Aprendizajes esenciales
Carrera: Ofimática Semestre 6
Modulo/Submódulo Módulo V. ESTABLECE COMUNICACIÓN OFIMÁTICA
Submódulo 2.
Establece comunicación y gestiona información mediante el uso de dispositivos móviles.
Aprendizajes esenciales o competencias esenciales 1er parcial: Establece comunicación mediante el uso de dispositivos móviles.
Fecha de entrega: 8 de marzo de 2020
Forma de entrega:
Deberás de enviar las evidencias de las actividades en un solo archivo pdf, ordenados.
El archivo lo puedes realizar tomando fotografías de las actividades o bien escanearlos.
El archivo mencionado deberás enviarlo al correo ariana.rivera.m09@cetis167edu.com.mx , deberás colocar en asunto: Cuadernillo de trabajo primer parcial y en el cuerpo del correo: Nombre completo, grupo y teléfono de contacto.
Actividad 1: El estudiante identifica la tecnología móvil.
Instrucciones: Lee y analiza la siguiente información e identifica el concepto de ¿Qué es un dispositivo móvil?, características esenciales de estos dispositivos, características que los diferencian de otros dispositivos, ciclo de adopción de tecnológica y perfiles.
Al término de la lectura realiza un mapa conceptual en tu cuaderno de apuntes.
Producto a evaluar: Mapa conceptual.
¿QUÉ SON LOS DISPOSITIVOS MÓVILES?
Cuando pensamos en dispositivos móviles, lo primero que nos viene a la cabeza es un teléfono móvil; sin embargo, en la actualidad, existen múltiples dispositivos en el mercado que encajan dentro de esta categoría, como ordenadores portátiles, netbooks, pocketPC, tabletas, etc.
Esta diversidad, en realidad, genera una importante problemática para quien debe programarlos, ya que cada dispositivo tiene sus propias características, distintas dimensiones de su pantalla, resoluciones diferentes y, técnicamente, sus componentes pueden ser muy dispares, como una memoria determinada, una capacidad de procesamiento mayor o menor, GPS, etc. Por último, pueden soportar sistemas operativos y unos entornos específicos.
En la actualidad, una gran cantidad de dispositivos electrónicos se clasifican como dispositivos móviles, desde teléfonos hasta tabletas, pasando por dispositivos como lectores de RFID. Esta diversidad de dispositivos clasificados como móviles crea cierta dificultad a la hora de definirlos.
POR LO GENERAL, LAS CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE ESTOS DISPOSITIVOS SON:
1. Son aparatos pequeños: la mayoría se pueden transportar en el bolsillo del propietario o en un pequeño bolso.
2. Tienen capacidad de procesamiento.
3. Tienen conexión permanente o intermitente a una red.
4. Tienen memoria (RAM, tarjetas MicroSD, flash, etc.).
5. Normalmente, se asocian al uso individual de una persona, tanto en posesión como en operación, la cual generalmente puede adaptarlos a su gusto.
6. Tienen una alta capacidad de interacción mediante la pantalla o el teclado.
Por lo tanto, en la mayoría de casos, un dispositivo móvil puede definirse con cuatro características que lo diferencian de otros dispositivos que, aunque pudieran parecer similares, carecen de algunas de las características de los verdaderos dispositivos móviles.
ESTAS CUATRO CARACTERÍSTICAS SON:
1. Movilidad. La característica más evidente de un dispositivo móvil es, precisamente, que es móvil. Se entiende por movilidad la cualidad de un dispositivo para ser transportado o movido con frecuencia y facilidad. Por tanto, el concepto de movilidad es una característica
básica. Los dispositivos móviles son aquéllos que son lo suficientemente pequeños como para ser transportados y utilizados durante su transporte.
2. Reducido tamaño. Se entiende por tamaño reducido la cualidad de un dispositivo móvil de ser fácilmente usado con una o dos manos sin necesidad de ninguna ayuda o soporte externo. El tamaño reducido también permite transportar el dispositivo cómodamente por parte de una persona.
3. Capacidad de comunicación inalámbrica. Otro concepto importante es el término inalámbrico. Por comunicación inalámbrica se entiende la capacidad que tiene un dispositivo de enviar o recibir datos sin la necesidad de un enlace cableado. Por lo tanto, un dispositivo inalámbrico es aquél capaz de comunicarse o de acceder a una red sin cables (por ejemplo, un teléfono móvil o una PDA).
4. Capacidad de interacción con las personas. Se entiende por interacción el proceso de uso que establece un usuario con un dispositivo. Entre otros factores, en el diseño de la interacción intervienen disciplinas como la usabilidad y la ergonomía. Como hemos podido comprobar, la diversidad de términos, definiciones y características asociadas a los dispositivos móviles aumenta y cambia cada día, lo cual es propio de las tecnologías que están en continua evolución y desarrollo.
CICLO DE ADOPCIÓN TECNOLÓGICA
Everett Rogers estudió cómo los diferentes perfiles de usuarios o miembros de una comunidad influían en la adopción de una innovación. De este modo, clasifica a los usuarios en una serie de perfiles en función de su propensión a aceptar una innovación.
ESTOS PERFILES SON:
Innovadores: los primeros en utilizar la innovación dentro del sistema social. Se les caracteriza como aventureros y siempre ansiosos de experimentar nuevas tecnologías.
Los primeros adoptantes: se clasifican como respetables y líderes en el negocio. Adoptan una tecnología porque reconocen su beneficio y son reconocidos como líderes capaces de influenciar la conducta de otros.
Mayoría temprana: el grupo de personas que delibera antes de adoptar una nueva idea. Requieren tener referencias de experiencias exitosas antes de adoptar una innovación. Una vez que una idea ha sido aceptada por la mayoría temprana se difunde con mucha rapidez dada su predisposición a la interacción con los demás. Durante la adopción por este grupo, se alcanza el punto crítico de usuarios.

Mayoría tardía: son los escépticos. Normalmente, desconfiados y cautos ante las innovaciones. Por lo general, se sienten incómodos con la tecnología.
Rezagados: los últimos en adoptar una tecnología o que directamente la rechazan.
EXISTEN CINCO CATEGORÍAS DISTINTAS QUE OCURREN EN LA IRRUPCIÓN DE CUALQUIER NUEVA TECNOLOGÍA:
Disparador tecnológico: puede ser una presentación pública, un lanzamiento de producto o cualquier evento que genera un interés significativo en la prensa e industria.
Pico de las expectativas infladas: fase de entusiasmo y proyecciones ambiciosas junto con fuertes actividades de publicidad.
Abismo de desilusión: la tecnología entra en esta fase porque no se cumplen sus expectativas o dejan de estar de moda.
Rampa de consolidación: o pendiente de la iluminación, aunque la tecnología ya no tenga el reconocimiento y notoriedad que tuvo, algunas empresas continúan desarrollando nuevas utilidades u otras innovaciones sobre ésta.
Meseta de la productividad: se alcanza esta etapa cuando una tecnología ha demostrado completamente sus beneficios y ha sido aceptada. La tecnología se vuelve cada vez más estable y evoluciona en varias generaciones.
Información obtenida: https://www.ceupe.com/blog/que-son-los-dispositivos-moviles.html
Actividad 2. El estudiante reconoce la evolución de los dispositivos y tecnología móvil.
Instrucciones: Lee y analiza la siguiente información, al finalizar realiza una línea de tiempo de la evolución de los dispositivos y tecnología móvil.
Producto a evaluar: Línea de tiempo.
La industria del teléfono móvil ofrece hoy cifras asombrosas como los 5.200 millones de terminales en uso en todo el planeta, las 6.700 millones de suscripciones móviles, los 4.300 millones de usuarios únicos, los 11.400 millones de dólares gastados en publicidad móvil, los 25.000 millones generados por las aplicaciones móviles o los 1.820 millones de móviles vendidos en 2013, con protagonismo absoluto para los smartphones, que por primera vez han superado la barrera de los 1.000 millones de unidades anuales vendidos.
Aunque viendo los datos actuales puede parecer que el camino ha sido sencillo, nada más lejos de la realidad, necesitando décadas de innovación, de mejora de los terminales, de las redes, del software móvil, de su diseño y peso, de su coste y en general, requiriendo grandes adaptaciones para los fabricantes, operadoras y distribuidores, a medida que cambiaban la tendencia de consumo.
En todo caso, la influencia del teléfono móvil inteligente en la tecnología actual es de tal calibre que ha trascendido del simple dispositivo de comunicación por voz, provocando una nueva ‘era de la movilidad’ que ha dejado atrás la ‘época del ordenador personal’ y no pocos ‘heridos’ en el camino, empresas, servicios, sectores y algunos productos dominantes. Si te parece, repasamos los inicios, evolución, actualidad y el futuro del teléfono móvil.
Inicios
Todo comenzó en la Segunda Guerra Mundial donde se vio la necesidad de comunicarse a distancia, por lo que Motorola creó un equipo militar llamado Handie Talkie H12-16 para comunicaciones vía ondas de radio con banda de frecuencias por debajo de los 600 kHz.
Su salto a los sistemas civiles sucedió a finales de la década de los 40 con sistemas de radio analógicos en frecuencias FM principalmente y con servicios en las bandas HF y VHF ofrecidos por la americana Bell. Los primeros equipos tenían poco de ‘móviles’, eran enormes y pesados por lo que su uso casi estaba limitado a bordo de automóviles. El precio de los equipos y del servicio de Bell era carísimo como puedes suponer.
En 1955, Ericsson comercializó el Mobile Telephone System A (MTA) phone, un ‘móvil’ que pesaba 40 kilogramos y que se instalaba como los dispositivos de Bell en automóviles. Como curiosidad, tuvo un total de 125 usuarios hasta 1967.
También en 1955 el inventor ruso Leonid Ivanovich Kupriyanovich publicó en una revista científica para amantes de radios, un diseño de un walkie-talkie de 1,2 kilogramos de peso capaz de conectarse a 1,5 kilogramos. Dos años después patentó una segunda versión de su ‘teléfono móvil’ mucho más ligera y con extensión de 2 kilómetros.
Primeros móviles comerciales
“¿A qué no sabes desde donde te llamo? Te llamo solo para saber si suena bien”, fueron las frases pronunciadas por el directivo de Motorola, Martin Cooper, el 3 de abril de 1973, cuando desde una calle de Nueva York contactó con su mayor rival en el sector, Joel Engel de los Bell Labs de AT&T, con el ‘zapatófono’ que ves en la imagen. Fue una revolución porque aquel hecho se considera la primera llamada de la historia desde un teléfono móvil.
Tuvo que pasar una década, más de quince años de investigación y una inversión de 100 millones de dólares hasta que en 1983, Motorola, culminó el proyecto lanzando el considerado como ‘primer teléfono móvil de la historia’: el Motorola Dynatac 8000x (Dynamic Adaptive Total Area Coverage) cuyo prototipo Cooper utilizó en su famosa llamada a su rival. El dispositivo medía 33 x 4,5 x 8,9 centímetros y pesaba 800 gramos, ofreciendo además del típico teclado numérico (keypad) telefónico, tenía nueve teclas especiales. Su autonomía era de solo una hora en conversación (ocho en espera) y costaba la friolera de 4.000 dólares de la época. Aún así fue todo un éxito y en su primer año vendió 300.000 unidades.
En 1994, desde Finlandia, llegó el Nokia Mobira Talkman, el primer teléfono portátil de la compañía aunque dos años antes comercializó el Nokia Mobira Senator que pesaba más de 10 kilogramos y se instalaba en automóviles. El Talkman era una versión reducida de éste que intentaba aprovechar las limitaciones del Motorola Dynatac 8000x a costa de tener que cargar una mochila que incluía una batería de tamaño gigantesco, muestra de las limitaciones de la época. Costaba 4.500 euros.

En cuanto a Motorola, continuó innovando y en 1989 lanzó al mercado el Motorola MicroTAC, la versión reducida en tamaño y avanzada en autonomía del primer móvil Dynatac 8000x. Las primeras versiones eran de teléfonos analógicos antes de la llegada de GSM. Una de sus peculiaridades que se usaron en las siguientes décadas fue un nuevo e innovador diseño, donde el portavoz se doblaba sobre el teclado.
Evolución para terminar el siglo
Motorola y Nokia fueron los fabricantes más destacados de la última década del siglo XX. Una etapa de evolución que vio la llegada de terminales como:
– Motorola 2900 Bag Phone (1994) Un terminal enfocado a su uso en automóviles (mucho más ligero que generaciones anteriores) y que se ofrecía en una bolsa que contenía el transceptor y batería, que podría usarse también en movilidad. A pesar de la llegada de los primeros terminales verdaderamente móviles, los teléfonos con bolsa fueron populares hasta bien entrada la década de los 90.
– Motorola StarTAC (1996) El primer teléfono móvil que hacía honor a su nombre y el primero en forma de concha (clamshell), ya que se doblaba por la mitad como puedes ver en la imagen superior facilitando su transporte en un formato tan compacto como innovador para la época. En 2005, PC World ubica al StarTAC en el puesto 6 en el ránking de Los 50 artefactos más grandiosos de los los últimos 50 años.
– Nokia 8110 (1996) No fue el mejor desarrollo finlandés pero se hizo tremendamente popular al aparecer en la película Matrix. Famoso por su peculiar tapa contaba con innovaciones como la capacidad de actualizar su firmware vía OTA (Over The Air). Costaba 1.000 dólares.
– Nokia 9000i Communicator (1997) Se considera como el primer ‘smartphone’ del mercado aunque la industria ya había ofrecido otras computadoras de bolsillo. La configuración física del teléfono también era novedosa ya que los usuarios podían abrir el 9000i de forma horizontal para acceder a una amplia pantalla LCD y un teclado QWERTY completo. Con capacidades PDA, podía enviar y recibir faxes, mensajes de texto y correo electrónico, y también un limitado acceso a la Web a través de mensajes SMS de 160 caracteres.
– Nokia 3210 (1999) Uno de los más avanzado de la época aunque tenía problemas de cobertura en algunas regiones al no incluir antena exterior. Por primera vez un móvil estaba destinado al público juvenil por su precio contenido, la inclusión de juegos como Snake, carcasas intercambiables y tonos de llamada personalizables. Vendió 150 millones de unidades, el más popular de la década.
– Nokia 3210 (1999) Uno de los más avanzado de la época aunque tenía problemas de cobertura en algunas regiones al no incluir antena exterior. Por primera vez un móvil estaba destinado al público juvenil por su precio contenido, la inclusión de juegos como Snake, carcasas intercambiables y tonos de llamada personalizables. Vendió 150 millones de unidades, el más popular de la década.
Comienza el siglo XXI – Nokia al frente
El comienzo del siglo confirmó a Nokia como el primer productor mundial de móviles, un título que mantuvo durante quince años, avanzó el uso de la Internet Móvil bajo conexiones WAP, vio la llegada de las Blackberry (las más populares del mercado profesional) y una explosión de nuevos modelos y fabricantes con nuevos terminales de Samsung, Sony Ericsson, HTC o LG, además de los grandes del sector. Entre los terminales más notables podemos destacar:
– RIM BlackBerry 5810 (2002) Aunque RIM se había creado en 1999, este fue su primer teléfono inteligente al integrar soporte de datos móvil. Gracias a dicha característica, y su teclado, disponía de funciones de agenda personal, soporte SMS y para correo electrónico push. Pronto, las Blackberry se convirtieron en indispensables para el mercado profesional.
– Nokia 1100 (2003) Está considerado no solo como el móvil más popular de la industria sino el dispositivo electrónico más vendido de la historia acercándose a los 250 millones de unidades en sus cinco años de producción. Un teléfono económico, básico, con teclado y frontal resistente al polvo y lados antideslizantes.
– Motorola Razr V3 (2004) Cuando los móviles de la época comenzaban a parecerse llegó la firma estadounidense para innovar de nuevo con un terminal en formato de concha tremendamente ligero, delgado y atractivo. Un teclado elegante y plano, cámara integrada y capacidades multimedia, lo convirtieron en tremendamente popular.
– Nokia 1200 (2007) Está considerado como el ‘móvil más barato de la historia’. Básico donde los haya, era el que regalaban las operadoras, comercios o entidades bancarias por abrir una cuenta.
Obviamente se nos quedan centenares de modelos en el tintero que se salen fuera de este artículo y que puedes ver en este gran resumen de webdesigner.
iPhone – Llega la revolución
ras un año de rumores y después de arrasar en la industria de la música con los iPod, el 9 de enero de 1997 presentó el primer smartphone de Apple iPhone. Un terminal que revolucionó por completo la industria de las telecomunicaciones y también la de la computación abriendo la actual era de la movilidad.
El terminal contaba con una pantalla multitáctil de 3,5 pulgadas que cubría todo el frontal del terminal en un diseño que ha inspirado miles de modelos posteriores y que ha llegado hasta nuestros días.
La primera generación del iPhone eran GSM cuatribanda con tecnología EDGE y también contenía conectividad inalámbrica Wi-Fi. En sus inicios se comercializó bajo lanzamiento exclusivo en Estados Unidos a través de la operadora AT&T. Una estrategia que ha dejado de emplearse excepto en mercados puntuales.
Otro de sus aspectos destacados era el uso de un nuevo sistema operativo denominado iPhone OS, renombrado posteriormente a iOS y también usado en otros dispositivos de movilidad de la compañía. Su interfaz estaba basada en el concepto de manipulación directa, con deslizadores, interruptores y botones funcionando a la perfección usando gestos multitáctiles. Aunque el primer iPhone no tenía soporte para instalar más aplicaciones que las instaladas, el lanzamiento posterior de la tienda de aplicaciones App Store aumentó enormemento las posibilidades del terminal y abrió una nueva fuente de negocio para Apple.
Nombrado por la revista ‘Time’ como ‘el invento del año’ el éxito del iPhone fue absoluto y la repercusión de su lanzamiento, total para la industria tecnológica.
Nueva era smartphone – Google Android y Samsung
Android fue adquirido por Google a la firma del mismo nombre en 2005 pero el lanzamiento del iPhone quebró los planes del gigante de Internet. Sus responsables admitieron después que el iPhone estaba a años luz de su desarrollo en 2007 y su primer smartphone no llegó hasta octubre de 2008 con el HTC Dream.
Pero la ‘venganza’ se sirve fría y frente al modelo propietario y exclusivo de Apple con iOS, Google presentó Android en noviembre de 2007 junto a la fundación de la Open Handset Alliance, un consorcio de compañías de hardware, software y telecomunicaciones para avanzar en estándares abiertos.
Android se ofreció a los fabricantes libre de royalties permitiendo incluso la implementación de capas a modo de interfaces personalizables por los distintos fabricantes. La apertura de una tienda de aplicaciones similar a la App Store acogió a un gran número de desarrolladores asegurando la llegada de aplicaciones de terceros que actualmente sobrepasa el millón.
La historia cercana de móviles ya la conoces. Un número incontable de compañías y productos usan Android, actualmente el sistema operativo líder del mercado de smartphones y tablets. Samsung, el fabricante de Android más destacado, hace tiempo que batió a Apple en smartphones y a Nokia en móviles, convirtiéndose en el primer productor mundial.
El lanzamiento de los sucesivos iPhones de Apple y el auge de Android, han terminado con el dominio de RIM, Motorola y Nokia en décadas pasadas, poniendo al trío en una situación comprometida. Si el futuro de RIM es oscuro, el de Motorola dio ayer mismo un vuelco tras su venta a Lenovo.
En cuanto a Nokia, su venta a Microsoft garantiza la continuidad de la compañía pero utilizando en exclusiva Windows Phone. Tercera plataforma móvil tras Android e iOS que a pesar de sus avances notables en los últimos trimestres está limitado a una cuota de mercado mundial aproximada del 5 por ciento, impropia de dos gigantes como Nokia y Microsoft.
Redes, de 1G al 5G
Hubiera sido imposible la popularización de los teléfonos móviles sin la estandarización, mejora y evolución de los protocolos para redes de comunicaciones y su soporte por las operadoras. Así, tras las primeras comunicaciones vía ondas de radio con banda de frecuencias por debajo de los 600 kHz, las posteriores en AM y FM, los servicios de Bell y Ericsson en los años 50 y 60, llegó esa primera llamada de 1973 que popularizó todo el sector.
Aunque la primera llamada se realizó ese 3 de abril de 1973, no fue hasta 1979 cuando Japón se convirtió en el primer país en contar con servicio de telefonía celular, mientras que a Europa llegó en los países escandinavos en 1981 y Estados Unidos habilitó el servicio comercial en 1983 con una red de AT&T que precisamente diseñó el receptor de la primera llamada y rival de Cooper, Joel Engel.
La primera generación 1G fue responsabilidad de Ericcson con el sistema NMT y seguía utilizando canales analógicos. En 1986, la compañía modernizó el sistema funcionando a frecuencias superiores de 900 MHz posibilitando servicio para un mayor número de usuarios. Además del NMT, en los 80 se desarrollaron otros sistemas de telefonía móvil AMPS y TACS, utilizado en España con el nombre comercial de MoviLine.
La segunda generación 2G llegó en la década de los 90 con sistemas como GSM, IS-136, iDEN e IS-95. GSm fue el desarrollo más relevante ya que fue el estándar europeo de telefonía móvil digital. En el proyecto participaron 26 compañías europeas de telecomunicaciones y en 1992 se pusieron en marcha las primeras redes europeas de GSM-900 y los primeros teléfonos móviles GSM. Además de en Europa, GSM ha terminado imponiéndose también en Asia, América Latina, Oceanía y una parte de América del Norte. Se calcula en 3.000 millones de usuarios.
La necesidad de mayores velocidades de transmisión de datos y mayores capacidades que permitieran nuevos servicios dio paso a la tercera generación 3G, no sin antes pasar por el 2.5G que proporcionó el GPRS. El estándar europeo es el UMTS basado en la tecnología W-CDMA y está gestionado por la organización 3GPP, también responsable de GSM, GPRS y EDGE.
La cuarta generación o 4G sucede a las tecnologías 2G y 3G y ofrece, entre otras mejoras, mayor seguridad y calidad de servicio (QoS), junto a velocidades de acceso muy superiores a las anteriores mayores 100 Mbit/s en movimiento y 1 Gbit/s en reposo. Está basada completamente en el protocolo IP, siendo un sistema de sistemas y una red de redes, que se alcanza gracias a la convergencia entre las redes de cables e inalámbricas. Según Vodafone «el 4G tiene finalmente una razón y es el entretenimiento». La norma LTE es la más extendida aunque no la única existente.
5G será la nueva revisión del sistema de conexión de red sin cables y se espera que esté disponible en 2020 en países como Corea del Sur y también en Europa con un proyecto de 50 millones de euros. Como 4G, la mayor velocidad de transferencia será su mayor avance con velocidades de bajada de hasta 10 Gbps (1,25 GB/s).
Futuro
– Mercado. La extensión del teléfono móvil continuará en esta década. Los últimos datos de 2013 hablan de 1.820 millones de teléfonos móviles vendidos en todo el mundo. Entre ellos, destacan los teléfonos inteligentes o smartphones que ya suponen el 55 por ciento del total tras superar por primera vez los 1.000 millones de unidades vendidas. La tendencia continuará en los próximos años y los ‘móviles tontos’ pasarán a mejor vida.
– Pantalla-Resolución. En los últimos dos años hemos visto un aumento progresivo del tamaño de pantalla desde los 3 a las 6 pulgadas abriendo una nueva subcategoría phablet a medio camino entre smartphone y tablet, pero con funciones de voz. No creemos que el diseño de móviles de para más de las 6 pulgadas por lo que la tendencia futura pasa por aumentar su resolución nativa, dejando el Full HD para pasar a la Ultra Alta Resuloción 2K e incluso 4K.
Precio. La revolución de los modestos está en marcha. Con el triunfo en Occidente de los smartphones chinos, se augura bajada de precios en el sector de la gama alta y apuesta por terminales más económicos principalmente en mercados emergentes. La siguiente revolución de smartphones por 100 dólares está en marcha.
– Redes. La extensión del 4G es el primer paso para consolidar la era de la movilidad mundial y las velocidades de bajada de hasta 10 Gbps (1,25 GB/s) que ofrecerá 5G un sueño para el usuario pero que obligará a grandes inversiones por las operadoras. Las tarifas planas de datos es un aspecto que los proveedores pretenden revisar
– Autonomía. Uno de los aspectos que necesitan avanzar. En medio de tanta innovación en las últimas décadas, la autonomía de un smartphone actual no alcanza ni un día de trabajo de uso mediano. Obviamente, su potencial es muy superior y son verdaderos equipos informáticos en miniatura, pero aun así será un caballo de batalla para próximas generaciones de smartphones.
– Nuevos conceptos de smartphones. Con el rendimiento, memoria y capacidad garantizada, la llegada de tecnologías de pantalla flexibles dará paso a una nueva generación de terminales móviles. Los primeros modelos de pantalla curvada han llegado de la mano de LG y Samsung pero solo será el comienzo. La entrada en juego de ‘wearables’ como los relojes inteligentes permitirán nuevas posibilidades y quizá en un futuro el smartphone sea la base, pero no el dispositivo principal de comunicaciones.
Punto y seguido para un repaso de 70 años de evolución del teléfono móvil que esperamos os haya gustado y que a buen seguro tendrá continuidad en los próximos años.
Información obtenida: https://www.muycanal.com/2014/01/31/futuro-del-telefono-movil
Actividad 3: El estudiante conoce los Sistemas Operativos móviles.
Instrucciones: Lee y analiza la siguiente información referente a los diferentes sistemas operativos móviles que existen en el mercado actualmente y realiza un cuadro de comparativo, considerando la siguiente información.
Producto a evaluar: Cuadro comparativo
Nombre Logotipo Empresa que lo desarrolla Descripció n Uso
¿Cuáles son los mejores sistemas operativos para teléfonos móviles más usados?
En el mercado actual, existen varios sistemas operativos para teléfonos móviles. Si quieres comprar un móvil y quieres saber qué SO se adapta mejor a tus necesidades, en este artículo te mostraremos cuáles son los mejores sistemas operativos para teléfonos móviles más usados. Así podrás tomar la mejor decisión y disfrutarás más de tu nueva adquisición.
Para comenzar, sería propio explicar brevemente qué es un sistema operativo (SO). Este nombre designa al programa preinstalado en todo dispositivo digital que comunica al usuario con el hardware.
Este programa facilita la interacción eficaz entre el usuario y todas las piezas que integra el dispositivo; en este caso, un móvil. Sin este programa, un teléfono sería solo un conjunto inutilizable de piezas electrónicas. Para un análisis más detallado sobre este tema, no dudes en visitar el artículo en el que te explicamos qué son, para qué sirven y qué tipos de sistemas operativos existen.
En lo que a móviles se refiere, existen muchos SO en el mercado actual. Algunos de los más populares son:
Android.
iOS.
Windows Phone.
Symbian OS.
HarmonyOS.
Te alegrará saber que todos estos SO se encuentran disponibles en casi todos los países. Esta disponibilidad te hará más fácil encontrar el móvil por el que te decidas.
Características de los mejores sistemas operativos para teléfonos móviles
A continuación vamos a explicar las ventajas de cada uno de los sistemas operativos para móviles mencionados anteriormente.
Android
Diseñado por desarrolladores independientes, hoy día es propiedad de Google. Cuenta con un software de código abierto gratuito; tiene sus bases en Linux, soporte de Adobe, HTML5, HTML, entre otros.
Posee capacidad de adaptación a distintas resoluciones de pantalla, una gran cantidad de aplicaciones, ofrece una variedad de diferentes teclados, servicio de Google Talk para hacer videollamadas. Puede ser ajustado perfectamente a su gusto.
iOS
Diseñado por Apple. Junto a Android, son los dos sistemas operativos más usados e importantes a nivel mundial, nos ofrece mayor seguridad en comparación con otros OS.
Es muy sencillo de usar; además cuenta con una gran cantidad de aplicaciones en su tienda. Es de código cerrado, lo que significa que tiene relativamente mayor seguridad que otros SO. Posee un consumo de batería monitoreado por su propio sistema e incluye variados atajos para enviar notas de voz, fotos, vídeos, ubicación entre otros.
También cuenta con uno de los asistentes de voz más desarrollados del mercado, Siri. Con este asistente podrás realizar cientos de comandos, fáciles y complicadas. Incluso te servirá para tareas tan sencillas como reconocer canciones que escuches en la radio.
Windows Phone
Son compatibles con todos los programas de Windows, de allí que uno de los favoritos de muchos usuarios y más usado sobre todo laboralmente.
Es compatible con HTML5 y ofrece una excelente navegación Web, es compatible con variados programas multimedia y juegos, programa cerrado solo para equipos Windows y bloqueo de pantalla con imágenes personalizadas.
Symbian OS
Es un SO producido por la fusión de varias compañías de teléfonos móviles, tales como, Sony Ericsson, Lenovo, LG, Motorola, Nokia, Siemens y BenQ.
En su momento llegó a convertirse en preferido de muchos usuarios. Esto gracias a que ofrece un muy buen manejo de la memoria RAM, un buen sistema de conexión de Bluetooth y componentes para el diseño de aplicaciones que nos permite modificar colores, teclados y resolución, entre otros.
Harmony OS
Su sistema operativo fue diseñado para teléfonos móviles marca Huawei, que espera ser competencia para Apple y Android. Ocupa menos espacio de memoria, eficiente y compatible con variados dispositivos, posee constantes actualizaciones y es de código abierto.
Como habrás notado, los sistemas operativos más usados en la actualidad son Android y iOS. Si decides adquirir un móvil con alguno de estos SO, te recomendamos investigar algunos de los servicios más útiles que ofrecen. Por ejemplo, Android te permite configurar el móvil para que lo usen fácilmente personas mayores; además cuenta con un interesante modo oscuro.
Información obtenida: https://miracomosehace.com/mejores-sistemas-operativos-telefonos-moviles-mas-usados/
Actividad 4: El estudiante identifica las características de los dispositivos móviles
Instrucciones: De acuerdo a las características de tú dispositivo móvil o de algún familiar realiza el siguiente cuadro.
Producto a evaluar: Cuadro de características
Modelo
Marca
Sistema Operativo
Memoria Ram
Memoria Rom
Procesador
Mega pixeles en cámaras
Tipo de pantalla
Actividad 5: El estudiante utiliza la app Play Store para la instalación de aplicaciones.
Instrucciones: Realiza la instalación de las siguientes 2 aplicaciones en el dispositivo móvil, descrito en la actividad 4. Scan Adobe Reader, Polaris Office y realiza la configuración de tu cuenta G suite For education. De lo anterior, deberás realizar en tu cuaderno de apuntes el proceso de instalación y configuración.
Producto a evaluar: Proceso de instalación y configuración.
Aprendizajes esenciales
Establece comunicación y gestiona información mediante el uso de dispositivos móviles.
Aprendizajes esenciales o competencias esenciales 2do. Parcial: Gestiona Información mediante el uso de Dispositivos Móviles

Fecha de entrega: 26 de abril de 2020
Forma de entrega:

Deberás de enviar las evidencias de las actividades en un solo archivo pdf, ordenados.


El archivo lo puedes realizar tomando fotografías de las actividades o bien escanearlos.
El archivo mencionado deberás enviarlo al correo ariana.rivera.m09@cetis167edu.com.mx , deberás colocar en asunto: Cuadernillo de trabajo segundo parcial y en el cuerpo del correo: Nombre completo, grupo y teléfono de contacto.
Actividad 1: El estudiante identifica las funciones de una aplicación, los términos entornos de desarrollo (IDE)

Instrucciones: De las imágenes que se encuentran en el apartado siguiente, deberás realizar un mapa mental referente al IDE
Productos a evaluar: Mapa Mental

https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_desarrollo_integrado
Actividad 2: El estudiante identifica las etapas en el desarrollo de aplicaciones.

Instrucciones: Del texto siguiente, realiza un mapa conceptual referente a las etapas del desarrollo de aplicaciones.
Productos a evaluar: Mapa conceptual ¿Cuáles son las etapas en el desarrollo de aplicaciones?

A la hora de comenzar a crear una aplicación es importante identificar y prestar atención a una serie de etapas propias del desarrollo de app.
Solo si realizamos una adecuada implicación en estas fases podremos ir percibiendo la evolución de la aplicación, corregir ciertas deficiencias, reconocer nuevas oportunidades, etc. Es decir, para poder lanzar una aplicación de calidad es esencial desarrollar el proyecto siguiendo una serie de pasos.
En este post podrás leer
Conceptualización
Definición
Diseño
Desarrollo
Publicación
Conceptualización
Una vez que tenemos una idea para la realización de nuestra app, es el momento de determinar la necesidad o el problema que puede solventar dicha aplicación. Es decir, debemos establecer el valor añadido que puede ofrecer nuestra aplicación, su utilidad para los usuarios y los objetivos que deseamos alcanzar con ella.
También es vital realizar una investigación de aplicaciones que ya existan en el mercado que puedan ser similares o constituir una competencia para nuestra idea, estudiar el sector al que nos vamos a dirigir, el comportamiento y los hábitos de nuestro público objetivo, etc. De este modo, podemos identificar las oportunidades de nuestra aplicación.
Definición
Tras el paso de conceptualización llega la fase de definición, donde especificaremos y determinaremos todas las características de la aplicación.
En esta etapa se definirán al detalle las funcionalidades que la aplicación debe poseer para alcanzar las metas propuestas y cumplir con el cometido para el que ha sido creada. Así, se delimitarán las especificaciones técnicas.
Igualmente, en esta fase, se podrá conocer el coste aproximado de la aplicación, el tiempo requerido para su desarrollo, la complejidad de su producción, las acciones para su realización y programación, etc.
Diseño
Cuando ya tenemos un conocimiento total sobre la idea a desarrollar y las diferentes funcionalidades y características de la aplicación, es la ocasión ideal para comenzar con el diseño.
En un primer momento se debe elaborar un wireframe donde podamos visualizar cómo quedarían las diferentes pantallas de la aplicación, antes de comenzar a diseñar. Así, podemos ver si es necesario realizar alguna modificación con anterioridad a la creación de la app.
También sería conveniente realizar un test con diferentes usuarios que se encuentren en nuestro público objetivo, ya que ellos nos darán las claves sobre si tenemos que añadir o eliminar alguno de los elementos establecidos.
Desarrollo
La etapa de desarrollo se caracteriza por dar forma a nuestra aplicación y crear la estructura básica para el funcionamiento de la misma.
Se deberá considerar qué lenguaje de programación será el utilizado, para qué sistema operativo estará disponible, se integrarán los recursos gráficos y se irán estableciendo las funcionalidades de la aplicación móvil.
En este punto del proyecto es vital prestar atención a la experiencia de usuario y la usabilidad de la aplicación.
Se harán prototipos que puedan ser probados a medida que se avanza en la creación de la aplicación para poder testearla, revisarla y mejorar la app.
Publicación
Una vez se han realizado diferentes pruebas y se puede verificar que la aplicación tiene un funcionamiento correcto es la hora de proceder a su publicación.
La aplicación deberá ser publicada en las principales tiendas de aplicaciones como Apple Store o Google Play.
Tras la publicación de la app se debe llevar a cabo un control y seguimiento de la misma para corregir y dar solución a los diferentes problemas que puedan aparecer o actualizaciones que se deban realizar.
Como hemos visto a lo largo del post, es esencial dedicar tiempo y esfuerzos en cada una de las etapas del desarrollo de app ya que en cada fase se realizan una serie de acciones de gran importancia para crear una aplicación con éxito.
https://www.appandweb.es/blog/etapas-desarrollo-app/
Actividad 3: El estudiante identifica los diferentes entornos de desarrollo para Móviles.
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, referente a los “Entornos para dispositivos de diferentes vendedores”, al finalizar elabora un resumen con las principales características de cada entorno.
Productos a evaluar: Resumen








https://www.exabyteinformatica.com/uoc/Informatica/Tecnologia_y_desarrollo_en_dispositivos_moviles/ Tecnologia_y_desarrollo_en_dispositivos_moviles_(Modulo_3).pdf

Actividad 4: El estudiante identifica y reconoce las diferentes plataformas para la creación de aplicaciones móviles con bloques.
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, referente a los “Programas y herramientas para crear apps de móvil”, al finalizar elabora un mapa conceptual de cada uno de ello cuadro comparativo, que incluya las características de cada plataforma.

Productos a evaluar: cuadro comparativo Programas y herramientas para crear apps de móvil





Aprendizajes esenciales
Carrera: Ofimática Semestre 6
Modulo/Submódulo Módulo V. ESTABLECE COMUNICACIÓN OFIMÁTICA
Submódulo 2.
Establece comunicación y gestiona información mediante el uso de dispositivos móviles.
Aprendizajes esenciales o competencias esenciales 3er parcial: Gestiona Información mediante el uso de Dispositivos Móviles
Fecha de entrega: 31 de mayo de 2020
Forma de entrega:
Deberás de enviar las evidencias de las actividades en un solo archivo pdf, ordenados.
El archivo lo puedes realizar tomando fotografías de las actividades o bien escanearlos.
El archivo mencionado deberás enviarlo al correo ariana.rivera.m09@cetis167edu.com.mx , deberás colocar en asunto: Cuadernillo de trabajo tercer parcial y en el cuerpo del correo: Nombre completo, grupo y teléfono de contacto.
Actividad 1: El estudiante identifica y reconoce la plataforma Mit App Inventor.
Instrucciones: Deberás copiar en tu cuaderno la interfaz de Mit App Inventor/ Pantalla de editor de bloques de



Actividad 1: El estudiante identifica y reconoce la plataforma Mit App Inventor.

Instrucciones: Te invito a leer y analizar la siguiente información, con la finalidad que conozcas la plataforma Mit App Inventor, notaras que es una plataforma amigable y sencilla para la programación de aplicaciones móviles, debido que no cuentas con las herramientas tecnológicas para poder trabajarlas, la información presentada permitirá que la conozcas a detalle.

De la información mostrada, realiza en tu cuaderno un resumen.
Productos a evaluar: Resumen
APP INVENTOR
App Inventor es un entorno de desarrollo visual de aplicaciones para dispositivos Android. Para desarrollar aplicaciones con App Inventor sólo necesitas un navegador web y un télefono o tablet Android (si no lo tienes podrás probar tus aplicaciones en un emulador). App Inventor se basa en un servicio web que te permitirá almacenar tu trabajo y te ayudará a realizar un seguimiento de sus proyectos. App Inventor 2 es también un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación fácil de usar, con la que incluso los no programadores podrán desarrollar sus aplicaciones
Se trata de una herramienta de desarrollo visual muy fácil de usar, con la que incluso los no programadores podrán desarrollar sus aplicaciones.
Al construir las aplicaciones para Android trabajarás con dos herramientas: App Inventor Designer y App Inventor Blocks Editor. En Designer construirás el Interfaz de Usuario, eligiendo y situando los elementos con los que interactuará el usuario y los componentes que utilizará la aplicación. En el Blocks Editor definirás el comportamiento de los componentes de tu aplicación.

Para suscribirse al servicio necesitas una cuenta de Google.
Está formado por tres herramientas
Gestor de proyectos
Diseñador
Editor de bloques








Actividad 2: El estudiante realizara un boceto de una aplicación.
Instrucciones: A continuación, se muestran 10 pasos básicos para crear una App, estos deberás considerarlos para realizar la actividad que se te pedirá.
Al terminar de leer los pasos básicos, deberás realizar lo siguiente:
Un boceto de una aplicación que quieras crear, considerando del paso 1 al 5.
Al terminar tu boceto, será importante que utilices tu creatividad para realizar una presentación en tu cuaderno de tu aplicación, considerando cada hoja de tu libreta como una plantilla de power point (se considerara limpieza y creatividad).
Productos a evaluar: Boceto y presentación
10 pasos para crear una App
Paso 1: Tener una idea o resolver un problema
Si ya tienes una idea de aplicación, avanza al paso dos. Si no, sigue leyendo. ¿Quieres crear una app pero no tienes una idea? Lo que realmente necesitas son problemas, ¡y están en todas partes!
Si te paras a mirar a tu alrededor todos los productos y servicios que utilizas fueron creados para resolver una necesidad.
Así que busca problemas en tu vida diaria y anota cada uno de ellos. Una vez que tengas una lista exhaustiva, comienza a pensar en cómo puedes resolverlos y quédate con los que tengan más sentido.
Paso 2: Identifica la necesidad
La validación de tu idea demostrará que existe una demanda para tu aplicación. Puedes validar tu idea utilizando la herramienta Google Keyword Planner para buscar la cantidad de personas que buscan lo que intentas hacer. También puede crear una landing page que destaque tu idea de aplicación y mida el interés del usuario a través de un registro mediante correo electrónico.
Paso 3: Diseña el flujo y las características
La validación de la idea de tu aplicación significa que tienes algo que la gente quiere usar. Ahora es el momento de detallar tu producto en un documento, o, si deseas hacer un esfuerzo adicional, usa una herramienta de wireframing. Cuando pongas tu idea sobre un papel, recuerda que debe ser lo más detallada posible. Incluye el flujo de navegación del usuario por la aplicación, así como todas las características previstas. Esto ayudará a que tu desarrollador comprenda claramente tus expectativas.
Paso 4: Elimina las características que no son esenciales
Haz un repaso de tu prototipo y busca las características que no sean esenciales para el valor central de tu idea de App. Esto te ayudará a mantener bajos los costes iniciales del desarrollo y también te ayudará a llegar al mercado más rápido. Más adelante podrás añadir más características.
Paso 5: El diseño es importante
El diseño no solo trata el aspecto que va a tener tu App, sino también cómo el usuario va a interactuar con ella. Vinod Khosla de Khosla Ventures lo explica mejor: “El diseño es una forma de hacer que la tecnología sea útil”. Por lo tanto, busca un desarrollador que pueda construir una App atractiva con una buena experiencia de usuario.
Paso 6 Contrata a un diseñador / desarrollador:
Publica tu proyecto en LanceTalent y encuentra al desarrollador perfecto para tu App. En pocas horas recibirás hasta 5 ofertas de nuestros profesionales freelance. Lo único que tendrás que hacer será elegir al que más se adapte a tu estilo y presupuesto. ¡Así de fácil!
Paso 7: Crea una cuenta de desarrollador
Debes registrarte en las respectivas App Stores para obtener una cuenta de desarrollador y poder vender tu aplicación. Una cuenta en Google cuesta $ 25 al año y en Apple $ 99 al año.
Paso 8: Analiza el comportamiento de los usuarios
La analítica móvil te ayuda a realizar un seguimiento de las descargas, el compromiso del usuario y la retención de tu aplicación móvil.
Asegúrate de utilizar herramientas como Flurry, que está disponible de forma gratuita, y Localytics, que tiene una versión gratuita y de pago, para comprobar los resultados que está teniendo tu App.
Paso 9: Consigue opiniones
Una vez que tu aplicación se haya publicado en la tienda de aplicaciones, los primeros comentarios y el comportamiento de los clientes te darán una idea de cómo mejorar tu aplicación. Las mejoras y los cambios son constantes, así que permanece atento a lo que dicen y hacen tus usuarios para seguir creciendo.
Paso 10: Incluye nuevas características
Ya has construido la primera versión de tu App con funciones limitadas y solo la oferta principal. Ahora es el momento de evaluarla e introducir las características restantes que se dejaron de lado en el paso 4. A través del análisis y de los comentarios de los usuarios sabrás si estas nuevas características son relevantes.