Page 1

ESSAY Marjolein  Jacobs    

                                                      Sanne  Smits   CICA-­‐IND   24-­‐10-­‐2012   494712   CICA  LB  


Verhalen bestaan  al  zo  lang  als  de  mensheid  zelf.  Zonder  verhalen  waren  we  nooit  zo   ver  gekomen  op  de  evolutionaire  ladder.  Doordat  verhalen  als  een  rode  draad  door   de  geschiedenis  van  de  mens  lopen  is  deze  op  zijn  eigen  wijze  mee  geevalueerd.   Verhalen  zijn  complexer,  inhoudelijker  en  informatiever  geworden  en  belangrijker,   de  manier  waarop  een  verhaal  word  doorgegeven  is  veranderd.  In  het  begin  werden   verhalen  alleen  verbaal  doorgegeven,  van  mens  op  mens,  generatie  op  generatie.  Na   deze  manier  van  vertellen  eeuwen  te  hebben  ontwikkeld  kwam  er  een  doorbraak  op   het  gebied  van  verhalen  vertellen:  de  boek  druk  kunst.  Met  de  komst  van  de  boek   druk  kunst  werden  verhalen  niet  alleen  vast  gelegd  maar  ook  konden  er  meerdere   drukken  van  een  verhaal  gemaakt  worden  waardoor  een  verhaal  niet  alleen   accurater  bleef  maar  ook  met  een  groter  tempo  onder  een  groter  publiek  verspreid   worden.  Boek  druk  kunst  is  eeuwen  lang  de  manier  geweest  om  informatie  vast  te   legen.  Maar  toen  kwam  er  een  tweede  doorbraak  ten  opzichte  van  verhalen:  het   internet.  Het  internet  biedde  de  mogelijkheid  om  verschillende  resorces  binnen   handbereik  te  hebben  en  makkelijk  informatie  en  verhalen  te  verzamelen.  In   aanzienelijk  korte  tijd  staken  op  het  internet  ook  de  social  media  netwerken  de  kop   op.  Door  de  ontwikkelingen  op  het  gebeied  van  internet  en  social  media  maakt  de   verhaalkunst  ook  een  evaluatie  door:  interactive  verhalen.  Deze  verhalen,  ook  wel   Interactive  Narrative  genoemd,  geven  de  gebruiker  tijdens  het  verhaal  de  keus  in   wat  er  gebeurd  en  hiermee  de  gesuggereerde  macht  over  het  verhaal  dat  verteld   word.     Doordat  Interactive  Narrative  Design  nog  een  relatief  nieuwe  vorm  van  vertellen  is,   is  hier  veel  interesse  en  onderzoek  naar.  Dit  resulteerd  op  hun  beurt  weer  in  veel   uitgebrachte  boekwerken  over  het  onderwerp.  Twee  van  de  meest  vooraanstaande   boekwerken  van  dit  momen  zijn  van  Chris  Crawford  (auteur  Interactive  Storytelling,   2005)  en  Mark  Stephen  Meadows  (auteur  Pause  &  Effect,  the  art  of  interactive   narrative,  2002).     In  hun  boeken  gaan  de  heren  Chris  Crawford  en  Mark  Stephen  Meadows  in  op  de   aspecten  van  het  creëren  van  een  Interactive  Narrative  Design.  Stap  voor  stap  word   het  proces  van  het  ontwikkelen  van  een  interactief  verhaal  uitgelegd  en   onderbouwd  met  voorbeelden  en  achterliggende  theorieën.  Een  Interactive   Narrative  correct  opbouwen  is  met  behulp  van  de  heren  simpel,  zou  je  zeggen.  Maar   is  dit  het  ook?     Als  ik  kijk  naar  een  vorm  van  een  Interactive  Narrative  die  ik  dagelijks  tegen  kom,   zoals  gaming,    zie  ik  dat  een  open  verhaallijn  met  veel  keuzen  en  alternatieve  eindes   lang  niet  altijd  ten  goed  komt  van  het  product.     Als  voorbeeld  wil  ik  een  specefiek  spel  aanhalen;  Grand  Theft  Auto  4.  In  dit  computer   spel  heb  je  een  grote  wereld  waarin  je  veel  verschillende  interacties  kunt  ondergaan,   je  kunt  bijvoorbeelt  een  auto  stelen,  andere  karacters  in  elkaar  slaan  en  vele  andere   misdaden  plegen.  Alles  wat  je  doet  heeft  echter  gevolgen,  je  kan  bijvoorbeeld  in  de   gevangenis  belanden  na  het  overvallen  van  een  bank.  Je  kan  er  echter  ook  voor   kiezen  om  geen  misdaden  te  plegen.     Aan  het  begin  van  het  spel  krijg  je  een  missie  mee,  maar  doordat  je  zo  veel   alternatieve  opties  krijgt  om  uit  te  kiezen  inde  verhaallijn  raak  je  snel  de  verhaallijn  


kwijt en  dwalen  de  meeste  spelers  uiteindelijk  alleen  door  de  wereld  plegen   misdaden  inplaats  van  dat  ze  de  missie  te  spelen.     In  zijn  boek  verklaard  C.  Crawford  dat  een  gewoon  verhaal  liniair  is  en  een   Interactive  Narrative  niet.  Doordat  de  gebruiker  keuzes  kan  maken  beïnvloed  deze   zowel  de  loop  als  het  plot  van  het  verhaal.  Zonder  dat  je  een  vastgesteld  plot  het  is   het  ook  niet  mogelijk  om  echt  een  verhaal  over  te  brengen  doordat  er  teveel   alternatieve  eindes  komen.  Zoals  bij  Grand  Theft  Auto  4  het  geval  is.        

“Het is  onmogelijk  om  een  goed  plot  te  bedenken,  want  je  kunt     niet  weten  wat  de  gebruiker  zal  kiezen.”                                            -­‐  C.  Crawford,  2005    

Interactiviteit  kan  echter  ook  worden  ingezet  als  verduidelijking.  Bij  de  traditionele   vorm  van  verhalen  zie  of  hoor  je  alleen  de  bovenliggende  verhaallijn.  Echter  bestaat   een  verhaal  vaak  ook  uit  onderliggende  verhaallijnen  die  bijvoorbeeld  verklaren   waarom  een  is  zoals  hij  is,  of  wat  de  relatie  tussen  objecten  en/of  karakters  is.  Door   een  verhaal  interactief  te  maken  kan  je  zelf  deze  achterliggende  verhaallijnen  ook   verkennen  en  in  sommige  gevallen  ook  beinvloeden.     Hierbij  wil  ik  graag  een  tweede  computer  spel  als  voorbeeld  geven:  Mass  Effect.  In   Mass  Effect  ben  je  lid  van  een  team  mensen  die  in  de  ruimte  oorlog  voert  tegen  de   Batarianen,  een  soort  buitenaardse  wezens,  in  een  ander  zonnestelsel.  De  rode   draad  van  dit  spel  is  de  oorlog  van  de  Batarianen  winnen.  De  achterliggende   verhaallijnen  liggen  binnen  je  team.  Je  kan  er,  tijdens  de  missie,  bijvoorbeeld  voor   kiezen  om  met  een  teamgenoot  ruzie  te  maken,  een  team  genoot  te  versieren  of   zelfs  een  relatie  te  beginnen.  Maar  als  je  bijvoorbeeld  met  teamgenoot  1  een  realtie   begint,  en  flirt  met  teamgenoot  2  dan  heeft  dit  negatieve  gevolgen  en  presteerd  je   team  minder  goed  dan  wanneer  de  sfeer  goed  blijft.  Hier  komen  menselijke  emoties   en  eigenschappen  bij  de  verhaal  lijn  in  die  invloed  hebben  op  de  verloop  van  het   verhaal.       Wat  in  het  spel  Mass  Effect  gebeurt  is  wat  C.  Crawford  ook  omschrijft  in  zijn  boek:   Interactive  Storytelling.  Deze  menselijke  factoren  komen  in  verschillende   categorieen  voor  en  hebben  onderling  uitwerking  op  elkaar.  C.  Crawford  verteld  in   het  hoofdstuk  “Personality  Models”  onder  het  sub  hoofdstuk  “My  Preferred   Personality  Model”  (Interactive  Storytelling,  blz  190/193)  over  de  Intrinsic  Variable,   de  Mood  Variable,  de  Volatility  Variable,  de  Accordance  Variable  en  de  Relationship   Variable  en  welke  invloeden  deze  op  elkaar  hebben.  Als  je  de  lijst  door  leest  zie  je   dat  verscheidene  menselijke  emoties  onder  niet  een  maar  meerdere  categorieen   vallen  en  daardoor  ook  sterk  van  invloed  kunnen  zijn  op  de  gebeurtenissen  in  je   Interactive  Narrative.    


Maar naast  interactie  tussen  karacters  onderling  in  een  Interactive  Narrative  is  er   ook  de  interactie  opzich.    In  zijn  boek  beschrijft  M.S.  Meadows  interactie  in  vier   stappen,  namelijk  Observatie,  ontdekking,  modeficatie  en  wederzijdse  verandering.   Door  constante  observering  tijdens  een  verhaal  ontdekt  de  gebruiker  vaak  meer   opties  van  het  spel  of  verborgen  onderdelen  die  door  de  verhaallijn  heen  verweven   zitten.  Ook  bemachtigd  de  gebruiker  door  effectieve  observatie  informatie  die  op   hun  beurt  van  belang  zijn  om  verder  te  komen  in  de  verhaallijn,  dit  is  de  modificatie.   “Wederzijdse  verandering”  houd  in  dat  een  applicatie  veranderd,  zowel  subtiel  als   drastisch,  en  probeert  ht  karakter  hierin  mee  te  veranderen.  Dit  is  te  zien  in  het   voorbeeld  dat  ik  gaf  bij  Mass  Effect:  je  vecht  met  een  teamgenoot,  het  hele  team   werkt  slechter  in  hun  missie.  Actie  (vechten)  leid  tot  reactie  (slechte  samenwerking).     Het  is  veilig  om  te  zeggen  dat  bij  het  ontwikkelen  van  een  goede  Interactive   Narrative  veel  meer  komt  kijken  dan  alleen  een  verhaal  schrijven.  Je  moet  denken   aan  achterliggende  verhaallijnen,  onderlinge  interacties  tussen  karakters,  situaties   en/of  objecten  en  welke  acties  leiden  tot  welke  reacties.          

                              Bronnen  

Crawford, C.  (2005).  On  Interactive  Storytelling.  Uitgever:  New  Riders  Publishing.     Meadows,  M.S.  (2002).  Pause  &  Effect:  the  art  of  the  Interactive  Narrative.   Uitgever:  New  Riders  Publishing.     Rockstar  North.  (2008).  Grand  Theft  Auto  4.  Uitgever:  Rockstar  Games.     Demiurge  Studios.  (2008).  Mass  Effect  (PC).  Uitgever:  Electronic  Arts.    

CICA - Essay  

CICA LB - Oktober 2012

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you