PATRONES DE COMPORTAMIENTO: ITERATOR, STRATEGY, COMMAND, OBSERVER Y VISITOR
J. J. F.
R. A. F.
Maestrante en Ingeniería del Software Universidad Mayor de San Andrés – LP, Bolivia Teléfono: 591-2@hotmail.com
Maestrante en Ingeniería del Software Universidad Mayor de San Andrés – LP, Bolivia Teléfono: 591-2@hotmail.com
Roger Saravia Aramayo
Y. C. S.
Maestrante en Ingeniería del Software Universidad Mayor de San Andrés – LP, Bolivia Teléfono: 591-2-2782666 rgusarav@hotmail.com
Maestrante en Ingeniería del Software Universidad Mayor de San Andrés – LP, Bolivia Teléfono: 591-7@hotmail.com
Resumen En este trabajo se desarrolla extensamente los patrones de comportamiento que emergen como parte del grupo del los patrones de diseño para la programación orientada a objetos; específicamente se tratan: Iterator, Strategy, Command, Observer y Visitor. Primero, se incluye una descripción general y características de los patrones de diseño y de comportamiento. Luego, se desglosa cada patrón de comportamiento exponiendo sus ventajas, estructura, consecuencias y hasta un ejemplo en el lenguaje Java en la mayoría de los casos. Al final, se hacen algunas conclusiones importantes sobre su uso.
Palabras Clave Patrones, Java, Comportamiento, Iterator, Strategy, Command, Observer, Visitor, UML, Objetos, Algoritmos, Clases, Métodos, Atributos, Desarrollo, Programación, Orientación a Objetos, Software, Problemas Recurrentes.