E-learning e apprendimento esperienziale

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E-learning e apprendimento esperienziale di Salvatore Colazzo

1. Premessa Recentemente l’apprendimento esperienziale ha trovato una sua importante rivalutazione, poiché sembra essere più “ecologico” rispetto ad altre forme di apprendimento. Quando diciamo ecologico intendiamo dire maggiormente compatibile con i modi “naturali” attraverso cui avviene che gli uomini, in quanto esseri viventi in relazione con un ambiente, apprendano, a prescindere che essi espressamente lo vogliano o no. L’e-learning, cioè l’apprendimento mediato tecnologicamente, sembra, prima facie, essere quanto mai artificiale, quindi, agli antipodi con le forme dell’apprendimento esperienziale. In realtà, l’e-learning non può esimersi, per incrementare la sua efficacia, dall’aspirare a costituirsi a partire da un’attenta riflessione su cosa sia apprendere, su come avvenga l’apprendimento, sulla funzione dello stesso. L’incardinamento dell’e-learning in una salda riflessione pedagogica porta necessariamente a far incontrare le teorie che riguardano l’apprendimento esperienziale e le riflessioni sulle tecnologie educative.

2. Piattaforme, Learning Object e personalizzazione dell’insegnamento Le piattaforme e-learning, come tradizionalmente intese, implementano un modello di insegnamento-apprendimento basato su una filosofia della progettazione didattica in buona sostanza ispirata al cognitivismo. Gran parte degli LCMS attualmente in uso si fondano sulla metafora del docente che, attraverso la lezione, veicola informazioni ben organizzate a discenti chiamati a rielaborarle, anche attraverso varie forme di interazioni di gruppo, producendo degli artefatti a scopo esercitativo, in una forma idonea ad essere valutati sulla base di criteri prefigurati. Generalmente si tende ad interpretare la locuzione "informazioni ben organizzate" equivalente alla locuzione "informazioni organizzate in forma di Learning Object". Tali piattaforme, pur ottimamente progettate e realizzate sotto il profilo tecnologico, risultano non perfettamente in linea con le più recenti acquisizizoni pedagogiche e metodologico-didattiche. Infatti esse in buona sostanza danno per scontato che il processo di insegnamento-apprendimento consista in "presentazione - pratica -feedback" e che sia standardizzabile a determinate condizioni, mentre la ricerca in ambito pedagogico è propensa a sottolineare quanto l'azione didattica dipenda dalla situazione e dagli attori, come i contenuti debbano essere modellati a partire da un'attenta analisi della situazione. In altri termini, gran parte delle piattaforme oggi in uso focalizzano il processo formativo sui contenuti, mentre la ricerca pedagogica eleva l'allievo ad autentico protagonista del processo di apprendimento, puntando a fargli esprimere un'attitudine produttiva con il sapere; richiede al docente di esprimere flessibilità nel ricorso alle metodologie didattiche, ricorrendo a studiati mix di tecniche con lo scopo di pervenire all'allestimento di percorsi efficaci; gli richiede altresì di proporsi come un professionista riflessivo, in grado cioè di monitorare costantemente l'azione didattica ricalibrandola, grazie alla riflessione nel corso dell'azione, continuamente, per trovare delle formule di equilibrio con la situazione, accumulando con ciò quell'esperienza, che, nel corso del tempo lo porterà a maturare una competenza esperta (expertice). L'esigenza di disporre di Learning Object nasce dall'idea di capitalizzare i contenuti di apprendimento, in maniera da renderli riusabili all'interno di percorsi formativi che li utilizzano secondo una logica combinatoria. Ciò allo scopo di rendere la formazione a distanza particolarmente vantaggiosa dal punto di vista economico. La progettazione dei percorsi didattici -1-


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