Вестник ОВТИ. Май 2012

Page 1


ВЕС ТНИК ОВТИ

Содержание

Апрель был чрезвычайно богат на разнообразные турниры. Сражения велись одно за другим. В мае же все силы будут брошены на подготовку к большому парному турниру «День победы», который, в связи с праздниками, перенесен на конец месяца. Ждем всех в наших клубах! С уважением,

Юрий aka “Пиратыч” ваш редактор, верстальщик, корреспондент, одним словом человек-оркестр.

Над номером работали: Редактор: Хмелевской Юрий aka Пиратыч Корректор: Дмитрий Власенков aka Xero

3 4 10 16 21 28

Анонс мероприятий на Май. О прошедших мероприятиях ОВТИ. Тираниды Warhammer 40.000 Сестры Битвы Батлрепорт W40k Свежие Вампиры Warhammer FB Тысяча владык - эра тысячи городов. Warmachine.

Хотите поделиться материалом или стать постоянным автором? Пишите! ovti@list.ru

Д

[Сайт ОВТИ] [Форум ОВТИ] [Форум WarForge] [ВКонтакте] [Фотоархив]

ля привлечения авторов из числа игроков мы теперь предлагаем написавшим статью бесплатный месячный абонемент во всех клубах ОВТИ, а для авторов статьи более 1 листа формата А4 или батл-репортов статус Почетного участника, который дает право играть на столах с покрытием, пользоваться лучшим террейном и без ограничений брать миниатюры клуба для Ваших игр. Ждем Ваших работ! -

2-


ВЕС ТНИК ОВТИ

Анонс на Май “Содружество“

“Грифон“

метро “Текстильщики”, Волгоградский просп., 46/15

метро “Семеновская”, ул. Щербаковская, дом 54

клуб работает по выходным с 12 до 21 часа

клуб работает по воскресеньям с 12

*** 19-20 мая ДЕНЬ ПОБЕДЫ, Wh40k, 2х1000 очков

13 мая “Новая надежда”, турнир Wh40k, 1750 очков

27 мая “Offence”, Wh40k, 1850 очков

Парный турнир по Warhammer 40.000

"День Победы" 19-20 мая 2012 года

клуб “Содружество“

-

3-

Работа клуба “Содружество” в майские праздники. Открыт 5,6 и 12,13 мая, далее по обычному расписанию.


О П Р ОШЕДШЕМ

Турниры 8 апреля Первая кровь В начале апреля прошел ежегодный турнир для новичков. На него съезжаются попробовать свои силы большое количество игроков. И этот турнир не стал исключением, собрав сорок шесть начинающих командиров. Не обходят такие мероприятия и игроки со стажем. По негласной договоренности и по совести они собирают не самые сильные расписки своих армий и выступают в качестве наставников. После игры они охотно рассказывают о допущенных ошибках и дают дельные советы. Победителем в этот раз Aeris 8 апреля Грифон Kill-team Одновременно с больших турниром в клубе «Грифон» прошел турнир на целых 200 очков. Такой малый формат объясняется правилами «Kill Team», согласно которым вы набираете совсем небольшие отряды с некоторыми ограничениями на оружие и снаряжение и выполняете определенные задачи вместо стандартных миссий на большие форматы. Отлично подходит для тех, кто устал от обычных игр и для тех, кто ищет разнообразия в игровой вселенной, где место есть только войне, которая состоит не только из масштабных сражений, но и небольших стычек в заброшенных районах. Лучшем в этом виде турнира стал Roziel 29 апреля Грифон Only war, Труд, Май В самом конце апреля снова в клубе «Грифон» прошел турнир уже на 1500 очков. Как водится на турнирах в этом уютном клубе не было свободных столов. Поэтому регистрация проходит на определенное количество игроков. Клуб располагает пятью столами, которые богато устланы разнообразным террейном, которого с каждым месяцем становится все больше и больше. На этом турнире отыграли первые игры участники клубной кампании EXODUS PRIME, и были завоеваны первые секторы. Поэтому сражения отличались особенной ожесточенностью. Победителем стал Imper

-

4-


О П Р ОШЕДШЕМ

“Prima Victoria” Автор: samurai_klim

Н

екогда развитая и цветущая планета превратилась в ад. Ее равнины оказались покрыты кровью и разлагающимися трупами животных. Реки были иссушены и загрязнены. Поля вытоптаны железной поступью воинов противоборствующих сторон и их боевых машин. Леса выгорели или были безжалостно вырублены. Города и населенные пункты заполнены трупами жителей и бандами мародеров. Безвластие и смерть воцарили над планетой. С падением сил СПО планеты и ухода Имперской Гвардии противники еще более активно начали готовиться к предстоящим сражениям. Теперь, после долгих недель кровопролития, каждая фракция на планете имела четкие представления о методах достижения победы. Окончание великой битвы близилось. 1) Ордо Ксенос Для инквизиционного корпуса настали непростые дни. Сильно потрепанные, войска отступили на свои прежние позиции. Моральный дух войск упал. К тому же, инквизиторам пришлось сильно постараться, что бы хоть как то отвести от себя подозрения о сотрудничестве с ксеносами – Темными Эльдар. Доказательства того, что это люди и искренне преданные Императору – были отправлены на Терру. Но ответа пока нет. Инквизиторами было решено спасать то, что можно было спасти – а именно бесценный ксенотех, благодаря которому в течении считанных часов флоты других инквизиторских группировок могли прийти на помощь. Это означало бы полную победу на Приме Секундус. Решено было вернуть контроль и удерживать плато Тур-Абис и Закрытый Сектор. А также провести повторную атаку на Супру - столицу Лиги, поразив лживого врага в самое сердце. 2) Легионы Хаоса Богам Хаоса была нужна эта победа! И не важно, сколько крови прольется и сколько курганов тел воздвигнется! Извратив древнее наследие и получив в руки неограниченный доступ к варп-переходам, они могли с точностью поразить Империум в самое сердце – Терру. И закончить то, чего не смог сделать этот неудачник Гор! Для этого им просто необходимо провести ужаснейшее действо – Черный Ритуал. Удерживая столицу планеты, равнины Дианы и первое поселение людей на планете – Хаос соеденит три точки выхода энергий и откроет путь в Эмпиреи. И хлынут оттуда демоны и планета погрузиться в варп. 3) Рота Космоволков Для Волчьих Лордов победа могла заключаться только в одном – полном и тотальном уничтожении всех врагов. Поэтому Волки решили рассредоточить силы. Они должны были зачистить как можно большую территорию от противника, удерживая свои тылы – базу и свалку. И тогда они провозгласят себя Спасителями Планеты! Ксенотех будет принадлежать Империуму и содержаться в надежных волчьих лапах. Во славу Русса и Императора, конечно. 4) Лига Справедливости Империума Задействовав весь арсенал своих ухищрений, Серые Кардиналы Лиги добились того, что не мог добиться ни один противник до этого. Захватив Аркис, они не стали уничтожать полностью войска СПО и силы Имперской Гвардии, а позволили им рассеяться и частично эвакуироваться. Такая -

5-


О П Р ОШЕДШЕМ тактика привела к массовой сдаче в плен местных силовиков или дальнейшему бегству противника по планетарным джунглям и трущобам. Также стратеги Лиги рапортуют о перехвате транспортников Гвардии своими аэрокосмическими силами совместно с союзниками - орденом Космических Волков. Теперь у планеты не осталось собственных военных сил. После предательского, как считают большинство воинов Лиги, не освященных в планы Кардиналов, удара войск Инквизиции на Терру был послан запрос. Цель запроса была проста - получить мандат на уничтожение предателей. И под шумок – всех остальных. После того, как у Лиги оказались «развязаны руки», зловещий план будет приведен в исполнение - все лояльные столицы на планете будут взяты ее войсками, тем самым обеспечив полный контроль над планетой и ее уникальным ксенотехом. 5) Орки Планирование – для Горкобоязненных орков является делом Моркопротивным! Чем больше адмирал Друзг планировал – тем меньше получалось. Теперь орки забили на все и решают просто завалить всех врагов. До кого дотянуться их зеленые загребущие руки. Итоги Кровавые дни планеты были закончены. Миллиарды жизней принесены на алтарь войны. В результате разрушительных по своей мощи атак сил Лиги Справедливости и Космических Волков силы СПО были полностью разбиты и дезорганизованы. После потери «Аркиса» централизованное сопротивление СПО было прекращено. Часть военных сил СПО и Имперской Гвардии предприняли попытку бежать с планеты, но их корабли были уничтожены силами Космоволков и Лиги. Культисты и космодесантники Хаоса также полностью разбиты. Космические Волки выбили их из столичного региона, а ранее был уже уничтожен оплот еретиков на севере планеты. Не смотря на то, что осколки армий Архиврага до сих пор занимают отдельные укрепления на юге планеты, их уничтожение не более, чем дело времени. Их прорыв на территорию Империума за пределы планетной системы полностью исключен. Силы Ордо Ксенос все еще представляли на планете мощную силу, однако после того, как была обнаружена их связь с темными эльдарами, иерархи Лиги получили высшую санкцию Лордов святой Терры, и предатели понесли заслуженное наказание. Силы Лиги полностью разбили их под ТурАбисом, а в ходе битвы за Супру пленили высшее командование этого крыла Инквизиции. Пленники были направлены на Терру. Орки были практически полностью уничтожены. Им удалось нанести ряд поражений лояльным Императору силам, но удачные действия Лиги и роты Космоволков под предводительством волчьего лорда Дарога полностью вычистили поверхность планеты от этой заразы. Сейчас угроза повторения Ваааагха! минимальна, оставшаяся популяция зеленокожих на планете контролируется силами Имперской Гвардии и Механикусов. Из доклада командующего войсками Лиги Справедливости Империума перед командирами армий организации«Полугодовую кампанию полагаю завершенной, хочу отметить доблесть командиров Лиги, в первую очередь командующего роты Кровавых Ангелов Лот Дога и лорда АйронДюка. Вы одержали победы, которые привели нас к триумфу над силами неверных, вашими силами не было проиграно ни одного сражения, Вы - те, чьи имена навеки вписаны в списки лучших командиров Империума. Высказывая вам слова благодарности, я предлагаю закончить кампанию на этой планете, и отправиться за новыми славными победами - Империум велик, и нам всегда найдется, где сражаться против колдовства, ереси, предательства и несправедливости! За Империум! За Лигу! За Справедливость!” Инфопланшет. Запись ХХ-278/15-896РК. Принадлежность - Волчий лорд Скримджер. Передача первая. Лорд Скримджер стоял на руинах орочей деревни. Во второй раз оркам удалось захватить эти укрепления. Но даже орочьи стомпы не помогли зеленокожим удержать эти развалины, которые они -

6-


О П Р ОШЕДШЕМ назвали своей крепостью. Поисковые отряды выжигали и добивали последних зеленокожих. Осада позволила нейтрализовать эту угрозу раз и навсегда. Он сам вырезал больше ста ксеносов и ему было радостно видеть дым, поднимающийся от их жалких лачуг… Один из волчьих гвардейцев отвлек его от этого прекрасного зрелища: - Ярл, мы получили сообщения от наших кораблей: сбежавшие от чистки в улье Драко повстанцы и наши сошедшие с ума братья пытаются прорвать блокаду и покинуть планету. - Срочно доставь меня на флагман! - «Ястреб» уже ждет вас. - Хорошо! Свяжитесь с нашими братьями космодесатниками. Пусть капитаны судов объединят силы флотов - ни одно их жалкое суденышко не должно прорвать блокаду. Но суда заблудших братьев принадлежат нам. Мы лично … разберемся с ними. Передача вторая Орбита Прима Секундус была усеяна обломками кораблей. Миллионы трупов плавали в безвоздушном пространстве, притягиваемые тяготением планеты. Шары плазменных взрывов доделывали работу, начатую объединенным флотом. - Капитан Скрим, доложите обстановку. - Мы скоординировали наши действия с флотами инквизиции, имперского флота и наших братьев. В основном прорваться пытались легкие крейсера и транспортники. Но есть проблема - там три наших ударных крейсера. - Их статус? - Держатся. Несмотря ни на что - это все же сыны Руса. Но пустотные щиты на пределе. - Волчьи братья тоже были сынами Русса, Скрим. Хорошо, передай остальным капитанам, что после того как щиты падут, их не атаковали. У меня есть свой план. - Сигвард, Ронир, возьмите Серых Охотников и штурмовые капсулы. Вы займетесь вот этими двумя крейсерами. Ваша задача добраться до мостика и… совершить суд чести. Не ввязывайтесь в затяжные бои - ваша цель ясна и прозрачна, как горные реки Фенриса. Убить лордов-предателей. Я возьму остальных воинов, и мы сделаем то, что от нас уж точно не ожидают. Как завещал нам примарх. - Ярл, что вы собираетесь сделать? - Нарушить один из его запретов. - Хищная улыбка украсила лицо лорда. Когда щиты пали, ярл и его гвардия стояли в зале телепортариума. - Ивар, ты точно не прикончишь нас? - Постараюсь, мой лорд. - Ну, уж сделай милость, старый облезлый бездельник, а то я захвачу к Моркаи и тебя. - Приготовьтесь, ярл. Передача третья Голова волчьего лорда с шлепком ударилась об пол и покатилась в строну ошеломленных волков. Это было легко. Даже слишком легко. Ярл и десять его терминаторов стояли прямо в рубке крейсера. Через пару мгновений ярл получил еще два сообщения о выполнении задания. Два других крейсера были захвачены. Их лорды пали - Подключите меня к общей связи. Я хочу, чтобы они все слышали мои слова! Хьолда вас подери, это ярл Скримджер! Ваши лорды-предатели сдохли, а их головы скоро будут лежать у моих ног! Вы можете присягнуть мне, или последуете за ними в варп! Я все сказал! Без прикрытия крейсеров флот методично уничтожил все транспортники. Казалось, что красный туман опоясал планету вместе с обломками судов. Через пару дней после этого инцидента волки провели несколько рейдов и атак на силы хаоса, заняв нужные территории или сдерживая распространение порчи. Но чума Хаоса непонятным для Волков образом распространялась по планете. Незаметная для остальных - она витала в воздухе и Волки чуяли ее. В то же время последний челнок с проверенными инквизицией беженцами покинул орбиту: в основном это были жители удаленных регионов планеты и рабочие Адептус Механикус. Сами жрецы Омниссии тоже почти закончили эвакуацию самого ценного вооружения и специалистов. Огромные транспортники, похожие на те, что доставляли на орбиту -

7-


О П Р ОШЕДШЕМ титанов класса Император, поднимались в космос с целыми секциям заводов на борту. Волки выиграли им необходимое время и даже более того. Но пришло время принимать непростые решения… - Ронир, соедини меня с маршалом Храмовников и иерархами Лиги Справедливости. Нам нужно кое-что обсудить. И оставь меня. Через полчаса ярл вышел к своим людям. - Передайте командованию Имперской Гвардии и принцепсу Легио Астраман, чтобы начали эвакуацию. Послед того, как они сделают это, мы последуем за ними. Заминируйте все важные точки и сделайте максимальное количество ловушек. - Хьолда ярл, мы что, отступаем? – недовольный ропот раздался среди Волков. - Нет! Влка Фенрика никогда не отступа... Последние часы планеты Войска Лиги, та часть, что принадлежала Железному Герцогу, направлялись на плато Тур Абис. Там, в глубине технокатакомб, находился телепортатор на корабль Властителя Шелиала. Войска шли медленно, но неотвратимо. Тысяча за тысячей механических воинов ступали по пустынной территории плато. Впереди процессии левитировала командная платформа властителя. На пути следования механической процессии были видны остатки пребывания армии Железного Герцога - миллионы клеток с мертвецами, и десятки миллионов с умирающими. Их жизненная сила была нужна для последнего эксперимента, могучего деяния за гранью понимания других рас, напитывая магический амулет “Хар Фег Ра”. Умирающие и умершие наделяли с каждой секундой Герцога все новыми и новыми силами, само время не прожитой ими жизни становилось частью его, каждая капля их жизни и каждая капля их сущности - все это насыщало амулет. Но смерть была бы слишком простым решением, войска Шелиала поредели и им требовалось пополнение. Самые достойные мужчины и женщины будут преобразованы, остальные же обратятся в прах. Стоя на самом нижнем уровне катакомб, Железный Герцог держал перед собой амулет. Он пылал накопленной энергией, и смотря на свои металлические руки Герцог думал, что же будет дальше? Этот мир обрек себя на страдание из-за слабости, страха, апатии, эгоизма тех чувств которые ни он, ни его легионы не были способны почувствовать. Не велика ли цена утрата Души за то, чтобы в самой сути его мироздания был порядок? Но это были мысли слабого существа, которым он был когда-то, пока истина мироздания и великая миссия не выпали на его судьбу. Великая миссия - вернуть власть древних богов, ни тех жалких существ, которыми были лжебоги хаоса, а могучих сущностей, чье появление изменит лик вселенной навсегда. Но эта миссия прошла - “Боги” были уничтожены его рукой. Этот амулет, что был перед ним, всё, что от них осталось. Закончив собирать энергию жизни Шелиал вставил амулет в нагрудную пластину и про себя ухмыльнулся. “Война вечна, а пока идет война я буду жить, и, следовательно я вечен”. Он приступил к эксперименту… Из доклада инквизитора Сайла Перссона: ......Многие годы я потратил на собирание информации по мелким кусочкам. Можно сделать только один вывод - та машина, находившаяся в варпе, управляла желаниями всех сторон конфликта. И вела их к порче. И когда пик кровавой бойни был пройден - она освободилась. Каким-то образом, многие тысячи лет назад, жителям первой планеты удалось поймать ее и они заплатили дорогую цену. Теперь эту цену познали жители ПРимы Секундус.... .....Я признаю то, что космодесантники крайне неохотно доверяют информацию чужакам, и этот факт несомненно мешает моему расследованию. Участие множества космических десантников было подтверждено мной. Даже Серые Рыцари были втянуты в эту мясорубку. Но добраться до истоков я так и не смог. Точно можно утверждать что... часть Волчьих лордов подверглось неизвестной порче. Возможно, долгое отсутствие на Фенрисе поколебало их дух... Проект по созданию подразделений для особых автономных заданий был закрыт рунными жрецами. Спустя несколько лет довольно большая группа Космических Волков в течении десяти лет провела во вратах Кадии. Остальные ордены похоронили даже сам факт участие в этом конфликте. Имена капитанов и лордов стерлись, были заменены, отчеты уничтожены. .....Большая часть моих агентов погибла - остались только те, что исследуют содержимое архивов Терры. Такая частота смертей наталкивает на мысль, что кто-то пытается помешать мне. Но я не отступлю... -

8-


О П Р ОШЕДШЕМ .....Последние минуты этой планеты даже я не смог представить - все, что у меня есть - несколько записей последних битв и победных речей, уцелевших на орбите планеты, среди груд покореженного метала и спекшихся миллионов трупов. Кольцо из них... как опоясывает планету..... это ужасно. Здесь явно вмешалась некая сила, которая ускорила разрушение... Машина/Уровень доступа Вермилион/Кодовое слово ХтDуRчVу2л0ьDч1а7/Только для Лордов Терры. Сеанс будет закрыт. О вашем входе будет доложено, адепт.

Покои Терры. Эпилог Полумрак скрывал большинство лиц в этой комнате. 12 самых могущественных людей Галактики. 12 иерархов Империума. В старинном камине, заложенном еще во времена, когда Император ступал по эти залам, потрескивал огонь. Искорки вылетали из зева камина и гасли в воздухе. Эта идиллия была прервана тихим стуком. Резная деревянная дверь приоткрылась и в помещение скользнул человек. Приклонив колено, он на несколько минут замер в этой позе, пока один из присутствующих легким взмахом руки не разрешил ему встать. - Докладывай! – голос принадлежал массивному человеку в иссиня-черных доспехах. - Потише, все-таки это мой человек, а не твой - тяжелый плащ укутывал второго говорящего. Несмотря на тепло, идущее от камина, второй присутствующий так его и не снял. - Вот теперь докладывай. - Лорды! Спустя 12 лет я закончил свое расследование. Начать его меня сподвигло обнаружение скитальца, известного как “Сожженый труп”. В отличии от остальных - он был безлюден и безмолвен, но сама его структура привела меня в недоумение. Тысячи транспортных кораблей, с неизвестным портом приписки, быи спаяны воедино. Так, распутывая ниточку за ниточкой, я вышел на нее - Приму Секундус. И немедленно отправился туда, предварительно известив моего Вас. Как Вам уже известно из моих ранних докладов, конфликт разгорелся вокруг древней ксеномашины, большая часть которой находилась в варпе. Сейчас точно установлено, что она фигурировала в истории Империума как минимум один раз. Или похожий на нее образец - имя ему было Тучульча или Тухулха. По крайне мере, это то, что удалось узнать моим помощникам в архивах Терры. В это время я лично направился в путешествие на планету, от которой сейчас остались только жалкие обгорелые и не пригодные к жизни остатки. Долгие 12 лет я раскапывал и собирал на орбите остатки информации! Мои выводы приложены к докладу. Вся информация ожидает Вас в хранилище для ознакомления. - Мы выслушали тебя, наш добрый слуга, – третья фигура, неясная в полумраке, одобряюще подняла руку. – За твои труды тебя ждет награда. Забирай своих аколитов и дознавателей и предайся заслуженному отдыху. - Мой Лорд…. - Не надо слов – выполняя наши приказания, ты служишь Императору. Иди. После ухода человека получасовое молчание опустилось на помещение. Ее нарушил резкий писк встроенного вокс-аппарата. Голос с прискорбием сообщал о сбое в системе безопасности и потере челнока, выделенного для гостей. На орбите Терры также был уничтожен зафрахтованный корабль. Спастись не удалось никому. - Думаю, теперь, когда выживших нет – массивный человек резко встал со своего места, - мы можем начинать ознакомление? Все ли мы нити мы обрезали? И устранена ли эта жажда обладания дьявольской машиной? - Ах, сколько нам пришлось подчищать. - В свет, отбрасываемый огнем, вышел высокий и худой мужчина с повязкой на лбу, украшенной символами навигаторов. - Это было утомительно. Но она стоит того. Не так ли? Он поднял со стола инфопланшет и нажал на воспроизведение. Потрескивая, изображение начало прокручиваться вновь и вновь. Огромный Волчий лорд все повторял и повторял: - Нет! Влка Фенрика никогда не отступа... - Нет! Влка Фенрика никогда не отступа... - Нет! Влка Фенрика никогда не отступа...

-

9-


WARHAMMER 40.000

Тираниды

В

космосе существует значительно больше опасностей, чем может себе представить Адептус Терра. Миллионы населенных людьми планет - ничто по сравнению с остальным обитаемым космосом. Разведчики Администратума открывают сотни обитаемых планет ежегодно, новые формы жизни, даже новые цивилизации. Если инопланетяне представляют опасность для Империума - их уничтожают. За время существования Империума велось множество войн с чуждыми расами. В основном побеждает Империум, но в некоторых случаях войска способны лишь приостановить продвижение врага. Даже сейчас планеты Саардуина остаются темными и неразведанными, в то время как Имперские армии охраняют Врата Варла от нашествия К’тан. Но такие участки космоса лишь точки на карте Империума. Двести пятьдесят лет назад Имперские разведчики обнаружили в восточной части галактики следы присутствия новой расы - целые миры, лишенные каких либо признаков жизни, в то время как они были населены различными формами жизни и растительностью - теперь не осталось даже бактерий. Отчет разведчиков был подшит -

10 -


WARHAMMER 40.000 к прочим, но не было предпринято ничего для выяснения причины столь непонятного феномена - “вселенная огромна, кто знает, какие она еще хранит тайны”. Открывались все новые опустевшие миры, но разведчики не на шаг не продвинулись в раскрытии этой тайны. В Совете Инквизиции нашелся человек, заинтересовавшийся феноменом - инквизитор Криптман, герой Махарианской Ереси, предпринял длительное путешествие в Восточный Предел. Прежде чем он достиг конечной цели, состоялся первый контакт - была уничтожена планета Тиран, входящая в Империум. Тиран не был важным или крупным центром, не более чем небольшой исследовательский пост, укрепленный пункт с несколькими сотнями членов Адептус Механикус и разведчиками, который и подвергся первым нападению тиранидов. Пост, конечно, был уничтожен, но он успел послать предупреждение о новой угрозе. До Империума дошло лишь краткое сообщение одного астропата, ментальный образ полчищ монстров в небе. По имени этой планеты чудовища и получили свое название - Тираниды. В последующие годы происходили спорадические контакты: обнаруживали дрейфующие космические корабли Империума с мертвыми или исчезнувшими экипажами, с огромными дырами в бортах. Накапливалась информация - оставшийся в живых свидетель на корабле “Галактис Люксор”, записи на телепатической матрице, целый организм на “Молоте”. Несколько магов-биологов Адептус Механикус провели исследования и, наконец, стала открываться истина. Факты оказались более ужасающими, чем представлялось на первый взгляд. Вторжение чужаков стало важным событием в истории Империума, впервые за десять тысяч лет столкнувшемся с подобным. Произошло первое боевое столкновение с тиранидами Орден Ультрадесанта столкнулся с огромным флотом, атакующим их собственную планету. После нескольких сражений у планеты Макрагг космическим десантникам удалось уничтожить несколько кораблей тиранидов и обратить их флотулей в бегство. Тиранидов не удалось уничтожить, десантникам удалось лишь выжить. По прошествии двухсот пятидесяти лет знания -

11 -


WARHAMMER 40.000 Империума о тиранидах и их флотах-ульях значительно возросли. Несколько сотен обитаемых миров пали перед этими тварями, два Ордена Космического Десанта, Косы Императора и Плакальщики, были уничтожены. Но борьба не была напрасной Имперские войска получили необходимый опыт, было захвачено несколько кораблей противника, откуда получена новая информация. Тираниды представляют собой единый живой организм. У них нет технологий, нет техники, все тираниды, все их устройства, даже их космические корабли являются живыми существами. Даже войну они ведут скорее как стадо животных, а не как любая другая цивилизация, которую встречало человечество в галактике. Командующими ордами тиранидов являются Тираны улья. Все тираниды, от огромных живых танков и био-титанов, до самых маленьких пожирателей падали, подчиняются огромному сверхразуму, коллективному сознанию флота-улья. Некоторые предполагают, что где-то, за пределами галактики, откуда пришли тираниды, живет тот разум, который их породил. Тираниды, и их более мелкие версии, тираниды-воины, являются проводниками воли Сверхразума, и через Тиранов и других синаптических существ, он управляет своими солдатами на поле боя. А разнообразие воинов очень велико. Тираниды имеют живые танки, карнифексы, которые представляют собой огромных двуногих тварей, покрытых массивными панцирями. Такие танки вполне способны разрезать пополам своими огромными когтями боевой танк Империума или выбить ударом бронированного лба адамантиевые ворота крепости. Пешие воины Тиранидов, гаунты, варьируются от хормагаунтов, которые предназначены для ближнего боя и обладают огромной скоростью, до горгулий крылатых гаунтов. Тираниды - раса космических кочевников. -

12 -


WARHAMMER 40.000 Они не имеют планет и никогда их не заселяют. Они живут огромными флотами-ульями, которые дрейфуют от одной звездной системы к другой. Флот-улей насчитывает многие миллионы кораблей и представляет собой внушительное зрелище. Добираясь до планеты, тираниды начинают ее буквально разбирать на части. Особые корабли высасывают атмосферу, а специальные посадочные модули пожирают почву и все живое на планете. Первая волна вторжения тиранидов получила наименование флота-улья “Бегемот”. Несколько миллионов кораблей вторглись в пределы Империума, пожирая планеты и уничтожая флоты, которые пытались им помешать. Остановить тиранидов удалось только в глубине имперской территории, у планеты Макрагг, родного мира Ордена Ультрадесанта. В жестокой битве был уничтожен практически весь имперский флот. Только героическая смерть флагмана имперской эскадры спасла положение. Капитан, видя, что его флот проигрывает, врезался в самый центр флота тиранидов и активировал варп-двигатель своего корабля. В ткани реальности открылась огромная прореха в варп, в которую и затянуло героический корабль вместе с большей частью флота-улья “Бегемот”. В жестокой же битве, которая шла на поверхности самого Макрагге, практически полностью пала Первая рота Ультрадесанта. Второе вторжение началось не так, как его ожидали. С древних времен Империум воевал с генокрадами, странными существами, которые жили на космических скитальцах. Оказалось, что корни генокрадов восходят к тиранидам. Они не только служат ударными войсками тиранидов на поле боя, но и являются первой волной вторжения. Проникая в общество намеченных жертв, они ослабляют его изнутри, создавая секты гибридов, полулюдей-полугенокрадов. Когда на планете Ичар IV началось восстание генокрадов, никто не предполагал, что это приведет к -

13 -


WARHAMMER 40.000 вторжению тиранидов. Но Патриарх генокрадов, проводник воли сверхразума, успел перед смертью послать сигнал другому тиранидскому флотуулью “Кракен”. Не прошло и года, как истерзанный гражданской войной Ичар подвергся нападению огромного тиранидского флота. Но и в этот раз вторжение удалось остановить. Флот-улей “Кракен” не был полностью уничтожен, но был рассеян, и до сих пор имперский флот уничтожает его остатки на просторах Империума. Организация

Если техномаги не ошибаются, то тираниды происходят не из нашей галактики, их генетическая структура и биология в целом полностью отличается даже от самых причудливых тварей, населяющих нашу вселенную. Генетическая структура тиранидов постоянно меняется вместо того, чтобы копировать известный штамм, развивавшийся миллионы лет, они просто создают новые существа, мутировавшие для выполнения необходимых задач расы. Тираниды - это не один единый тип существ, это сообщество разнообразных монстров, варьирующихся по размеру от огромных органических кораблей флота-улья, до крошечных созданий скатофагоидов, которые выискивают и перерабатывают материю в живые легкие корабли тиранидов. Все, что нужно тиранидам - первичная биологическая материя. Они уничтожают биосистемы целых миров и из остатков и органических химических веществ создают новые виды. Новые гены объединяются с уже существующими клетками самих тиранидов. У них нет собственно материальной технологии, ни металлов, ни синтетики - в место этого они используют живых существ в качестве инструментов и оружия. Для них все живые существа не более чем биологический материал. Техномаги собрали сведения о нескольких тысячах разнообразных созданий тиранидов, но в основном это небольшие безмозглые твари, приспособленные для выполнения чисто механических функций. Открыто несколько типов оружия, являющегося симбиозом различных -

14 -


WARHAMMER 40.000 жизненных форм. Похоже, что и весь организм тиранидов функционирует подобным образом. Космические корабли тиранидов живые, самые большие из известных тварей. Они разносят полчища тиранидов по всему космосу в поиске новых живых структур. Наиболее понятны из всех созданий тиранидов - генокрады и карнифексы, производящие особый звук при ударах своими серпообразными придатками. Но даже эти твари в деталях различаются друг от друга, в особенности по размеру и окрасу. Имперским войскам известны и более мощные создания, так называемые Тираны Улья, способные манипулировать меньшими тварями. Техномаги считают, что и все тираниды контролируются подобным образом единым мозгом, Королевой Улья, но все это лишь догадки. Генокрады были известны за много лет до появления тиранидского флота-улья, и прошло много времени, пока стало ясно, что они являются частью этой расы мутантов. Возможно, они играли роль разведчиков, ведущих поиск ДНК на границах ареала обитания тиранидов и создающих небольшие поселения. Они в свою очередь посылают психические послания флоту, указывая ему на новые миры. Когда же прибывают основные силы, планета остается полностью безжизненной даже сами генокрады и их гибриды абсорбируются кораблями. Без сомнения, существует масса еще не классифицированных тварей, битва с захватчиками только началась и еще не найдено действенных форм защиты. Если одна из теорий генетической эволюции верна, то тираниды - последние из экстрагалактических организмов, населяющих галактику. Некоторые техномаги считают, что вирусы, от которых всегда страдало человечество, не более чем одна из форм тиранидов. Если это так, то все эти твари являются частью огромного межгалактического организма, единого существа, призванного уничтожить и впитать в себя все жизненные формы во вселенной. Никто не может сказать с уверенностью - сможет ли человечество защитить галактику от такого врага - покажет лишь время. -

15 -


БАТЛРЕПОРТ

Сестры Битвы Повелевают Айсхаммер 2012

Автор: Зотов Степан

Подготовка к турниру

Н

авеки покорил моё сердце еще прошлый Айсхаммер, посему в этом году даты 21-22 апреля были красными в моем календаре.

На этом чудесном турнире я решил испытать боевую мощь Сестёр Битвы, которые давно просились в бой «по-настоящему» на серьезном турнире. Скажу честно, я был готов ко всему и морально настраивался «хотя бы сыграть красиво». Как покажет время, за праведных женщин не стоило переживать, они показали себя не только наравне с другими армиями, но и просто страшными для многих оппонентов с «новыми кодексами»! Подробнее о ростере «Покарание», о выборе отрядов и роли их в армии можно прочитать здесь: http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=123563 На 2012 очков добирается Экзорцист и огнеметные пистолеты Серафимам. Первая благодарность в этом отчете будет, как ни странно, Митриусу. Именно его пламенные рассказы о том, что женщинам не суждено побеждать подвигли меня испытать их на зубок и попытаться еще раз почувствовать, что Вархаммер – игра не про кубы и кодексы, а про силу воли и несгибаемость духа. Получилось или нет – судить вам самим. Решив собрать Сестёр, я смог это сделать буквально за три месяца «с нуля». Выиграв Зимнюю Лигу ОВТИ и «Спортхаммер» в начале 2012 года, я получил прекрасный стартовый капитал. Найти желающих продать Сестёр, благодаря их прекрасной репутации и пропаганде на форумах, оказалось ну очень просто. Кое-какие запасы вроде Ассасинов, Рино и нескольких моделей уже были в «Содружестве», и только совсем уж «популярных» на Руси Репентий пришлось заказывать с сайта ГВ. Удивительно, но главным поставщиком Сестёр оказался Михалыч, с которым мы начинали еще создание первого клуба ОВТИ «Виртуоз» почти 8 лет назад. Вот так встреча! Далее я хочу сказать спасибо выпускнику клуба «Крепость» (ведущий Николай – Вертихвост) Гайгарову Дмитрию, за достаточно оперативную, доступную и надежную покраску Сестринского воинства. Наконец, в плане сборки армии по-братски выручил Ферлим, одолжив на турнир прекрасный Экзорцист, который даже почти вписывался в схему покраски моей армии («Бело-сине-стальной»). Конечно же, прошлый Айс, за компанию с Вертихвостом и обучением меня Вармашине, наверное, трудно было переплюнуть! Но и в этом году я крайне признателен Юрию - Грейву за решимость и мужество отправиться со мной в этот далекий путь. С ним было несоизмеримо веселей, хотя он и прилетал позже в пятницу. И наконец, я хочу поблагодарить Арссила, участника нашей группы «Тактика Империум», за его подарок – книгу Андрея Кочергина «Мужик с топором». Эта книга помогла мне слегка по-новому взглянуть на жизнь вообще, дала хорошие идеи для работы по военно-патриотическому воспитанию и конкретно для этого турнира дала понять следующую истину. Примерно так: «Каждый имеет право на ошибку. Если мы стреляем, переживая, чтобы выбить одни десятки – мы волнуемся и не получаем -

16 -


БАТЛРЕПОРТ удовольствие. А надо наслаждаться самим процессом выстрела…». Так вот и на турнире надо получать удовольствие. Конечно же, стремиться к победе, но принимать любой исход с улыбкой и без нервов. Кто не сдается в душе – не может быть побежден и всегда выступит достойно. Всем рекомендую данную книгу! Я прочитал её буквально за один вечер, перелет до Новосибирска и за время долгих путешествий на общественном транспорте по этому славному городу. Встречал меня в аэропорту сам благородный Матвей - МоткинСан, который в этом году перенял бразды организации серии турниров «Айсхаммер» по 40К. Далее мы испытали на себе всю огромность Новосибирска. Право слово, столько времени путешествовать в автобусах по городу мне еще не приходилось. Встретили на железнодорожном вокзале Красноярцев, проводили их до автобусной остановки, где дальше они поехали и сами. Вот такой почетный караул. Затем – домой к Матвею, бросили вещи и отправились «гулять по городу», познакомившись с известным на форуме ViruSS. В этот раз прогулка была короткой, но поклон стенду с Героями Советского Союза надо было сделать. Затем? по хорошей Урало-Сибирской традиции гости турнира помогали грузить столы. Двойого уважения достойно то, что при клубе в подвале, который как раз затопило из прорванных труб, ребята проводят такой прекрасный и большой турнир, как «Айсхаммер». Завершив праведные труды, мы вновь отправились домой к Матвею, видимо, в старые пригороды Новосибирска, в район двухэтажных домов довоенной постройки, где не было ремонта с 1959 года. Тут я познакомился с погребами в условиях города, было забавно видеть ряды аккуратных люков под землю или «гаражиков» с дверьми под землю. Тут мы дождались Грейва и приступили к интеллектуальной разминке перед Турниром, игре «Зомби Плейг»… Игра эта вообще – отдельная песня, приобретение из поездок в Екатеринбург. Где в фантастической берлоге КАА, он обучил нас премудрости Зомби. Он даже сделал модельный террейн по образцу игровой карты и заготовил модели для зомби и персонажей… В общем, это запало в душу, и вернувшись в Москву, я заготовил и распечатал нужные карточки. Игра вообще очень сложная для победы людей, и если что-то удается, то это праздник просто. В общем, морально мы закалились. Последним испытанием была утренняя дорога до турнир. Сначала пеший бросочек до автобусной остановки, затем до центрального вокзала, оттуда на метро через весь город до маршрутки и уж на ней – до кафе «Элегия». Всего часик-полтора и мы у цели! За время дороги я уже успел прочитать «Мужика с топором», проникся суровым воинственным духом, и приступил к мемуарам Франца Гальдера (начальник генштаба Вермахта). Надо сказать, заливать большой любитель, чрезвычайно полезная историческая перспектива… Но вернемся к теме.

Турнир В отличие от прошлого года, террейн был заготовлен на славу. Все давно знакомые лица в сборе. Кимвер, Фихткфм, Илья – Маффин, Михаил Колесников, Дарт Кокос, Илья – ветераны наших боев прямо как на параде. Судья, Моткинсан, был играющим. Но за все пять игр мы его так и не позвали, вот это высший пилотаж организации. Вот это класс турнира и игроков! День 1 Первый Бой и доблестный Вызов – Роман (Фихткфм), Темные Ангелы Армия: ХК: Белиал, Иезекиль. Элита: 3 Почтенных Дредноута с Лаз-,Плазма-,Авто-пушками. Трупс: 1) 2 отряда терминаторов с Щитами и Циклонами. -

17 -


БАТЛРЕПОРТ 2) Отряд Терминаторов с Фистами и Циклоном. 3) «Командный» отряд со Знаменем и Аптекарем. ХС: Ленд Рейдер Крузейдер Задание – Разные каунтеры, расстановка «Питчед Бэтл» Прошу прощения читателей, что точно не помню миссии. Сёстры Созданы, чтобы играть на полное уничтожение и это было первым планом на игры. Конечно, про задание я тоже помнил, но лишь для страховки. В целом, оппонент нам скорее удобный, поскольку Терминаторы не догоняют в ХтХ, что позволят уверенно принимать атаки уцелевших после огневого шторма. Угрозу представляют Дредноуты, поскольку Репентий на всех сразу не нашлешь. А они и догоняют, и отряды завязать могут намертво. Да и просто, уложить столько 3++, 2+, еще и с Аптекарем – задача непростая. Но Сёстры вызов принимают. Итак, противник выигрывает ход. Ставится по центральной линии стола. ЛР с Героями и Знаменем – за стеночку. Одни Щитовики – в Дезвинг Ассолте. Дредноуты массируются под прикрытием Терминаторов на левом фланге. Мы отвечаем стандартом. По центру, в укрытии, но лицом к врагу – Экзорцисты. Слева, чтобы иметь укрытие – основная масса БСС. Репентии на «площадке подскока», чтобы сесть в одну из Рино на первый ход (БСС рвутся вперед пешком). По центру – Киринов, справа – Серафимы и Целестина. Доминионы выезжают на скаутмуве вперед, чтобы прикрыть остальные Рино и угрожать ЛР, дымят. Для перехвата инициативы на всех играх турнира не наступит время Ч, оно еще впереди, тогда, когда это будет в самом деле важно! Первый ход Романа. Ударом Крыла Смерти справа появляется заготовленный отряд. Вся остальная армия двигается вперед и стреляет. ЛР чуть выехал из-за стеночки. Ревут ракеты, стучат болтерные снаряды… и выясняется, что Рино в кавере – цель не для слабонервных. В нашей зоне сломана машина Киринова. Обездвижены Доминионы слева, и всего лишь «шейк» Доминионам справа. Благодаря стрельбе из штормболтеров по Серафимам, мы знаем, что и они дотянутся в ответ. Что-то будет… Наш первый ход. Сёстры, как истинное воплощение бездумной первобытной женской силы, применяют стандартную тактику – все вперёд! Репентии садятся в машину. Конклав наступает по центру. Отряд БСС рывком на Рино высаживается в зоне автоматного огня по Терминаторам слева. Прикрыть сестёр от возможной контратаки берутся первые Доминионы. Вторые, на подвижной Рине подскакивают в упор к ЛР с очевидной целью. За ними в атаку идут Серафимы, аккуратно, чтобы никто, кроме Терминаторов с фистами их в ответ не покарал. Первые аккорды органов на Экзорцистах открывает первый бой Сестёр на настоящем турнире! «Спасение Императора», «Святой Залп», «Свет Императора» - название Актов Веры, вот музыка для -

18 -


БАТЛРЕПОРТ слуха праведных. Опасная Плазма-пушка оторвана с Дредноута (при сборе Сестёр на направлении главного удара, шаблоны бывают очень неприятны). Огнем БСС, Доминион и еще двух Экзорцистов от Терминаторов с лева оставлен один Циклон. Справа взорван ЛР. Ответный удар Серафим убивает двоих в отряде Фистов (Циклон в т.ч.), всё же стреляем мы под Верой очень хорошо. Второй ход Романа. Безпушечный Дредноут атакует Доминион справа, всё же чуть неаккуратно я их выставил! С ним и остатки Фистовых Терминаторов. Слева, «последний герой» с Циклоном тоже атакует Доминион. Остальные отряды сжимают кольцо вокруг острия нашей атаки, но до чарджей пока не дотягиваются. Минорная стрельба уже не приносит заметных потерь. Доминионы слева стратежно отступают как раз под ауру Киринова. Справа, Дредноут нас всё же догоняет и топчет. Наш второй ход. Поскольку напротив Дредноутов собралось достаточно мельт, да и Репентии уже тут как тут – Экзорцисты могут переключить внимание на отряд Знамени. Доминионы регрупятся. Ассасины выходят на удар по геройскому Циклону. Серафимки пронзают позицию противника с целью добить стрельбой трех оставшихся Фистовиков. Суть в том, чтобы не мы атаковали врага, а отряд Знамени вынужден был бы контратаковать нас – тогда не дотянется в бой еще один отряд, который упал справа по Дезвинг Ассолту. Мельты сжигают дредноута с АК, станят «плазменного». Серафимы кинжальным огнем аккуратно добивают тройку врагов. А вот Конклав… в общем в лучших традициях 3++, парень с Циклоном переживает чардж Убийц с Кириновым! Правда он и сам никуда не попадает, ясное дело, только успевай за щит прятаться. Третий ход Романа. Идут в бой «одни старики». Последний активный Дредноут влетает в Конклав, надеясь, даже не знаю, на что. Они ж бесстрашные, а даже убив Киринова, по 6 Инициативе – едва ли догонишь. Справа Командный отряд, хотя и понес потери от Экзорцистов – полон решимости покарать Серафим. Они как раз кучно встали… Редкий случай, когда в живую видишь Иезекиля, колдующего психический огнемет! :) И как раз выпало АП-3. Впрочем, благословенные воительницы ответили достойно, спасая почти всё «Щитом Веры» с перебросом (6++ у всей армии). Ну и крайний отряд Терминаторов справа тоже стал подтягиваться ближе к делу. В рукопашной с Дредноутом, нам бы теперь аккуратненько и даже желательно не убить Терминатора, иначе все Убийцы подтянутся и не будет Репентиям места для атаки по Дредноуту! Братишка нас не разочаровал и бодро продолжил откидывать двенадцатый подряд 3++. Стоим. Серафимы же показали чудеса святой доблести. Единицы сыпались у врага, как из ведра, и они своей третьей силой убили Знамя. Остался один Аптекарь из отряда, Белиал и Иезекиль. Последний бил Целестину «аккуратно, но сильно», чтобы не убить. Она бы всё равно встала, а Серафимы получили бы шанс на Хит-н-Ран :) Она отвечала ему взаимностью. Наш третий ход. Репентии, успевшие к месту боя на Рино в це-

19 -


БАТЛРЕПОРТ WARHAMMER лости и сохранности, вводятся в прорыв прямо к Дредноуту, а сзади к ним еще и Прист подходит для перебросов! Доминионы, с третьего раза, наконец, добивают Дредноуту без плазмы. Экзорцисты разворачивают башни в сторону последней доступной цели – Терминаторов справа. К ним же выходят на «рапид» БСС из Рино. Остальные тоже начинают подтягиваться туда. Серафимы с Целестиной продолжают яростно мутузиться с Героями Ордена. Репентии, ясное дело, сносят Дредноута, а Конклав забирает героического Циклониста. Далее следует мужественный «Ласт Стенд» отряда Терминаторов и особенно Белиала, который один добавил в копилку «3++ подряд» еще пятнадцать сейвов, но в целом, оппонент признает итог партии 120-0 в пользу Сестёр. Признаюсь честно, что наша армия идеально приспособлена для победы над элитными силами вроде ДА. И матчап, конечно, был нам удобнее. Если подумать, что можно было сделать иначе, я бы предложил: 1) Не ехать ЛРК вперед, а сдвигаться назад, прикрывшись Терминаторами, чтобы не получить Доминион на первый ход. 2) По Дезвинг Ассолту упасть парой отрядов с правого фланга подальше. Там и каунтер есть и нет «рапида» БСС, еще доехать надо будет (впрочем, тогда бы я иначе мог расставиться...) 3) В качестве целей для стрельбы их ракет, в таком случае, можно было бы выбрать бока Экзорцистов. Это облегчило бы жизнь Дредноутам и они могли бы набедокурить :) 4) В целом, держать оставшихся Терминаторов плотнее, чтобы нельзя было без контрудара расстрелять кого-бы то ни было или почарджить по-одному. Это не гарантировало бы победу, но заставило бы меня попотеть, уж точно. Роману спасибо за игру, на самом деле, легко кажется только когда пыль уже улеглась!

-

20 -


WARHAMMER

Во мраке ночи надвигается зло… Автор: Н. Шевцов aka Церф

Радость проникла этой зимой в сердца игроков за вампиров – новая книга армии появилась на прилавках. Старые шаблоны в одно мгновение обратились в пыль, пришло время изобретать другие схемы и планы. В первой части статьи были рассмотрены особенности армии, артефакты, магия и вампирские способности. В данной части будут рассмотрены отряды армии вампиров без учета специальных персонажей. Из уважения к собственности компании Games Workshop цены указываться не будут.

Скакуны. Лошадь-скелет. Практически не изменилась, боевые качества этого коня слабы, но Эфирность во время фазы Движения сложно переоценить. Основное отличие от прошлой редакции – теперь бронирование не снижает скорость коня, что весьма приятно. Доступен как возможный скакун для Короля умертвий, является средством передвижения Черных рыцарей и Заговоренных призраков. Морок. Не изменился совершенно, ездовое животное лордов-вампиров, мастеров-некромантов, вампиров, некромантов, Рыцарей крови, тянут Черную карету. Адский скакун. Тварь не изменилась, может везти лорда-вампира, мастера-некроманта или вампира. Глубинный ужас. Не изменил характеристик, однако обзавелся двумя бонусами, покупаемыми за очки. Во-первых, атаки монстра могут быть Ядовитыми. Во-вторых, его атаки могут иметь правило Пробивание брони. Ни то, ни другое правило не действует на удары, нанесенные Громовым топотом. Если учесть, что атак у зверушки всего три, на бонусах можно и сэкономить. Зверек для вампира-лорда и мастера-некроманта. Ужасный дух. Монстр не изменился с момента -

21 -


WARHAMMER своего появления в «Белом гноме» и был подробно рассмотрен в соответствующей статье в одном из номеров «Вестника ОВТИ». Доступен как скакун для Стригоя повелителя упырей. Дракон-зомби. Сильно подешевел, что не может ни радовать. Специальные правила не изменились, но, ура-ура, наш дракон наконец-то стал толще, прибавив Стойкости и Ран. За это пришлось расплатиться урезанным Умением драться. Доступен лишь лорду-вампиру и теперь не так быстро умирает. Однако, увы и ах, очки за монстра придется считать в лимит очков за лордов, а это значит, что по полной закачать вампира не получится. Трон шабаша. Совершенно новая штука, Большая и Ужасная колесница для вампира-лорда и простого вампира. Чудо инженерной мысли вампиров, имеет крепкую конструкцию (Сила, Стойкость и Раны – сплошные пятерки) и чудесный особый спас-бросок 4+! На движении имеет Эфирность, в рукопашной наносит 2*d6 Атак с Силой 3 от Орды душ и 4 Атаки с Силой 5 и правилом Всегда Бить Первым от прелестных Служанок. Также имеет вшитое связанное заклинание (Сила 3), позволяющее Служанкам, Орде и наезднику на этом ходу перебрасывать неудачные броски на Попадание или Пробивание. Имеет шикарное спец-правило Битва Воль, влияющее на удары и выстрелы противников, если те задействуют Умения драться и стрелять. Броски кубиков и сравнение показателей Лидерства наездника и покусившегося на Трон отряда сравниваются, в результате чего с отрядом: а) ничего не происходит, б) отряд получает штраф -1 к Умениям драться и стрелять, в) отряд получает штраф -1 на Попадание и г) каждая модель в отряде наносит сама себе один удар и больше ничего в эту фазу не делает, причем в случае с боевыми машинами удары получают обслуга. Правило, повторюсь, шикарное, особенно если на колеснице сидит Лорд с умением Аура темного величия. Помните, что колесница передает спасбросок за доспехи и особый спас-бросок наезднику, так что тому понадобится только средненькая броня. И всем хорош Трон, но стоимость его ужасает – лишь немногим дешевле Дракона-зомби. А это значит, что опять не получится закачать по полной вампира-лорда. С другой стороны, можно использовать обычного вампира, но тогда не такой эффективной будет Битва Воль.

Лорды. Вампир-лорд. Несколько подорожал и отрастил себе еще одну Атаку, что хорошо. Начинает как маг первого уровня в Вампирской школе, школе Смерти или Тени, может докупить еще уровней до четвертого. Доспехи и специальное оружие снова покупаются обычным способом вместо странных экспериментов -

22 -


WARHAMMER седьмой редакции. Вампир имеет правило Жаждущий, которое дает ему маленький шанс восстановить одну Рану, если он накромсал кого-нибудь в рукопашной. Вампирлорд – отличный парень, однако стоит он действительно много, если закачивать его по полной. Это относится к магическому варианту лорда, тогда как боец может обойтись стартовым первым уровнем магии. Однако, если вы хотите взять второго лорда или серьезного скакуна, придется от чего-то отказаться. Мастер-некромант. Гость из шестой редакции, незаслуженно пропавший из книги в семерке. Весьма дешев – дешевле практически идентичного архи-мага Империи, при том выбирает между Вампирской школой и школой Смерти. Может стать Мастером мертвых за дополнительную плату, тогда научится наращивать с помощью Инвокации Нехека отряды скелетов-воинов сверх нормы. Такой бонус может быть только у одного некроманта в армии, так что если у вас есть скелеты и мастер-некромант, правило следует купить именно ему. Стригой – повелитель упырей. Новый вариант лорда, самый настоящий Стригой (так пойдет, к редакции этак десятой Линии Крови вернуться на столы в полном составе). Дороже обычного вампира-лорда, чуть быстрее, за что расплатился немного уменьшенными Умением драться и Лидерством. Не умеет носить магические доспехи и не может докупать обычные, что печалит. Также имеет правила Жаждущий, Ядовитые атаки, Регенерация (5+), каждую фазу ближнего боя Ненавидит всех врагов. Повышать уровни магии не может. Ясно, что перед нами лорд сугубо боевой, причем нацеленный не на выживаемость, а на нанесение урона. Ему следует дать магический спас-бросок, крепкую магическую шашку, способности Красная ярость и Отвлечение, поставить в ударный отряд и устроить кровавую баню.

Герои. Некромант. Вернулся к идеалам шестой редакции и может стать магом второго уровня Вампирской школы или школы Смерти. Один Некромант (или Мастернекромант, как мы помним) может научиться наращивать отряды скелетов-воинов. Если у вас они есть – почему бы и нет? Хороший выбор, один или два некроманта пригодятся в любой армии. Вампир. Чуть подорожал по сравнению с прошлой редакцией, получил дополнительную Атаку, правило Жаждущий и возможность выбирать одну из трех школ магии. Может докупать специальное оружие и доспехи нормальным способом, а не через умение. В остальном – всё тот же вампир, крепкий специалист по нарезанию врага на ломтики и возможный Знаменосец армии. Потенциальный участник комбинации «Страх-бомба», -

23 -


WARHAMMER описанной в первой части статьи. Король умертвий. Немного подорожал, взамен нашел нового интенданта и закупает специальное оружие и щит в два раза дешевле. Отличный кандидат в Знаменосцы армии. Из грустного – шашку ему выдали китайскую, хоть атаки Короля и имеют правило Смертельный удар, но они отныне не Магические. Дух кургана. Да, теперь вы сможете взять старых любимцев и в качестве героев! Просто доплатите по десять очков сверху за каждую тушку. Дух обзавелся способностью Ледяное Удушье – все свои Атаки Дух может заменить на одну специальную. Если такая атака попала по врагу, то нанесла ему Рану сразу, причем без спасброска за доспехи. Сдружите Духа с танком и ковыряйте потихоньку. Баньши гробниц. Привычный крикун теперь может быть также и героем, что довольно забавно. Имеет смысл ставить баньши в отряды зомби, чтобы хоть как-то сокращать численность противника.

Основные отряды. Зомби. Триумф! Зомби практически полностью повторяют себя из шестой редакции, позаимствовав из семерки правило Свежие мертвяки – от Инвокации они поднимают дополнительные d6 Ран. При том стоят как гоблины, то есть крайне дешево. Возможности взять знамя и барабан не потеряли. Отличный бункер для некроманта – зомби не кончаются действительно долго, особенно если их поддерживать. Из минусов – по настоящему паршиво обстоят дела с нанесением врагу урона, отряд Всегда Бьет Последним, да еще при Умении драться, равном единице. Минус второй – не игровой, но экономический: из-за низкой цены зомби понадобится действительно много, если забивать ими очки на основные отряды. Скелеты-воины. Старые знакомые не поменяли характеристик, однако стали существенно дешевле. До сих пор с нами возможность взять магическое знамя до 25 очков, а также полную командную группу, хотя уже за большую цену. Ручное оружие скелетов можно бесплатно заменить копьями. Собственно, штук пятьдесят вояк с копьями, стоящие ордой – серьезная преграда на пути врага. Но нужно помнить, что боевые качества скелетов весьма паршивы, не стоит надеяться на удачную битву с Избранными Хаоса. Выбирайте цели грамотно. Упыри. Самый популярный выбор прошлой редакции не изменился в плане характеристик, но немного поднялся в цене. Ужасные волки. Зверьки изменили тип, стали Боевыми животными и вернули себе бонус +1 к Силе при нападении. Цена и характеристики не изменились, зато отряд идет в подсчет обязательного минимума очков. Да -

24 -


WARHAMMER здравствует кавалерийская армия?

Специальные отряды. Труповозка. Макабрическая модель переползла в Специальные отряды и стала колесницей, при том подорожав. Отныне никакого Громового топота и марша. Хорошо хоть зомби, запряженные в колесницу, обновились и обзавелись Силой 3. Числящийся отдельно возница может докупить копье, но стоит ли оно того? Изменилось спец-правило Труповозки. Теперь она раздает правило Всегда Бить Первым, если стала целью успешного благословения Вампирской школы. Зомби от этого правила теряют свое Всегда Бить Последним и получают вышеописанный эффект. Изменились дополнения к повозке: Бедственный огонь, ранее бывший Погребальным, стал существенно дешевле. То, что было Проклятым камнем, теперь подорожало и позволяет отрядам в 6 дюймах перекидывать бросок на определение количества восстановленных Инвокацией Ран. Свойства полезные, но Труповозка стала отставать от основной массы войск. Следует подгонять ее Пляской Смерти, к тому же она раздает после нее Всегда Бить Первым. Может выступить скакуном для некроманта или мастера некроманта. Стражи могильников. Невероятно – они стали еще дешевле! Правда, у них отобрали Магические атаки, оставив только Смертельный Удар. Что сказать? Всячески рекомендую, хорошая пехтура. Но из-за того, что теперь их не защитить магическим знаменем с регенерацией, имеет смысл брать их со щитами, а не с двуручным оружием. Черные рыцари. И эти ребята подешевели! Просто праздник какой-то. По стартовой стоимости они идут без доспеха для скакунов и рыцарских копий, но даже после полной закачки они всё равно дешевле старых рыцарей. Также вооружились китайским оружием без капли магии. Помните, что Стражи могильников и Черные рыцари просто таки жаждут иметь при себе Знамя курганов. Впрочем, выбрать можно любое – в пределах 50 очков. Ужасы из склепов. Новички в армии, монстропехота, представляющая собой упырей, отпивших немного вампирской крови. Обладают Стойкостью 5, тремя Ранами и Регенерацией (5+), то есть довольно трудноубиваемы. Ядовитые атаки с Силой 4, по три с тушки, делают их неплохими бойцами. Минусы отряда – достаточно большая цена, средненькое Умение драться и отвратительная Инициатива. Хуже чем у обычных упырей! Свирепые летучие мыши. Не изменили параметров, но подешевели, вдобавок минимальный их отряд составляет всего две штуки, а не три, как раньше. Всё те же охотники на боевые машины. -

25 -


WARHAMMER Стаи летучих мышей. Не изменили цену, однако стали на диво шустрыми и обзавелись дополнительными Атакой и Раной. Вдобавок раздают вражеским отрядам в базовом контакте правило Всегда Бить Последними, что, учитывая крайне низкую Инициативу мертвяков, очень ценно. Отныне мышки не Летают, но Парят, то есть не маршируют при движении. Оно у них и так достойное, а от основных сил им отходить не надо. Сонмы призраков. Стали гораздо дешевле и теперь могут браться хоть по одному. Можно, к примеру, взять три отдельные базы и отправить кушать вражеские боевые машины – всех противник перебить не успеет. Зачарованные призраки. Новинка сезона – Эфирная Легкая кавалерия с двуручным оружием, к тому же способная проходить через отряды, при этом нанося удары по одному из них! Призраки несут Ужас, а их атаки считаются Магическими, Огненными и игнорируют спас-бросок за доспехи. Вам уже страшно? Что ж, они стоят по-настоящему дорого для моделей с одной Раной и паршивым доспехом 6+. Это хрупкий, но грозный инструмент, превращающий в пыль неудачно подставившиеся отряды противника. Но бойтесь магии, она не оставит от призраков и следа. Вархейсты (Не смог перевести, увы). Озверевшие вампиры, но недотянувшие до Варгульфов. По сути, этакие анти-ужасы-из-склепов – тоже монстропехота, но заточенная под уничтожение врага и дороже обходящаяся. Они Летают, имеют Силу 5 и при этом Бешеные, однако ничем не защищены, а с их четвертой Стойкостью это критично. Впрочем, под огнем они будут один-два хода, а бой с ними мало кто способен пережить.

Редкие отряды. Варгульф. Почти не изменился, только прибавил к Инициативе пару пунктов, что не может ни радовать – раньше разнообразные тесты стирали его в порошок. Рыцари крови. Стали чуть дешевле и прибавили копеечку к Инициативе. Также дешевле стали члены командной группы. Отряд может иметь магическое знамя ценой до 50 очков, или же взять Знамя Кровавой Крепости, повторяющее себя из седьмой редакции. Отряд симпатичный, но восстанавливать ему раны – долгое занятие. Духи курганов. Не изменились практически ни в чем, лишь обзавелись Ледяным Удушением, описанным в геройской части статьи. Пять духов – и танк кончается уже через ход. Ужасный дух. Смотрите статью про него в соответствующем «Вестнике ОВТИ». Черная карета. Капельку подешевела, а Дух выучил прием Ледяное Удушение. Самое главное – -

26 -


WARHAMMER измененные правила Призывания смерти. Отныне кубики высасываются лишь в свой ход, однако не пропадают, а просто дают бонус. Если карет несколько, получатель плюшек определяется случайно. Вместо Ненависти Дух и Мороки теперь получают +1 к Силе, третий результат таблицы теперь – Смертельный удар и Огненные атаки, а четвертый – Сопротивление магии (2) и Strider (переводить этот термин как Бродяга мне показалось кощунством). Машина окоченения. Кошмарная колесница, которую тянут призраки. Она Большая, Ужасная и проходящая сквозь элементы ландшафта. Защищена скромным доспехом и Регенерацией (4+). Сидит на ней бесполезный дядька с одной атакой, зато вокруг крутится баньши с ее воплем. Но интереснее в ней – правила. В начале каждого своего хода кидайте два кубика – в этом радиусе до начала следующего хода колесница раздает мертвым союзникам бонус +1 к Регенерации или же Регенерацию (6+), если таковой не было. Враги же получают по d6 ударов с Силой, равной номеру хода. На следующий ход бонус надо кидать заново. Если на кубиках выкинут дубль, Машина, вдобавок к сработавшему эффекту, теряет Рану без спас-бросков любого рода. Когда же Машина будет уничтожена, все отряды в радиусе (12 + номер текущего хода) получают по 2*d6 ударов с Силой, равной номеру хода. За дополнительную стоимость можно прикупить Богохульный Том. В 12 дюймах от колесницы любые маги получают бонус +2, когда колдуют заклятие Вампирское школы. Но при этом все любые маги в 12 дюймах бросают результат Магической Ошибки дважды, а выбирать, что случилось, будет противник. Колесница очень интересна в игре, помогает защищать отряды и колдовать, но может быть весьма опасной для хозяина. В конце концов, выбор вашей Магической Ошибки – это не то, что хочется давать врагу. Мир изменился, и вампиры тоже изменились. Игроков ждет разработка новых тактик, а также покупка и покраска новых моделей. Еще один шаг Games Workshop к завоеванию мира.

-

27 -


WARMACHINE

Тысяча владык – эра тысячи городов Взято с сайта Warmachine.ru

Становление Церкви Морроу С окончанием Эры Завоевателей (прим. 2000 ДВ) вера менитов стала основной религией. Зародившаяся в руинах Иктера вера легла в основу религии, ставшей церковью, законом, порядком и государством. Все цепи духовной верности вели к Меноту, и все вассалы королевств Каспии и Хадора отдавали свои души Законодателю за его покровительство и наставления. Ученые отмечают начало Эры Тысячи Городов рождением Тамар и Морроу. До Близнецов даже речи не было ни о какой свободе совести. Все было предопределено для каждого человека. До появления Культа Вознесения, с самого рождения душа каждого человека принадлежала Меноту, а его тело - земному господину. Представителями Менота на Каэне были королисвященники, каждый из которых правил городом людей. На Каэне власть этих тиранов была абсолютной. Их подданные служили им с рождения до самой смерти, после которой они поступали на вечную службу к Меноту в Уркаэне. Распространение цивилизации по Имморену для большинства означало лишь служение своему господину. Вознесшись, Тамар и Морроу доказали, что даже воля Создателя или смертный тиран не могут управлять человеком. Они стали божествами, освободившись от земных и духовных оков, доказав, что человек может достигнуть каких угодно вершин и стать тем, кем он хочет быть. Морроу и Тамар были столь величественны на своем пути к божественности, что в итоге стали символами, которые представляют собой различные пути к просветлению. После их смерти и Вознесения история Близнецов подобно пожару пронеслась через Тысячу Городов, обозначив переломный момент в истории человечества. Поддавшись новой религии, утверждавшей, что человек может быть свободным, не подчиняясь воле Менота и его земным представителям, тысячи обратились в новую веру. Через поколение разросшийся культ Морроу стал угрозой для власти королей-священников. В ответ дознаватели начали Очищение, уничтожая всех и каждого, посмевшего открыто заявить о поддержке церкви и идей Морроу. Они безжалостно уничтожали целые поселения, вынудив паству Морроу уйти в изгнание. В 1866 ДВ, Нолланд Орелиус основал монастырь в глубинах гор Вирмволл, назначением которого было изучение и следование пути Морроу. Монастырь был назван Дивиниумом Морроу, а Нолланд Орелиус стал Орелиусом I, первым Примархом Церкви Морроу. -

28 -


WARMACHINE

Возвышение Близнецов Морроу и Тамар родились и выросли в Каспии. Их великие испытания, их совместные странствования, описанные на страницах Энхейридиона, привели их к открытию пути Вознесения - божественного состояния, достигаемого через преодоление оков смертного существования. Во время своих странствий Близнецы распространяли идеи освобождения. Освобождения из рабства не только тела, а души и разума. Со временем у них появилось множество последователей, рьяно отстаивающих “силу личности”. В 1900 ДВ Морроу и Тамар собрали армию, которую провели через центр западного Имморена. Они взывали к обитателям каждого города угнетенных менитов, чтобы они начали искать свой путь к освобождению. Тысячи отчаянных горожан покинули города, услышав этот зов. Иногда им давали уйти мирно, но чаще все же приходилось применять силу. Так прирастала паства Близнецов. Марш остановился у ворот Каспии. Десятки тысяч душ в городе ответили на зов Близнецов. В отличие от королей-священников других городов, обходившихся простой демонстрацией силы, правитель Каспии послал армию, чтобы уничтожить еретиков Близнецов и их сподвижников. В последовавшем сражении, длившемся шесть долгих дней, армия Близнецов одержала уверенную победу. Как записано в Энхейридионе, Морроу вызвал самого короля-священника на битву, позволив Тамар отдохнуть, так как она была сильно ранена в предшествовавшем сражении. Израненный и изможденный Морроу собрал остатки сил и одним ударом убил чемпиона Менота. В то время как ее брат умирал у трупа поверженного врага, Тамар посетила мысль, что эта великая победа может так и остаться в веках как великая победа одного Морроу. Она не хотела быть второй, даже после своего родного брата, так что, воспользовавшись слабостью Морроу, она вонзила кинжал в его спину и он умер. Держа тело брата на руках, она обвинила Морроу в мошенничестве. Она заявила, что если бы он действительно следовал пути Вознесения, как и она, то он никогда бы не пал в этой битве. Но в этот момент из тела Морроу к небесам в сиянии поднялась его душа. Восхищенная толпа осознала, что они только что видели первое Вознесение, и что Морроу все эти годы на самом деле говорил правду. Сотни разъяренных последователей Морроу тут же разорвали Тамар на куски за ее предательство. В момент смерти ее душа так же покинула тело, но уже в виде струи черного дыма. В записях говорится, что этот черный дым на минуту затмил солнце, и что все почувствовали холод, подобный убийственному холоду северных зим. Это было второе Вознесение, но лишь немногие услышали последние слова Тамар: “Силу личности побеждают путы жалости”.

Тень Завоевателей: Войны Севера, Падение Моррд В то время как дознаватели Каспии были заняты сжиганием еретиков и возвращением к Меноту неверных, харды все еще воевали. В 1690 ДВ косситы, разрозненные племена скиров и хардские воины воевали за контроль над территориями, которые ныне являются центром Хадора. Эта затяжная война закончилась ужасной чумой, поразившей косситов и скиров, но таинственным образом миновавшей хардов. После чумы харды продолжали набирать силу, тогда как косситы и скиров пытались -

29 -


WARMACHINE восстановить потери. Вскоре харды напали на них, захватив большую часть земель. Среди захваченных хардами городов была Молга. В 1673 ДВ ее переименовали в Хардов, в честь Хардовика, который, как верили харды, уберег их народ от чумы. В это же время королевство Моррд, давно миновавшее пик своего могущества, разрывалось на части внутренними конфликтами. За 150 лет до того, как харды начали войну с косситов и скиров, правитель Морридэйна возглавил исход из черного королевства Моррд. При этом Моррд и Мидар (более молодое королевство рядом с Моррд) были в весьма напряженных отношениях из-за какого-то “чудовищного оскорбления”. Кто и кого оскорбил, историки не знают. Как не знают ни о каких фактах, объясняющих, почему в итоге началась война ставшая началом упадка Черного Королевства. Ставшие позднее мидлундцами, жители Мидара создали свою уникальную культуру. Последователи Морроу, бежавшие от Очищения, появились в Мидлунде примерно в 1700 ДВ, где их вера быстро распространилась и пустила глубокие корни в общество мидлундцев. К 1500 ДВ Королевство Моррд уже практически не существовало. Правители исчезли буквально за одну ночь, судя по свидетельствам того времени, исчезали подобно призракам. Все что осталось - разрозненные кланы. Население Турии, сформированной племенами для борьбы с троллями в этих землях, стало доминирующей культурой на южных окраинах останков Моррд. Довольно быстро они переняли учения Морроу у обитавших на востоке мидлундцев и адаптировали к своей культуре. А Моррд тем временем окончательно деградировали в культуру безбожников, способных только кормиться за счет своих соседей и не обладавших силой, достаточной для восстановления древнего королевства. К 1443 ДВ Хардов стал крупнейшим городом на севере и начал навязывать свою власть прилегающим землям. Жестокая и хорошо тренированная армия Хардова начала подчинять своей власти города и соседние поселения, продолжила захватывать земли косситов и Скиров. В 1421 ДВ Свейнод Скельворо объявил себя Императором Хард. В 1415 ДВ по приказу императора Скельворо началась Хардо-Косситская война. Война длилась 33 года и была самым кровопролитным и масштабным сражением на севере со времен падения молгур, потому как многотысячные армии бились до последнего друг с другом на ледяных равнинах и горных перевалах. Хардская Империя в итоге подчинила себе косситов и принесла им религию Менота. По окончании Хардо-Косситской войны, Император Целевья Скельворо, наследник Свейнода, продолжил дело отца, направив армии Хардова на юг, в земли владык Тордора. Объединившись против хардов, тордорцы отбивали многочисленные нападения хардской армии. В 1330 ДВ Император Скельворо обратил свои амбиции на север и уговорил могущественных конных лордов присоединиться к Хардской Империи. Подчинившись хардской власти, конные лорды тем не менее не присягнули императору Хардова. В 1319 ДВ при помощи конных лордов харды начали наступление на последние оплоты скиров. В 1263 последние военные вожди скиров отреклись от Пожирателя и пообещали верно служить Императору и Меноту. С течением времени сила Церкви Морроу увеличилась, благодаря многочисленным храмам и последователям из Каспии, Мидлунда, Тордора и Турии. Теперь она уже была серьезным соперником Старой Веры. В 1250 ДВ Церковь Морроу объявила, что она больше не собирается терпеть преследования со стороны менитов. В ответ мениты отправили дознавателя Хорву Сикариуса убить Примарха Лоричиаса. Будучи первым менитом, посетившим Дивиниум в Горах Вирмволл, Хорва заявил, что пришел с мирной миссией. Хорва успешно справился с порученным ему заданием, но его успех привел к большому скандалу среди менитов. Дело в том, что когда Хорва убил Примарха, явилась вознесшаяся Катрена и убила Хорву. Хорва, считавшийся преданным последователем Менота, тут же вознесся как любой следующий -

30 -


WARMACHINE пути Тамар. Скандал потряс институт дознавателей до основания, и Верховный дознаватель Гевеллор Чазмиус тут же начал расследование с целью выявления тамаритских еретиков среди дознавателей. Не имея никакой возможности отрицать божественность Морроу, мениты практически прекратили открытые нападки на его последователей и признали, что верующие в Морроу могут вершить благие деяния и хорошо работать вне наставлений Менота. Конные лорды осели в Умбрейском регионе в 1169 ДВ, объединившись вокруг общих торговых интересов и начав заключать браки между семьями своих лидеров, которые привели к возникновению таких династий как Цепеши, Умбрейко и Чардовоск. В 1102 ДВ Умбрея была уже достаточно могущественной, чтобы объявить себя независимым княжеством и отделиться от Хардской Империи. Корска стала столицей Умбреи, а к востоку от нее Горлим Гифилл основал то, что к 1073 ДВ стало королевством Ринир.

Век Разума: Ренессанс часовых механизмов Около 1100 ДВ аптекарь по имени Волду Грова написал труд о пропорциях, в которых нужно смешивать реагенты, что бы создать жидкую взрывчатку. Эту взрывчатку полагалось запечатывать в стеклянные сосуды и бросать во врагов, чтобы искупать их в огне. К 1000 ДВ харды создали железную дорогу, по которой можно было перемещаться с огромной скоростью. Хоть эта инновация и была всего 30 миль длиной, она сильно облегчила сообщение между городами и шахтами. Вскоре многие города обзавелись дюжинами своих собственных железных дорог. Через некоторое время применение некоторых инженерных идей позволило таким дорогам появиться внутри шахт, помогая извлекать руду и транспортировать шахтеров, тем самым увеличив производительность шахт. Примерно в это же время в Мерсире знаменитый пастор Морроу по имени Янус Гайлдер, инноватор по профессии, построил высокоточные часы. Используя свои знания, он совместил наработки в области гравировки с часовыми механизмами. Янус попросил известного резчика по дереву по имени Бортл Манхуссен вырезать зеркально отраженные образы каждой страницы Энхейридиона на пластинах твердого дерева. При помощи часового механизма Янус подавал чернила и бумагу во вращающийся механизм. Благодаря этому станку, Янус напечатал дюжину копий Энхейридиона всего лишь за пару дней! Этот механизм, поначалу известный как “блочный станок Януса”, вскоре стал называться “печатным станком Януса” и позже был модифицирован при помощи содержащих отдельные символы небольших панелей. Ученые говорят, что в это время начал набирать обороты Век Разума. В течение пары столетий часовые механизмы стали новым способом решения повседневных задач. Модифицированные арбалеты, стереоскоп Адлера и другие изобретения того времени привели к появлению в Каспии и Хадоре таких вещей как телескопы, обсерватории и секстанты. Картография тем самым получила сильный толчок в развитии. Появились первые детальные карты Разбитого Побережья и берегов Меридиуса. Война на море так же вышла на первый план. Примитивные корабли прошлого безнадежно устарели и уступили место фрегатам. Быстро увеличившиеся объемы морской торговли и скорость перемещения товаров по морю привели к бурному росту коммерции по всему Имморену. Время Долгого Солнца в 822 ДВ ознаменовало обратный поворот истории. Засуха убила сотни, тысячи идрианцев, заставив тех двинуться из Кровавокаменного Пограничья в более гостеприимные места. Некоторые из них осели возле руин города, где воды реки Харгер наполняли каменные резервуары. Практически погребенный под песками, этот город состоял из строений, на стенах которых находились таинственные записи. Это был, как можно догадаться, древний Иктер. Время Долгого Солнца не убило тех, кто укрылся возле этих руин, но Кровавокаменное Пограничье сильно разрослось в течение следующих десятилетий. К 812 -

31 -


WARMACHINE ДВ пустыня простиралась от Столпов Роттерхорна до Сигнарского Залива. В 730 ДВ Каспия уже включала в себя все земли к югу от реки Драконий Язык и к западу от Черной Реки. Мидлунд и Турия стали княжествами, находившимися под протекторатом Каспии. В 712 ДВ Примарх Морроу переместил Санктум из Верхнего Вирмволла в Каспию, позже названную великим Городом Стен. Захлестнувшая север чудовищная война сошла на нет, когда владыки Умбреи капитулировали после десятилетий сражений с Хардской Империей. Умбрейские князья Черного Кольца были вынуждены присягнуть Империи в 716 ДВ, тем самым завершив Войны Конных Владык. Корска стала восточной столицей Империи, и была переименована в Старую Корску, в то время как главным городом все еще оставался Хардов. В качестве жеста объединения народов, харды переименовали Стасиков в Корск в честь Умбрейских князей. Позже многие благородные дома конных лордов завели себе в Корске поместья. Тем временем технологии не стояли на месте. Кополиус написал свой бессмертный труд «Крусибилус Синтетатус» Crucibilus Synthetatus в 753 ДВ, ставший самой всеобъемлющей работой по алхимии тех времен. Книга была растиражирована в огромном количестве и стала ключевым трудом для всех алхимиков Тысячи Городов. В 743 ДВ инженер Драго Славоро взорвал свой первый паровой двигатель. Как изобретатель первого парового двигателя, Славоро вскоре получил Имперскую Научную Стипендию. После смерти Славоро во время проведения очередных опытов, его работу продолжил дворф по имени Урбул Ротбал, который собственно и стал изобретателем первого действительно рабочего парового двигателя. К 698 ДВ паровые двигатели обеспечивали работу почти всех крупных механизмов в хардских шахтах. К пику развития Хардской Империи (660-605 ДВ) всевозможные технологические новинки уже нашли свое практическое применение. Леонид Батраков модифицировал паровой двигатель в 635 ДВ. В 620 ДВ Тордорские торговцы вместе с каспийскими судостроителями сконструировали первый пароход. В это же время в Корске был построен первый паровоз. Харды уже даже планировали построить железную дорогу от Корска до шахт Скирова, но их планы были прерваны внезапным вторжением со стороны моря. Хардская Империя начала быстро перестраивать свои производственные мощности на оборонные нужды. К моменту завершения заседания Собора в Каспии (прим. 610 ДВ) новости о вторжении уже разнеслись по всему континенту. Первое время, конечно же, сообщения игнорировались, потому что все считали, что это всего лишь необычная активность пиратов с островов Шард, но вскоре стало ясно, что это куда более существенная угроза.

-

32 -


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.