Nativos digitales - Aula XXI

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Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva...

como queramos llamarlos) están cambiado en forma radical, desde su axiología hasta su epistemología, y no son los sujetos para los cuales el sistema educativo fue diseñado durante siglos y que querría tenerlos como población nativa.6 Cuando se reduce el cambio generacional y cultural a los adornos rituales (lenguaje, ropa, piercing, estilos de coquetería, y a las taxonomías tribales urbanas; floggers, emos, darks, etc.), se está poniendo el carro delante del caballo. Porque la discontinuidad que existe entre estos chicos y nosotros no es ni incremental, ni accesoria, ni siquiera histórica y tendencial. Se trata, en la jerga astronómica, de una singularidad, una compuerta evolutiva, un antes y después tan radical que es difícil conceptualizarlo, y mucho menos fácil es generar los instrumentos educativos capaces de operacionalizarlo para suturar la discontinuidad hecha posible por las tecnologías, pero también por muchos otros factores en forma combinada y convergente (Boeschma, 2008; Palfrey & Gasser, 2008). En este caso la singularidad es precisamente la digitalización de la cultura7 (especialmente juvenil) en las dos últimas décadas y más particularmente en los últimos cinco años en los países periféricos y en los últimos diez en el primer mundo. Para Vicent Verdú (2006), no hay sujetos y objetos simplemente relacionados, ni tampoco separados por una cesura insalvable, sino sobjetos en los cuales la identidad subjetiva ya se ha visto contaminada por la entidad objetiva y ésta exhibe la huella de aquélla. Cada sobjeto es una reproducción en miniatura de la relación general que la humanidad y los artefactos que produce y consume mantienen entre sí: “cruzándose mentalidades y emociones, ha nacido un espacio general donde crece la subjetividad del objeto y la objetividad del sujeto, ambos emitiendo y recibiendo partículas del otro y, en el proceso, construyendo la criatura híbrida de los sobjetos”. La conectividad es el valor supremo de la jerarquía moral de los sobjetos porque reproduce su esencia de forma abstracta; el sobjeto, en efecto, “no desea vivir en exclusividad, en pertenencia autóctona, sino que encuentra la razón de vivir en expandirse, interferirse, inmiscuirse, ser amado y penetrado en la orgía de la conexión”. 7 Para Jenkins (2008), la cultura de la convergencia no menta primariamente una revolución tecnológica, sino una mutación cultural basada en la participación de los consumidores/usuarios en una dinámica social. Ilustrando sus tesis con ejemplos tomados de Survivor, The Matrix, American Idol, Harry Potter, La Guerra de las Galaxias o The Sims, Jenkins muestra cómo esta nueva cultura participativa puede ir de la mano con el éxito popular y una apropiación masiva. 6


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