__MAIN_TEXT__

Page 1


MATERIALI DI GIOCO 112 carte di combattimento 20 carte personaggio 44 carte danno 42 mini carte oggetti speciali 24 mini carte equipaggiamento 16 mini carte invocazioni mistiche 12 mini carte condizione 6 mini carte "movimento" 7 carte personaggi speciali 4 carte "Intervento divino!" 20 carte degli dei beffardi 16 mini carte “recchie” 24 mini carte abilita’ speciale 1 plancia di gioco

Con questo simbolo sono segnalati i contenuti esclusivi dell’edizione Deluxe del gioco. Se siete in possesso dell’edizione Basic di Bruti e desiderate tutte le carte speciali contenute nell’edizione Deluxe, visitate il sito web www.brutigame.com/shop

1


SIATE BRUTI! Bruti è un gioco di combattimento da due a quattro giocatori che vede dei guerrieri votati alla morte affrontarsi in letali combattimenti corpo a corpo. Tutti i colpi, le difese e le mosse di combattimento sono regolate dalle carte di gioco. Non occorrono dadi o segnalini e potete giocare ovunque, tutto quello che vi serve è un tavolo. I combattenti di Bruti si sfidano in una arena detta “la Fossa”, dalla quale solo i vincitori possono uscire ancora in vita e dove fratture, ferite e interventi divini sono all’ordine del giorno. Ma non è tutto: il mondo di Bruti è dominato da capricciose divinità che si compiacciono nel vedere dei guerrieri sfidarsi all’ultimo sangue e influenzano i loro destini per determinarne la vita o la morte. E adesso, siate Bruti!

Questo manuale contiene le regole del gioco aggiornate alla versione 1.2

2


LA VOSTRA PRIMA PARTITA Questa prima parte del regolamento vi aiuterà ad affrontare la Fossa di Bruti e cominciare a giocare in pochi minuti. Se siete in due, leggete questo capitolo delle regole e la sezione ‘‘Il duello’’. Non vi occorre sapere altro. Se siete in tre o quattro, leggete anche le sezioni “Le schiere’’ e ‘‘La rissa’’.

Per un’esperienza di gioco ancora più ricca leggete anche le regole opzionali e le regole da torneo. Adesso prendete le carte e dividete i mazzi.

I paragrafi che riportano questo simbolo sono riferiti ai contenuti esclusivi dell’edizione Deluxe.

Mazzo di combattimento 112 carte (116 nell’edizione Deluxe) divise in colpi, potenziamenti, mosse, parate e schivate. Le avrete in mano durante gli scontri e le utilizzerete per attaccare, difendere ed eseguire azioni diverse.

Mazzo dei danni 44 carte che rappresentano tutte le ferite che potrete infliggere e subire in combattimento.

Mazzo dei personaggi 20 carte (27 nell’edizione Deluxe) che raffigurano i guerrieri che impersonerete durante gli scontri.

3


Mazzo dell’equipaggiamento

Mazzo DEGLI OGGETTI SPECIALI

16 carte armi, 4 scudi e 4 armature che userete per equipaggiare i vostri guerrieri.

42 carte con oggetti dai poteri diversi utilizzabili in combattimento.

Mazzo delle invocazioni mistiche

Mazzo della condizione

16 carte dagli effetti molto potenti che le divinitĂ potranno concedervi durante gli scontri.

12 carte che indicano su entrambi i lati lo stato del vostro guerriero.

Mazzo del "movimento" 6 carte fondamentali per eseguire azioni particolari e preziose durante il gioco.

4


Mazzo delle recchie

Mazzo delle abilita’ speciali

16 carte che rappresentano le orecchie degli avversari uccisi in combattimento. Le “Recchie”, come vengono chiamate nella Fossa, rappresentano il prestigio dei guerrieri e si utilizzano per tenere conto delle vittorie in combattimento.

Carte associate ai soli personaggi speciali. Ognuna di queste consente una particolare azione di combattimento durante il gioco.

Mazzo degli dei beffardi 20 carte dagli effetti imprevisti che portano nel gioco il volere degli dei capricciosi che vegliano sulla Fossa.

IMPARATE A CONOSCERE IL MAZZO DI COMBATTIMENTO Prendete il mazzo di combattimento. Vedrete che è diviso in cinque tipi di carte.

Colpi Colpo di affondo, Colpo diagonale, Colpo fendente e Colpo di rovescio. Si giocano in attacco per colpire l’avversario ma si possono anche utilizzare in difesa per annullare un colpo dello stesso tipo e di potenza uguale o minore. Hanno tutti il simbolo di un cerchio rosso con un valore di attacco. Per ogni tipo di colpo esiste una versione di valore 1 e una versione “potente” di valore 2.

5


Potenziamenti Si giocano uno alla volta, solo in attacco e sempre insieme a un colpo, per aumentarne l’efficacia. Riportano il simbolo di un cerchio nero e un eventuale valore di modifica alla potenza del colpo. Non possono mai essere giocati da soli.

Mosse Si giocano una alla volta, solo in attacco e non hanno simboli, ma solo un testo che descrive come usarle e che dovrete applicare alla lettera. Le mosse si giocano una per volta e sempre da sole.

Parate Si giocano solo in difesa per annullare i colpi degli avversari e hanno il simbolo di uno scudo verde con un valore di difesa all’interno.

Schivate Si giocano solo in difesa per annullare i colpi degli avversari. Riportano il simbolo di uno scudo arancione con un valore di difesa all’interno e, a differenza delle parate, vi fanno passare in attacco quando riuscite a annullare un attacco.

6


PREPARATEVI Tocca poi al giocatore successivo in senso antiorario. Quando tutti i giocatori hanno completato questa fase ognuno di loro deve calcolare la condizione del proprio guerriero: fate caso al numero nel rettangolo rosso sulla carta del vostro personaggio e sommatevi i numeri nei rettangoli rossi di tutte le altre carte che avete scelto; se il testo dell’oggetto speciale comporta delle modifiche tenete conto anche di queste. Il totale è la vostra condizione ed è il numero massimo di carte che potrete avere nella vostra mano di gioco durante il combattimento.

Sedetevi uno di fronte all’altro. Sorteggiate un mazziere, che per prima cosa mescola il mazzo delle carte dei personaggi e lo mette sul tavolo. Fa lo stesso con il mazzo degli oggetti speciali, con il mazzo delle invocazioni mistiche e con il mazzo di combattimento. Mette in tavola il mazzo dell’equipaggiamento, il mazzo della condizione e il mazzo del “Movimento” senza bisogno di mescolarli. Il primo giocatore a prepararsi al combattimento è quello che siede a destra del mazziere che, quindi:

Prendete dal mazzo della condizione una carta corrispondente a questo valore e aggiungetela alle altre carte, orientandola in modo che il numero della vostra condizione sia leggibile correttamente. Infine prendete una carta “Movimento” e disponetela, scoperta, con le altre della vostra dotazione. Adesso siete pronti.

• Prende la prima carta dal mazzo dei personaggi e la dispone, scoperta, davanti a sé. • Prende le prime due carte dal mazzo degli oggetti speciali, ne sceglie una e la mette, scoperta, sul tavolo, nell’area della dotazione del personaggio (vedi figura) e rimette l’altra in fondo al mazzo. • Sceglie un’Arma a una o due mani dal mazzo dell’equipaggiamento e, se vuole, anche uno Scudo e/o un’Armatura, mettendole, scoperte, assieme alle altre sue carte, nell’area dell’equipaggiamento (vedi figura). Chi sceglie un’Arma a due mani non può usare lo Scudo.

to

men a i ipagg

equ

ne

azio dot

ESEMPIO Ricavare la condizione del personaggio Boccamarcia ha un valore di condizione iniziale pari a 5. Non subisce la penalità di -1 dovuta allo Scudo grazie all’oggetto speciale “Bracciali del maestro di scudi” che annulla questa penalità; diminuisce però di 1 la propria condizione a causa dell’Armatura, per un valore di condizione finale di 4. Il giocatore che impersona Boccamarcia prende quindi la carta condizione 3/4 e la mette in modo che il 4 sia leggibile correttamente; il giocatore non potrà avere più di quattro carte di combattimento in mano durante lo scontro.

7


ATTENZIONE! L’arma, lo Scudo e l’Armatura fanno parte del vostro equipaggiamento. Gli oggetti speciali, le invocazioni mistiche e il Movimento rappresentano la vostra dotazione. Durante il gioco potrete usare alcuni oggetti speciali, lo Scudo per difendervi e il Movimento per compiere altre azioni sia in attacco che in difesa. Alcune di queste carte devono essere esaurite quando le usate (voltate a faccia in giù) e non possono essere usate di nuovo fin quando non le riattivate (voltandole a faccia in su).

Formate il mazzo dei danni

lo stesso attacco e pescare un’invocazione mistica e aggiungerla alla vostra dotazione. Quando tutti i giocatori hanno deciso ed eventualmente aggiunto le proprie carte, il mazziere mescola il mazzo dei danni e lo mette sul tavolo a faccia in giù. Chi ha scelto di non aggiungere al mazzo dei danni le carte “Morte!” e “Favore degli dei!” deve tenerle da parte.

Il mazziere prepara il mazzo dei danni togliendo tutte le carte “Morte!” e tutte le carte “Favore degli dei!” e lo mette sul tavolo. Distribuisce ad ogni giocatore una carta “Morte!” e una carta “Favore degli dei!” e ripone nella scatola quelle avanzate. Ogni giocatore, partendo da quello alla destra del mazziere, sceglie adesso se aggiungere o meno le proprie carte “Morte!” e “Favore degli dei!” al mazzo dei danni.

Preparate il mazzo di combattimento A questo punto il mazziere mescola bene il mazzo di combattimento e lo piazza a faccia in giù al centro del tavolo, in modo che sia facilmente raggiungibile da tutti i giocatori.

Ciascun giocatore può aggiungerle solo entrambe, mai una sola. Se aggiunge una carta “Favore degli dei!” deve quindi aggiungere anche una carta “Morte!” e viceversa. Decide prima chi è a destra del mazziere poi gli altri in senso antiorario.

Ricevete la vostra mano di gioco Ogni giocatore riceve adesso dal mazziere, coperte, un numero di carte del mazzo di combattimento equivalente alla propria condizione.

Se durante un combattimento infliggerete un danno “Morte!” vorrà dire che il vostro avversario è caduto sotto i vostri attacchi e niente potrà salvarlo se non l’effetto bizzarro di qualche invocazione mistica o oggetto speciale.

Il giocatore con la condizione più bassa gioca per primo. In caso di parità tra due o più giocatori si tira a sorte per vedere chi inizia. Il gioco vero e proprio comincia adesso. Il giocatore cui spetta il turno è il giocatore “in attacco”.

Il danno “Favore degli dei!”, invece, ha effetti completamente opposti. Se ricevete un danno “Favore degli dei!”, infatti, potete scartare gli altri danni sorteggiati durante

CONSIGLIO DEL VETERANO Aggiungere una carta “Morte!” al mazzo dei danni rende il combattimento più letale, ma se il tuo personaggio ti sembra più debole degli altri può essere una buona strategia sperare di portare un colpo fortunato e mandare all’altro mondo un avversario al primo colpo! Naturalmente questa scelta potrebbe anche rivolgertisi contro…

8


sarebbero scesi nella Fossa ma solo uno ne sarebbe uscito. “…Cosìdueeracontendenti sempre stato. E vedendo le cose in questo modo si sarebbe potuto

pensare a un sorteggio o ad una lotteria. Un guerriero sarebbe morto, l’altro avrebbe continuato a vivere. Ma non un solo combattente vedeva le cose in questo modo. Pur provenendo da luoghi distanti tra loro, appartenenti a razze diverse, di differente stazza e statura, tutti condividevano la stessa convinzione: Uscire o meno dalla Fossa sarebbe dipeso unicamente dalla preparazione, dall’allenamento, dalla furbizia e da un desiderio superiore all’avversario, di continuare a vivere.

9


IL DUELLO Vediamo innanzitutto come funziona il gioco a due giocatori. Il combattimento in Bruti è un continuo alternarsi di attacchi e difese nel tentativo di disorientare, colpire, ferire e uccidere i guerrieri avversari e, nel frattempo, cercare di sopravvivere.

vostra dotazione o esaurire quelle dell’avversario, altre hanno effetti diversi. In ogni caso, dopo aver giocato una mossa resterete in attacco e potrete continuare a giocare. Non c’è limite al numero di mosse che potete giocare durante il vostro turno.

Un giocatore durante il proprio turno, può compiere diverse azioni:

Attaccare, colpire e difendere

A - Eseguire una mossa di combattimento.

Per tentare di colpire e ferire gli avversari dovete scegliere e giocare un colpo della vostra mano di gioco.

B - Attaccare un avversario a scelta con un colpo o un colpo potenziato.

Un colpo può essere giocato da solo o insieme a un potenziamento che lo rende più difficile da annullare; non è possibile usare più di un potenziamento per attacco. La somma del valore del colpo e dell’eventuale valore del potenziamento rappresenta la potenza di attacco di quel colpo.

C - Usare una carta della propria dotazione. D - Usare l’abilità speciale del personaggio. E - Pescare una carta dal mazzo di combattimento. F - Cambiare una carta della propria mano di gioco con un’altra pescata dal mazzo di combattimento. G - Riattivare lo Scudo. H - Riattivare una carta della dotazione. Finché è il suo turno e ha carte per farlo, il giocatore può fare quante azioni A, B, C, D desidera, nell’ordine che preferisce. Un’azione E, F, G o H fa terminare immediatamente il turno.

Eseguite le mosse di combattimento Le mosse sono carte del mazzo di combattimento che vi permettono di eseguire molte azioni diverse quando siete in attacco. Giocate una carta e fate quello che dice il testo che vi è riportato sopra. Alcune di queste permettono di riattivare carte della

Il giocatore attaccato cerca di annullare i colpi dell’avversario per non essere colpito e ferito. Chi è in difesa può usare lo Scudo, le parate e le schivate per difendersi. Il giocatore attaccato può inoltre decidere di difendersi utilizzando uno o più colpi dello stesso tipo usato dal giocatore in attacco. Per annullare un colpo e non essere colpiti o feriti si deve rispondere con una potenza di difesa uguale o maggiore alla potenza dell’attacco ricevuto. Mentre negli attacchi siete limitati a un solo colpo o a un solo colpo con un potenziamento, in difesa non avete limitazioni al numero di carte che potete giocare per annullare un attacco e potete combinare colpi, parate, schivate e uso dello Scudo a vostro piacimento. I valori di tutte queste carte vengono sommati tra loro per formare la potenza della difesa.

ESEMPIO Attacco e difesa Franco attacca Stefano con un Colpo diagonale potente Con furia (2+1) per un totale di potenza di attacco uguale a 3. Stefano annulla l’attacco giocando un Colpo diagonale (1), una Parata (1), e un’altra Parata (1) per un totale di potenza di difesa uguale a 3.

10


ESEMPIO Attacco e difesa con uso dello Scudo Franco attacca Stefano con un Colpo diagonale potente Con furia (2+1) per un totale di potenza di attacco uguale a 3. Stefano annulla l’attacco giocando una Parata potente (2) e esaurendo lo Scudo (1) per un totale di potenza di difesa uguale a 3. Lo scopo degli attacchi, in Bruti, è obbligare il difensore a scartare carte della propria mano. Questo avviene ogni volta che un attacco non viene annullato completamente. Quando un attacco non viene annullato del tutto il difen-

sore è considerato colpito e deve scartare un numero di carte pari alla differenza tra potenza di attacco e potenza di difesa. Quando un difensore non ha in mano un numero di carte da scartare sufficiente è considerato ferito.

ESEMPIO Difesa insufficiente e scarto Franco attacca Stefano con un Colpo diagonale Con furore (1+2 = 3), Stefano gioca soltanto una Parata (1), che non è sufficiente ad annullare l’attacco, viene colpito e deve scartare due carte della sua mano di gioco.

ATTENZIONE! Quando siete in difesa potete giocare solo parate, schivate o colpi, ma questi ultimi per annullare un attacco devono essere dello stesso tipo del colpo giocato dall’attaccante!

Ferire e infliggere danni

vostro equipaggiamento e sul vostro personaggio, sommati tra loro e aggiunti ad ogni modifica applicabile riportata nel testo delle altre carte presenti nella vostra dotazione. I danni vengono sempre pescati dall’attaccante e inflitti al difensore uno alla volta e solo al termine dell’assegnazione si applicano effetti e penalità riportate sulle carte e si aggiorna eventualmente la condizione del personaggio ferito. Gli effetti di danni uguali non sono cumulabili ma lo sono le penalità alla condizione. Se durante l’assegnazione viene pescato un danno che riporta la dicitura: “interrompi il sorteggio dei danni”, prima di risolverlo, si applicano tutti gli effetti precedenti a quel danno, con l’eccezione del danno “Favore degli dei!” che invece annulla tutti i danni ricevuti durante quel sorteggio.

Lo scopo dell’attaccante è quello di obbligare il difensore a scartare carte della sua mano di gioco nel tentativo di ferirlo e ucciderlo. Un giocatore è considerato colpito quando, in seguito a un attacco non completamente annullato, è costretto a scartare delle carte della sua mano. È considerato invece ferito quando deve scartare un numero di carte della sua mano maggiore di quelle che ha a disposizione. In questo caso, scarta tutte le carte che ha e inoltre subisce dei danni: l’attaccante pesca dal mazzo dei danni le carte da infliggere all’avversario. Il numero dei danni che infliggete quando ferite non dipende dal numero di carte che l’avversario ha scartato, ma è determinato dai simboli con il teschio riportati sul

11


ESEMPIO Calcolo dei danni Kumka-Kok infligge un danno in più quando ferisce. L’Arma a una mano con la quale è equipaggiato infligge un danno. L’oggetto speciale “Anello della devozione nera” ne aggiunge un altro e l’invocazione mistica “Salmo delle ombre”, se viene utilizzata e esaurita, aggiunge un danno ulteriore, per un totale di quattro danni.

ATTENZIONE! Leggete bene il testo delle carte danno. Alcune di queste interrompono il sorteggio di altre carte e “Favore degli dei!” rende il personaggio ferito più potente invece di danneggiarlo!

Alcuni danni modificano la condizione e riportano un’icona rossa con un numero negativo. Quando un giocatore riceve questi danni deve aggiornare la propria condizione e di conseguenza diminuire il massimo numero di carte che potrà avere in mano. Se la condizione arriva a zero o meno, quel guerriero è morto!

ESEMPIO Effetti di un danno Aldobrando è equipaggiato con un’Arma a due mani che infligge due danni. Nella sua dotazione ha l’oggetto speciale “Anello della devozione nera” che aggiunge un danno, per un totale di tre danni da infliggere ogni volta che ferisce. Dopo aver ricevuto il danno “Alle braccia!” però, oltre a diminuire di 1 la propria condizione, deve applicare le limitazioni indicate sulla carta “Alle braccia!“ e riduce i danni dell’Arma a due mani da due a uno. Fin tanto che Aldobrando avrà associato il danno “Alle braccia!” infliggerà quindi un totale di due danni invece di tre.

12


Schivare e passare in attacco Quando annullate un attacco usando lo Scudo o i colpi o le parate l’avversario può comunque continuare a giocare, portare altri colpi o eseguire mosse. Ma se annullate un attacco usando almeno una difesa che

riporta il simbolo di uno scudo arancione come Schivata, Schivata potente o Schivata perfetta, il turno dell’attaccante è finito e sarete voi a passare in attacco e a poter effettuare tutte le azioni consentite dal vostro turno.

ESEMPIO Difesa con Schivata Franco attacca Stefano con un Colpo fendente potente Con furore (2+2). Franco difende con Parata potente e Schivata potente (2+2). Annullando del tutto l’attacco e usando almeno una Schivata, passa in attacco e può giocare il proprio turno.

Quando giocate un colpo o una mossa o una difesa, dovete mettere le carte, scoperte, vicino al mazzo di combattimento, in modo ordinato, a formare la pila delle carte giocate. Le carte scartate vengono invece messe, coperte, a formare la pila degli scarti, accanto alle carte giocate. I giocatori non possono guardare le carte giocate né quelle negli scarti.

ATTENZIONE! Anche se usate schivate in una difesa, passate in attacco solo se annullate completamente l’attacco ricevuto!

ESEMPIO Disposizione delle carte sul piano di gioco

MAZZO DI COMBATTIMENTO

CARTE GIOCATE 13

PILA DEGLI SCARTI


Continuate ad attaccare o passate il turno

ESEMPIO Sequenza di azioni in attacco Franco attacca Stefano con un Colpo diagonale e Stefano lo annulla con una Parata. Franco gioca ancora, usa la mossa ‘‘Finta’’ e obbliga Stefano a portare la sua mano di gioco al pari della sua, gioca poi un Colpo di affondo che però Stefano annulla usando lo Scudo. A corto di carte, Franco decide di pescare una carta dal mazzo di combattimento e deve passare il turno.

Quando siete in attacco potete continuare a giocare, alternando a vostro piacimento colpi e mosse fin quando avete carte a disposizione, ma dovete passare il turno quando:

Pescate una carta dal mazzo di combattimento. Cambiate una carta della vostra mano di gioco con un’altra pescata dal mazzo di combattimento. Riattivate lo Scudo o il Movimento o una qualsiasi delle carte della vostra dotazione.

ATTENZIONE!

Un difensore annulla un vostro attacco giocando almeno una Schivata.

Quando un attacco viene annullato da una Schivata, il turno passa al difensore che ha schivato il colpo. Anche quando un difensore viene ferito e riceve dei danni o esaurisce l’Armatura per evitarli, il turno dell’attaccante termina e tocca al difensore.

Ferite un avversario obbligandolo a sorteggiare dei danni o esaurire la propria Armatura. In tutti questi casi, il turno passa all’avversario. Non si può mai passare volontariamente il turno all’avversario, ma solo facendo una di queste azioni. Il giocatore in attacco è obbligato ad effettuare almeno un’azione di gioco durante il suo turno.

Infervoratevi! Tutte le volte che colpite un difensore e lo obbligate a scartare una o più carte della sua mano di gioco in seguito a un vostro attacco, che venga ferito o meno, dovete eseguire la “Pesca del fervore” pescando una carta dal mazzo di combattimento senza far finire il turno. Indipendentemente dal numero di carte scartate dal difensore la “Pesca del fervore” concede sempre e soltanto la pesca di una sola carta.

ESEMPIO “Pesca del fervore“ Stefano attacca Franco con un Colpo di rovescio potente (2). Franco non ha carte di difesa o colpi utilizzabili per annullare l’attacco ed è quindi colpito e costretto a scartare due carte. Stefano s’infervora, pesca una carta e continua a giocare.

ATTENZIONE! Soltanto le carte che fate scartare giocando dei colpi concedono la “Pesca del fervore”. Una mossa che costringa un avversario a scartare una carta non dà diritto alla “Pesca del fervore”.

14


MOVIMENTO IN ATTACCO

CONSIGLIO DEL VETERANO

Il Movimento può essere usato quando siete in attacco per eseguire alcune azioni che altrimenti vi obbligherebbero a passare il turno. Per usarlo dovete esaurire la vostra carta “Movimento” (voltandola a faccia in giù) e in questo modo potete:

Il Movimento può essere usato per pescare una carta dal mazzo di combattimento e restare in attacco, e visto che quando sei in attacco puoi comunque pescare una carta prima di passare il turno, usare il Movimento è un buon modo per recuperare due carte nello stesso turno.

Pescare una carta dal mazzo di combattimento e continuare a giocare in attacco oppure: Cambiare un numero a piacere di carte della vostra mano di gioco con altrettante carte prese dalla cima del mazzo di combattimento e continuare a giocare in attacco.

MOVIMENTO IN DIFESA

ESEMPIO

Il Movimento può essere usato anche quando siete in difesa. Quando un avversario vi attacca e cerca di colpirvi potete usare il Movimento in difesa per cambiare un numero a piacere di carte della vostra mano di gioco prima di rispondere al suo attacco.

Uso del Movimento durante una difesa Stefano attacca Franco con un Colpo di affondo potente. Franco ha tre carte nella sua mano di gioco: un Colpo di affondo, che non è sufficiente ad annullare l’attacco, e due carte mosse (che non possono essere usate in difesa). Decide quindi di usare il Movimento e cambia le due mosse della propria mano prima di rispondere all’attacco di Franco nella speranza di pescare colpi di affondo o difese adeguate.

CONSIGLIO DEL VETERANO Il Movimento è fondamentale in un combattimento, ti permette di pescare una carta o di cambiare le carte della tua mano di gioco quando non ti soddisfano e restare in attacco. In difesa può letteralmente salvarti la vita. Ricevere un colpo quando non si hanno colpi o difese per rispondere è molto pericoloso. Il Movimento ti permette di cambiare le carte della tua mano prima di rispondere a un attacco. Valuta sempre con attenzione quando usarlo e quando è il momento giusto per riattivarlo.

ATTENZIONE! In termini di gioco, cambiare le carte significa scartare una o più di quelle che si hanno in mano e pescarne un pari numero dal mazzo di combattimento.

Usate le carte della vostra dotazione l’abilita’ speciale del personaggio Oltre al Movimento, quando siete in attacco potete usare le carte della vostra dotazione, una alla volta, e continuare a giocare. Ogni carta della vostra dotazione deve essere attiva per poter essere usata (voltata a faccia in su) e usandola viene esaurita (voltata a faccia in giù) o scartata, a seconda del testo riportato. Quando riattivate una carta esaurita dovete passare il turno.

Ogni personaggio di Bruti possiede un’abilità speciale riportata sulla propria carta. Alcune abilità sono permanenti, altre possono essere utilizzate in attacco una volta per turno. Quando siete in attacco, una volta per turno, potete utilizzare, se disponibile, l’abilità del vostro personaggio e continuare a giocare.

15


Sferrate due o piu’ colpi in un unico attacco

ESEMPIO Attacchi combinati Stefano, che controlla il personaggio “Il Principino” che grazie alla sua abilità speciale può sferrare due o più colpi in un unico attacco, gioca un Colpo di affondo potente (2), un Colpo diagonale (1) e un Colpo di rovescio (1), per un totale di potenza di attacco uguale a 4. Franco annulla l’attacco giocando un affondo (1), un altro affondo (1), usando lo Scudo (1) e una Schivata (1) per un totale di potenza di difesa di 4. Avendo usato almeno una Schivata per difendere, dopo aver annullato i colpi di Stefano, Franco passa in attacco a sua volta.

Normalmente non è possibile giocare più di un colpo per volta, ma alcune carte vi permettono un’eccezione. Quando trovate la definizione “sferrare due o più colpi in un unico attacco” significa che potrete giocare in un singolo attacco combinato più colpi insieme, in una volta sola. Sommate fra loro i valori di tutti i colpi in un’unica potenza di attacco. Il difensore, per non essere colpito, dovrà annullare questo valore. Non è permesso usare potenziamenti negli attacchi combinati.

Guarire

morire

Durante il gioco possono verificarsi eventi che vi permettono di rimuovere dei danni inflitti al vostro guerriero. I danni che vengono scartati o rimossi devono essere rimessi nel mazzo. Quando rimuovete un danno al vostro personaggio ricordate, se necessario, di aggiornarne la condizione.

In Bruti si può essere uccisi in due modi: istantaneamente, sorteggiando un danno “Morte!” o lentamente, per la riduzione della condizione causata dai danni ricevuti, fino ad arrivare a zero o meno.

ESEMPIO Rimozione di un danno Boccamarcia ha ricevuto un danno “Alla testa!” che comporta un -1 alla condizione. Durante il suo turno il giocatore che lo controlla gioca la mossa “Denti stretti” che gli permette di rimuovere un danno. Scarta il danno “Alla testa!” e aggiorna la propria condizione riportandola a 4.

16


L’armatura Quando venite feriti, se il vostro guerriero è equipaggiato con un’Armatura, potete esaurirla e non ricevere i danni. Un’Armatura protegge da tutti i danni che si dovrebbero ricevere a seguito di una ferita, indipendentemente dal loro numero, ma può essere usata una volta sola. Prima di iniziare a pescare i danni l’attaccante deve chiedere al difensore se vuole usare l’Armatura. L’Armatura non può mai essere riattivata. Neppure per l’effetto di oggetti, abilità o mosse. La penalità alla condizione causata da un’Armatura permane anche dopo che è stata esaurita. Un guerriero può spendere il proprio turno per liberarsi di un’Armatura, esaurita o meno, (e eventualmente recuperare un punto di condizione). Per farlo deve scartare tutte le carte della propria mano di gioco e passare il turno. Non è ammesso eseguire altre azioni quando si scarta l’Armatura.

ESEMPIO

ATTENZIONE!

Uso dell’Armatura Stefano, che controlla Donna Carlotta, ferisce Franco. La sua arma infligge due danni e il suo personaggio ne aggiunge altri due, per un totale di quattro danni. Franco decide di esaurire la propria Armatura e non riceve alcun danno.

Se volete usare l’Armatura per non ricevere danni dovete annunciarlo prima che l’avversario peschi i danni dal mazzo. Un’Armatura esaurita non può più essere utilizzata o riattivata.

Continuate a combattere

ll difensore porta le carte della sua mano di gioco al pari dell’attaccante che lo ha ferito (fino al massimo consentito dalla propria condizione), passa in attacco e il combattimento riprende.

Dopo che un guerriero è stato ferito, indipendentemente dall’aver o meno ricevuto dei danni, si ricomincia a combattere a parti invertite.

Durata e termine del combattimento

In questo caso quando il mazzo di combattimento ha termine viene riformato mescolando tutte le carte giocate e tutte le carte scartate.

Un duello termina quando un giocatore uccide il suo avversario oppure quando finisce il mazzo di combattimento.

A quel punto, ogni giocatore:

Se al termine del mazzo di combattimento entrambi i guerrieri sono ancora in vita si determina la vittoria contando il numero di danni associati ad ogni combattente.

Scarta uno dei danni associati al proprio guerriero e lo rimette nel loro mazzo. Se ci sono invocazioni mistiche nella sua dotazione le scarta e le rimette nel loro mazzo.

In caso di parità si contano le penalità alla condizione riportate sulle carte danno. In caso di ulteriore parità si avrà un pareggio.

Scarta un’eventuale Armatura esaurita. Se necessario aggiorna la propria condizione.

La fase di combattimento termina appena qualcuno pesca l’ultima carta del mazzo. Il giocatore che è in attacco in quel momento non completa il proprio turno ma lo interrompe all’istante.

Riattiva tutte le carte esaurite rimanenti. Se non ha messo le carte danno “Morte!” e “Favore degli dei!” nel mazzo dei danni all’inizio del gioco può farlo adesso.

Prima di una partita, tuttavia, i giocatori possono, di comune accordo, stabiIire una durata alternativa per lo scontro, sia scegliendo un combattimento all’ultimo sangue, che termina con la morte degli avversari, sia con una durata differente di due o più mazzi di combattimento.

Al termine di queste operazioni, si comincia a combattere di nuovo, si mescola il mazzo di combattimento e si riceve la mano di gioco come all’inizio dello scontro: il giocatore con la condizione più bassa gioca per primo.

17


LE SCHIERE … nel combattimento a schiere le cose sono molto diverse. Non sei abbandonato a te stesso. “Non tutto dipende da te, almeno fin quando il tuo compagno è in vita. Allo stesso tempo, non potrai avere gli occhi per entrambi gli avversari. La tua schiena sarà spesso scoperta e se terminerai le energie accanendoti contro un solo nemico, potresti trovarti spossato ad affrontarne un altro. E se, che gli dei non vogliano, dovessi trovarti da solo ad affrontare due nemici, allora prega…

ESEMPIO

Se giocate in quattro dovete dividervi in due schiere di due e sedervi intorno al tavolo in modo che alla destra del giocatore di una schiera ci sia sempre un giocatore dell’altra. I componenti della stessa schiera possono parlare tra loro ma non possono mostrarsi le carte che hanno in mano. Un giocatore, durante il suo turno, può attaccare uno qualsiasi dei componenti della schiera avversaria, a suo piacimento. Ogni volta che il giocatore sferra un attacco, può decidere quale avversario attaccare: lo stesso dell’attacco precedente o uno diverso, come preferisce. Quando un giocatore termina il turno perché effettua un’azione di tipo E, F, G o H, il gioco passa all’avversario alla sua destra o, se questi è stato eliminato, al giocatore seguente in senso antiorario. Quando un giocatore elimina un avversario il turno resta a lui e può giocare normalmente la propria fase di attacco. Vince la schiera che ha ucciso il maggior numero di avversari o, in caso di parità che ha ricevuto meno danni al termine della durata stabilita per il combattimento.

Uso del Movimento per aiutare un compagno Francesco e Mauro sfidano Silvia e Roberta. Mauro attacca Roberta con un attacco di potenza 4. Roberta non ha carte adatte a difendersi e chiede aiuto a Silvia. Silvia accetta di aiutarla, esaurisce il Movimento per prendere su di sé l’attacco di Mauro e difende come se Mauro la avesse attaccata direttamente.

Saccheggiate gli avversari uccisi Quando uccidete un avversario tutti i danni, l’Armatura e le invocazioni mistiche a lui associate vengono rimesse nei loro mazzi. Voi potete invece prendere tutti i suoi oggetti speciali, cambiare la vostra arma con la sua e/o prendere il suo Scudo. Se lo fate, ricordate di effettuare eventuali modifiche alla vostra condizione. Saccheggiare l’avversario fa terminare il turno. Il numero massimo di oggetti speciali che un guerriero può avere nella sua dotazione è tre. Se si hanno tre oggetti e si entra in possesso di altri oggetti in più, si può decidere di fare un cambio e lasciare sul piano di gioco gli oggetti in eccedenza. Questi oggetti possono essere raccolti dai giocatori all’inizio del proprio turno. Ogni giocatore, quando inizia il turno può raccogliere un oggetto, un’arma o uno Scudo e terminare il proprio turno.

Movimento nel gioco a schiere Oltre al normale utilizzo, quando si gioca a schiere si può usare il Movimento, durante il proprio turno, anche per: In attacco, rinunciare a giocare ulteriormente e passare il turno al proprio compagno di schiera. In difesa, intervenire a protezione di un compagno di schiera e prendere su di sé un attacco a lui destinato.

LA RISSA Ci si può cimentare in partite a tre o quattro giocatori in modalità tutti contro tutti. In questo caso le cose non cambiano molto, ma lo scontro diviene molto più letale. Ogni giocatore, come nella modalità a schiere, può scegliere liberamente chi attaccare.

Quando terminate il turno il gioco passa al giocatore alla vostra destra. Quando eliminate un avversario continuate a giocare. Vince l’unico che sopravvive quando tutti gli altri sono morti o chi ha ricevuto meno danni al termine della durata stabilita per il combattimento.

18


REGOLE OPZIONALI Favore del pubblico

Potete scegliere se usare solo una delle regole seguenti, alcune o tutte quante, liberamente. Una regola opzionale può essere adottata solo se tutti i partecipanti alla partita concordano di farlo.

Il pubblico della Fossa ama i guerrieri che sfidano la morte con sfrontatezza e usano ricompensare i più temerari lanciando oggetti preziosi dagli spalti. Per riprodurre questa situazione un giocatore può, se la sua mano di gioco è al pari della sua condizione, scegliere di scartare tutte le carte della sua mano di gioco, pescare un oggetto dal mazzo degli oggetti speciali e aggiungerlo alla sua dotazione. Dopo averlo fatto deve passare il turno.

Rompere e lasciare lo scudo Lo Scudo può essere utilizzato, per aggiungere un ulteriore punto alla potenza della difesa, anche quando è esaurito. Ma in quel caso viene considerato rotto e la sua carta deve essere rimossa dal gioco. Uno Scudo integro può essere lasciato sulla plancia di gioco ed eventualmente raccolto da un giocatore. Lasciare lo Scudo o raccoglierlo sono entrambe azioni che obbligano il giocatore a spendere interamente il proprio turno.

Veterani I guerrieri sopravvissuti a uno scontro diventano veterani e possono essere riutilizzati, in combattimenti successivi. Se un giocatore possiede un guerriero veterano non è obbligato a partecipare al sorteggio dei personaggi all’inizio di una nuova partita e può utilizzarlo nuovamente.

CONSIGLIO DEL VETERANO

Durante il combattimento può capitare di trovarsi a giocare con una condizione molto bassa. In quel caso se usi uno Scudo che ti causa una penalità alla condizione può essere una buona scelta abbandonarlo. In questo modo la condizione potrà aumentare di 1.

I guerrieri veterani conservano gli oggetti speciali che hanno conquistato negli scontri precedenti e possono scegliere nuove armi, se usare lo Scudo e l’Armatura o meno, come tutti gli altri giocatori, prima di iniziare il combattimento. Ogni volta che si preparano per un nuovo scontro i veterani possono pescare un nuovo oggetto speciale e, se ne hanno già tre nella propria dotazione possono decidere di cambiare il nuovo oggetto sostituendone uno vecchio e rimettendo quello scartato in fondo al mazzo.

Combattimento simultaneo Se si gioca a schiere o in rissa si può utilizzare la regola opzionale del combattimento simultaneo: dopo che un giocatore ha dichiarato di attaccare un avversario e ha giocato il suo colpo i giocatori che non sono in quel momento coinvolti nel combattimento, a partire da quello alla destra del giocatore in attacco, possono riattivare lo Scudo o una carta della propria dotazione o cambiare una carta della propria mano di gioco.

Preparazione segreta I giocatori possono decidere di effettuare tutta la fase di scelta ed equipaggiamento del personaggio in modo nascosto agli avversari. In questo caso il personaggio e le carte scelte vengono rivelate soltanto quando tutti i giocatori hanno effettuato le fasi di preparazione. Ogni giocatore, a turno, partendo da quello alla destra del mazziere sorteggia un personaggio senza rivelarlo agli altri e fa lo stesso per gli oggetti speciali e per la scelta di arma, Scudo, Armatura ed eventuali invocazioni mistiche. Quando tutti i giocatori hanno fatto le loro scelte le carte vengono rivelate e disposte sul tavolo come nella normale fase di preparazione al combattimento. Ogni giocatore, a questo punto, calcola la sua condizione, prende una carta che la rappresenta e la aggiunge alle altre carte.

Resa Un guerriero in grave difficoltà può decidere di arrendersi e affidarsi al giudizio del pubblico della Fossa. Per simulare il volere del pubblico, infatti, si mescolano le carte “Morte!” e “Favore degli dei!” che non sono state messe nel mazzo dei danni e il giocatore che ha annunciato la resa deve pescarne una. Se pesca un danno “Morte!” il pubblico della Fossa desidera la sua fine e il il guerriero viene ucciso automaticamente dal suo avversario. Se pesca un danno “Favore degli dei!”, il pubblico della Fossa decide che può sopravvivere e continuare a combattere come veterano in scontri futuri.

19


Regole da torneo

Poi il mazziere gira in tavola un numero di oggetti speciali pari al doppio dei giocatori, che in senso orario a partire da chi gli siede a sinistra, scelgono un oggetto e ne rimettono un altro a scelta nel mazzo.

Per ridurre l’influenza della fortuna sugli esiti del gioco, nella modalità torneo si utilizza un diverso sistema di scelta e preparazione dei personaggi. Il resto delle regole rimane invariato.

Infine, quando tutti i giocatori hanno effettuato le loro scelte, si riprende la normale procedura di preparazione, con i giocatori che in senso antiorario scelgono l’arma e se usare Armatura o Scudo.

In torneo, una volta mescolato il mazzo dei personaggi, il mazziere ne gira in tavola a faccia in su tanti quanti sono i giocatori più uno.

La durata massima consigliata di una partita da torneo è di un mazzo di combattimento ma, ancora una volta sono i giocatori stessi a decidere la lunghezza del combattimento secondo i propri gusti e le proprie esigenze.

In senso antiorario a partire da chi gli siede a destra, ogni giocatore sceglie un personaggio: quello avanzato si rimette in fondo al mazzo.

DEI BEFFARDI, RECCHIE E TORNEI Mazzo degli Dei Beffardi

Per comodità e per risparmiare spazio sul tavolo da gioco, vi sono anche carte da 2, 3 e 4 Recchie che tengono conto di più nemici uccisi in una carta sola.

Se si gioca utilizzando il mazzo degli dei beffardi, si devono aggiungere le quattro carte “Intervento divino!” al mazzo di combattimento.

Ogni volta che un guerriero viene ucciso, le sue Recchie vengono rimesse nel mazzo.

Le carte “Intervento divino!” vengono giocate come normali mosse e permettono di pescare una carta degli dei beffardi dal relativo mazzo, che il mazziere mescola prima dell’inizio della partita.

torneo delle Recchie

Nel testo di ogni carta degli dei beffardi ci sono le indicazioni per il suo uso. Questo testo deve essere letto ad alta voce dal giocatore che ha pescato la carta.

Una modalità alternativa di gioco è il “Torneo delle Recchie”, che si tiene nella Fossa in occasione di speciali festività.

Le carte degli dei beffardi che aumentano temporaneamente la condizione dei guerrieri devono essere lasciate, scoperte, sul piano di gioco per ricordare ai giocatori il loro effetto e, nel caso di partite di durata superiore a un mazzo, rimesse nel proprio mazzo prima di ricominciare a combattere.

Si gioca con le regole dei veterani. Quando un guerriero ne uccide un altro, non solo prende una Recchia dal mazzo, ma si impossessa anche di tutte le Recchie appartenenti al guerriero ucciso: più l’avversario si è coperto di gloria, infatti, e più la sua uccisione ha valore.

mazzo delle Recchie

Vince chi per primo arriva ad avere sette Recchie. Se si usa la regola opzionale della Resa in un Torneo delle Recchie, il guerriero che si arrende e sopravvive deve rimettere metà delle Recchie rimaste (arrotondare per eccesso) nel mazzo.

Le carte “Recchie” rappresentano le orecchie tagliate ai nemici sconfitti e vengono utilizzate per tenere conto dei combattimenti vinti da un guerriero. Il mazziere ne mette il mazzo in tavola senza necessità di mescolarlo. La loro quantità influenza il modo in cui si sceglie chi deve iniziare un combattimento, perché in caso di parità di condizione, invece di tirare a sorte sarà il guerriero con il maggior numero di Recchie a giocare per primo. Ogni volta che un guerriero uccide un avversario guadagna una Recchia.

20


costante presenza degli dei durante i combattimenti nella Fossa, “ci …sulla viene in aiuto la testimonianza di Guglielmo da Pangallo detto il Terzamano: V’erano giorni in cui si sentiva come un alito puzzente sulle Nostre cape. A volte puzzente in vero, et altre come di mille rosmarini benedetti. Quell’alito presagiva sempre lo stesso fatto. V’erano Dii, che ci guardavino et decidevino s’avremmo vessuto o mortuto...

21


PERSONAGGI SPECIALI I personaggi speciali non vengono preparati come gli altri: il loro equipaggiamento e la loro dotazione sono definiti dallo scenario. Nella loro dotazione hanno una carta abilità speciale utilizzabile durante il combattimento. Queste abilità vengono usate come le altre carte della dotazione ed hanno effetti stabiliti dagli scenari. Possono essere utilizzate solo in attacco e per riattivarle dovete passare il turno.

Si tratta di sette personaggi molto potenti. Non vengono aggiunti al mazzo dei personaggi, ma si tengono in un mazzo a parte e si usano negli scenari predefiniti. I personaggi speciali, a differenza dei normali guerrieri: Riportano al massimo la mano di gioco ogni volta che utilizzano il Movimento in attacco. Riportano al massimo la mano di gioco ogni volta che pescano e passano il turno.

L’alternanza dei turni nei combattimenti a schiere che vedono un personaggio speciale affrontare più guerrieri contemporaneamente segue la seguente regola: ad ogni turno di un personaggio normale segue sempre un turno del personaggio speciale. Esempio con tre avversari: A/B A/C A/D, dove A è il personaggio speciale e B,C e D i normali guerrieri.

Non subiscono gli effetti delle carte degli dei beffardi. I personaggi speciali giocano sempre per primi all’inizio di un combattimento, indipendentemente dal valore di condizione proprio e degli avversari.

I NON MORTI I Non morti sono immuni ai danni ai tessuti e alle attività cerebrali. Quando un Non morto riceve un danno che non riporta un’icona con un osso, lo ignora e rimette la carta in fondo al mazzo. Finito di prendere i danni, rimescola il mazzo.

Sono guerrieri deceduti che non abbandonano le loro ossa, restando in uno stato di semivita angosciante e sanguinario. Attaccano chiunque gli si avvicini, non dispongono di una reale attività cerebrale e quello che li spinge è soltanto un desiderio irrefrenabile di uccidere. Quando li utilizzate dovete tenere conto delle icone presenti sulle carte danno, che rappresentano il tipo di danno inflitto. Un osso rappresenta un danno all’apparato scheletrico. Una goccia di sangue rappresenta un danno ai tessuti. Una spirale rappresenta un danno alle attività cerebrali.

Un Non morto può usare la carta “Potere dei morti”, esaurendola, applicando gli effetti definiti dallo scenario. La carta “Potere dei morti” può essere riattivata come ogni altra carta della dotazione. Questa azione fa terminare il turno.

22


RE DEMETRIO

CRUNI

Non morto Quando uccide un avversario lo sostituisce con un Non morto che combatterà dalla sua parte, manovrato dallo stesso giocatore che controllava il guerriero eliminato.

Troll Inizia il gioco con una carta speciale “Rigenerazione” nella sua dotazione. Cruni può usare la sua carta “Rigenerazione”, esaurendola, per applicarne gli effetti come definito negli scenari.

Il processo di estrazione dell’energia vitale da parte di Re Demetrio sugli avversari che uccide fa sì che questi non possano mai essere riportati in vita in alcun modo.

La carta “Rigenerazione” può essere riattivata come ogni altra carta della dotazione. Questa azione fa terminare il turno.

Quando il vostro personaggio viene ucciso da Re Demetrio pescate uno dei personaggi Non morti disponibili e combattete al suo fianco. Re Demetrio inizia il gioco con una carta speciale “Potere dei morti” nella sua dotazione. Re Demetrio può usare la sua carta “Potere dei morti”, esaurendola, per applicarne gli effetti come definito negli scenari. La carta “Potere dei morti” può essere riattivata come ogni altra carta della dotazione. Questa azione fa terminare il turno. Se Re Demetrio trasforma un avversario in un compagno Non morto, la sequenza del turno torna alla normale modalità del gioco a schiere.

23


KALAFURIA

MACIULLO

Barbaro Inizia il gioco con una carta speciale “Furia cieca” nella sua dotazione.

Gigante Inizia il gioco con una carta speciale “Schiacciamento” nella sua dotazione.

Kalafuria può usare la sua carta “Furia cieca”, esaurendola, per applicarne gli effetti definiti negli scenari.

Maciullo può usare la sua carta “Schiacciamento”, esaurendola, per applicarne gli effetti come descritto negli scenari.

La carta “Furia cieca” può essere riattivata come ogni altra carta della dotazione. Questa azione fa terminare il turno.

La carta “Schiacciamento” può essere riattivata come ogni altra carta della dotazione. Questa azione fa terminare il turno. Dopo aver utilizzato “Schiacciamento”, Maciullo deve passare il turno.

ATTENZIONE! I personaggi speciali iniziano il gioco con una carta abilità speciale nella propria dotazione. Deve essere esaurita dopo l’uso e riattivata per poterla usare di nuovo.

24


SCENARI PREDEFINITI rinforzi

Con i personaggi speciali potete impegnare i vostri guerrieri in scenari predefiniti. Questi combattimenti sono utili per potenziarsi prima di scendere nella Fossa e affrontare altri guerrieri. Non dimenticate che, se utilizzate la regola opzionale dei veterani, un personaggio che sopravvive a uno scontro può tenere con sé gli oggetti speciali guadagnati e aumentare la propria potenza e la disponibiltà di Recchie.

Quando, in uno scenario, per una schiera è indicato un numero di rinforzi, un giocatore eliminato può rientrare in gioco con un nuovo personaggio pescato dal mazzo (eseguendo poi la normale procedura per la scelta e la dotazione di un personaggio) fin quando ci sono rinforzi disponibili.

25


LA STANZA DEL RE Re Demetrio contro una schiera di 2-3 guerrieri

Quando venne scoperto l’accesso alle antiche catacombe scavate in tempi immemori sotto il terreno della Fossa, subito cominciarono a circolare voci della presenza di immensi tesori.

Possono essere utilizzati personaggi veterani (se disponibili) o sorteggiati normalmente.

Rinforzi

Per una volta, queste voci, si rivelarono vere. Tombe di antichi principi guerrieri erano scavate nel tufo e abbondavano, nelle camere funerarie, di armi e oggetti preziosi.

Nessuno.

Preparazione Scegliete Re Demetrio dal mazzo dei personaggi, pescate, senza guardarli, sei oggetti speciali e aggiungeteli coperti alla sua dotazione. Re Demetrio non può utilizzare questi oggetti. Aggiungete la carta speciale “Potere dei morti”, un’Arma a una mano e uno Scudo. Re Demetrio non subisce penalità alla condizione per l’uso dello Scudo.

Ma solo uno dei primi avventurieri che decisero di scendere nelle profondità della necropoli fece ritorno. Stravolto, pazzo per il terrore, raccontò di un guerriero scheletrico, il capo cinto da una corona dorata, che aveva ripreso vita davanti ai suoi occhi.

A turno ogni giocatore della schiera che affronta Re Demetrio, equipaggia il proprio personaggio, assegna gli oggetti speciali e ne calcola la condizione.

I compagni dello sfortunato avventuriero erano stati uccisi con pochi colpi e, con sgomento, egli raccontò di averli visti trasformare in altrettanti spaventosi Non morti.

Quando un avversario di Re Demetrio viene eliminato deve rientrare pescando uno dei personaggi Non morti a disposizione. Da quel momento, entra in combattimento, con la mano di gioco al massimo consentito e gioca in schiera con Re Demetrio. I Non morti evocati da Re Demetrio sono personaggi speciali minori e non portano la mano di carte al massimo utilizzando il Movimento o la pesca di fine turno ma applicano le normali regole dei guerrieri.

Da allora, il richiamo di misteriose, immense ricchezze, spinge i guerrieri più forti a scendere negli oscuri cunicoli della necropoli, nella speranza di riuscire a sconfiggere il guerriero Non morto ribattezzato da tutti “Re Demetrio” nel tentativo di impossessarsi dei suoi tesori.

Regole speciali Re Demetrio riporta al massimo la propria mano di gioco ogni volta che usa il Movimento in attacco ed ogni volta che pesca e passa il turno.

Potere dei morti Re Demetrio può esaurire il proprio Potere dei morti per terrorizzare e esaurire il Movimento di un avversario.

Condizioni di vittoria Re Demetrio e i suoi Non morti vincono la partita quando non ci sono più avversari in vita. La schiera alla quale appartiene Re Demetrio viene sconfitta quando Re Demetrio viene ucciso anche se ci sono ancora Non morti in gioco. Con la morte di Re Demetrio viene a mancare l’energia che tiene in vita gli altri Non morti che tornano alla loro condizione di cadavere inanimato.

26


UN TROLL NELLE SEGRETE Cruni contro una schiera di 2-3 guerrieri

Molti guerrieri della Fossa sono reietti della società o condannati a morte che hanno scelto il combattimento per salvarsi dal supplizio. Altri sono guerrieri di professione, uomini e donne che conoscono soltanto il verbo “uccidere”.

Possono essere utilizzati personaggi veterani (se disponibili) o sorteggiati normalmente.

Rinforzi Due rinforzi in una partita contro due avversari. Un rinforzo in una partita contro tre.

La maggior parte di loro risiede nei dormitori allestiti nei pressi della Fossa: vecchie stalle e depositi sotterranei attrezzati con pagliericci e generi di prima necessità.

Preparazione Prendete il troll Cruni dal mazzo dei personaggi speciali, pescate, senza guardarli, cinque oggetti speciali e aggiungeteli coperti alla sua dotazione. Cruni non può utilizzare questi oggetti. Aggiungete la carta speciale “Rigenerazione” e un’Arma a due mani. Cruni non subisce penalità per l’uso dell’Arma a due mani e non può utilizzare l’Armatura. A turno ogni giocatore della schiera equipaggia il proprio personaggio, assegna gli oggetti speciali e ne calcola la condizione.

Nessuno ha mai saputo come il troll Cruni sia riuscito ad introdursi in questi locali ma periodicamente l’ottuso, enorme troll, appare nei corridoi sotterranei per uccidere e saccheggiare. Molte schiere di guerrieri hanno provato più volte a eliminare il problema alla radice ma la capacità di Cruni di rigenerare le ferite subite ha reso il compito tutt’altro che facile.

Regole speciali Cruni riporta al massimo la propria mano di gioco ogni volta che usa il Movimento in attacco ed ogni volta che pesca e passa il turno. Cruni ignora gli effetti del danno “Favore degli dei!”.

Rigenerazione Cruni può esaurire la propria abilità speciale Rigenerazione per rimuovere un danno a lui associato.

Condizioni di vittoria La schiera che sfida il troll Cruni vince quando Cruni viene ucciso. Cruni vince la partita quando non ci sono più avversari in vita e tutti i rinforzi sono terminati.

27


IL RITORNO DEL BARBARO Nessuno sa con precisione che cosa abbia spinto Kalafuria a stabilirsi in questa parte del regno, ma di certo erano anni che i discendenti degli antichi barbari delle regioni costiere meridionali non si spingevano tanto a nord. Come è tradizione del suo popolo, il barbaro Kalafuria vive di prepotenza. Stabilitosi in un antico tempio abbandonato, Kalafuria periodicamente si presenta nei poveri villaggi di contadini depredando e uccidendo. Temuto per la forza possente e per le sue abilità di combattimento in mischia, sfidare Kalafuria è divenuto un simbolo di coraggio e temerarietà per i guerrieri della Fossa e le ricchezze che ha accumulato in una vita di rapine e violenze fanno gola ai combattenti più avidi, disposti a rischiare la propria vita per impossessarsene.

Kalafuria contro una schiera di 2-3 guerrieri Possono essere utilizzati personaggi veterani (se disponibili) o sorteggiati normalmente.

Rinforzi Due rinforzi in una partita contro due avversari. Uno in una partita contro tre.

Preparazione Prendete il barbaro Kalafuria dal mazzo dei personaggi speciali, pescate senza guardarli, quattro oggetti speciali e aggiungeteli coperti alla sua dotazione. Kalafuria non può utilizzare questi oggetti. Aggiungete la carta speciale “Furia cieca”. Grazie alla sua forza straordinaria Kalafuria inizia il gioco con un’Arma a due mani impugnata con una sola mano e uno Scudo e ignora entrambe le penalità alla condizione. A turno ogni giocatore della schiera equipaggia il proprio personaggio, assegna gli oggetti speciali e ne calcola la condizione.

Regole speciali Kalafuria riporta al massimo la propria mano di gioco ogni volta che usa il Movimento in attacco ed ogni volta che pesca e passa il turno.

Furia cieca Kalafuria può esaurire la propria abilità speciale Furia cieca per aggiungere +3 alla potenza di un colpo.

Condizioni di vittoria La schiera che sfida Kalafuria vince quando Kalafuria viene ucciso. Kalafuria vince la partita quando non ci sono più avversari in vita e tutti i rinforzi sono terminati.

28


LA VALLE DEL GIGANTE Maciullo contro una schiera di 2-3 guerrieri

Uno scenario terrificante circonda l’area dove si è insediato da tempo il gigante Maciullo.

Possono essere utilizzati personaggi veterani (se disponibili) o sorteggiati normalmente.

Resti umani e carcasse senza vita sono sparse sul terreno per centinaia di metri, nei pressi della grotta che ha eletto a propria residenza. Il fetore di cadaveri raggiunge i villaggi vicini quando soffia il vento di tramontana.

Rinforzi Due rinforzi in una partita contro due avversari. Uno in una partita contro tre.

Preparazione

Enorme e pesantissimo Maciullo utilizza la tecnica dello schiacciamento tipica dei guerrieri della sua razza. Riuscire ad avvicinarsi e colpirlo è un’impresa terribilmente ardua anche per i guerrieri più abili.

Prendete il gigante Maciullo dal mazzo dei personaggi speciali, pescate senza guardarli sei oggetti speciali e aggiungeteli, coperti, alla sua dotazione. Maciullo non può utilizzare questi oggetti. Aggiungete la carta speciale “Schiacciamento” e un’Arma a due mani. Maciullo non subisce penalità alla condizione per l’uso dell’Arma a due mani. A turno ogni giocatore della schiera equipaggia il proprio personaggio, assegna gli oggetti speciali e ne calcola la condizione.

Ma pochissimi sono i combattenti della Fossa che conoscono la paura e periodicamente gruppi di avventurieri si uniscono in schiere determinate a eliminare questa orrenda creatura.

Regole speciali Maciullo riporta al massimo la propria mano di gioco ogni volta che usa il Movimento in attacco ed ogni volta che pesca e passa il turno.

Schiacciamento Maciullo può esaurire la propria abilità speciale “Schiacciamento” per eseguire un attacco gratuito di potenza 1 che può essere annullato solo utilizzando Schivata, Schivata potente o Schivata perfetta. Se questo attacco speciale non viene annullato infligge automaticamente un danno ma non costringe l’avversario a scartare carte della sua mano di gioco e non dà diritto alla “Pesca del fervore”. Maciullo resta in attacco dopo aver usato Schiacciamento indipendentemente dal risultato dell’attacco.

Condizioni di vittoria La schiera che sfida il gigante Maciullo vince quando Maciullo viene ucciso. Maciullo vince la partita quando non ci sono più avversari in vita e tutti i rinforzi sono terminati.

Nota finale Bruti incoraggia i giocatori a sperimentare e inventare nuovi scenari e situazioni. Siate creativi e utilizzate tutti i personaggi, speciali e non, a vostro piacimento! Sentitevi liberi di assegnare le abilità speciali a personaggi diversi, provate differenti configurazioni di armi e di suddivisione delle schiere. In poche parole: divertitevi e siate Bruti!

29


GLOSSARIO Abilità speciale del personaggio

Fossa

Una caratteristica del personaggio riportata sulla sua carta che può essere usata una volta per turno.

L’arena dove si svolgono i combattimenti dei Bruti.

Mano di gioco Attacco combinato

Le carte del mazzo di combattimento che il giocatore ha in mano durante il gioco.

Giocare contemporaneamente due o più colpi della propria mano di gioco.

Passare il turno Cambiare una carta

Concludere il proprio turno di gioco e passare la mano all’avversario.

Scartare una carta della propria mano di gioco e pescarne una dal mazzo di combattimento.

Pesca del fervore Colpire Obbligare un avversario a scartare almeno una carta della sua mano di gioco.

Dopo aver colpito un avversario, l’azione di prendere una carta dal mazzo di combattimento e aggiungerla alla propria mano di gioco senza passare il turno.

Colpo potenziato

Potenza di attacco

Un attacco composto da un colpo e un potenziamento.

La somma dei colpi e dei potenziamenti giocati in un attacco.

Condizione

Potenza di difesa

Il numero massimo di carte che un giocatore può avere in mano durante la partita.

La somma dei colpi, delle parate, delle schivate e dello Scudo usate in una difesa.

Dotazione

Riattivare una carta

L’insieme di oggetti speciali, invocazioni mistiche e carte “Movimento”.

Voltare una carta della propria dotazione a faccia in su.

Rissa Duello

Un combattimento tutti contro tutti.

Un combattimento testa a testa tra due giocatori.

Schiera Equipaggiamento

Una squadra composta da due o più giocatori.

L’insieme di armi, scudi e armature.

Usare il Movimento Esaurire una carta

L’azione di esaurire la propria carta “Movimento” per compiere una delle azioni permesse.

Voltare una carta della propria dotazione a faccia in giù.

Game design e illustrazioni di Gipi Grafica di Paolo Campana Stefano Coccia Massimo Colella Revisione del regolamento di Andrea Angiolino Web www.brutigame.com Customer Care Bruti pronto@brutigame.com Per maggiori informazioni info@brutigame.com

Prodotto da Rulez Srl Via Fratelli Rosselli, 2 00195 Roma www.rulez.works Progetto di comunicazione di La Bande Destinée Sarl 129, Avenue Parmentier 75011 Paris www.labandedestinee.com Edizione italiana distribuita da Asterion Press Srl Via Martiri di Cervarolo, 1/B 42015 Correggio (RE) www.asterionpress.com

30

La prima edizione del gioco è stata realizzata grazie alla fiducia e al contributo dei 1216 Bruti che sostengono il progetto sin dal lancio del crowdfunding. A loro, uno speciale ringraziamento da parte di Gipi e Massimo Colella. Grazie a tutti quelli che hanno voluto condividere con l’autore i momenti di brutale playtesting e a tutti gli amici che con il loro entusiasmo hanno aiutato a portare a termine il lavoro. Un ringraziamento alla maniera bruta o alla maniera zombi a David Preti per i preziosi consigli.


carte modificate aggiornate alla versione 1.2 Fate riferimento a queste carte per le vostre partite! Le originali saranno incluse nell’espansione di prossima pubblicazione. Nel frattempo potete stampare questa pagina, ritagliarle e sostituirle alle precedenti.


Profile for RULEZ

BRUTI Regolamento | Basic e Deluxe  

Il regolamento 1.2 di BRUTI, il gioco di carte di combattimento in stile medievale fantasy, ideato e disegnato da GIPI. Update: la versione...

BRUTI Regolamento | Basic e Deluxe  

Il regolamento 1.2 di BRUTI, il gioco di carte di combattimento in stile medievale fantasy, ideato e disegnato da GIPI. Update: la versione...

Profile for rulez