Identidad virtual

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M P R O M G

FANTASÍA Y SUEÑO Felipe Espinoza Aranda

El presente artículo se propone ser una breve introducción a una serie de cuestiones en torno a la incidencia de la identidad ‘virtual’ en los juegos (MMORPG especialmente) en la identidad ‘real’. Plantear unas pocas pero importantes cuestiones sobre sus posibles capacidades para la transformación, y el cuestionamiento de la propia identidad a través de la identidad virtual, tanto individual como colectiva. Palabras clave: Identidad, Videojuegos, MMORPG. This article is intended as a brief introduction to a series of issues about the incidence of ‘virtual’ identity in games (especially MMORDe sueños,Pose que bien pueden ser reflejos PG) on ‘real-life’ identity. a few important Truncos de los tesoros de la sombra, questions about De itsunpotential capabilities for orbe intemporal que no se nombra transformation and questioning Y que el día deformaofenself-identity sus espejos. ¿Quién serás noche en eland oscuro through virtual identity, bothesta individual coSueño, del otro lado de su muro? llective. Keywords: Identity, Videogames, MMORPG.


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De sueños, que bien pueden ser reflejos Truncos de los tesoros de la sombra, De un orbe intemporal que no se nombra Y que el día deforma en sus espejos. ¿Quién serás esta noche en el oscuro Sueño, del otro lado de su muro? 1

1 BORGES, J.L.: El sueño, Obras completas (1923-1972), Emecé Editores, 1974 , p. 940.


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Los mundos imaginarios, lugares de maravilla y pesadilla mezclados entre el sueño y la vigilia. El miedo, la esperanza o la simple curiosidad se entrecruzan en sus callejones, donde se miran, realizan, exponen y discuten. Lo que ya fue, lo que aún no ha sido o lo que nunca será, poco importa en estos lugares, una topografía única que engrandece la visión de cualquiera que se interne en sus parajes.

Entrando

Cuando el hombre vive en sociedad crea mundos imaginados en común, visiones de un universo y de lo que no forma parte de este, regidos por una lógica propia y normativizados a partir de esta. Puestos en acuerdo son galerías de sueños colectivos, sueños que generan, que forman otros sueños, los sueños de los que vendrán y nacerán bajo el signo de fantasías pasadas. Éstos, inevitablemente, tendrán que preguntarse dónde acaba la fantasía y empieza lo ‘real’, lo cierto es que les será difícil contestar.


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Con el transcurso del tiempo, nuestra tecnología nos ha llevado con sus posibilidades a ser parte de esas fantasías, que proyectamos de una manera diferente a como se hiciera antaño. Si los sueños son sentimientos e imágenes turbias en movimiento, como si viéramos reflejos en un flujo opaco del que solo recordamos fragmentos; la realidad virtual está formada por imágenes nítidas que fluyen con rapidez y sin pausa, una cascada de sensaciones e instantáneas que se suceden. Ambas, “La cuestión es ¿quién en sus diferencias, ser cuando se puede comparten el poder de dar plasticidad a ser cualquier cosa?” los miedos y deseos. Si una persona como yo se interna en estos territorios se dará cuenta de que más allá del contenido lúdico, el juego muestra multitud de aspectos que suelen pasar desaparcibidos para el jugador. Lo que comprendo al entrar, al relacionarme con ese mundo y sus habitantes, es que es una suerte de realidad onírica interconectada, una forma de lo que podríamos llamar Sociedad del sueño2 .

2 Algo así como las que pueden verse en obras como Inception (NOLAN, Christopher [dir], Reino Unido / EEUU, Warner Bros. Pictures / Legendary Pictures / Syncopy Production , 2010) o Paprika (KON, Satoshi [dir.], Japón, Madhouse / Sony Pictures Entertainment Japan, 2006). Estas sociedades se caracterizan por encontrar una manera de interconectar los mundos o vivencias oníricas de los soñadores en un lugar común donde poder interactuar, creando así lazos y comunidades.

Cuando yo, un soñador más, me uno a estas sociedades a través del videojuego, lo primero que experimento es lo particular de la naturaleza de los mundos donde voy a parar. Normalmente suelen basarse en un universo muy concreto de la ficción, la fantasía medieval o similar, donde la mayoría de personajes siguen estereotipos tanto de género, como de clase o raza que han sido modificados con los años para poder ‘cuadrar’ en el mundo virtual que se nos presenta. Pero esta ambientación actúa principalmente como una ‘capa’ que da una temática a lo que acontece dentro de dicho universo, su núcleo, su estructura interna permanece intacta. Ya dentro, me pierdo en el sueño del otro, en el sueño colectivo, hipnotizado por el flujo de las imágenes. Puedo darme cuenta de que estoy en sueños ajenos, pues los que crean estos mundos son responsables directos de todo cuanto ocurre en ellos, son los mantenedores y los creadores de la estructura donde se establecerán otros soñadores.


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La base principal del videojuego, Identidad excluida la experiencia del mundo fantástico, es la capacidad de ser para otros, la capacidad de controlar lo que otros ven y piensan de nosotros más allá de la mayoría de limitantes de la ‘realidad’. Ser considerado alguien valiente, infame o desconocido. La cuestión es ¿quién ser cuando se puede ser cualquier cosa? En la ‘realidad virtual’, como la de un MMORPG3 , puedo ser el gran héroe de la historia o el paseante indiferente a los grandes acontecimientos. No venero una figura con la que parezco tener cosas en común, sino que encuentro en una representación mía al protagonista de una historia de la que soy dueño. Me identifico plenamente con el ser virtual, que es en realidad un ‘yo’ virtualizado.Y jugando ¿cuántas veces puedo entender que este personaje que yo veo hace pocas cosas que yo no podría hacer? Mis elecciones vitales son cuestionadas por la comparación de ese ‘yo’ que hace y deshace, un hacer y deshacer que, de hecho, puedo realizar. El mundo virtual me cuestiona a cada momento la razón, no de por qué no hago en el mundo real lo que hago en el virtual, sino por qué no me parezco más a quien me gustaría ser. No solo en referencia a una cuestión física, sino también con relación al medio y las personas que lo habitan. La respuesta no es tan fácil como “saldré más a correr”, “haré más amistades” o “me iré de esta ciudad”. En el transcurso de mis lecturas sobre el tema entendí que la única sociedad que ya llevaba tiempo reflexionando con seriedad estas cuestiones (si bien en la escena underground) era la japonesa. Allí ya se estaban planteando una serie de problemas que distaban mucho de los que en un primer momento pude reflexionar. Por ejemplo, como bien expone un manga relativamente conocido y de dudosa calidad4, Denpa Kyoushi (電波教師5)puede darse una situación en la que nuestro propio ‘yo’ sea el ‘yo’ virtual debido a las dificultades aparentemente insalvables que la sociedad, o la propia realidad en la que vivimos nos impone.


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del hikikomori6) . El mundo virtual entra en En el caso del manga referido, el problema se plantea de manera que el personaje viracción dando al deseante la forma concretual es la ‘verdadera’ conformación físicota de su deseo: el ser y parecer una mujer, psicológica del individuo que lo crea. Este de forma que no pueda encontrarse nada individuo puede acercarse a lo que desea que delate haber nacido de otra manera. ser y parecer, pero hay un punto en el que Ser dueño de nuestro presente y de lo que no podrá franquear el limitante biológico. pudo ser nuestro pasado. En dicho manModifica su apariencia real ga, las únicas relaciones para parecerse a lo que de que pueda denominar el “Qué ha ocurrido, verdad desea y ha llegado a por qué lo he hecho? […] hikikomori como ‘reales’ ser consciente de ello, al dárserán las virtuales. Las palabras clave sele la oportunidad de explicitarlo en la virtualidad. Este en este caso son ‘poder’ Si seguimos leyendo la y simulacro” es el núcleo de la trama, el historia, el preocupado individuo de carne y hueso profesor protagonista de ha nacido con un sexo que no se adapta la obra intentará acercar a la realidad el al que psicológicamente se siente pertenedeseo de quien ha optado por refugiarse cer (en este caso nacido hombre que se en un mundo virtual. Al cabo del tiempo percibe mujer). Ello le lleva a encerrarse el individuo virtualizado se va extendiendo en sí mismo, a replegarse sobre su condien el individuo ‘real’ hasta el punto de ser ción y buscar un punto de fuga (la figura indistinguibles —fin del arco argumental—.

3 Acrónimo de Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.“De forma genérica un MMO es un juego multijugador en línea donde una gran cantidad de jugadores [...] concurren en una misma partida, generalmente en un mundo abierto donde pueden interactuar para competir o cooperar para realizar misiones.”, www.gamerdic.es/termino/mmo [consultado el 18 de noviembre de 2013]. 4 Otras muchas obras pudieran citarse sobre este respecto Ghost in the Shell (OSHII, Mamoru [dir.], Japón, Production I.G., 1995), Paprika (KON, Satoshi [dir.], Japón, Madhouse / Sony Pictures Entertainment Japan, 2006), Sword Art Online (ITOU, Tomohiko [dir.], Japón, Tokyo MX, 2012), etc. 5 AZUMA, TAKESHI, entrega nº34, Vol. IV, Japón, Shogakukan, 2012. 6 Palabra japonesa que refiere a un individuo que ha optado por recluirse, sus únicos contactos con la gente suelen venir de juegos en línea o simplemente internet. Puede leerse más en: KREMER, William y HAMMOND, Claudia, ““Hikikomori”: por qué tantos japoneses no quieren salir de sus cuartos”, BBC, 5 de julio de 2013 [consultado el 18 de noviembre de 2013], http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/07/130705_salud_japon_hikikomori_aislamiento_social_gtg.shtml.


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Camino por un sendero sin una dirección fija, un extraño sale de pronto de unos matorrales y me pide que cumpla una misión suicida, la búsqueda de preciadas joyas de familia, acepto sin más dilación. ¿Qué podría pasar, cómo negarme a una aventura? Se hace lo que es justo, nada de medias tintas, el deber nos llama. Entro en una casa señalada en el mapa, entrego el preciado tesoro que ha demorado tres horas de juego, me dan las gracias y una recompensa. Guardo, saco un arma, mato a todos y cada uno de los miembros del hogar hombres, mujeres, niños y hasta al perro. Pauso, vuelvo a cargar desde el punto anterior como si nada hubiera pasado, doy las gracias de vuelta y me voy siendo un héroe ¿Qué ha ocurrido, por qué lo he hecho? Esto es algo de lo más normal entre los que alguna vez jugamos juegos de acción libre.7 Normalmente al empezar con ellos, pues pasado un tiempo uno se da cuenta que no hay una diferencia esencial entre su personalidad virtual y la real, dos caras de una misma moneda. Las palabras clave en este caso son ‘poder’ y ‘simulacro’. Lo hice porque podía, porque nada iba a pasarme si lo hacía, y lo más importante, porque quería

Mundos Paralelos

7 Las sagas de Fallout (EEUU, Black Isle Studios / Micro Forte / Bethesda Game Studios / Obsidian Entertainment / Masthead Studios, 1997-2012) o Elders Scroll (EEUU, Bethesda Games Studios, 19942013) pueden ser buenos ejemplos.


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Las esferas de luz que acompañan este artículo han sido realizadas insertando una cámara digital en el visor de unas gafas de realidad virtual. Las imágenes se tomaron mientras el dispositivo reproducía retratos de rostros humanos digitalizados.

ver qué pasaba, la prueba, la curiosidad con el poder de la reversión, un sueño hecho ‘realidad’. El contento con el trabajo bien hecho, conseguir lo que buscaba y ser reconocido por ello, pero también el hecho de ser infame, un ser despiadado que no tiene a nadie sobre sí. El poder del simulacro es el poder de experimentar realidades posibles y opuestas por igual, el placer de ser un héroe, pero también el de ser maldito. La dulce experiencia de poder ver ‘el otro lado’ de cada acción, el anverso y el reverso nos pertenecen, seguimos ambos caminos si queremos y como queremos. Las realidades de este universo paralelo en nuestra mano. Sin duda no parece un placer infundado.

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Si nuestra tecnología avanza (como es Conclusión previsible que haga) hasta el punto de poder generar un mundo virtual para cada usuario individual, estando este a la vez interconectado y unido a una inmersión cada vez más profunda, entonces ¿qué clase de teorías éticas o políticas regirían estos reinos de sueños y pesadillas, más bien, serían necesarias? Si cada usuario genera las características de su mundo propio ¿cómo defendemos entonces la necesidad de afrontar la realidad con sus dolores, sus injusticias, sus personas que nos incomodan, por qué no poder elegir, por qué no poder crear y transformar en esta nuestra fantasía? ¿No será que nuestras razones son más puritanas de lo que pensamos, no será que pensamos que el dolor es algo necesario porque parece dar dignidad a la vida? ¿Es que está mal porque no es ‘real’? Eso no nos dice nada. ¿Será maldita por dar una realidad no compartida con los demás, una realidad desviada, una realidad ilegítima por no ser consensuada y de la


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que sólo el soñador disfruta? Igual de deseable es pasar los días jugando que pasar los días soñando, cada uno tendrá sus razones, pero es buscando el fundamento de la fuga lo que nos obliga a preguntarnos sobre su función y sobre el punto de equilibrio entre sueño y vigilia. Más nos vale que pensemos en el límite, porque ese límite será parte integrante del pensamiento del mañana. Los que aman estos universos avanzarán con la tecnología y los que no quieren entenderlo quedarán progresivamente a la zaga, como el espectador que ve al durmiente soñar. ¿Cómo podría este juzgar los sueños de aquel? Explorar sus profundidades puede ser algo tan provechoso e interesante como divertido para quien quiera atravesar sus accidentadas provincias. Un valor que se suma al que solo lo imaginario puede tener.

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Este QR redirige a un vídeo producido a partir de varias imágenes de detalle del ojo de los rostros digitalizados.


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