Revista DOT 8° edição | DOT#8

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// bem vindo




R e v i s ta

// EDITORIAL EDIÇÃO#8

É hora de dar tchau!

You’re gonna miss me when I’m gone?

2º semestre / 2014

DOT é a revista digital produzida pelos alunos da empresa júnior COMA Design, que representa os cursos de design gráfico e produto da Faculdade de Administração e Artes de Limeira - FAAL.

issuu.com/revistadot facebook.com/revistadot revistadot@faal.com.br

Aqui estamos novamente, caro leitor. A DOT#8 finalmente saiu do forno e apesar de suspeitos para falar, cuidado, pois alertamos que está quente! Já notou algo diferente? Sim? Pois vamos a algumas palavras. A DOT mudou mais uma vez, e traz uma nova linguagem e projeto gráfico, mas claro, preservando seus tesouros e essência. Mudamos de dentro para fora, mas não em busca por uma boa estética, entregando uma capa bonita com novos elementos jogados em um grid, mas sim para atender a uma necessidade constante de transformação que fortalece o contato com nossos leitores. Crescemos muito como grupo desde a DOT#7, é bem verdade que a experiência traz conhecimento, e este nos possibilitou aprimorar nossas ideias e fazer bem a lição de casa, concluindo com satisfação mais uma edição. Tais mudanças reestruturaram também nossa equipe, com responsabilidades e funções distribuídas para cada membro de modo a extrair de cada um o que faz de melhor, compondo cada qual a seu modo, nossa marca no projeto. Gostaríamos de agradecer a todos que de algum modo participaram e contribuíram com esta edição, em especial aos participantes do concurso de portfólios, ao qual mais uma vez recebemos trabalhos sensacionais, dando dor de cabeça para a seleção da banca. Não parando por aí, tivemos a honra de receber um entrevistado de grandes aspirações, cheio de incentivo e ideias para quem está, assim como nós, engatinhando pelo universo do design. A edição conta ainda com material cedido por Guilherme Bandeira, que toma a frente do humor, com seu universo inanimado. E claro, não poderíamos deixar de aproveitar o espaço para nos despedirmos do projeto, que já deixa saudades, mas que temos que seguir em frente, evoluindo com nossos novos desafios e ideias. Deste modo, passando a vez para as novas caras de nossa faculdade que terão sua oportunidade de continuar fazendo a DOT o que é hoje, uma revista de novas ideias, mas sempre com a mesma meta, evoluir. Durante a produção da edição oito, passamos por muitos desafios e mudanças, enfrentando prazos, dragões, magos e orcs, mas concluímos aqui nossa saga do herói. Portanto, chegue mais, agora que você já conhece nossas ideias e o porque estamos de roupa nova, você está pronto para seguir em frente! Pode ir sem medo, e aproveite a edição. Equipe DOT


Professores e alunos FAAL

// EQUIPE DOT#8

Professores: SAMARA P. TEDESCHI Orientadora SAMARA P. TEDESCHI, TOMAS GUNER SNIKER E ANDERSON BORTOLIN Banca de avaliação do concurso de portfólios.

Alunos:

Ana carolina testa

Alan Malvestiti

Bruno Fazardo de Lima

Coordenadora e Diagramação

Redator

Redator

20 anos, técnica em Comunicação Visual e estudante de Design Gráfico. Perfeccionista (demais), criativa, detalhista, neurótica e racional. Apaixonada por fotografia e filmes. Sempre em busca de novos conhecimentos e aprendizados.

Estudante de design, apaixonado por formas, boas músicas e bons filmes. Adora livros e quadrinhos e usa toda sua criatividade para escrever. Sempre em busca de novas possibilidades e experiências.

22 anos, estudante de design gráfico, gosta de bons filmes, mas assiste mais seriados. Não gosta de Ramiro, pois é repetente. Prefere comer uma boa lasanha do que ir em balada. Ilustrador quando acontece.

be.net/anatesta

fb.com/alan.malvestiti

be.net/ brunofazardo

LUCAS FAVERO Anúncio COMA Design PAULO CHIOZZINI Capa da seção de portfólios.

COLABORADORES

EXTERNOS

JULITA DEL BIANCO Revisora SANDRO FRANÇA Entrevistado be.net/sandrofranca PORTOBELLO E O STUDIO B DESIGN Matéria sobre interiores portobello.com.br studiobdesign.com.br

diego domingues

guilherme sommer

jonatas aron goes

RODRIGO CARDOZO

Gerente

Redação

Coordenador e Diretor de Redação

Coordenador e Diretor de Arte

Tenta o tempo todo fazer tudo funcionar. Gosta de qualquer coisa que traga cultura, ilustra um personagem assim como o personagem ilustra sua vida e tem um grande projeto de marca esperando a hora certa pra aparecer.

22 anos, estudante de Design Gráfico. As principais características são a criatividade e o bom humor. Apaixonado por coisas velhas, digo, antigas; músicas que contam histórias, seriados, jogos virtuais e um bom livro. Desenhista, ilustrador e escritor por hobby.

22 anos, aspirante a designer, e ilustrador nada profissional. Venera músicas que ninguém ouve, tem interesse por escrita, e não dispensa uma boa ficção, seja na literatura ou cinema, do horror clássico ao humor nonsense.

be.net/diegodomingues

fb.com/gui.sommer

fb.com/jonatasaron.goes

20 anos, designer gráfico apaixonado por identidade visual e editorial, sempre procurando novos projetos. Gosta de bolo e não consegue se imaginar num mundo sem música. Tem como hobby a busca de curiosidades irrelevantes sobre a vida, o universo e tudo mais. be.net/rodrigocardozo

FARM RIO Matéria sobre Moda farmrio.com.br HOT TOYS Matéria sobre Action Figure hottoys.com.hk GUILHERME BANDEIRA Matéria de humor fb.com/objetosinanimaadoscartoon Anunciantes: RW3 Anúncio, Banner e Lona para o evento Incoma gruporw3.com.br

_CAPA

_DIAGRAMAÇÃO

_REDAÇÃO

_REVISÃO

_SOCIALMEDIA

OUTBOX Anúncio e vídeo para o evento Incoma youtube.com/comaoutbox


// Sumário 11 17 25 31 35 45 57 59 63 71 77 83 87

_DESIGNDEINTERIORES

// QUANTO CABE EM 1M²? _ENTREVISTA

_ESPECIAL // GUIA DO FREELANCER

// UM PAPO COM SANDRO FRANÇA _ESPECIAL

// GUIA DO FREELANCER _HISTÓRIADASCOISAS

// O TÍTULO JÁ DIZ TUDO, CORRE LÁ _CAPA

// DESIGN INVISÍVEL _PORTFÓLIOS

// TRABALHOS DOS LEITORES _COMPRAS

// LOUCOS POR COLECIONÁVEIS _3D

// O UNIVERSO DOS ACTION FIGURES 25

_BRANDING

// A IMAGEM E OS PADRÕES _MODA

// FARM, A MODA E O SUCESSO

_ENTREVISTA

// UM PAPO COM SANDRO FRANÇA

_TIPOGRAFIA

// TIPOGRAFIA NEM TÃO POPULAR BRASILEIRA _GAMES

// INDIE GAMES _HUMOR

// OBJETOS INANIMADOS

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_SUMÁRIO

_TIPOGRAFIA

_CAPA

_BRANDING

// DESIGN INVISÍVEL

// TIPOGRAFIA NEM TÃO POPULAR BRASILEIRA

// BRANDING, A IMAGEM E OS PADRÕES

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_3D

// O UNIVERSO DOS ACTION FIGURES

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_MODA

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_PORTFÓLIOS

// FARM, A MODA E O SUCESSO

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// SELEÇÃO DE TRABALHOS DOS LEITORES

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Depois de ler as próximas páginas, você vai mudar de ideia! Imóveis de 20 à 50 metros estão cada vez mais se tornando realidade nos grandes centros urbanos, que buscam acessibilidade e baixo custo de investimento em construção. O grande desafio é manter a criatividade, a versatilidade e a usabilidades desses espaços que estão cada vez menores. Abre aqui, fecha ali, desdobra daqui, surge dali... Veja algumas dicas e conheça alguns projetos que ampliam os espaços e aproveitam todas as suas funcionalidades:

REDAÇÃO ANA CAROLINA TESTA | REVISÃO JONATAS ARON | ARTE E DIAGRAMAÇÃO ANA CAROLINA TESTA

_QUANTO CABE EM 1M²_


_ CONSTRUINDO ESPAÇOS_

// QUANTO MAIOR MELHOR Derrubar paredes é uma solução infalível (só cuidado para não derrubar a casa). Ao contrário do “dividir para multiplicar”, ambientes abertos e integrados possibilitam um melhor aproveitamento do espaço e ajudam a transmitir amplitude. Combine sala de estar com home office, banheiro com o closet. Deixe o ambiente respirar! Substitua a porta convencional por paredes deslizantes e estantes criativas, utilize materiais semiopacos que permitam que o ambiente fique constantemente iluminado. dwell.com

// LIFEEDITED “Como planejar sua vida para incluir mais dinheiro, saúde e felicidade com menos coisas, espaço e energia”. Criada pelo arquiteto e designer canadense Graham Hill, a LifeEdited (em português, “Vida Editada”) prova como é possível viver grande em espaços pequenos. Através da aplicação de conceitos e tecnologias inteligentes, Hill transformou seu próprio apartamento em Nova York de 39m² de área útil em 92m² de funcionalidade.

Graham Hill arquiteto canadense e dono da empresa Lifeedited. lifeedited.com

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“Por um tempo, morei em várias cidades, sempre em locais pequenos e sempre levando minhas coisas em apenas duas malas. Isso me fez pensar sobre quanto de espaço e coisas eu realmente precisava. Percebi que a vida tem mais a ver com experiências, flexibilidade e tempo. Quando o lugar em que você mora é menor, você usa menos o aquecedor, tem menos espaço para limpar, gasta menos.”, afirma Hill.


_DESIGN DE INTERIORES

O canadense desenvolveu um projeto semelhante para apartamentos de 19m² do empreendimento VN Quatá da empresa brasileira Vitacon, localizado na Vila Olímpia, zona sul de São Paulo. A arquitetura interna tem paredes que mudam de lugar e móveis adaptados. As pessoas podem gastar menos dinheiro e morar de um jeito legal, além de economizar recursos do meio ambiente – fator importante no projeto de desenvolvimento da LifeEdited.

vitacon.com.br

vitacon.com.br

Detalhe do prédio e interior do VN Quatá, imóvel residencial de 19 m² lançado na Vila Olímpia (SP). 14


_ DECORAÇÃO E CORES_ // ESPELHOS Uns dos maiores truques dos designers de interiores são os espelhos, eles ajudam a aumentar a profundidade dos ambientes. Puramente matemática, o reflexo amplia as linhas horizontais do ambiente e passa a sensação de amplitude. imagem: CG Thiago Baldesin | Projeto Arq. Belisa Corral

// MÓVEIS A escolha dos móveis é extremamente fundamental para compor o ambiente, além de aproveitar melhor os espaços, algumas características podem aumentar o pé direito do imóvel, estantes de livros que ocupam toda a altura da parede ajudam a criar linhas verticais que aumentam as proporções entre os demais móveis.

// STUDIO B DESIGN

studiobdesign.com.br

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Criatividade, conhecimento e knowhow em leitura de tendências, o Studio B Design desenvolve projetos focados em sustentabilidade, equilíbrio estético e direcionamento comercial. Com a experiência de 10 anos do designer Edu Bortolai, os produtos buscam reduzir perdas na produção, aprimorar experiências e inovar as funções e conceitos. A Bancada Newvintage é a aplicação de todos estes conceitos, foi vencedora do Prêmio do Salão do Design na categoria: “Móveis desmontáveis para o mercado internacional, finalista do Prêmio Idea Brasil e exposta em Milão. Inicialmente inspirada em jogos de cubos infantis de encaixe, todas as peças de composição do móvel são armazenadas uma dentro da outra, possibilitando diversos tipos de encaixes, formas e funcionalidades.


_DESIGN DE INTERIORES // AS CORES CERTAS Apostar nas cores claras em tons de branco e bege é o tiro certo, além de facilitar a entrada de luz e passar a sensação de limpeza, nunca saem de moda e criam uma maior liberdade para explorar tons mais vivos nos detalhes da decoração. Se a intenção é um ambiente amplo e claro, invista nas paredes, móveis e objetos de decoração com o branco como cor predominante acompanhado de tons nas escalas de cinza ou bege e alguns pontos de cores quentes. Thinkstock

// REVESTIMENTOS Alguns truques fazem toda a diferença na hora de escolher o melhor revestimento e aplicar nos espaços. Ao contrário do que muita gente pensa, os porcelanatos em grandes formatos podem sim ser aplicados em ambientes pequenos, e cumprem a missão de ampliar esses espaços. A Portobello, uma das maiores empresas de revestimentos cerâmicos da América Latina, listou as principais recomendações para escolher o melhor porcelanato: 1º Analise se o revestimento escolhido precisará de muitos recortes, meça quantas peças inteiras você terá no ambiente e veja se o resultado agrada. 2º Escolha a cor do rejunte mais próxima do tom do piso escolhido, isso garante uma uniformidade de cores. 3º Posicione os porcelanatos de modo a valorizar o espaço de acordo com o desenho da peça. Se ele possui linhas, use-as a seu favor, aplique-o com as linhas posicionadas para a parte que você deseja ampliar. 4º Use o porcelanato igual ao da parede e na mesma direção. Se for um ambiente como uma sala que não tem porcelanato na parede, opte por ter a mesma cor na pintura da parede e no porcelanato, neste caso vale dispensar o uso de rodapé. O resultado é uma sensação de continuidade. 5º O que também dá um bom resultado é manter a uniformidade dos pisos da casa. Escolha um estilo e procure não mudar muito de um ambiente para o outro.

portobello.com.br 16


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// ENTREVISTA

UM PAPO COM SANDRO FRANÇA

18 REVISÃO JONATAS ARON | DIAGRAMAÇÃO RODRIGO CARDOZO


// QUEM É SANDRO FRANÇA?

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Sandro França é designer gráfico graduado no Centro Universitário Unicuritiba (2011) e atualmente trabalha em Curitiba/PR no estúdio Brainbox Design Estratégico. Aplica em seus projetos ferramentas de diversas áreas do design, porém seus maiores focos são a tipografia e ilustração, mesclando por vezes as duas técnicas. Busca sempre utilizar representações estéticas diferentes, criando trabalhos ricos em sua carga artística. Em seu portfólio apresenta também trabalhos como: colagens, pintura digital e ilustração vetorial. Assim como a maioria dos profissionais, Sandro nunca para o trabalho, sempre está produzindo novas peças para concursos e outros desafios, buscando sempre novas técnicas e experiências.

DOT: Conte-nos um pouco de sua história, Sandro. Como entrou para o mundo do design? O começo foi bem clichê, um cara que gosta de desenhar, simples assim, porém, vim para Curitiba em 2007 para trabalhar em uma gráfica, foi lá que me interessei mais ainda pelo design, pois fazíamos a impressão de revistas de design, livros de artes e anuários de design e publicidade. Nesse momento ia acompanhando as agencias do Paraná, seus trabalhos, e vendo (sonhando) por quais eu começaria a trabalhar, comecei a faculdade tecnológica em 2010 e terminei em 2011, SIM, foram apenas 2 anos de faculdade, o que responde a pergunta sobre se a faculdade faz o profissional ou se o profissional faz a faculdade. Mas na faculdade tentei não ser o aluno normal, ir para a faculdade e apenas fazer o que os professores pediam, procurava concursos ou projetos para participar, no fim de 2011 descobri o Show Us Your Type e chegava a criar 4 opções de cada tema, hoje crio apenas uma pois existe outros trabalhos aparecendo, mas 19

sou um grande admirador do projeto, participava, também, de qualquer coisa na faculdade que fosse ligada a criação e que proporcionasse peças ao meu portfólio, e quando não tinha mais nada mesmo para participar, dava uma olhada em meu sketchbook e procurava entre os rafes, algo que eu tinha rasbicado, que possuísse um conceito e uma forma bacana e finalizava para agregar ao meu portfólio. Nesse vai e vem de criação na faculdade, no segundo semestre acabei ganhando 2 prêmios, de melhor projeto do semestre e de melhor portfólio, isso responde também o por que eu não fico parado, tudo que digo para aqueles que me perguntam como evolui rápido em 3 anos depois de

formado é, praticar, praticar e praticar. No fim de 2011 também tentei a sorte mandando meu portfólio para 2 diretores de criação que respeito muito, um deles, o Marcos Minini, me respondeu no mesmo dia que enviei, para ser bem sincero, lembro até hoje do dia, uma quinta de manhã, e o horário que enviei, 9h00 da manhã e o horário que ele me respondeu, 10h00, marcamos uma entrevista de estágio, foi uma conversa muito bacana, direta e, para mim pelo menos, revigorante, pois sai da entrevista com alguns elogios. Fui chamado para trabalhar no Grupo OM em sua casa de design, a BrainBox Design Estratégico, estagiei por 3 meses e fui contratado, desde então estou lá.


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_ENTREVISTA

DOT: Poderia nos contar um pouco do “backstage” da sua produção? Como é o seu dia?

Então, meu dia se resume a correria, HAHAHA, acordo as 6h00 da manhã para caminhar com minha cachorrinha, respirar o primeiro ar do dia, volto, faço algum exercício e preparo meu café e de minha esposa enquanto ela tenta acordar o nosso pequenino filho, vejo meus emails, vejo briefings que me interessam, respondo dando meus orçamentos e esperando, confiante, que a resposta para o valor seja positiva HAHAHA, organizo minhas ideias, para saber o que eu irei pesquisar, fazer mapas mentais, criar painéis semânticos. Nesse ponto já são 8h00 e vou para BrainBox Design, lá abro meu email da empresa, vejo o que foi respondido, vejo se existe alterações em projetos, caso não, CORRO PRA PEGAR UM CAFÉ, espero a pauta do diretor de criação e dos brand designers e espero os Jobs que aparecem. Durante os Jobs, aprendo muito, pois percebo que ali pego

muitos Jobs de áreas diferentes, marcas, retail (ponto de venda), campanhas e embalagem, cada um com uma equipe de atendimento diferente, ai que você começa a aprender com o repertório das outras pessoas, buscando agregar as informações deles ao projeto, e assim é meu dia, procuro agregar as informações passadas pelo atendimento, repasso para o brand designer ou com o diretor de criação e pesquiso e crio a melhor solução para determinado projeto. Depois do dia corrido na agência, volto para casa e abro meu email, vejo os retornos que tive, planejo minha pauta para a semana dependendo dos freela que entraram, bato o pé para orçamentos negativos que me pediram ou dispenso trabalhos que deveriam ser vantajosos tanto na questão financeira, como na questão destaque, faço uma pausa, fico com meu filho e minha esposa até eles dormirem, e lá pela 0h00 começo a freelar.

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DOT: Em seu Portfólio você possui vários trabalhos como campanhas, identidade visual, ilustração e tipografia. Qual destes trabalhos você mais gosta de criar? Por quê? Vou responder essa com outro clichê, eu acho, gosto de fazer de tudo, só não beijo na boca HAHAHA, pois prego, que mesmo que muitos não acreditem, o designer tem que ser multidisciplinar, saber se virar em qualquer plataforma, não importando o projeto ou o cliente, pois vejo as vezes as dificuldades de alguns em receber um retorno negativo do cliente. Se for para escolher, em agência gosto de criar identidades visuais, para mim é um trabalho que necessita uma grande equipe, desde o designer até o atendimento, trabalhando juntos, é um projeto que necessita uma carga de pesquisa muito grande, e é isso que me atrai em qualquer projeto, a pesquisa. Fora da agência meu grande foco é geral, pois estou freelando, tenho que gostar de tudo, foi assim que aprendi a gostar da pesquisa, amar a pesquisa, é assim que agrego coisas novas ao meu repertório. Quando não tenho freelas, cartazes, ilustrações, e ilustrações tipográficas se tornam meu foco, assim fujo do meio comercial e vou mais para o meio artístico, podendo errar a vontade ou acertar a vontade, o que vier primeiro, HAHAHA, pois muitas vezes, uso os concursos e trabalhos autorais para melhorar meus skills em determinados pontos que sou fraco ou aumentálos também. Em qualquer opção de projeto, minha resposta é sempre melhorar meus skills, é assim que nós nos mantemos vivos no mercado de trabalho.

Projeto “Show Us Your Type” Barcelona

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DOT: Quais suas influências e inspirações? Você se baseia em algo ou alguém para desenvolver e chegar nesses resultados? Essa é fácil, HAHAHA, tenho muitos espelhos (assim que os chamo), pessoas que sempre fujo para seus portfólios ver se puxam algum gatilho na minha mente e ajudam a destravar o que quero fazer. Aqui vai a minha lista: Paul Rand, Alexandre Wollner, David Carson, Neville Brody, Stefan Sagmeister, James Victore, Marcos Minini, Alessandro Tauchmann e Dado Queiroz. Se perceberem, são pessoas que tem focos em diferentes áreas, marcas, tipografias, direção de arte, cartazes e etc, acho que foi assim que decidi tentar me tornar multidisciplinar. Diferentes referências, como dizia Paul Rand, “Aprendi vendo imagens”.

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DOT: Nesta edição, a DOT traz o tema “Design Invisível”, assim trazendo exemplos de grandes projetos que utilizam o design como principal ferramenta para solucionar problemas ambientais, sociais e econômicos. Como você enxerga este tema?

Pois é, isso você me pegou, porque assim fica parecendo que existe uma nova categoria de design, O DESIGN FUNCIONALISTA, mas se percebermos o design tem que ser funcional, sempre, seu principal objetivo é solucionar problemas, ser funcional, mas sempre com uma estética bela, vendedora. Mas como fazer isso numa época em que designers e alunos de design ultimamente se preocupam mais em saber segurar uma pena, um pincel e fazer caligrafias, do que evitar que uma embalagem produza menos lixo em sua produção e em sua pós-produção. Pois numa agência você deve sempre se preocupar em como fará aquele projeto gastar menos para seu cliente, como irá poluir menos o ambiente e como deixará a peça segura para a polução em geral, vi projetos de campanhas que no final delas, os outdoors, feitos de lonas, se tornavam bolsas na mão de artesãs, gerando assim renda para sua comunidade, vejo essa questão de design funcional assim. Ultimamente, acompanho no behance e no facebook, uma enxurrada de pessoas que querem aparecer graficamente, mas não vejo projetos que toquem as pessoas, inspirem elas, inspirem o lado bom delas ou que mostrem aos clientes que a forma não precisa ser exagerada, cheia de brilhos, sombras, que pode ser simples e direta. Acredito que isso tenha que vir da formação, não em arte, mas em função, a arte é uma base muito boa para

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melhorarmos nossa estética visual, mas o design não é beleza, o design é função, sempre foi e sempre será, como diria Louis Sullivan, “a forma segue a função”, não o contrário, quantas vezes não me peguei num beco sem saída, quando a campanha (forma) vinha pronta, e eu tinha que desdobrar para peças, só que a campanha (forma) não funcionava em muitos formatos, me fazendo gerar gasto desnecessários para as peças.

_ A FORMA SEGUE FUNÇÃO E NÃO O CONTRÁRIO_ Acho que os cursos de design, em geral, deveriam focar muito mais na escola de Ulm, se aprofundar muito mesmo, voltar à função e esquecer um pouco a forma. Forma todos nós vemos diariamente em blogs e site, mas a função fica esquecida, por isso a pesquisa é tão importante, pois muitas vezes a função que o projeto necessita não é aquela que está no briefing ou nas entrelinhas do concurso, e sim na pesquisa.


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_ENTREVISTA

DOT: Em alguns dos seus trabalhos encontramos uma busca por minimalismo tanto na construção das marcas como na aplicação dos elementos visuais. Qual a importância do minimalismo no design atual? Sobre o minimalismo no meu trabalho, tento ser muito funcional em muitos dos meus projetos, sem muitos fogos de artifícios, existe momentos em que crio com variedade de cores, efeitos e outras coisas, mas na maioria das vezes, nas primeiras opções opto por ser minimalista. Em minha opinião, o minimalismo é um caminho direto ao usuário do projeto, sem muita conversa entre o projeto e o usuário, acredito que deve existir um conceito, uma história por trás, mas acredito também, que essa história pode ser contada rápida e direta, pode surpreender mais ainda quando a forma é simples do que quando ela possui muitos detalhes. Acredito que a mensagem chega mais rápido ao usuário.

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Sandro França | Marca Pessoal

DOT: Você já desenvolveu muitos trabalhos para o “Show Us Your Type”, onde trabalha bastante a relação entre ilustração e tipografia. Como é essa relação e como busca um bom resultado trabalhando esses dois elementos? Show Us Your Type se tornou aquele projeto do coração, sempre participo, pois ajuda muito a evoluir meu modo de pesquisa, sempre que leio algum tipo de pesquisa nova, mapa mental, painéis semânticos, verbos de ação, conexão forçada, etc, modos de pesquisa usados no design thinking (outra categoria que acho desnecessária, pois o design sempre deve ser pensado), tento aplicar essas pesquisas neste projeto, me ajudando a pesquisar sobre as cidades, sobre os detalhes da cidades e assim criando primeiramente um conceito, uma mensagem a ser passada e depois uma forma. Quando comecei a participar, foi em 2011, estava na faculdade, chegava a criar de 3 a 4 opções por tema, o primeiro foi Moscou, sempre fui nessa pegada de criar vários, depois que comecei a freelar, reduzi para uma, mas tentando fazer uma opção que eu olhasse e pudesse falar, “Não acredito que fui eu que fiz isso!”, na maioria das vezes a sensação não foi

essa HAHAHAHA, mas já aconteceu, raríssimas vezes, mas aconteceu. Para os resultados, pesquiso a história da cidade, cultura e lendas, procuro pontos fortes e decisivos em sua vida, pesquiso sua arquitetura e tipografias de várias épocas, depois de toda essa pesquisa histórica, vamos dizer assim, começo a gerar um mapa mental, que me trás várias palavras sobre o tema, dessas palavras já vou caminhando para criar conceitos, depois disso faço uma pesquisa de imagem para o painel semântico, uso muito o pinterest para isso, nesse momento uso as palavras do mapa mental para procurar as imagens para o painel, e assim vou evoluindo, muitas vezes esses 2 modos de pesquisa já me trazem bons resultados, sendo assim escolho no meio de dezenas de rafes os melhores e desses melhores escolho um, que para mim deve ser aquele que quando sair dê um impacto nas pessoas, ou pelo conceito ou pela estética visual.

Projeto acima selecionado para o “Show Us Your Type”

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DOT:Qual sua indicação para quem está começando e quer participar de concursos, é uma boa forma de buscar conhecimento e reconhecimento? Como é a experiência de participar? Aos alunos de design, digo, participem, pesquisem, pois isso agrega muito valor ao seu portfólio, pensem assim, no nosso meio o produto somos nós, eu sou o produto, você é o produto, e com essa onda de diversas redes sociais, é importante que sejamos ativos e é importante para agência que você está, ter alguém que se destaca em outros meios, que se destaca no meio do design, e você acaba sendo visado por outras agências também, você é procurado para freelar ou criar para projetos bacanas como foi o caso do 100 book covers to fight illiteracy, que criei para um projeto ligado a Unesco em 2012, uma exposição itinerante pela Europa, que arrecadou dinheiro para projetos contra o analfabetismo. Por isso digo, produzam, às vezes, sem a necessidade de precisar produzir, pois você nunca sabe quem está olhando teu perfil no facebook, no behance, no pinterest, no instagram.

100 book covers to fight illiteracy

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DOT: Atualmente você trabalha na Brainbox Design e também atua como freelancer. Como você vê a diferença entre estes cenários? O cenário de agência é mais organizado, pois existe seus setores que ajudam o designer no dia a dia, atendimento, produção gráfica, arte final, e etc, e existe a equipe que se você possuir alguma dúvida ou precisar de outro olho, caso esteja a muito tempo no mesmo projeto, você pode pedir a opinião de outra pessoa. Então as coisas devem fluir bem, ou deveriam pelo menos HAHAHA. Na carreira solo, a coisa é mais apertada, pois você é a agência, você deve se cercar de proteção e de expertise, você deve saber sempre o que vai cobrar e como vai cobrar, deve deixar bem claro como é seu método de trabalho e o que você vai entregar, as coisas que você faz ou vai fazer e as coisas que você não irá fazer, pois na maioria das vezes, o cliente pensa que você deve fazer tudo, e não é bem assim, para isso é bom ter uma noção jurídica e um contrato adequado, para criar adequadamente para 23

cada cliente, e principalmente para não ser passado para trás. Já teve casos que o cliente me pagou apenas os primeiros 50% e queria o projeto pronto e entregue, disse não e ele ficou apenas com o raciocínio que criei, houve umas ameaças, mas mostrei o contrato e disse, você que sabe, tento moldar os clientes e espero que aqueles que trabalharam comigo digam, ele trabalha dessa forma, acredito que devemos parar de nos prostituir por qualquer valor e apertar os clientes, afinal se você perceber, são eles que vêm nos procurar, mais justo eles pagarem o que queremos, por que quando você ou eu ou eles vão comprar um smartphone tendência eles não ficam barganhando na loja, ficam? O principal conselho para quem vai se tornar freelancer é se cercar de proteção, o resto você bate cabeça e pega as manhas, mas o principal é não ser enrolado e entregar um projeto bom para que o seu nome evolua.


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_ENTREVISTA

DOT: Você já participou de exposições pelo projeto “Show Us Your Type”, como foi a experiência de estar entre os trabalhos selecionados?

A sensação é de que seu trabalho está tendo retorno fora do seu país, isso é muito legal, pois muitas vezes não somo valorizados aqui, muitas vezes, formados ou não, somos tratados como sobrinhos, e isso é nossa culpa, por não nos valorizarmos, não batermos o pé por pedidos escrotos de clientes. Mas o melhor é ver seu portfólio ganhando corpo, massa muscular para bater de frente com muitos por aí.

Ainda sou muito inseguro com meu trabalho, comparado a outros profissionais, sou um moleque ainda, que possui apenas 3 anos de carreira e que tenta bater cabeça com pessoas que tem 8 a 15 anos de mercado, mas é assim, como disse, para se destacar, o que acho que ainda não aconteceu comigo, você deve enfiar a faca na caveira e produzir muito.

DOT: O que você diria para quem está começando agora a se aventurar no universo do design? Se aventurem cada vez mais, mas digo uma coisa, muitas vezes essa aventura é uma viagem sem volta, no momento que você ver a sua carreira caminhando, você vai querer que ela ande, e depois corra e depois voe, então se querem mesmo participar dessa viagem de aprendizado eterno, produzam muito, leiam muito e olhem os outros, encontrem seus espelhos e tentem os seguir de perto.

// GOSTOU? ACOMPANHE Gostou dos trabalhos e da visão do mercado de Sandro? Não perca tempo, você pode conhecer e acompanhar todos seus trabalhos e novidades. Recomendamos a visita! be.net/sandrofranca fb.com/sandrofrancadesigner @_sandrofranca_ Las Vegas, projeto para o “Show Us Your Type”

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Ilustração caveira: Dreamstime ID 35108439


...você é um freelancer e está naquela reunião prévia que pode alavancar sua carreira. Se o cliente em potencial se anima com seu portfólio e apresentação, é possível que ele já queira logo discutir sobre o projeto e dar início a negociações. Briefing aplicado, orçamento declarado, é na hora de acertar os detalhes finais, e somente nesta hora, que surge a pergunta aparentemente inocente, ao cliente quase que retórica, ao disparar: “Você emite nota fiscal, não?”

REDAÇÃO ALAN MALVESTITI | REVISÃO JONATAS ARON | DIAGRAMAÇÃO E ARTE RODRIGO CARDOZO

imagine x a x situação...


SAINDO DA MaLANDRAGEM Uma situação dessas, nos dias atuais e, sobretudo com o mercado como se encontra, pode ocorrer facilmente com qualquer um que se aventure a trabalhar como autônomo, arruinando muitas vezes a oportunidade para um grande negócio. Por este motivo é que é importante conhecer e se aprofundar em questões que a princípio possam até parecer

chatas, mas que sem dúvidas elevam o freelancer a um novo nível profissional. Para tanto, o ponto de partida para este grande passo na carreira, está em entender algumas definições básicas a respeito do que é pessoa jurídica (e os diferentes tipos de personalidade jurídica), como elaborar contratos (bem como a importância disso), e como obter o direito de emitir a tão

requisitada NFE, nota fiscal eletrônica. Vale destacar que este material, como guia, tem a função de informar o leitor quanto ao assunto, mostrando-lhe os caminhos, porém não dispensando qualquer consultoria especializada, que é algo altamente recomendado, quando existem detalhes que somente pessoas com a formação adequada podem enxergar.

MAPA JURÍDICO] X PARA AVENTUREIROS X DE PRIMEIRa VIAGEM Como o assunto é baseado em leis e códigos do nosso país, fazendo uso de termos que podem nem sempre ser facilmente compreendidos, aqueles que queiram conferir ou realizar eventuais consultas, basta checar as referências e consultar o site: http:// www4.planalto.gov.br/legislacao. Para facilitar o entendimento, vejamos algumas noções básicas a respeito de termos e símbolos usados na legislação pátria: 27

Art. – Abreviatura da palavra artigo,

que representa as divisões básicas de uma lei, cada qual tratando de um tema específico. § – Quando o artigo tratar de um assunto muito complexo é utilizado este símbolo, significando parágrafo, que serve para ampliar ou restringir o tema tratado. I/II/III/IV/... – A numeração romana indica os incisos, que trazem enumerações a respeito do assunto tratado no Artigo ou Parágrafo.

a, b, c, d... – As letras chamam-

se alíneas e tal como os incisos servem para enumerações dentro do assunto. 1, 2, 3... – E por fim, com a mesma função dos anteriores, os itens. Resta especificar que os elementos citados acima, ao compor a estrutura de um texto legal, se relacionam entre si, seguindo em hierarquia na sequência disposta: Artigos, Parágrafos, Incisos, Alíneas e Itens.


_ESPECIAL

Jornada Empreendedora Para adentrar ao assunto, antes de tudo, é preciso entender a diferença entre pessoa física (ou natural) e pessoa jurídica. A pessoa física é toda aquela nascida com vida (art. 2º, Código Civil), ou seja, você e todas as outras a sua volta. Já a jurídica seria a empresa, e esta

“nasce” a partir do registro do seu ato constitutivo (por Estatuto Social, que regula empresas sem fins lucrativos, ou Contrato Social, que regula as demais) na Junta Comercial do Estado ou no Cartório de Registro de Pessoas Jurídicas (art. 45 do Código Civil).

Desbravando o Contrato Social Neste registro deve conter a qualificação do(s) responsável(eis) pela empresa, o lugar em que está sediada, como será arcado com as obrigações contraídas (o que inclui dívidas), como a empresa pode ser extinta e a forma como ela é administrada, ou seja, qual a forma jurídica que ela assume. São três as classificações de pessoas jurídicas: a de direito público interno, que são as “empresas” do governo, como o município que você mora, por exemplo; a de direito público externo, que são os estados estrangeiros e todos regidos pelo direito internacional, como por exemplo, a ONU; e por último a que se encaixa as condições do freelancer, pessoa jurídica de direito privado, que o tornará um empresário, investindo dinheiro em sua própria empresa. Nesta categoria, entretanto, é importante que se conheça os tipos de sociedade que existem no Brasil e como escolher aquela que melhor se encaixa ao seu empreendimento. Basicamente para alcançar o intuito do freela, existem dois tipos mais interessantes, sendo eles, Sociedades Anônimas e as EIRELI (Empresas Individuais de Responsabilidade Limitada), onde para que a escolha entre estas possa ser feita, é preciso analisar uma série de fatores, como: O objeto social da sua empresa, que expressa com precisão e clareza as

atividades que você desenvolve. Nada é feito sem que seja pago uma quantia ao governo, e três são os tipos de tributação (cobrança) a definir: x

Simples Nacional x

Modelo ao qual serão recolhidos praticamente todos os impostos e contribuições legais de uma única vez. Para optar por este é importante saber se o faturamento da empresa (total arrecadado ao fim do mês) está abaixo do valor máximo permitido na legislação.

Apuração x pelo lucro x preSumido Vinculado ao Imposto de Renda que você pagará. Este regime terá seus cálculos baseados no faturamento da empresa e não pode ser utilizado quando a mesma promove determinadas atividades dispostas na legislação.

x

Apuração pelo lucro x real

Também é vinculada ao imposto de renda e pode ser utilizada pelas empresas em geral, contudo, sua utilização é usualmente

recomendada para empresas de grande porte. Por último, mas não menos importante, pensar na proteção que o patrimônio do freela, como pessoa natural, terá, mesmo com a criação de seu novo negócio. Existem regras diferentes quanto à forma de proteção patrimonial que os bens terão, variando de acordo com o tipo de empresa. Simplificando, podemos citar as Sociedades Anônimas, como formadas por no mínimo dois sócios, com a empresa dividida em ações, onde a responsabilidade de cada acionista está vinculada ao que foi investido para adquiri-las (Art. 1º da Lei 6.404/76). Em consequência, o capital do profissional pode ser afetado diante de uma crise na empresa. Esta é uma categoria um tanto complicada, exigindo uma imensidão de detalhes para sua regularização, que não impedem o freelancer de optar por este caminho, mas requer certa capacidade financeira e tino para negócios mais complexos. A EIRELI, por outro lado, é constituída normalmente de uma única pessoa, e garante o patrimônio particular do profissional protegido diante de problemas na empresa (art. 980-A, §2º do código civil). Como alternativa mais prática, esta modalidade foi criada recentemente com o intuito de incentivar o empreendedorismo. 28


I

Neste momento o contrato social já está montado e pronto para registro na junta comercial. Mas para que se possa atuar como empresa ainda resta alguns passos, como a obtenção do CNPJ (Cadastro Nacional de Pessoas Jurídicas, que nada mais é que o CPF da empresa), através de um registro na Receita Federal. Este documento serve para elaborar contratos, esteja a empresa no papel de contratada ou contratante, para abrir contas bancarias como

não, não é de bolo :( I

as famosas receitas

pessoa jurídica, para financiamentos e outros fins diversos. É importante citar que como o CPF, o CNPJ também pode ficar negativado, e gerar bloqueios e dificuldades para a empresa, demonstrando que a mesma é inidônea. Do mesmo modo, um registro na Receita Estadual também é necessário, obtendo assim a Inscrição Estadual, que serve para, entre outras coisas, o cadastro do ICMS, imposto que também reincide nas atividades de comunicação (Art. 1º, III da Lei Estadual

6.374/89), além de, junto ao CNPJ, a IE ser necessária para o cadastro que permite a emissão do item chave deste guia, a nota fiscal eletrônica, através do site da fazenda. E por fim, é necessário um último cadastro na Prefeitura da sua cidade, para ter documentos que regularizam e permitem o exercício de sua empresa, como, por exemplo, o Alvará de Funcionamento. Alcançado este ponto, missão cumprida, eis o início de sua jornada empreendedora.

<

BÔNUS! X

NOVA CONQUISTA DESBLOQUEADA! CONTRATOS! X

Com tudo devidamente regularizado, e números do CNPJ e Inscrição Estadual em mãos, é um bom momento para se elaborar um contrato de prestação de serviços. Este documento nada mais é que um acordo entre o contratante (aquele que usufruirá de um determinado serviço) e a contratada (que fornecerá determinado serviço), em que ambos estabelecem condições gerais para a forma como o serviço deve ser executado. Apesar de válido o contrato verbal, o mesmo deve ser evitado, pois, em caso de conflito, dificilmente pode ser comprovado o que foi previamente acertado. Por este motivo o contrato escrito é uma alternativa muito mais viável, pois ao final ele é assinado por ambas as partes, perante testemunhas, gerando, desta forma, uma garantia muito maior, tanto para quem vai fazer o serviço como para quem adquiriu o mesmo. Ao desenvolver um contrato, deve-se evitar ao máximo, fazer uso de expressões ou situações que gerem 29

ambiguidade ou contradições. No entanto, caso não seja possível evitá-las, saiba que será sempre considerado a interpretação mais favorável ao comprador do serviço (art. 423 do Código Civil), devendo as partes agir sempre de forma honesta, sem buscar por favorecimentos na base da má-fé (Art. 422, do código civil). Outro ponto importante é compreender que ao vender uma arte ou logo, o usuário estará utilizando seu produto como consumidor final, o que faz disso uma relação de consumo protegida pelo código do consumidor, existindo uma série de regras a serem observadas. A principal regra está na elaboração de um orçamento prévio, constando dados como data de início e término do serviço, condições de pagamento, e valor discriminado de fatores como mão de obra, materiais e equipamentos empregados para a concretização do projeto. O serviço, em si, só deve ser iniciado após a expressa aprovação do cliente (art. 39, VI e art. 40, do código de defesa do consumidor).


_ESPECIAL

2. Objeto do Contrato: Deverá ser detalhado, da forma mais fiel possível, o modo como se dará a prestação do serviço contratado, lembrando que não se deve deixar margens para dúvida.

I

3. Obrigações do Contratante: Deve conter tudo que se espera vindo do cliente, a fim de que o serviço seja executado da forma correta. Dentre

11. Condições Gerais:

Tudo o que você assume ao prestar o serviço, como, executar o contrato dentro do prazo e nas condições adequadas; envio de arte prévia para aprovação; e o que mais julgar relevante.

Contêm cláusulas específicas, para o tipo de contratação que está sendo realizado. Como por exemplo: a. Fica ajustado a inexistência de vínculo trabalhista entre as partes, seja quanto a encargos sociais e previdenciários, seja quanto à subordinação que, neste contrato também inexiste (com isto o contratante fica livre de qualquer obrigação trabalhista da sua empresa).

5. Condições de Pagamento: O preço ajustado, bem como a forma de pagamento (à vista, e se parcelado, em quantas vezes e o valor de cada parcela).

6. Reajuste de preço: Em caso de contrato a longo prazo (mais de 12 meses), as partes deverão escolher um índice (IGPM, IPC, entre outros) para correção do valor contratado a cada aniversário.

7. Despesas: Estabelecer qual das partes paga caso surjam despesas durante a prestação do serviço (como impressão de um boneco, por exemplo).

8. Prazo: O tempo estipulado para entrega do serviço. Caso seja um contrato sem prazo determinado, como por exemplo, uma prestação de serviços contínua, expressar no contratado uma cláusula indicando que, caso qualquer uma das partes queira reincidir, deverá ser feito mediante comunicação escrita e entregue a outra parte com antecedência de no mínimo “x” dias (o quanto for viável).

I

a. Contratante: se for pessoa jurídica deverá conter razão social da empresa, endereço completo, CNPJ, inscrição estadual e o nome do responsável competente para assinar pela empresa. Se for pessoa natural: nome completo, endereço, CPF e RG. É importante utilizar a expressão: doravante denominada CONTRATANTE (tem como intuito facilitar a lavratura do contrato, significando que toda vez que aparecer a palavra CONTRATANTE se refere a essa pessoa, natural ou jurídica, aqui qualificada). b. Contratado: razão social de sua empresa, endereço completo, CNPJ, inscrição estadual e seu nome. Do mesmo modo, é importante o uso da expressão: doravante denominada CONTRATADA (que remete a palavra CONTRATADA a, no caso você, pessoa jurídica). Qualificadas as partes, deve-se colocar a expressão: As partes têm entre si justo e contratado, o que segue (servindo para demonstrar o vínculo entre os envolvidos).

I

I

1. Qualificação das partes:

tempo mínimo de advertência prévia. É importante lembrar que o valor não pode ultrapassar 10% do total do contrato. Em caso de atraso no pagamento, a lei fixa como percentual, o valor de 2% ao mês, além de juros mensais iguais ao da variação da SELIC.

4. Obrigações do Contratado:

I

Dada a complexidade que pode ser elaborar um contrato no início de tal prática, o modelo a seguir tende a esclarecer o modo como tudo deve ser estruturado e preenchido:

I

começando do início do começo

estas pode estar: fornecer informações necessárias para a execução do serviço; pagamento pontual; responder ao envio de arte para aprovação em uma determinada quantia de dias; dentre outras que se ajustem a suas necessidades.

9. Rescisão: Tendo uma das partes, desrespeitado qualquer cláusula do contrato, o mesmo poderá ser quebrado pela outra parte, sendo necessário o pagamento de multas e demais situações penais contratadas.

10. Multa:

Para garantia de ambas as partes, deve haver a previsão do valor de multa a ser paga, em casos de descumprimento, ou mesmo rescisão sem respeitar o

12. Foro: É a comarca responsável por discutir judicialmente problemas que surgirem durante a execução do contrato, manifestado no mesmo através da expressão: “Fica eleito o foro da comarca

de _____ para dirimir eventuais dúvidas resultantes deste contrato”. E por fim,

para encerramento do contrato adotase a seguinte expressão: “E por estarem

justos e acordados, assinam as partes o presente instrumento em (número de vias necessárias) de igual forma e teor, na presença das testemunhas abaixo nomeadas”. Há então uma linha para o local e data, um campo para o contratante assinar e outro para a contratada, e dois últimos para as testemunhas, acompanhado dos nomes e CPF’s.

pronto! Com as informações aqui apresentadas, o freelancer já tem o conhecimento necessário para dar início a sua profissionalização legal, permitindo-lhe dar o importante passo que o torna um profissional adequado as necessidades do mercado, podendo desfrutar de todo e qualquer serviço de forma segura, e sem maiores preocupações ao atender seus clientes. 30


REDAÇÃO ANA CAROLINA TESTA, GUILHERME SOMMER | REVISÃO JONATAS ARON | ARTE E DIAGRAMAÇÃO RODRIGO CARDOZO

_HISTÓRIA DAS COISAS_


O escritório é um ambiente familiar ao designer e tantos outros profissionais. É nele que diariamente exercemos nossas funções, praticamos os conhecimentos adquiridos e eventualmente, também obtemos novos. É onde moram as realizações profissionais, e onde passamos horas e horas arrancando os cabelos até que estas aconteçam. Mas em bons momentos ou não, com o tempo dominamos tudo que está por ali, e ele se torna nossa área de conforto. É o habitat natural do profissional moderno. Pois se agora mesmo você estiver em um local como este, se dê um tempo. Solte o mouse, anote suas tarefas para mais tarde, arraste esta cadeira mais para perto, e vamos conhecer um pouco sobre algumas das ferramentas que nos rodeiam diariamente.


//CADEIRA DE ESCRITÓRIO Não há como negar o quanto é bom poder alcançar o outro lado da sala apenas deslizando com a cadeira de escritório. Ou mesmo girar, subir, abaixar, tudo ergonomicamente confortável. A cadeira é um objeto muito antigo, por séculos vista como símbolo de status e dignidade, ganhando popularidade somente depois do século XVI. Há cerca de 4.800 anos é que se estima ter surgido a primeira cadeira em sua forma mais simples. As mais antigas são as egípcias, sempre exibindo riqueza e esplendor. Eram feitas em ébano e marfim, e também esculpidas em madeira dourada. Através dos séculos, com novas culturas e técnicas, foram sendo aperfeiçoados os encostos, acentos acolchoados e apoio para os braços, sempre visando o conforto de seus usuários. O primeiro exemplo de cadeira de escritório foi projetado por ninguém menos que Charles Robert Darwin. Sim, o próprio! Charles Darwin foi quem resolveu substituir as pernas

de uma poltrona de madeira da casa da família, na década de 1840, por um par de pernas de ferro fundido montadas sobre rodízios, para que pudesse ir até seus espécimes mais rapidamente. Neste momento a cadeira de escritório fora inventada, mas não explorada. A ideia se manteve como uma simples adaptação por

muito tempo, até ser resgatada e reinventada na Revolução Industrial, passando pela Bauhaus até o século XXI. Hoje, com a tecnologia em auxílio da produção, sempre em constante desenvolvimento ao buscar satisfazer as necessidades e desejos do consumidor, existem cadeiras nas mais diversas formas, modelos, conceitos e materiais.

para sistema com Tela”. Os primeiros mouses a ganharem mercado foram comercializados em 1973 com os computadores pessoais da Xerox, que tinham uma interface gráfica voltada para seu uso. Logo mais, o mouse

se popularizou definitivamente com os computadores da Apple. Em 1999 teve sua “bolinha mecânica” substituída por um LED infravermelho e, posteriormente, em 2004, por um laser díodo.

//MOUSE No início da década de 60, a maioria dos computadores ainda operava por cartões perfurados e métodos que limitavam a interação entre o usuário e a máquina. Foi no ano de 1963, nos laboratórios da Universidade de Stanford (Estados Unidos), em uma pesquisa independente e avançada para a época, que o Engenheiro Eletricista Douglas Engelbart, criou este até então excêntrico periférico, o mouse, item que se popularizou devido sua capacidade de tornar os processos altamente mais interativos. Em 1970, a empresa alemã Telefunken lançou o modelo “Indicador de Posição X-Y 33


_HISTÓRIADASCOISAS //POST IT

Você conhece aqueles pequenos blocos de papel adesivo, geralmente coloridos, usados para anotar recados e colar por toda parte como forma de lembrete? Caso não, você representa uma pequena parcela da população mundial que não adere ao uso do Post-it, que há anos está entre os cinco itens de escritório mais vendidos do mundo. Há mitos por trás da história do PostIt quê, por exemplo, atribuem sua descoberta a um erro na produção de uma cola muito poderosa. Mas nem toda invenção genial provém de alguma falha, e na verdade a “descoberta” do Post-It tem menos glamour, o que não a torna, no entanto, menos interessante. Em 1968 o engenheiro Spence Silver, da 3M, estava trabalhando em um projeto de cola, quando durante o processo notou que, curiosamente uma das substâncias produzidas ao grudar em uma superfície, ela fixava, mas podia ser facilmente removida e novamente colada em outra superfície sem perder sua força. Foi então que sua descoberta foi contra todo o fluxo comum de projetos de produto existentes: ele tinha em mãos uma grande solução, mas lhe faltava um problema. Assim, Spence lançou um

_TENTE DE TUDO, BEM SUCEDIDOS SÃO AQUELES QUE ACUMULAM O MAIOR NÚMERO DE FRACASSOS._ Arthur Fry, criador do Post It

desafio na 3M para encontrarem um problema para sua solução, com a incógnita “o que podemos fazer com esta descoberta?” E foi Arthur Fry, a quem a invenção é de fato atribuída, que teve a ideia de usar esta cola como um marcador de páginas, considerando suas necessidades no dia-a-dia. E posteriormente, descobrindo também, que poderia

usar a invenção como porta-recados e ideias. A criação lhe rendeu fama mundial, menções em filmes de Hollywood e um lugar entre os inventores mais brilhantes da história dos Estados Unidos. Fry resume a essência do seu trabalho com a frase: “Tentar tudo, pois os mais bem sucedidos são aqueles que acumulam o maior número de fracassos.” 34



INVISÍVEL

REDAÇÃO JONATAS ARON | REVISÃO JONATAS ARON | DIAGRAMAÇÃO E ARTE RODRIGO CARDOZO

//DESIGN


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_3D

//MAS POR QUE DESIGN

INVISÍVEL? Ao se aventurar pela área do design, todos têm seus dias de explicar para meia família o que de fato um designer faz, bem como discordar daquela tia que vai insistir que se trata de trabalhar desenhando e deixando as coisas mais bonitas, ou mesmo apenas citar a profissão para aquele vizinho que animadamente irá consentir sem fazer ideia do que se trata. É um tanto comum ver pessoas não ligadas a indústria criativa se perguntando o que é afinal o design, ou pior, com uma visão equivocada preconcebida sobre o assunto, que de algum modo sempre estará ligada a funções estéticas. Tais aspectos estão sim presentes em qualquer projeto de design, no entanto, de forma alguma com autonomia suficiente para representá-lo, quando na verdade não é a prioridade do design fazer das coisas algo bonito, isso é apenas uma consequência do projeto, planejamento e metodologia. Tais confusões são estimuladas até mesmo dentro do próprio mercado, que torna o design discutível, ao atender a uma sociedade rápida e absurdamente consumista, levando muitos profissionais a exercer funções que fogem ao real propósito que os atraiu até a área, sobretudo com criações supérfluas e sem liberdade criativa. Muitos, por fim se submetem as grandes demandas, se rendendo ao “sistema”, mas outros acabam frustrados diante de um cenário que não corresponde ao esperado, ou seja, não atuam realmente trabalhando com design, projetando, solucionando problemas reais, e fazendo a diferença. É onde entra o óbvio, mas por vezes esquecido, de que o princípio do design é sua função, provinda de projetos que buscam atender a necessidades humanas, cujo processo, em resumo, se inicia na concepção de uma

ideia, que é então planejada, desenvolvida, e realizada. Pode parecer clichê, mas tudo no mundo nasce através de uma necessidade, e o design existe para que tal coisa aconteça. A necessidade, por sua vez, se manifesta sob as mais diversas formas, em todos os lugares. Talvez ela seja o melhor exemplo sob o quanto é difícil compreender o design como um todo, já que ela é muito relativa, e assim também é o design, uma vez que ambos caminham juntos. O parâmetro de um projeto de design é proporcional a necessidade a ser atendida, ou seja, há uma infinidade de problemas, mas não se espera que uma solução vá cumprir nada além do que pede determinado foco. É o que pode ser ilustrado, por exemplo, ao se trabalhar em um projeto de identidade para a padaria do Manoel, e em outro para uma ação que vá diminuir a fome na África, ambos representam o design, em sua mais plena forma, atendendo a reais necessidades, porém de forma contrastante, cada qual a seu público, cada qual a sua função. O design é totalmente flexível, e a peça central de todo esse fundamento, está em antes de tudo conhecer a natureza e sociedade em que se vive, para então projetar de forma eficaz. Ainda com os contratempos do mercado, o design em si, é e continuará sendo tão fundamental quanto sempre foi, o que muda é apenas o contexto social, e com ele consequentemente as necessidades. Quanto a elas infinitos são os tipos, mas os exemplos a seguir representam alguns dos mais essenciais e inspiradores atualmente, com soluções que demonstram que o design está muito além de ser apenas algo bonito. 38


// SUSTENTAVÉL

//NATURA SOU A Natura é amplamente reconhecida por levantar a bandeira da sustentabilidade. Na busca por desenvolver um produto ainda mais aprimorado dentro do fator sustentável, e que combatesse ao máximo qualquer desperdício desde a produção até o consumo final, foi desenvolvida a linha Sou. A criação conta com um profundo estudo e participação colaborativa entre as agências QuesttoNó e Tátil, a fim de desenvolver a melhor solução. O que conseguiram, em números, é admirável. Foi reduzido em 70% o uso de

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plástico nas embalagens, e em 60% a emissão de dióxido de carbono na atmosfera. A solução da embalagem é inspirada na gota, forma mínima da água, e sua maleabilidade garante ao usuário um aproveitamento de todo o conteúdo. O processo produtivo também obteve melhorias, contendo menor gasto de energia e tempo de produção. As novas embalagens permitiram ainda, uma significante redução no transporte e distribuição do produto, que são facilmente armazenados.


_CAPA

//CASAS PATH O designer francês Philippe Stark desenvolveu algumas opções de casa totalmente customizáveis, com soluções para um baixo consumo de energia. PATH é uma sigla para “Prefabricated Accessible Technological Homes”, em português “Casas pré-fabricadas tecnologicamente acessíveis”. Tais residências possuem estrutura feita em vidro e alumínio, e são projetadas a fim de consumir um terço da energia de uma casa tradicional. No entanto, o interessante do projeto é que não só elas consomem

menos energia, como também produzem 50% mais energia do que consomem. As casas são desenvolvidas por encomenda, e os clientes tem a oportunidade de escolher quantos e quais sistemas de tecnologia sustentável irão utilizar, o que vai desde painéis solares, até armazenamento de água da chuva, turbinas eólicas e bombas de calor, podendo compor uma residência que se aproveita ao máximo dos recursos naturais disponíveis.

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// ECONÔMICO

//PROJETO RENOVATIO No mundo, 150 milhões de pessoas não têm condições de pagar por um par de óculos, condenadas a uma má visão, que influencia diariamente em suas funções, como no trabalho e aprendizado. O Renovatio é um projeto já aplicado em países como Ruanda, Bolívia e Etiópia, e que recentemente chegou ao Brasil. O nome de origem do projeto é One Dollar Glasses, e foi desenvolvido pelo alemão Martin Aufmuth, consistindo na criação de um óculos de baixo custo e ao mesmo tempo capacitando pessoas em situação financeira desprivilegiada para

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trabalhar na produção. Em função, o projeto consiste em uma máquina portátil desenvolvida por Martin, que é capaz de produzir tais óculos sob o custo aproximado de U$ 1,00. No Brasil o projeto conta com apoio de organizações, e é reproduzido por pessoas que participam de um programa cultural de treinamento. O preço de venda por aqui é um pouco mais alto que lá fora, sendo cerca de R$ 30,00, mas o dinheiro é investido no próprio projeto, além de pagar aos envolvidos na produção. Os materiais utilizados são aço hiperflexível, plástico e lentes de policarbonato.


_CAPA

//MÓVEIS QUE CRESCEM Considerando o quão rápido crescem as crianças, deixando para trás a cada fase suas roupas e acessórios que não mais servem, foi que a empresa italiana Dot and Cross desenvolveu uma série de móveis que acompanham o crescimento da criança, desde o nascimento até a adolescência. A mobília foi criada pensando na longevidade, de forma que poupa a necessidade dos pais de trocar os móveis ao longo dos anos. Além do fator econômico, a linha ainda conta com uma perspectiva ecológica, através da reutilização de materiais. Em prática, cada móvel foi estrategicamente pensado a fim de ser

reconfigurado junto ao desenvolvimento da criança, como, por exemplo, ao remover a grade frontal de um berço, se tem um confortável sofá. Do mesmo modo, o que antes era um quadro, futuramente pode se tornar uma mesa, e armários e camas possuem estruturas modulares, podendo ser aumentados conforme a necessidade. Esta não é a primeira vez que a ideia de criar objetos que acompanham o crescimento das crianças foi utilizado. O designer Andreas Bhend, possui um projeto onde desenvolveu a Millo, uma bicicleta que pode ter seu tamanho aumentado de acordo com a altura de seu usuário.

Projeto Millo

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// SOCIAL

//FOTOTERAPIA FIREFLY Dois terços dos recém-nascidos de todo o mundo, sofrem com a chamada icterícia neonatal, que em resumo, é uma condição que se não tratada, leva 1 a cada 10 bebês a uma deficiência definitiva ou até mesmo à morte. A fototerapia, por sua vez, é justamente o tratamento, que consiste em expor uma luz azul sobre a criança. Um habitual sistema empregado pelos hospitais americanos faz isso através de um painel suspenso acima do paciente. No entanto, o mesmo equipamento, ao ir para países emergentes, sofre de uso inadequado. Em visitas a hospitais, para o então desenvolvimento do Firefly, foram observadas falhas como o tratamento a vários bebês simultaneamente em um mesmo equipamento. Neste caso, aparentemente todos recebem luz, mas em verdade, ela possui uma área central onde é eficaz, assim, não protegendo nenhum dos bebês como deveria. Outra falha foi notar que ao visitar seus filhos, algumas mães

os cobrem na intenção de protegê-los do frio, o que parece um tanto estúpido, mas além de um ato instintivo, aprendemos que não há pessoas tolas, mas sim produtos tolos. E assim surgiu, desenvolvido pela organização sem fins lucrativos Design that Matters, o Firefly, hoje o dispositivo mais eficaz de fototerapia em recém-nascidos do mundo voltado para locais de baixos recursos, que reduz o tempo de tratamento em quase 50%. O produto foi detalhadamente planejado, utilizando do conceito Poka-yoke, que nada mais é que uma forma de evitar erros na utilização do produto. Dentro disso, vemos a luz integrada ao berço, e este com espaço único, não sendo possível pensar em colocar mais de uma criança sem que as empilhe. Outro ponto é contornar a mãe inocente e seu cobertor, uma vez que o Firefly possui luzes acima e abaixo do bebê, garantido a criança uma fototerapia eficaz ainda que coberta.

Imagem acima: Exemplo da má distribuição da luz.

Aplicação do Projeto Firefly

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_CAPA

//KLEM PROJECT Projeto criado pelo designer coreano Lee Jinyoung. A iniciativa consiste em colocar um par de sapatos nos pés de cada morador de Malawi, na África. A ideia surgiu quando Lee fez a gravação de um episódio de “Design for Human”, de um programa da SBS, e em contato com a comunidade local se viu perante um cenário onde a maioria das pessoas vive em condições de extrema pobreza e dependem de ajuda estrangeira, não possuindo nem mesmo alguns componentes de necessidade diária. Um destes fatores observados foi o recorrente hábito das pessoas andarem descalças, vulneráveis e expostas a sujeira, suscetíveis a ferimentos e infecções sem auxílio a tratamento médico adequado.

Projetos envolvendo países emergentes geralmente lidam com locais em condições precárias e de difícil acesso a materiais e manutenção de produtos. Foi pensando nisso que o projeto de Jinyoung recorreu a materiais acessíveis e de fácil montagem, onde a ideia é aplicar o “Do it Yourself”, ensinando a própria comunidade a desenvolver tais sapatos. Os materiais são cedidos pelo projeto, e consistem em tecido, ao qual o usuário molda seu pé, e pedaços de pneu reciclado para fazer o solado. O sonho de Lee é que os moradores do país vivam em melhores condições, e possam se tornar menos dependentes de outros países, desenvolvendo mais soluções criativas com o que eles têm a seu redor.

//CONCLUINDO Enfim, o design vai muito além do que as pessoas acreditam, e parte de toda incompreensão está no não entender que o real valor que ele carrega não está visualmente explícito no produto final, mas em cada etapa por trás do resultado, podendo ser absorvido através da experiência, do sentir, do conhecimento ou interação. A beleza estética é muito subjetiva, sendo discutível e particular de cada

um, enquanto mais importante e autêntico, são os aspectos intangíveis, sejam eles um conceito, propósito, significado, uma causa, ou mesmo a satisfação vista em um usuário final. E é este o ponto essencial do design, atuar como projeto, buscando ressaltar seu princípio funcionalista que não deve deixar de ser considerado nem na mais simples criação. Pois a parte mais bela do design, é invisível. 44


// PORTFÓLIOSDOT

PORTFÓLIO EM DESTAQUE

PAULO CHIOZZINI

Curso: Design Gráfico | 6º semestre FAAL - Faculdade de Administração e Artes de Limeira

Contatos: be.net/paulochiozzini

@paulochz

flickr.com/paulochiozzini


DIAGRAMAÇÃO: RODRIGO CARDOZO


HÉWERTON JOÃO BARRICHELLO Curso: Design Gráfico | 4º semestre FAAL - Faculdade de Administração e Artes de Limeira Contatos: be.net/hewertonbarrichello 1

1- A ilustração busca um desconforto visual com cores que criem uma harmonia na composição.

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2

2 - Ilustração feita em vetor com um temática musical, sempre procuro usar figuras geométricas.

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3 - Ilustração feita com tema adulto.


_PORTFÓLIO

LUCAS FAVERO

2

Curso: Design Gráfico | 6º semestre FAAL - Faculdade de Administração e Artes de Limeira Contatos: be.net/faverosan 1

2 - Marca Reep: Marca desenvolvida em projeto acadêmico para empresa de reciclagem de materiais.

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1 - Astroanimais: Conceito baseado no surrealismo usando manipulação de imagens em Photoshop. Trabalho foi uma proposta para uma das capas da revista Aipim onde o tema era ilustração.

3 - Jornal Paperflix: Projeto acadêmico de conceito de jornal para Netflix feito com o grupo Paulo Chiozzini, Jonatas Aron e Rodrigo Cardozo para a matéria de produção gráfica, para informar sobre filmes, séries e documentários dessa plataforma tão majestosa de streaming.

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MATHEUS RAVANINI Curso: Design Gráfico | 8º semestre FAAL - Faculdade de Administração e Artes de Limeira Contatos: be.net/matheusrm ravaninimatheus@gmail.com 1

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1 - Let’s Cook: Tipografia e ilustração, trabalho pessoal em tributo a série Breaking Bad.

2 - Blood Fox: Releitura de um antigo trabalho pessoal. 3 - Mutant Creatures: Evil bear, alien ant e zombie locust, respectivamente. O projeto é uma série de ilustrações com aspectos macabros inspirada em animais.

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_PORTFÓLIO

BORIS MORENO Curso: Artes Visuais | 4º semestre FAAL - Faculdade de Administração e Artes de Limeira Contatos: borismoreno.com be.net/borismoreno

2

1

2 - A Ponte: Faz parte de uma série de outras ilustrações que retratam um cenários e momentos de uma história de aventura que estou escrevendo e ilustrando. As ilustrações foram desenvolvidas utilizando nanquim, lápis de cor e posteriormente tratadas no photoshop.

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1 - Buraco No Tempo: Trata-se de uma ilustração que utiliza técnicas de fotomontagem e pintura digital através do photoshop. Inicialmente desenvolvida como um poster inspirado por um tema musical, ela acabou sendo adaptada como uma cena para outro projeto literário de ficção científica que possui um estilo voltado para as Histórias em quadrinhos, o qual também estou escrevendo e ilustrando.

3 - Guerreiro De Xian: Juntamente com mais sete outros guerreiros, o conjunto de ilustrações dos guerreiros de Xian foi realizado para a peça de teatro “Asterios Polyp”, adaptada por Daniel Martins. As ilustrações foram desenvolvidas em nanquim e aquarela e posteriormente tratadas no photoshop. A ilustração enviada trata-se do primeiro guerreiro.

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MUSGURBANU GUSTAVO NASCIMENTO BORGES JOÃO MARCUS ANDRADE DE SOUZA OTÁVIO PEREIRA DA SILVA

Curso: Design Gráfico | 4º semestre FAAL - Faculdade de Administração e Artes de Limeira Contatos: musgurbanu.com.br contato@musgurbanu.com.br facebook.com/musgurbanu 1

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1 - XI SEA - Semana de Engenharia Aeronáutica Fomos selecionados para desenvolver a identidade da XI SEA Semana de Engenharia Aeronáutica EESC USP. Nosso desafio criativo foi desenvolver um material que se distanciasse das outras semanas já realizadas e que promovesse uma comunicação descontraída e interativa.

2 - Carol e André Carol e André, um jovem casal nos procura para criarmos 4 ilustrações para um site que contaria a história deles e serviria de base para confirmação de presença. De 4 ilustrações que deveríamos criar, acabamos desenvolvemos o layout do site, materiais impressos e algumas fotografias. SIte: www.ahistoriadecaroleandre.com.br


_PORTFÓLIO

GUILHERME WILLIAN DOS SANTOS TRAJANO Curso: Design de Moda | 1º semestre FAAL - Faculdade de Administração e Artes de Limeira Contatos: fb.com/GuilhermeWTrajano guiwst@hotmail.com

2

1

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1, 2 e 3 - Os desenhos, chamados também de croqui, foram feitos a fim de desenvolver as técnicas usadas no meio como técnicas de cor, proporção e movimento.

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EMERSON DIAS Curso: Design Gráfico FACAMP Contatos: be.net/emersondias

1 - Série Contrastes A série contrastes é um projeto pessoal de ilustrações, ao todo são sete trabalhos que foram impressos para serem emoldurados, o tema das ilustrações é a estética do jogo do baralho, o projeto tem como o titulo de contrastes pois cada ilustração se relaciona e se contrasta com as demais, como a rainha é o contraste do rei, e love é o contraste da ilustração war.

2 - Ilustrações Revista Suor. A revista Suor possui uma sessão chamada Manifesto, na qual cada edição um artista é convidada para ilustrar três matérias da revista e um desenho mais livre abordando o tema principal da revista.

3 - Trabalho Acadêmico de Conclusão de Curso: Este trabalho se trata de um mural feito na minha própria faculdade a intenção deste trabalho é precisamente a pesquisa sobre o modo que as pessoas se relacionam como um trabalho de arte deste tipo, como isso pode quebrar a rotina das pessoas que por lá circulam, como as pessoas interpretam individualmente aquilo que esta representado.

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_PORTFÓLIO

RAQUEL GOMES Curso: Design de Interiores | 2º semestre FAAL - Faculdade de Administração e Artes de Limeira Contatos: 19 98403.9353

DESENVOLVIDO PELO GRUPO: Ana Carolina Borges, Meire Helen Furlan, Micaele Da Cunha, Dayane De Almeida, Raquel Gomes.

1 - Projeto acadêmico, onde tínhamos que desenvolver uma moradia em um contêiner. Projetar pequenos espaços e fazer dele um lugar habitável e confortável. A ideia é que este espaço sirva para um casal morar, atendendo a todas as necessidades de uma moradia convencional. O local foi pensado para transmitir uma sensação contemporânea e tranquila.

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_PORTFÓLIO

THIAGO BALDESIN Curso: Design de Produto | 6º semestre FAAL - Faculdade de Administração e Artes de Limeira Contatos: 19 98898.0896 thi.baldesin@gmail.com

1 - Embalagens Lubrificantes Ipiranga Modelagem 3D e Render das novas embalagens dos Lubrificantes Ipiranga

2 - Packshot Head&Shouders Modelagem 3D, Render e estudos de composição (packshot) dos frascos de Head&Shoulders.

3 - Ambiente: Modelagem 3D e Render de ambiente.

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Agência: Markcom Cliente: Ipiranga Lubrificantes

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Agência: Markcom Cliente: P&G

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Cliente: Arq.Gabriela Murayama



// DE COLECIONADOR E LOUCO, TODO MUNDO TEM UM POUCO // A CULTURA DOS COLECIONÁVEIS Mais do que indicar produtos, vamos falar deles e das milhões de pessoas que colecionam os mais diversos tipos de objetos pelo mundo, sejam eles produzidos sob o intuito de serem colecionados, ou por eles simplesmente se tornarem almejados por alguma peculiaridade ou característica específica. O ato de colecionar trata-se de uma prática cultural, com o objetivo de preservar determinado costume, lembrança ou até mesmo afeto.

Uma prática comum na indústria alimentícia é promover campanhas com itens colecionáveis voltados a algum tema/evento com base no consumo de determinados produtos, seja como brinde ou troca.

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O processo de concepção de um artigo colecionável deve ter seu tema explorado e analisado nos menores detalhes, uma vez que o produto deve atingir todas as expectativas de um público exigente e com conhecimento aprofundado no assunto. No caso de produtos voltados a cultura popular, surpreender o colecionador é algo essencial, fazendo com que ele se torne ainda mais envolvido em tal universo, sendo este o fator determinante para a satisfação do mesmo, e consequentemente do sucesso do projeto.


_COMPRAS

// GAME OF THRONES

// BATMAN

Autor: Matthew Christian Reinhart Editora: Insight Editions Disponível em: saraiva.com.br

Autor: Brandon T. Snider Editora: Insight Editions Disponível em: saraiva.com.br

Game of Thrones: Um Guia Pop-Up de Westeros é um livro onde em cada página virada há itens que se sobressaem, simulando uma perspectiva em três dimensões. São cinco cenários e mais de trinta dobraduras com elementos da série.

Aventure-se no mundo do homem morcego, através da espetacular trilogia iniciada por Batman Begins, sob comando do consagrado diretor Christopher Nolan, que redefiniu o mito do vigilante mascarado de Gotham para as próximas gerações.

// O BOX DOS SONHOS Edição Histórica para Colecionadores Harry Potter Wizard’s Collection vem no estilo de decoração da Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, o box abre-se em 6 compartimentos (e vários outros secretos) revelando o magnífico mundo de Potter. Dentro dele, 31 discos, incluindo os 8 filmes da franquia em Blu-ray, DVD e Cópia Digital, e também, as versões estendidas dos anos 1 e 2 em Blu-ray, as versões do ano 7 partes 1 e 2 em Blu-ray 3D, as 8 partes do documentário Criando o Mundo de Harry Potter e 1 disco bônus exclusivo, além de extras especiais, como o Mapa de Hogwarts, o Catálogo de artefatos, o Medalhão Horcrux e muito mais. Disponível em: amazon.ca 58

DIAGRAMAÇÃO_ANA CAROLINA TESTA

//CHEGA DE BLÁ, BLÁ, BLÁ... VAMOS AOS PRODUTOS MAIS DESEJADOS DO UNIVERSO!


REDAÇÃO ALAN MALVESTITI, JONATAS ARON | REVISÃO JONATAS ARON | DIAGRAMAÇÃO E ARTE RODRIGO CARDOZO

_O UNIVERSO DOS ACTION FIGURES_ Há muito tempo atrás, em uma galáxia nem muito, muito distante, o futuro da indústria de brinquedos foi definido...



//COISA DE MENINA? O termo action figure, ou figura de ação, foi trazido pela fabricante americana de brinquedos Hasbro, ao lançar em 1964 a icônica linha de bonecos G.I. Joe, inspirada no filme “Story of G.I. Joe”, de 1945. Na época, o mercado de brinquedos-personagem era totalmente direcionado ao público infantil feminino, com os chamados “dolls”, que nossos recursos linguísticos generalistas chamam por aqui de bonecas. A própria criação dos figures, por Stan Weston, teve sua inspiração no sucesso da linha Barbie. A necessidade de um novo termo se deu justamente pela intenção de distanciar a brincadeira de ser vista como “coisa de menina”. Esta linha trazia em escala 1:6 três diferentes bonecos de temática militar, com membros articuláveis, e a possibilidade de trocar suas roupas (de tecido) e acessórios, que vinham acompanhados ou vendidos separadamente. Embora estejamos habituados a ver as action figures representando grandes figuras da cultura pop, de início foi justamente o contrário, e depois do sucesso dos brinquedos é que surgiu a conceituação de personagens e o lançamento de quadrinhos e desenho animado dos G.I. Joe, ou Comandos em Ação. A disseminação das action figures aconteceu após a Hasbro abrir os direitos

// BRINCADEIRA DE GENTE GRANDE A era dos action figures como sensação entre a garotada teve seu fim quando Todd McFarlane não soube brincar. O criador do personagem Spawn e cofundador da editora de quadrinhos Image Comics, fundou em 1994 a McFarlane Toys, balançando o mercado ao desenvolver bonecos dos personagens de sua franquia com notável superioridade em qualidade e detalhamento. As empresas concorrentes não perderam tempo e logo uma leva de action figures dos universos Marvel, DC e novamente Stars Wars, invadiram as prateleiras. A experiência foi suficiente para direcionar os action figures a outro mercado, o de colecionáveis. Os bonecos caíram no gosto do público adulto, e o retorno financeiro foi promissor, uma vez que uma maior qualidade e riqueza em detalhes influenciam consideravelmente no aumento do custo de produção, e consequentemente na venda final. A sofisticação tem seu preço, e é comum já encontrarmos tais figuras ultrapassando a faixa dos mil reais. 61

de sua linha a diversos países, resultando na diversidade característica que tomou os brinquedos de um local para outro. No Brasil, o primeiro boneco foi lançado pela Estrela sob o nome “Falcon”; o mesmo acentuava o apelo másculo das peças beirando ao caricato, com as armas de guerra acompanhadas de uma “cara de mau”, cicatriz no rosto e sua clássica barba. Ao final da década de 70, a crise do petróleo americana atingiu os custos de produção dos bonecos, que vieram a ser lançados em versões mais modestas, sendo estas, miniaturas de 10 cm, totalmente plásticas, e sem as roupas trocáveis, que agora vinham esculpidas e pintadas juntamente ao corpo. A partir daí, as inspirações foram se expandindo, e o êxito dos action figures aumentando. Em 1977, o impacto causado por Star Wars nos cinemas trouxe uma linha de sucesso com bonecos da série, que firmaram o padrão de 10 cm na indústria pelos próximos anos. Na década de 80, o mercado foi tomado pela onda de desenhos animados e quadrinhos, quando surgiram brinquedos dos clássicos Thundercats, He-Man e Transformers, sendo os dois últimos também no padrão inverso de lançamento, com os desenhos animados desenvolvidos para reforçar a venda de bonecos.


_3D

//SANTA COMPLICAÇÃO BATMAN!

VEJA O RAIO X DA PRODUÇÃO Os processos de desenvolvimento de uma action figure são próprios de cada empresa e naturalmente variam de uma para outra, mas basicamente existem alguns passos básicos presentes na maioria. Em tempos de alta tecnologia, o método de modelagem digital parece ser o favorito da indústria. A DC Collectibles, responsável por Superman e companhia, é uma delas. A empresa inicia seu processo com um estudo através de esboços conceituais do que será a peça, ou então, com a referência extraída a partir de material fonte, como seria, por exemplo, o caso de fazer uma action figure com inspiração já predefinida do Batman de um determinado arco, em determinada cena, o que já torna mais nítido o produto final, uma vez que se têm os traços e posição definidos. Em determinados casos, para facilitar a modelagem 3D, é usado ainda a tecnologia de captura de movimentos, principalmente quando a fonte de inspiração é algum filme. Em todo caso, nesta etapa de concepção, o sketch é fundamental, podendo explorar as possibilidades a cerca das articulações e variáveis do boneco. É nela ainda, que a criação se reúne a profissionais especializados para adaptações que estudam a viabilidade de vendas e segurança das peças. Do papel para o computador, o próximo passo se concentra na modelagem 3d, que não só exige uma alta habilidade nos softwares, mas também conhecimento apurado em anatomia e geometria. Feita totalmente através do ZBrush, ou de outro modelador do gênero, uma composição de formas geométricas é montada buscando blocar um prévia do personagem já em posição. Através destes componentes, é então esculpido o personagem, e por fim, com o uso de máscaras e texturas é criada a superfície externa, como roupas, armaduras e equipamento, e dado os toques finais. Em seguida, um protótipo em material não oficial, é enviado para a pintura, sendo as cores a última fase do processo de desenvolvimento. É então enviado para a fábrica o boneco base colorido e também uma série de peças não pintadas que irão ditar o procedimento de produção em larga escala. Nele basicamente são tirados moldes de metal das peças preliminares e os mesmos posteriormente suportam a matéria prima, que

depois de retirada, é pintada e montada como produto final, então embalado e pronto para chegar às mãos do consumidor. Por outro lado, ainda que os avanços tecnológicos influenciem em muitos aspectos da indústria criativa, empresas como a notável Hot Toys, fabricante asiática com os action figures entre os mais luxuosos e realistas do mercado, mantém a técnica de esculpir manualmente cada um de seus projetos. A empresa é especialista em desenvolver bonecos inspirados em ícones do cinema. O processo deles tem origem em uma reunião entre a equipe de criação, onde são definidos os passos iniciais e divisão de tarefas. Com a pauta em mãos, são solicitadas as devidas licenças e autorizações necessárias, uma vez que a empresa trabalha sob parcerias firmadas através de direitos adquiridos sobre obras e personagens. Em seguida, entram em ação os escultores, que com suas ferramentas, esculpem as peças em massas como polymer Clay ou cera. Estas peças são replicadas através de um molde de silicone, que é posteriormente preenchido com cera fundida preparada especialmente para captar um nível altíssimo de detalhamento. A partir daí, são obtidas todas as peças preliminares, que vão passar pela pintura, e posteriormente enviadas para a produção, de forma bem semelhante em ambos processos. Quanto a diferença entre produção manual e digital, considerando aí também as técnicas de escaneamento 3d, o diretor de produção da Hot Toys, JC Hong, em entrevista com o site Action Figure Pics, defende sua técnica afirmando que ossos e músculos não são fáceis de se trabalhar, e que mesmo com os avanços tecnológicos, acredita que ainda será necessário mãos humanas para esculpir cabeças e detalhes finos, além de lembrar que o scanner 3d é limitado, não se aplicando a pessoas que já estão mortas. Talvez até pareça um tanto simples, mas da ideia inicial ao produto final, um modelo de action figure tende a levar meses para ficar pronto. Contudo, com a acessibilidade das impressoras 3d cada vez maior, encurtar este processo e ter seu próprio boneco, também já se torna uma realidade à aventureiros de toda parte, que eventualmente transformam a brincadeira em profissão. 62


REDAÇÃO GUILHERME SOMMER, RODRIGO CARDOZO | REVISÃO JONATAS ARON | DIAGRAMAÇÃO E ARTE RODRIGO CARDOZO

_BRANDING, A IMAGEM E OS PADRÕES_


Que é fundamental ter uma boa marca junto a identidade visual já não é muita novidade, mas isso não é tudo, e sempre há aquele toque que pode fazer toda a diferença em seu trabalho, e não estamos falando simplesmente como a metáfora da cereja no bolo, mas de algo muito maior que pode estar por trás de todo o projeto permitindo sua marca criar vida e seguir os novos modelos de comunicação do mercado. Tal elemento é o tão falado branding, um assunto cuja complexidade não deve deixar de ser discutida tão cedo. Nesta edição, trazemos a identidade visual como ferramenta aliada ao branding, no intuito de formar a imagem de sua marca, transmitir posicionamentos, focos de mercado e relação direta com os clientes.


//O PONTA-PÉ INICIAL Atualmente, seria correto afirmar que a primeira impressão é realmente a que fica? Pois saiba que nem sempre, principalmente se tratando de uma marca e sua imagem. No mundo em que vivemos hoje, com a quantia absurda de informações expostas às pessoas o tempo todo, sobretudo com as redes sociais, é natural vermos o consumidor em meio a um constante processo de construção e reconstrução da imagem das empresas. Deste modo, é importante que a imagem tenha o poder de fazer a marca ser lembrada e reconhecida, sendo estruturada de forma consciente, alinhada a sua identidade, sempre presente junto de seu público. É válido ressaltar que a palavra marca ocasionalmente pode ser confundida com o “logo”, o que é uma percepção errada, quando esta é muito mais que o logotipo, o nome, ou qualquer outra representação da empresa. A marca é justamente o conjunto da identidade e a imagem. A identidade são as raízes da empresa, sua cultura, valores, personalidade e ideias, ou seja, elementos intangíveis da marca. A imagem, por sua vez, representa a visão que a marca projeta em seus meios; é o posicionamento 65

que ela transmite, interagindo com seu público externo e interno. Esta imagem pode ser gerada por todos os meios de interação, de maneira consciente ou não. A imagem é a percepção do público sobre a empresa. Cabe ao gestor da empresa desenvolver e administrar uma imagem alinhada a identidade da mesma, bem como de forma coerente com a natureza e cultura do negócio, mantendo-se autêntica em seu posicionamento, serviços e produtos. Sabemos que transmitir confiança é um aspecto essencial para uma marca fechar negócios, seja em pequenas ou grandes empresas. Mas como transmitir tal confiança? Todos esperam, diante de uma compra, que a empresa deva vender um produto ou serviço de qualidade, mas tecnicamente, comprovar este fato só é possível na etapa final, depois que todo o trabalho já foi feito, ou seja, o produto já está comprado. Antes disso, o consumidor necessariamente precisa ser atraído a realmente efetuar tal compra, e neste ponto, conhecer a empresa é algo fundamental para a decisão, e é onde o designer entra em cena. O profissional é quem tem como dever transmitir algo que se comunique com o cliente através da

estética, ela é o primeiro contato com o cliente e deve trazer aquilo que a marca e produto significam, com um apelo especial em sua representação. E para identidades visuais, então, a resposta é mais simples do que se imagina, e pode ser resumida em uma palavra: consistência de sua imagem. Marcas com identidades consistentes em todos os pontos de contato, ou seja, mantendo uma padronização de comunicação em todos os seus materiais e aspectos visuais, são capazes de inspirar a mesma confiança que um produto, exprimir a mesma credibilidade que um serviço, e ainda atingir um ponto mais além, o relacionamento emocional entre o consumidor e a empresa. Estas padronizações visuais atingem diversos níveis, desde papelarias básicas até projetos complexos de organização corporativa, de sinalizações diversas, de semiótica e até psicologia. Normalmente estes padrões nascem a partir da identidade visual criada através do logo, vinculado por elementos de apoio da identidade visual como: tipografias, contrastes, pesos, estética, legibilidade, cores, e demais elementos de comunicação institucional.


_BRANDING

// COLOCANDO PARA FUNCIONAR Mas melhor do que a teoria é a prática. Preparamos então alguns exemplos de padronização de materiais e elementos visuais que conseguem sintetizar a essência da sua imagem, mantendo uma inegável consistência visual e de seu posicionamento quanto ao cliente. Estes projetos não são apenas uma demonstração da aplicação do branding, mas também modelos de inspiração.

// WHAT IF YOU HIRE AREK Designer Dora Klimczyk

Desde a criação do logo até o desenvolvimento dos materiais visuais, a What If You Hire Arek exprime inspiração. As cores são aplicadas de forma harmônica e constante, de modo que os materiais que carregam sua marca sejam facilmente associados à empresa. Através da simplicidade do preenchimento, a empresa faz de seis cores, uma gama infinita de possibilidades que carregam sua essência.

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_ O DESAFIO DA NOVA MARCA DE PORTO _

A cidade de Porto, de Portugal, acaba de apresentar seu novo projeto de identidade visual, trabalhando sua imagem a partir de texturas e ilustrações para transmitir sua de personalidade como cidade. O projeto foi produzido pelo White Studio, dirigido pelo designer Eduardo Aires, durante uma concorrência. O briefing já pedia claramente algo mais que uma identidade visual, buscando por uma solução simples que pudesse ser aplicada em diversos suportes, e ainda, sendo um sistema de identidade visual aberto para novos ícones.

A identidade nasceu da simples síntese da White Studio:

“[...]O QUE É PORTO? PORTO É PORTO. PONTO. ACABOU.[...]” E com isso foram criadas várias formas de patterns que se relacionam com sua personalidade, cheia de possibilidades e interpretações moldadas a cada nova combinação dos ícones. O projeto tem a ideia de lincencimento dos trandmarks, de modo que qualquer um pode trabalhar com a identidade, junto da câmara de Porto, reproduzindo os materiais da marca.

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_BRANDING

// SUMBER WARAS Agência Nero Design

Sumber Waras é uma tradicional loja de medicina chinesa na Indonésia. Seu conceito de branding e identidade visual vêm de suas origens, inspiradas nas estampas chinesas da dinastia Ming, usando ginseng, que simboliza a força e a saúde. Os ornamentos chineses usados nos materiais também adicionam ao conceito uma apresentação diferenciada, que remete diretamente ao seu objetivo.

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Você já pensou em usar adesivos de parede para personalizar ambientes? Impressão digital: adesivos, tecidos, banners, placas, lonas, outdoors, entre outros. Materiais de qualidade para decoração comercial, residencial, eventos e campanhas.



REDAÇÃO DIEGO DOMINGUES | REVISÃO JONATAS ARON | ARTE E DIAGRAMAÇÃO RODRIGO CARDOZO

_FARM, A MODA E O SUCESSO_


O mercado da moda no Brasil tem ascendido, e entre os destaques, fortemente ligado ao design, temos a Farm. Que a grife carioca é sucesso já não é novidade, o que chama mesmo a atenção é seu notável crescimento em tão pouco tempo de mercado, um feito que sem dúvidas contribui e amplia a visibilidade da marca na indústria da moda, atualmente sendo uma grande referência em vestimenta feminina, e inspiração a quem estuda e almeja entrar para a área. O que justifica e estimula todo o sucesso é a forma como a grife se mantém em constante transformação, tanto fisicamente, com originalidade aplicada em pontos de venda, como em produtos, onde pode-se notar que a marca conquistou um estilo próprio e não poupa oportunidades de aplicá-lo em diversos tipos de produto. Eis o clássico caminho do sucesso, sair do tradicional e traçar o seu próprio.


//O COMEÇO

Em pouco mais que uma década, a Farm Rio passou de marca alternativa a uma das mais bem sucedidas empresas no mundo da moda de origem brasileira. E por ter o Design como um dos fatores chave de todo esse sucesso é que a Farm recebe seu espaço aqui, na nossa “vitrine”. A Farm surgiu em 1997, na Babilônia Feira Hype, evento de comércio e divulgação para marcas alternativas, com o seu conceito de levar a moda balneária da garota carioca, jovem, descolada, colorida e bem humorada. A alegria presente na identidade desenvolvida para as estampas e peças da marca fez com que a

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Farm rapidamente se destacasse, se elevando a não somente mais uma marca, mas um estilo de vida. Atualmente seu alcance conta com lojas físicas espalhadas por 18 estados brasileiros, mais o comércio virtual com entrega por todo o país. A grife possui cerca de 200 mil clientes cadastrados e uma legião de fãs que movimentam a marca no Twitter (200 mil followers), no Facebook (1.8 milhões de likes), no Instagram (onde são divulgadas novas coleções, produtos e promoções), em seu blog Adoro! (10 mil acessos diários) e também na Radio Farm (onde as músicas são especialmente

selecionadas). A fábrica da empresa já conta com mais de 800 funcionários distribuídos nos 7000 metros de espaço diferenciado voltado a criatividade e conforto dos próprios colaboradores e também visitantes. Este mesmo cuidado está presente também em suas lojas, como por exemplo, a Flagship, uma loja sem a presença de vitrines, que ao invés disso dá lugar a um jardim interno e predominância em área verde, além de luz natural e som nas cabines. Suas ações pioneiras têm se destacado, sendo até mesmo objeto referencial para as áreas de Design, Publicidade e Marketing.


_MODA

_ AS GRANDES PARCERIAS DA FARM_ É muito presente na Farm a expansão do seu estilo através de linhas que figuram a marca ao lado de outras grandes empresas em desenvolvimento conjunto de produtos para decoração e esportes, além da própria moda. As parcerias aumentaram ainda mais a evidência em torno do nome Farm, hoje conhecida mundialmente.

// FARM + PANTONE A Pantone Inc, empresa fundada em New Jersey (EUA), é conhecida pelo seu sistema de cores usado mundialmente na indústria gráfica. Os guias de cores Pantone servem como um padrão de respeito para maior precisão e menores erros quando o assunto é cor. Em 2011 as duas empresas se uniram em comemoração aos 15 anos de Farm. A parceria resultou em uma bela coleção multicolorida de roupas e acessórios, incluindo até mesmo modelos de tênis Converse e sandálias Havaianas, tudo inspirado no icônico catálogo de cores.

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// FARM + ADIDAS A Adidas, fundada na longínqua Alemanha de 1920, dispensa apresentações como marca líder em artigos esportivos. A empresa protagoniza com seu selo Originals, uma atual parceria com a Farm que já parte para a segunda coleção, após uma primeira de sucesso. Vibrantes e exóticas, as estampas desenvolvidas exploram o estilo urbano já familiar da Originals, com inspirações na natureza e cultura brasileira, aplicadas em diferentes produtos, entre camisetas, shorts, tops, tênis e até mesmo a famosa jaqueta Firebird. A parceria coloca a Farm como primeira marca brasileira a assinar uma linha global com a Adidas, o que naturalmente leva os produtos além do alcance nacional da grife carioca, para ganhar o mundo nos mais de 130 países onde a Adidas possui lojas físicas e e-commerce.

// FARM + OPPA SHOP A OPPA Design é uma empresa especializada no comércio eletrônico de móveis e objetos decorativos para o ambiente doméstico. Os projetos são feitos desde por jovens ingressantes na área, até renomados designers brasileiros. Em união já mais recente, a Farm e a OPPA desenvolveram uma coleção de móveis que não poupa estilo, levando a beleza da forma e função até a casa de seus clientes. De acordo com as empresas os móveis foram projetados para quem busca trazer a natureza para dentro de casa sem deixar o estilo de fora. As artes exclusivas da Farm estampam as peças com delicados desenhos de flores e insetos em uma composição que se resume em pura harmonia. 75


_MODA

_ EXPANDINDO OS HORIZONTES_ // LINHA QUERO

// LINHA FÁBULA

Com o crescimento da marca e as parcerias de sucesso que a Farm vem mantendo, a empresa criou em seu e-commerce um espaço para a compra de objetos de desejo feitos pela marca, a linha Quero. Nesse espaço os fãs podem comprar objetos de decoração, materiais para esportes balneários (como pranchas de stand up paddle e skates), e até mesmo editoriais com assuntos da moda e estampas desenvolvidas pela Farm. Vale destacar, para demonstrar a variedade da linha, que curiosamente há por lá até mesmo um modelo de bicicleta motorizada, e sim, ela carrega o estilo Farm com cores vivas e estampas. A ItBike foi desenvolvida pela LEV, e tem o propósito de casar estética e meio ambiente. Ela não faz uso de combustíveis fósseis, mas sim é movida à energia elétrica. É mais um produto que demonstra o quanto Farm gerencia com excelência seu trabalho aplicado das mais inusitadas formas, com os mais diversos segmentos, sem perder seu estilo.

A Fábula é a linha infantil da Farm. Suas peças são desenvolvidas exclusivamente para meninas com idades entre 1 e 10 anos, e traz como objetivo dar adeus ao look pequenosadultos, oferecendo peças com cores vivas e estampas divertidas, todas muito despojadas, com estilo, conforto e, claro, muita fofura.

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Andando por aí, em meio à cidade, com um pouco de atenção é possível observá-las. Elas estão nos muros, placas, fachadas, murais ou mesmo nos expositores ambulantes. Informações peculiares, dispostas de maneira única (o que lhes reserva certo valor), ainda que nem sempre agradáveis, e às vezes até mesmo incômodas ao TOC.

REDAÇÃO BRUNO FAZARDO, JONATAS ARON | REVISÃO JONATAS ARON | ARTE E DIAGRAMAÇÃO ANA CAROLINA TESTA



TIPOGRAFIA

vERNACULAR A tipografia vernacular é toda aquela provinda de um processo manual; é a informação pintada, presente nos chamados letreiramentos populares. É um ofício que precede ao design, com características variadas fortemente ligadas à cultura e local de origem. Contudo, esta prática atualmente está às margens da indústria criativa, por muitos nem notada, ou encarada como antiquada por ser muitas vezes um tanto rústica, assimétrica, imprecisa e classicamente com erros ortográficos.

Pintura de Mural | Carioca

A

história

No Brasil, quando o ensino superior em design finalmente chegou, na década de 1960, com a Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI), trazendo de fato o design em seu aspecto formal, foi que a prática vernacular começou a perder seu espaço como ferramenta profissional, com alguns de seus segmentos sendo erradicados ao longo do tempo. Contudo, outros se mantêm até hoje, coexistindo com a irredutível criação digital, mas não a ponto de ambas consideravelmente competirem, quando o vernacular assume agora um papel informal, mais comum em cidades menores ou periferias.

O design acadêmico trouxe consigo, uma forte inspiração européia, estabelecendo técnicas e estilos pertencentes à outra cultura, que é algo que com o tempo só veio a ganhar força, incluindo ainda outras influências, como a americana. E é justamente neste ponto que a tipografia vernacular preserva o seu valor. Antes dos anos 60, o ofício manual já estava há muito tempo presente, e este, por sua vez, não carregava nenhuma influência exterior, mas sim aspectos da realidade e modo de vida local, sendo esta a sua importância como cultura, uma vez que podemos considerálo uma produção criativa de maior autenticidade brasileira.

A variação da tipografia vernacular é muito grande. Como ligada à influência local, naturalmente existem pontos em comum a serem observados em diferentes letreiramentos dentro de uma mesma região. No entanto, ainda assim, nenhuma deixa de ser única e ter seus próprios aspectos particulares, até pelo óbvio de ser uma prática manual, mas acima de tudo pela variedade de fatores, como por tal ofício não estar ligado a estudos ou regras, tendo resultados que variam entre pessoas, habilidades e inspiração, esta, muitas vezes com base em aplicações do tipo já conhecidas, outras na própria grafia, ou mesmo livremente de forma artística.

Imagens: Livro Abridores de Letras | Editora Blucher 79


_TIPOGRAFIA

o

profissional

Por trás deste trabalho, hoje em dia, estão muitas vezes pessoas comuns, que com a necessidade imediata de expor uma informação, geralmente comercial, desenvolvem por si próprios, ou através de alguém próximo, a pintura em seu suporte. Por outro lado, ainda há os extintos pintores letristas, que são aqueles que de fato dominam a técnica e tentam levá-la como profissão. No entanto, nem todos conseguem manter-se apenas com o ofício, muitas vezes obrigados a conservar outro emprego, e deixar a pintura em segundo plano. A técnica deste profissional já é mais elaborada, e tende a seguir algumas regras na disposição da informação, muitas delas adeptas de forma empírica, aperfeiçoando a técnica com o tempo. Um segmento popular, onde a tipografia vernacular ainda é muito presente no país, é nos supermercados. Neles é comum encontrar os típicos cartazes, geralmente amarelos, divulgando as ofertas do dia, e mais, é notável o quanto eles carregam diversas semelhanças, ainda que de diferentes empresas. O fato é que estes cartazes já são tradicionais no meio varejista, fugindo neste caso ao convencional vernacular suburbano, mas pelo contrário, muitas são as empresas que utilizam desta solução de divulgação, e a maneira de expor as informações já até estabelece alguns padrões, como: o cartaz amarelo ou branco; as cores pretas para descrição do produto e a vermelha (disposta maior) para o preço; os estilos de letra e texto condensado; e a própria organização da informação, com o valor em reais maior e em centavos já menor e algumas vezes sublinhado. São escolhas estas que já seguem algumas estratégias, diferente da pessoa comum que elabora seu próprio cartaz sem muito conhecimento.

O profissional Jefferson, ou Grillo, de Rio Claro, trabalha como cartazista, e afirma que falta mão de obra qualificada na área. Segundo ele, na região, o único meio de aprender é através de outro profissional, ou se o supermercado se interessar em fornecer tal conhecimento. Dependendo da demanda do estabelecimento, algumas empresas têm seus próprios cartazistas e outras não, sendo uma prática bastante terceirizada. Com o acesso tecnológico que se tem hoje, o motivo pelo qual tal ofício ainda permanece tão presente é justamente por cumprir bem com sua função, sendo uma solução de menor custo do que seria trabalhar com impressos. Considere que um supermercado trabalha com uma variação de preços absurda, que precisam estar constantemente dispostos ao cliente, em claro e bom tamanho. Imprimir frequentemente peças unitárias, em formato grande, com urgência na produção, e tão rápido quanto posteriormente é seu descarte, se mostra uma alternativa pouco viável para empresas convencionais.

Imagens: Livro Abridores de Letras | Editora Blucher 80


meio

digital

O meio criativo eventualmente resgata a cultura do país, através de inspirações que adaptem suas referências ao moderno, valorizando não só o projeto trabalhado, mas as características típicas locais, não as deixando cair no esquecimento. Existem algumas fontes digitais, desenvolvidas no Brasil, que são exemplos disso, ao serem resultados de inspiração e estudos em letreiramentos populares.

1RIal A fonte foi criada com base na observação de letras artesanais encontradas em placas do comércio popular de Recife, e é distribuída gratuitamente no site do projeto colaborativo Crimes Tipográficos. Os tipos contem a essência das letras de inspiração originais, porém com os ajustes necessários e criação dos demais caracteres não presentes. Quanto à suas características, a fonte é unicase, e se destaca por suas formas pouco curvas e traço mais rudimentar, com alguns caracteres até mesmo mais irregulares, como a inclinação do “n”, aspectos que remetem ao processo manual. A criação é de Fátima Finizola, designer e grande colaboradora no campo tipográfico focado em linguagem gráfica popular. crimestipograficos.com

para

conhecer

O livro Abridores de Letras de Pernambuco – um mapeamento da gráfica popular é resultado de uma extensa pesquisa visual por várias cidades e regiões do Estado de Pernambuco ao longo de mais de 5 anos. O objetivo principal do projeto de pesquisa desenvolvido, foi realizar um mapeamento e análise da produção de letreiramentos populares e da profissão do pintor letrista em Pernambuco, por meio do estudo comparativo entre as paisagens urbanas das cidades do Recife, de Gravatá, Caruaru, Arcoverde, Salgueiro e Petrolina. http://issuu.com/editorablucher/docs/issu_-_abridores_de_letras

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_TIPOGRAFIA

carona Inspirada nas informações que estão nos muros, anúncios e murais espalhados pelo Brasil, com a simples função antes de tudo, de informar algo. Ou seja, se baseia no ofício em sua mais pura realidade, que independem de beleza, disposição adequada ou erros ortográficos. Carrega perfeitamente a simplicidade do traçado da pessoa comum, aquela que precisa transmitir uma mensagem e a desenvolve por si mesma. Criação por Ricardo Carvalho. luc.devroye.org/fonts-59303.html

copa Tipografia inspirada nas pinturas de rua que tomam conta do Brasil em época de Copa do Mundo. Irregular, a fonte possui um aspecto artístico muito forte, com formas mais elaboradas, mas que ao mesmo tempo não pesam muito a leitura, com destaque para os desgastes ao corpo, que reforçam a influência popular artesanal. Suas formas objetivam passar uma percepção de alegria e esperança. O desenvolvimento é do designer Ricardo Carvalho. luc.devroye.org/fonts-59303.html

Imagens: Livro Abridores de Letras | Editora Blucher

A tipografia popular brasileira há muito já perdeu sua força comercial, mas como cultura seu valor ainda é imensurável. O que resta observar é que conhecendo a importância do letreiramento artesanal, talvez caiba ao designer despertar um olhar mais atento a um ofício autêntico de seu país que eventualmente possa servir como ferramenta de estudo e inspiração, sem qualquer receio. Há de se admitir que a prática vernacular no Brasil, com toda a simplicidade popular que carrega, é sim bastante falha e às vezes até mesmo incoerente com

a própria língua pátria a considerar os erros ortográficos, contudo, nada disso invalida ou torna menor o mérito de tal ofício, quando o design é uma ferramenta hábil a extrair e aperfeiçoar o melhor de sua referência. Fazemos uso de influências estrangeiras todos os dias, mas é importante lembrar que também temos a nossa, que sem dúvidas não só pode assegurar a determinado trabalho uma autenticidade brasileira singular, mas também, é uma forma de manter viva uma cultura que não pode ser deixada a se apagar com o tempo nos muros. 82


REDAÇÃO DIEGO DOMINGUES | REVISÃO JONATAS ARON | ARTE E DIAGRAMAÇÃO DIEGO DOMINGUES

_INDIE GAMES_


Indie Games é como são conhecidos os jogos eletrônicos criados de forma independente, ou seja, sem o envolvimento de grandes equipes, e normalmente, através de baixo orçamento. No entanto, sem as limitações impostas pelas desenvolvedoras, é característica comum entre os jogos do gênero a presença de um forte apelo artístico e inovação. Devido o fato destes games serem mais curtos, ou até mesmo pela praticidade de tê-los na plataforma PC, o gênero é sucesso e tem sua distribuição consideravelmente maior no meio digital, onde a popularidade do mesmo coloca estes games lado a lado aos grandes jogos convencionais nas listas dos mais desejados. E o design é o grande trunfo destes games, que por normalmente não terem os recursos adequados para uma grande produção, resta aos criadores investirem na arte, levando o desenvolvimento gráfico a ser um aspecto tão atraente para o jogador quanto uma inovação na jogabilidade. Todos esses fatores contribuem para o surgimento de projetos ousados e inovadores. Bons exemplos disso podem ser observados nos seguintes jogos independentes que têm chamado a atenção nas grandes feiras especializadas em games de 2014.


//O RESGATE DOS CLÁSSICOS // CUPHEAD E SUA NOSTALGIA Nostalgia é a palavra que resume este game. Com uma estética claramente inspirada na era de ouro dos desenhos da Disney, Cuphead promete resgatar ainda, também a essência das animações da época, que embora feitas para crianças, continham elementos e temas que atualmente se perderam, sendo hoje considerados como um tanto “impróprios”. Misturando plataforma e ação, com o material divulgado até o momento,

vemos o game acompanhar o pequeno Cuphead (personagem que lembra muito o clássico Mickey), em desafios que passam por cenários empolgantes, enfrentando inimigos que vão desde demônios até uma flor tão bela quanto sinistra. O jogo é uma produção do estúdio MDHR, sendo válido ressaltar que todas as artes foram desenhadas à mão, o que reforça o aspecto clássico e se encaixa muito bem ao meio indie.

// CANGAÇO RPG O cenário brasileiro de jogos eletrônicos não deixou de embarcar na crescente onda dos games independentes, e se destaca com o jogo de ação tática em tempo real (RTT), Cangaço RPG, da piauiense Sertão Games. O jogo enaltece com muitos desafios e um humor afiado a cultura e origens brasileiras, mostrando um período conturbado da história do nordeste. O jogador toma a forma de um herói (cangaceiro ou volante), e tem a missão de controlar a evolução do personagem através das muitas batalhas. A arte do game é feita através de um processo um tanto

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inédito de arte analógica, onde suas texturas e elementos gráficos são feitos basicamente à mão, envolvendo desenhos em nanquim e lápis de cor, e posteriormente, digitalizadas e aplicadas em 3D, consequentemente chegando a uma estética diferente do habitual. Como dito, o mercado independente tende a ser mais criativo e o papel do design ganha destaque na maioria dos títulos. Aos designers e apaixonados por games só resta desfrutar deste cenário, seja como diversão, inspiração ou mesmo oportunidade, quem sabe se aventurando por este universo cheio de possibilidades.


_GAMES // PRETO NO BRANCO

Representando o gênero de survival horror, e com uma boa dose de puzzles, o game chama atenção pela busca de inspiração utilizada em sua composição, tendo como referências o expressionismo alemão e obras de Alfred Hitchcock. A trama se passa em uma velha mansão na década de 30, onde o jogador tem o controle de um personagem em busca de refúgio. O ambiente é característico pelo forte contraste entre o perigoso escuro e a busca por luz, tendo seu excêntrico design marcado pelas referências, que constroem uma forte identidade, através de uma arte que vale apostar no jogo. A criação é do estúdio francês chamado “O Some”.

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//OBJETOS INANIMADOS Guilherme Bandeira, criador do Objetos InAnimados, conta: “O projeto partiu de uma ideia bem inusitada: quando acabou o papel higiênico (risos). Olhei para o rolinho e imaginei como ele deveria estar feliz por ter sido libertado. Parti para a prancheta (tomei banho antes) e comecei a dar vida para aquela ideia. Depois que desenhei aquele rolinho, outras ideias vieram e quando percebi, já tinha em mãos mais de 60 roteiros. Ilustrei todos e resolvi publicar o livro. O projeto então partiu do impresso para a internet, foi crescendo, e lancei outros livros, o “Objetos InAnimados 2” e

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“Razão vs. Emoção” financiados pelos seguidores da página e pelo Catarse. O processo criativo evoluiu, sendo que no começo eu criava cartuns mais simples e inocentes, com características apenas dos objetos. Depois foram ganhando aspectos mais profundos, com características mais voltadas aos problemas e sentimentos humanos. Claro que nunca perdendo a essência destes sentimentos serem interpretados por objetos que de alguma forma tenham uma relação com o assunto. Geralmente pego um assunto do momento e filtro para o universo dos objetos.”


DIAGRAMAÇÃO_RODRIGO CARDOZO

_HUMOR

// SOBRE O AUTOR

// VEM AÍ...

Meu nome é Guilherme Bandeira, sou cartunista, publicitário e designer gráfico, comecei a carreira aos 16 anos, no Rio de Janeiro, mas desenho desde que me conheço por gente. Costumo dizer que eu não chutava a barriga da minha mãe, eu cutucava ela com o lápis (risos).

Gostou do trabalho do Guilherme Bandeira? Lembramos que o livro “Objetos InAnimados” se encontra à venda, e saiba ainda, que o cartunista está trabalhando em um novo projeto de HQ a ser anunciado, portanto, fique ligado que tem novidade vindo por aí.

Para mais Inanimados, acesse: facebook.com/objetosinanimadoscartoon 88