацухіро Отомо, який того ж таки 1987 року встиг відзначитися і в «Карнавалі роботів». А вже наступного року він випустив епохальне аніме «Акіра».

З останньою стрічкою пов’язана невелика історія. У «Лабіринту сновидінь» є і друга назва: «Нео Токіо». Воно з’явилося, коли після виходу «Акіри», популярність Кацухіро Отомо зросла до небес і компанія-дистриб’ютор вирішила, що стрічка з його

ім’ям на афіші матиме успіх у кінотеатрах. Щоб трохи підштовхнути фанатів, «Лабіринт сновидінь» перейменували на «Нео Токіо» за назвою міста, де відбувалися події «Акіри». Так маленька хитрість заради великого успіху дала збірнику друге ім’я.

Ці три дуже різні, і стилістично, і за змістом, історії яскраво демонструють широту графічних прийомів і способів оповідання в аніме і те, яким різноманітним і нешаблонним воно може бути, коли автори вільні самі вибирати свою художню мову.

Yamato, м. Харків

9

Кокпіт:

антивоєнна збірка

від Лейдзі Мацумото

Упопередніхчастинахнашогоциклуми

розповідалипрорізнізбіркифантастичних

короткометражок.Авційстаттійтиметьсяпро

збірку“Кокпіт”,деосновноюлінією,щосюжетно

об’єднує,служитьвійна,причому,мипобачимоїї очиманімецькихіяпонськихсолдатів.

У1993 році Лейдзі Мацумото вирішив перервати шестирічну творчу перерву і випустити екранізацію трьох частин своєї манги під назвою «Кокпіт». Це військові історії, присвячені Другій світовій війні та розказані від імені німецьких та японських військових. Інтерес до такої теми у автора не випадковий: його батько був чинним офіцером імператорського флоту, учасником тієї війни, а сам він виріс біля військово-повітряної бази. Навіть його ім’я, Лейдзі, означає «Воїн Зеро», а винищувач Зеро - це символ Японії у другій світовій війні. Все це зумовило його інтерес і до того періоду, і до військової техніки, яку він ретельно відтворив у своїй

манзі. Але широку популярність йому принесла

робота над такими аніме як «Космічний крейсер

Ямато» та «Галактичний експрес 999». Мацумото

вважається визнаним майстром космоопер.

Збірник відкриває епізод «Підйомна сила». Це історія про німецького льотчика-винищувача та

його пошук для визначення для слова “хоробрість”. Чи є хоробрістю загибель в бою, якщо її можна уникнути? Чи хоробрість – це міра відповідальності, яку готова взяти на себе людина? Фоном для цих роздумів стають польоти та повітряні бої над Європою 1944 року. Як і у всіх наступних творах циклу, тут з історичною точністю передано зовнішній вигляд літаків та іншої військової техніки. Кожна частина збірки включає в себе ретельно намальовані повітряні бої. Це одні із

10
самих масштабних
битв в аніме
однозначно
всіх персонажів
зображень повітряних
та
самі реалістичні з усіх. На цьому зроблено великий візуальний акцент. Але головний посил автор передає через своїх героїв. Дизайн
ви-

триманий у стилі Мацумото: це і витончена дівчина

з довгим волоссям, і головний герой із характерною

чубчиком. А ось передача динаміки через статику, напруження через майже застиглу картинку, це вже рука режисера епізоду Йошіакі Каваджірі, відомого

з таких робіт як «Манускрипт ніндзя» та «Мисливець на вампірів Ді: Жага крові».

Історія під назвою «Штурмовий загін «Грім»

розповідає про пілота-камікадзе та його останні

дні на службі. «Шлях камікадзе - це війна із самим собою», так один з персонажів описує суть духовних переживань головного героя. Підкреслюючи

безглуздість того, що відбувається, автор вказує на

дати: 5 та 6 серпня 1945 року. До припинення бойових дій залишаються лічені дні, але потік смертей

не припиняється. До війни головний герой мріяв

побудувати ракету і досягти Місяця. Тепер він верхи на ракеті може долетіти лише до ворожого корабля. Автор ставить питання: що було б, проживи загиблі ще тридцять років? І перераховує дати польоту людини в космос та посадки його на Місяці. Реалізував цей задум режисер Такаші Іманіші, відомий

своїми роботами у всесвіті Гандам.

Заключна частина антології називається

«Залізний драгун» і розповідає про останні дні

битви за острів Лейте. Назва підкреслює, що

це історія про мотоцикліста - сучасного лицаря

на сталевому коні. Волею військового випадку, молодий посильний на мотоциклі зустрічається

з механіком, що філософськи відноситься і до

війни, і до перспективи загибелі. Весела вдача

і специфічний зовнішній вигляд цього персонажа - це альтер его самого Лейдзі Мацумото, яке він іноді вставляє у свої твори. Обіцянки потрібно виконувати, навіть якщо вони дані під час війни та їх виконання означає загибель – такої філософії дотримуються персонажі. Екранізував цю історію Рьосуке Такахаші, відомий по всесвіту «Броновані воїни Вотоми».

Усі три твори у збірнику поєднує загальна антивоєнна спрямованість. Адже що розрізняє військову та антивоєнну драму? Здавалося б, і там і там показано жахи війни та смерті. Але у військовій драмі всі ці жертви мають сенс, а ось в антивоєнній ні автор, ні глядач не розуміють, за що помирають молоді люди. Німецький пілот міг стати фізиком-ядерником, японський камікадзе став би ракетобудівником, а механік був би мотогонщиком, але їхнє життя безцільно занапащено. Безглуздість агресивної війни направленої на захоплення чужої землі як такої - саме це основна думка, що проходить через усі три короткометражки збірки.

Yamato м. Харків

11

Спогади

про майбутнє:

шедевр

японської анімації

Упопередніхчастинахнашогоциклуми

згадуваликласичнізбіркикороткогометра.

Нацейразмипознайомимосязщеоднією

антологією,якаоб’єдналанайкращихрежисерів

істалаоднимізнайвідомішихприкладів

японськоїанімації.Йдетьсяпробезперечний

шедевр«Спогадипромайбутнє».

Ц

я робота вийшла в 1995 році і об’єднала «стару

анімацію», зроблену повністю вручну та «нову анімацію», де використовувалася комп’ютерна графіка. Ті неймовірні спецефекти, що з’явилися у збірнику, стали можливими лише завдяки CGI-зображенням, які створював комп’ютер, а не аніматор. У першу чергу технологія CGI застосовувалася для створення проміжних анімацій між основними фазами, що дозволяло зробити всі анімації максимально плавними та правдоподібними, чого досягти руками аніматора було найскладніше. Саме тому «Спогади про майбутнє» є вінцем класичного періоду аніме і в той же самий час завершує його. Після світ побачать ще багато гідних збірок, але всі вони будуть відноситись до іншої епохи, де комп’ютерна анімація стане звичайною справою, як наприклад у антології “Аніматриця”.

Якщо ви звертали увагу на режисерів, які брали участь у створенні попередніх збірників, то напевно помітили, що в різних антологіях від різних студій зустрічаються одні й ті ж прізвища. Найчастіше там згадується режисер і мангака Кацухіро Отомо. Саме

його оригінальні ідеї стануть основою для всіх трьох

короткометражок збірки «Спогади про майбутнє».

Реалізацією його задумів зайнялася Studio 4°C, названа так на честь температури, за якої щільність води стає максимальною. За задумом засновників і щільність творчості в роботах має прагнути максимуму.

Студію було засновано вихідцями з Ghibli: продюсером

Танака Ейко та аніматором Коджі Морімото. З початку свого існування вона орієнтувалася на авторське аніме для дорослої аудиторії, зокрема і поза кордонами Японії. Антологія «Спогади про майбутнє» стала їх першою самостійною роботою.

Епізод «Магнітна Роза» - візитна картка всього збірника. Це фантастична історія про сміттярів, які

12

збирають космічні апарати які вже відпрацювали своє. Знайшовши покинуту космічну станцію, вони починають вивчати її минуле, сподіваючись поживитися чимось цінним. У дусі класичної космічної фантастики аніме наповнено атмосферою самотності та порожнечі космосу, яку доповнює музика Йоко Канно. Стрічка протиставляє щасливу ілюзію та пригнічуючу реальність, а героям належить вибрати, що для них важливіше. Короткометражка поєднує в собі гіперреалізм у зображенні персонажів та сюрреалізм у подіях, що відбуваються з головними героями. Така комбінація є дуже характерною для робіт Сатоші Кона, який був автором сценарію. Він відомий за повнометражними стрічками “Паприка”, “Perfect Blue” та “Актриса тисячоліття”. Режисером епізоду виступив Коджі Морімото, відомий своєю любов’ю до надплавної анімації. Завдяки технології CGI анімація в епізоді створює відчуття, що автори використовували ротоскопіювання – метод, при якому аніматори покадрово обмальовують відзняту кіноплівку з живими акторами.

«Бомба-смердючка» - сама сатиристична частина збірки. Вона розповідає про дурнуватого, але дуже виконавчого працівника фармацевтичної компанії, який за збігом обставин стає ходячою біологічною зброєю. Епізод сповнений комічних ситуацій та перебільшеної вогневої могутності озброєнь, якими намагаються зупинити головного героя. Чи існує межа людської дурості, чи це найбільша величина у всесвіті, як вважав Альберт Ейнштейн - ось основне питання, яке порушується на тлі абсурдності ситуації, показаної

в цій роботі. Спочатку планувалося, що сегмент

режисируватиме Йошіакі Каваджірі, але оскільки

він не зміг брати участь, його підмінив Тенсай Окамура, який пізніше подарує нам серіал «Темніше чорного». Цей епізод створений без використання комп’ютерної графіки та намальований по-старому - руками.

«Гарматне м’ясо» - це антиутопічна історія про маленького хлопчика, який живе в місті великої гармати, що в буквальному значенні є оточеною фортецею. Ідеологія боротьби з усім навколишнім світом доведена в ньому до абсолюту, а метою існування всіх городян є стрілянина з величезних гармат по ворогам, які мешкають за межами міста, але яких ніколи не показують глядачеві. Вершиною ж прагнень у цьому дивному місті стає посада людини, яка стріляє з гармати. Епізод виконаний у навмисне стриманих тонах, що підкреслюють сірість буття та вузькість кругозору мешканців міста, і він сильно контрастує з двома попередніми яскравими та барвистими історіями. Режисерував цю короткометражку сам Кацухіро Отомо. Усі частини збірки відрізняються одна від одної і за темпом оповідання, і за яскравістю фарб, і за духом. Але всі вони однаково змушують зупинитися на мить і замислитися над темами, що піднімаються. Це справляє сильне враження і віддає належне таланту Кацухіро Отомо та режисерів, які співпрацювали з ним.

Yamato, м. Харків

13

Йошіура Ясухіро:

з короткого метра

у повний

Чичуливиколисьпрорежисера-одинака, якийстворювавсвоїпершістрічкиусебе

вдоманакомп’ютеріінавітьозвучувавчастину

персонажівсамостійно?Ащейогоприклад

надихнувіншихмолодихрежисерівзайнятисятим самим,і,спираючисьнасвійуспіх,вінвідкинув

мейнстримовийшляхванімаційнуіндустрію

іствориввласнустудію,щобнеобмежуватисебе

утворчості. АякщовсеценепроМакотоШінкая?

Й

ошіура Ясухіро молодше за Шінкая на сім

років, але свій творчий шлях почав майже

одночасно з ним. Народився він на Хоккайдо, а ось виріс вже у Фукуоці – префектурі

на острові Кюсю. Таким чином, він перетнув всю

Японію, і переїхав із самого північного острова на

найпівденніший, не рахуючи Окінави. Невідомо, як це вплинуло на його творчість, але в його ранніх

роботах багато снігу, як на Хоккайдо, а в пізніших – багато сонця та моря, як на Кюсю. На відміну від багатьох режисерів аніме, які з вибором професії визначилися ще в школі, у нашого героя все було не так. Він мріяв стати письменником, а потім, захопившись театром, вже драматургом. Спробувавши себе у старшій школі в ролі театрала, Ясухіро переконався, що це не його шлях і звернув увагу на свою другу пристрасть - комп’ютерні ігри. Він вирішив навчитися створювати їх і пішов навчатись на 3D-аніматора в місцевий університет.

Достовірно невідомо, як і чому наш герой переключився з ігор на аніме, але вже в 2000 році з’явилася перша його робо -

та під назвою Noisy Birth. Вона є досить абстрактним музичним кліпом, що нічого не говорить про творчий пошук Ясухіро, і ми згадуємо її тільки для хронологічної достовірності. Наступного року вийшла цікавіша стрічка - Kikumana. Це чорно-білий короткометражний ролик майже без слів, але вже з сюжетом. Незважаючи на загальну артхаусність, яка не додає розуміння, цей твір створює відчуття самотності, замкнутості та пошуку уривків спогадів. Тужливу картину довершує сніг, що падає. Крім того, у цій короткометражці Ясухіро вперше засто -

Noisy Birth, 2000 р.

14

сував прийом, присутній у всіх його ранніх роботах: це демонстрація сцени від першої особи, як би очима персонажа. Можливо, так відгукнулося його бажання займатися іграми, де часто використовується така подача, і він переніс її до своєї анімації. Вже наступного року він створив Mizu no Kotoba – коротку фантастичну новелу про відвідувачів незвичайного кафе та

невеликі історії, якими вони діляться між собою. Цей твір вийшов у кольорі і за тональністю виявився набагато веселішим, ніж попередня робота. Сюжет також став складнішим і цікавішим: у персонажів з’явилися голоси та історія розгорталася більше через діалог, ніж образами, як у попередніх роботах. За духом новий твір більше нагадував класичне оповідання золотої

ери фантастики. Ці три перші короткометражки створювалися під час навчання. Цікаво, що

на офіційному сайті режисера вони майже не

згадуються і їх навіть немає в списку його робіт.

Зазначимо, що ідеї та образи з Kikumana та

Mizu no Kotoba ще повернуться в інших творах режисера. Але не забігатимемо наперед.

Ще у вузі Ясухіро розпочав нову короткометражну стрічку Pale Cocoon, яка у майбутньому принесе йому першу популярність. Для роботи

над нею він створив власну студію Rikko та став у ній єдиним аніматором. Нова короткометражка побачила світ у 2006 році. Вона розширювала та пояснювала ідеї закладені у Kikumana. Безліч візуальних елементів, виконаних, щоправда, на більш високому технічному рівні, перекочували зі старої у нову роботу. З’явився оригінальний сюжет, написаний, як і для всіх попередніх творів, самим режисером. У Pale Cocoon як і в Kikumana глядачів переслідує відчуття самотності героя, разом з ним ми шукаємо уривки спогадів, і його очима дивимося на сніг, що часто йде, незважаючи на те, що вся дія розгортається на підземній базі. Сумне оточення, приглушені кольори створюють почуття приг-

Mizu no Kotoba, 2001 р.

ніченості, безрадісності та безперспективності

майбутнього. Але постійна жага до пошуку чогось

важливого в уривках старих спогадів приводить

головного героя до дуже цікавого відкриття. Можливо, саме розв’язка сюжету так вразила глядачів, що змусила говорити про появу нового майстра.

Нова стрічка поширювалася через інтернет і досить обмежено виходила DVD. Але збори від неї виявилися достатніми, щоб уже наступного року розпочалася робота над серією короткометражок під назвою Time of Eve. На цьому етапі Йошіура зрозумів, що неможливо продовжувати робити всю анімацію самотужки, без втрати темпу

виробництва, і почав наймати перших помічників.

Time of Eve, також створена за оригінальним сценарієм, перетворилася на шестисерійний серіал, що виходив он-лайн. Ця робота досліджувала тему взаємовідносин людини і андроїда, та те, наскільки жорстокі можуть бути люди і як людяні можуть бути роботи. Режисер показує невеликі історії, що розгортаються в кафе, запозиченому зі стрічки Mizu no Kotoba, і занурюють глядача у заспокоєну задумливість. Якщо ви не знайомі з творчістю

15

Ясухіро і у вас немає часу для перегляду всіх робіт, достатньо переглянути Time of Eve, щоб зрозуміти, за що його люблять і цінують. Робота стала дуже відома і популярна. Вона входила в трійку роликів, що найбільш переглядаються, на японських сервісах. Права на неї купив Apple та поширював через iTunes по всьому світу, через що її не змогли ліцензувати для виходу на локальних ринках. Кожну серію продавали у вигляді окремого DVD та його вихід ставав цілою подією.

Приблизно в цей час на молодого та яскравого режисера звернули увагу у студії Khara та запросили попрацювати над фонами в Evangelion:

Pale Cocoon, 2006 р.

2.0 You Can (Not) Advance. У майбутньому у Ясухіро

та студії буде ще кілька кооперацій. Тим часом популярність Time of Eve продовжувала зростати

і було вирішено зробити повнометражну адаптацію для кінотеатрів. Спеціально для неї були домальовані сцени, які краще пояснювали сюжет і позбавляли деякої недомовленості присутньої в оригінальному серіалі.

Після такого успіху було зрозуміло, що режисер відбувся і поява нових робіт – лише справа часу. Але взявся він не за повний метр, а за серію короткометражок, які стали прологом до повнометражної Sakasama no Patema. Ці короткометражки являли собою перші 30 хвилин стрічки, розділені

на чотири відрізки, і мали підігріти інтерес публіки

до нового аніме. З цим завданням вони чудово

впоралися, ось тільки планка очікувань у глядачів, особливо на тлі попередньої роботи, виявилася

дуже завищеною. У новому аніме все виявилося

буквально перевернуто з ніг на голову, адже весь

сюжет крутиться навколо стосунків між молодою дівчиною та хлопцем, які розділені не лише культурою та віруваннями, а й самою гравітацією, що діє для них у різні боки. Цей сюжетний прийом можна вважати алегорією на бар’єри, які поділяють людей і не дають поглянути на світ однаковим поглядом. Ідея цікава і кілька разів змусить перевернути точку зору глядача, який буде намагатися визначити, де верх, а де низ у цьому світі. Окрім любовної лінії порушуються ще й соціальні питання, у тому числі: чи можуть люди з діаметрально протилежним поглядом на світ зрозуміти одне одного та дійти згоди? Все це давало хорошу заготівлю для цікавої історії та любові глядачів. Але, на жаль, було кілька аспектів. Перший - завищені очікування, другий - у короткометражках

16
загальний настрій усієї стрічки не встиг розкритися
і налаштовував глядача трохи на інший лад. Ну і третій за рахунком, але, напевно, перший за важливістю, це вторинність ідеї. Sakasama no Patema

вийшла на великі екрани у 2013 році, короткометражки з’явилися у мережі у 2012 році. Але ще до цього побачила світ франко-канадська стрічка «Паралельні світи» зі схожою ідеєю. Чи це було запозичення або паралельна робота над схожими сюжетами, але ці стрічки весь час порівнюють. Sakasama no Patema – гарна, цікава робота, але вона не стала тим шедевром, на який усі розраховували, це вплинуло на оцінки та відгуки критиків. Після цього, у 2014 році Ясухіро Йошіура, повернувся до короткого метра та взяв участь у проекті Anime Mirai від агентства з розвитку культури при уряді Японії. Цей проект покликаний підтримати молодих та талановитих аніматорів. У його рамках наш герой реалізував нову короткометражку під назвою Harmonie. Це історія про простого японського школяра та не зовсім просту японську школярку, створена за оригінальним сценарієм режисера. Незважаючи на простий антураж, у стрічці присутні роботи, музика та легкий сум за спогадами, яких не повинно бути. Схоже, що ці теми дуже турбують режисера.

Time of Eve, 2008-2010 р.

На цьому експерименти з коротким метром не

припинилися, а продовжилися під крилом студії Khara для проекту Japan Animator Expo. У рамках цієї співпраці у 2015 році вийшли дві короткометражки: Power Plant No. 33 та Bureau of Proto Society. Перша - це проста замальовка на тему «кайдзю навпаки», в якому на місто нападає величезний робот, а кайдзю його певною мірою захищає. А ось друга - просто чудова сатиристична замальовка про комітет істориків, які за уривками старих даних намагаються відновити причину загибелі Землі. Вона перегукується з темою Pale Cocoon, тільки тепер це не серйозний твір, а комедія. Окрім іншого, у її створенні брала участь ще й студія Trigger.

У 2016 році для збірки Japan Animator Expo було вирішено зробити спешл, і не простий, а перезапуск легендарної Mobile Police Patlabor Reboot. У роботі над цією стрічкою Йошіура зміг познайомитися з такими метрами як Кадзунорі Іто, (сценарист Patlabor: The Movie, Ghost in the Shell, Avalon і всієї серії .hack) та Кенджі Каваі (композитор для

17

Patema Inverted, 2012 р.

Patlabor, Ghost in the Shell, Sky Crawlers та ще десятків робіт), не кажучи вже про Хідеакі Анно (режисер The End of Evangelion, співзасновник студій

GAINAX та Khara). Присутність класиків на проекті мабуть чинила свій тиск, тому в сюжеті та подачі експериментів практично не було. Усі зміни щодо оригіналу торкнулися лише дизайну персонажів та фонів – вони стали більш сучасними. Хоча фанати серії можуть помітити й інші відмінності.

Найсучасніша на даний момент робота режисера - це повнометражна стрічка Sing a Bit of Harmony, що вийшла 2021 року. Події в ній розгортаються в японській школі з невеликого містечка при корпорації з розвитку штучного інтелекту. Сюжет починає розвиватися з моменту, коли до школи переводять нову ученицю. Зав’язка не сама гостросюжетна. А сам режисер із цього приводу каже, що аніме про школу - це не просто витопта-

Harmonie, 2012 р.

на доріжка японської анімації, а справжня автомагістраль, де дуже важко розповісти нову історію, але все ж таки він спробує. І спроба вийшла дуже непоганою.

Нова учениця виявляється андроїдом, якого направили у середу школярів для того, щоб перевірити, чи зможе штучний інтелект без додаткових інструкцій влитися у шкільне середовище так, щоб оточуючі не зрозуміли, що це не людина. Про те, що нова учениця – робот, глядачеві повідомляють з її першої появи у кадрі, і ця зав’язка відсилає глядача до більш ранньої роботи режисера, про яку ми згадували вище, – Time of Eve. Нагадаємо, що там також проводився експеримент

18
із взаємодії робота з людиною і в заключних сценах говорилося, що її повторять у нових умовах. Крім цього деякі другорядні роботи також взяті з Time of Eve, що об’єднує обидва твори не тільки темою

взаємодії і взаємозбагачення досвіду людини

і машини, але і поміщає їх якби в один часовий відрізок.

Йошіура Ясухіро дуже любить повторювати свої ідеї з короткометражок у повнометражних стрічках. Так і тут можна знайти багато паралелей із короткометражкою Harmonie. У ній головну героїню переслідував спогад про дівчинку-робота, яка співає, а в Sing a Bit of Harmony буквально з’являється дівчинка-робот і так, вона співає пісні. Причому не просто попсові хіти, а пісні діснеївських принцес. Так, японською, стилізовані, але впізнавані і зчитуванні. Цікаво, що цього ж року виходила стрічка Мамору Хосоди Belle, де в аніме так само перенесли діснеївську принцесу з усіма відповідними атрибутами

і вона також співала.

Але повернемось до Sing a Bit of Harmony. Незважаючи на деяку сумбурність і метушні дії, ближче до

кінця всі особливості поведінки андроїда, що співає в школі знайдуть своє пояснення і стануть зовсім не випадковими, а закономірними. Аніме вийшло яскравим, однозначно адаптованим саме до великого екрану кінотеатру, а не домашнього перегляду. Велика кількість пісень додає легкості розповіді, що уподібнює його казці, адже головна історія цього аніме - звичайно ж, кохання. Сценарій був написаний Йошіурою Ясухіро у співавторстві з Окочі Ічіро, сценаристом Planetes та Code Geass. У порівнянні з Time of Eve ця стрічка піднімає простіші теми, але робить це набагато красивіше, масштабніше і добріше до глядача.

Ось таким самобутнім і цікавим режисером перед нами постає Йошіура Ясухіро - молодий майстер короткого метра, що поступово перемикається на оригінальні повнометражні роботи, письменник, що не реалізувався, і відмінний сценарист, який привносить у сучасну анімацію сюжети, близькі до класичних творів фантастики золотого віку за духом і темами, що піднімаються.

Yamato, м. Харків

19
Bureau of Proto Society, 2015 р. POWER PLANT No.33, 2015 р. Mobile Police Patlabor Reboot, 2016 р. Sing a Bit of Harmony, 2016 р.

«Аніматриця»:

найкраща частина

Всесвіту

Можнабезперебільшеннятвердити,що«Матриця»

перевернулауявленняпросвітуцілогопокоління.

«Аніматриця»,усвоючергу,щепосилилацейефект.

Ідеястворенняаніме-версіїспаланадумкусамим

Вачовскі,автораморигінальноїтрилогії

Г адаємо, що ні для кого не стане новиною, те що вони використали в ній багато візуальних елементів з аніме, і тому створення антології короткометражок було даниною поваги до японських аніматорів та їхніх ідей. Та початковий план полягав у тому, щоб зняти повноцінний аніме-серіал. І під час промотуру по Японії, пов’язаного з першою частиною франшизи, Вачовскі почали шукати тих, хто зміг би втілити їхню ідею. На таку авантюру погодилася найризикованіша анімаційна студія Японії, що ніколи не боялася експериментів, — Studio 4°C. Її назва символізує температуру, за якої густина води стає максимальною. За задумом засновників щільність творчості в їхніх роботах теж мусить прагнути до максимуму. Студія була заснована

вихідцями з Ghibli — продюсером Танака Ейко й аніматором Коджі Морімото. З самого початку свого існування Studio 4°C орієнтувалася на

авторське аніме для дорослої аудиторії, в тому

числі й за межами Японії. Їхньою першою самостійною роботою стала антологія «Спогади

про майбутнє». Оцінивши об’єм робіт, японські

аніматори пояснили, що аніме-серіал, у відве-

дені сроки, не зможе випустити жодна студія. Річ у тому, що ця частка всесвіту повинна була

заповнити прогалину між виходом першої та

другої частини трилогії і тому була прив’язана до часу виходу другої стрічки. Але в якості

альтернативи вони запропонували створити

збірник короткометражок, які робитимуть різні команди. Завдяки паралельній роботі багатьох авторів можна було зібрати твір у стислі строки. Так з’явилася концепція антології короткометражок по світу «Матриці». Збірник включив у себе дев’ять робіт, суттєво розширивши історію світу «Матриці». А частини, зняті за сценарієм самих Вачовскі, стали частиною канону та сюжетно переплелися з рештою фільмів.

Відкриває збірник епізод під назвою «Останній політ Осіріса». Ця частина створена за оригінальним сценарієм Вачовскі та пов’язує між собою події першої та наступних частин фільмів. Історія розгортається послідовно в трьох світах — в симуляції Матриці, в реальному світі та в самій Матриці. Фільм дає можливість не просто помилуватися плавністю анімації в сцені навчального бою головних героїв, але й дізна-

20

тися про екіпаж корабля «Осіріс». Тікаючи від

переслідування мисливців, команда «Осіріса»

звертає у невідомий тунель, що веде на поверхню Землі. Там люди стають свідками підготовки

машин до війни з Зіоном, про що поспішають

сповістити решту, перш ніж машини встигнуть їх знищити. Епізод відзнято в техніці фотореалістичної комп’ютерної графіки зі схопленням рухів з живих акторів. Нині це вже не здається незвичайним, але на момент виходу збірника це була передова технологія, яка показувала межі можливостей у 3D-графіці. Реалізовувати цю частину довірили студії Square USA, в деяких джерелах її також називають Square Pictures. Вибір студії був невипадковим — до «Аніматриці» вона встигла зняти повнометражну стрічку «Остання фантазія: Духи всередині» (Final Fantasy: The Spirits Within). Ця робота стала першою в історії

спробою за допомогою комп’ютерної графіки

створити на великому екрані фотореалістичну

головну героїню. Це вимагало неймовірних на

той момент обчислювальних потужностей. На -

приклад, для того щоб зробити реалістичнішим

волосся героїні, студії довелося витратити двад-

цять відсотків робочого часу своїх комп’ютерів

для рендерингу 60 000 волосків. На створення

ж усього фільму пішло чотири роки. В ті часи

таке вражало, і головна героїня Акі навіть потрапила на обкладинки журналів. Вважалося, що ця технологія переверне уявлення про анімацію, як свого часу це зробила технологія ротоскопії — коли живих акторів обмальовують поверху фарбами, досягаючи неймовірної плавності анімації. Незважаючи на масштабність підготовки, фільм не був сприйнятий західною аудиторією, для якої він знімався. Це поставило хрест на майбутньому (фільмів планувалося три), але привернуло увагу Вачовскі до студії та її можливостей. Режисером цієї частини виступив спеціаліст зі спецефектів Ендрю Джонс, який згодом отримав Оскара за роботу над фільмом «Аватар».

«Другий ренесанс» . Це два епізоди, які йдуть один за одним. Вони виконані у вигляді псевдодокументальних замальовок, ефект від яких посилюється за рахунок стилізації їх під випуски новин. Сюжет обох частин був написаний Вачовскі й виступав у якості приквелу до всіх

Другий Ренесанс

частин Матриці, пояснюючи, яким чином світ

поринув у той стан, в якому його застав Нео після свого пробудження. Особливість викладу

показан широкими мазками у вигляді впізнаваних та архетипічних образів. Роботи показані смішними, незграбними, зовсім не страшними слугами людини, а скоріше навіть рабами. Це

підкреслюється глузливим ставленням людей до роботів, візуальним підкресленням, того що

люди перебувають вище роботів за статусом.

Роботи зображені в сюжетах, що нагадують

побудову Пірамід. Нині ми знаємо, що Піраміди будувалися не рабами, але у масовій свідомості такі масивні мегабудови з залученням величезної кількості робочих рук асоціюються з рабством. Поступово, заглиблюючись у подробиці старого світу глядач відчуває справедливе обурення, так само як і роботи на екрані. Напруга, накопичившись, виливається у повстання. І тут знову велику роль відіграють візуальні

образи. В новинних сюжетах у якості прообразу

використовуються знімки справжніх подій, які свого часу вразили світ. Одна з них — «Страта в Сайгоні». В аніме композицію кадру змінено, але відсилання легко зчитується. Інша — «Невідомий бунтівник», чи, як це фото називають на Заході, Tank Man. В аніме роботів-протестувальників та їхніх захисників з числа людей чавлять танками так само, як і на знаменитому фото. Навіть вигляд власне танків відсилає до реальних подій. Для того, хто не знається на військовій техніці, танк і є танком, але режисер цього епізоду навмисне вставив характерний ізраїльський танк «Меркава», додавши у такий спосіб алюзію до арабо-ізраїльського конфлікту. Таких елементів дуже багато, і не хотілося б залишати читача без задоволення самостійно розпізнати їх та захопитися широтою омажів. Але навіть якщо відсилання до реальних подій не будуть

в цих епізодах полягає в тому, що вони не мають головного героя, чия історія могла б показати зміни, які відбулися у світі. Все представлене у вигляді окремих даних з минувшини, що збереглися у пам’яті головного комп’ютера міста Зіон. Власне комп’ютер виступає у вигляді аватара буддійського божества. Перша половина історії розповідає про часи, коли машини були слугами людей, стилістично дуже відрізняючись від другої частини, де втілено війну людей і машин. У першій частині роботи антропоморфні та схожі на кумедних чоловічків. Цей стиль у своєму веб-коміксі про світ «до Матриці» їм дав американець Джефф Дерроу, один з головних художників кінотрилогії. Візуальна мова в епізоді «Другий ренесанс» стає навіть важливішою за закадровий голос. Довоєнний світ

22

зчитані глядачем, вони все одно спрацюють як зрозумілі та такі що говорять самі за себе.

У другій половині розповіді все кардинально змінюється. Роботи припиняють бути людиноподібними. Вони відриваються від усього людського та перетворюються на холодні автомати страшного й відразливого вигляду. Дизайн усіх роботів та механізмів робив уже сам режисер Махіро Маеда. Він відомий ні на що інше не схожими дизайнами істот та механізмів, адже, окрім малювання, має ще й іншу пристрасть — морську біологію. Саме в ній він шукав натхнення для створення ворожих людині механічних істот. Майже вся друга частина присвячена війні людей із машинами. І якщо в першій частині режисер розставляє акценти таким чином, що глядач починає жаліти роботів, то в другій показано всю безпощадність та холодну методичність машин. Візуальні образи тут говорять більше, ніж диктор. Механічний вершник, що закликає до битви, — мабуть, один із найупізнаваніших та незабутніх образів цієї частини. Разом з іншими релігійними

образами глядачеві доносять думку, що це Армагедон, остання битва людства, яку, на жаль, воно програло. Чудова візуальна й образна розповідь стала справжнім нематеріальним пам’ятником режисерові Махіро Маеді. До «Аніматриці» він устиг попрацювати над цілою низкою знакових для японської анімації проєктів. Це були, зокрема, «Макросс», «Навсікайя з Долини Вітрів», «Евангеліон нового покоління» та «Остання субмарина». Втім, схоже, що в проєкт його привела одна маловідома робота, а саме Final Fantasy: Unlimited. Це не дуже популярний аніме-серіал, знятий на основі ігор Final Fantasy від компанії Square, американський підрозділ якої знімав «Останній політ Осіріса».

«Історія Малюка» . У другій частині кінотрилогії «Матриця» Нео зустрічає персонажа на пріз-

висько Малюк. Це молодий хлопець, який зміг усвідомити нереальність навколишнього світу Матриці так само, як і Нео, тільки вийшов він з неї без допомоги червоної піґулки. Нео реагує на нього так, ніби вони давно знайомі, в той час як для глядача цей персонаж є новим. Його історія відкривається нам в «Аніматриці». Сценарій до цього епізоду, як і до інших частин збірника, Історія Малюка

Історія Малюка

23

був написаний самими Вачовскі. Знімати цю

частину взявся Шінічіро Ватанабе, один із «найзахідніших» режисерів аніме. Ватанабе завжди любив ігрове кіно, в тому числі голлівудське. І завжди вміло міксував вподобані елементи з кіно, додаючи їх до своїх аніме. Так було в одній з його найвідоміших робіт «Ковбой Бібоп». Як

завзятий кіноман, Ватанабе знав про творчість Вачовскі ще до виходу «Матриці». А вже після виходу культового фільму став просто-таки їхнім фанатом. Коли до нього дісталася чутка, що в Японії шукають режисерів для роботи над якимось проєктом за «Матрицею», він сам кинувся шукати можливість взяти участь. Йому було запропоновано вибір — зняти що-небудь на власний розсуд або за вже готовим сценарієм.

Послухавши порад студії, він узяв готовий сценарій (але пізніше зняв також епізод за оригінальною задумкою, про що буде далі).

Головний герой — підліток Малюк. Він ходить до школи, де розгортається більша частина дії. Ватанабе нічого не знав про устрій американських шкіл. Виникла проблема, довелося летіти до Сан-Франциско й фотографувати справжню школу для референсів. Далі потрібно було переміститися до Австралії, де саме знімалася друга частина «Матриці». На знімальному майданчику були записані сцени з актором, який грав Малюка. Завдяки присутності на зйомках надалі вдалося додати достовірності та впізнаваності анімованому персонажу, адже глядач має його впізнати, побачивши у фільмі та в аніме. Крім усіх сцен, прописаних у сюжеті, відзняли також повсякденні ситуації, щоб краще зрозуміти, як поводиться персонаж і як рухається поза кадром. Однією з найголовніших фішок, не передбачених сюжетом, став скейтбординг.

Про це захоплення персонажу не можна дізнатися з фільму, бо там для цього немає місця.

А в аніме скейт додав йому індивідуальності.

Програма

Ватанабе дуже не хотів, щоб картинка виглядала як стереотипне аніме того часу. Вирішено було малювати все в старій техніці — вручну на целулоїді. Стиль обрали схожий на швидкі скетчі, без чітких та плавних ліній. Це додало малюнкові динамічності й порушило форму, підкреслюючи створений Матрицею обман. Такий

підхід вимагав набагато більше часу та грошей

на реалізацію. Як згадував режисер, в жодному

з японських проєктів, на той час, реалізувати таку думку було неможливо. Сама історія показала один з альтернативних способів виходу з Матриці. До цієї ж теми звернулися також у інших частинах збірки.

«Програма» . В Матриці є дуже багато паралелей з прийомами з аніме. В мережі можна знайти навіть порівняння окремих кадрів. Це зовсім не випадково, оскільки Вачовскі дивилися й любили аніме. В той час у США, мабуть, усі починали своє знайомство з аніме через «Манускрипт Ніндзя». Кривавий натуралістичний твір, сповнений боїв на мечах і штампів з традиційного самурайського бойовика, повністю

24

зривав дах непідготованому глядачеві. Це аніме так сподобалося Вачовскі, що вони рекомендували його до перегляду всім акторам, задіяним у зйомках «Матриці». Так їм легше було пояснити, якого ефекту вони хотіли досягти на екрані. Таким чином режисер «Манускрипту Ніндзя» Йошіакі Каваджірі став номером першим у списку запрошених до роботи над «Аніматрицею». На щастя, він теж був фанатом «Матриці» й одразу погодився. В якості данини поваги йому було надано повну творчу свободу. Ідея створення історії всередині світу Матриці так його захопила, що він лише за три дні написав одразу два сценарії. Перший сценарій Каваджірі екранізував сам, а другий — «Світовий рекорд» — передав своєму учневі Такеші Койке. Особливість стилю Йошіакі Каваджірі полягає в тому, щоб зробити рух та анімацію максимально ефектними, за мінімальних витрат на рух у кадрі. Максимум динаміки при мінімумі рухів. Цей самий принцип сповідувався і в «Програмі». Ідея сюжету полягала в тому, щоб перенести класичний самурайський бій на мечах в антуражі середньовічної Японії прямісінько в «Матрицю». Сам Каваджірі відчував, що саме цього від нього очікують Вачовскі. Але робити бій сам по собі було трохи нудно, і тому до сюжету додався елемент мелодрами. За допомогою цього прийому підкреслювалося, що симуляції можуть бути так само небезпечні, як і світ «Матриці», тому що вони обманюють навіть тих, хто знає, що знаходиться всередині симуляції. Незважаючи на візуальну несхожість, цей епізод є відсиланням до першої частини «Матриці», а саме до того моменту, коли один із членів екіпажу зраджує команду заради життя в симуляції. Візуально ця частина збірника виглядає найближчою до традиційного уявлення про аніме — дизайн персонажів, динаміка боїв та ефектна головна геСвітовий рекорд

25

За межами

роїня. Особливого шарму додає кольорова гама з переважанням червоних та чорних кольорів. Це відсилання до стилістики традиційних японських ігрових карт Ханафуда.

«Світовий рекорд». Сценарій, як і попередньої частини, був написаний Йошіакі Каваджірі. Головним замислом цієї частини стала ідея показати героя, максимально не схожого на Нео. Такого, який не став би рефлексувати й замислюватись щодо справжньої сутності речей, матеріальнішого й тілеснішого. Таким

героєм став Ден, бігун-легкоатлет, для якого

головне — максимально швидкий рух до фінішу. Це споріднює його з персонажем із іншої короткометражної стрічки Каваджірі, «Людиною, що біжить» зі збірника «Лабіринт сновидінь». Як і «Історія Малюка», ця частина стала ще одним роздумом про силу людського духу. Цього разу перед нами розповідь про бігуна, який буквально виходить за межі можливостей людського тіла й можливостей Матриці у своїй спробі поставити світовий рекорд швидкості. Реалізувати цей задум Каваджірі довірив своєму учневі, молодому й нікому не відомому режисерові Такеші Койке. Незважаючи на те, що вони працювали разом багато років, стиль Такеші кардинально відрізняється від стилю його вчителя. Йому подобається робити рух максимально насиченим та складним — настільки, наскільки це можливо. Вперше прочитавши сценарій, він вирішив зосередитись на моменті, який справді його схвилював, — біг у спринті. Койке подумав, що зможе додати щось таке, чого не вийде більш ні в кого, і вирішив намалювати цей епізод унікальним способом. Одним з аспектів оригінальної «Матриці» була суміш дуже реалістичних та геть нереальних дій у симульованому світі, і цей досвід режисер вирішив дослідити разом із

26

Детективна історія

бігуном. Всю послідовність, з якою спринтер рухається з Матриці в реальний світ і назад, він вирішив виконати у незвичному стилі, додавши насичену рухом анімацію й підкресливши образи, ефектом слоумоушен, з акцентом на гіперреальні опуклі м’язи. Цей епізод показав іще один варіант виходу з Матриці, скористатись яким, на жаль, не пощастило. У пошуках нових, не притаманних японській анімації образів Такеші дуже надихався західними коміксистами, передусім Френком Мілле -

ром та його коміксом «Місто гріхів», особливо

в плані гри світла й тіні. Це знайшло відображення в його візуальному стилі з характерними

густими й різкими тінями. «Світовий рекорд»

приніс Такеші Койке першу славу й нагороду

за кращу фантастичну короткометражку.

«За межами». Цей епізод трохи знижує градус боротьби людини з собою та з машинами, розповідаючи історію про невеликий збій у Матриці. Збій призводить до виникнення таємничого місця на кшталт будинку з привидами, в якому порушено звичайний хід часу та відбуваються дивні речі з гравітацією. На відміну від інших епізодів, це дуже плавна частина. Оповідь розгортається неквапом. Тепла й легка картинка контрастує з різкими кольорами інших робіт збірника. Особливу плавність анімаціям надає рука майстра, режисера Коджі Морімото. Надзвичайно плавна анімація схожа на ротоскопію, це його фірмовий почерк. На відміну від Йошіакі Каваджірі, який за кілька годин написав одразу два сценарії, Морімото його робота далася досить важко. Він писав сценарій кілька місяців, показуючи

іншим людям і шукаючи порад для найкращого втілення. Вийшла дуже гуманістична історія. В

усій франшизі «Матриці» персонажі

розділені

27

на два нерівні табори. Маленька групка обраних, що відають, як насправді влаштований

світ, і величезний тлум дурнів, низведених до

ролі тварин, нездатних усвідомити ілюзорність

навколишньої дійсності. В цій частині немає

обраних, а є тільки діти, які граються з пара -

нормальним місцем. Ця закинута будівля ніби

сама стає персонажем, відсилаючи до фільму

Тарковського «Сталкер» із його загадковою

Зоною. А сполучення реального й сюрреалістичного дуже схоже на улюблений прийом

Сатоші Кона. Із ним Коджі Морімото робив іншу

велику короткометражку — «Магнітна троянда»

зі збірника «Спогади про майбутнє». «За межами» дає глядачеві можливість самому пофантазувати щодо можливих ефектів від збоїв у Матриці. Це налаштовує на філософський лад і піднімає оповідь над звичайним науково-фантастичним мейнстримом. Не випадково ця частина є улюбленицею всіх критиків та рецензентів.

«Детективна історія». Перш ніж обрати сценарій до цієї частини, було розглянуто понад двадцять претендентів, режисерів та сценаристів, але жоден не пройшов крізь фільтр Вачовскі. Часу залишалося зовсім небагато, і продюсери почали вже хвилюватися всерйоз. Тоді врятувати ситуацію запропонував режисер Шінічіро Ватанабе. До цього моменту він уже закінчив зйомки епізоду «Історія Малюка». Зі слів самого режисера, йому завжди подобалися нуарні детективні бойовики. Щось схоже йому захотілося перенести у світ Матриці. Взявши за основу просту історію про приватного детектива, він додав у неї одного з головних персонажів «Матриці» — Трініті.

Сценарій склався простий, але витончений, і це підкупило Вачовскі. Як і в «Історії Малюка», тут розглянутий ще один шлях пошуку істини, який може привести до виходу з Матриці. Тільки от за законами нуарного кіно головному героєві ця втеча не вдається. Крім такої сюжетної паралелі, епізоди не нагадують один одного жодним кадром. Вся графіка виконана в чорно-білій стилістиці старих нуарних детективів, відсилаючи нас до американських графічних романів. Цікавою темою, втіленою винятково за допомогою візуальних елементів, стало існування альтернативних Матриць. Про них згадувалося в фільмі, але спробувати візуалізувати їх було вирішено тільки в «Аніматриці». Оскільки часу було небагато, вирішено було скористатися комп’ютерною графікою. Її

дуже багато в цьому епізоді, але вона зовсім

непомітна для глядача. Якщо «Історія Малюка»

не дуже схожа на інші роботи Ватанабе, то в

«Детективній історії» легко впізнається його стиль, базуючись на золотому фонді голлівудського ігрового кіно й нуарної печалі головного героя.

«Посвячений». Цю частину зняв Пітер Чанг, американський аніматор корейського походження, знаменитий своїм серіалом Æon Flux. Цей серіал виходив на MTV і був добре відомий в Америці, хоча час захоплення широкої аудиторії аніме ще не настав. Коли один з японських режисерів не зміг взяти участь у проєкті, Вачовскі згадали про Чанга й запросили його для зйомок епізоду. Спочатку ідея була зняти динамічну частину, сповнену спецефектів, та в підсумку вийшла зовсім інша історія. Незважаючи на те що головний герой — робот, історія

торкнулася теми розуму й способу мислення.

Головна ідея була в тому, щоб уявити собі, що станеться, коли машина підключиться до

людського розуму. Вийшла повна протилежність «Матриці». Там люди були підключені

до вигаданого світу, створеного машинами.

А тут машина потрапила прямісінько в сон

людини. Сталася психоделічна подорож до

людських почуттів та думок. Історія вийшла

дуже філософська, чого спочатку від режисера не очікували. Складним виявилося

створення дизайну роботів. Необхідно було

підкреслити, що вони не були створені людьми, а еволюціонували самі. На відміну від дизайну

людей, де через зовнішність легко передати

характер персонажа, машини мали стати невмолимо ефективними, холодними і в той же час невинними й цікавими. Такий підхід подарував дуже незвичайний погляд на світ «Матриці», в якому внутрішній світ людини може бути багатшим, ніж усі симуляції машин.

Антологія отримала премію «Енні» за найкращий анімаційний фільм та забезпечила короткометражному аніме по-справжньому широку аудиторію.

Нині, коли вийшов уже четвертий повнометражний фільм, можна належно оцінити геній творців «Аніматриці». Завдяки широті піднятих тем та подаванні ідей зі світу Матриці під дуже несподіваним кутом зору цю частину франшизи без перебільшення можна назвати найкращою між усіма. Таким чином, коло замкнулося. Колись оригінальна «Матриця» була створена під враженням від «Привиду в обладунках». З часом вона повернулася на батьківщину й перетворилася на «Аніматрицю» — чудову антологію короткометражного японського аніме.

Yamato, м. Харків

Нова зоря японської анімації?

Практично кожну статтю про короткометражне аніме або про режисера, який над ним працював, відкриває

нагадування про те, що короткий метр - це поле експериментів, де випробовуються нові ідеї та стилістичні

підходи. Такий формат часто дозволяє автору безпосередньо звернутися до глядача, розповісти про те, що його хвилює, поділитися своїми почуттями та образами. Цей ефект додатково посилюється, коли режисер працює над стрічкою повністю самостійно. Така творчість може собі дозволити не зважати на комерційну успішність або мейнстримові шаблони. У цій статті йтиметься про два твори молодих японських режисерів, які продемонстрували подібні підходи у своїх картинах. Можливо, їм приготоване велике майбутнє як у Макото Шінкая, який також починав з короткого метра, або вони залишаться авторами однієї роботи, як це було у режисера Манабу Охаші, більш відомого під псевдонімом Мао Ламдо (ви можете його знати за короткометражкою “Хмари” зі збірки “Карнавал роботів”), але у будь-якому разі за їх творчою кар’єрою буде шалено цікаво спостерігати.

П

очати варто із PUPARIA від режисера

Шінґо Тамаґава. Це експериментальна

стрічка, створена повністю вручну однією людиною за три роки. Назва походить

від біологічного терміна, що означає тверду

оболонку, що залишається після вилуплення лялечки у деяких комах. Адаптовано його можна перекласти як «порожні оболонки». Таку

назву автор дав, щоб наголосити на порожнечі, яку він відчував у суспільстві.

PUPARIA стала його першою самостійною роботою. Як і багато режисерів аніме, свою

головну пристрасть він зустрів ще в школі, захопившись стрічками Хаяо Міядзакі та Хідеакі Анно. Його вразила краса картинки та здатність авторів передавати живі емоції через своїх персонажів. Так Тамаґава вирішив присвятити своє життя малюнку та анімації. Він навчався у художній школі, але не закінчивши навчання в аспірантурі, приєднався до аніме-індустрії. Його трудовий шлях розпочався на студії Sunrise, де він працював із 2011 року. За цей час він встиг взяти участь у чималій кількості проектів, а найбільше був зайнятий на малю -

32

ванні персонажів для всесвіту Gundam. Одним із найпримітніших аніме, до яких він приклав руку був Gundam: G no Reconguista, де він став ключовим аніматором та дизайнером персонажів для кількох серій. У своєму інтерв’ю Шінґо Тамаґава розповідав, що мейнстрімна анімація, навіть у такій іменитій студії як Sunrise, не принесла йому радості. Усього за п’ять років роботи він остаточно вигорів і вся сучасна анімація почала здаватися йому одноразовою, витратним матеріалом. Боячись втратити себе та радість від малювання, він повністю припинив малювати на півтора роки. Цей час він присвятив читанню та роздумам. Потім поступово до нього почали приходити ідеї та емоції, які він захотів виплеснути на папір. Незважаючи на повну комерційну безперспективність нового експерименту, продюсер на студії Sunrise дозволив використати робоче місце для інді-проекту. Так розпочалася робота над PUPARIA.

Протиставляючи нову роботу мейнстрімній анімації, режисер прагнув уникнути гладкого, глянсового кольору при колоруванні малюнків на комп’ютері. На його думку, малюнок намальований руками більш виразний і сильний з образотворчої точки зору. У прагненні додати персонажам живі емоції, як це було у творах його кумирів Міядзакі та Анно, автор схилився до гіперреалізму. За словами Тамаґава, він задумав атмосферний твір, але він мав утримувати більш чіткі образи персонажів і тому він стилізував їх під мангу. Незважаючи на зовнішню несхожість героїв усіх їх поєднує одна емоція, яку вони ніби передають один одному зі сцени в сцену. Сценарія в роботи не було і тому заздалегідь накидати розкадрування, як це заведено в стандартному аніме, було неможливо. Через це, а також через те, що твір мав глибоко

особистий характер, стало неможливим залучити до роботи інших аніматорів.

Уся стрічка стала маніфестом вільного творчого

підходу до анімації. Про це докладніше повідомляє

сам режисер в інтерв’ю: “У сучасній аніме-індустрії залишається дедалі менше місця для подібної передачі думок та почуттів. Все зводиться до того, як робити аніме з меншими зусиллями, швидше і, головне, дешевше. Ця короткометражка є повною протилежністю таким методам.”

33
PUPARIA

PUPARIA

Своїм підходом Тамаґава демонструє, що творити можна вільно, і при цьому створювати щось нове, небачене до цього. Таке прагнення створити щось прекрасне у довгостроковій перспективі може мати й комерційний потенціал. На думку автора, змагатися у технологіях зі студіями Дісней та Піксар немає сенсу, у цьому відношенні японська анімація вже програла, але вона може перемогти у сенсах та способах подачі, якщо не буде боятися експериментувати.

У 2021 році PUPARIA брала участь у конкурсі на Сьомому міжнародному фестивалі аніме-фільмів у новому аеропорту Тітосе на Хоккайдо. Цей захід був присвячений пам’яті видатного режисера-гіперреаліста Сатоші Кона. Загалом у конкурсі змагалося 150 стрічок від аніматорів із різних країн. Та PUPARIA

Було б цікаво подивитися на повнометражне аніме, що ґрунтується на таких принципах. Щоправда, є сумніви щодо того, що знайдуться охочі профінансувати такий проект, а сам Шінґо Тамаґава зможе очолити колектив аніматорів і передати їм своє бачення для нової роботи.

Друга стрічка, про яку хотілося б розповісти, це A Japanese Boy Who Draws від режисера Масанао Каваджірі. Ця робота вийшла у 2018 році та була вже не першим режисерським досвідом для нього. До цього молодий автор встиг зняти серіал на легендарній студії Gainax, правда це було вже після того, як зі студії піш -

взяла приз Sapporo Breweries Award як краща робота. І це не дивно, оскільки короткометражка поєднує гіперреалістичні персонажі та сюрреалістичне оточення, чим віддає честь самому Сатоші Кону, який був майстром саме таких експериментів.

34

ли два покоління легендарних творців, які заснували студії Khara та Trigger. Як і у багатьох відомих аніматорів, у Каваджірі були свої кумири, на яких він орієнтувався: згадуваний вище Сатоші Кон, режисер «Паприки» та «Актриси тисячоліття», а також Хіроюкі Ямаґа, який зняв Royal Space Force: The Wings of Honneamise.

На студію Gainax Масанао Каваджірі потрапив одразу після навчання в Університеті мистецтв Осаки. Першим проектом, у якому він брав участь, стала Dantalian no Shoka 2011 року. А потім він отримав режисерське крісло в аніме-серіалі зі складною назвою Stella

Women’s Academy, High School Division Class

C 3, який побачив світ у 2013. Він не став хітом

і не зміг врятувати студію, яка перебувала у важкому економічному стані. Вже у 2014 році

Gainax оголосила про можливе банкрутство і

попросила про термінову позику з боку студії

Khara, і з того часу з’являлася в новинах тільки у зв’язку з новими скандалами та судовими

розглядами. Десь у цей період Каваджірі також

пішов із Gainax.

Для роботи над новою стрічкою він започаткував студію Nekonigashi, на якій і реалізував

свій незалежний проект. Крім ролі режисера

він узяв на себе написання сценарію. Короткометражка знята в псевдодокументальному стилі з автобіографічними вставками та розповідає про творчий шлях молодого японського художника, який хоче реалізуватися як мангака.

PUPARIA

Сам режисер розповідав, що такий підхід був обраний тому, що в усьому світі аніместиль вважається унікальним, але його самого розчаровує необхідність використовувати ті

самі стилістичні прийоми для різних персонажів у мейнстрімній анімації. У своєму творі він використав безліч різноманітних способів, щоб показати тих самих героїв. Цікаво, що для ранніх зображень режисер використав власні

дитячі малюнки, які зберегли в його сім’ї.

Герой зростає, зростає і його майстерність. Паралельно з розвитком та ускладненням свого малюнка він шукає нові теми та жанри. Однак це не призводить до прориву і зі зростанням технічної майстерності втрачається творча легкість, з’являються сумніви у своїх силах. Все це призводить до випадання персонажа зі світу малюнку у реальний світ. Історія перестає бути мальованою і перетворюється на чорно-білий фільм із живими акторами.

Режисер витончено повертає нас у початок історії через виставку робіт дитячого друга Шінджі. Ця зустріч нагадує йому про щось

Примітна вона передусім своїм візуальним стилем. У міру дорослішання головного героя змінюється і його малюнок: так на початку малюнки зовсім наївні та дитячі, а згодом стають дедалі проробленими. Кожному етапу життя головного героя, якого звуть Шінджі, відповідає свій стиль та різні техніки малювання: від кольорових олівців та стрижневих ручок до акварелі та туші.

35

A Japanese Boy Who Draws

важливе: що крім складної техніки необхідна ще й творча свобода. Малюнок, як і анімація, це творчий політ фантазії і для реалізації потрібно малювати те, що подобається, а не те, що популярно.

Для любителів маленьких деталей по всій стрічці розкидані невеликі відсилання до відомих аніме та манги кінця вісімдесятих початку дев’яностих років, на які прийшов час дорослішання як персонажа, так і режисера, що народився 1987 року. Це перетворює аніме на таку собі капсулу часу, що коротко демонструє основні стилістичні тенденції у манзі з кінця вісімдесятих років до сьогодення. Все це упаковано всього в 20 хвилин хронометражу, роблячи твір динамічним та кумедним.

Тема творчої свободи, а також пошук персонального та незвичайного аніме-стилю поєднує цю роботу з PUPARIA від Шінґо Тамаґава. У своєму інтерв’ю Масанао Каваджірі відносить

свою короткометражку до альтернативного аніме. Такому, яке знаходиться осторонь мейнстриму. Він усвідомлює, що подібне аніме зазвичай погано продається, але у всій індустрії

баланс між творчістю і заробітком змінюється

немов припливи та відливи, колихаючись то в

один, то в інший бік. На думку Каваджірі, зараз

вдалий час для інді-проектів та його робота

створює добрий імпульс для альтернативного

руху в аніме-індустрії.

У 2020 році короткометражка A Japanese Boy Who Draws отримала нагороду за визнач -

36

ні досягнення на 23-му Японському фестивалі

медіа-мистецтва, який проводився під патронатом японського Агентства у справах культури. А до цього зібрала головні призи та призи симпатій глядачів ще п’яти різних фестивалів.

Такий успіх не залишився непоміченим і зараз Масанао Каваджірі трудиться над повнометражною стрічкою Cherry and Virgin за своїм сценарієм під продюсуванням Toei Animation.

Сам він її описує як “нервову романтичну анімацію”. Робота буде також виконана у трьох техніках: відео з живими акторами, ротоскопія та стилізація під чорно-білу мангу. Пов’язано

це із сюжетом, який обертатиметься навколо хлопця, який професійно малює еротичну мангу та дівчини-фанатки яоя. Така тематика спонукає до демонстрації сексуальних сцен і, як каже сам режисер, на телебаченні таке показати буде неможливо. «Але якщо він не зможе таке показати, то хто зможе?», ставить він риторичне питання. А відповідь на нього вже невдовзі ми отримаємо на релізі Cherry and Virgin, який планується на 2023 рік.

Такі дві несхожі, але водночас об’єднані загальними устремліннями роботи демонструють

різноманітність стилів та підходів, доступних японській анімації. Це дає нам надію на майбутні повнометражні роботи, а отже, аніме як жанр не вичерпає себе і продовжуватиме дивувати. Адже це саме те, за що багато хто його так любить.

Yamato, м. Харків

37

аніме-відео

на межі дозволеного

Найбільш специфічним форматом короткого аніме є музичне відео. Іноді це просто кліп, стилізований під аніме, інколи ж окрема історія під музику. Відмінність від інших коротких форматів у тому, що відео підпорядковане ритму музики і має синхронізуватись з ним. Це накладає деякі обмеження як на загальний хронометраж, так і на тривалість окремих елементів, які мають відповідати таким у музиці. Різні режисери аніме пробували себе у цьому форматі, але найвідомішим із них став Хібікі Йошідзакі зі своєю роботою ME!ME!ME!. Ось її історія.

Почати треба із самого режисера. Як і більшість сучасних аніматорів він надихався роботами попередників. Для Хібікі таким кумиром став Коджі Морімото, один із засновників Studio 4 °C, яка спеціалізується на експериментальному аніме, зокрема короткометражках та музичних відео. У 1996 році у Морімото вийшов кліп EXTRA на музику японського техно-діджея Кена Ішії, якого ще називають «Східний техно-бог». Цей ролик був визнаний найкращим танцювальним музичним відео року на MTV та надихнув 16-річного Хібікі зайнятися анімацією.

Він дуже цікавився всім, чим займається Коджі Морімото і зміг дізнатися, що є тайський ресторан, до якого той часто ходить. Якось Хібікі пішов у ресторан, сподіваючись, що може зустрітися зі своїм кумиром там. Але директор ресторану сказав: “Морімото сьогодні тут немає, але хлопець, який сидить перед вами за тим самим столом, пов’язаний з анімаційною індустрією. Може, ви хочете з ним поговорити?”. Схоже, що Хібікі був не з бо-

язкого десятку і показав новому знайомому свої

роботи. Той залишився задоволеним та покликав його працювати на свою студію. Випадковим знайомим виявився Хіроюкі Ямаґа, режисер аніме «Королівські космічні сили - Крила Онеаміс» та один із засновників студії Gainax. Так Хібікі потрапив до аніме-індустрії.

Цікаво, що герой цієї статті не став аніматором. Він спеціалізувався на комп’ютерній графіці та візуальних ефектах. Паралельно з навчанням у Художньому університеті Хібікі почав виступати у нічних клубах як віджей. Якщо спростити, він міксував візуальні ефекти, створюючи кліпи, синхронізовані з музикою. Це дало йому певну свободу і протягом 18 років він залишався позаштатним співробітником, якого час від часу залучали до створення візуальних ефектів та дизайнів у різних аніме-проектах на різних студіях. Найбільш значущими серед них були аніме серії Macross, після роботи над якими його покликали до студії Khara працювати над Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo.

Співпраця з Khara виявилася успішною і Хібікі

38
ME! ME! ME!

Йошідзакі запропонували спробувати себе в ролі режисера у збірці короткометражок під назвою Japan Animator Expo. Він замислювався як масштабний проект із колаборації аніматорів та студій, для демонстрації всього різноманіття стилів та напрямків у японській анімації. Проект запускався силами двох людей: Хідеакі Анно та Нобуо Кавакамі. Анно - голова студії Khara, на той час уже легендарний аніматор і режисер. У минулому один із ключових співробітників студії Gainax. Відомий насамперед як творець “Євангеліону”. Анно відповідав за створення аніме-контенту. Кавакамі - генеральний директор медіа компанії Dwango, яка володіє японським відеохостингом Nico Nico Douga, через який здійснювалася публікація та розповсюдження робіт збірки. Кавакамі займався фінансовим боком проекту.

Особливістю проекту стала повна свобода творчості: жодних обмежень за темами та

формами оповідання та, на довершення до

всього, безмежне фінансування, без необхідності повертати витрачені гроші. Монетизація

мала відбуватися за рахунок реклами на відеохостингу.

Спочатку планувалося випустити сім епізодів, але привабливі умови та неймовірний успіх проекту залучив до нього 32 режисери

та 40 аніме студій, які сумарно випустили 36 короткометражок. Це найбільша збірка з тих, що коли-небудь створювалися.

До участі в проекті у Хібікі Йошідзакі не було

власних аніме-творів. Натомість у нього був великий досвід створення музичних кліпів. Так

було обрано формат нового відео. Хібікі взяв

на себе сценарій, монтаж та загальну концепцію, а розробкою дизайну персонажів та власне малюванням зайнявся аніматор Шюїчі Ісекі

зі студії Khara. Тепер їм потрібна була гідна мелодія, яка зачепить аудиторію. Вибір пав на діджея TeddyLoid. Він вже працював із музикою

до аніме і тому розумів специфіку виробництва. Більшість музики в аніме Panty & Stocking with Garterbelt від студії Gainax була написана ним. На вокал покликали реп-виконавицю DAOKO, яка на той момент була неймовірно популярною на платформі Nico Nico Douga. Цікаво, що для пісні у супер-сексуалізованому відео, яке повною мірою відповідає визначенню NSFW (Not safe for work), запросили неповнолітню виконавицю, буквально школярку. Через велику кількість пікантного контенту з самими творцями весь час відбувалися смішні історії. Так, одного разу Хібікі Йошідзакі так

захопився пошуком референсів, щоб пояснити аніматору, що він хоче отримати на відео, що не помітив, як до них до кабінету прийшов

Хідеакі Анно. Той застав його за переглядом

фотографій жіночих дупок у панцу. Хібіки спробував якось виправдатися, але Анно сказав: «Якщо це допомагає проекту, то займайся цим

без сорому». І йдучи додав: «Це ж круто, що ти

можеш дивитися на дупки у робочий час».

Іншим разом аніматор Шюїчі Ісекі почав скаржитися, що втомився малювати жіночі груди, що гойдаються туди-сюди. На що Хібікі

відповів, що не винен, і це все почав Йошіюкі

Садамото. Справа в тому, що Садамото, дизайнер персонажів і один із співзасновників

Gainax, вигадав такий ефект як перебільшена

інерція жіночих грудей під час руху аніме-персонажів. Зараз це називається Gainax Bounce

чи Gainaxing. Вперше цей прийом застосували

в аніме Gunbuster у 1988 році.

При створенні головного персонажа та візитної картки кліпу, грудастої дівчини, що танцювала, Шюїчі Ісекі використовував елементи від головних героїнь з аніме Panty & Stocking with Garterbelt, над яким він раніше працював,та від віртуальної співачки Хацуне

Міко. Остання також стала популярною завдяки відео-сервісу Nico Nico Douga. Крім цього, він додав багато посилань до “Євангеліону”, пристрасним фанатом якого він є, на відміну від режисера Хібікі Йошідзакі, який навіть не бачив оригінального серіалу.

Завдяки величезній сексуалізації жіночих персонажів, яка буквально збиває глядача з ніг, посилань до “Євангеліону”, загальної психоделічної форми розповіді та популярної музики аніме-ролик став вірусним. Спочатку ця частина стала найбільш перегляданою з усієї збірки, потім стала відео, що має найбільше переглядів на Nico Nico Douga, а потім виплеснулась за межі японського інтернету і з’явилася

40

буквально скрізь. Якщо ви не бачили оригінального ролика, то ви точно бачили відсилання до нього. Навіть зараз, через дев’ять років після виходу, в Тік-Тоці легко зустріти дівчину, що танцює, використовуючи рухи з оригінального ролика.

Цікаво, що через необхідність синхронізувати відео та музику, останню кілька разів переписували, щоб потрапити у такт рухам у ролику. Через це існує як мінімум три версії мелодії: оригінальна, та що увійшла до ролика та ремікс. Для останньої випустили нову версію відео ME! ME! ME! CHRONIC, яка після перемонтажу втратила такий сильний сексуальний підтекст. Натомість добре підходила для демонстрації на телебаченні. Вона також увійшла до збірки Japan Animator Expo.

Неймовірний успіх ME! ME! ME! підштовхнув до створення ще одного кліпу для виконавиці DAOKO на пісню Girl. Малювали його тим самим складом, лише без музики діджея TeddyLoid. Відео вийшло, як і очікувалося, сексуальним, але набагато ніжнішим через нову музику і таким, що втратило глибину оповіді, хоча автори і додали відсилання до попереднього кліпу. Сам режисер вважає історію, показану у кліпі

Girl легким приквелом щодо ME! ME! ME!

У 2018 році, за чотири роки після виходу кліпу, вся команда зібралася на презентацію артбуку з

оригінальними замальовками. Там режисер Хібікі Йошідзакі розповів, що сайт Crunchyroll, що надає доступ до потокового аніме, запропонував профінан сувати створення серіалу на основі ME! ME! ME!.

Режисер відмовився, пославшись на те, що буде складно знову зібрати таку ж зіркову команду для його реалізації, на що аніматор Шюїчі Ісекі

і діджей TeddyLoid, що сиділи поруч, відповіли, що ME! ME! ME! це вершина їхньої кар’єри і вони готові кинути будь-які заняття для реалізації такого серіалу. Важко не

погодитись з такою оцінкою. Після

того як кліп досяг західної аудиторії, TeddyLoid став японським виконав-

цем, що найбільш прослуховується на Spotify у 2016 році. Але останнє слово все одно за режисером, а він з того часу займався не лише створенням кліпів, а й став директором із кінематографії у серії ігор Ace Combat.

У 2022, Хібікі Йошідзакі та Шюїчі Ісекі знову об’єднали зусилля для створення анімаційного кліпу Bouto зі збірки Adam by Eve: A Live in Animation, що вийшла на Netflix. Це найкрасивіший і найцікавіше виконаний кліп зі збірки, але він і близько не справив такого ефекту як ME! ME! ME!. Тож сподіваємося, що Хібікі Йошідзакі ще передумає та повернеться до історії, яка зробила його відомим.

Yamato, м. Харків

41

On Your Mark:

крила мрії

Завжди цікаво дивитися як талановита

людина пробує себе в невластивому йому

жанрі. Прикладом такого заходу на чужу

територію стало створення музичного анімекліпу On Your Mark студією Ghibli у 1995 році

У

цей час Міядзакі працював над повнометражною стрічкою «Принцеса Мононоке» і зіткнувся з проблемою: ранні ідеї про чарівний ліс та його духів вже були втілені у попередній роботі «Наш сусід Тоторо». Новий ліс також

був магічним, але зробити його потрібно було

зовсім іншим. Постійні доопрацювання призвели до творчого глухого кута і в цей момент продюсер Тошіо Судзукі вирішив, що переключившись

на інший проект Міядзакі зможе відволіктися і

потім легше знайде вирішення проблеми з лісом.

Цим проектом став кліп на суперпопулярний сингл On Your Mark від гурту Chage and Aska.

Група була зовсім не простою і перебувала

на піку своєї популярності, причому не тільки

в Японії, а й загалом в Азії. Про це говорить

хоча б той факт, що вони стали першими японськими і лише третіми іноземними виконавцями, яких запросили виступити у Китаї.

Назву пісні можна вільно перекласти як “На Старт”, таку команду дають перед забігом атлетів. Співається в ній про мрію, яка веде за собою і змушує розпочинати шлях до неї знову і знову. Як прототипи для головних героїв Міядзакі взяв самих виконавців: Chage з’явився на екрані в окулярах і касці, а Aska у кашкеті і з неспокійним чубом.

Міядзакі зосередився на темах, які хвилювали його та японське суспільство в середині 90х. Насамперед це стандартна для всіх його робіт тема екології. Через написи японською, англійською та російською ми дізнаємося, що околиці міста, де розгортаються події кліпу, забруднені радіацією, а озоновий шар витончений. В одному з інтерв’ю Міядзакі підтвердив, що зображуючи величезний і потворний саркофаг у On Your Mark, мав на увазі аварію на Чорнобильській АЕС.

42

Окрім екології, у кліпі порушується проблема деструктивних тоталітарних сект, яка також хвилювала суспільство на той час. Вражає кривавість цього епізоду, не властива роботам «доброго казкаря» Міядзакі. За злою іронією кліп вийшов того ж року, коли учасники секти Аум Сінрікьо здійснили заринову атаку на токійське метро, через що Ghibli навіть потрапила під критику, нібито за спробу нажитися на гострій темі. Не можна не згадати про незвичайні літальні апарати, на яких літає поліція майбутнього в епізоді зі штурмом лігва сектантів. Широко відомо, що Міядзакі любить авіацію з дитинства і завжди додає у свої роботи літаючі апарати, коли це дозволяє сюжет. Дуже характерно, що навіть у такій маленькій роботі він не відійшов від своїх стандартів.

Незважаючи на довжину всього в сім хвилин, кліп містить у собі закінчену історію з незвичайним світом майбутнього, персонажами, що запам’ятовуються, і застереженням для сучасників. Так само, як і в тексті пісні, персонажі раз-по-раз починають свій шлях до мрії, яку уособлює дівчина з крилами, і в результаті допомагають їй вирушити у небо.

Існує суперечка у тому, ким є ця дівчина. Деякі фанати вважають, що через неї Міядзакі попрощався з персонажем «Навсікаї з долини вітрів», символічно відпустивши її в небо. Справа в тому, що в той же час, коли йшла робота над кліпом, він закінчив останній том манги. З іншого боку, молоді дівчата у майстра схожі одна на одну, і тому точно стверджувати складно.

Кліп потрапив у кінотеатральний прокат разом із фільмом «Шепіт Серця». Зараз про цю роботу Міядзакі мало хто знає через невеликий формат, свою роль відіграло його видалення з легального доступу, коли у виконавця Aska виявилися проблеми з наркотиками.

Міядзакі навмисне застосував нелінійну розповідь і розкидав велику кількість деталей, не давши їм конкретного пояснення, щоб залишити глядачам простір для роздумів. Завдяки цьому кліп можна переглядати, щоразу відкриваючи нові штрихи та деталі, що змінюють контекст. Глибина та варіативність трактування є головною гідністю

твору, дозволяючи йому не втрачати актуальності й донині.

Sotoori, м. Харків

43

Sweat Punch

Чому НЛО літають зигзагами?

Sweat Punch є відносно менш відомою збіркою короткометражок ніж «Спогади про майбутнє» чи «Аніматриця», але деякі роботи з неї стали улюбленими серед поціновувачів жанру. Доречі, ці вже класичні збірки були створені тією самою студією Studio 4°C, яка названа так на честь температури, за якої щільність води стає максимальною. За задумом засновників і щільність творчості в роботах має прагнути до максимуму.

С

творювалася збірка на замовлення компанії Grasshoppa, яка спеціалізується

на створенні авторського та артхаусного

кіно. У 2001-2002 роках вона випустила чотири

збірки короткометражних фільмів різного жанру, об’єднані у DVD-журнал. Окрім ігрового кіно в ці

збірки увійшли ще й анімаційні роботи: чотири

стрічки від Studio 4°C та одна від студії Madhouse. Це були короткометражки зі Sweat Punch та аніме

Trava: Fist Planet від Такеші Койке, складене з чотирьох частин. Пізніше цей режиссер став відомим

за аніме «Світовий рекорд» зі збірки «Аніматриця»

та неперевершене Redline.

Але повернемося до Sweat Punch. Однієї стрижневої теми, як у деяких інших збірках, тут немає. Всі вони створювалися різними режиссерами, тому єдиного настрою, єдиної естетики збірка

не створює. Навпаки, це весь спектр абсолютно

різних стилів, філософії, почуттів, і саме цим вона цікава. Мабуть єдине, що хоч якось може об’єднувати ці твори, це те, що для всіх режисерів це була

одна із перших спроб незалежної роботи.

Окремо треба сказати про дещо дивну назву: Sweat Punch - це скоріш за все свідома гра слів авторів. З одного боку це удар з усієї сили, щоб

аж в піт бросило. На підтвердження цього кожна

частина збірки підписувалась як punch number 1

і так далі. А з іншого боку це можна перекласти

як “пунш із поту”. Тобто це якась чудернадська суміш, що теж непогано описує збірку. Крім цього

у збірки є ще одна назва: Deep Imagination. Так її

назвала сама Studio 4°C коли випускала на окремому диску о 2007 році. Вона трохи не добирала по хронометражу і до неї добавили ще одну короткометражку Junk Town.

Напевно найвідомішою з короткометражок збірки стала Comedy. Вона має чіткий сюжет класичної страшної казки з оповіданням від особи маленької дівчинки. Події стрічки розгортаються

44

на тлі визвольної війни в Ірландії, під час якої головна героїня приходить до диявольского замку у лісі прохати Чорного мечника про допомогу. Важко назвати лише одну причину, з якої ця історія стала страшенно популярною. Тут стався збіг багатьох обставин. По-перше, це готичний антураж, досягнутий за рахунок дуже контрастної, майже чорно-білої картинки. По-друге, це стилістичне загравання з мотивами такого літературного напряму як романтизм з характерним для нього одиноким та загадковим героєм, відсилками до стародавності і надприродності Чорного мечника, а також романтизацією зла, яке за певних обставин може робити і добрі справи. По-третє, це символи, які рясно розсипані в цьому короткому творі. Сама назва відсилає нас до «Божественної комедії»

Данте. А в якості саундтреку тут виступають

твори Франца Шуберта: Ave Maria та Erlkönig. Перша мелодія є темою дівчинки, невинної

та наляканої, яка так само як і в пісні приходить

благати про допомогу. А ось друга - це вже тема Чорного мечника, що як і лісовий король з пісні, вбиває одним дотиком. Все це робить твір багатошаровим та цікавим як для перегляду, так і для вивчення.

Реалізував весь цей задум режисер Кадзуто Накадзава, для якого це був перший досвід самостійної роботи. Зараз він більше відомий за створенням аніме-сегменту для фільму Квентіна Тарантіно Kill Bill.

Дещо менш глибокою, але цікавою стилістично є частина під назвою End of the world. Це мікс з молодіжної історії, про двох дівчат, які познайомилися на концерті та неймовірного бойового екшна з сюрреалістичними перетвореннями. Окрім битви окремої уваги заслуговує дизайн героїв та використана музика. Річ у тому, що пізніше режиссер Осаму Кобаяші стане відомим саме завдяки ним, оскільки він екранізував BECK та Paradise Kiss, що є синонімами неординарного стилю і гарного музичного смаку.

Junk Town розповідає про випадкову дружбу між хлопчиком та маленьким роботом. Це трохи дивна, але добра літня історія. Найцікавіша її частина це те, як росте та трансформується маленький але ненажерливий робот. Концепція його росту та перетворення на щось нове дещо нагадує кліп Flying LotusPutty Boy Strut. Але Junk Town вийшов на шість років раніше. Зняв цей эпізод Нобутаке Іто. І на жаль, це його єдина режисерська робота. Але ви точно бачили багато аніме, до яких він долучився, оскільки він є багаторічним соратником відомого режисера Масаакі Юаса, якого ми знаємо за The Tatami Galaxy, Kaiba та ще за десяток гарних аніме. Майже у всіх ціх роботах йому допомагав саме Нобутаке Іто. А в Junk Town вони помінялися місцями і тепер вже Юаса допомагав режиссеру. Beyond - це меха-аніме з яскравими батальними сценами, які показують бій підрозділу

у важко броньованих бойових екзоскелетах

45

проти танкового корпусу противника. Естетика

меха-війни настільки чарівно намальована, що

дивишся захопивши подих, незважаючи на те, що жодного контексту бою немає. Наприкінці стає

зрозумілою назва, яка означає просвітлення

у буддистському сенсі цього слова. Це робота Ясуші Муракі, відомого майстра меха-аніме, який працював над битвами та мехами в

Neon Genesis Evangelion, Ghost in the Shell та

Vampire Hunter D: Bloodlust.

Окремо хотілося би відмітити Professor Dan

Petory’s Blues. Автор, на той момент вже ветеран індустрії, написав прекрасний сценарій комедії з декількома рівнями, де хлопець вмовляє дівчину одружитися, та не впевнена і вмикає телевізор, на якому засинає п’яний професор. І оповідання ведеться від ляльки на руці професора. Воно прекрасно передає розмови, яке може вести інтелектуальна, але дуже п’яна людина, все це переривається музичними номерами та ляльками, намальованими у тоді ще не настільки розвиненій 3D-графіці. Суб’єктивно, це краща робота у серії, бо тут поєднана дуже дивна оригінальна ідея і декілька рівнів подачі, які довершують кумедність серії і передають

всю нестримність польоту думки автора. Ну

і хіба вам не цікаво буде докладно дізнатися

чому саме НЛО літають зігзагами? Зняв цю частину Хідекадзу Охара багаторічний соратник

Кацухіро Отомо, разом з яким працював над Akira, Memories та Short Peace.

Загалом, збірка є вітриною різних стилів

та філософій створення аніме. Скоріш за все вони, як то кажуть, зайдуть не всім, але з п’яти настільки різних робіт, кожен глядач певно вподобає щонайменше одну.

Yushi, м. Харків

46

Над

Україна 2024

номером працювали: Yamato, Sotoori, Senya, Miaka, Lis, HikariOsa.
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.