PortoRut

Page 1

3D Portfolio - Specialisatie - Artwork


Inhoudsopgave 3D Portfolio Inleiding Pg. 03 Matchbox Pg. 04 Sponge Pg. 06 Cuttingboard Pg. 08 Candy Pg. 10 Eggcups Pg. 12 Wireframes & Textures Pg. 14 Specialisatie Inleiding Pg. 00 Kleuren en toepassingen Pg. 00 Lettertypes Pg. 00 Artwork Inleiding Pg. 00 NMS logo’s Pg. 00 Infographic Pg. 00 Booklet Pg. 00 Random designs Pg. 00 Inleiding Pg. 00 Inleiding

02


Inleiding

De tweede helft van het semester “Game” heb ik onderdeel uitgemaakt van de game: “No More S’mores”, een adventure-game met puzzel-elementen gericht op kinderen onder de 12 jaar oud. Het Art-team, waar ik deel van uit maakte, heeft zich vooral bezig gehouden met het ontwerpen van 3D-models in een art-style die kinderen aanspreekt, denk hierbij aan felle kleuren, ronde hoeken en karakteristiek gevormde objecten. Vanwege het feit dat ik wegens ziekte een groot deel van de lessen heb moeten missen tijdens het begin van het semester en mijn gebrek aan ervaring in 3DSmax, zijn mijn eerste ontwerpen kwalitatief gezien van een lagere kwaliteit. Dit portfolio laat o.a. mijn leerproces zien op het gebied van modellen, colission-models en textures maken. Naast mijn 3D portfolio bevat dit portfolio ook mijn verdieping en de werkzaamheden die ik verricht heb voor o.a. het promotion-team en andere project gerelateerde doeleinden. Rutger Plegt

03


Matchbox

Mijn eerste asset was het lucifersdoosje, of zoals de amerikanen het noemen een matchbox. Vanwege mijn gebrek aan ervaring met 3DSmax heb ik in overleg met ons team deze asset op mij genomen omdat dit een simpel model is en ik zo de beginselen van het modellen onder de knie kan krijgen. In eerste instantie zou het lucifersdoosje een solid object zijn welke enkel opgepakt en versplaatst kon worden in de game. Later is dit plan veranderd naar een doosje welke open kon schuiven zodat er een puzzelstukje in geplaatst kon worden. Als basis voor de “Solid� lucifersdoosje stond een simpele box welke ik de juiste afmetingen had gegeven. Vervolgens heb ik er een colission-laag aan toegevoegd waarna ik een unwrap heb gemaakt met behulp van Unwrap UVW uit de modifier-list.

04

Met behulp van o.a. Floris Raak en Jason Joannes zijn mij de basis gereedschappen uitgelegd voor het maken van een goede unwrap. Vervolgens ben ik in Adobe Illustrator begonnen met de illustratie voor op het doosje welke ik vervolgens geexporteerd heb naar Adobe Photoshop om in dat programma de rest van de texture te maken. Wanneer ik de texture op het lucifersdoosje plaatste moest de texture uitgelijnd worden i.v.m een slordige unwrap.


1.

2.

3.

4.

(1. Eerste schets, 2. Eerste ‘Solid’ versie, 3. Omhulsel, 4. laadje.)

Toen ik te horen kreeg dat het lucifersdoosje opengeschoven moest kunnen worden ben ik opnieuw begonnen. Zoals bij een echt lucifersdoosje moest mijn model bestaand uit een buitenkant en een laadje welke eruit geschoven kon worden. Beide object zijn gemaakt vanuit een Box waarbij ik met behulp van de Boolean-tool het overbodige stuk eruit heb gehaald. De randen heb ik een ronding meegegeven.

De texture heb ik ontworpen in Photoshop en illustrator. Zoals te zien is heeft de eerste versie een zwaluw maar heb ik later gekozen voor een marshmallow om toch beter in de stijl van de game te blijven. Als laatste heb ik een papier-texture eroverheen gelegd zodat het doosje een iets realistischere look krijgt.

Specificaties: Polys: Verts:

236 238

05


Sponge

Als tweede asset heb ik gekozen voor een spons, in vergelijking met het lucifersdoosje een behoorlijke opgave vanwege het feit dat het geen standaard vorm betreft. Voordat ik kon beginnen aan mijn spons moest weten wat voor een soort spons ik wou maken. Om ideeen op te doen heb ik op het internet gezocht naar afbeeldingen van sponsen in tekenfilms en games. Aan de hand van deze afbeeldingen ben ik begonnen met schetsen en kwam ik met de vorm die mijn spons moest hebben. De vorm die ik voor ogen had was een zandlopervorm. breed boven, smal in het midden en breed onderaan. De spons moest ook hol worden met ronde randen, zodat de speler er makkelijk op kan springen.

06

Als tweede asset viel het niet mee om de juiste vorm te krijgen. Ik ben 5 keer overnieuw begonnen met de vorm en heb er uiteindelijk bijna een week over gedaan om de spons te krijgen zoals ik dat wilde. Vooral het feit dat de spons een holle kromming heeft maakte het moeilijk voor mij. Toen ik de vorm eindelijk had heb ik met behulp van de Champfertool de hoeken een mooie ronde vorm gegeven.


1.

2. (1. Schets, 2. Zij-aanzicht spons)

De unwrap van de spons was een uitdaging opzich, vanwege de holle kant was het moeilijk om de zijdes aan elkaar te krijgen. Met wat hulp van Floris Raak is het gelukt een goede unwrap te maken. De texture bestaat uit een geel oppervlak met daarop een spons-texture.

Specificaties: Polys: Verts:

530 538

07


Cuttingboard

Als derde asset koos ik voor de snijplank. Een vereiste was dat het hoofdpersonage van onze game in het gat kon vallen van het handvat. Tevens was dit een mooie kans om de “Naadloze texture tutorial” van Wouter Ottervanger toe te passen. Als basis voor de snijplank heb ik de “champferbox-tool” gebruikt en heb ik met de mogelijke instellingen de rondingen en hoogtesegmenten ingesteld. Het gat in de snijplank heb ik gemaakt met behulp van de “Booleantool” waarbij ik een “Box” uit de gehele vorm heb gehaald. Toen het gat er in zat heb ik de randen met behulp van de “Champfer-tool” mooi rond gemaakt. Om het mogelijk te maken dat de hoofdpersoon door het gat kan

08

vallen heb ik in plaats van 1 collision vorm er 4 gebruikt en deze om het gat heen geplaatst. De unwrap was eenvoudig en het heeft niet lang geduurt voordat ik bezig kon met de naadloze texture aan de randen. Als basis voor de texture heb ik een bruin vlak samengevoegd doormiddels van de functie “Overlay” met een houten texture. Om een semi-realistische uitstraling te creëren heb ik de opacity verlaagd.


1.

2.

3.

(1. Eerste schets, 2. zijaanzicht, 3. Collision-model)

Doormiddel van de tutorial, welke Wouter geschreven had, ben ik in staat geweest om de naden aansluitend te maken zodat er 1 geheel onstaat.

Specificaties: Polys: Verts:

154 156

09


Candy

Mijn vierde asset werd het snoepje, een object welke opgepakt kon worden en gebruikt kon worden om hoger te kunnen komen wanneer de speler ergens net niet op kan springen. Het snoepje was een uitdaging. Ik ben qua vorm voor een traditioneel snoepje met papiertje gegaan inclusief de twee wikkels aan beide kanten zodat het snoepje ontdaan kan worden van zijn omhulsel. Om het aantal polygonen zo laag mogelij te houden, wilde ik eerst 1 kant van het snoepje maken en hem vervolgens spiegelen naar de andere kant, zodat er een mooi symmetrisch snoepje ontstaat. Ik ben begonnen met het middenste gedeelte van het snoepje, het stuk

10

waar zich het snoepje bevindt. Met de “sphere-tool” heb ik een bol gemaakt en deze vervolgens uitgerekt en platgedrukt totdat deze een model had van een rugby-bal. Vervolgens heb ik de helft van deze vorm verwijderd en ben ik begonnen aan de wikkel. Als basis voor de wikkel ben ik precies op de zelfde manier begonnen als het snoepje, alleen was de bol dit maal kleiner en heb ik hem platter gemaakt. Vervolgens heb ik hem aan de bolle kant van het halve snoepje gemaakt en met “Boolean” een stuk


1.

2.

3. (1. Schets, 2. Work in progress, 3. Zijaanzicht)

uit de wikkel gehaald en hier zoveel mogelijk onnodige polygonen verwijderd. De unwrap was een lastige, het heeft mij wat tijd gekost voordat ik een bruikbare unwrap had. Na overleg met de groep hebben we gekozen voor een simpele texture vanwege het feit dat het om een zeer karakteristieke vorm gaat welke automatisch met snoep wordt geassocieerd. Specificaties: Polys: Verts:

600 848

11


Eggcups

Bij het verdelen van de laatste paar assets heb ik gekozen voor de eierdopjes. 1 eierdopje moest een ei bevatten en een andere moest leeg zijn, hier zou zich een puzzelstuk in bevinden. Beide eierdopjes moesten identiek worden, daarom ben ik eerst begonnen met de lege eierdop zodat ik daarna een ei kan toevoegen zodat beide identiek zijn. In eerste instantie wilde ik een brede eierdop maar het team en ik twijfelden of het wel een herkenbare vorm zou zijn en daarom ben ik toen voor een smalle en karakteristieke eierdop gegaan. Zodat wanneer de speler de lege eierdop ziet hij of zij wel weet dat het een eierdop is. Ik ben begonnen met het maken van

12

de eierdop-houder. Hiervoor ben ik begonnen met een bol en heb deze op 75% doorgesneden. Hierdoor onstaat er een bol met een vlakke bodem. Vervolgens heb ik met behulp van de “Boolean-tool” er een zo’n zelfde vorm uitgehaald om een hol dopje te maken waar een puzzelstuk in kan. Vervolgens ben ik begonnen aan de voet van de eierdop. Met behulp van de “Cone-tool” heb ik een afgeknotte kegel gemaakt en deze onder het eierdopje geplaatst en vastgemaakt met de “Attach” functie.


1.

2. (1. Eierdop zonder ei, inclusief collision-model, 2. Eierdop met ei, inclusief collision-model)

Vervolgens ben ik verder gegaan met het breder maken van de bovenkant en er een moderne eierdop van gemaakt. Dit model heb ik vervolgens opgeslagen en ben toen verder gegaan met het modellen van het ei erop.

Het collision-model was voor de eierdop met ei redelijk simpel. De speler moest er alleen op kunnen springen. Om dit te realiseren heb ik een afgeknotte kegel gebruik voor de bovenkant en bovenop een cilinder geplaatst. (zie afbeeldingen).

Omdat de lege eierdop hol is, heeft deze onnodig veel polygonen wanneer er een ei bovenop ligt. daarom heb ik de eierdop dicht gemaakt en er een half ei bovenop gemaakt. zodat het aantal polygonen beperkt blijft.

De lege eierdop vergde meer inspanning omdat deze hol moest zijn vanbinnen. Doormiddel wat handige tips van Jochem Oogink ben ik er vervolgens in geslaagd om het gewenste resultaat te behalen.

Specificaties: Lege eierdop Eierdop met ei Polys: 425 505 Verts: 482 543

13


Wireframes & Textures





Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.