Rupa Aksara Vol.1

Page 1

rupa aksara

Vol. 1 buletin tugas mahasiswa

We can Live the World that We Designed redaksional

Penasehat

Bambang Mardiono

Soewito, S.Sn., M.Sn.

Dr Sabar S.E., M.Si.

Penanggung Jawab

Editor

Loka Galung Bidananta, S.Ds

Fotografer

Mochammad Valdi Fuadi, S.Kom

Loka Galung Bidananta, S.Ds

Sambutan kepala departemen

BEBE

Assalaamu’alaikum WarahmatulLaahi

Wabarakaatuh,

Selamat datang di Departemen Desain Komunikasi Visual ITS. Semoga dapat

menyediakan informasi yang Anda perlukan. Departemen Desain Komunikasi Visual ITS hadir dengan visi menjadi program studi yang unggul di bidang Desain Komunikasi Visual berbasis teknologi, kreativitas, strategi dan manajerial sehingga mampu merespon perkembangan industri dalam menghasilkan sumber daya manusia di bidang desain yang kreatif dan berwawasan global. Melalui desain kurikulum pendidikan yang khas diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu berfikir kritis dan ilmiah, kreatif, inovatif, komunikatif, kolaboratif serta memiliki ICT skill dan self-learning improve. Menghasilkan karya riset dan desain yang bermanfaat, inovatif dan adaptif terhadap perkembangan jaman.

Bambang Mardiono Soewito, S.Sn., M.Sn

Menjaga dan mengembangkan nilai etika dan moral serta bisa menerima perbedaan multikultural. Lulusan DKV berpeluang bekerja di bidang: Periklanan, Branding, Desain Grafis, Penerbitan, Percetakan, Pengembang Animasi dan Game, Film dan Televisi, dengan profesi sebagai Desainer, Konseptor, Ilustrator atau Animator. Lulusan DKV juga berpotensi menjadi wirausahawan desain pada sektor jasa maupun produksi, peneliti desain pada perusahaan maupun lembaga edukasi. Semoga kehadiran program studi Desain Komunikasi Visual ITS dapat mencetak insan-insan kreatif yang dapat memberi kontribusi dan kebermanfaatan bagi masyarakat dan bangsa, sehingga potensi desain dan bidang-bidang industri kreatif di Indonesia dapat bersaing dan unggul secara global.

Vivat Desain Komunikasi Visual ITS Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

putri

Menelisik Nilai Historis

Kota Tua Jakarta Lewat Buku Visual

Menjadi salah satu ikon ibu kota, Kota Tua Jakarta memiliki nilai historisnya sendiri. Sebuah kawasan yang melintasi wilayah Jakarta Utara dan Jakarta

Barat itu memiliki beberapa objek cagar budaya seperti Museum Fatahillah, Museum Seni Rupa dan Keramik, Museum Bank Indonesia, Museum

Bank Mandiri, dll. Untuk mengangkat nilai historis

Kota Tua Jakarta, Putri Ayudya atau yang kerap disapa Putri, menyusun sebuah buku visual yang berisi informasi dan foto Kota Tua Jakarta.

Desain Komunikasi Visual

Putri Ayudya D. 2018

Bagi Putri, melestarikan objek cagar budaya dinilai sangat penting. Ia menjelaskan, objek cagar budaya seperti Kota Tua Jakarta harus dilestarikan agar nilai historisnya tidak luntur begitu saja. Ia juga menegaskan Penting sebagai generasi muda untuk menjaga dan melestarikan kekayaan tersebut. Kota Tua Jakarta, Kota Tua yang sudah dikenali oleh masyarakat lokal maupun mancanegara

Dalam buku yang ia susun, pemilihan unsur visual berupa fotografi merupakan salah satu cara penggambaran yang sesuai dengan realita yang ada. Sehingga, seseorang yang membaca buku akan terbayang bagaimana keindahan Kota Tua Jakarta.

01
Tugas Akhir Mahasiswa

JESSICA

Edukasi

Remaja Lewat Motion Comic “Suara Pemuda”

Hari Sumpah Pemuda masih dan akan terus diperingati sebagai hari besar bersejarah bagi bangsa Indonesia tiap tanggal 28 Oktober. Karena peristiwa tersebut pula, lahirlah bahasa persatuan Indonesia, Bahasa Indonesia. Melihat peluang yang dapat diambil dari sejarah sumpah pemuda, Jessica membuat sebuah karya berupa motion comic, yang menceritakan bagaimana kronologi peristiwa bersejarah itu.

Adapun motion comic merupakan salah satu jenis komik digital yang memadukan unsur komik tradisional dengan animasi, efek suara, dan musik. Sebuah motion comic tentang Sumpah Pemuda berpotensi menjadi cara yang kreatif dan menarik untuk mengedukasi masyarakat, terutama generasi muda, tentang pentingnya acara tersebut dan pentingnya persatuan bangsa. Secara keseluruhan, motion comic tentang Sumpah Pemuda bisa menjadi sarana yang ampuh untuk mengedukasi masyarakat tentang sejarah Indonesia dan memupuk rasa kebanggaan dan persatuan bangsa.

Dalam mengerjakan tugas akhirnya, mahasiswi yang akrab disapa Jessie itu juga menceritakan lika-liku perjalanannya. “Ngerjain tugas akhir (TA) tuh bener-bener perjuangan banget Tapi, tugas akhir yang baik menurut aku bukan yang nilainya harus bagus, tapi yang harus selesai” ungkapnya.

02
Tugas Akhir Mahasiswa

nabila

Mahasiswi DKV

ITS, Ciptakan

Lingkungan Virtual Edukasi

Praktikum Animasi

Di balik banyaknya permintaan industri dan perusahaan akan animator, masih banyak lulusan SMK yang kurang kompeten di bidangnya. Menanggapi isu tersebut, Nabila, mahasiswi DKV ITS menciptakan lingkungan virtual guna mempermudah siswa SMK belajar 3D model untuk animasi. Animasi 3D adalah salah satu bidang yang menarik dan menjanjikan untuk ditekuni, terutama di era digital saat ini yang semakin berkembang pesat.

Desain Komunikasi Visual

Nabila Kalika D. 2018

Para lulusan animasi harus terus memperbarui keterampilan mereka dan mengikuti tren terbaru dalam industri agar bisa bersaing dengan kandidat lainnya. bahkan saat ini, sudah banyak sekolah kejuruan tingkat menengah yang memiliki jurusan animasi. Hal ini tentunya akan memfasilitasi bibit-bibit berbakat animator asal Indonesia. Namun, pada praktiknya banyak lulusan SMK jurusan animasi yang kurang kompeten di bidangnya sehingga mereka sulit untuk menembus pasar industri kreatif yang sarat kebutuhan animator.

Menanggapi hal tersebut, Nabila, merancang sebuah lingkungan virtual yang bertujuan untuk memudahkan para siswa SMK belajar bab animasi. Harapannya, mereka dapat meningkatkan kualitas kompetensi yang dimiliki agar dapat menembus industri kerja kreatif sebagai animator serta mampu bersaing dengan yang lain.

03 Tugas Akhir Mahasiswa

Mengenal Rekam Sejarah Islam di Surabaya melalui Buku Visual

Surabaya merupakan salah satu kota di Jawa

Timur yang memiliki nilai sejarah yang cukup beragam, dari sejarah kolonialisme hingga sejarah perkembangan nilai keagamaan. Sayangnya, masih sedikit masyarakat yang mengetahui bagaimana perjalanan islam di kota yang dijuluki sebagai Kota Pahlawan tersebut.

devino

Melihat fenomena itu, Devino, mahasiswa Desain Komunikasi Visual ITS, menyusun sebuah buku yang bertujuan untuk meningkatkan perhatian masyarakat khususnya masyarakat Kota Surabaya. Beberapa tokoh penting yang berperan dalam penyebaran agama islam dalam buku tersebut adalah Sunan Ampel, Sunan Botoputih, dan K.H. Hasan Gipo.

Devino menilai, dengan adanya media berupa buku visual yang dikemas menarik dengan ilustrasi sebagai penjelas narasi dapat meningkatkan minat seseorang dalam mempelajari sesuatu. Ia juga menambahkan fitur scan QR code dalam buku yang terhubung dengan kanal YouTube konten video tentang sejarah islam di Surabaya. Devino berharap, apa yang ia kerjakan dapat bermanfaat bagi masyarakat khususnya kaum muda.

04
Tugas Akhir Mahasiswa

memiliki sentra kesenian wayang dan pengrajin wayang yang berjalan secara turun temurun sejak 1985. Namun, saat ini jumlah pengrajin semakin berkurang dan juga cukup sulit untuk dijumpai referensi yang memuat mengenai pakem Wayang Kulit Purwa khususnya gaya Surakarta.

Desain Komunikasi Visual

PALGUNADI 2018

Karena alasan tersebut, Palgunadi, berinisiatif menyusun sebuha buku referensi visual tentang tata cara pembuatan wayang purwa gaya Surakarta. Media buku visual dirancang agar dapat menyampaikan informasi lebih detail, dapat diarsipkan, dan dapat menjadi sumber referensi ilmu pengetahuan serta sumber referensi bagi media turunan lainnya.

Buku ini dilengkapi dengan elemen visual penunjang berupa ilustrasi yang mendukung isi konten buku. Penambahan elemen visual pada buku diharapkan dapat menjadi sumber referensi untuk menambah, memperluas ataupun memperjelas pengetahuan tentang pelestarian, pengembangan dan penciptaan wayang kulit juga diharapkan dapat menambah perbendaharaan teori seni rupa wayang.

05 Tugas Akhir Mahasiswa

Safarina Fiidinillah Rozi 2018

Desain Komunikasi Visual

juga menambahkan, terdapat 3 serial dalam buku ini, di antaranya, “Assalamu’alaikum, Zaheera”, “Impian Zayn”, dan “Ingatan Ammar”.

06 Tugas Akhir Mahasiswa

RAKHMAT

membara semangat yang ada dalam jiwanya.

Melalui perancangan animasi yang dibuat, Rakhmat Insan, berharap banyak orang dapat mewarisi semangat juang yang dimiliki Bung Tomo, terutama anak-anak.

Desain Komunikasi Visual

Rakhmat Insan Lazuardi 2017

Melalui video eksplanasi yang bercerita tentang semangat juang Bung Tomo, mamat, sapaan akrab Rakhmat Insan Lazuardi, ia menegaskan bahwa sangatlah penting terutama bagi anak sekolah dasar untuk mengetahui cerita yang sangat fenomenal tersebut. Tak hanya itu, ia juga berharap melalui karya tugas akhir yang ia rancang, anak-anak tingkat sekolah dasar dapat mewarisi semangat juang yang dimiliki oleh Bung

Ia menambahkan, dalam merancang tugas akhirnya, “Masa mengulang K2 pertama gara2 malemnya kirim revisi, orang TU sampai menelpon orang tua saya yang sedang meeting besok paginya sidang dadakan jam 10, akhirnya dikasih kesempatan jam 1 siang buat upload semua berkas dan sidang hari itu gagal dan harus mengulang karena tidak cukup waktu untuk yudisium”.

07 Tugas Akhir Mahasiswa

MUTIA

Mutia Tsany Faisa 2018

Desain Komunikasi Visual

Satwa Ria, serial animasi bantu orang tua ajarkan moral untuk anak

Pendidikan moral merupakan salah satu aspek pendidikan yang perlu diberikan kepada anak sejak TK. Dengan pendidikan moral yang baik, anak dapat beradaptasi dengan mudah di lingkungannya sehingga dapat membantu mereka dalam bersosialisasi dengan baik. Pemahaman moral yang baik juga dapat membentuk karakter anak kelak. Meskipun telah diberikan pendidikan formal di Taman Kanak-Kanak, anak usia 5-6 tahun tetap lebih banyak menghabiskan waktunya bersama orang tua mereka.

moral kepada anak di rumah. Satwa Ria bercerita mengenai keseharian 4 sahabat bernama Wawa, Kiki, Lila, dan Dudu seperti bermain dan sekolah. Bersama, mereka bersenang-senang dan mempelajari hal baru.

08 Tugas Akhir Mahasiswa

ajizah

tahun yang berjenis kelamin perempuan dan merupakan anggota keluarga baik itu sebagai pasangan maupun anak. Peduli terhadap kesulitan yang dialami caregiver, Ajizah merancang sebuah aplikasi “Ramah” yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas hidup caregiver.

Desain Komunikasi Visual

Rohmatul ʻAjizah 2018

Sering kali, pekerjaan seperti caregiver ini menguras tenaga akibat dari tidak mendapatkan dukungan yang tepat dan cukup dapat berdampak negatif sehingga menurunkan kualitas hidup (QoL) dan kesejahteraan hidup keluarga termasuk lansia yang dirawat. Aplikasi “Ramah” yang dirancang Ajizah, memberikan bantuan dukungan dan solusi untuk mengatasi burnout bagi caregiver keluarga yang merawat lansia dengan penyakit kronis.

Aplikasi ini memfasilitasi komunikasi dan konsultasi dengan tenaga medis ahli dengan konsep forum diskusi serta membantu mencari dan menyediakan layanan kesehatan dan peralatan medis yang dibutuhkan. Tujuannya adalah untuk mempermudah hidup caregiver dan membantu mereka menjaga kesehatan dan kesejahteraan baik fisik maupun mental.

09 Tugas Akhir Mahasiswa

“URMY♥” Permainan Simulasi Kencan, untuk Membantu Remaja Indonesia PDKT

Sudah menjadi fenomena umum di Indonesia, bahwa usia remaja merupakan masa-masa di mana rasa ketertarikan akan lawan jenis mulai muncul. Namun, tak sedikit dari mereka yang merasa kesulitan dalam memulai pendekatan. URMY, permainan karya Ivan, mahasiswa DKV ITS, hadir untuk menjawab permasalahan tersebut.

kemampuan pendekatan dan memiliki hubungan yang lebih baik. Penulis banyak terinspirasi dari permainan-permainan serupa. Penulis juga terinspirasi dari pengalamannya melakukan pendekatan dengan perempuan hingga menjalin hubungan selama SMA dan kuliah

Ivan Jonathan Giovanni 2018 Desain Komunikasi Visual
10 Tugas
Mahasiswa
Akhir

KHOIR annam

Tiga Mahasiswa DKV ITS, kenalkan ilmu astronomi untuk anak SD melalui serial animasi

Astronomi kerap kali dinilai sebagai ilmu yang sulit diterapkan untuk usia anak-anak tingkat dasar.

Salah satu penyebabnya adalah kurangnya tenaga pendidik dan mahalnya alat praktik astronomi, serta cukup banyaknya istilah asing yang menyulitkan siswa untuk belajar.

Menanggapi isu tersebut, Khoir, Annam, dan BEN, melihat peluang untuk membuat media kreatif berupa kanal YouTube yang bertujuan untuk mengedukasi anak SD tentang astronomi.

Taman Siswa

“Taman Siswa” merupakan serial animasi yang digarap oleh 3 mahasiswa DKV ITS untuk mengenalkan ilmu astronomi kepada siswa sekolah dasar. Tugas akhir yang dikerjakan secara berkelompok tersebut, walau memiliki luaran yang sama namun bidang yang dikerjakan tiap anggota berbeda-beda.

11 Tugas Akhir Mahasiswa

2017 BEN

Untuk meningkatkan rasa ketertarikan anak-anak, ketiganya menyusun animasi tersebut semenarik mungkin. salah satu konsep yang dapat digunakan adalah pendekatan “edutainment”. Edutainment merupakan gabungan dari dua kata bahasa Inggris education yang berarti pendidikan dan entertainment yang berarti hiburan.

Astronomi juga terbantu pembelajarannya dengan menggunakan media animasi. Pada siswa sekolah dasar contohnya, animasi akan membantu menjelaskan topik dan konsep dasar fenomena langit melalui ilustrasi terkait. Hal-hal lain seperti rasio ukuran benda langit, jarak, fenomena gerhana, iklim dan rotasi siang dan malam juga akan mudah dimengerti oleh siswa jika diilustrasikan dalam media animasi.

12
Tugas Akhir Mahasiswa

zahra

Menjadi yang Pertama, Srikandi Kembar

asal DKV berhasil menempuh S1 selama 3,5 tahun

Zahra dan Zahirah merupakan mahasiswa DKV ITS pertama yang berhasil menempuh pendidikan S1 dalam 3.5 tahun. Melalui tugas akhir berupa video animasi motion graphic, mereka berdua menyuarakan isu-isu yang cukup hangat di kalangan masyarakat seperti food waste dan cyberbullying.

Tema yang diangkat oleh Zahra dalam tugas akhirnya adalah edukasi mengenai bahaya cyberbullying dengan output berupa motion comic. Sedangkan zahirah, mengangkat tema food waste yang dikemas dengan motion comic pula.

13 Tugas Akhir Mahasiswa

Keduanya menjelaskan, untuk menyelesaikan tugas akhir dalam waktu 7 semester bukanlah hal yang dibilang cukup mudah. Mereka berdua, saling memberi support moral agar bersama-sama mencapai gelar sarjana.

zahirah

Menjadi yang pertama menuntaskan masa studi 3,5 tahun di DKV merupakan sebuah kebanggan tersendiri bagi Zahra dan Zahirah. Ucapan terima kasih tak lupa mereka sampaikan kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan seperti orang tua, teman angkatan DKV ITS 2019 dan tentu saja dosen pembimbing yang selalu memberi arahan untuk keduanya.

14
Tugas Akhir Mahasiswa

ALFI

Amalia Alfi

unsur-unsur fiksi dengan ilmu pengetahuan, dan dapat membantu siswa memahami konsep-konsep biologi dengan cara yang lebih mudah dan menghibur.

Desain Komunikasi Visual

Abida S.M.I 2018

Melihat adanya peluang, Alfi, menyusun sebuah komik yang bermanfaat bagi orang yang ingin belajar biologi, khususnya mempelajari tentang

komik fantasi dapat digunakan untuk memperkenalkan pelajar SMA pada berbagai macam hormon tumbuhan. Uniknya, hormon-hormon tumbuhan digambarkan dengan karakter manusia, sehingga lebih menarik dan mudah dimengerti oleh pelajar.

Mengikuti perkembangan komik digital, Alfi memasarkan komik yang ia irancang di platform webtoon. Ia berharap, komiknya dapat dikenal secara luas dan memberikan dampak positif bagi orang banyak, terutama para pelajar SMA.

15 Tugas Akhir Mahasiswa

Desain Komunikasi Visual

Fathinah Dinda R. 2017

Unik, Mahasiswa

DKV ITS Rancang

Motif Batik Insekta

Batik adalah seni tradisional yang terkenal di Indonesia. Motif batik yang ada memiliki makna dan filosofi yang berbeda-beda, salah satunya adalah motif batik serangga. Fathinah Dinda atau kerap disapa Dinda, merancang sebuah tugas akhir berupa motif serangga pada kain batik sebagai upaya pelestarian batik serta pengenalan keanekaragaman serangga indonesia.

16
DINDA
Tugas Akhir Mahasiswa

Buku Pop-Up

Joko Kendil”, Upaya

Melestarikan Cerita Rakyat Indonesia

Cerita rakyat adalah bagian tidak terpisahkan dari khazanah kekayaan budaya Indonesia.

Ragam suku, ras, dan bahasa memiliki pengaruh yang sangat besar. Namun sayangnya, banyak cerita rakyat yang kurang dikenal anak-anak Indonesia. Beberapa faktor yang menjadi penyebabnya antara lain, karena cerita rakyat dianggap kurang relevan dengan perkembangan zaman.

Desain Komunikasi Visual

Fimala Naura 2018

karena itu, Fimala menyusun buku pop up dengan tema Joko Kendil, agar semakin banyak anak yang tertarik dengan cerita rakyat Indonesia.

Salah satu cerita rakyat di Indonesia yang sarat akan nilai moral dan budaya adalah Joko Kendil. Legenda ini berasal dari Provinsi Jawa Tengah. Premis dari legenda ini adalah perjuangan seorang anak bernama Joko Kendil yang bertubuh jelek dan sering diejek hingga saat dewasa ia mendapat mukjizat berupa istri yang cantik dan wajahnya berubah menjadi tampan.

Melalui buku pop up yang dirancang dengan gaya gambar khas anak-anak, Fima berharap semakin banyak anak berminat untuk mengenali cerita rakyat Indonesia.

FIMALA
17
Tugas Akhir Mahasiswa

Caesar Achmad

Firjaun Faqih Aziz

affa

MITIGO, Board Game

Mitigasi Bencana Banjir Karya Mahasiswa DKV ITS

Bencana banjir merupakan bencana yang cukup sering terjadi di mana pun, tak hanya di daerah perkotaan, namun juga pedesaan. Adanya ancaman risiko dampak bencana banjir tersebut mengharuskan setiap elemen masyarakat untuk terlibat dalam segala upaya penanggulangan

bencana banjir sesuai dengan Pasal 27

Undang-Undang No 24. Tahun 2007 tentang Penanggulangan Bencana.

Pendidikan kebencanaan adalah lingkup yang dikelola oleh Satuan Pendidikan Aman Bencana (SPAB) yang mengatur tiga pilar utama yaitu fasilitas sekolah aman, manajemen bencana di sekolah dan pendidikan pencegahan dan pengurangan risiko bencana Salah satu inovasi upaya sosialisasi mitigasi bencana karya Affa, aplikasi board game, dalam pendidikan kebencanaan terbukti sukses dalam memberikan representasi yang baik akan elemen utama dari bencana alam. pemilihan media board game juga didukung seiring dengan perkembangan industri board game di Indonesia yang diawali semenjak partisipasi Manikmaya Games selaku penerbit board game di Indonesia dengan kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif mulai mengikuti Essen Spiel 2014 yang merupakan acara pameran board game Internasional dan menjadi langkah awal keseriusan Indonesia dalam mengembangkan industri board game.

2018 Desain Komunikasi Visual
18
Tugas Akhir Mahasiswa

Ola & Raga, serial animasi permudah praktek olahraga

Penyampaian materi teori olahraga saat ini hanya terpaku pada ilustrasi statis yang terdapat dalam buku pelajaran dan video yang didapat dari platform youtube. Video pembelajaran sangat dibutuhkan dalam memberikan contoh pelaksanaan praktik materi PJOK agar para siswa tidak mengalami cedera karena kurangnya pemahaman akan materi yang disampaikan.

Desain Komunikasi Visual

Respati Ramzi B. 2017

Melihat permasalahan yang ada, Respati, merealisasikan idenya berupa perancangan video animasi 3 Dimensi tentang tutorial bermain bola voli. Materi yang digunakan pada awal pembuatan animasi ini adalah pelajaran bola voli mini. Pemilihan materi bola voli mini digunakan karena alat dan media yang digunakan dalam praktiknya telah di miliki oleh hampir seluruh sekolah. Pelajaran bola voli juga akan dipergunakan pada jenjang selanjutnya yaitu sekolah menengah pertama (SMP).

Melalui perancangan yang ia susun, ia berharap para guru dan siswa tidak lagi kesulitan dalam mencari preferensi media untuk mempelajari cara bermain voli.

respati
19 Tugas Akhir Mahasiswa

ais

Muhammad Ghiffary Alfarizi 2017

Desain Komunikasi Visual

Kenalkan Suku Baduy, Lewat Video Animasi 2D

Suku Baduy merupakan sebuah kelompok masyarakat yang terdapat di pedalaman banten dan menilai diri mereka sebagai orang kanekes. Sebagai negara yang memiliki banyak keberagaman ini, penting untuk kita mempelajari dan mengenal berbagai jenis suku dan budaya yang ada di sekitar kita sebagai salah satu upaya untuk melestarikannya.

Untuk itu, Ghiffary atau yang kerap disapa Ais, merancang sebuah video animasi 2D sebagai media untuk bercerita tentang kehidupan suku Baduy.Seperti yang kita tahu, suku yang kehidupannya sangat jarang terekspos adalah suku Baduy yang terletak di ujung pulau jawa. Suku yang memilih hidup mengasingkan diri dari dunia luar ini bukan tanpa alasan, mereka memilih menjalani kehidupan seperti itu untuk menjaga nilai-nilai leluhurnya. Ais, memilih media video animasi 2D motion graphic karena dinilai lebih efektif serta cocok untuk promosi dan edukasi. Ia menambahkan, “Saya sebagai peneliti melakukan observasi langsung dan tinggal bersama mereka selama 3 hari 2 malam dan saya merasa itu belum cukup menggambarkan”. Ais berharap, semoga tetap ada suku adat yang seperti ini akan tetapi diberdayakan oleh pemerintah daerah maupun pusat.

20
Tugas Akhir Mahasiswa

KENALI JAJANAN PASAR, LEWAT GAME RANCANGAN MAHASISWA DKV ITS

Industri Game sebagai salah satu bagian dari

Ekonomi Kreatif Indonesia, memiliki potensi yang besar. Menurut Newzoo pada tahun 2017, Industri game Indonesia berada posisi ke-16 dalam daftar pasar game terbesar di dunia. Salah satu pencapaian terbaik dari industri game yang mengangkat tema kuliner masuk ke dalam peringkat 10 besar di Indonesia. Menurut Bekraf, kuliner juga mendominasi perekonomian Indonesia dengan menduduki peringkat tiga besar.

Desain Komunikasi Visual

Alitsya Ilma R. 2015

Berdasarkan fenomena tersebut, penulis menemukan peluang untuk mengangkat jajanan pasar ke dalam mobile game. Metode riset yang digunakan menggunakan metode wawancara dengan pihak stakeholder (Game developer) untuk mengetahi cara-cara merancang gameplay dan asset visual mobile games, serta penyebaran kuesioner konten untuk audiens 17-21 tahun, observasi lapangan dan riset visual untuk jajanan pasar guna menganalisi ciri khas jajanan tersebut.

Hasil dari perancangan ini adalah game mobile bertema jajanan pasar yang dapat dijalankan pada smartphone berbasis android. Selain mengenalkan kembali sekaligus hiburan bagi para audiens yang melakukan pembahasan mengenai jajanan. Selain itu media game android dipilih karena pada saat ini device yang berbasis android sudah banyak diproduksi baik berupa smartphone maupun tablet.

alitsya
21 Tugas Akhir Mahasiswa

DON’T GIVE UP ON YOUR DREAM

our galleries

Dies Natalis DKV ITS ke-5

“GLORIOUS FIVETORY

Launching “ITS PACKAGING DESIGN House”

Dokumentasi
22 Galeri DKV ITS
Dokumentasi Sidang Akhir K4 penyambutan wisuda
INI LHO ITS
kegiatan mahasiswa “Pembuatan Bendera HIMARUPA” kegiatan pameran TA “RUPAFEST”
Semarang 23 Galeri DKV ITS
kunjungan SMA Al-Azhar

We can Live the World that We Designed

Departemen Desain Komunikasi Visual Fakultas Desain Kreatif dan Bisnis Digital Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Surabaya

www.its.ac.id/dkv

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.