BRUTI Regolamento | Basic e Deluxe

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L’armatura Quando venite feriti, se il vostro guerriero è equipaggiato con un’Armatura, potete esaurirla e non ricevere i danni. Un’Armatura protegge da tutti i danni che si dovrebbero ricevere a seguito di una ferita, indipendentemente dal loro numero, ma può essere usata una volta sola. Prima di iniziare a pescare i danni l’attaccante deve chiedere al difensore se vuole usare l’Armatura. L’Armatura non può mai essere riattivata. Neppure per l’effetto di oggetti, abilità o mosse. La penalità alla condizione causata da un’Armatura permane anche dopo che è stata esaurita. Un guerriero può spendere il proprio turno per liberarsi di un’Armatura, esaurita o meno, (e eventualmente recuperare un punto di condizione). Per farlo deve scartare tutte le carte della propria mano di gioco e passare il turno. Non è ammesso eseguire altre azioni quando si scarta l’Armatura.

ESEMPIO

ATTENZIONE!

Uso dell’Armatura Stefano, che controlla Donna Carlotta, ferisce Franco. La sua arma infligge due danni e il suo personaggio ne aggiunge altri due, per un totale di quattro danni. Franco decide di esaurire la propria Armatura e non riceve alcun danno.

Se volete usare l’Armatura per non ricevere danni dovete annunciarlo prima che l’avversario peschi i danni dal mazzo. Un’Armatura esaurita non può più essere utilizzata o riattivata.

Continuate a combattere

ll difensore porta le carte della sua mano di gioco al pari dell’attaccante che lo ha ferito (fino al massimo consentito dalla propria condizione), passa in attacco e il combattimento riprende.

Dopo che un guerriero è stato ferito, indipendentemente dall’aver o meno ricevuto dei danni, si ricomincia a combattere a parti invertite.

Durata e termine del combattimento

In questo caso quando il mazzo di combattimento ha termine viene riformato mescolando tutte le carte giocate e tutte le carte scartate.

Un duello termina quando un giocatore uccide il suo avversario oppure quando finisce il mazzo di combattimento.

A quel punto, ogni giocatore:

Se al termine del mazzo di combattimento entrambi i guerrieri sono ancora in vita si determina la vittoria contando il numero di danni associati ad ogni combattente.

Scarta uno dei danni associati al proprio guerriero e lo rimette nel loro mazzo. Se ci sono invocazioni mistiche nella sua dotazione le scarta e le rimette nel loro mazzo.

In caso di parità si contano le penalità alla condizione riportate sulle carte danno. In caso di ulteriore parità si avrà un pareggio.

Scarta un’eventuale Armatura esaurita. Se necessario aggiorna la propria condizione.

La fase di combattimento termina appena qualcuno pesca l’ultima carta del mazzo. Il giocatore che è in attacco in quel momento non completa il proprio turno ma lo interrompe all’istante.

Riattiva tutte le carte esaurite rimanenti. Se non ha messo le carte danno “Morte!” e “Favore degli dei!” nel mazzo dei danni all’inizio del gioco può farlo adesso.

Prima di una partita, tuttavia, i giocatori possono, di comune accordo, stabiIire una durata alternativa per lo scontro, sia scegliendo un combattimento all’ultimo sangue, che termina con la morte degli avversari, sia con una durata differente di due o più mazzi di combattimento.

Al termine di queste operazioni, si comincia a combattere di nuovo, si mescola il mazzo di combattimento e si riceve la mano di gioco come all’inizio dello scontro: il giocatore con la condizione più bassa gioca per primo.

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