Abb aktivitetsmappe 2012

Page 1

BØRNEHJÆLPSDAGENS AKTIVITETSMAPPE

www.bhd.dk


Udarbejdet af Børnehjælpsdagen, 2012 Inge Berg Madsen, Tovholder ABB Nordsjælland, bachelor i Idræt med sidefag i samfundsfag Merethe Jelsbak Raundahl, Projektleder Anbragte Børn i Bevægelse, cand.scient i Idræt og Sundhed

1


Forord I 2007 lancerede Børnehjælpsdagen aktiviteten Anbragte Børn i Bevægelse. Formålet hermed er, at give anbragte børn og unge i Danmark lyst til og forudsætninger for at bevæge sig mere i hverdagen. På sigt skal aktiviteterne være med til at øge implementeringen af fysisk aktivitet på institutioner i hele landet. Anbragte Børn i Bevægelse har siden 2007 kørt med stor succes i Øst- og Midtjylland, hvorfor Børnehjælpsdagen nu ønsker at udvide aktiviteten til andre landsdele. Nordsjælland er det første sted, vi påbegyndte udvidelse august 2011. Denne mappe er udarbejdet som et led i ”Anbragte Børn i Bevægelse” med henblik på at give fagpersonalet og andre interessenter inspiration og idéer til at anvende fysisk aktivitet i arbejdet med børn og unge - med særligt fokus på anbragte børn og unge.

2


Indholdsfortegnelse Om Børnehjælpsdagen ................................................................................................... 4 Anbragte Børn i Bevægelse ............................................................................................. 5 Leg og fysisk aktivitet – hvorfor? ..................................................................................... 7 Brugervejledning ........................................................................................................... 9 Forklaring af fokuspunkter ............................................................................................ 12 Aktivitetsbeskrivelser af lege - opdelt efter kategori ......................................................... 13 1. Startaktiviteter ..................................................................................................... 13 2. Samarbejdslege.................................................................................................... 23 3. Fangelege ............................................................................................................ 47 4. Boldlege .............................................................................................................. 71 5. Kommunikationslege ............................................................................................ 103 6. Stafetter ............................................................................................................. 122 7. Tillid/balance/koordinationslege ............................................................................. 140 8. Styrkebetonede lege ............................................................................................ 152 9. Musik- og sanglege .............................................................................................. 167 10. Strategiske lege ................................................................................................. 172 11. Gemmelege....................................................................................................... 180 12. Afslutningsaktiviteter.......................................................................................... 184 Aktivitetsprogrammer - eksempler ................................................................................ 189 Aktivitetsprogram 1 ................................................................................................. 189 Aktivitetsprogram 2 ................................................................................................. 193 Aktivitetsprogram 3 ................................................................................................. 198 Aktivitetsprogram 4 ................................................................................................. 202 Aktivitetsprogram 5 ................................................................................................. 208 Aktivitetsprogram 6 ................................................................................................. 212 Aktivitetsprogram 7 ................................................................................................. 217 Aktivitetsindeks – opdelt efter rekvisitter ....................................................................... 222 Aktivitetsindeks – opdelt alfabetisk ............................................................................... 230 Links til gode hjemmesider med idéer til lege og fysisk aktivitet ....................................... 236

3


Om Børnehjælpsdagen Siden 1904 Børnehjælpsdagen har eksisteret siden 1904. Det gør Børnehjælpsdagen til en af Danmarks ældste hjælpeorganisationer. Dengang var Børnehjælpsdagen en årlig tilbagevendende begivenhed i København, hvor man samlede penge ind til fattige og nødlidende børn. Tusindvis af mennesker var på gaden herunder de kongelige og datidens kendisser - som med optog, blomster og boder over hele byen markerede dagen. Den sidste traditionelle Børnehjælpsdag blev afholdt i 1975. Siden har meget ændret sig, men Børnehjælpsdagen arbejder stadig for udsatte børn i Danmark - bare med en lidt anden indgangsvinkel. Hjælp til selvhjælp Ud fra konceptet ‘Hjælp til selvhjælp’ sælger foreninger, idrætsklubber og skoleklasser landet over Børnehjælpsdagens to årlige lotterier; Lillebror Lotteriet og Julelotteriet. På den måde tjener de penge til egne aktiviteter, samtidig med at de støtter Børnehjælpsdagens arbejde. Lotterierne udgør Børnehjælpsdagens vigtigste indtægtskilde og foreningerne den største samarbejdspartner. Børnehjælpsdagen anno 2012 I dag er Børnehjælpsdagen en landsdækkende hjælpeorganisation, der arbejder året rundt for anbragte børn og unge i Danmark. Børnehjælpsdagen tilbyder anbragte børn og unge en bred palet af aktiviteter og oplevelser hele året, som de kan deltage gratis i. Det er blandt andet julefester, sommerfester, mulighed for at få opfyldt ønsker gennem ‘Drømmebanken’, konfirmationsgaver, Tivoli-ture, adventureoplevelser, aktiviteten ‘Anbragte Børn i Bevægelse’ og mange løbende, bredtfavnende aktiviteter i årets løb. Formålet er at give anbragte børn og unge gode oplevelser og positive historier, som de kan tage med sig i livsrygsækken samt at styrke deres kompetencer og selvværd - både socialt og professionelt. Anbragte børn og unge har særlig brug for gode historier i livsrygsækken. Historier som bliver en del af deres identitet. Historier der styrker deres tro på fremtiden og giver dem mod til at møde verdenen. Anbragte børn og unges styrker, talenter og drømme er Børnehjælpsdagens mærkesag. Læs mere om Børnehjælpsdagens arbejde og aktiviteter på www.bhd.dk

4


Anbragte Børn i Bevægelse Ud fra ønsket om at give anbragte børn og unge samt personalet på danske institutioner gode kropslige og sociale oplevelser med sig selv og hinanden, har Børnehjælpsdagen siden 2007 sat særligt fokus på fysisk aktivitet for anbragte børn og unge. Gennem det arbejde, har vi erfaret, at man ude institutionerne: 1) er meget positivt indstillet overfor anvendelsen af fysisk aktivitet 2) ønsker at bruge det, men 3) mangler kompetencer, ressourcer og inspiration for at gøre det For at bringe disse faktorer i spil, imødekomme udfordringerne og med ønsket om at tilgodese mange forskellige forespørgsler fra børn, unge og pædagoger på institutionerne, udbydes der flere forskellige tilbud i Anbragte Børn i Bevægelse. Aktivitetsbesøg på den enkelte institution: Et af tilbuddene er, at den enkelte institution gratis kan få besøg af et frivilligt aktivitetsteam, der med en faglig koordinator i spidsen, tager rundt på institutionerne og laver sjove og spændende aktiviteter med børn, unge og pædagoger specifikt tilrettelagt efter den enkelte institutions ønsker og behov. Aktivitetsmappen: Denne aktivitetsmappe bringes i spil på aktivitetsbesøgene ude på den enkelte institution, da legene herfra anvendes i praksis. Mappen kan således ses som en forlængelse af et sådan besøg med mulighed for både at genfinde lege fra selve besøgsdagen samt at få yderlig inspiration til andre sjove aktiviteter og lege. Store aktivitetsdage: Løbende arrangeres store aktivitetsdage, hvor børnene og de unge får mulighed for at prøve sjove og anderledes aktiviteter i selskab med ligesindede. Aktiviteterne skifter fra gang til gang, idet vi ønsker at præsentere anbragte børn og unge for et varieret udvalg af sjove fysiske aktiviteter for både store og små. Sportsarrangementer: I samarbejde med lokale klubber og foreninger tilbydes de enkelte institutioner billetter til diverse sportskampe. Det kunne være fodbold-, håndbold, basket og ishockeykampe, der geografisk er fordelt over hele landet. Fokusforløb: Et fokusforløb er et dybdegående og længerevarende aktivitetsforløb for børn og voksne, der afvikles på og i tæt samarbejde med den enkelte institution. Forløbene bliver planlagte ud fra et indsatsområde, som den enkelte institution eller børnegruppen har ønsket og/eller behov for. Omdrejningspunktet er udvikling, samvær samt den gode og sjove oplevelse deltagerne imellem, alt imens fagpersonalet får viden, erfaringer og redskaber indenfor det pågældende

5


fokusområde. Et fokus forløb kunne omhandle: "Motorisk udvikling", "kost og motion", "bevægelsesglæde" mm. Oplæg for personalegruppen: De enkelte institutioner for anbragte børn og unge har mulighed for at "bestille" en af projektlederne i ABB til at komme og holde oplæg for personalegruppen. Temaet kan tilrettelægges ud fra institutionens ønsker og behov, men det gennemgående tema er "kroppen". Oplægget kan omhandle: "Fysisk aktivitets betydning for børns udvikling", "Idræt som et pædagogisk middel", "Bevægelsesglæde" m.fl. Aktivitetslejre: To gange om året arrangerer Børnehjælpsdagen aktivitetslejr for anbragte børn og unge. På lejrene er der fokus på bevægelsesglæde, kompetencegivende oplevelser og udeliv. Vi ønsker at igangsætte en positiv spiral for barnet i samspil med fysisk aktivitet og små succesoplevelser, så det styrkes i en positiv læring, og får oplevelsen af succes og følelsen af, at "jeg kan, tør og vil". For pædagogernes vedkommende vil lejrene indeholde et praksiskursus med fokus på pædagogisk refleksion over nye erfaringer og viden om fysisk aktivitet. Kurser for personalet: Børnehjælpsdagen udbyder løbende kurser som inspirationskilder til de pædagoger, der gerne vil lave flere fysiske aktiviteter med børnene. Kurserne vil give råd, vejledning og ideer til, hvordan fysisk aktivitet kan anvendes og integreres i børnenes hverdag. Der vil også være fokus på, hvilke overvejelser man bør gøre sig i forhold til målgruppen, og hvorfor det er vigtigt, at have fokus på kroppen i børn og unges udvikling. Vejledning og hjemmeside: Børnehjælpsdagen yder gerne telefonisk bistand i form af råd og vejledning omkring aktiviteter for anbragte børn og unge. Derudover er der altid mulighed for at læse om erfaringer fra aktiviteten Anbragte Børn i Bevægelse på vores hjemmeside www.bhd.dk. Alle tilbuddene er GRATIS og kan tilrettelægges så de stemmer overens med til den enkelte institutions ønsker og behov.

Læs mere på: www.bhd.dk

6


Leg og fysisk aktivitet – hvorfor? "Legen er barnets vej til erkendelse af den verden, det lever i, og som det er kaldet til at forandre."

(Maxim Gorki)

Mennesket lærer, sanser og oplever verdenen med kroppen. Vi er vores kroppe, den er med, hvorhen vi går, og kroppen "husker". Vores forståelse af verdenen er afhængig af kroppens oplevelser. Afhængig af den leg barnet leger, og derigennem erkender verdenen og udvikler sig gennem bevægelse og sanseindtryk! Netop derfor er det så vigtigt, at kroppen - og det kropslige - inddrages som en væsentlig del af børn og unges hverdag. Og ikke mindst inddrages i anbragte børn og unges hverdag, da de ofte ikke har de samme positive kropslige oplevelser med i "livets rygsæk" som hovedparten af danske børn. Når man leger og bevæger sig, så bruger man hele kroppen til at bearbejde problemer, og det positive i denne situation er, at man kan forvente sig ”gratis hjælp” i kraft af, at kroppen reagerer positivt på at være fysisk aktiv, uanset hvad den enkelte tænker om det. Uanset hvor negativt barnet eller den unge ser på sig selv, kan de gennem fysisk aktivitet få et ”pusterum” fra den ”almindelige” hverdag. De får brændt noget energi af, så de efterfølgende sidder tilbage med en krop, der føles godt, som er træt, rolig, og mættet af sanselige indtryk og kropslige udtryk (Raundahl, 2007). Ved at være fysisk aktive sammen indgår børnene og de unge i et, afhængig af aktiviteten, mere eller mindre forpligtigende fællesskab, hvorigennem de lærer at begå sig og agere i en gruppe. De erfarer, hvad der kræves og forventes af dem i situationen, med den egenart den har, hvorved de lærer ”spillets regler” og at indgå i lærerige sociale relationer. De socialiseret således gennem den fysiske aktivitet. Ved at anvende fysisk aktivitet i pædagogiske sammenhænge, kan man give børnene og de unge positive kropslige, personlige og sociale erfaringer, der kan være medvirkende til, at den enkelte forstår og finder mening med at være fysisk aktiv. Det meningsgivende er afgørende for barnets lyst til at være og forblive aktiv, hvilket er af stor betydning for den enkelte, da forskning af Sâfvenbom, 1996, viser, at idrætsaktive unge generelt vurderer sin egen kompetence højt - også i forhold til skole, udseende, jobmuligheder, kærlighed, social accept og venskab. Er børn aktive og gode til at bevæge sig, får de: "det bedre og trives simpelthen bedre på alle områder. Når børnene kan mere, vil de også have lyst til at fortsætte, og når vi kommer længere op aldersmæssigt, betyder det, at de er aktive og er i god form" (Froberg, 2011).

7


Vi er meget bevidste om, at fysisk aktivitet ikke kan stå alene i arbejdet med anbragte børn og unge eller løse alle barnets eller den unges problemer, da mange faktorer spiller ind på den enkeltes motoriske udvikling, kompetencer og velbefindende. Men ved, gennem flere år, at anvende mange variationer af traditionelle og utraditionelle aktiviteter i arbejdet med anbragte børn og unge har vi (fra Børnehjælpsdagen) erfaret, at fysisk aktivitet er et væsentligt og anbefalelsesværdigt pædagogisk redskab, der med fordel kan benyttes til gruppen af anbragte børn og unge med henblik på at give dem lyst til og forudsætninger for at bevæge sig mere i hverdagen.

8


Brugervejledning I brugervejledningen beskrives mappens opbygning og enkelte afsnit. Læseren informeres om, hvad de enkelte dele indeholder, og hvordan de er tænkt anvendt i praksis. Mappens struktur Mappen er overordnet inddelt i følgende afsnit: -

Indledende informerende tekst

-

Aktivitetsbeskrivelser af lege - Opdelt efter kategori

-

Aktivitetsprogrammer - Eksempler

-

Aktivitetsindeks - Opdelt efter rekvisitter

-

Aktivitetsindeks - Opdelt alfabetisk

Kategoriens struktur Den første side under hver enkelt kategori indeholder en oversigt over de lege, der indgår i den specifikke kategori. Derefter følger en udførlig beskrivelse af de enkelte lege - opstillet i alfabetisk rækkefølge efter navnet på legen. Kategorier, der indgår i mappen: -

1: Startaktiviteter

-

2: Samarbejdslege

-

3: Fangeleg

-

4: Boldlege

-

5: Kommunikationslege

-

6: Stafetter

-

7: Tillid/balance/koordinationslege

-

8: Styrkebetonede lege

-

9: Musik- og sanglege

-

10: Strategiske lege

-

11: Gemmeleg

-

12: Afslutningsaktiviteter

Aktivitetsprogram: De tolv kategorierne er ikke opstillet i en vilkårlig rækkefølge, men derimod med henblik på, at man let og bekvemt kan opbygge et program eller forløb for børnene og de unge. Det kan gøres ved, at vælge en leg fra hver kategori i den rækkefølge, de beskrives, da det er vores erfaring, at den type eller form for leg, vil være fordelagtigt have på netop det tidspunkt i programmet.

9


Afhængig af børnenes koncentration, lyst og tiden kan "programmet" op- og nedjusteres ved at vælge flere lege fra samme kategori eller kun at vælge lege fra f.eks. de 7 første kategori og den sidste. Startende på side 189 findes syv eksempler på aktivitetsprogrammer lavet ud fra ovenstående vejledende rækkefølge. Under disse står legene udførlig beskrevet, så programmerne er lige til at printe og gå i gang med. Legens struktur Hver enkelt leg er beskrevet efter samme struktur, hvoraf følgende oplysninger fremgår: -

Navnet på legen

-

Beskrivelse af legen o

Kategori

o

Udvidelse

o

Bemærk

-

Fokuspunkter

-

Rekvisitter

Beskrivelse af legen: ”Kategori” angiver hvilken type leg, der er tale om, hvorefter legens idé og regler beskrives. Eksempler på variationsmuligheder er beskrevet under ”udvidelse”. Og er der noget vigtigt at vide om legen, som eksempelvis at den er meget fysisk betonet og kun bør anvendes, hvis gruppen kan forholde sig hertil, vil det stå under punktet ”bemærk”. Fokuspunkter: Her nævnes det eller de pædagogiske og motoriske fokuspunkter, der indgår i legen. Tanken hermed er, at hvis I f.eks. ønsker at arbejde specifikt med f.eks. barnet eller børnenes kinæstetiske sans, kan I ud fra det ønske vælge lege med det fokuspunkt. Hvordan vi forstår hvert enkelt fokuspunkt beskrives på side 12. Rekvisitter: Her beskrives den eller de rekvisitter, der anvendes i legen. Det skal betragtes som en anbefaling og ikke en nødvendighed, da rekvisitten ofte kan undlades eller erstattes af noget andet. Tanken med den information er også, at har man en gruppe børn, der f.eks. elsker hulahopringe, så kan man slå op i "Aktivitetsindeks - Opdelt efter rekvisitter" sidst i mappen, hvoraf alle lege med hulahopringe samt sideantal herpå fremgår. Det samme princip gælder for alle andre typer rekvisitter.

10


Generelle råd For at komme let og succesfuldt i gang med at anvende aktivitetsmappen, og dermed at være aktiv ude på institutionen, er det vigtigt at udvælge de lege, som passer til ens gruppe af børn og unge - til deres alder/udviklingsmæssige trin, interesser etc. Nogle lege kan umiddelbart være mere egnet til ældre børn som f.eks. komplicerede strategilege, mens fantasilege og mange sanglege passer bedre til mindre børn. Men når det er sagt, er det vigtigt at understrege, at der ikke er noget, der er rigtig eller forkert. Man skal ikke være bange for at præsentere børnene og de unge for vidt forskellige former for lege, også selvom man umiddelbart tror, de vil synes, legen er kedelig, barnlig eller andet. Det HELT afgørende for succes er, den måde legen eller aktiviteten formidles. Går man som voksen selv forrest og udviser glæde og gejst ved at lave legen, er det vores erfaring, at man kan få alle - store og små - med på alle de beskrevne lege. Justeringer: Det er også muligt at justere de enkelte lege ved f.eks. at ændre reglerne, rekvisitten, hvor man leger legen etc., hvilket er eksemplificeret i nedenstående figur. Som eksempel kan man i stedet for at bruge en almindelig håndbold, anvende en ærtepose, og herved rette legen mere mod de små og gøre det lettere for nogle at gribe "bolden".

Legene kan således justeres, så de kan anvendes til store og små, mange og få. Det er kun fantasien, der sætter grænser, så vi vil ønske jer held og lykke med det og rigtig god fornøjelse!

11


Forklaring af fokuspunkter Balance: Aktiviteten stimulerer og udfordrer deltagernes fysiske balance, hvilket er en vigtig egenskab at beherske. Kognition. Aktiviteten stimulerer og udfordrer deltagerens evne til at tænke hurtigt og kreativt, skabe overblik, omstille sig, forstå regler og taktik, bruge hukommelsen eller reflektere. Kommunikation: Aktiviteten indeholder kommunikation mellem deltagerne i enten mundtlig eller kropslig form. Denne kommunikation kan både være orienteret mod opgaveløsning, eller komme til udtryk gennem en fastlagt remse. Dette stimulerer og styrker deltagernes kompetencer i forhold til at forstå og udtrykke sig klart. Koordination. Aktiviteten styrker og stimulerer deltagerens motoriske koordination, ved at indeholde elementer, hvor flere kropsdeles bevægelser skal koordineres og passe sammen. Puls: Deltagerne får gennem aktiviteten pulsen op, hvilket styrker den enkeltes kredsløb og kondition. Samarbejde: Aktiviteten kræver, at flere deltagere formår at arbejde sammen. Herigennem styrkes og arbejdes der med den enkeltes evne til at samarbejde, agere i en gruppe, udvise empati, gå på kompromis og respektere hinanden. Social: Aktiviteten styrker de sociale relationer deltagerne imellem samt deres evne til at agere i en gruppe, i og med aktiviteten har en iboende fælles social oplevelse, eller man gennem aktiviteten automatisk kommer til at samarbejde med flere af de andre deltagere. Styrke: Aktiviteten indeholder elementer af deciderede styrketræningsøvelser eller tons og tummel. Tillid: Aktiviteten udfordrer og styrker tilliden til både sig selv de andre deltagere. Herigennem arbejdes med at overvinde grænser, og skabe selvindsigt i form af at turde, ville, samt melde til og fra. Kinæstetisk sans: Aktiviteten indeholder elementer, der kræver fornemmelse for sin krops bevægelser, muskel- og ledfunktion, samt muskelspænding. Aktiviteten stimulerer og styrker dermed deltagerens kinæstetiske sans og hermed kropsbevidsthed og kropbeherskelse. Taktilsans: Aktiviteten indeholder elementer, hvor deltagerne fysisk rører ved hinanden enten kropsligt eller med et redskab. Herigennem stimuleres den enkelte deltagers taktilsans, som har betydning for, hvordan man opfatter berøringer. Vestibulærsans: Aktiviteten stimulerer og styrker vestibulærsansen ved at indeholde elementer der repræsenterer horisontal rotation, vertikal rotation eller retningskift. Vestibulærsansen har betydning for at kunne bevæge sig frit og lysten til at kaste sig ud i udfordringer.

12


Aktivitetsbeskrivelser af lege - opdelt efter kategori 1. Startaktiviteter Avisleg .................................................................................................... 14 Badeturen ................................................................................................ 14 Bankebøf med navne ................................................................................ 15 Efterlign midten ........................................................................................ 16 Go ‘daw Danmark ..................................................................................... 16 Gode oplevelser ........................................................................................ 16 Gå foran/bagved ....................................................................................... 17 Hilse på hinanden ..................................................................................... 17 Hulahop rundkreds .................................................................................... 18 Hvad skal vi lave? ..................................................................................... 18 Navneleg med bevægelser ......................................................................... 19 Navneleg med bogstaver .......................................................................... 19 Sheriffen .................................................................................................. 19 Sig go´ dag.............................................................................................. 20 Skyd hinanden ......................................................................................... 21 Æg til supermand ..................................................................................... 21

13


Avisleg

Startaktivitet - Deltagerne sidder i en rundkreds. - En deltager er i midten med en avis - Instruktøren siger et navn på en i rundkredsen, og den i midten skal ”daske” til vedkommende, inden personen når at sige et nyt navn på en anden i rundkredsen. - Når vedkommende det, skal den i midten daske til den næste. - Når den i midten at daske til en, inden vedkommende siger et nyt navn, bytter de.

Fokuspunkter - Kognition - Social - kommunikation

Rekvisitter - Aviser

Udvidelse Legen kan udvides ved, at man skal nå både at fx sige navn og alder, navn og hårfarve etc. på en anden i rundkredsen. Bemærk Det er en god navneleg.

Badeturen

Startaktivitet - Deltagerne starter i rundkreds - Der fortælles en historie om, at man skal på stranden og bade. - På stranden sker en masse ting, som man skal igennem, fx: o Stikke benet forsigtigt i vandet. Balancen holdes på det andet ben. o Mærke med foden fra side til side om vandet er koldt eller varmt – det er koldt, så det tages op og rystes. o Løbe hånd i hånd ud efter bølgerne med høje knæløftninger, da vandet bliver dybere og dybere. o Når bølgerne kommer hoppes højt op i luften og siges JUHUU, eller der dukkes under bølgerne. o Hælde vand ud af øret ved at tage den ene skulder op til øret, og mens skulderen bevæges ned igen, følger øret med.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Kognition

Rekvisitter - Ingen

14


o o

Gå langs vandet og lufttørre ved at gå på tæer mens armene rækkes helt op i himmelen. Osv osv… find selv på øvelser ved at udbygge historien.

Udvidelse I stedet for en badetur kan man finde på historier om alt muligt andet, fx zoologisk have, rejse jorden rundt osv., og så finde på øvelser der passer til historien. Bemærk Primært for de mindre børn. Bankebøf med navne

Startaktivitet - Deltagerne stiller sig i en rundkreds. - En deltager går uden for kredsen - Nu går vedkommende uden for kredsen rundt og klapper de andre deltager på skulderen, mens han siger: ”banke” hver gang han rører en af de andre. - Når han så siger: ”bøf” til en – skal vedkommende, der bliver rørt på skulderen, løbe den ene vej rundt om cirklen, mens vedkommende der klappede løber den anden vej rundt. - På deres vej rundt om kredsen, skal de sige navnene på de personer, de passerer – Ole, Michael, Rikke, Sanne, Ib etc. - Nu gælder det så om at komme først tilbage til sin plads – som i almindelig ”banke, banke, bøf” – men her skal man have sagt navene på alle de personer, der står i kredsen.

Fokuspunkter - Kognition - Social - Puls - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Legen kan udvides med, at man siger flere ting om personerne, man løber forbi – f.eks. navn og alder på vedkommende. Bemærk Aktiviteten er altså ligesom almindelig ”banke banke bøf” – bare med navne. Efterlign midten

Startaktivitet - Alle deltagere står i en rundkreds, på nær én deltager som står i midten. - Personen i midten laver forskellige øvelser, som de andre skal efterligne, fx o Løfte benet o Løfte armen o Ryste med hovedet o Ryste med bagdelen o Tag højre ben ind i cirklen o Venstre ben ind i cirklen etc.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - koordination

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse

15


Man kan dele børnene ind i fx tre forskellige farver, og sige fx at nu skal de blå løfte benet, de røde skal ryste med hovedet osv. Bemærk Denne aktivitet er meget simpel og primært beregnet til de mindste. Kan laves selv med helt små børn, men skal de f.eks. løfte det ene ben, kan det godt være, vi skal hen og fysisk løfte nogle af børnenes ben for at de forstå det. Go ‘daw Danmark

Startaktivitet - Legen er god til at lære hinanden at kende. - Instruktøren tegner på forhånd et stort Danmarkskort på jorden eller i sandet på stranden. Kortet skal være så stort, at det kan rumme alle deltagerne (de skal også kunne stå mange på samme sted). - Instruktøren stiller så forskellige opgaver. Fx o ”Placer jer på det stedt I er født i Danmark”. o ”Placer jer, hvor I bor nu” o ”Placer jer hvor I var på sommerferie sidste år.” o Osv. – find selv på mange flere.

Fokuspunkter - Social - Kognition

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan laves ligeledes med et Europa eller verdenskort. Kan gøres med lukkede øjne. Man kan så bede alle om at åbne øjnene lige pludselig, og se om Københavnerne pludselig bor i Odense. Hvis man i blinde støder ind i andre, hilser man på disse, fortsat med lukkede øjne, ved at sige sit navn. Bemærk I stedet for at tegne et kort på forhånd, kan man bede deltagerne forstille sig at rummet/et markeret område er Danmarks kortet, og de skal så selv vurdere hvor fx Nordjylland ville være. Dette kræver dog en hvis alder og kognition hos deltagerne. Vær opmærksom på, hvis der er nogen med anden etnisk baggrund end dansk, også at tegne hans/hendes land, og evt. vis distancen, hvis det er muligt. Gode oplevelser

Startaktivitet - Der vælges en leder af legen. - Derefter skal alle deltagerne stå i en ring med god afstand fra hinanden - Så god afstand at alle deltagere kan lave en sprællemand uden at ramme hinanden. - Lederen råber: ”Hvad er det vi samler på?”. - Deltagerne svarer ved at råbe: ”Gode oplevelser!” - Bestemte bevægelser bruges i denne aktivitet. - Når lederen råber, står alle let foroverbøjet eventuelt lidt nede i knæene. Idet gruppen svarer: ” Gode

Fokuspunkter - Social - Kommunikation

Rekvisitter - Ingen

16


-

oplevelser”, strækker de ud med armene i vejret! Spørgsmålet kan stilles cirka 4-5 gange evt. byttet ud med tilråbet ”Højere endnu”.

Udvidelse Som stemningen stiger, kan bevægelsen udvides yderligere. Deltagerne skal nu helt ned i knæ, eventuelt blot bøjede knæ, og samtidig med at der svares ”Gode oplevelser”, springer alle op med arme og ben langt ud til siden som en sprællemand. Bemærk Denne aktivitet er god til både at starte og afslutte et forløb med. Gå foran/ bagved

Startaktivitet - Alle går rundt mellem hinanden. - Man får så, af instruktøren, at vide, at det gælder om at gå bagved en anden - men der må ikke gå nogen bag ved dig! - Det skal deltagere så forsøge. - Bagefter byttes, så man får at vide, at det gælder om, at man skal gå foran en af de andre, men der må ikke gå nogen foran dig.

Fokuspunkter - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan udvide med en variant, hvor det gælder om hele tiden at gå imellem to af de andre – evt. dreje en omgang rundt om sig selv hver gang man er gået mellem to. Bemærk Deltagerne skal lige fange, hvad det går ud på, men så er det en rigtig god ”kom i gang” aktivitet. Hilse på hinanden

Startaktivitet - Alle Bevæger sig rundt på en bestemt måde mellem hinanden, alt efter hvad instruktøren bestemmer (fx hoppe, løbe baglæns, gadedrenge, hoppe på et ben osv.). - Når man møder en af de andre gør man fx armkrog, high five eller gnider numser (hvad instruktøren bestemmer), og samtidig præsenterer man sig for hinanden ved at fortælle hinanden fx sit navn, livret, yndlingsfarve etc. (ligeledes hvad instruktøren bestemmer).

Fokuspunkter - Social - Puls

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Brug fantasien og find selv på øvelser, og ting at præsentere sig med. Bemærk Det giver en god stemning, hvis man sætter glad musik på

17


samtidig. Hulahop rundkreds

Startaktivitet - Alle deltagere står i en rundkreds, og holder hinanden i hænderne. - En deltager starter med at have en hulahopring hængende på skulderen med begge arme igennem. - Det gælder nu om, at få hulahopringen til at bevæge sig hele vejen rundt i kredsen, ved at samarbejde med sidemanden - Man må ikke slippe hinandens hænder.

Fokuspunkter - Samarbejde - Socialt

Rekvisitter - Hulahopringe

Udvidelse Man kan sætte flere hulahopringe i gang andre steder i kredsen, og evt. lave en konkurrence om at de ikke må røre hinanden. Kan desuden laves med lukkede øjne. Bemærk Kan bruges som en navneleg ved, at den der har ringen, siger sit navn Hvad skal vi lave?

Startaktivitet - Deltagerne står i en cirkel. - Instruktøren står inde i cirklen. - Deltagerne står let foroverbøjet og kigger ned i jorden. - Lederen spørger ”Hvad skal vi lave?” - Deltagerne svarer, idet stemmen bliver langsomt kraftigere (slutter i råb): ”SuuuuuPeeeeerSjooooovIdræt”. - På første stavelse (Suuuuu) tramper alle i gulvet (trommer). - På anden stavelse (Peeeeer) slår alle sig på knæene (trommer). - På tredje stavelse (Sjoooov) slår alle sig på maven (trommer). - På sidste stavelse (Idræt) rækkes armene i vejret (og alle smiler).

Fokuspunkter - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan varieres med alle mulige andre ord, som man synes passer. Er der evt. kun tre stavelser, overspringes fx trommerne på knæerne. Bemærk Denne leg minder om ”Gode oplevelser”, der også er beskrevet i mappen.

18


Navneleg med bevægelser

Startaktivitet - Alle deltagerne stiller sig op i en cirkel. - En deltager starter med at sige sit navn og gør samtidig en bevægelse. - Alle i kredsen gentager vedkommendes navn og laver samme bevægelse. - Hernæst siger den næste i kredsen sit navn og gør en bevægelse. - Alle i kredsen starter først med at gentage den første persons navn og laver dennes bevægelse, herefter gentages navn og bevægelsen fra person nummer 2. - Sådan forsætter man hele kredsen rundt, hvor man hele tiden gentager navn og bevægelse for de personer, man har været igennem.

Fokuspunkter - Social - Kognition - Koordination

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Hvis man vurderer, at det tager for lang tid, kan man i stedet for at gentage alle hver gang, bare tage runden rundt hvor hver deltager siger sit navn og gør en øvelse, som alle de andre deltagere gentager. Bemærk Kan gøres endnu mere simpel ved at man sidder i hug, at bevægelsen for alle er et hop. Dvs. når man siger sit navn, springer man op i et hop, og de andre gentager så derefter navnet og springer ligeledes op i et hop. Navneleg med bogstaver

Startaktivitet - Start med at gennemgå alles navne. - Instruktøren bestemmer hernæst, at dem med et bestemt startbogstav skal lave en bestemt øvelse. - fx ” ”Alle med M skal hoppe” ”Alle med T skal lave sprællemænd” - Mens øvelserne laves, kan man bede deltagerne sige sit navn, for at huske dem endnu bedre.

Fokuspunkter - Kognition - Puls

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan udvides med at instruktøren fx siger at ”alle med t i deres navn skal…” Eller at ”dem hvis navn slutter på E skal” osv. Bemærk Kræver at deltagerne har styr på bogstaverne Sheriffen

Startaktivitet - Alle deltagere står i en rundkreds, og én deltager står i midten. - Personen i midten skal skyde en deltager i kredsen ved at pege på personen med fingrene som en pistol og sige ”bang”. - Personen, der skydes, skal hurtigt sætte sig ned i

Fokuspunkter - Kognition - Konkurrence

19


-

-

hug. De to sidemænd, til vedkommende der sætter sig i hug, skal hurtigt vende sig mod hinanden og skyde hinanden. Den som er langsomst af de to til at skyde, skal ind i midten. Hvis den midterste person ikke når at sætte sig ned i hug hurtigt, er det ham der i stedet skal i midten.

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan i stedet laves i en variant hvor den der bliver skudt dør og dermed går ud af legen. Når der kun er to tilbage, kan de enten afgøre duellen ved at gå 10 skridt med ryggen til hinanden og skyde som i en westernfilm, eller lægge arm om hvem der er den sejeste sherif. Bemærk

Sig go´dag

Startaktivitet - Dette er en leg med tal. - Alle deltager skal tænke på et tal, f.eks. til og med 1-6. Man må ikke sige tallet højt. - Deltagerne går rundt og hilser på hinanden ved at give håndtryk. - I håndtrykket ryster den ene først hånden det antal gange som passer med hans/hendes tal sit tal, og bagefter ryster den anden deltager sit tal. Er tallet fx 3 rystes hånden 3 gange. - Det gælder om at finde personer med samme tal. - Når man har fundet en anden deltager med samme tal, skal man fortsætte hånd i hånd, indtil alle med samme tal har fundet hinanden. - Man skal altid være høflig og lade begge få hilst på hinanden, selvom man kan regne ud halvvejs, om man har samme tal.

Fokuspunkter - Social - Kognition - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Håndtrykket kan byttes ud med eksempelvis blink med øjne, nikke eller trykke hinanden på næsen! Bemærk Hvilke tal, der anvendes afhænger af antal deltagere. Er der eksempelvis mange deltagere, kan de tænke på et tal

20


fra 1 -10. Er de få, kan det være fra 1-3 osv. Skyd hinanden

Startaktivitet - Deltagerne er sammen parvis, og skal holde hinanden i dansefatning. - Alle parrene bevæger sig rundt mellem hinanden, og skal så forsøge at skyde de andre par, ved at pege armene frem som en ”skyder” og sige ”bang”, mens man peger på et andet par. - Man kan kun skyde nogen, man har øjenkontakt med, så det gælder om at være hurtigt til at skyde, inden de andre når at skyde tilbage. - Det par der "dør" falder til jorden, men kan hurtigt rejse sig og være med igen.

Fokuspunkter - Social - konkurrence

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan udvide med, at man også må skyde par, man ikke har øjenkontakt med ved at prikke til dem, mens man skyder. Legen kan også laves enkeltvis, hvor man i stedet bare former sin ”skyder” med begge sine hænder Bemærk Æg til supermand

Startaktivitet - I denne leg gælder det om – hurtigst muligt - at gå fra at være et æg til en supermand! - Alle starter som æg. - Man kommer et niveau nærmere på at blive supermand ved at vinde over en anden på samme niveau i sten-saks-papir. Man skal altså hele tiden udfordre en på sit eget udviklingsniveau. - Niveauerne er: æg, kylling, tyranosaurus og supermand. - Når man er æg, hopper man rundt med bøjede ben (så man fylder mindre og minder mere om ægform) og siger ”æg”, mens man banker sig selv på toppen af ”æggeskallen”, indtil man har fundet en at kæmpe imod. - Når man er kylling, siger man ”kylling”, mens man stadig hopper rundt på bøjede ben. Nu med korte vinger ved at føre hænderne op til skuldrene, og vippe med vingerne. - Når man er tyranosaurus, laver man et kæmpe gab med hænderne ved at klappe horisontalt foran en med strakte arme. Dette gøres, mens man brøler høje lyde, indtil man har fundet en på samme niveau at kæmpe imod. - Til sidst bliver man supermand (supermandsposition med den ene arm strakt i vejret med knyttet hånd) og løber en æresrunde. Når man har løbet æresrunden, starter man som æg igen.

Fokuspunkter - Social - Kognition

Rekvisitter - Ingen

21


Udvidelse Man kan i stedet sige, at man når man har vundet over en anden supermand går ud af legen, så der til sidst ender med at være ét æg, én kylling, en tyranosaurus og én supermand. Dette giver en naturlig afslutning på legen men bliver stillestående for de der går ud. Bemærk Man kan sagtens selv finde på flere evolutionstrin – eller nogle helt andre.

22


2. Samarbejdslege Blind, stum, lam ...................................................................................... 24 Blinde trillebør løb ..................................................................................... 24 Boldsamarbejde ....................................................................................... 25 Boldslange ............................................................................................... 25 Cowboyklap ............................................................................................ 26 Dramaleg ................................................................................................ 26 Duplostafet ............................................................................................. 27 Faldskærm – intro ..................................................................................... 27 Faldskærmsaktiviteter .............................................................................. 29 Faldskærmslege ....................................................................................... 29 Få et tal og find din plads........................................................................... 31 Fotoleg .................................................................................................... 31 Gæt et bogstav ........................................................................................ 32 Hest & kusk ............................................................................................ 33 Hjernevrideren ........................................................................................ 33 Hulahopringsrally ...................................................................................... 34 Hvem har bolden? ..................................................................................... 34 Kom fra A til B med færrest skridt ............................................................... 35 Kluddermor ............................................................................................. 35 Kongens efterfølger ................................................................................... 36 Kredsdannelse .......................................................................................... 36 Lav en firkant ........................................................................................... 36 Opmærksomhedslegen .............................................................................. 37 Pif og Paf ................................................................................................. 37 Radiobil ................................................................................................... 38 Ringen er giftig ......................................................................................... 39 Række - stum eller blind ............................................................................ 39 Sjipning ................................................................................................... 39 Skoskifte ................................................................................................. 40 Stoleleg .................................................................................................. 41 Storvask .................................................................................................. 41 Taxa........................................................................................................ 42 Torpedo ................................................................................................... 42 Trillebørskamp.......................................................................................... 43 Tusindben ................................................................................................ 43 Tyren i det røde hav .................................................................................. 44 Tæppeflise ræs ........................................................................................ 44 Undgå krokodillen .................................................................................... 45 Vend tæppet ........................................................................................... 45

23


Blind, stum, lam

Samarbejdsleg - Deltagerne inddeles i grupper af tre. - I hver gruppe skal der hele tiden være én deltager, der er blind (har bind for øjnene), én der er stum (må ikke tale) og én der er lam (har armene på ryggen). - Man kan så opstille alle mulige forskellige opgaver som skal løses af hver gruppe, fx: o En lang snor bliver spændt ud mellem nogle træer, og den blinde skal så fragtes fra start til slut. Der må gerne være forhindringer undervejs, som den blinde skal henholdsvis over, under osv. o Den blinde skal guides i at ramme bolde i en ophængt hulahopring. o Den blinde skal guides i at samle/bygge en bestemt figur

Fokuspunkter - Samarbejde - kommunikation - Tillid

Rekvisitter - Lang snor - Bold - Hulahopring

Udvidelse Find selv på andre opgaver – brug gerne områdets faciliteter. Bemærk I stedet for at binde den lammes arme kan man nøjes med bare, at den lamme bare selv holder dem på ryggen – dette virker evt. mere trygt. Blinde trillebør løb

Samarbejdsleg - Der opstilles en slalombane med kegler. - Deltagere går sammen to og to og danner en ”trillebør” ved, at den ene person støtter armene i jorden, mens den anden holder i benene. - Deltageren, der er trillebør, skal lukke sine øjne eller have bind for dem. - Parret skal nu samarbejde om at komme igennem banen, uden at røre keglerne. - Herefter byttes der, så det, den der kører, trillebøren der er blind. Udvidelse Man kan evt. starte med, at lave det hvor ”trillebøren” kan se. Kan laves som kapløb eller stafet.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kommunikation - Kinæstetisk sans - Vestibulærsans

Rekvisitter - Kegler

Bemærk Man kan evt. i stedet være sammen tre og tre, så der er en til at holde hvert ben. Det er desuden vigtigt at den person der er trillebør spænder sine mavemuskler for derved at undgå rygskader.

24


Bold samarbejde

Samarbejdsleg - Deltagerne går sammen to og to. Hvert par skal have en bold. - Parret skal nu samarbejde om at gå med en bold eller en ballon i spænd mellem deres maver, uden at røre den med hænderne. - Parret kan så øve sig i at bevæge sig fremad, til siden, bagud, med lukkede øjne osv. uden, at bolden tabes. - Hernæst kan man variere med forskellige kropsdele. Fx kan de forsøge at gå med bolden mellem: o Deres pander o Deres rygge o Deres skuldre o Deres knæ o osv.

Fokuspunkter - Samarbejde - Socialt - Balance - Kinæstetisk sans

Rekvisitter Bolde

Udvidelse Kan ligeledes laves tre og tre eller fire og fire om en bold. Desuden kan man lave det til en stafet eller et kapløb holdene imellem. Bemærk Det er en fordel at man er sammen med nogen på ca. samme højde. Boldslange

Boldleg - Alle deltagere undtagen én har en bold. - Deltagerne stiller sig i en række, og holder bolden foran sig og går så tæt på den foranstående, at bolden sidder i spænd mellem mave og ryg. Deltageren uden bold står forrest. - Boldene slippes med hænderne, og det gælder det om, at slangen kan bevæge sig fremad, til siden, bagud, med lukkede øjne osv. uden, at boldene tabes. Udvidelse Hver gruppe kan eksperimentere med at bevæge sig uden brug af verbal kommunikation. Aktiviteten kan afsluttes med en lille konkurrence, hvor ”slangerne” skal gennemføre en ”bane”, hvor de først skal bevæge sig 5 meter fremad, 5 meter bagud og til sidst 5 meter sidelæns - uden at miste bolden

Fokuspunkter - Samarbejde - Socialt - Balance - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Bolde

Bemærk Det er en fordel, at man er sammen med nogen på ca. samme højde, men forskellig højde er ikke umuligt - det giver blot mere udfordring.

25


Cowboy klap

Samarbejdsleg - Man står over for i hinanden to og to, som to cowboys der er klar til at trække pistolerne. - Hvis instruktøren siger ”1” skal man trække højre hånd op og klappe hinandens hænder, ved ”2” skal man trække venstre hånd, ved ”3” begge hænder og ved ”4” skal man klappe i sine egne hænder. - Instruktøren sender så kommandoer ud fx ”1, 3, 2 ” som parrene skal forsøge at klappe korrekt efter. - Kommandoerne gøres sværere og sværere.

Fokuspunkter - Kognition - Samarbejde

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan lave mere indviklede klap. Bemærk Slut med en masse 4’ere - så man klapper i hænderne af sig selv. Dramaleg

Samarbejdsleg - Alle deltagere står i en rundkreds, og én deltager står i midten. - Personen i midten skal så pege på en deltager i rundkredsen og give en kommando i form af en figur. - Personen der peges på, og dennes sidemænd skal dernæst i samarbejde hurtigst muligt udføre den figur, som personen i midten har sagt. - Laves der en fejl, eller går det alt for langsomt, bytter personen der har lavet fejlen, plads med personen i midten. - Kommandoerne kan være: o Elefant: midterpersonen laver snablen, ved at holde sig for næsen og stikke den anden arm igennem hullet. Sidemændene agerer ører. o Palme: Midterpersonen agerer palme ved at række armene op som palmeblade, og sidemændene agerer kokosnødder i palmens armhuler. o Hotdog: Midtermanden agerer pølse ved at række armene op og stå helt stift. Sidemændene agerer brød ved at kramme pølsen. o Kanin: Midtermanden laver knurhår ved at holde begge hænder med 2 fingre op foran ansigtet. Sidemændene agerer kaninens ører ved at holde 2 fingre i vejret bag kaninens hoved. o Fotomodel: Personen, der bliver peget på, ligger sig på gulvet og spiller model, mens de 2 personer, der står ved siden af, er fotografer, der skal tage billede af fotomodellen.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kognition

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Find selv på flere kommandoer.

26


Bemærk Man kan evt. starte med tre kommandoer og så tilføje flere, eftersom deltagerne bliver bedre og bedre.

Duplostafet

Samarbejdsleg Deltagerne inddeles i hold, som stiller sig klar i den ene ende af banen. I den anden ende står instruktøren med en figur bygget af duploklodser. Foran hvert hold ligger en bunke duploklodser tilsvarende dem, som instruktørens figur er bygget af. På signal løber den første deltager fra hvert hold op og kigger på instruktørens figur. Hernæst skynder vedkommende sig tilbage og placerer en af holdets duploklodser. Med det samme den første deltager kommer tilbage, må den næste i rækken løbe osv. Det gælder så om at huske og snakke sammen om at få bygget en figur tilsvarende instruktørens. Når holdet mener opgaven er løst, råbes færdig og man går op til instruktøren for at få den kontrolleret.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kognition - Kommunikation - Puls - Konkurrence

Rekvisitter - Duplo-/ legoklodser

Udvidelse Kan varieres på utallige måder. Man kan fx løbe 2 og 2, mens man holder hinanden i hænderne – så har man en at snakke om og huske figuren med. Eller man kan sige, at alle på holdet kun må løbe op og se én gang hver, og så lade det være op til holdet at vurdere hvilken metode der er smartest. Bemærk Kan sagtens laves med almindelige legoklodser. Faldskærm

Samarbejdsleg - Faldskærmen er et redskab til fællesaktivitet, hvor både børn og voksne kan få glæde af at arbejde sammen. Selv små børn kan medvirke til en stor synlig effekt af legen. - Faldskærmen kan bruges både indendørs og udendørs. - Skærmen kan antage former som paddehat, hule, man kan få den til at flyve som en sky og meget andet, ved hjælp af enkle bevægelser. - Faldskærmen som redskab er oplagt til at træne samarbejde, da alle børn kan deltage i faldskærmsaktiviteter, ingen kan lege med den alene, og der er uanede muligheder for forskellig opgaveløsning.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Samarbejde - Koordination - Social

Rekvisitter - Faldskærm

27


-

-

Intro øvelser

En faldskærm er et stort redskab, der føles levende når man arbejder med den. Det er vigtigt at børnene får tid til at lære faldskærmen at kende, så de bliver trygge ved den. En god introduktion til faldskærmen kan være at lade børnene løbe, danse, hoppe og springe af sted med den. Børnene kan undervejs få små opgaver, f.eks. at bytte plads med sidemanden, bytte plads med pigerne overfor, løbe under skærmen eller rundt i skærmen som forskellige dyr. Når først man kommer i gang med legene, vil børnene selv komme med mange andre ideer.

Bølger - Børnene fordeler sig regelmæssigt rundt om skærmen. De hæver og sænker armene så faldskærmen danner forskellige bølgeformationer. Prøv i takt, i utakt, i 'stormvejr', hurtigt eller langsomt, og prøv at strække skærmen helt ud, ved at alle hiver, alt hvad de kan. Lave hule - Faldskærmen løftes op. På signal, når alle har strakte arme, føres arme og faldskærm bagover, samtidig med at børnene sætter sig ned. Nu sidder børnene inde i en 'hule', hvor man kan fortælle historier mm. Paddehat - Faldskærmen ligger fladt på jorden. Børnene fordeles jævnt rundt om kanten. De knæler og har håndfatning med begge hænder. På et givent signal rejser børnene sig samtidig, og går et skridt ind mod midten, mens de strækker armene op i luften. Nu danner faldskærmen en smuk paddehat. Enten kan synet nydes eller hvert andet barn kan løbe slalom ind og ud mellem de øvrige. Få faldskærmen til at flyve - Skærmen løftes op og ned på signal, lige inden den er oppe, slippes skærmen, og den flyver af sted.

28


Faldskærm aktiviteter

Samarbejdslege Vækkeur - Alle ligger på ryggen med dyne på, når uret ringer, sparkes på dynen. Karrusel med børn - En mindre gruppe børn sætter sig helt tæt sammen inde i midten af kredsen, resten trækker nu faldskærmen rundt og giver dem i midten en karruseltur, og evt. en tur i stormvejr bagefter. Karrusel med bold - En stor bold f. eks. en gymnastikbold kastes ind på skærmen. Børnene skal nu hæve og sænke armene, så bolden bevæger sig rundt langs kanten af faldskærmen. Evt. flere bolde ad gangen.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kinæstetisk sans - Social

Rekvisitter - Faldskærm - Bolde

Skyde kanoner af sted - Flere badebolde/skumbolde er placeret på midten af skærmen, den løftes forsigtigt op, og på ”123 NU” trækkes skærmen hurtigt ned til jorden, og boldene flyver til alle sidder. Pakke sammen - Alle sidder med benene inde under skærmen, mens man med begge hænder ruller skærmen sammen, vi skal følges ad indtil, at der ikke er mere plads, og skærmen er pakket sammen. Faldskærm lege

Samarbejdslege Popcorn - Faldskærmen fyldes med bolde (popcorn). - Børnene stiller sig rundt om faldskærmen (gryden) undtagen et par stykker (eller flere), der udvælges til at være ”kokke”. - Børnene rundt om faldskærmen popper nu popcorn ved at ryste og ”vifte” med skærmen, så popcornene (boldene) flyver rundt og ud af skærmen. - ”Kokkene ” skal rydde op, og få popcornene op i gryden, når de hopper ud, dvs. de skal samle boldene op, og kaste dem tilbage i faldskærmen. - Legen fortsætter, til der ikke er flere popcorn i gryden eller så lang tid, man synes. Evt. kan man stoppe efter en given tid, og se hvilket hold der har flest popcorn i gryden eller udenfor, og på denne måde afgøre en vinder. - Man kan bruge badebolde, bløde skumbolde eller sølvpapirkugler som popcorn.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Samarbejde - Social

Rekvisitter - Faldskærm - Bolde

29


Golf -

-

Børnene deles op i to hold, ved at der tælles 1-2 1-2. Hvert hold får nu tildelt en lille farvet bold ('golfkugle'). Ved hjælp af bølgebevægelser skal hvert hold nu forsøge at få deres egen bold i hul (midterhullet i skærmen), og samtidig skal de hindre modstanderne i at få 'hole in one'. Man aftaler hvilket antal 'huller', man spiller til.

Faldskærmsbold - Børnene holder fast i faldskærmens kant og inddeles i to hold ved at tælle 1-2, 1-2. - To bolde med hver sin farve kastes nu op på skærmen, og hvert hold tildeles en farve. Hvert hold skal nu forsøge af få modstanderens bold ud over skærmens kant, og beholde sin egen på dugen. - Børnene må ikke røre ved boldene. De skal arbejde ved hjælp af bølgebevægelser, for enten at få bolden ud over kanten eller beholde den på faldskærmen. - Man kan fx spille 'først til fem' – hvilket hold får først modstanderens bold ud over kanten fem gange. Dyrene fanges - Deltagerne holder fast i faldskærmens kant, og inddeles i to hold ved at tælle 1-2, 1-2. Alle ettere er harer og alle toere er frøer. - Læreren giver nu signal til, at harerne skal skifte plads. Mens frøerne løfter faldskærmen op, harehopper harebørnene over til modsatte kant. - På et givent signal fra læreren trækker frøerne skærmen ned igen. De harer, der ikke har fundet en plads i kanten er nu taget til fange og sættes i 'bur' et bestemt sted. - Derpå er det frøernes tur til at hoppe som frøer over til modsatte kant, inden faldskærmen fanger dem. Legen kan blive ved, til alle dyrene er fanget, eller man gør op, hvor mange der blev fanget i hver omgang.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Samarbejde - koordination

Haj og livreddere - Der udvælges en livredder. Livredderen skal gå udenom ”vandet” (faldskærmen). - Der udvælges en haj, som skal ligge under faldskærmen. Resten af deltagerne er strandgæster og sidder jævnt fordelt rundt om faldskærmen med benene under den, mens de holder fast i den, så den er strakt ud. - Hajen skal nu forsøge at trække strandgæsterne ind under faldskærmen, mens livredderen skal skynde sig at forsøge at trække strandgæsten op inden det er for sent. - Når det lykkes hajen, at trække en strandgæst i vandet, findes en ny haj og ny livredder. - Der kan indsættes flere livreddere eller hajer alt efter

Fokuspunkter - Styrke - Taktilsans

Rekvisitter - Faldskærm

Rekvisitter - Faldskærm

30


deltagerantal og behov.

Få et tal og find din plads

Generalens efterfølger - Deltagerne står rundt om faldskærmen, og har fat i den med hænderne. - En kaptajn sidder under faldskærmen. En deltager udnævnes som fanger og går et stykke væk fra faldskærmen. - Guld i form af ærteposer eller andet spredes ud ligeledes lidt væk fra faldskærmen. - Kaptajnen bestemmer, hvordan faldskærmen skal bevæge sig. - Mens deltagerne bevæger sig rundt med faldskærmen, skal kaptajen under faldskærmen blinke til en af dem, der står rundt om faldskærmen. Denne deltager skal nu ud og hente guld. - Fangerne skal forsøge at fange ”guldhenteren”, inden vedkommende når tilbage i sikkerhed og afleverer guldet til kaptajnen under faldskærmen.

Fokuspunkter - Kommunikation - Konkurrence

Samarbejdsleg - Alle deltagere får tildelt et tal uden, at de andre hører hvilket. - Alle deltagerne lukker herefter øjnene, og får herefter 10 sekunder til at tale sammen. - Opgaven er, at de uden at kunne se eller uden ord skal finde sammen i en række, så det mindste tal står forreste og det største tal bagerst.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kommunikation - Kognition

Udvidelse Man kan udvide med at deltagerne slet ikke må tale sammen. Man kan desuden bagefter variere, hvilken rækkefølge de skal stå i, fx at den yngste, højeste, ældste osv. skal stå forrest.

Rekvisitter - Faldskærm - Ærteposer

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Kan laves til en holdkonkurrence hvor det gælder om at stille sig korrekt hurtigst. Fotoleg

Samarbejdsleg - Deltagerne går sammen i par eller hold, og gør sig klar til at komme på ”fotoløb”. - Hvert hold skal have et kamera, eller en mobiltelefon med kamera med. - Instruktøren fortæller inden start, hvor mange øvelser der skal klares, og at det gælder om at klare øvelserne hurtigst muligt. - Der skal minimum være lige så mange øvelser som antal par/hold, - Hvert hold starter med at få tildelt hver sin opgave. Først når alle deltagere har fået tildelt og forstået

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Kognition

Rekvisitter - Kameraer (evt. mobiltelefoner med kamera)

31


deres opgave, må deltagerne løbe af sted for at løse disse. Eksempler på opgaver kunne være: o Tag et billede af, at den ene drikker vand. o Tag et billede af den ene som hopper op i luften (uden at røre jorden) foran et hus. o Tag et billede af, at den ene strækker ud ved at læne sig op ad en mur. o Tag et billede af…(find selv på flere opgaver). -

-

-

Når opgaven er løst, skal man løbe tilbage og bevise for instruktøren, at man har løst opgaven ved at vise det billede, som man har taget. Instruktøren tildeler dernæst det enkelte hold den næste opgave. Hvis et andet hold er ved at få forklaret en opgave, når man kommer tilbage til instruktøren, skal man stille sig i kø. Hvem bliver hurtigst færdig? og hvem har taget de bedste billeder?

Udvidelse Find gerne på opgaver, som passer til de omgivelser, I har i nærheden. Har I eksempelvis et klatretræ eller en strand i nærheden så bestem, at disse skal indgå i opgaverne. Eksempel ”Tag et billede af den ene med mest mulig strandudsigt”. Bemærk Øvelserne kan eventuelt være beskrevet på små kort, så man ikke behøver at huske øvelsen i hovedet. Dog kræver dette, at mindst en på hvert hold/par kan læse. Gæt et bogstav

Samarbejdsleg - Deltagerne går sammen to og to. - Deltagerne står i den ene ende af en passende bane og instruktøren står i den anden. - På signal løber deltagerne to og to op til instruktøren, og får at vide hvilket bogstav de er. - De skal så løbe tilbage til holdet og med deres kroppe vise, hvad de er for et bogstav. De må både stå og ligge ned. - Man må IKKE sige lyde, tal eller andet. Man må kun bruge kroppen til at illustrere bogstavet. - Når "holdet" har gættet bogstavet, løber de næste to op til "lederen" og får et nyt bogstav, de skal "mime" foran de andre. - Sådan fortsætter legen til alle bogstaverne er brugt, at man ikke har lyst mere, eller tiden er gået.

Fokuspunkter - Samarbejde - Socialt

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan lave det med andre temaer end bogstaver, fx tal, eller dyr. Kan evt. laves som en stafet to eller flere hold mod

32


hinanden. Bemærk Rigtig god samarbejdsleg, hvor mange er gode til at arbejde tæt sammen, også med nogen de normalt ikke er så meget sammen med. Det kan være en rigtig god afslutningsleg, for at slutte på en god måde. Evt. kan man også sidde samlet i en rundkreds, hvor der så er to i midten, der viser hvad de er. Hest & kusk

Samarbejdsleg - Deltagerne går sammen to og to om en hulahopring. Den ene person er inde i hulahopringen. Den anden er udenfor og holder fast i ringen med begge hænder. - Personen inde i ringen bestemmer hastigheden ved at trække fremad lige som en hest. - Retningen bestemmes af kusken, som er personen udenfor. - Man kan fx opbygge en bane af kegler og forhindringer, som man skal igennem.

Fokuspunkter - Samarbejde - Tillid

Rekvisitter - Hulahopringe

Udvidelse Hvis der er flere deltagere, kan man udvikle legen til et kapløb eller stafet, hvor gennemførelsen af banen kun godkendes, hvis hesten kun bestemmer hastigheden og kusken kun bestemmer retningen. Bemærk

Hjerne vrideren

Startaktivitet - Deltagerne inddeles i hold med 4 deltagere på hvert hold. - Holdene får tildelt en ”base”, hvor de hører til. - Hver person får et tal fra 1 til 4. - Alle løber rundt mellem hinanden. - Når instruktøren siger et tal, skal alle løbe til deres base og stille sig op i den rette nummerrækkefølge i forhold til tallet. - Det tal instruktøren nævner skal indeholde de tal deltagerne har fået tildelt fx: o 1432

Fokuspunkter - Samarbejde - Kommunikation - Kognition - Socialt - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

33


o o o o o o o

4321 3421 2314 2341 1234 3214 Osv.

Udvidelse Legen kan udvides med, at deltagerne skal lukke øjnene, når de er i ”basen” og skal stille op i den rigtige rækkefølge. Bemærk Afhængig af antallet af deltagere, kan grupperne gøres større eller mindre. Alle i gruppen skal blot have et tal, der indgår i tal-kombinationerne. Er man 5 i grupperne kan talkombinationen fx være: 51.324. Hulahop rings rally

Samarbejdsleg - En firkantet rallybane opstilles med 4 kegler, hvor der ligger en hulahopring ved hver kegle. - Deltagerne skal gå sammen i par, og stille sig parvis ved hver deres kegle i en hulahopring. Dette er hvert pars startsted. De skal begge være inde i hulahopringen, som de holder med hænderne. - På signal skal parrene så løbe af sted rundt om banen i deres hulahopring. - Når første runde er nået, lægger man hulahopringen, og holdet forsætter videre til næste kegle, hvorfra de løber videre i en ny hulahopring. - Hvor mange omgange når rallyholdet på f.eks. 5 min?

Fokuspunkter - Samarbejde - Puls

Rekvisitter - Hulahopringe - Kegler

Udvidelse Legen kan udvides til et forfølgelsesløb, hvor to par kæmper mod hinanden. De starter med at stå i de modsatte hjørner af banen. Princippet er som ovenfor, men hvem indhenter hvem først? Og hvor mange baner nåede I? Bemærk Legen kræver, at alle par fysisk kan være to personer inden i en hulahopring. Hvem har bolden?

Samarbejdsleg - Deltagerne sidder på gulvet i en rundkreds, undtagen en person der er i midten. - Deltagerne i kredsen skal føre en lille bold fra person til person bag deres rygge. - Personen i midten skal prøve at gætte, hvem der gemmer bolden bag sig. - Når personen i midten siger et af deltagernes navn, skal denne person række hænderne i vejret. - Så bliver personen afsløret, hvis det er ham/hende, der har gemt bolden.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kognition

Rekvisitter - Bold

34


-

Et rigtigt gæt – så bytter man med den i midten.

Udvidelse Man kunne også bruge en ærtepose eller lignende i stedet for en lille bold. Hvis man er mange, kan der være flere ind i cirklen og flere bolde i spil. Bemærk Kom fra A til B med færrest skridt

Samarbejdsleg - Der markeres et startpunkt (A) og et slutpunkt (B). - Hele gruppen skal komme fra A til B med færrest mulige skridt. Alt er tilladt. - Man kan lade gruppen prøve flere gange, og de skal så forsøge at slå deres egen rekord.

Fokuspunkter - Samarbejde - kommunikation

Udvidelse Kan laves som en konkurrence hvor flere hold kæmper mod hinanden.

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Løsningen kan være at sidde på ryggen af en anden og spare skridt. Kluddermor

Samarbejdsleg - En deltager udvælges til kluddermor, og sendes væk fra de andre. - De øvrige deltagere stiller sig i en rundkreds, og tager hinanden i hænderne. - Deltagerne vikler sig nu ”ind i hinanden” ved at gå over, under, rundt om hinandens arme og ben. Hænderne må ikke slippes. - Når deltagerne er godt kludret ind i hinanden råbes: ”kluddermor, kluddermor kom og hjælp os”. - Kluddermoderen kommer nu tilbage og skal have alle viklet ud, så de igen står i rundkredsen med hinanden i hænderne. - Deltagerne skal hele tiden have fat i hinanden – ingen må give slip, mens kluddermor er ved at vikle gruppen ud. - Når opgaven er løst, vælges en ny kluddermor.

Fokuspunkter - Taktilsans - Samarbejde - Kognition - Balance

Udvidelse For at gøre det endnu mere indviklet kan alle starte med at holde hinanden i hænderne med krydsede hænder. Man kan tage tid på, hvor land tid det tager de forskellige ”kluddermødre” at vikle alle ud. Den der gør det hurtigst vinder! Bemærk

35


Kongens efterfølger

Samarbejdsleg - Alle deltagere står på række. - Den forreste deltager bestemmer, hvad der skal ske af aktiviteter, og de andre skal så følge efter, og efterligne så godt de kan. - Aktiviteterne kan være alt muligt, fx løb, hop, sjove gangforme, klatre, danse og så videre. - Den forreste person skifter, når instruktøren siger til, eller man kan aftale, at den forreste person skifter efter fx et minut, antal øvelser, musikperioder, eller når den forreste selv siger til, eller lader sig falde tilbage i rækken.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Koordination - Social - Puls

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan ligeledes laves hvor man står i en kreds, og det så er en person i midten, der er kongen. Bemærk Man skal advare sine ”efterabere”, hvis man laver øvelser med ”store armbevægelser”. Kreds dannelse

Samarbejdsleg - Alle deltagere, undtagen én, bevæger sig rundt indenfor et bestemt område. - Instruktøren siger nu et antal cirkler f.eks. 3 cirkler eller 5 cirkler. - Deltagere forsøger nu at danne cirkler, som passer til instruktørens ”ordre”, ved at holde hinanden i hånden. - Minimum 2 personer kan danne en cirkel. - Hvis opgaven ikke lykkes, og man er uden cirkel, så er man ude af legen. - Legen slutter, når der kun er 2 deltagere tilbage.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kognition - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan indføre den regel, at deltagerne ikke må tale sammen om at løse opgaven, men må kommunikere på anden vis. Bemærk Lederen skal forholde sig til mængden af deltagere – altså ikke bede om flere cirkler, end deltagerne kan danne. Lav en firkant

Samarbejdsleg - Alle deltagere får bind for øjnene - De skal nu samarbejde om at forsøge at danne en kvadratisk firkant af et langt stykke snor, der er bundet sammen i begge ender. Udvidelse I stedet for en firkant kan det være en anden figur, der skal dannes fx en retvinklet trekant. Man kan lade være at binde snoren sammen i enderne, så

Fokuspunkter - Samarbejde - Tillid - kommunikation

Rekvisitter - Et langt stykke

36


det i stedet er en lang snor deltagerne har at arbejde med.

snor eller reb

Bemærk Det kan virke mere trygt blot at skulle lukke øjnene frem for at have bind for dem. Opmærksomhedslegen

Samarbejdsleg - Instruktøren giver på forhånd opgaver, som deltagerne skal forsøge at løse uden at tale eller signalere til hinanden. - Det gælder om at være opmærksom på helheden. - Opgaverne kan være vidt forskellige, og kan fx være o At deltagerne hele tiden skal være i bevægelse og ”fylde rummet ud”. Når instruktøren siger: ”stop”, skal alle stoppe og spørgsmålet er: er rummet fyldt ud? o Instruktøren bestemmer, hvor mange der skal gå, og siger f.eks.: ”halvdelen går”, ”den anden halvdel står stille”. o To deltagere holder bolde i gang, mens de andre går og rummet er fyldt. o 3 par kaster bolde til hinanden, mens resten løber. o 5 går med lukkede øjne, 2 par kaster bolde, og resten står stille. o osv.

Fokuspunkter - Kognition - Samarbejde - Tillid

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Find selv på flere opgaver. Desuden kan banen laves større, flere rekvisitter kan inddrages osv. Kun fantasien sætter grænser! Bemærk Aktiviteten kræver, at de fleste deltagere kan tælle. Inddrag de rekvisitter, redskaber og omgivelser I har til rådighed. Pif og Paf

Samarbejdsleg - Deltagerne går sammen to og to. - Den ene i parret udnævnes som ”Pif ”og den anden som ”Paf”. - Makkerparrene stiller parvis i en stor cirkel, hvor Pif står foran Paf. - I midten skal ligge en blød genstand fx en ærtepose eller overtrækstrøje. - Alle skal nu adlyde instruktørens kommandoer som fx kan lyde: o ”Pif over Paf” = Pif skal kravle/hoppe over Paf, o ”Paf rundt om Pif” = Paf skal kravle hele vejen rundt om Pif. o ”Paf under Pif” = Paf skal kravle under Pif o ”Pif kilder Paf”.

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Vestibulærsans

Rekvisitter - En blød genstand

37


o ”Pif krammer Paf” o Osv… Find selv på flere (Alle kommandoerne kan selvfølgelig også siges omvendt) -

-

Pludselig råber instruktøren ”kamp Pif” eller ”kamp Paf”. Hvis det er ”kamp Pif”, der råbes, skal alle de der Pif løbe rundt om kredsen i samme retning. Når man når tilbage til makkeren, skal man kravle mellem benene og ind mod midten. Det gælder så om at være den første til at få fat i genstanden i midten. Hvis der i stedet råbes ”kamp Paf” er det alle dem der er Paf der skal løbe.

Udvidelse Find selv på flere eller andre kommandoer. Man kan lade den person der får fat i genstanden, være ”kommandør” i næste runde. Bemærk Det kan blive en smule voldsomt, når mange kaster sig ind mod midten samtidig – men det kan også være rigtig sjovt. Man kan dog undlade dette aspekt, og bare lade det være en kommandoleg. Radiobil

Samarbejdsleg - Der markeres en afgrænset bane, som radiobilerne skal køre indenfor. - Deltagerne går sammen to og to. Den ene i parret gøres ”blind”, ved at vedkommende lukker øjnene eller får bind for dem. - Den blinde skal befinde sig indenfor banen, og den seende i parret skal være udenfor banen. Den blinde er en radiobil, som skal styres af den seende ved mundtlig kommunikation, dvs. den seende i parret skal guide den anden ved at sige ”højre”, ”venstre”, ”fremad”, ”bagud” og ”stop” osv. - Det gælder nu om, at radiobiler skal "køre" rundt mellem hinanden ligesom radiobiler uden at støde ind i hinanden.

Fokuspunkter - Kommunikation - Samarbejde - Tillid - Kognition

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan laves som fangeleg. Et par udvælges som fanger, og for dette par gælder det at fange de andre. Bliver man fanget, bliver man det nye fangepar. Bemærk Hvis man er utryg kan det virke mindre grænseoverskridende at lukke øjnene frem for at få bind over dem

38


Ringen er giftig

Samarbejdsleg - I denne leg skal en person være inde i en hulahopring, og den anden person skal holde fast i ringen udefra. - Personen inden i ringen skal styre begge rundt, og personen udenfor ringen skal sørge for, at personen indeni ikke rører hulahopringen, som er giftig! - Efter et stykke tid byttes der. Udvidelse Man kan udvide til, at to personer skal styre hulahopringen udefra – dette sætter virkelig samarbejdet på prøve.

Fokuspunkter - Samarbejde - Tillid

Rekvisitter - Hulahopring

Man udvide ved at gøre personen inde i ringen blind, dvs. vedkommende lukker eller får bind for øjnene. Bemærk Er man flere deltagere, kan man udvikle legen til en stafet eller et kapløb, hvor parret ”dør”, hvis personen indeni rører ved ringen. Række stum eller blind

Samarbejdsleg - Deltagerne inddeles i grupper. - Ingen må snakke sammen – de er stumme. - Hver deltager får et nummer, som skal holdes hemmeligt for de andre. - Nu gælder det om at få stillet sig op i rigtig rækkefølge uden at tale sammen. (fx ved at klappe det tal man har) Udvidelse Legen kan nu gentages men med bind for øjnene – til gengæld må man tale sammen.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kognition

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Evt. kan to hold konkurrere, om hvem der bliver først færdige, eller man kan blot bruge legen som en samarbejdsøvelse.

Sjipning

Samarbejdsleg - Et tov bindes i den ene ende fast til f.eks. en pæl eller et træ. - En deltager tager fat i den anden ende og svinger.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Balance

39


-

-

En anden deltager skal forsøger at hoppe ”ind imod drejningen” og forsøge at hoppe i takt med sjippetovet, så man ikke rammes af tovet. Hvis man rammes af tovet alligevel, skifter deltagerne plads. Man starter med at prøve at hoppe 1 gang og så ud. Hvis det lykkes, så 2 gange næste gang osv.

- Koordination

Rekvisitter - Langt sjippetov

Udvidelse Flere deltagere kan skiftes til at hoppe, og evt. kan flere deltagere hoppe inde i tovet på samme tid. Der kan bruges forskellige strategier her, start f.eks. med at hoppe på 2 ben, så skiftevis på højre og venstre fod osv. Bemærk Hvis man er flere deltagere, kan to deltagere svinge sjippetovet i stedet for at binde den ene ende af tovet fast til en pæl eller et træ.

Skoskifte

Samarbejdsleg - Deltagerne går sammen to og to. - Den ene tager sine sko af, og de får hver én sko. - Deltagerne går/løber nu enkeltvis rundt mellem hinanden, mens de bytter sko på kryds og tværs. - Når der siges ”NU!”, skal man finde en, der har samme sko, som en selv og sætte sig ned. - De sidste to som finder samme sko skal gennemføre en fysisk øvelse, før de må være med igen. F.eks. 10 armbøjninger, 10 englehop el. lign.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kognition

Rekvisitter - Deltagernes sko

Udvidelse Kan varieres ved at alle tager deres sko af, så hver deltager har to sko, som de skal bytte rundt på. Man må kun bytte en ad gangen med en anden, så man får blandet skoene. På signal skal man i samarbejde få byttet skoene rundt, så alle ender med to ens sko. Evt. kan man sige det skal være ens egne sko man ender med. Bemærk Fungerer bedst indenfor, eller på tørt underlag hvor det ikke er for koldt uden sko.

40


Stoleleg

Samarbejdsleg - Alle deltagere stiller på række bag hinanden, hver stående på en stol, og der skal derudover stå en tom stol forrest. - Alle hopper en stol frem, således at den sidste stol nu bliver den frie stol. - Den bagerste deltager rækker den tomme stol frem til næste, som rækker til den næste osv., indtil stolen når hele rækken igennem og kan stilles forrest. - Herefter gentages proceduren indtil rækken har flyttet sig hen til et bestemt slutpunkt, fx en væg.

Fokuspunkter - Samarbejde - Balance

Rekvisitter - Stole

Udvidelse Kan laves som stafet hvor man dyster to hold mod hinanden. Bemærk Kan ligeledes laves med tæppefliser. Storvask

Samarbejdsleg - Deltagerne deles op i hold. - Deltagerne får tildelt en base, som de skal mødes på, hver gang instruktøren giver signal. - Alle løber rundt mellem hinanden. - Når instruktøren giver signal, f.eks. med en fløjte, så løber alle deltagerne til sin base, hvor de skal stille opefter f.eks: o Skostørrelse (den mindste forrest) o Alder (den yngste forrest) o Højde (den mindste forrest) o Hårlængde (den med det korteste forrest) o Hvem bor nordligst i landet o Hvem der stod tidligst op i dag (tidligst forrest) o Hvem har de største overarme (den største forrest) o Hvem er bedst til at lave mad (den bedste forrest) o Alfabetisk orden efter navn (A først) o Hvem er mest sporty o Osv. -

Fokuspunkter - Samarbejde - Kommunikation - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

Når holdet mener de står i den rigtige rækkefølge sætter de sig ned på hug. Instruktøren kommer så rundt og kontrollerer, om det er rigtigt.

Udvidelse Hvis der er nok deltagere, kan legen også udvides med, at grupperne står på hver deres side af instruktøren. Instruktøren står i midten. Holdene skal altid stå på den samme side af instruktøren, som de gjorde fra starten af. F.eks. fronten, ryggen, højre eller venstre side af instruktøren. Dvs. når instruktøren drejer rundt og står stille igen, skal holdene flytte sig over på den rigtige side. Men

41


derudover skal de stadig på samme måde stille op efter forskellige rækkefølger Bemærk Find selv på flere ”opgaver”, der eventuelt relaterer sig til jeres indbyrdes oplevelser. F.eks. ”hvem har været længst tid på.. (institutionens navn)”? osv. Taxa

Samarbejdsleg - Deltagerne går sammen to og to om en hulahopring. Begge skal være inden i hulahopringen. - Den forreste leger chauffør og styrer, den anden følger efter som passager. Udvidelse Hvis der er flere deltagere, kan legen udvikles til et kapløb eller stafet. Bemærk Legen er betinget af, at det er fysisk muligt, for alle deltagerne at kunne være to i en hulahopring.

Torpedo

Samarbejdsleg - Deltagerne inddeles i grupper. Alle grupperne er torpedobåde, som kan skyde hinanden i sænk. - Hver gruppes medlemmer stiller sig op på række bag hinanden med hænderne på skuldrene af den, der står foran. - Alle på nær den sidste i rækken lukker øjnene, så de ikke kan se. - Den bageste i rækken er ”navigatør”, som kan navigere de andre blinde i gruppen. - Når ”navigatøren” slår den foran med begge hænder på skuldrene, betyder det, at skibet skal sejle fremad. Den, der bliver slået på skuldrene, slår den foran på skuldrene osv., så alle til sidst ved besked om, hvad de skal, og båden bevæger sig fremad. - Båden kan drejes til venstre, ved at ”navigatøren” slår med venstre hånd på skulderen foran – og til højre ved at slå på højre skulder. - Slår navigatøren 2 gange lige efter hinanden på begge skuldre bliver den forreste i rækken affyret som torpedo og skyder sig alene sig fremad, - Hvis torpedoen rammer en anden torpedobåd, er denne sunket og går ud af legen. - Den affyrede torpedo udgår ligeledes af legen hvis den ikke rammer. - Hver gruppe har 2 torpedoer.

Fokuspunkter - Samarbejde - Tillid

Rekvisitter - Hulahopringe

Fokuspunkter - Samarbejde - Tillid - Taktilsans - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan starte med bare at øve sig i at bevæge sig rundt som torpedo.

42


Bemærk Det skal gøres klart om kommandoen skal udføres, når man mærker den, eller om den skal hele vejen op til den forreste, og først udføres når den forreste har bevæget sig. Trillebørs kamp

Samarbejdsleg - Alle deltagere går sammen to og to og danner en ”trillebør” ved, at den ene person støtter armene i jorden, mens den anden holder i benene. - En ærtepose lægges på ryggen af ”trillebøren”. - Det gælder nu om at forsøge at hugge de andre pars ærteposer. - Lykkes det at hugge en ærtepose, lægges denne ligeledes op på ryggen.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Konkurrence - Samarbejde - Vestibulærsans

Udvidelse Man kan evt. i stedet være sammen tre og tre, så der er en til at holde hvert ben, og der er arme fri til at ”stjæle” ærteposer.

Rekvisitter - Ærteposer

Kan desuden i stedet laves som stafet. Bemærk Det er vigtigt, at den person der er trillebør spænder sine mavemuskler for derved at undgå rygskader.

Tusindben

Samarbejdsleg - Deltagerne inddeles i grupper. - Hver gruppe får udleveret et plastikkrus, og alle i gruppen bindes sammen i benene. - Lige foran gruppen placeres en spand med vand – der skal være den samme mængde i alle gruppers spande. - 5 til 10 meter foran hver gruppe anbringes en tom spand. Afstanden til spanden skal være så stor, at gruppen ikke kan nå den tomme spand, hvis de stiller sig side om side på en række mellem spandene.

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence

Rekvisitter - Plastikkrus - Spande

43


-

-

På signal skal grupperne nu samarbejde om at fragte så meget vand som muligt fra den fulde spand over i den tomme inden for en given tid – fx 5 minutter. Efterfølgende måles resultatet op, således at det bliver muligt at udpege en vinder. Evt. gives ekstra point for samarbejde.

Udvidelse Man kan undlade at give grupperne en kop, så de i stedet skal være kreative omkring hvordan vandet kan fragtes, fx i munden, med hænderne osv. Bemærk Snoren som binder benene sammen må ikke være så tynd at det knækker, eller ”skærer” ind i deltagernes hud. Tyren i det røde hav

Samarbejdsleg - Deltagerne står i en rundkreds og holder ved et reb, som er bundet sammen i enderne. - En er i midten og han/hun skal forsøge at daske de andre over hånden. - Lykkes det, skal den person man rammer, ind i midten. - Man må godt give slip fra rebet, men rebet må ikke falde til jorden/gulvet. Hvis det gør det, skal personen, der var skyld i det, ind i midten. - Så man skal passe på, at ikke alt for mange slipper rebet ad gangen.

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence

Rekvisitter - Et langt reb eller snor

Udvidelse Man også kan lege legen uden reb, hvor kredsen i stedet holder hinanden i hånden. Legen er den samme, men man har nu ”helle”, hvis man slipper hænderne. Der er dog kun en person, der må slippe hænderne af gangen, så dette kræver ekstra samarbejde. Bemærk Tyren kan desuden gøres blind. Tæppeflise ræs

Samarbejdsleg - En deltager sidder på en tæppeflise. - En eller to andre skal trække personen som sidder på tæppeflisen rundt, enten ved at holde i hænderne eller ved hjælp af et tov. - Man kan så variere måderne man sidder/ligger/står på tæppeflisen, trækkemåden, og hvor mange personer der trækker. Eksempelvis: individuelle måder: o Man sidder eller står på tæppeflisen, og benene

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Samarbejde - Balance - Puls

Rekvisitter - Tæppefliser

44


o o

bruges til at komme frem. Man kan enten have front foran eller bagud. På hænder hvor benene bruges til at komme frem. Løb med tæppeflisen mellem benene

Parvis o Skub: Den ene står/sidder/ligger på tæppeflisen, og den anden skubber (evt. i et ben eller arm). o Træk: den ene står/sidder/ligger på tæppeflisen og den anden trækker (evt. i et ben eller en arm). o Trillebør hvor den ene person støtter armene på tæppeflisen, mens den anden holder i benene og skubber. (Trillebøren skal spænde igennem) Udvidelse Alle variationer kan laves som kapløb eller stafet. Bemærk Bruges et tov til at trække, er det vigtigt at fortælle deltagerne, at de ikke skal vikle tovet rundt om hænderne eller andre dele af kroppen, da det kan give brændemærker. Undgå krokodillen

Samarbejdsleg - Der markeres to flodbredder. I floden lever krokodillerne, og de er ganske sultne. - Deltagerne inddeles i grupper, og hver gruppe får et antal aviser (én mindre end de er). - Gruppen starter ved den ene bred og skal nu krydse floden ved at gå på aviserne uden at falde i vandet ned til krokodillerne. - Strømmen i floden er imidlertid ganske kraftig, og aviserne vil svømme væk så snart der ikke er en fod eller hånd på dem. - Kan gruppen komme helskindet over?

Fokuspunkter - Samarbejde - Tillid - Balance

Udvidelse Kan gøres til en konkurrence om hvilket hold der kommer først over. Bemærk I stedet for avispapir kan man bruge A4-papir, karklude, viskestykker eller andet. Vend tæppet

Samarbejdsleg - Alle deltagere stiller sig på et tæppe/lagen, som ligger udfoldet på jorden. - Det gælder så for deltagerne om at samarbejde om at vende tæppet. Ingen må røre jorden uden for tæppet. - Jo flere personer på tæppet, og jo mindre tæppet er, jo sværere er det.

Fokuspunkter - Samarbejde - Taktilsans - Balance - Tillid - Social

45


-

Start evt. i små grupper, lad det blive sværere og sværere hver gang det lykkedes.

Udvidelse I stedet for at vende tæppet kan udfordringen være at det skal foldes, først en gang, derefter en gang mere osv. Stadig skal alle i hele tiden kunne være på tæppet (måske ved at stå på hinanden, have nogle på ryggen eller lign). Gruppen skal sætte sig mål for, hvor mange gange tæppet kan foldes.

Rekvisitter - Et tæppe eller lagen

Bemærk Laves det udendørs skal man være forberedt på at tæppet kan blive ret beskidt.

46


3. Fangelege ”Alle er den” tagfat .................................................................................. 48 Alle mine kyllinger kom hjem ..................................................................... 48 Bekæmp terroristen .................................................................................. 48 Baronen og stuepigen ................................................................................ 49 Bjergfolkets blomster ................................................................................ 49 Bingofangeløb .......................................................................................... 50 Boldtagfat ................................................................................................ 51 Edderkop og Mariehøne ............................................................................. 51 Dansefangeleg.......................................................................................... 51 En klemme på Robinson ............................................................................ 52 Haj efter Guldfisk ...................................................................................... 52 Haletagfat ................................................................................................ 53 Hattelegen ............................................................................................... 53 Heksens limpotter ..................................................................................... 54 Hjælpetagfat ............................................................................................ 55 Hunde fangeren ........................................................................................ 55 Hunden katten og musen ........................................................................... 55 Høne og kat ............................................................................................. 56 Isfe og varmetrold .................................................................................... 57 Kampen om det gyldne skind ..................................................................... 57 Kinesisk tagfat .......................................................................................... 58 Klemmetagfat........................................................................................... 58 Kommandotagfat ...................................................................................... 59 Krammetagfat .......................................................................................... 59 Kædetagfat .............................................................................................. 60 Kænguru og Zebra .................................................................................... 60 Løftetagfat ............................................................................................... 61 Over elven ............................................................................................... 61 Pitbullterrier ............................................................................................. 61 Politi og røver ........................................................................................... 62 Rævens flugt fra hønsegården .................................................................... 62 Slanger i græsset...................................................................................... 63 Sol og måne tagfat.................................................................................... 63 Sten saks papir fangeleg ............................................................................ 64 Stjæl guld ................................................................................................ 64 Ståtrold ................................................................................................... 65 Sygehus .................................................................................................. 65 Taljagt ..................................................................................................... 66 To mand frem for en enke.......................................................................... 67 Trekantstagfat .......................................................................................... 67 Troldbo .................................................................................................... 68 Vampyren ................................................................................................ 68 Zombier................................................................................................... 68 Æggesamleren.......................................................................................... 69 Øvelsestagfat ........................................................................................... 69

47


”Alle er den” tagfat

Fangeleg - Alle deltagere er fangere, men alle kan ligeledes blive fanget. - Det gælder om at blive den sidste frie person. - Bliver man fanget, skal man blive stående fastfrosset der, hvor man blev fanget. Dog må man godt fange andre derfra, hvor man står – hvis man kan nå dem. - Hvis det sker, at begge rører hinanden på samme tidspunkt råber man ”neutral” og ingen fanges. (dette er op til deltagerne selv at vurdere).

Fokuspunkter - Puls - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse I stedet for at stå op fastfrosset når man fanges, kan man variere ved, at man i stedet skal sidde eller ligge på jorden og forsøge at fange derfra. Bemærk Aktiviteten slutter gerne hurtigt, så tag et par ekstra runder! For at undgå ”lusk og snyd” kan man vedtage, at de frie personer hele tiden skal være i bevægelse. Alle mine kyllinger kom hjem

Fangeleg - Der udvælges en hønemor, der stå i den ene ende af banen. - Der udvælges en ræv, der står i midten af banen. - De resterende deltagere er kyllinger, og befinder sig i den anden ende af banen. - Hønemoderen råber: ”Alle mine kyllinger kom hjem” - Kyllingerne svarer: ”Det tør vi ikke, for ræven er ude” - Hønemoderen svarer: ”Men kom alligevel” - Kyllingerne svarer: ”Hvordan?” - Hønemoderen siger f.eks.: ”løb”, ”hinke”, ”krydsløb” etc. - Kyllingerne skal nu forsøge at komme hjem uden at blive taget af ræven. - Bliver man fanget, er man også ræv og skal fange kyllinger. - Legen fortsætter, indtil alle er fanget!

Fokuspunkter - Puls - Kommunikation

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Legen kan udvides med, at ræven f.eks. kun fanger kyllingerne, hvis ræven kan holde personen fast og nå at sige deres navn og/eller alder, inden de slipper væk. Så hvis ræven ikke kan huske navnet og/eller alderen, slippes kyllingen fri. Bemærk Bekæmp terroristen

Fangeleg - En ’terrorist’ udvælges som fanger. - Når terroristen fanger én, siger han ”Bomben er ladt”.

Fokuspunkter - Puls - Kognition

48


-

-

-

Den der fanges, skal stille sig og tælle ned fra 10. Hvis en af de frie når at komme hen til den, der er ved at tælle, inden vedkommende når til nul, kan man røre ved vedkommende og sige: ”Jeg klipper den røde ledning”. Hermed befries den, der var lige ved at blive bombe og er med igen som fri. Hvis en ladt bombe når at tælle helt ned til nul bliver man en bombe der nu siger ”tik- tik- tik……” Som bombe skal man forsøge, at fange en af de andre som stadig er frie. Lykkes det siger bomben ”Booommmm”, og både bomben og den fangede må forlade banen og lave en fysisk straf (fx 10 sprællemænd) Herefter er de begge med i legen som frie igen.

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan Indsætte flere terrorister. Hvis ingen når at blive bombe, kan man justere, så man kun skal tælle ned fra 5. Bemærk De mange regler og skiftende roller stiller krav om opmærksomhed og overblik hos deltagerne. Baronen og stuepigen

Fangeleg - Alle deltagere står i en rundkreds. - Derefter går de sammen to og to, hvor den ene stiller sig om bagved makkeren. - Et af holdene vælges som baron og stuepige. - Baronen skal forsøge at fange stuepigen. - Hun skal prøve at undgå det, ved at løbe og stille sig bag et af parrene, hvorved den forreste bliver den nye stuepige. - Hvis baronen fanger stuepigen, bytter de roller.

Fokuspunkter - Social - Puls

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Legen kan udvides med, at rollerne byttes om, når der kommer en ny med i legen. Dvs. den der bliver ”sendt afsted”, når stuepigen stiller sig ved parret, bliver nu baron, og den ”oprindelig” baron bliver nu stuepigen, der jagtes. Bemærk Baronen og stuepigen skal selvfølgelige lave lyde, der passer til deres figurer! F.eks. baronen har en mørk stemme og siger ”kom her”, imens stuepigen siger ”nej, nej, jeg skal gøre rent”. Bjergfolkets blomster

Fangeleg - Legen indledes med at man digter en lille fortælling, som bruges til at sætte rammen for legen. - Et par børn vælges som bjergfolk, og er fangerne. - Bjergfolkene bor i ”bjerget”, og her sætter de sig på

Fokuspunkter - Kognition - Puls

49


-

-

-

hug og sover til middag. Uden for bjerget vokser bjergfolkets blomster.. De øvrige børn går i kreds om bjerget, og lader som om de plukker blomster (kan også plukkes på hinanden). Dette får bjergfolkene til at vågne op, og de farer ud for at fange blomstertyvene. Bjergfolkene må fange én blomstertyv hver og skal tage den, som de fanger, med sig ind i bjerget. Her bliver blomstertyvene også til bjergfolk, og de sætter sig igen til at sove. Legen forsætter til alle er taget til fange, hvorefter legen kan starte forfra. De to, som sidst bliver fanget, er de første bjergfolk i næste runde af legen.

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse For at ”vække” bjergfolket kan man fx lade børnene trampe højt mens de plukker blomster, eller lade dem synge en sang. Bemærk Legen kan laves i mange andre varianter, hvor pointen er, at man skal besøge noget ”farligt”, fx en listig heks eller den snu ræv. Bingofangeløb

Fangeleg - Alle deltagere laver en "banko plade" med 4x5 felter og udfylder de 15 af dem med tal fra 1-50. Der skal være både lige og ulige tal på hver plade. - Tal fra 1-50 fordeles på to banehalvdele under kegler eller andet der kan skjule dem. - De lige tal ligger på den ene banehalvdel og de ulige på den anden banehalvdel. - Der udvælges to fangere, og de resterende går sammen to og to og fordeler sig på de to banehalvdele. Hvert par skal have et skriveredskab. - Deltagerne må nu løfte en kegle og se nummeret. Hvis de har nummeret på pladen, må de krydse det af. - Herefter skal de krydse fangerfeltet på midten af banen, så de kommer over på den anden side, hvor de så igen må løfte en kegle - De to fangere må løbe over det hele og forsøge at fange de andre. - Fanges man bliver man ny fanger, og de tidligere fanger skal ud og jagte banko. - Sådan forsætter man, indtil et par får alle numrene på sin plade og råber ”BANKO!”.

Fokuspunkter - Puls - Samarbejde - Konkurrence - Kommunikation

Rekvisitter - Bingoplader - Kegler - Skriveredskab

Udvidelse Kan laves mere simpel, ved at undlade fange aspektet, så det bare gælder om, hvem der først får banko.

50


Bemærk Man kan med fordel lave pladerne på forhånd, eller printe eksemplerne ud som findes i mappens bilag. Boldtagfat

Fangeleg - Et afgrænset område markeres. - En af deltagerne udpeges til fanger, og en anden starter med bolden. - Alle deltagere fordeler sig jævnt over hele arealet. - Fangeren skal forsøge at fange personen med bolden. - Boldholderen kan når som helst give bolden fra sig til en af de andre. - Bolden må ikke kastes, men kun gives. - Man må ikke nægte at tage bolden! - Hvis den, der har bolden fanges, bliver han/hun ny fanger.

Fokuspunkter - Puls

Rekvisitter - Bolde

Udvidelse Kan desuden laves omvendt hvor alle undtagen en eller to har en bold. Fangeren skal nu fange deltageren uden bold. Det vil sige at har man en bold har man helle. Hvis en deltager uden bold rører ved en deltager med bold, skal vedkommende give bolden videre. Bemærk Man kan med fordel indsætte flere bolde og fangere. Edderkop og Mariehøne

Fangeleg - En deltager udvælges til at være edderkop. - De andre deltagere er mariehøns. - Når en mariehøne bliver rørt af edderkoppen, skal den lægge sig på ryggen og sprælle med arme og ben. - En anden mariehøne kan frelse mariehønen ved at vende den om på maven igen. - Kan edderkoppen nå at røre alle mariehøns, inden de frelser hinanden?

Fokuspunkter - Puls - Samarbejde

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Fanger edderkoppen ikke alle mariehøns, kan man skifter fanger efter f.eks. 5 min. Bemærk Bedst egnet til at lave på et rent, ikke vådt underlag. Danse fangeleg

Fangeleg - Deltagerne er sammen parvis og skal holde hinanden i hånden. - Et eller flere par udvælges til at være fangere. - Når et par fanges, skal de stille sig over for hinanden og danse.

Fokuspunkter - Social - Puls

51


-

-

Man kan befries ved, at et andet par kommer hen og tager hver en danser i hånden, og snurrer dem en gang rundt under armen. De to som snurrer bliver nu et nyt makkerpar. Efter et stykke tid bytter man, så nogle andre er fangere.

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan ændre det til, at det er andre dansetrin, der befrier. Bemærk Denne leg fungerer bedst hvis der er musik. En klemme på Robinson

Fangeleg - Deltagerne opdeles i to hold. - Der markeres et område, hvor legen skal finde sted. - På hvert hold vælges én person til at være ”Robinson”, resten af holdet er øboerne. - Holdet udstyres med et antal klemmer. - Nu gælder det om, at få fat i modstandernes klemmer, hvilket gøres på den måde, at man løber rundt og forsøger at snuppe klemmer fra hinanden. - Øboerne må kun snuppe klemmer fra en modstander, hvis han/hun selv har mindst en klemme på sig. Klemmen skal sidde, så det er muligt at få fat i den. - Hvis en øboer mister sin klemme, må vedkommende tilbage til ”Robinson” efter en ny. - Hvis en øboer har fanget flere klemmer, og mister sin egen klemme, mister vedkommende også alle de klemmer, man har snuppet. - Robinson bruges som klemmedepot, og har den fornemme opgaver at passe på holdets klemmer. - Det hold der har flest klemmer, når legen stoppes, har vundet! - Ellers stopper legen, når et af holdene ikke har flere klemmer tilbage.

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence - Vestibulærsans

Rekvisitter - Klemmer

Udvidelse Legen kan udvides med, at øboerne gerne må angribe modstanderholdets ”Robinson” for at erobre klemmer. Så hvis ens Robinson bliver angrebet, må man hurtigt hjem og forsvare sin Robinson og holdets klemmedepot! Bemærk Jo flere klemmer, jo længere varer legen. Haj efter Guldfisk

Fangeleg - Der markeres en bane med to ender. - En deltager udvælges til at være haj, og stiller sig midt på banen. - De resterende deltagere er guldfisk, og ligger sig på maven på gulvet i den ene ende, og lader som om de

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence

52


-

-

svømmer som en guldfisk. Idet hajen råber ” haj efter guldfisk”, skal guldfiskene rejse sig op, og forsøge at løbe forbi hajen og ned til den anden ende, hvor der er ”helle”. Bliver man fanget, bliver man til en haj og skal dermed hjælpe hajen i de næste runder. Legen forsætter, til der kun er en guldfisk tilbage.

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan udvides ved at guldfiskene ikke kan fanges, hvis de når at lægge sig ned på jorden. Desuden kan man variere ved, at man, når man bliver fanget, i stedet for at blive til en haj mere bliver til søgræs. Søgræs stiller sig der, hvor det blev fanget med spredte arme og ben, og hjælper hajen med at fange de andre, hvis søgræsset kan nå de andre, når de kommer forbi. Bemærk Man kan man variere måden guldfiskene må bevæge sig på i det uendelige, fx lade som om man svømmer, hoppe, kravle osv. Man kan ligeledes variere, så det er andre dyr, der er fangere og skal fanges, fx en farlig ulv eller bjørn. Haletagfat

Fangeleg - Alle deltagerne, undtagen én, får udleveret en hale, som de sætter synligt i buksekanten. - Personen uden hale er fanger, og skal nu få fat i en andens hale. - Den der får taget sin hale, bliver den nye fanger.

Fokuspunkter - Puls - Vestibulærsans

Udvidelse Legen kan også leges alle mod alle. Så gælder det om at få fat i flest mulige haler. Den der har flest haler, når legen stoppes, har vundet!

Rekvisitter - Haler

Bemærk Halerne kan udgøres af snor, strømper, gavebånd, tørklæder etc. Kun fantasien sætter grænser.

Hattelegen

Fangeleg - Deltagerne deles i to lige store hold, som stilles i to rækker overfor hinanden med to eller tre meters

Fokuspunkter - Kognition - Konkurrence 53


-

-

afstand, og en linje imellem dem. I midten ligger en hat. Instruktøren siger et tal. Hvis der for eksempel siges "tre", skal den deltager, der står som nummer tre fra venstre på hvert hold, komme så hurtigt som muligt ind på midten og få fat i hatten uden at krydse midterlinjen. Den der får fat i hatten skal skynde sig væk uden at blive rørt af modstanderen. Hvis man når væk får holdet et point. Bliver man rørt, er det modstanderholdet, der får et point.

Rekvisitter - En hat

Udvidelse Instruktøren kan nævne to eller flere tal, så der er flere deltagere, der kæmper samtidig. Man kan lav den regel, at man må forsøge at forhindre sin modstander i nå "hjem" ved at må holde fast i vedkommende. Herved bliver legen mere styrkebetonet. Er rigtig sjovt, hvis deltagerne kan håndtere den mulighed. Bemærk Man kan evt. have en deltager stående med hatten på hovedet i midten. Heksens limpotter

Fangeleg - Der markeres en bane som er ”heksens have”. Heksen har sat potter fyldt med lim op rundt i sin have i form af fx hulahopringe, tæppefliser eller kridtcirkler på jorden. - En deltager vælges som heks og skal fange de andre. De deltagere som fanges, skal heksen placere i en limpotte. - De andre frie deltagere skal samarbejde og befri de tilfangetagne ved at klappe dem hver tre gange i hænderne og sige: ”en, to, tre, du er fri!”. De må dog passe på ikke selv at blive taget til fange. - Kommer de frie deltagere ved et uheld til at træde i en limpotte, bliver de automatisk taget til fange og skal blive i potten og vente på en befrier. - Heksen kan naturligvis træde ind og ud af sine egne limpotter.

Fokuspunkter - Puls - Social - Samarbejde - Puls

Rekvisitter - Hulahopringe, tæppefliser eller andet.

Udvidelse Man kan finde på andre befrielsesmanøvrer, fx at man skal give et knus, hoppe tre sprællemænd sammen osv. Bemærk Det hjælper på forståelsen af limpotterne, hvis instruktøren laver ”splat”lyd når der trædes i Limpotten.

54


Hjælpe tagfat

Fangeleg - Der udvælges én fanger og to hjælpere. - Resten af deltagerne løber frem og tilbage i et afgrænset område, hvor de har helle i enderne. - Fangeren er den eneste, der kan fange deltagerne, men hjælperne kan hjælpe med at holde deltagerne, til fangeren har rørt dem. - Bliver man fanget, bliver man hjælper. Udvidelse Det er en god idé at lege legen flere gange, da den er hurtig overstået.

Fokuspunkter - Puls - Styrke - Samarbejde

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Gør deltagerne opmærksom, at de ikke må være for voldsomme når de holder hinanden. Hunde fangeren

Fangeleg - En deltager udvælges til restaurantejer, og stiller sig i den ene ende af banen. - En anden deltager udvælges til hundefanger og stiller sig i midten af banen. - De resterende deltagere er hunde, og befinder sig i den anden ende af banen. - Restaurantejeren prøver at lokke hundene hen til sig med mad og råber: ”Kom og få godbidder”. - Hundene svarer: ”Ellers tak!”. - Restaurantejerne spørger: ”Hvad er der galt?”. - Hundene svarer: ”Hundefanderen er på spil og vil sætter os i bur!”. - Restaurantejeren siger: ”Men kom alligevel”. - Hundene løber nu på alle fire mod restaurantejeren, imens hundefangeren forsøger at fange dem i nettet. Måden der fanges på er ved at lave en cirkel med armene. - De hunde, som bliver fanget, er nu også hundefangere.

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan aftale, at hundefangeren også skal kravle på alle fire. Bemærk Legen minder meget om alle mine kyllinger kom hjem. Hunden katten og musen

Fangeleg - Dette er en fangeleg med nuancer. - En deltager vælges til at være mus. - Musen har sin egen bold (eksempelvis en rød skumbold). - Musen er fanger, og alle andre kan fanges ved, at musen rører en person med bolden.

Fokuspunkter - Puls - Kognition - Samarbejde - Social

55


-

-

-

-

-

Dog kan man opnå helle, ved at holde en anden person i hånden eller armfatning. Hvis en person bliver rørt af musens bold uden partner, bliver personen den nye fanger med bolden, og musen bliver fri. Legen fortsætter i et stykke tid, indtil katten kommer ind i legen med sin egen bold (eksempelvis en blå plastbold). Katten fanger på samme måde som musen, men det kræver at tre personer have fat i hinanden for at opnå helle fra katten. Går dette godt kan man indsætte hunden (eksempelvis en gul tennisbold), som er den farligste fanger. Der skal 3 personer holde fast i hinanden for ikke at blive fanget af hunden. Når hunden indsættes kan man samtidig placere nogle hulahopringe på banen. I disse har man helle fra hunden, men man kan stadig blive fanget af musen og katten, da man ikke helle for i dem i den frelsende ring.

Rekvisitter - Bolde i forskellige farver - Hulahopringe

Udvidelse Man kan sagtens nøjes med kun at have musen som fanger hele legen igennem eller kun katten og musen. Jo flere fangertyper der indsættes, jo mere kræver legen af deltagernes overblik og opmærksomhed. Man kan variere måden at have ”helle” på, fx at man skal danne en rundkreds, knuge sig ind til hinanden osv. Man kan desuden bestemme at man skal røres et bestemt sted af fangerens bold før man er fanget, fx maven eller numsen. Bemærk Hvis man ikke har hulahopringe, kan man bruge andre ting som hellefelter. Høne og kat

Fangeleg - Der markeres en ret stor afgrænset bane. I midten placeres en hulahopring. - En deltager vælges til at være ”kat”, og katten skal placere sig siddende i midten af området. - En anden deltager vælges til at være ”høne”. De resterende deltagere er kyllinger. - Hønen og kyllingerne skal gå rundt på området. - Når instruktøren råber, ”Katten kommer”, skal katten hoppe op og løbe ud for at prøve at fange en af kyllingerne. - Kyllingerne kan komme i sikkerhed, hvis de løber hen til deres ”hønemor”, og tager hende i hånden. - Når katten er væk, skal kyllingen bevæge sig væk fra hønen igen. - Hvis det lykkes katten at fange en kylling, bliver den

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

56


fangede en nye kat, og legen starter forfra. Udvidelse Man kan lave en regel om, at hønen kun kan holde en kylling i hånden. hvis der kommer en anden kylling og gerne holde i hånden, må den første der var der lade pladsen. Bemærk: Kyllingerne skal være på hele området, og ikke hele tiden være tæt på hønen. Isfe og varmetrold

Fangeleg - En eller flere udnævnes til at være isfe, og alle de andre er varmetrolde. - Isfeen er så kold, at når hun fanger en varmetrold fryser varmetrolden til is i den position man bliver fanget i. - Alle de andre varmetrolde kan tø de frosne op igen ved at gnubbe lidt på dem.

Fokuspunkter - Puls - Balance - Taktilsans - Social

Udvidelse Man kan lade det være nogle bestemte, der er varmetrolde. I det tilfælde er det god ide at have noget, der kan markere, hvem der er hvem, fx overtrækstrøjer eller bolde i bestemte farver, eller et eller andet de kan holde i hånden.

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Er børnene trygge med kropskontakt, kan de varme hinanden ved at give hinanden et knus. Kampen om det gyldne skind

Fangeleg - Deltagerne inddeles i to hold, som går i hver sin ende. - På midten af gulvet lægges det gyldne skind. - På startsignal løber den første fra hvert hold ind mod det gyldne skind, og forsøger at få fat i det. - Den, der får fat i skindet, skal skynde sig at løbe ned til sin egen ende. Den, der ikke får fat i skindet skal forsøge at fange den anden, inden han når tilbage. - Lykkes det at fange, skal skindholderen over på den andet persons hold. Hvis personen med skindet når i sikkerhed, skal personen, der forsøgte at fange ham, i stedet skifte hold. - Kampen fortsætter indtil alle er på samme hold, eller til man ikke gider mere) - Af og til sker det, at ingen af de 2 der kæmper om skindet tør stjæle skindet, fordi de ikke tror på, at de kan nå tilbage med skindet uden at blive fanget. Sker dette må startes en nedtælling fra f.eks. 10, og har ingen af parterne stjålet skindet inden tiden er gået, skal de hver især gå tilbage til deres eget hold og om bag i køen

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls

Rekvisitter: - Et skind (kan være et tørklæde, trøje eller andet)

57


Udvidelse Bemærk Er der mange deltagere, kan det være en fordel at lave flere forskellige kampe, så aktiviteten ikke bliver for stillestående. Kinesisk tagfat

Fangeleg - Der markeres en bane, og udvælges en fanger. - Bliver man fanget, skal man med sin hånd berøre det sted på kroppen, der blev fanget. Uden at slippe denne berøring skal man forsætte videre. - Fanges man anden gang, skal man med sin anden hånd berøre det nye sted man blev fanget, uden at slippe, og herefter forsætte videre. - Bliver man fanget tredje gang, dør man og går ud af legen. - Den sidste levende deltager er vinderen.

Fokuspunkter - Puls - Balance

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan i stedet lave det så - Første gang man bliver fanget, skal man tage sin ene arm bag ryggen. - Anden gang man fanges skal den anden arm ligeledes bag ryggen, så man ingen arme har fri. - Tredje gang man fanges mister man et ben, så man skal hoppe på et ben. - Fjerde gang dør man og går ud af legen Bemærk I stedet for at gå ud af legen når man dør, kan man i stedet lave den regel at man bliver den nye fanger. Når der så skiftes fanger får alle deres legemsdel tilbage. Klemme tagfat

Fangeleg - Alle får hver tildelt en klemme som sættes et synligt sted på kroppen. - Det gælder så om at stjæle klemmer fra hinanden, så man har flest klemmer. De klemmer der stjæles sættes ligeledes synligt fast på kroppen - Efter et stykke tid skiftes der, så det nu i stedet gælder om at komme af med sine klemmer ved at sætte dem på en anden. Udvidelse Man kan være sammen 2 og 2, og skal så hele tiden holde hinanden i hånden.

Fokuspunkter - Puls - Vestibulærsans - Konkurrence - Taktilsans

Rekvisitter - Klemmer

Bemærk Ved at bestemme at klemmerne skal sidde et bestemt sted på kroppen, fx på ryggen eller nederst på benene, kan man styrke vestibulærsansen yderligere (da man hhv. automatisk

58


drejer rundt for at beskytte sin klemme, eller automatisk får hovedet nedad). Kommando tagfat

Fangeleg - Et afgrænset område markeres. - Der vælges en instruktør som løbende bestemmer, hvem fangerne skal være. - Instruktøren råber f.eks.: ”Alle dem med blå kondisko” er fangere eller: o ”Alle på 9 år” o ”Alle dem med røde bukser på” o ”Alle der har blå øjne” o ”Alle med brunt hår” o ”Alle dem med sorte bukser på” o ”Alle dem med regntøj på” o osv. - Bliver man fanget, skal man stå fastfrosset i den stilling, som man var i, da man blev fanget. - Man befries ved, at en af de andre stiller sig i samme stilling ved siden af den fastfrosne.

Fokuspunkter - Puls - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse I stedet for at fryse når man bliver fanget kan man i stedet få tildelt en fysisk øvelse af fangeren, fx engle hop eller sprællemænd. De andre kan så befri ved at lave øvelsen 3 gange sammen med den fangede. Derudover kan man indføre hulahopringe som helle, hvor der kun kan være to ad gangen. De sidst ankomne har altid helle. Bemærk Kramme tagfat

Fangeleg - En deltager udvælges til fanger og har en bold. - Fangeren skal prøve at komme af med bolden ved at placere bolden på maven af en af de andre deltagere. - Lykkes det, skal denne deltager tage bolden, og er nu den nye fanger. - Der kan opnås ”Helle” fra fangeren ved, at to personer giver hinanden et kram. Dvs. holder omkring hinanden. - Man må dog ikke give den samme person flere kram i træk, og et kram må kun vare i 5 sekunder.

Fokuspunkter - Puls - Samarbejde - Taktilsans

Rekvisitter - Bold

Udvidelse Flere bolde kan puttes ind i spillet. Ligeledes kan man sige, at der skal flere personer til at give et kram ad gangen. F.eks. 3 eller 4 i et kram. Eller at det modsatte/samme køn kun må krammes, eller kun dem som har langt hår osv.

59


Bemærk I stedet for at kramme, kan man lave armfatning eller lignende. Kædetagfat Fangeleg - Et afgrænset område markeres. - En udvælges til fanger. - De andre deltagere løber frit rundt på banen. - Bliver man fanget tager man sin fanger i hånden, og man skal nu samarbejde om at fange de andre. - Sådan fortsætter legen, indtil man har dannet en kæde bestående af fire personer – ved fire personer deles kæden nemlig på midten, så man forsætter to og to. - Dette fortsætter indtil alle er fanget. Udvidelse Man kan lade være med at bryde kæden ved 4 personer, men først ved 6, 8 eller 10 personer afhængig af deltagerantal. Desuden kan man helt lade være med at bryde kæden, men danne en lang kæde.

Fokuspunkter - Samarbejde - Puls - Taktilsans - Vestibulær sans

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Gennem legen erfarer deltagerne, at det er godt at stå sammen. Kænguru og Fangeleg Zebra - Der markeres en bane med to bagender og en midterlinje. - Deltagerne inddeles i henholdsvis kænguruer og zebraer. - Deltagerne ligger sig på ryggen ved midterlinjen med fødderne mod hinanden. - Instruktøren råber ”kænguru” eller ”zebra”. - Det hold der råbes skal forsøge at fange de andre før de når ned over deres baglinje. Dvs. det hold der ikke råbes op skal skynde sig at flygte. - Man bevæge sig når dyret er råbt op. - Bliver man fanget rykker man over på det andet hold i de efterfølgende runder. Udvidelse Legen kan udvides ved, at man kalder holdene noget andet, ”fisk og hajer” eller ” frøer og græshopper” og laver andre startpositioner forskellige. Fx kan man som fisk og hajer starte liggende på maven og sprælle som fisk, og som frøer og græshopper sidde på hug. Find selv på andre variationer.

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence - Kognition - Vestibulærsans

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Jo længere banen er, jo mere kommer pulsen op.

60


Løftetagfat

Fangeleg - Der markeres en bane med to baglinjer. - Der vælger to fangere. - De andre deltagere fordeler sig bag de to baglinjer. - Deltagerne skal nu løbe frem og tilbage mellem baglinjerne og prøve at undgå at blive fanget. - Man må ikke løbe tilbage bag den baglinje, man kommer fra. - Man bliver fanget, ved at blive løftet fra jorden af fangeren, så intet rører jorden. Lykkedes det at slippe væk fra fangeren uden at være blevet løftet helt, fortsætter man bare. - Bliver man fanget, bliver man selv til fanger og skal hjælpe de andre fangere.

Fokuspunkter - Puls - Styrke - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan sige, at alle skal løbe på samme tid fra den ene ende til den anden, så ingen kan stå og gemme sig bag baglinjen. Bemærk: Jo flere man er, desto sjovere. Men legen kan dog godt være lidt voldsom. Over elven

Fangeleg - Der afmærkes et område som symboliserer en elv. I denne placeres drivende isflager i form af hulahopringe, tæppefliser eller andet. - En eller flere deltagere vælges til at være fanger, som bor ude i elven på en bestemt isflage, der er afmærket specielt som fangerens bo. - De andre deltagere skal nu bevæge sig fra isflage til isflage tværs over elven, uden at ryge i vandet eller blive fanget. - Fangeren må gerne bevæge sig væk fra sit bo. - Bliver man fanget, bliver man den nye fanger. - Før den nye fanger må optage forfølgelsen, skal han først aflægge et besøg i sit bo.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Konkurrence

Rekvisitter - Isflager i form af tæppefliser, hulahopringe eller andet

Udvidelse Med små børn kan det være en fordel at øve sig i at komme over elven uden fanger som en start. Bemærk Man skal hele tiden forsøge at komme over elven, og må altså ikke bare stå og vente i sikkerhed på en af elvens breder. Pitbullterrier

Fangeleg - Der markeres en bane med to bagender. - To deltagere udvælges til fangere, og stiller sig midt

Fokuspunkter - Puls - Styrke

61


-

-

på banen. De resterende deltagere stiller sig i den ene ende. Fangere råber ”1,2,3 pitbullterrier”, hvorefter de andre skal forsøge at løbe til den anden ende uden at blive fanget. Fangerne kan fange ved at løfte en person fra jorden, mens de når at råbe ”1-2-3 Pitbullterrier”. Hvis man fanges, bliver man fanger i næste runde. Fangerne må gerne hjælpe hinanden med at fange. Legen forsætter indtil alle er fanget.

- Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Hvis der er stor aldersforskel/størrelsesforskel eller problemer med kropskontakt, kan man sige, at fangerne blot skal danne en ring om personen og nå at råbe ”1,2 3, pitbullterrier”, inden man slipper fri. Bemærk Man kan sagtens vælge noget andet, der kan råbes i stedet for ”1,2 3, pitbullterrier”. Politi og røver

Fangeleg - Blandt deltagerne vælges et antal politifolk, som er fangere. De andre deltagere er røvere. - Når man bliver rørt af politiet, skal man ind i fængslet. Fængslet er et markeret område. - De fangede røverne kan befries ved et klap i hånden fra en af de ”frie”. - Politiet må ikke komme ind i fængslet, men de kan forsvare det. Dette gøres ved at røre røverne på vej ind og ud af fængslet.

Fokuspunkter - Puls - Samarbejde

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Legen kan udvides med, at fangerne befries ved, at en af de ”frie” laver 10 styrkeøvelser sammen med fangen. Bemærk Det kan være en god ide at markere, hvem der er politifolkene, evt. med en overtrækstrøje, en bold i hånden eller noget andet. Rævens flugt fra hønsegården

Fangeleg - En person udvælges til at være ræv. - Resten af deltagerne er bønder, der står sammen om at fange ræven. - Stil deltagerne op på en lang linje, så alle har ansigtet i samme retning. Hver anden vender sig nu om, så deltagerne kigger i to forskellige retninger (↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓). - Ræven må både løbe højre og venstre om linjen med bønder. - Bonden må kun løbe en retning, som han

Fokuspunkter - Puls - Kognition - Samarbejde

Rekvisitter - Ingen

62


-

bestemmer, når han starter. Bonden kan skifte sig selv ud med en anden bonde (her kan man jo være lidt strategisk) ved at skubbe ham bagfra og tage den nye bondes plads på linjen. Den nye bonde bestemmer selv hvilken retning han vil løbe i. Når bonden fanger ræven, skifter rollerne straks.

Udvidelse For at øge intensiteten kan man aftale et vist antal omgange, bonden må løbe, før han skifter. Man kan desuden aftale, at bønderne må løbe begge veje, ligesom ræven. Dette øger ligeledes intensiteten. Bemærk Legen minder lidt om ”katten efter musen” og ”baronen og stuepigen”. . Disse typer lege stiller krav til deltagerne om at være opmærksomme og koncentrede. Slanger i græsset

Fangeleg - Leges udendørs på græs eller indenfor på et glat gulv. - En eller flere deltagere vælges til at være fangerne, og lægger sig ned på jorden eller gulvet og er de farlige slanger. - Slangerne ligger og hvisler og hvæser og prøver at krybe, kravle eller rulle ud og røre de andre deltagere. - Bliver man ramt af en slanges hånd eller fod, bliver man også selv til en slange. - Gradvist bliver hele området fyldt op med farlige slanger, som kun de modigste tør springe rundt i mellem.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Bemærk Det er ikke let at fange når man kun må krybe på jorden, men legen bliver lettere for fangerne, hvis området er lille og begrænset. Sol og måne tagfat

Fangeleg - Der markeres en bane med en midterlinje og to baglinjer. - Deltagerne inddeles i 2 hold som stiller sig klar på hver side af midterlinien. - Det ene udnævnes som ”sol”holdet og det andet som ”måne”holdet. - Der kastes så en frisbee op i luften, som kan lande som enten sol (så den danner en skål) eller måne (Så den buler op). - Det hold der landes på, skal så med det samme friisbeen lander, forsøge at fange det andet holds

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence - Kognition

Rekvisitter - Frisbee eller stor terning

63


-

deltagere, inden de når ned bag baglinjen. Bliver man fanget kommer man over på det andet hold i runden efter.

Udvidelse Man kan i stedet for en frisbee bruge en stor terning og så kalde holdene for ”lige” (de lige tal) og ”ulige” (de ulige tal). Bemærk Har man ikke en frisbee eller en stor terning, kan man bruge hvad som helst, der kan lande på 2 forskellige sider. Sten saks papir fangeleg

Fangeleg - Der markeres en bane med to bagender og en midterlinje. - Deltagerne går sammen parvis, og stiller sig på hver side af midterlinjen så de står over for hinanden klar til at klunse i ”sten, saks, papir”. - ”Sten, saks, papir” vil sige, at man bruger hånden til at markere en ud af de tre muligheder: ”sten”( knyttet hånd), ”saks” (to fingre) eller ”papir” (flad hånd). Sten slår saks, saks slår papir og papir slår sten. - Der tælles samlet højt ”1-2-3”, hvor man på ”3” markerer en af mulighederne. - Vinderen skal forsøge at nå at fange taberen inden vedkommende når over sin baglinje. Lykkedes dette får vinderen et point.

Fokuspunkter - Konkurrence - Kognition - Puls

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan lave det til en holdaktivitet, hvor alle på en side af linjen er et samlet hold. Proceduren er den samme, men hver gang er det kun to, dvs. en fra hvert hold, der skal ”klunse” mod hinanden, og resultatet af dette afgør om hele holdet skal fange eller flygte. Man kan desuden gøre legen lidt sværere ved at erstatte sten, papir og saks med mand, gevær, løve. Så behersker manden geværet, geværet skyder løven og løven spiser manden. Bemærk Spændingen ligger i, at man ikke ved hvem der er fanger og hvem der skal flygte, før man ser resultatet af ”klunsen”. De mindste børn kan være sammen med en voksen i gruppeversionen. Stjæl guld

Fangeleg - Der markeres en bane. - Deltagerne deles i to hold som starter i hver sin ende. - I hver ende ligger en masse guldklumper (bolde, ærteposer, sten eller andet man lige har). Hvert hold

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence

64


-

-

-

-

-

skal have lige mange. Det gælder så om, at hvert hold skal forsøge at stjæle så mange guldklumper som muligt fra de andres ende hjem til sin egen ende. Man skal samtidig forsvare sine egne guldklumper ved at fange ”tyvene”. Enten kan man sige at alle kan fange tyvene, eller man kan vælge at én eller flere fast på hvert hold har dette som opgave. Hvis man får fat i en guldklump fra modstanderens ende uden at blive fanget, så kan man ikke blive fanget på vej tilbage. Bliver man fanget, skal man tilbage og røre sin egen ende igen, inden man må fortsætte jagten på guldklumper. Det hold der til sidst har alle guldklumper, har vundet.

Rekvisitter - Guldklumper (bolde, ærteposer, sten eller andet man lige har)

Udvidelse Man kan sige, at man kun kan fange modstandere fra det andet hold, når de kommer over på ens egen banehalvdel. Man kan desuden sige, at man skifter hold hvis man bliver fanget. Bemærk Legen kan laves mere simpel, ved at alle børnene er på samme hold og dermed er sammen om at løbe ned og hente guldklumper til deres skattekiste. Der udvælges en eller flere (evt. instruktøren) som fanger. Ståtrold

Fangeleg - En eller flere deltagere udnævnes til ”trold”. - Trolden skal prøve at fange de andre deltagere på et afgrænset område. - Bliver man fanget, dvs. berørt af trolden, skal man stille sig med spredte ben og armene strakt vandret ud til siden. - De andre deltagere kan befri dem, som er fanget ved at kravle igennem deres ben. - Man har ”helle” hvis man er ved at kravle igennem benene på en anden for at befri.

Fokuspunkter - Puls - Samarbejde

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan finde på andre måder at befri på, fx give den fangede et knus. Bemærk Opfordr børnene til at befri de fangede, hvis de kan. Sygehus

Fangeleg - Der markeres et afgrænset område. - I den ene ende markeres et område som sygehus.

Fokuspunkter - Puls - Samarbejde

65


-

-

En eller flere deltagere udvælges til at være” - Taktilsans sygdom”. Disse er fangere, der skal fange de andre. Når man bliver fanget af sygdommen, skal man lægge man sig ned det pågældende sted og vente på at ”falckmændene” kommer. ”Falckmændende” er de andre frie deltagere som kan befri en syg person, ved Rekvisitter - Ingen at løfte den syge i arme og ben og på denne måde fragte patienten ind på sygehuset. Der skal mindst to falckmænd til dette. Som falckmand har man helle. Når man har været en tur på sygehuset helbredes man og er herefter med i legen igen.

Udvidelse Man kan lade en deltager/voksen være læge der giver medicin når man kommer ind på sygehuset. Man kan desuden udvide med, at man for at blive helbredt skal lave 10 styrkeøvelser som f.eks. maverulninger, rygbøjninger når man er kommet på sygehuset. Bemærk Det er vigtig at gøre opmærksom på at man som ”falckmand” skal aflevere patienten blidt på sygehuset, så ingen kommer rigtigt til skade. Det er ligeledes en god ide at lade sygehuset området være noget blødt fx en stor blød måtte, flere tæppefliser lagt sammen eller andet.. Taljagt

Fangeleg - En bane med to baglinjer markeres. Bag hver baglinje er der ”helle”, - 5 kegler opstilles sporadisk i hver af disse to ”helleområder”. Under hver af kegle placeres tilfældigt en seddel med et tal fra 1-10. Hvert tal må kun være der en gang. - Deltagerne går sammen i par. - Hvert par får udleveret et stykke papir med 10 tomme felter og en blyant. - Deltagerne skal så parvis hånd i hånd, skiftevis løbe fra ”helle”-område til ”helle”-område, dvs. fra den ene ende til den anden, og forsøge at finde tallene under keglerne i rækkefølge. Man skal altså først finde nummer 1 og slutte med nummer 10. - Det er kun tilladt at løfte én kegle pr. gang, man er i hvert ”helle”-område. - Hvis man finder det rigtige tal som passer i ens rækkefølge skrives det ind på det kort, som parret har fået udleveret. - Et par udvælges til fangerne, der med hinanden i hånden skal forsøge at fange de andre par på deres vej fra et område med helle til et andet. - Bliver man fanget, giver man sit kort videre til fangerparret og man bliver selv de nye fangere. - Vinderne af legen er det par, der først får fyldt sit kort i den korrekte rækkefølge.

Fokuspunkter - Puls - Kognition - Samarbejde - Konkurrence

Rekvisitter - Kegler - Papir og skriveredskab

66


Udvidelse Kan i stedet laves med bogstaver som skal findes i alfabetisk rækkefølge, eller skal stave et bestemt ord. Bemærk Kan også laves uden at man nødvendigvis er i par, eller med tre eller flere på hvert hold, To mand frem for en enke

Fangeleg - Alle deltagere stiller sig op to og to på række bag ved hinanden. - Forrest står en enkelt deltager som er "enken". - Når enken råber "2 mand frem for 1 enke...løb!", skal de to bageste i rækken løbe til hver sin side op foran "enken". - Det gælder nu for de 2 om at blive genforenet, inden "enken" fanger en af dem. - Bliver de forenet, stiller de sig forrest i rækken, og den samme fortsætter som enke. - Men lykkes det enken at fange den ene, bliver den fangede til ”enke”, og de to andre går sammen. - Sådan fortsætter legen.

Fokuspunkter - Konkurrence - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Bemærk Trekants tagfat

Fangeleg - Deltagerne danner grupper på 4 deltagere. - 3 af de 4 deltagere danner en kreds med front mod midten ved at tage hinanden i hænderne. - Den fjerde står udenfor og er fangeren. - Han skal udpege, hvem han vil gerne fange i kredsen. - De tre i kredsen skal prøve at undgå det. - Det gøres ved at danse rundt, så dem der jages, altid befinder sig modsat fangeren. - Det vil sige, at kredsen drejes, så de to som ikke jages, befinder sig mellem fangeren og den jagede.

Fokuspunkter - Samarbejde - Puls - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse I stedet for at holde hinanden i hænderne kan man holde på andre måder, Fx om hinandens skuldre, på hinadens knæ osv. Bemærk Man kan sagtens være flere i kredsen, hvis det ikke passer med antallet af deltagere.

67


Troldbo

Fangeleg - Et afgrænset område deles i fire lige store felter. - Der udvælges fire trolde, der placerer sig i de fire hjørner af det store felt. - De resterende deltagere er menneskebørn og står i midten. - Nu skal troldene fange menneskebørnene, men de må kun fange indenfor deres eget felt. - Menneskebørnene må løbe på hele området, og skal forsøge ikke at blive fanget. - Hvem af troldene fanger flest menneskebørn? Udvidelse Legen kan udvides med, at man lægger x-antal hulahopringe indenfor området, hvor menneskebørnene har helle. På den måde strækker legen sig ofte over længere tid.

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence

Rekvisitter - Noget der kan markere felterne (snor, kegler eller andet)

Bemærk Legen er sjovest og mere intens, når den leges på et forholdsvis stort område. Vampyren

Fangeleg - Alle deltagerne går rundt mellem hinanden med lukkede øjne - En deltager udpeges til vampyr. - Når vampyren støder ind i en person, griber hun personen skulderne og udstøder et ”bloddryppende” skrig. ”Offeret” er nu også blevet til vampyr. - Vampyrerne angriber alle, de kommer i nærheden af; men sker det, at en vampyr angriber en anden vampyr, bliver begge til almindelige mennesker igen. - Legen kan slutte, når alle elever er blevet til almindelige mennesker igen, hvis det sker.

Fokuspunkter - Tillid - Taktilsans - Vestibulærsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan ligeledes laves i et helt mørklagt rum. Bemærk For at undgå snyd kan man give deltagerne bind for øjnene. Men man skal være opmærksom på at dette for nogle kan virke utrygt. Zombier

Fangeleg - To deltagere udvælges som zombier. - Zombierne lægger sig på jorden, som om de er døde, og resten af deltagerne stiller sig i en kreds uden om. - Deltagerne i kredsen siger ”DONG” 12 gange, mens de bevæger sig rundt i kredsen. På det tolvte ”DONG” vågner zombierne. - Zombierne skal forsøge at fange de andre. Når en er fanget skal den anden zombie skynde sig at træde til, og de skal danne en kreds med armene om den

Fokuspunkter - Samarbejde - Kommunikation - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

68


-

fangede, mens de siger ”Zombie, Zombie, Zombie PUFF” Den fangede bliver så ligeledes forvandlet til en zombie og skal hjælpe med at fange. Legen stopper, når der ikke er flere levende tilbage.

Udvidelse Man kan i stedet sige at man, når man er fanget bliver forvandlet til en ”gulv zombie”, der kun må kravle/mave sig rundt på gulvet og hjælpe de oprindelige zombier på denne vis. Bemærk Hvis man ikke er så mange deltagere, kan man nøjes med én zombie, der så bare er alene fanger på almindelig vis. Men ellers er konceptet for legen det samme. Ægge samleren

Fangeleg - Deltagerne deles i to hold. - Der laves en firkantet bane, som deles på midten. - Hvert hold har hver sin halvdel. På midten af hver halvdel har hvert hold sin rede. Reden er markeret med en hulahopring. - I hvert holds rede ligger fra start et antal æg (bolde, ærteposer eller andet). - Nu gælder det for holdene om at samle æg på det modsatte holds banehalvdel, og forsvare sine egne æg. - Man kan fange modstandere fra det andet hold, når de kommer over på ens egen banehalvdel. - Bliver man fanget, skal man tilbage til sin egen banehalvdel, inden man igen må forsøge at samle æg. - Bliver man fanget på vej tilbage, skal man aflevere sit æg. - Det hold der først samler alle æggene har vundet.

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence

Rekvisitter - Hulahopringe - Æg (bolde, ærteposer, sten eller andet)

Udvidelse Er det svært at samle alle æggene, kan man lave den regel, at man ikke skal aflevere sit æg, hvis man bliver fanget. Derimod gælder det bare om at kæmpe sig fri. Bemærk Har man ikke hulahopringe, kan man sagtens bruge noget andet til at markere rederne. Øvelses tagfat

Fangeleg - En eller flere udvælges til at være fanger. - Når fangeren fanger en deltager, bestemmer fangeren en fysisk øvelse eller bevægelse, som den fangede skal lave. - De levende kan befri de fangede ved at stille sig ved siden af en fanget, der laver en øvelse og lave samme

Fokuspunkter - Puls - Social - Samarbejde

69


øvelse 3 gange. Udvidelse Man kan udvide ved at det nu kræver to personer (eller endnu flere) som skal lave øvelsen sammen med den fangende, før vedkommende befries.

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Hvis deltagerne er små børn, og har svært ved at finde på selv, kan man i stedet fra start vælge 2-3 øvelser, som fangeren kan vælge imellem.

70


4. Boldlege Ballebold.................................................................................................. 73 Ballonkamp ............................................................................................. 73 Ballon volley ............................................................................................ 74 Basket fodbold.......................................................................................... 74 Bodyguard stikbold .................................................................................. 75 Boldene er giftige...................................................................................... 75 Boldkrig .................................................................................................. 76 Boldleg med dyrelyde ................................................................................ 76 Boldspil to og to ....................................................................................... 77 Bombebold ............................................................................................... 77 Død og levende bold.................................................................................. 78 Dyreriget ................................................................................................. 78 Dødbold (stikbold) .................................................................................... 79 Ensidig stikbold ........................................................................................ 79 Finsk rundbold ......................................................................................... 80 Flag football ............................................................................................. 81 Flaskebowling .......................................................................................... 81 Fodboldgolf .............................................................................................. 82 Fodbold på tid .......................................................................................... 82 Få flest bolde på ukendt tid ........................................................................ 83 Go´dag til bolden ..................................................................................... 83 Grib med handicap ................................................................................... 83 Gruppe jonglering .................................................................................... 84 Handicap dødbold .................................................................................... 84 Hold ballonen i luften ............................................................................... 85 Holdkamp med tre hold ............................................................................ 85 Hollandsk fodbold ..................................................................................... 86 Hulahop boldspil ....................................................................................... 86 Høvdingebold ........................................................................................... 87 Isvaffel ................................................................................................... 87 Jægerbold ............................................................................................... 88 Kasketbold ............................................................................................... 89 Kast med bold .......................................................................................... 89 Katte i hjørner .......................................................................................... 89 Keglebold................................................................................................. 90 Keglebowling ........................................................................................... 90 Kidsvolley ................................................................................................ 91 Krabbe fodbold ......................................................................................... 91 Levende mål ............................................................................................ 92 M-bold ..................................................................................................... 92 Nepalbold ............................................................................................... 93 Næsebold ............................................................................................... 93 Parbold ................................................................................................... 94 Par stikbold ............................................................................................. 94 Partibold .................................................................................................. 95 Pilatesbold spil.......................................................................................... 96 Pingvinfodbold .......................................................................................... 96 Præmiebold .............................................................................................. 96 71


Rundbold ................................................................................................. 97 Scor i hulahopringe ................................................................................... 98 Smørklat ................................................................................................. 99 Slå bolde i gulvet ...................................................................................... 99 Spille i spand ......................................................................................... 100 Stopbold ................................................................................................ 100 Tivoli ..................................................................................................... 101 Touch rugby ........................................................................................... 101 Træffe bold ........................................................................................... 102

72


Ballebold

Boldleg - Kræver at man har et sæt balleboldsudstyr med velcrodragter (dragterne har velcro på mave og bagdel), samt en bold der kan hænge fast på velcro. - Deltagerne inddeles i to hold. - Der fordeles et antal hulahopringe på gulvet som mål. - Det er ikke tilladt at gribe med hænderne, bolden skal altid gribes med bryst- eller bagdelsvelcroet. - Griber man med bagdelen, må man løbe med bolden så længe den hænger der. Med det samme man tager bolden i hænderne for at kaste, skal man stå stille. - De andre spillere må stjæle bolden med hænderne, så længe den hænger på bagdelen. - Griber man bolden med brystet, skal man stå stille og aflevere bolden videre. De andre spillere må ikke stjæle bolden fra brystet. Lander en bold på jorden må man kun samle den op med velcro-delene - Samles en bold op eller gribes med hænderne, går bolden over til det andet hold. - SCORING: For at score mål og få point, skal man ramme en af sine holdkammerater på bryst- eller numse-velcroet, så bolden sidder fast, samtidig med at denne holdkammerat rører med en kropsdel inde i en af hulahopringene. - Når der er scoret går bolden videre til det andet hold. - Der må ikke scores i samme hulahopring 2 gange i træk

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls - Social - Samarbejde - Vestibulærsans

Rekvisitter -Balleboldsudstyr

Udvidelse Bemærk Reglerne kan justeres så de passer til målgruppen. Er der for svært, kan man fx aftale, at man må gribe med hænderne og herefter sætte den fast på numsen, før man må løbe. Ballonkamp

Boldleg - Deltagerne inddeles i to hold. - Alle deltagerne får en ballon. De to hold får hver sin ballonfarve. - Hver deltager puster sin ballon op og binder den om det ene ben med et stykke snor. - Nu gælder det om at få sprunget det andet holds balloner uden at få sprunget sine egne. - Hvilket hold har sidst balloner tilbage. - Man må gerne hjælpe sit hold med at få sprunget de andres balloner, selvom man har fået sprunget sin egen. Udvidelse Man kan i stedet være alle mod alle (ligesom ballondans)

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls - Vestibulærsans - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Balloner - Snor

73


eller to mod to i dueller. Bemærk Det er vigtigt at pointere, at man kun må gå efter ballonen – dermed ingen tacklinger, og ingen der holder fast i hinanden. Ballon volley

Boldleg - Deltagerne deles ind i to lige store hold. - En snor spændes op mellem to ribber/stole eller lignende, som fungerer som net. - Der spilles med en ballon. - Deltagerne skal forsøge at holde ballonen oppe i luften, imens den spilles frem og tilbage henover ”nettet”. - Hvis ballonen rører gulvet hos modstanderne, gives 1 point til det andet hold. - Der spilles fx til 10 point, så dem der først får 10 point, har vundet!

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Samarbejde - Konkurrence

Rekvisitter - Balloner - Net eller snor

Udvidelse Hvis deltagernes niveau og alder er til det, kan det spilles efter almindelige volleyballregler. Man kan også selv finde på regler og handicaps undervejs. F.eks. at dem med blå øjne kun må røre ballonen med fødderne, mens dem med grønne øjne skal sidde på knæ etc. Desuden kan legen udvides til ballonbadminton, hvor man bruger fluesmækkere i stedet for ketsjere. Bemærk Er der meget vind, kan det være svært at lave udendørs. Basket fodbold

Boldleg - Der markeres en bane, og deltagerne deles i to hold. - På banen er der i hver ende både et fodboldmål og en basketkurv. - Der spilles med to bolde, hhv. en fodbold som spilles med fødderne, og en basketbold som spilles med hænderne. - Det gælder om at spille sammen som hold og score i de andres mål. - Man scorer med fodbolden i fodboldmålet og med basketbolden i basketkurven. - Det giver 1 point at score med fodbolden og 2 point at score med basketbolden. Udvidelse Er man mange spillere, og et lige antal spillere på hvert hold, kan spillerne gå sammen 2 og 2 inde i en hulahopring. Dette kræver koordination og samarbejde. Evt. kan man i stedet parvis holde i hånd eller være bundet sammen i

Fokuspunkter - Konkurrence - Samarbejde - Kognition - Puls

Rekvisitter - To fodboldmål (evt. bare markeret med kegler) - To basket kurve (evt. en ophængt hulahopring)

74


benene. Bemærk Har man ikke en basket kurv, kan man i stedet hænge en hulahopring op. Bodyguard stikbold

Boldleg - Deltagerne går sammen parvis. - Indbyrdes aftaler de, hvem der er bodyguard, og hvem der er popstjerne. Bodyguarden tager en skudsikker vest på (overtrækstrøje). - Bodyguarden og popstjernen skal hele tiden være fysisk i kontakt med hinanden. - Et par starter med bolden (eksempelvis skumbold), og skal nu forsøge at ramme et andet par med bolden, så de ”dør”. - Det er som udgangspunkt bodyguarden der kaster. - Men parret dør kun, hvis bolden rammer popstjernen, da bodyguarden ikke kan dø alene. Han/hun skal hele tiden forsøge at beskytte popstjernen og ”tage” alle skuddene. - Alle par er frie til at fange bolden enten ved at gribe en kastet bold, der ikke har rørt jorden (så dør parret der kastede), eller ved at snuppe en bold, der har rørt jorden. - Når man ”dør”, skal man sætte sig ned på banen, der hvor man blev skudt. - Hvis det par man blev skudt af ”dør”, eller man kan få fat i bolden, fra der hvor man sidder, bliver man levende og spiller med igen. - Efter et stykke tid bytter parrene roller.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kinæstetisk sans - Tillid

Rekvisitter - Skumbold - Overtrækstrøjer

Udvidelse For at det ikke bliver for stillestående, kan man i stedet aftale, at når et par ”dør”, skal de gå udenfor banen, lave 10 puls- eller styrkeøvelser, og så er de levende igen. Bemærk Det er et sjovt aspekt, hvis man inden man starter lader deltagerne fortælle, hvilke popstjerner de er. Boldene er giftige

Boldleg - Alle deltagere står i en rundkreds. - Boldene fordeles, så alle undtagen én person har en bold. - Det gælder om at undgå at have en bold, når tiden er udløbet. - Tiden bestemmer I selv, start evt. med 30 sekunder, hvor boldene sendes rundt! Så måske 1 minut, 15 sekunder, 2 minutter osv. Skift så deltagerne ikke ved, hvor længe der går før tiden udløber! - Man giver hurtigt sin bold til personen til højre, når

Fokuspunkter - Social - Konkurrence

Rekvisitter - Masser af bolde

75


-

denne ikke har en bold. Når tiden er udløbet, er den uden bold vinderen!

Udvidelse Her kan der tilføres et ekstra element ved at aftale, at vinderen findes efter princippet ”bedst ud af 3” eller ”bedst ud af 10”. Bemærk Boldkrig

Boldleg - Der deles to hold – hvert hold står på hver sin side af midterlinjen og har sin zone på en afgrænset bane. - Der skal være en masse bolde til rådighed. - Det gælder nu om at holde sin egen zone fri for bolde ved at kaste dem over på modstanderens side af stregen. - Man må kun befinde sig i sin egen zone. Udvidelse - Man kan lave legen om til, at man må bevæge sig over hele banen, og man i stedet skal sørge for at boldene er på sine egen banehalvdel – og boldene skal stjæles ved modstanderen.

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls

Rekvisitter - Masser af bolde

Bemærk Man kan aftale at man både må kaste eller sparke, eller kun en af delene. Boldleg med dyrelyde

Boldleg - Deltagerne stiller sig i en rundkreds. - En af deltagerne udvælges til dyrepasser og bestemmer, hvilket dyr de andre skal sige f.eks. ”giraf”. - Dyrepasseren siger: ”giraf”, og kaster bolden til en af de andre i kredsen. - Inden vedkommende griber bolden, skal han/hun nå at sige ”giraf”. - Når vedkommende det, kastes boldene videre til en anden, der også skal nå at sige: ”giraf”, inden han/hun griber bolden osv. - Når man ikke at sige dyret, eller taber man bolden, bliver man den nye dyrepasser.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Social

Rekvisitter - Bold

Udvidelse Legen kan udvides med, at man skal sige dyrets lyd, fx ”øf” hvis det er en gris, eller at man skal nå både at sige dyret og tilmed navnet på dets afkom – f.eks. får og lam, ko og kalv etc. Desuden kan man udvide med, at personen i midten skal forsøge at fange bolden. Lykkes dette, skal vedkommende, hvis bold han fik fat i, ind i midten og være den nye dyrepasser.

76


Bemærk Boldspil to og to

Boldleg - Deltagerne inddeles i par. Man har en bold pr. par. - Øvelsen starter med, at man sidder overfor hinanden med spredte ben og ca. 2 meters afstand imellem. - Bolden trilles imellem de to personer. - Herefter kan man spille bolden lidt sværere, fx ud til siderne, studsbold osv. - Afhængig af alder og niveau kan man udvide ved, at man rejser sig op og kaster til hinanden, og hele tiden gør øvelsen svære, med studsbolde, under benene, bag om ryggen osv.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Samarbejde

Rekvisitter - Bolde

Udvidelse Bolden kan desuden sparkes til hinanden med forskellige spark, indersiden af foden, ydersiden af foden osv. Bemærk Er der et ulige antal deltagere kan et hold sagtens være tre sammen og så blot spille i trekant.

Bombebold

Boldleg - Alle deltagere står i en rundkreds. - Man kaster nu bolden fra person til person. - Man må kaste bolden til hvem som helst i kredsen. - Når man taber bolden, gælder det om hurtigst muligt at kaste sig ned på jorden i bombeskjul! - Den der kaster sig ned sidst går ud af legen.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Konkurrence

Udvidelse I stedet for at gå ud af legen, så det bliver for stillestående, kan man give en fysisk straf til den sidste – fx 10 sprællemænd eller 5 mavebøjninger.

Rekvisitter - Bold

77


Bemærk Død og levende bold

Boldleg - Der markeres en bane. - Der spilles med to forskellige bolde ad gangen. - Den ene bold må kastes med hænderne, som man har lyst til, og det gælder om at skyde hinanden med denne. - Har man bolden må man ingen skridt tage. - Bliver man ramt af denne bold, er man ”død” og skal sætte sig ned på jorden/gulvet, der hvor man er død. - Griber man bolden, dør i stedet den, der kastede. - Den anden bold bruges til at gøre de døde levende med igen. - Denne bold kastes hen til en død, der så bliver levende, når vedkommende har kastet bolden til en anden, som er død.

Fokuspunkter - Puls - Kinæstetisk sans - Konkurrence - Samarbejde

Rekvisitter - 2 forskellige bolde – den ene skal være en blød skumbold

Udvidelse Afhængig af banens størrelse og deltagernes alder og niveau, kan man tilpasse, om man må tage tre skridt med bolden. Bemærk Man spiller så at sige almindelig dødbold, men med den variation, at der spilles med to bolde ad gangen, med to forskellig funktioner. Boldene skal være lette at kende fra hinanden, og legen er bedst, når der bliver spillet på et stort område. Dyreriget

Boldleg - Deltagerne står i en kreds, og en person står i midten. - Personen i midten bestemmer hvilket dyr, de andre skal sige som, f.eks. en gris. - Dem der danner rundkredsen skal kaste bolden rundt til hinanden. Man bestemmer selv, hvem man vil kaste bolden til. - Når en person kaster bolden, skal han/hun sige dyrelyden, f.eks. ”øf”. Man bliver ved med at kaste til hinanden, indtil personen i midten får fat i bolden, eller en af dem der danner rundkredsen ikke griber bolden. - Får personen i midten fat i bolden, eller griber en af dem i rundkredsen ikke bolden, så skal denne person i midten og vælge et nyt dyr. - Dem i rundkredsen skal nu sige den nye dyrelyd, når de kaster bolden til hinanden.

Fokuspunkter - Kinestætisk sans - Social

Rekvisitter - Bold

Udvidelse Kan varieres så det er alle andre mulige typer lyde, der skal siges. Bemærk

78


Kan laves med alle former for kast, skud og spark. Dødbold (stikbold)

Boldleg - I legen bruges en blød bold (eksempelvis en skumbold). - Det gælder om at kaste og ramme de andre med bolden, så de ”dør”. - Man skal skyde fra det sted, man får fat i bolden. - Rammer man en medspiller ”dør” vedkommende og skal sætte sig ned, der hvor man blev ramt. - Hvis man griber en kastet bold, der ikke har rørt jorden, så ”dør” personen der kastede. - Som ”død” kan man blive levende igen, hvis man kan få fat i bolden, fra hvor man sidder på banen, eller hvis personen der skød en bliver ramt og dør.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Vestibulærsans - Konkurrence - Puls

Rekvisitter - Blød skumbold

Udvidelse Kan udvides til at to eller flere bolde er i spil. Dette er især sjovt, hvis der er mange deltagere. Kan desuden varieres ved, at de ”døde” skal lave en fysisk øvelse, fx 10 englehop eller mavebøjninger, hvorefter de er levende igen. Det giver mere ”flow” i legen. Bemærk Inden start kan man aftale, at man fx ikke må sigte efter hovedet osv. Alt efter deltagernes niveau, kan man justere om de evt. må tage tre skridt inden de skyder. Dødbold kaldes også for stikbold.

Ensidig stikbold

Boldleg - Deltagerne inddeles i flere hold med et mindre antal deltagere på hvert hold, fx 4-5 personer – eller som det lige passer. - Et hold skal stille sig i midten af en kreds, som dannes af alle de andre deltagere. Kredsen behøver ikke være helt tæt, dvs. der må gerne være lidt

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Kinæstetisk sans

79


-

-

mellemrum mellem deltagerne i kredsen. Det gælder nu om, for de personer der danner kredsen, at skyde deltagerne i midten med en blød skumbold ligesom i stikbold. Man må kun skyde, hvis man står på sin plads i kredsen. Bliver en deltager i midten ramt, går vedkommende ud af kredsen. Alle holdene skal ind i cirklen efter tur. Det hold der har stået i cirklen længst tid har vundet.

Rekvisitter - Blød skumbold

Udvidelse Kan udvides ved at holdet i midten skal stille sig i en kæde hvor man holder hinanden på hofterne, eller skuldrene, så det kun er forreste mand, der har armene fri. Deltagerne i kredsen skal så skyde den bagerste mand i kæden. Kæden skal dermed samarbejde om at dette ikke sker. Eller man kan i stedet sige, at det først er den bagerste i kæden, som skal skydes. Når den bagerste rammes går vedkommende ud, og det er nu den nye bagerste mand, der skal rammes. Sådan fortsættes der indtil hele kæden er væk. Bemærk Er der deltagere nok til en stor kreds, kan man lave holdene større, så der er flere i midten ad gangen. Finsk rundbold

Boldleg - Deltagerne dels i to lige store hold, og der markeres en rundboldbane. - Det ene hold er inde og det andet er ude, som i almindeligt rundbold. Udeholdet skal vælge en ”stopper”, som stiller sig ved et markeret punkt inde ved indeholdet. - Deltagerne på indeholdet skiftes til at skyde bolden ud i marken. - Når en deltager har skudt bolden afsted, skal vedkommende løbe rundt om de fire baser. - Hvis deltageren når at komme tilbage til indeholdets base igen, hopper han over medspillerne, som i mellemtiden har lagt sig ned på en række. - Holdet får et point for hver base en spiller runder, og for hver medspiller der hoppes over, inden udeholdet har fået bolden tilbage til opgiveren. - Udeholdet skal fange bolden og få den hurtigst muligt ind til ”stopperen”, men inden den må kastes ind til stopperen, skal bolden trilles gennem en tunnel, som udeholdet deltagere danner ved at stille sig op på en række med spredte ben. Den sidste i rækken tager bolden og kaster den ind til ”stopperen”. Holdene kan skifte plads efter en tid, eller antal "døde", som i almindeligt rundbold. - Det hold der har flest point når legen stoppes vinder.

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Vestibulær sans

Rekvisitter - Bold - Evt. bat - Kegler

80


Udvidelse Man kan lave en variant hvor indeholdets deltagere, når de har skudt, i stedet skal løbe rundt om resten af holdet, som samler sig i en tæt klump. Man får så point for hver runde der nås. Denne variant har øget fokus på den vestibulære sans og samarbejde. Bemærk Man kan skyde med bat og tennisbold som traditionel rundbold, men man kan ligeså vel spille med, at man kaster eller sparker bolden ud i marken, eller noget helt fjerde. Legen er et godt alternativ til traditionel rundbold. Flag football

Boldspil - Flagfootball er en ikke-fysisk version af amerikansk fodbold. - Deltagerne deles i to hold (ca. 5 spillere på hvert hold), og hver deltager får et flag i deres farve, som sættes i bukselinningen. - Der markeres en bane med en midterlinje, samt en målzone i hver ende. - Det gælder om at få bolden ned i modstanderens målzone. Der scores ved at bolden gribes eller løbes ind i målzonen. - Får en af modstanderne fat i flaget på den person, der har bolden, er boldholderen taklet, og det modsatte hold får bolden på det sted, hvor flaget blev taget. - Herfra skal de give bolden op og prøve at score i deres målzone (man kan evt. sige at modstanderne skal gå 3 m væk). - Man må kun tage flaget fra en, som har bolden. - ”rigtige” tacklinger, screeninger, samt kropskontakt er forbudt. - Er bolden fri, og dermed en såkaldt ”fumbel” er det en løs bold, og første hold på bolden vinder den.

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls - Samarbejde

Rekvisitter - Bold - Et flag til alle deltagere

Udvidelse Spilles traditionelt med hænderne, men kan også spilles med fødderne. Bemærk Stort set alle boldtyper kan bruges, men er mest ”troværdigt” med en amerikansk fodbold. Som flag kan man bruge tørklæder, overtrækstrøjer, strømper, snor eller hvad man ellers lige har. Flaske bowling

Boldleg - Her skal deltagerne bowle. - 6 eller 10 halvanden liters flasker fyldes halvt med

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans

81


-

vand, og stilles i en trekant ligesom keglerne i bowling, i den ene ende af en bane. Som ”bowlingkugle” udleveres en basketball/fodbold. Deltagerne får nu et bestemt antal forsøg til, at forsøge at vælte keglerne. Der må ikke overtrædes. Evt. noteres antallet af væltede kegler som point for hver deltager.

Udvidelse Man kan lave sine egne bowlingregler – fx kan en strike fordoble antal point for de væltede kegler i næste omgang mv.

- Konkurrence - Koordination

Rekvisitter - Bold - 6 eller 10 tomme 1,5 liters plastflasker (evt. 0,5 liter)

Bemærk Halv liters flasker kan også anvendes. Fodboldgolf

Boldspil - Der opstilles en ”golfbane” med hulahopringe som ”huller” – gerne i et terræn, der er lidt bakket. Hullerne markeres med numre og husk at markere hvert huls startsted. - Hver deltager får en fodbold, som er deres ”golfkugle”. - Det gælder nu om at gå banen rundt efter numrene – med færrest spark. - Det noteres hvor mange spark, der bruges ved hvert hul. - Den der har brugt færrest spark i alt har vundet.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Konkurrence

Rekvisitter - Fodbolde - Hulahopringe

Udvidelse Hvis man gerne vil udvide det sociale aspekt, eller ikke har nok bolde, kan man lade deltagerne være på hold af 2 eller 3. Deltagerne på holdet skiftes så til at sparke (i dette tilfælde skal banen være forholdsvis stor, så man skal bruge flere skud på at komme i hul). Kan også laves som håndboldgolf, hvor man i stedet kaster en mindre bold. Bemærk Det kan være en idé, at lade spillerne starte ved forskellige huller, evt. hver andet for at undgå trængsel og for meget ventetid. Fodbold på tid

Boldleg - Man spiller almindelig fodbold, men på ukendt tid. - Instruktøren bestemmer, hvor lang tid der spilles. - Det kan være 2 min., 5 min., 7,5 min. osv. - Hvert interval er en kamp. - Hvem vinder flest kampe?

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Konkurrence - Samarbejde - Puls

82


Udvidelse Det med at spille på tid, kan anvendes i forhold til alle andre spil, så som håndbold, volley, badminton, basket, parfodbold, partibold etc. Bemærk Kan laves som en turnering, hvis der er flere hold med. Få flest bolde på ukendt tid

Boldleg - Deltagerne inddeles i hold. - Et antal hulahopringe svarende til antal hold, fordeles over et rimeligt stort område. Hvert hold har således en hulahopring, der er deres. - 3 bolde placeres inde i hver af ringene. - Det går nu ud på, at holdene skal erobrere flest mulige bolde fra de øvrige holds hulahopringe, og samtidig forsvare sine egne bolde. - Deltagerne ved ikke, hvor lang tid legen varer. - Det hold der har flest bolde, når legen slutter, har vundet.

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence

Rekvisitter - Bolde (eller andet) - Hulahopringe

Udvidelse Legen kan udvides ved, at holdene har flere end 3 bolde til at starte med. Man kan også variere det tidsrum legen, leges i. Bemærk Boldene kan erstattes med ærteposer, pinde fra skoven, sten eller andet man lige har ved hånden. Go´dag til bolden

Boldleg - Alle deltagere har en bold hver. - Der siges goddag til bolden med forskellige legemsdele. - Boldene flyttes rundt på gulvet imellem hinanden med eks. Næsen. - Efter lidt tid skifter man til en anden legemsdel fx. albuen, knæet, hånden, foden osv. Udvidelse: Legen udvides ved, at man skal føre bolden på linjerne på halgulvet og der siges dyt-dyt, når man møder en anden, som man skal udenom.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Koordination

Rekvisitter - Bolde

Bemærk Det kan også laves til en fangeleg eller til et kapløb. Grib med handicap

Boldleg - Alle deltagere stiller sig i en kreds, eller en anden formation. - En bold kastes rundt, indtil der er en, der taber den.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Koordination

83


-

-

-

Den person der taber bolden, skal som straf ned på højre knæ. Herefter fortsætter man med at kaste til hinanden, men den ene spiller har nu et betydeligt handicap, som gør legen mere udfordrende, når man skal gribe og kaste. Hver gang en taber bolden, sker det samme for denne person. Hvis en deltager taber bolden for anden gang, skal man ned på begge knæ. Tredje gang bolden tabes, skal man ned på højre albue og fjerde gang ned på begge albuer. Taber man bolden for femte gang, skal man ligge med kinden mod jorden, og så bliver det rigtig svært. Næste gang bolden tabes, er legen tabt og de resterende spillere leger videre, indtil vindere står tilbage.

- Konkurrence - Vestibulærsans

Rekvisitter - Bolde

Udvidelse Man kan aftale en bestemt rækkefølge, bolden skal kastes i ved at give hver deltager et nummer, hvis rækkefølge bolden skal følge. Bemærk Hvis der ikke kastes i en bestemt rækkefølge, kan det være en fordel at man siger navnet på den person, der kastes til.

Gruppe jonglering

Boldleg - Alle deltagerne får tildelt et nummer i rækkefølge, og stiller sig derefter tilfældigt i en rundkreds. - En bold skal kastes i rækkefølge fra nummer 1 til nummer 2 til nummer 3 osv. Det sidste nummer skal kaste til nummer et, og sådan forsætter man. Udvidelse Når spillerne har vænnet sig til kastemønsteret, kan man tilføje en bold til, og en til osv.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Bold

Bemærk Kan ligeså vel laves med at sparke fodbold, kaste frisbee, spille en volleyball osv. Handicap dødbold

Boldleg - Legen foregår som almindelig stikbold, dog er der én vigtig ændring: når man rammes, mister man én legemsdel, og bliver således mere og mere handicappet. - Første gang man rammes, mister man: o 1. gang: højre arm (om på ryggen)

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Konkurrence - Puls

84


2. gang: venstre arm (om på ryggen) 3. gang: højre ben (hop på et ben) 4. gang: Fjerde gang man rammes dør man helt og sætter sig ned på banen det sted man døde. Man kan blive levende igen ved at få fat i bolden fra hvor man sidder, eller hvis personen der skød en dør. o o o

-

Rekvisitter - Blød skumbold

Bemærk Hvis man vil gøre aktiviteten mindre stillestående, kan man i stedet blive levende ved at lave en fysisk straf uden for banen fx 10 sprællemænd. Hold ballonen i luften

Boldleg - Hver deltager har en ballon, og skal forsøge at holde den i luften. - Samtidig skal man forsøge, at klaske til de andres balloner, så det bliver sværere for de andre at holde deres ballon i luften. - Man kan evt. lave det til en konkurrence, så man går ud, hvis ens ballon rører jorden.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Konkurrence - Samarbejde

Udvidelse Kan også laves parvis eller endnu flere sammen, hvor gruppen skal samarbejde om at holde ballonen i luften, og samtidig forhindre de andre grupper i at gøre det, ved at klaske til deres ballon.

Rekvisitter - Balloner

Man kan også sige, man kun skal ”klaske” til balloner med samme farve som ens egen. Bemærk Det kan være en god ide at starte uden konkurrence elementet, så man i første omgang kun skal koncentrere sig om sin egen ballon.

Holdkamp med tre hold

Boldleg Fokuspunkter - Der markeres en bane med to mål. - Konkurrence - Spillerne deles i tre hold. Der går hhv. et hold til hvert - Samarbejde mål, et hold går midt på banen. - Puls

85


-

Holdet på midten har bolden og angriber et mål. Får angrebsholdet scoret, får de bolden igen og angriber modsatte ende. Får holdet ikke scoret, bliver de forsvar på målet, og ”forsvarsholdet” må nu angribe modsat. Der kan tælles point for hver scoring. Hvilket hold får først 10 point!

Rekvisitter - Bold - Mål

Udvidelse Det hold, der bliver scoret imod, og derfor skal blive stående, kan fordrive ventetiden, mens bolden er i den anden ende, med at tage armbøjninger eller en anden fysisk øvelse! Bemærk Kan spilles som både håndbold, fodbold, basket, hockey osv. Hollandsk fodbold

Boldleg - Deltagerne inddeles i små hold. - Der markeres en bane, som inddeles i lige store felter til hvert hold. - Hvert hold får en bold. - Deltagerne skal holde deres banehalvdel fri for bolde ved at skyde dem over til de andre. - Man må kun være på sin egen banedel. - Skydes der ud for banen skal personen, der skød den ud hente den tilbage igen til sin egen banedel og skyde igen. - Legen stoppes efter hver 30. sekund, og de hold der ingen bold har på deres banehalvdel, får et point.

Fokuspunkter - Konkurrence - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Fodbolde - Kegler, kridt eller snor til at markere bane

Udvidelse Alle deltagere må kun hoppe på et ben, og skal dermed skyde med det ben de hopper på. Bemærk Hvis der er to eller fire hold, er banen en firkant, hvor hvert hold får et hjørne. Er der et ulige antal hold, er banen en cirkel, hvor hvert hold får et udsnit af banen. Hulahop boldspil

Boldleg - Deltagerne deles i to hold. - Fire hulahopringe fordeles over et afgrænset område og fungerer som mål. - Det gælder om at score mål i hulahopringene, ved at spille sammen som hold. - Det hold, der har fat i bolden kan score i alle hulahopringene. - Man må ikke tage skridt med bolden. - Det hold, der ikke har bolden skal forhindre de andre i at score og forsøge at erobre bolden. - Der scores ved at studse bolden gennem hulahopringen, og bolden herefter gribes af en fra

Fokuspunkter - Samarbejde - Puls - Konkurrence

Rekvisitter - Bold der kan hoppe og som kan gribes.

86


-

samme hold, som den der skød bolden igennem. Man kan ikke score i den samme hulahopring to gange i træk. Erobres bolden, bytter rollerne, og det nye boldbesiddende hold kan score i alle ringene, mens de andre skal forsvare.

Udvidelse Man kan variere scoringsmåden til fx, at man bare skal løbe ind i ringen, der skal stå en i ringen og gribe bolden osv. Bemærk Kan desuden justeres i forhold til målgruppen ved at ændre på banestørrelse, antal mål, antal bolde, om man må tage skridt med bolden eller drible osv. Høvdingebold

Boldspil - Der markeres en bane med en midterlinje og to endezoner (de såkaldte høvdingezoner) - Deltagerne inddeles i to hold, som stiller sig på hver side af midterlinjen. - Hvert hold udvælger en høvding, som stiller sig ned i høvdingezonen bag det modsatte hold. - Hvert hold skal forsøge at ramme modstanderholdets spillere uden at overtræde midterlinjen. - Der må skydes fra både marksiden og høvdingens side, og man må gerne spille sammen høvding og markspillere på tværs. - Hvis man bliver ramt, skal man gå ned og hjælpe sin høvding i høvdingezonen. - Gribes en bold fra det modsatte hold, dør personen som kaster. - Griber man en bold fra modstanderholdet høvding eller en af dennes hjælpere, får må man få en af sine døde spillere tilbage i marken igen. - Når alle markspillere er skudt, må høvdingen gå på banen og kæmpe. - Man vinder ved at have ramt alle modstanderholdets spillere og til sidst høvdingen, som er kommet i marken.

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls - Kinæstetisk sans - Samarbejde

Rekvisitter - Bold - Kegler eller andet til at markere bane.

Udvidelse Man kan udvide høvdingezonen til at gå hele vejen rundt om banen. Bemærk Isvaffel

Boldleg - Alle deltagere får en kegle med en bold i, så det ligner en isvaffel. - Deltagerne starter med at løbe frit rundt i et aftalt område. - Hver gang instruktøren siger et tal, skal deltagerne

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Vestibulær sans - Kognition

87


-

-

-

-

udføre kommandoen tilsvarende tallet, og forsøge at undgå at tabe bolden. Man må derfor ikke holde på bolden under øvelsen. Efter hver øvelse skal deltagerne rejse sig igen og løbe videre. Kommandoerne kan fx være. o 1: lægge sig ned på ryggen o 2: rulle rundt på jorden o 3: hoppe o 4: lægge sig ned på maven o 5: skift isvaffel med en anden deltager

Rekvisitter - Bolde - Kegler

Introducer øvelserne en eller to ad gangen, og lad generelt deltagerne afprøve øvelsen et par gange, inden næste øvelse introduceres. Når alle øvelser er introduceret, kan man veksle mellem at give deltagerne enkelte øvelser, for så skal de selv holde styre på, hvad nummeret betyder. Derudover kan man udfordre ved at beordre flere øvelser i træk eksempelvis: ”1-2-5!”

Udvidelse Legen egner sig til at finde på flere øvelser, hvis deltagerne kan overskue det! Bemærk Kan også laves uden kegler, så det bare er forskellige kommandoer på øvelser med en bold.

Jægerbold

Boldleg - Man skal bruge en skumbold, og der markeres en bane. - To udvælges til at være jægere, og resten er dyr på savannen. - De to jægere skal spille sammen med bolden, så de kan komme til at skyde dyrene. - Jægerne må ikke tage skridt med bolden. - Bliver et dyr skudt, dvs. ramt af bolden, bliver det, til en jæger og skal spille sammen med jægerne. Der bliver dermed flere og flere jægere og færre og færre dyr. - Til sidst er der kun et dyr tilbage, som vinder. - Dyrene får ikke noget ud af at gribe bolden. De skal udelukkende forsøge at undvige.

Fokuspunkter - Samarbejde - Puls - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Blød skumbold

Udvidelse Lad deltagerne selv bestemme hvilket dyr, de er, og de skal så bevæge sig som dette dyr. Bemærk

88


Hvis det er en smule svært for deltagerne, kan man justere på, at jægerne må tage skridt med bolden. Kasketbold

Boldleg - Deltagerne inddeles i to hold. - Der markeres to baglinjer. - Hvert hold udvælger en kasketholder. Kasketholderen står i den modsatte ende end sit hold – og bag baglinjen, hvor de øvrige deltagere ikke må komme. - Kasketholderne har hver sin kasket. - Der scores ved, at man spiller sammen på holdet, og skyder bolden hen til kasketholderen, som skal gribe bolden med kasketten – bolden må ikke hoppe ud af kasketten igen. - Man må kun tage tre skridt med bolden, så skal man prøve at aflevere den til andre på sit hold. - Det hold, som ikke har bolden, skal forsøge at forhindre disse afleveringer og fange bolden. - Hvis der scores, har det modsatte hold ret til bolden.

Fokuspunkter - Samarbejde - Puls - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Bold - To Kasketter

Udvidelse Målmanden kan også stå på en kasse, spand eller lignende, så han bliver højere end de andre. Hvis man ikke har kasketter – eller andre former for hatte, kan man i stedet bruge kegler, der holdes omvendt, eller et tørklæde der holdes som et ”net”, man skal gribe i, Bemærk Man kan justere så man må tage skridt, drible, banens størrelse osv. Desuden kan man lave en regel om, at der skal være mindst tre afleveringer, før man må skyde på mål. Kast med bold

Boldleg - Alle deltagerne danner en rundkreds, hvor en deltager starter med bolden. - Bolden kastes tilfældigt rundt til alle deltagere. Udvidelse Der skal kastes på forskellige måder, fx overhånd, underhånd, under benene osv. Kun fantasien sætter grænser! Bemærk Er det for let, kan to eller flere bolde sættes i gang.

Katte i hjørner

Boldleg Der laves en bane med hjørner svarende til antal deltagere, minus en. En ”kat” stiller sig i hvert hjørne. Den sidste deltager skal stå i midten. Det gælder om, at deltageren i midten skal skyde de andre spillere ned. Man må dog kun kaste bolden

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Samarbejde - Social

Rekvisitter - Bold

Fokuspunkter - Konkurrence - Kinæstetisk sans - Puls

89


-

mod dem, når de løber fra hjørne til hjørne. Det gør de, når deltageren i midten råber ”katte, skift hjørner”, hvorefter kattene SKAL skifte hjørne i den retning, som de har aftalt. Hvis en kat bliver ramt, bytter vedkommende med personen i midten, og legen fortsætter.

Udvidelse Hvis man vil spille med point, kan man aftale, at alle skiftes til at være i midten. Point scores enten ved at se, hvor mange katte der kan rammes på fx 5 løbeture, eller ved at se, hvor mange runder man kan holde kasteren i midten uden, at han rammer en kat.

Rekvisitter - Blød skumbold - Kegler eller andet til at markere banen

Bemærk Jo større banen er, desto sværere bliver det. Keglebold

Boldleg - Et område afgrænses til bane. - Deltagerne inddeles i 2 hold, der holder til i hver sin ende af banen. - Der opstilles 5 kegler i hver ende. - Nu gælder det om at vælte modstander holdets kegler med en bold ved at spille sammen som et hold. - Når én kegle væltes, flytter man en af sine egne kegler op i modstanderens ende. - Imens keglen transporteres, er deltageren ikke med i spillet. - Det hold der slipper af med sine kegler først vinder. Udvidelse Kan spilles både med hænder eller fødder. Der kan sættes flere bolde i spil samtidig, og skal det være avanceret, kan man sige at en bolde skal spilles med hænderne, mens den anden skal spilles med fødderne.

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Puls - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Bold - kegler

Bemærk Man kan tilpasse spillet ved, at justere på om man må tage skridt og drible samt banestørrelse. Desuden kan man indsætte flere eller færre kegler. Kegle bowling

Boldspil - Der markeres en bane med to baglinjer. - Deltagerne deles op i to hold, og stiller sig bag hver sin baglinje. Hvert hold skal have et antal bolde. - Der stilles fem kegler på hvert holds baglinje. - Det gælder om at vælte modstanderens kegler ved at skyde dem ned. - Væltes en kegle, skal deltageren, der væltede den, hente den ned til holdets ende. Imens denne transporteres, er deltageren ikke med i spillet. - Det hold der får alle kegler vinder

Fokuspunkter - Konkurrence - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Bolde - Kegler

90


Udvidelse Kan spilles både med hænder, fødder, håndbolde, fodbolde, tennisbolde osv. Bemærk Pas på – boldene kan hurtigt blive affyret for hårdt, så nogle kommer til skade – især hvis små og store børn er blandet sammen. Kids-volley

Boldleg 7 år eller derunder (man skal blot kunne gribe og kaste) - Et net sættes op i lav højde. Man kan evt. bruge en snor i stedet. - Deltagerne deles i to hold, som placerer sig på hver side af nettet. - Spillet sættes i gang, ved at en spiller fra en vilkårlig position på banen kaster bolden over nettet med et underhåndskast. - Bolden skal gribes. - Bolden skal kastes over nettet. Spilleren må ikke gå med bolden. - Er afstanden til nettet for stor, må bolden kastes til en medspiller, der så kaster over nettet. - Når bolden tabes, forlader spilleren, der har begået fejlen banen. Bolden er tabt, nården ikke gribes, kastes i nettet eller kastes ud af banen – også ved ”serv”. - Et nyt kast sætter spillet i gang igen. - Griber man en bold, kastet fra modstanderen, betyder det, at én spiller befries og atter må komme ind på banen.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Konkurrence - Koordination

Rekvisitter - Bold - Net eller en snor der sættes op som net.

Udvidelse Man kan udvide til, at man skal gribe tre af modstanderens bolde i træk for at kunne ”befri” en medspiller. For at gøre det mere ”volleyagtigt” kan man indføre rotation. Når en spiller på ens eget hold kaster bolden over nettet, så roterer spillerne på holdet én position i urets retning. (4 spillere = firkant, 3 spillere = trekant med én mand fremme ved nettet, 2 spillere = ved siden af hinanden) Bemærk For at gøre det simpelt kan man evt. undlade aspektet med, at spilleren der taber bolden skal forlade banen og i stedet tælle point for hver grebet bold. Krabbe

Boldleg

Fokuspunkter

91


fodbold

-

-

Der markeres en banemed to mål. Deltagerne inddeles i to hold. Deltagerne skal gå som en krabbe, på alle fire ben, men med numsen ned ad og maven op ad. Kun hænder og fødder må røre gulvet/jorden. Der skal spilles krabbefodbold med ”almindelige” fodboldregler.

Udvidelse I stedet for almindelig fodbold, kan man spille partibold, hvor det gælder om, at ens hold skal have et vist antal afleveringer, fx 10, uden at det andet erobrer bolden. Lykkes dette må man give de andre fysisk ”straf”.

- Konkurrence - Samarbejde - Kinæstetisk sans - Vestibulær sans

Rekvisitter - Bold - To mål

Bemærk Man kan blive øm i hænderne! Levende mål

Boldleg - To eller fire deltagere udpeges til at være mål. - Målet udgøres af 2 personer (stolperne), der har en stok, snor eller lignende mellem sig (overliggeren). - Spillets idé er, at målene kan bevæge sig, og derved forsøge at hindre holdene i at score. - De øvrige deltagere deles i to hold. - Det enkelte hold forsøger at spille sammen og score ved at sende fodbolden igennem det levende mål. - Spillet kan både spilles med hænderne eller fødderne. Udvidelse Spillet kan justeres i forhold til målgruppen ved at ændre på: Banestørrelse, antal mål, antal bolde, om man må tage skridt med bolden, drible osv.

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Puls

Rekvisitter - Bolde - Stok, snor eller lignende.

Bemærk Man kan med fordel lave ”timeouts”, hvor spillerne kan tale sammen og lægge taktik. M-bold

Boldleg - En bane med 5 baser i M-form markeres med kegler eller andet, således at der er en base i hvert hjørne af en kvadratisk bane, samt en base på midten. - Deltagerne inddeles i to hold, et ”udehold” og et ”indehold”. - Udeholdet stiller sig ud i marken. De skal desuden vælge en boldopgiver, som stiller sig ind. - Indeholdet stiller sig klar i en kø. - Boldopgiveren kaster en bold op, og den forreste i køen skal slå til bolden med et boldtræ. - Gribes bolden af en fra udeholdet, dør den der slog. - Ellers gælder det for dem, der har slået, om at løbe "M-banen" igennem fra base til base. - Imens må udeholdet forsøge at ramme de løbende spillere fra indeholdet med bolden. De der bliver ramt

Fokuspunkter - Samarbejde - Kinestætisk sans - Konkurrence

Rekvisitter - Bold - Kegler eller andet til at markere baser - Boldtræ

92


-

-

dør og skal om bagerst i køen. Udeholdet kaster bolden ind til boldopgiveren, som hurtigst muligt skal røre opgiver stedet og sige "NU" for at markere dette. De indespillere, der ikke er i base, inden boldopgiveren siger ”NU” dør. For hver spiller der gennemfører banen og når base 5, får holdet 1 point. Er der 3 døde, skifter holdene plads.

Udvidelse Man kan aftale, at udeholdet først må aflevere bolden til opgiveren, når bolden har rørt alle på udeholdets hoveder. Og indeholdet skal løbe krydsløb rundt. Bemærk Holdskiftet kan i stedet laves efter et aftalt tidsrum, f.eks. 5 min. Nepalbold

Boldleg Deltagerne stiller sig i en rundkreds med spredte ben og fødderne mod hinanden. Man lægger en bold midt i kredsen. Deltagerne skal forsøge at skubbe eller slå til bolden med hænderne, så den ryger gennem modspillernes ben. Hvis den ryger igennem en anden spillers ben, er der scoring. Samtidigt med at man forsøger at score, skal man huske også at forsvare sit eget mål – ellers kommer man hurtigt bagud. Begge disse ting skal gøres uden at flytte sig fra kredsen. Man spiller indtil et aftalt antal point er nået.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Balance - Konkurrence

Rekvisitter - Bold

Udvidelse Bemærk Er kredsen for stor til at man kan nå bolden, hvis den ligger i midten, kan man i stedet starte ved at bolden kastes ind i kredsen. Næsebold

Boldleg - Et afgrænset område markeres. - Deltagerne inddeles i to hold og stiller sig klar bag hver deres baglinje. - På banen ligger der en masse forskellige bolde spredt ud. - Deltagerne skal nu kæmpe om at skubbe boldene hjem til sit eget hold med næsen (bolden skal ind over ens egen baglinje). - Legen stopper, når der ikke er flere bolde at kæmpe om.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Konkurrence - Koordination

Rekvisitter - Masser af bolde

93


-

Det hold, der har fået flest hjem til sig selv, har vundet.

Udvidelse Kan ændres så boldene flyttes på andre måder end lige med næsen, fx på maven i krabbegang, med panden, med bagdelen osv. Ved mindre børn kan man evt. starte med bare at bevæge sig rundt i lokalet med bolden på de forskellige måder. Bemærk Det er vigtigt, at man kun rører boldene med næsen. Overholdes det ikke, kan man tage en bold fra holdet, hver gang der snydes. Parbold

Boldleg - De fleste former for boldspil kan udføres som parbold – eksempelvis basketball, håndbold, fodbold etc., eller mere utraditionelle boldspil hvor man fx scorer ved at vælte kegler eller studse bolden gennem en hulahopring. - Spillerne er sammen parvis, og holder hinanden i hænderne. - De må kun spille bolden, når de holder fast i hinanden. Udvidelse Kan justeres i forhold til målgruppen ved at ændre på banestørrelse, antal mål, antal bolde, om man må tage skridt med bolden eller drible osv.

Fokuspunkter - Samarbejde - Tillid - Taktilsans - Konkurrence

Rekvisitter - Bold - Mål

Bemærk Man kan eventuelt bruge andre måder at holde dem samme på, fx hulahopringe, brugte cykelslanger etc. Par stikbold

Boldleg - Banen markeres med kegler eller andet Deltagerne inddeles i par. Hvert par skal hele tiden holde hinanden i hænderne. - Når et makkerpar bliver skudt går de udenfor banen - Hvis man slipper hænderne ”dør” man også - De døde uden for banen må samle bolde op som ryger udenfor banen og prøve at skyde efter det makkerpar som man er død af - Man bliver levende og er med i spillet igen, når det makkerpar som skød en selv dør

Fokuspunkter - Samarbejde - Social - konkurrence

Rekvisitter - Blød skumbolde

Udvidelse I stedet for at holde hinanden i hænderne kan parrene bindes sammen i hænder eller fødder, eller begge være inde i en hulahopring.

94


Man kan desuden i stedet spille med, at de døde skal lave en fysisk øvelse – fx 10 sprællemænd eller mavebøjninger (dette kan være både svært og sjovt at kombinere i par), og herefter er de med igen. Bemærk Denne variation af legen hvor de døde må samle en vildfaren bold op er god, da man undgår at nogle bliver inaktive længe. Aktiviteten kan være god til at træne samarbejde mellem forskellige aldersgrupper – de store skal hjælpe deres mindre makker – det kan dog også gå galt hvis en større dreng, der er fuldstændig optaget af spillet er sammen med en mindre pige. Partibold

Boldleg - Deltagerne inddeles i hold. - Det gælder om at spille sammen om at få fx 10 afleveringer, inden det andet hold erobrer bolden. - Der må ikke dribles. - Hver gang man griber bolden, skal man højt råbe det nummer aflevering, det er. - Erobrer det andet hold bolden, tælles der forfra. - Lykkes det, at få 10 afleveringer må man give det andet hold en fysisk straf, fx 5 armbøjninger. Udvidelse Man kan i stedet lave den regel, at når holdet har haft 10 afleveringer, kan der scores. Det foregår ved at kaste bolden op ad en mur og gribe den igen (eller en fra sit eget hold griber), eller ved at lægge bolden bag en afgrænset baglinje. Scorer man, får man et point (eller må give en fysisk straf til det andet hold), og bolden gives til det andet hold. Mislykkes det, begynder man forfra.

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Bold

En anden mulighed er, at instruktøren stiller et spørgsmål. Kan det hold, der har bolden svare på spørgsmålet, må der scores. Det andet hold forsætter med at forsøge at erobre bolden. Kan det boldbesiddende hold ikke svare i løbet af ca. 1 minut, gives bolden til instruktøren, der kaster bolden op i luften, så begge hold har mulighed for at erobre den. Hvis det hold, der ikke har bolden, kan svaret, gælder det naturligvis om at tie stille og til gengæld gøre alt for at komme i besiddelse af bolden. Hvis man fanger bolden og kan svaret, råbes det højt, og der gives grønt lys til at score. Bemærk Man kan tilpasse legen ved at justere på antallet af afleveringer, om man må tage 3 skridt med bolden, og om bolden skifter hold, hvis den tabes.

95


Pilatesbold spil

Boldleg - Deltagerne deles i to hold, og der spilles med en stor pilatesbold. - I hver ende af banen lægges en hulahopring. - Det gælder om at spille sammen og score. - Der scores ved at bolden lægges i hulahopringen, og der er to fra holdet, der rører ved bolden samtidig. - Man må både kaste og sparke til bolden, men man må ikke løbe med den, og heller ikke drible den frem med fødderne. Udvidelse Man kan aftale, at man enten kun må bruge hænderne eller fødderne. Desuden kan man varierer, ved at banen har flere mål.

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Puls - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Pilatesbold

Bemærk Pilatesbolden virker anderledes end almindelige bolde, hvilket gør den sjov at spille med. Pingvin fodbold

Boldleg - En fodboldbane med to mål markeres. - Deltagerne deles ind i to hold med én målmand på hvert hold. - Alle deltagere har pingvinbriller på. - Man spiller så almindeligt fodbold, så godt man kan! Udvidelse Brillerne kan også bruges i andre former for boldspil. Bemærk Pingvinbriller kan man lave af to plastikkrus uden bund. Krusene er bundet sammen i midten som et par briller, og de sidder fast på hovedet ved hjælp af en påbundet elastik. Brillerne giver tunnelsyn, og derfor har deltagerne sværere ved at orientere sig både i forhold til de andre deltagere og til bolden. Man kan også lave et ”næb” ved at rulle et stykke A4-papir sammen, klipse det i siden og sætte et stykke elastik på. Det har nogenlunde samme effekt.

Fokuspunkter - Social - Balance - Konkurrence - Samarbejde

Rekvisitter - Fodbold - plastikkrus og elastiksnor til briller

Man kan evt. aftale, at det er forbudt at skyde hårdt osv. Præmiebold Boldleg - Deltagerne inddeles i tre hold. - Holdene har hver deres farve, hver deres bold, og hver deres mål, som de skal forsvare. - Hvert hold starter med et antal præmiegenstande, fx 5, som de lægger ved deres mål. - De tre hold spiller nu fodbold mod hinanden, indenfor

Fokuspunkter - Puls - Samarbejde - Konkurrence

96


-

-

-

et afgrænset område. Der er to bolde i spil, så et hold kan altså have flere bolde på en gang! Når der scores, får det scorende hold en præmiegenstand, som skal bringes tilbage til eget mål, mens det hold, der scores mod, får bolden. Efter en periode holdes time out, og holdene kan indbyrdes aftale, hvordan de gør, “når vi har bolden”, og “når de andre har bolden”. Spillet stopper, når et hold ikke har flere præmiegenstande tilbage. Vinderholdet er dem med flest præmiegenstande til slut!

Rekvisitter - 3 mål - Præmiegenstande (Fx pinde, sten, kegler eller ærteposer)

Udvidelse De enkelte hold kan få flere præmiegenstande. Så er der lidt mere at spille om, og legen varer længere. Bemærk Præmiegenstande kan være fx pinde, sten, kegler eller ærteposer. Rundbold

Boldleg - Deltagerne dels i to lige store hold, og der markeres en bane med fire hjørner. - Det ene hold er indehold og stiller sig i en kø i den ene ende af banen. - Det andet hold er udehold og fordeler sine spillere ude i marken. - Udeholdet skal vælge en ”stopper”, som stiller sig ved et markeret punkt inde ved indeholdet. - Deltagerne på indeholdet skiftes til at skiftes til at slå til en tennisbold med et boldtræ ud i marken. - Når bolden er skudt af sted, skal man løbe rundt om banen fra kegle til kegle. - Udeholdet skal hurtigst muligt få fat i bolden, og samarbejde om at få den kastet ind til ”stopperen”. Når opgiverne har fået bolden og står på markeringen, råber han/hun ”stop”. - Det gælder for indeholdets deltagere om at løbe så langt man kan rundt på banen, inden opgiveren råber ”stop”. - Er man mellem to kegler, når der råber ”stop”, dør man. Den døde fortsætter i spillet, men man skal huske hvor mange døde man har. - For indeholdet gælder det om, at få så mange fra sit hold i mål som muligt – dvs. hele banen rundt, så man kan skyde igen. - Hvis bolden gribes direkte, er vedkommende, der slog død og går om bag i rækken. - Hvert hold har 3 liv, når de er opbrugt, bytter holdene plads, så udeholdet bliver indehold og omvendt. - Der byttes desuden plads, hvis indeholdet ikke har nogle spillere inde til at skyde.

Fokuspunkter - Konkurrence - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Tennisbold - Boldtræ - Kegler eller andet til at markere bane

97


-

-

Hvis personen, der slår til bolden, når hele banen rundt, er den person der først var ”død” befriet. Hvis bolden skydes over sidelinien uden at ramme jorden først, er man ”død” – eller man kan sige, at skuddet ikke gælder, dvs. der må ikke løbes på det. Man kan aftale, at hvis man laver en befrier, og man i forvejen ikke har nogen ”døde” på holdet, må man gemme den til senere.

Udvidelse Legen kan udvides med, at udeholdet skal have bolden igennem alles ben, inden den må afleveres til stopperen, samtidig med at indeholdet skal løbe baglæns rundt. En sjov variation, der giver legen mere ”humør” og sætter fokus på samarbejde. Bemærk Man kan evt. tælle point, så holdet får et point, hver gang en deltager når hele banen rundt. Man kan justere, hvilket antal af ”døde”, der skal til før holdene skifter – f.eks. at man skifter ved 5 ”døde”. Eller justere så det er på tid. F.eks. 10 min. til hvert hold.

Scor i hulahopringe

Boldleg - Et antal hulahopringe fordeles på et afgrænset område og fungerer som mål. - Deltagerne deles i to hold. - Det gælder om at score i hulahopringene. Hvert holde kan score i alle ringene. - Der scores ved at drible bolden ”gennem” hulahopringen, så den gribes på den anden side af en deltager fra samme hold, som den der skød bolden igennem. - For hver scoring gives point. - Det hold, der ikke har bolden, skal forhindre de andre i at score og forsøge at erobre bolden. - Erobres bolden, bytter rollerne, og det nye boldbesiddende hold kan score i alle ringene, mens de andre skal forsvare. - Holdet der først får 10 point, har vundet!

Fokuspunkter - Puls - Samarbejde - Konkurrence - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Bolde - Hulahopringe - Overtræktrøjer

Udvidelse Man kan variere måden, der scores på. Fx kan man i stedet

98


sige man scorer ved: - at en holdkammerat skal stå i hulahopringen og gribe bolden. - at en holdkammerat står i ringen og danner en kurv foran sig med armene, som man skal ramme bolden igennem. - osv. Desuden kan man variere på antal mål, om man må tage skridt med bolden, og om bolden skifter, hold hvis den tabes. Bemærk Det kan være en fordel, at sige man ikke må score i det samme mål to gange i træk. Smørklat

Boldleg - Deltagerne går sammen tre og tre. - En deltager starter som ”smørklat”, og skal derved prøve at stjæle bolden fra de to andre deltagere. - Smørklatten skal ved legens start befinde sig imellem de to andre deltagere. - Det gælder for de to deltagere om, at kaste bolden frem og tilbage så mange gange som muligt uden, at smørklatten stjæler bolden! - Hvis smørklatten stjæler bolden, bliver den, der sidst har rørt bolden, den nye smørklat.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Samarbejde - Konkurrence

Rekvisitter - Bold

UdvidelseI stedet for en bold kan en frisbee, ærtepose eller lignende bruges, eller man kan spille smørklat, hvor der sparkes med fødderne til en fodbold. Er man flere personer, kan man spille i trekant, firkant osv. hen over deltageren i midten. Bemærk For at ingen risikerer at blive ydmyget, kan man lave reglen, at har de to deltagere haft 10 afleveringer uden, at smørklatten har fanget bolden, skal der udråbes en ny smørklat.

Slå bolde i gulvet

Boldleg -

Deltagerne deles i to hold. En masse bolde spredes over gulvet. Det ene hold skal være konstruktive, og sætte boldene i gang, ved at slå boldene i gulvet. Det andet hold skal være destruktive, dvs. stoppe boldenes aktivitet, ved at lægge boldene stille. Hvor mange bolde kan det ene hold sætte i gang uden, at det andet hold ”kvæler” dem? Når instruktøren råber ”stop!”, tælles de bolde, der er i gang på dette tidspunkt.

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls - Vestibulærsans

Rekvisitter

99


-

Er de fleste bolde i gang, eller ligger flere stille? - Masser af bolde Det hold, der har løst deres opgave bedst, har vundet!

Udvidelse Man kan også bruge kegler samtidig med at slå bolde i gulvet. Det ene hold lægger bolde død og vælter kegler, mens det andet hold rejser kegler, og sætter bolde i gang. Det giver mere aktivitet i legen. Bemærk Alternativt kan hulahopring bruges i stedet for bolde og kegler. Man kan også bruge alt, der kan vende på to måder. Det ene hold skal så sørge for, at det vender på en måde, mens det andet hold skal forhindre det ved, at vende det på den anden måde. Spille i spand

Boldleg I en passende afstand fra en grænselinje opstilles to spande, hvor den ene spand står bag den anden. (Har man ikke spande, kan man i stedet bruge fx hulahopringe eller ærteposer). Deltagerne skiftes til at kaste ærteposer eller bolde mod spandene. Man skal forsøge at ramme i den forreste spand, da denne giver pluspoint. Kommer man til at kaste i den bagerste spand, giver det minuspoint. Udvidelse Man kan kaste efter tur eller kaste en serie på fx fem kast. Man kan lave det til en hold konkurrence, hvor hvert hold har to spande foran sig. Det gælder så om først at nå et bestemt antal point.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Konkurrence

Rekvisitter - Bolde - Spande

Bemærk Man kan eksperimentere med afstanden til og mellem spandene. Stopbold

Boldleg - Bolden gives op ved at blive kastet den op i luften – den skal ramme jorden tre gange, før nogen må tage den. - Den der kastede bolden op i starten må ikke selv tage den. - Når en af de andre deltagere får fat i bolden, skal vedkommende hurtigt råbe ”STOP”, og de andre spillere skal stå stille. - Personen med bolden skal nu forsøge at ramme en af de andre deltagere med bolden. - Hvis der ikke rammes, kan alle forsøge at få fat i den igen, og den der får, den råber igen stop. - Hvis en deltager bliver ramt, er vedkommende død og

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Puls

Rekvisitter - Bold

100


-

-

skal sætte sig ned samme sted, som man blev ramt. Man kan blive levende igen, hvis den som dræbte en, selv ”dør”, eller hvis man kan få fat i bolden, derfra hvor man sidder og er ”død”. Hvis en spiller griber bolden, er den som kastede død.

Udvidelse Der kan være flere bolde i spil, så der kommer mere udfordring i spillet. Man kan også indføre den regel, at personen med bolden må tage 3 skridt, inden han/hun skyder efter de andreBemærk Bliver det for stillestående, kan man aftale, at de som dør, bliver levende og kan være med igen, når de har udført en fysisk straf, fx 10 sprællemænd. Tivoli

Boldleg - Formålet her er, at prøve at ramme en ”lømmel” eller en voksen. - Rullemåtten (holdes af nogle deltagere) eller anden form for ”mur” stilles op. - En deltager – måske instruktøren, stiller sig bag „muren“. De andre stiller sig foran. - Jo større børn, desto længere skal de væk fra ”muren”. - Deltagerne, der befinder sig foran ”muren”, har masse af bløde bolde til rådighed. - Deltageren bag muren får en spand på hovedet, og dukker sig så han ikke er synlig. En gang imellem titter han spanden op over muren, så den bliver synlig. Han skal blive stående nogle sekunder, forsvinde igen og dukke op et andet sted. - Deltagerne foran måtten skal forsøge at ramme spanden med boldene. Man får et point, hver gang man rammer spanden. - Enten kan deltageren bag muren kan tælle højt, hver gang spanden rammes, eller deltagerne kan selv tælle antal personlige træffere. - Personen bag muren har til opgave, at sende bolden tilbage til kasterne.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Konkurrence

Rekvisitter - Bolde - Mur (fx en oprejst måtte)

Udvidelse Man kan tælle, hvor mange gange spanden rammes inden for fx 1 min.? Bemærk Man kunne også bruge et stort stykke stof, en faldskærm eller andet som væg, og man kan f.eks. bruge et liggeunderlag i stedet for en spand. Touch rugby

Boldleg - Deltagerne deles i to hold. - Der markeres en bane med en midterlinje, samt to

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls

101


målzoner i hver ende. Det gælder om at få bolden ned i modstanderens målzone. Der scores ved at bolden gribes eller løbes ind i målzonen. - Hvis man har bolden og bliver rørt af en af modstanderne, skal man aflevere indenfor to skridt, ellers får det andet hold bolden. - Det er kun tilladt at løbe fremad og til siden med bolden. - Man må løbe med bolden, til man bliver rørt, men man må kun aflevere bagud. - Man må kun røre den, som har bolden. - ”Rigtige” tacklinger, screeninger, samt kropskontakt er forbudt. - Er bolden en løs bold, er det første hold på bolden vinder den. Udvidelse Spilles traditionelt med hænderne, men kan også spilles med fødderne. -

- Samarbejde - Social

Rekvisitter - Bold - Kegler eller andet til at markere banen

Bemærk Det er vigtigt at pointere for deltagerne, at man ikke skal skubbe til hinanden men kun røre. Træffe bold

Boldleg - Der markeres en bane med to baglinjer og en midterlinje. - Deltagerne deles i to hold, som placerer sig bag hver deres baglinje. - En masse bolde fordeles på hvert hold, og en stor bold placeres på midten. Hvert hold skal have mindst lige så mange bolde som deltagere (gerne flere). - Det gælder nu for hvert hold om, at skyde bolden i midten ned bag modstandernes baglinje ved at ramme den med de andre bolde. - Det hold som først får den store bold til at trille over modstanderens baglinje har vundet! - Man må kun skyde bag sit eget holds baglinje.

Fokuspunkter - Konkurrence - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Masser af bolde - En større genkendelig bold

Udvidelse Der kan være to store bolde i midten. Man kan lave regler for, hvorvidt man må sparke til boldene, skyde med dem osv. Bemærk Det kan være en god ide, hvis instruktøren sørger for at trille de bolde, der ligger på banen tilbage til holdene. Evt. kan hvert hold udvælge en person til denne tjans som ”boldhenter”.

102


5. Kommunikationslege Admiralleg .......................................................................................... 104 Blink i rundkreds................................................................................... 104 Den sunde rundkreds ............................................................................ 105 Den vandrende tegning ......................................................................... 105 Duplobyg ............................................................................................. 106 Dyrehandleren ...................................................................................... 106 Fisker fisker ......................................................................................... 107 Frugtsalat ........................................................................................... 107 Guide en blind ...................................................................................... 108 Gæt hvem du er ................................................................................... 108 Halli hallo ............................................................................................ 109 Historien om lille Ib ............................................................................... 109 Hvad er forandret ................................................................................ 111 Hvad er klokken Hr. Løve ...................................................................... 111 Hvem starter ....................................................................................... 111 Hviskeleg ............................................................................................. 112 Jorden rundt ........................................................................................ 112 Kaffen er varm ..................................................................................... 113 Kan du lide din nabo ............................................................................ 113 Kaptajnens tropper .............................................................................. 114 Kommandoleg ...................................................................................... 114 Skift side ............................................................................................ 115 Levende vendespil ............................................................................... 115 Mark, strand, Å ..................................................................................... 116 Maskinlegen ........................................................................................ 116 Mime og gættetagfat ............................................................................ 117 Morder ............................................................................................... 118 Omvendt leg ....................................................................................... 119 Radiobil ............................................................................................... 119 Regn, blæst, ild, sne ............................................................................ 119 Rundkredskommando ........................................................................... 120 Rundtosset........................................................................................... 120 Simon siger ......................................................................................... 121 Sur/sød land ....................................................................................... 121 Tampen brænder ................................................................................. 122

103


Admiralleg

Kommunikationsleg - Deltagerne deles i to grupper og placeres i hver ende af lokalet. Hver gruppe udvælger en admiral. - I midten af lokalet/plænen anbringes et antal tæppefliser med cirka 1 meters afstand imellem. Tæppefliserne symboliserer isbjerge. - Fra hver gruppe udsendes en deltager (et skib), som dirigeres af admiralen. - Skibene har lukkede øjne, og admiralerne skal kommandere med deres skibe, så de kan sejle gennem sundet uden at kollidere med isbjergene. - Hvis der er kollision, skal skibet tilbage, og det er det næste skibs tur til at forsøge. - Den admiral som først får sit skib gennem sundet, har skaffet gruppen et point. - Hvis to skibe kolliderer skal skibene ligeledes tilbage. - Admiralerne skal hele tiden blive bag startlinjerne.

Fokuspunkter - Kommunikation - Tillid - Konkurrence

Rekvisitter - Tæppefliser

Udvidelse Bemærk For at undgå snyd kan skibene få bind for øjnene, men man skal være opmærksom på, at dette for nogle kan virke utrygt. Har man ikke tæppefliser, kan man fx opstille noget andet, der symboliserer isbjergene Blink i rundkreds

Kommunikationsleg - Deltagernee stiller sig i en rundkreds. - En deltager står i midten som fanger. - Personerne i kredsen skal forsøge at skifte plads to og to uden at blive taget af fangeren. - Der må ikke kommunikeres mundtligt. - Vil man skifte plads, skal man signalere til en af de andre ved at blinke. - Når man er sikker på, den anden er med på det, og fangeren er uopmærksom, løbes der. - Man har først helle, når man igen står ude i kredsen og har fat i de andres hænder. - Hvis det lykkes for fangeren at fange en deltager, bytter fangeren og den tilfangetagne plads, så det nu den tilfangetagnes tur til at fange.

Fokuspunkter - Kommunikation - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Der kan bestemmes andre former for signaler, eller evt. lade det være helt frit, hvordan kontakten skabes. Bemærk Det kan være en god ide, at markere hver enkelt plads i kredsen, alternativt kan man sidde på stole.

104


Den sunde rundkreds

Kommunikationsleg - Alle deltagere står i en rundkreds, undtagen én deltager der starter i midten med en bold. - Man bestemmer sig for en kategori fx frugt og grøntsager. - Personen i midten siger en farve, inden han kaster bolden til en tilfældig i kredsen. Herefter giver han sig til at lave sprællemand (eller en anden fysisk øvelse). - Den, der griber bolden, skal skynde sig at sige en frugt/grøntsag med denne farve, og hernæst kaste bolden videre til en tilfældig i kredsen som ligeledes skal forsøge at finde på en frugt eller grønsag i denne farve. - Sådan forsætter det, indtil der er én person det ikke lykkes for hurtigt at finde på en frugt/grøntsag i den rette farve. - Denne person skal nu i midten. - Personen i midten forsætter med at lave den fysiske øvelse indtil dette skifte sker.

Fokuspunkter - Kognition - Kommunikation - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan varieres således at: - den der er i midten skal sige en frugt eller grønsag, og den der griber bolden skal sige en ret/en drik/en madvare, som denne indgår i. - den der er i midten skal sige en frugt eller grønsag. Den der griber bolden skal sige en frugt/grønsag som starter med det samme bogstav som den foregående. - den der er i midten skal sige en frugt eller grønsag. Den der griber bolden skal sige en frugt eller grønsag som starter med den foregående frugt/grønsags slut bogstav. Bemærk De to sidste varianter kræver stavekyndighed fra deltagerne. Legen kan desuden laves med andre temaer end frugt og grøntsager. Den vandrende tegning

Kommunikationsleg - Deltagerne opdeles på tre stationer. - Personerne på den første station får vist en tegning. - De skal så løbe hen til den næste stationen og forklare deltagerne her, hvad der var på tegningen. - Deltagerne fra denne station løber så videre ned til den tredje og sidste station og skal forklare tegningens indhold videre til deltagerne her. - Den sidste stations deltagere skal forsøge at gengive tegningen på papir. Bemærk

Fokuspunkter - Kommunikation - Samarbejde

Rekvisitter - En tegning - Papir - Skriveredskaber

105


Tegningen skal være forholdsvis simpel. Duplo byg

Kommunikationsleg Deltagerne inddeles i hold, som stiller sig i den ene ende af banen. I den anden ende står instruktøren med en figur bygget af duploklodser. Foran hvert hold ligger en bunke duploklodser, tilsvarende de der er brugt til instruktørens figur. Hvert hold vælger en person, der skal være ”kommunikatør”, og denne går op til instruktørens figur. For holdet gælder det så om at få bygget en figur magen til instruktørens, ved at kommunikatøren råber instruktioner ned til sit hold. Når holdet mener opgaven er løst, råbes færdig, og man går op til instruktøren, for at få den kontrolleret.

Fokuspunkter - Kommunikation - Samarbejde - Kognition

Rekvisitter - Duplo- eller legoklodser

Udvidelse Kan også laves som stafet hvor man skiftes til at løbe til instruktørens figur og være ”kommunikatør”. Når man har instrueret i en brik, løber man tilbage til holdet, og det er den næste i rækkens tur til at løbe op og kommunikere om en brik. Bemærk Legen kan også laves med almindelige legoklodser, ærteposer, tæppefliser eller andet, man kan lave figurer eller mønstre med. Hvis gruppen ikke er så stor, eller man gerne vil undgå konkurrence kan hele gruppen være sammen på et hold. Dyre handleren

Kommunikationsleg - To deltagere udvælges til dyrehandlere. - De resterende deltagere spreder sig ud på gulvet, og forestiller sig et dyr de er. - Dyrehandlerne skal så gå rundt og trykke på dyrene. Når dette sker skal vedkommende vise hvilket dyr man er. - Dyrehandlerne kan så bestemme, om de vil købe dyret – eller gå videre. - Dyrehandlerne må max. købe to dyr pr. omgang. - De to dyr, der bliver købt, bliver dyrehandlere i næste omgang, og de resterende vælger sig et nyt dyr at være.

Fokuspunkter - Kognition - Kommunikation

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse I stedet for en dyrehandler kan det være andre temaer fx en transportmiddel forhandler, et supermarked osv. Bemærk Den er god til mindre børn.

106


Fisker Fisker

Kommunikationsleg - En deltager udvælges til fisker (evt. instruktøren). - Fiskeren stiller sig i den ene ende, mens de resterende deltagere stiller sig klar i den modsatte ende. Området mellem fiskeren og deltagerne er havet. - Det er fiskeren, der bestemmer hvordan man komme over havet - Deltagerne råber i kor ”Fisker Fisker hvor dybt er vandet” - Fiskeren svarer ved at vise og fortælle, hvor dybt vandet er. - De andre råber så ”Jamen hvordan skal vi så komme over” - Fiskeren siger fx: ”ved at hoppe”, ”ved at løbe baglæns”, ” ro i en båd” osv. osv…

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Kommunikation

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Bemærk Man kan med fordel have en fisker stående begge ender. Frugtsalat

Kommunikationsleg - Deltagerne står eller sidder i en rundkreds på en tæppeflise eller en anden form for pladsmarkering. En deltager er i midten. - Alle deltagere, også personen i midten, udnævnes, til at være en bestemt frugt, ved at instruktøren peger på deltagerne, og fordeler ”frugterne”. Det frugtnavn der bliver sagt, når der peges på en, har man resten af legen. - Normalt bruges følgende frugter: banan, æble, pære. Brug frit hvad I har lyst til. - Personen i midten råber et vilkårligt frugtnavn eksempelvis ”pære!”. - Så skal alle pærerne skifte plads samtidig med, at personen i midten skal prøve at få en plads. - Den person, som ikke får en plads, er så den nye person i midten, som skal råbe et ”frugtnavn”. - Dette gentages, så længe man lyster!

Fokuspunkter - Kognition - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan udvide aktiviteten ved at inddrage begrebet ”frugtsalat”, hvor alle skal bytte plads. Man kan også kombinere eksempelvis ”banan og pære”, så både banan og pære skal skifte plads. Det kan være sjovt at skifte frugtnavnene ud fra gang til gang, så som ”kiwi”, ”vandmelon” og ”jordbær”. Desuden kan man ændre ”temaet”, så man f.eks. vælger havdyr blæksprutte, haj og koralfisk, ting på en pizza osv. Bemærk

107


Guide en blind

Kommunikationsleg - Deltagerne inddeles i grupper af 2 eller 3. - Der placeres et antal bolde, ærteposer eller andet på et areal, og hver gruppe får tildelt en base. - En i hver gruppe gøres blind (dvs. vedkommende lukker øjnene, eller får bind for dem). - De andre skal guide de blinde hen til genstandende, få dem til at samle dem op, og dernæst guide dem tilbage og aflevere genstanden på basen. - Der må kun samles en ting op ad gangen. - De seende må ikke røre de blinde, men kun fortælle dem, hvor de skal hen. - Det gælder så om først at få samlet fx 5 ting. - Herefter byttes der så en anden i gruppen er blind.

Fokuspunkter - Tillid - Kommunikation - Samarbejde

Rekvisitter - Bolde, ærteposer eller noget andet der kan samles op.

Udvidelse Man kan sagtens fjerne konkurrencemomentet, og bare lade deltagerne øve sig på at guide hinanden. Bemærk Hvis man er utryg kan det virke mindre grænseoverskridende at lukke øjnene frem for at få bind over dem. Gæt hvem du er

Kommunikationsleg - Deltagerne tildeles hver en label. - Alle skal - nu uden at vise det til andre - skrive navnet på en kendt/berømt nulevende person på labelen. - Herefter samles alle labels sammen. - Eleverne stiller op i en lang række. - Hver elev får nu en label i panden. - Når alle har fået en label på, går de rundt imellem hinanden og stiller spørgsmål om deres nye identitet. - Der må kun stilles spørgsmål, der kan besvares med JA/NEJ. Når man har gættet sin identitet, tages labelen af panden og sættes på tøjet. - De, som har gættet deres identitet, bliver ved med at gå rundt, indtil alle har gættet, hvem de er.

Fokuspunkter - Kommunikation - Kognition - Social

Rekvisitter - Papirlabels Skriveredskaber

Udvidelse Man kan variere ved, at der på labelen i panden står navnet på den ene del af et par, fx Gøg og Gokke, bamse og kylling, Frederik og Mary osv. En af de andre deltagere går så rundt med en label med den anden del af parret. Det gælder så i stedet her om at finde sin makker. Bemærk Legen kræver, at deltagerne kan læse.

108


Halli Hallo

Kommunikationsleg - Alle deltagere stiller sig i en kreds, på nær en deltager som stiller sig i midten. Denne person er ”lederen”. - Lederen skal tænke på et ord, og fortælle de andre, om det eksempelvis findes ude eller inde, om det er en ting, en person, en plante eller lignende. - Lederen kaster en bold til en medspiller og siger samtidigt, hvilket bogstav ordet starter med. - Medspilleren skal prøve at gætte næste bogstav i ordet og kaster bolden tilbage til lederen. - Hvis det er forkert, så kaster lederen bolden til en anden medspiller, der ligeledes skal forsøge at gætte et osv. Gættes et rigtigt bogstav, går man videre til det næste bogstav. - Hvis man tror, man har det rigtige ord, kan man gætte på dette i stedet. - Hvis ordet er rigtig gættet, skal lederen sige ”HALLI”, når han får bolden tilbage, og skynde sig at kaste bolden fra sig og løbe væk. - Deltageren som gættede rigtigt skal skynde sig at fange bolden, og sige ”HALLO”, når han har den. I det øjeblik der siges stop, skal lederen stoppe sin ”flugt”. - Den som gættede rigtigt må nu tage 3 skridt, og spytte så langt man kan. Der hvor spytklatten rammer, må vedkommende løbe hen til. - Lederen skal stå med armene i ring foran brystkassen og medspilleren skal prøve at ramme ”hullet” med bolden. Der må ikke skydes efter hovedet! - Hvis medspilleren ikke rammer, fortsætter lederen som leder og skal finde på et nyt ord. - Hvis medspilleren rammer ”hullet”, er han/hun blevet den nye leder.

Fokuspunkter - Kognition - Kommunikation - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Bold

Udvidelse I stedet for at skulle ramme lige i hullet, kan man gøre det lettere ved bare at skulle ramme personen. Bemærk Kast ikke bolden for langt væk. Historien om lille Ib

Kommunikationsleg

Fokuspunkter - Kommunikation - Social - Puls

Deltagerne stiller sig ved siden af hinanden på en række. - Alle deltagere får tildelt en rolle: - En deltager spiller ”mor”, en spiller ”far”, en spiller ”Lille Ib” og tre spiller ”bjørneunger” - Nedenstående historie læses højt. Hver gang ens rolle bliver nævnt, skal den eller de nævnte personer, løbe Rekvisitter - Historien om en omgang rundt om de andre deltagere og ende på Lille Ib på tekst sin egen plads igen. Historien: - En dag da LILLE IB havde været ovre hos en af sine kammerater, havde kammeraten fortalt LILLE IB, at -

109


han havde været med sin MOR og FAR i zoologisk have, og der havde han/de set DE TRE SMÅ BJØRNEUNGER. LILLE IB var straks varm på ideen og spurgte, om han, MOR og FAR ikke kunne tage i zoologisk have den næste søndag for at se DE TRE SMÅ BJØRNEUNGER. MOR sagde først nej, men FAR var med på ideen. Da det blev søndag, pakkede MOR madpakkerne, FAR vaskede bilen og LILLE IB glædede sig, for nu skulle han i zoologisk have og se DE TRE SMÅ BJØRNEUNGER sammen med MOR og FAR. Da klokken blev 11, var både MOR, FAR og LILLE IB klar. Først steg LILLE IB ind i bilen, derefter MOR, og til sidst FAR, og så kørte de af sted mod zoologisk have for at se DE TRE SMÅ BJØRNEUNGER. Da de kom derud, steg først MOR, så FAR og til sidst LILLE IB ud af bilen. LILLE IB ville straks hen og se DE TRE SMÅ BJØRNEUNGER, men MOR og FAR havde taget nogle sild med, så de ville først hen til søløverne, så MOR og FAR og LILLE IB kunne fodre dem med sildene. Da de så havde fodret søløverne med sild, ville LILLE IB hen til DE TRE SMÅ BJØRNEUNGER, for nu kunne han ikke vente længere. MOR og FAR tog derfor LILLE IB i hånden og gik hen til grotten, hvor DE TRE SMÅ BJØRNEUNGER boede. MOR og FAR havde nogle nødder med, som LILLE IB kunne give til DE TRE SMÅ BJØRNEUNGER. Da MOR og FAR og LILLE IB havde set DE TRE SMÅ BJØRNEUNGER i et helt kvarter, synes MOR, at nu måtte de hellere se at komme hjem igen. Derfor sagde MOR og FAR og LILLE IB farvel til DE TRE SMÅ BJØRNEUNGER og gik mod udgangen. Da de havde fundet bilen, steg først MOR så FAR og til sidst LILLE IB ind. På hjemvejen snakkede LILLE IB ikke om andet end DE TRE SMÅ BJØRNEUNGER. MOR blev irriteret, men FAR sad bare og smilede. Da de var kommet hjem og MOR og FAR og LILLE IB var steget ud af bilen, løb LILLE IB straks hen til sin kammerat, hvor LILLE IB fortalte, at han havde været i zoologisk have, og der havde set DE TRE SMÅ BJØRNEUNGER, så sandt han hed LILLE IB. Udvidelse Afhængig af antallet af deltagere, kan der værre færre eller flere, der spiller de enkelte roller. Der kan således godt være 2 mødre, 3 fædre etc. Synes man historien er for lang, kan man korte lidt i den. Bemærk God at starte eller afslutte med, da alle er aktivt deltagende i legen.

110


Hvad er forandret

Kommunikationsleg - En af deltagerne går væk fra gruppens synsvidde, og ændrer noget ved sig selv. Herefter går vedkommende tilbage til gruppen igen. - Det er så op til gruppen at finde ud af, hvad det er, der er blevet ændret. - Når det er blevet gættet, er det en af de andres tur til at ændre noget ved sig selv. Udvidelse Deltagerne stiller sig i to rækker overfor hinanden. Den ene række vender ryggen til, og de andre forandrer noget ved sig selv. Dem med ryggen til vender sig om og gætter, hvad der er forandret ved den person, der står overfor. Kan vedkommende ikke gætte det, må de andre hjælpe. Der byttes.

Fokuspunkter - Kognition - Social

Rekvisitter - Ingen

Bemærk I starten kan man bruge den regel, at der kun må forandres en ting. Senere kan man give lov til, at flere ting forandres. Hvad er klokken Hr. Løve

Kommunikationleg - En vælges til løve der står med ryggen til resten af flokken, som står i en lang række med god afstand til løven. - Flokken råber: ”Hvad er klokken hr. Løve?” - Løven svarer f.eks.: ”Den er tre.” - Flokken går tre skridt frem. - Flokken råber igen: ”Hvad er klokken hr. Løve?” - Løven svarer f.eks.: ”Den er fire.” - Flokken går fire skridt frem. - Legen gentages indtil flokken er nået helt op til løven. På det sidste svar fra løven, hvor flokken er nået op til løven, vender løven sig om og løber efter flokken, som også har vendt sig. Løven forsøger at fange en fra flokken. - Flokken har først helle, når den er kommet tilbage til startlinjen. - Den der fanges, bliver den nye løve.

Fokuspunkter - Kommunikation - Puls

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Hvis det er for svært at fange deltagerne, kan man starte med flere løver. Bemærk Hvem starter

Kommunikationleg - Deltagerne står i en cirkel. - En bliver valgt til at forlade cirklen, så vedkommende ikke kan se de andre deltagere. - Der udvælges en leder, som bestemmer en

Fokuspunkter - Kognition - Kinæstetisk sans - kommunikation

111


-

-

-

bevægelse, som alle i cirklen skal lave. Når lederen skifter bevægelse, skal de andre deltagere gøre det samme. Deltageren, der i starten blev sendt væk, skal nu tilbage ind i midten af cirklen og prøve at finde ud af, hvem styrer der bevægelserne, dvs. prøve at finde lederen af gruppen. Når der er gættet rigtigt, går lederen væk for, at være den næste der skal gætte, og der vælges en ny leder. Sådan fortsætter legen.

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Bemærk Hviskeleg

Kommunikationsleg - Deltagerne sætter sig på gulvet i en rundkreds. - Den som starter finder på et ord eller sætning, og hvisker det til sin sidemand. - Sidemanden hvisker så det videre til den næste osv. - Når ordet/sætningen har været igennem rundkredsen, skal den sidste sige det højt. - Bagefter siger den første, om det er det samme ord, han/hun hviskede i starten. - Så går turen videre, indtil alle har fået lov til at finde på et ord.

Fokuspunkter - Kommunikation - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Legen kan udvide med, at den første tæller en lille historie, der så fortælles videre. Er historien den samme til sidst? Desuden kan man starte en historie, som de øvrige deltager selv digter videre på. Den sidste fortæller historien, så kan man se, hvad det er blevet til. Bemærk Man kan opfordre deltagerne til, at det ord eller den historie, der vælges omhandler de oplevelser, man har haft med hinanden i løbet af dagen. Jorden rundt

Kommunikationsleg - Deltagerne sidder i en rundkreds (enten på stole, skamler, eller også markeres hver plads med et eller andet). - Én deltager står i midten af kredsen. - Hver deltager får et navn (også deltageren i midten) efter et land. - Deltageren i midten råber nu f.eks.: "England og Belgien bytter plads". - Det er så midterpersonens opgave, at forsøge at komme til at sidde på en tom stol. Den, der ingen stol får, bliver så personen i midten. - Hvis der råbes " Jorden rundt", skal alle deltagere

Fokuspunkter - Kommunikation - Kognition

Rekvisitter - Stole eller andet der markerer en plads

112


skifte plads, og personen i midten forsøger at få en stol. Udvidelse Kan laves med alt muligt andet end lande, fx biler eller tal. Bemærk Kan også sagtens laves stående. Kaffen er varm

Kommunikationsleg - Deltagerne står i en rundkreds, og en står i midten med et sjippetov. - Den der er i midten siger: ”kaffen er varm” - De andre spørger: ”hvornår bliver den kold” - Den i midten siger et tal – f.eks.: ”klokken 12” og begynder at svinge sjippetovet rundt langs jorden. - Da andre skal så hoppe over sjippetovet, det antal gange som svarer til den tid, kaffen bliver kold. Hvis det var klokken 12, skal man altså hoppe over sjippetovet 12 gange. - Glemmer man at hoppe, eller er man skyld i at tovet går i stå skal man i midten.

Fokuspunkter - Kommunikation - Koordination - Balance

Rekvisitter - Sjippetov

Udvidelse Bemærk Er man mange deltagere, kan det være en fordel at lave legen i mindre grupper, der så har et sjippetov pr. gruppe. Kan du lide din nabo

Kommunikationleg Alle deltagerne står eller sidder i en rundkreds, på nær en som stiller sig i midten. Midterpersonen skal nu spørge én person fra kredsen ”kan du lide din nabo?” Hvis personen svarer "nej", skal de personer til højre og til venstre for den spurgte person skynde sig at bytte plads. Personen i midten skal prøve at være hurtig og få en af pladserne. Hvis svaret i stedet er ja, skal den spurgte person forsætte ved at sige fx ”… men jeg kan ikke lide dem med grønne trøjer" - så skal alle med grønne trøjer bytte plads, og den i midten skal ligeledes forsøge at få en plads. Lykkes det for midterpersonen at få en plads, skal den, hvis plads der blev taget, ind i midten.

Fokuspunkter - Kommunikation - Konkurrence - Kognition

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Bemærk

113


Kaptajnens tropper

Kommunikationsleg - Deltagerne forklares at de befinder sig på et skib. Og at der kan ske alt muligt med skibet. - Alle deltagerne løber rundt mellem hinanden. - Når ”kaptajnen” – lederen af legen råber forskellige ordrer, skal deltagerne gøre bestemte ting. - Ordrerne kan være: o ”Generalen kommer” = alle gør honnør. o ”Bomben springer” = alle lægger sig på jorden, og tager hænderne om omkring hovedet. o ”Skibet synker” = alle skal hen i redningsflåden (evt. en stor madras), hvor man skal lave ro bevægelser. o ”Generalens kone kommer” = alle stiller sig og vugger fra side til side, men de har fat i deres ”skørter” og siger ”tar ti tar tar”. o ”Luftens helte kommer” = alle står og vinker op i luften. o Generalens børn kommer = alle siger ”nårhh lille pus” og står og aer et fiktivt barn på hovedet. o ”Oversvømmelse” = alle hopper op og ned.

Fokuspunkter - Kognition - Kommunikation - Puls

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Vælg de kommandoer der passer til det rum legen finder sted i, og find gerne selv på flere og andre kommandoer. Kan også laves over et helt andet tema. Bemærk Det er en god ide at starte med relativt få kommandoer, og så gradvist bygge flere på. Kommando leg

Kommunikationsleg - Deltagerne skal hurtigst muligt, følge instruktørens kommando om at alle skal røre ved fx: o væggen o en bold o et mål o deres egne knæ o en gul streg o en pædagog o deres eget hoved o gulvet o en andens ben o en blå streg o endevæggen o en ribbe o etc. - Hvem er den hurtigste?

Fokuspunkter - Kommunikation - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kommandoerne kan lige så vel være alle mulige andre ting end at røre ved noget, fx at bevæge sig på en bestemt måde et bestemt sted hen.

114


Fx o o o o o o o

kravle løbe hoppe trille møve sig på maven hinke osv.

Inddrag gerne jeres omgivelser og eventuelt de redskaber og rekvisitter, I har til rådighed i opgaverne. Bemærk Det er en lille sjov leg, som alle kan være med til uanset alder, højde og drøjde. Som udgangspunkt gælder det om at komme først. Men for nogen er det en succes blot af løse ”opgaven”, så tilpas legen efter gruppen af børn. Skift side

Kommunikationleg - Deltagerne skal fra den ene side af banen til den anden. - Instruktøren bestemmer hvordan og giver ”ordre” til, at deltagerne skal: o kravle o løbe o hoppe o trille o møve sig på maven o hinke o hoppe på højre ben over og venstre ben hjem o etc. - Hvem kommer hurtigst fra den ene side til den anden?

Fokuspunkter - Kommunikation - Kinæstetisk sans - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Find selv på flere ”ordrer”. Inddrag eventuelt de redskaber og rekvisitter I har til rådighed som f.eks. rullebræt, bolde, sjippetov etc. Bemærk Som udgangspunkt gælder det om at komme først. Men for nogen er det en succes blot af løse ”opgaven”, så tilpas legen efter gruppen af børn. Levende vendespil

Kommunikationsleg - To deltagere sendes uden for døren. - Resten finder sammen to og to og finder på en fysisk øvelse/lyd/figur, som de begge kan være. - Så blandes "kortene", dvs. at alle deltagere blander sig godt på gulvet. - De to uden for døren kommer ind, og skal nu "vende"

Fokuspunkter - Kognition - Social

115


-

par. Dette gøres ved, at de skiftevis trykker to deltagere på hovedet, hvorefter disse personer viser hvad de er. Er de to der er blevet trykket på ens, har man et stik, og de to ens ”brikker” går ud af legen. Den som har flest stik ved slut har vundet.

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Hvis man ikke ønsker konkurrencedelen, kan man sagtens nøjes med at have en enkelt person til at vende brikker. Bemærk Det er en god idé at høre og se hvad parrenes lyde/øvelser er inden start, så man sikrer sig, at der ikke er flere par, der siger den samme lyd. Mark, strand, Å

Kommunikationsleg - Der markeres to linjer parallelt med hinanden, fx med snor eller sjippetov. Linjerne skal placeres således, at det er muligt at hoppe med samlede ben over dem begge. - Deltagerne skal alle stå bag den forreste linje. Her står de på ”marken”. Området mellem de to linjer er ”stranden”, og området bag den anden linje er ”åen”. - Instruktøren råber nu skiftevis mark, strand eller å, og deltagerne skal så hoppe hen i de felter, der bliver sagt. - Man kan lave ”kommandoerne” sværere og sværere som legen udvikler sig. fx ”strand, mark, å, mark, strand, å”.

Fokuspunkter - Kognition - Kommunikation - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Snor eller andet til at markere linjer

Udvidelse I stedet for mark strand og å, kan felterne symbolisere noget helt andet – brug fantasien. Bemærk Det kan være en fin ide at lade deltagerne skiftes til at finde på ”kommandoerne”. Maskin legen

Kommunikationsleg - Der placeres en række kegler på et areal, og under hver af dem lægges en seddel, hvorpå der står en maskintype fx vaskemaskine, sodavandmaskine, ismaskine, tørretumbler osv. - Deltagerne skal i hold løbe rundt og løfte keglerne. - Én fra hvert hold skal ved hver kegle mime maskinen, og når den er gættet, må man løbe videre til næste kegle, og gøre det samme. - Det gælder om, at nå at gætte så mange som muligt indenfor et vist tidsrum. Udvidelse.

Fokuspunkter - Konkurrence - Social - Kognition - Tillid

Rekvisitter - Sedler med maskintyper - Kegler

116


I stedet for at én skal mime, kan man lave det, om til at alle undtagen én fra holdet ser sedlen. De skal nu udsætte den ”uvidende” for maskinen, og denne skal herudfra gætte, hvilken maskine det er. Bemærk Hvis man kun har to hold, kan man stille keglerne i en hestesko, og lade hvert hold starte samtidig fra hver sin side. Det hold, der først når helt igennem alle keglerne, har vundet. Mime og gættetagfat

Kommunikationsleg - Der markeres en bane med to baglinjer og en midterlinje. - Deltagerne deles i to hold. - Hvert hold går til hver sin baglinje og beslutter i fællesskab, hvad de vil mime for det andet hold. - Det ene hold starter ved at bevæge sig på en lang række ned mod det andet hold, imens de taktfast råber "HER KOMMER VI, HER KOMMER VI" hele vejen. - Når holdet når en passende afstand til det ventende hold, råber det ventende hold: "STOP - INGEN KOMMER HER FORBI, FØR DE VISER HVEM DE ER!" - Holdet skal så mime, hvad de aftalte, og det andet hold skal gætte, hvad de mimer. - Hvis holdet gætter rigtigt, skal ”mime-holdet” flygte, og de andre skal forsøge, at fange dem, inden de når bag deres baglinje. - Der skal fortsættes med at gætte, indtil der gættes rigtigt. - Hvis en person bliver fanget, kommer vedkommende med over på det andet hold. - Herefter bytter rollerne, og det hold der gættede før, er nu ”mimeholdet”. - Efter de to runder, går holderne igen til hver sin baglinje og finder på noget nyt at mime. - Legen slutter, når alle på det ene hold er fanget, eller man f.eks. har haft 7 runder.

Fokuspunkter - Kommunikation - Social - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Legen kan udvides med, at man skal mime en situation – f.eks. at man køber billetter til en fodboldkamp, at man handler ind i et supermarked, at man er i svømmehallen osv. Bemærk Man kan aftale en bestemt kategori f.eks. ”sportsgrene”, ”erhverv”, hvilket gør det lettere at gætte.

Morder

Kommunikationsleg

Fokuspunkter

117


-

-

-

-

En person må i hver runde være dommer, og er derfor udenfor de ”direkte kamphandlinger”. Deltagerne stiller sig i en tæt rundkreds med lukkede øjne, med en hånd ind mod midten og tommelfingeren i vejret. Dommeren bøjer nu en eller flere tommelfingre ned afhængigt af, hvor mange mordere han/hun vil have. De personer, der har fået bøjet tommelfingeren ned, er mordere. Dommeren råber ”Morderen er løs”, så åbner alle øjnene. Alle løber nu rundt og kigger på hinanden. Morderen dræber ved at få øjnekontakt og blinke sit ”offer”. Den dræbte venter ca. 5 sek. og dør så under dramatiske omstædigheder. Hvis den døende ramme nogen under faldet, dør disse også (det gælder også dommeren!). Hvis en anden deltager har set ”blinket”, rækker han/hun fingeren i vejret og råber ”Jeg anklager”. Så skal en anden deltager helst sige: ”Jeg støtter”, for først der kan anklagen bruges til noget! Indtil da kan morderen dræbe videre, og deriblandt selv anklageren. Når der er en ”anklage” og en ”støtte”, stopper alle. Dommeren råber ”1, 2, 3, død over morderen” På 3 peger både anklageren og støtten på, hvem de tror, er morderen (men de må ikke have talt om det på forhånd). Hvis de har peget på den samme person, og det er rigtigt, dør morderen. Hvis de peger på to forskellige personer, dør anklageren og støtten (uanset om en af dem peger på morderen). Hvis de peger på den samme person, og denne person ikke er en morder, dør anklageren og støtten.

- Kommunikation - Kognition

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan laves mere simpel, ved at der kun er en, der skal gætte hvem moderen er. Denne er politimand, og går uden for døren på det tidspunkt dommeren bestemmer, hvem der er ”morder”. Når politimanden kommer tilbage, skal han så forsøge at observere sig frem til, hvem der er morderen. Bemærk Hvis der er flere mordere, kan en morder godt være med til at udpege en af de øvrige mordere. Når der er flere mordere, risikerer man, at morderne dræber hinanden (blink samtidigt). Så kan der gå rigtig lang tid inden deltagerne opdager ”problemet” dvs. at det ikke er nogen morder!

Omvendt

Kommunikationsleg

Fokuspunkter

118


leg

-

Kommandoleg hvor man skal gøre det omvendte af, hvad der blive sagt. fx o stå stille = bevæge sig meget o løbe forlæns = løbe baglæns o rulle til venstre= rulle til højre o osv. Brug fantasien…

Udvidelse Hvis man kommer til at udføre kommandoen, som den bliver sagt, skal man udføre en fysisk øvelse (fx 10 sprællemænd), før man er med igen.

- Kognition - Kinæstetisk sans - Vestibulærsans

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Lad deltagerne bruge fantasien – dvs. undgå at lave facit på, hvad der er rigtig og forkert, og lad dem i stedet selv vurdere, hvad det omvendte er. Radiobil

Kommunikationsleg - Der markeres en bane. - Deltagerne går sammen to og to. - Den ene deltager i hvert par udnævnes som til radiobil, og binder et tørklæde for øjnene eller lukker dem. - Radiobilen skal fjernstyres af den anden deltager i parret ved mundtlig kommunikation. - Det gælder nu om, at radiobilerne skal "køre" rundt mellem hinanden, ligesom radiobiler, uden at støde ind i hinanden. - Radiobilerne er inde på banen, mens førerne er udenfor banen.

Fokuspunkter - Kommunikation - Samarbejde - Tillid - Kognition

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan laves som fangeleg. Et par udvælges som fanger, og for dette par gælder det at fange de andre. Bliver man fanget, bliver man det nye fangepar. Fangerne vælges af læreren, men først efter at de deltagere, der skal være radiobiler, har lukket øjnene, sådan at de ikke ved, hvem der fanger radiobilen. Bemærk Hvis man er utryg kan det virke mindre grænseoverskridende at lukke øjnene frem for at få bind over dem. Regn, blæst, ild, sne

Kommunikationsleg - Alle deltagere skal have en bold hver, og løbe rundt imellem hinanden med bolden på en bestemt måde, fx trille, sparke eller drible bolden. - Hvis instruktøren råber, ”der kommer et voldsomt blæsevejr” skal alle deltagere kaste sig ned – så man ligger ovenpå bolden, med bolden under maven.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Kommunikation - Balance

119


-

-

-

-

Hvis instruktøren råber, ”der kommer en farlig ildebrand”, skal alle deltagerne nu sidde på bolden med numsen, og forsøge at løfte fødderne og holde balancen. Hvis instruktøren råber, ”det bliver et værre regnvejr”, skal alle deltagerne nu have bolden under armen og finde en anden person og tage i hånden. Hvis instruktøren råber, ”der kommer et voldsomt snevejr”, skal alle trille bolden, som om man former en snebold, som kastes op i luften og skal gribes igen. Alle øvelserne skal foregå så hurtigt som muligt.

Rekvisitter - Bolde

Udvidelse Legen kan også udvides med andre ord og øvelser med bold. Bemærk De første gange kan det være en god ide at starte med få kommandoer, og så evt. bygge flere på undervejs. Rundkreds kommando

Kommunikationsleg - Deltagerne løber rundt i en stor cirkel. - Instruktøren uddeler kommandoer i form af lyde, Fx o Klap = retningsskift o Fløjt = baglænsløb o ”Hey” = Spring højt o ”UH” = drej rundt om sig selv o To klap = løb tværs over kredsen o Osv. Udvidelse I stedet for lyde kan det være tal, der symboliserer kommandoerne, og i stedet for at løbe i rundkreds, kan deltagerne løbe rundt mellem hinanden.

Fokuspunkter - Kognition - Kommunikation - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Find selv på andre eller flere kommandoer – brug fantasien. Rundtosset

Kommunikationsleg - Fem personer løber rundt i en rundkreds med god plads til hinanden. - Man samler point ved at gætte, hvad der mimes. - En person starter med at mime et eller andet. - De fire andre i rundkredsen deles i to midlertidige hold ved, at de to til højre for mimeren skal arbejde sammen om at gætte, hvad der mimes, og de to til venstre samtidig ligeledes skal arbejde sammen om at gætte, hvad der mimes. - Den der gætter rigtig, skal være den nye mimer! - Holdene, der skal arbejde sammen, er igen de to til højre og til venstre for mimeren. - Den første, der når til 20 point har vundet!

Fokuspunkter - Social - Kommunikation - Konkurrence - Kognition

Rekvisitter - Ingen

120


Udvidelse Alle holddeltagere får point, når en på det midlertidige hold gætter rigtigt. Man skal så huske på, hvem man har point sammen med! Her kan pointmængden for at vinde evt. sættes ned! Hvis der er flere deltagere, kan man evt. have tre midlertidige hold. Bemærk Man kan evt. bestemme en kategori som f.eks. ”dyr”, ”håndværkere” etc., for at gøre det lettere. Simon Siger

Kommunikationsleg - En udvælges til at være Simon. - De resterende deltagere skal adlyde Simons kommandoer, men kun hvis der bliver sagt ”Simon siger…” først. fx ”simon siger hop” - Hvis dette ikke siges, skal man i stedet forsætte med den øvelse man var i gang med. - Kommer man til at udføre kommandoen, selv om der ikke er blevet sagt ”Simon siger”, skal man udføre en fysisk øvelse (fx 10 sprællemænd), før man er med igen.

Fokuspunkter - Kognition - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kommandoerne kan være alt mellem himmel og jord – så brug fantasien. Bemærk I stedet for ”Simon” kan man bruge deltagerens navn, fx ”Maria siger”. Sur/sød land

Kommunikationsleg - Der markeres tre områder, som står for henholdsvis: o ”Det søde land” (det kan jeg godt lide). o ”måske landet” (det ved jeg ikke). o ”det sure land” (det kan jeg ikke lide). - Instruktøren siger så fx ”is”, og børnene skal så løbe hen i det felt, der passer på dem. Hvis de godt kan lide ”is”, skal de altså løbe hen i ”det søde land”, hvis de ikke kan lide is, skal de løbe hen i det sure land osv.

Fokuspunkter - Puls - Kognition - Kommunikation

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan bestemme alle mulige andre måder deltagerne skal bevæge sig på, fx hoppe, kravle, baglæns osv. Bemærk Lad gerne børnene selv komme med ideer.

121


Tampen brænder

Kommunikationsleg - En deltager går væk så vedkommende hverken kan se eller høre. - De andre enten gemmer en ting eller bestemmer, hvilken ting der skal være ”målet”. - Den, der er sendt ud, kaldes ind igen, og skal nu begynde at lede efter genstanden. - De andre skal nu guide ved at sige kold, varm osv. - Når genstanden er fundet eller målet nået – sendes en ny ud og legen gentages. Udvidelse Man kan give personen, der skal finde genstanden bind for øjnene.

Fokuspunkter Kommunikation - Tillid - Kognition

Rekvisitter - En genstand der kan gemmes

Bemærk Man kan hjælpe vedkommende, der skal finde tingen, ved at sige at genstanden enten er ”fisk”, ”mellem”, eller ”fugl”, og på denne måde henvise til i hvilken højde genstanden befinder sig.

6. Stafetter

122


Abeløb ........................................................................................................ 124 Avisløb ....................................................................................................... 124 Ballonstafet ................................................................................................. 125 Beachflag .................................................................................................... 125 Bingoløb med bogstaver .............................................................................. 125 Bold, spand & flaske ..................................................................................... 126 Boldstafet ................................................................................................... 127 Dinostafet med tøjklemmer .......................................................................... 127 Duplostafet ................................................................................................ 128 Fire på stribe stafet ...................................................................................... 128 Gætte mad stafet......................................................................................... 129 Kort i firkant ............................................................................................... 130 Kort/lang terning stafet ............................................................................... 130 Kortløb ....................................................................................................... 131 Kortspilsstafet ............................................................................................ 131 Kryds og bolle stafet ................................................................................... 132 Modelstafet ................................................................................................. 133 Sportskommentator .................................................................................... 133 Stafet ........................................................................................................ 134 Sten-saks-papir stafet .................................................................................. 135 Tallerkenstafet ........................................................................................... 136 Terningstafet .............................................................................................. 136 Treérkapløb ................................................................................................ 137 T-shirt stafet ............................................................................................... 137 Tøjstafet .................................................................................................... 138 Ærteposemønster leg .................................................................................. 138 Ærteposestafet ............................................................................................ 139

123


Abeløb

Stafet - Deltagerne inddeles par, som stiller sig klar bag en linje. - Måden der løbes på, er som en abemor, der bærer sit afkom (enten abeungen foran eller på ryggen). - Det gælder nu om hurtigst at komme til den anden ende af banen og tilbage igen, og herefter skifter man. Dvs. først en tur hvor den ene bærer, og så en tur hvor den anden bærer. - Hvem kommer først i mål? Udvidelse Staffen kan udvides med, at der nede ved vendestedet skal spises en banan. Banen skal gennemføres, hvor den ene bærer den anden, og den der bærer, skal spise en banan, mens den anden bæres. Bagefter skal holdkammeraterne bytte ”plads”, og nu skal den anden så spise en banan for enden!

Fokuspunkter - Konkurrence - Samarbejde - Taktilsans - Styrke

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Det er bedst, at deltagerne på samme hold er af cirka samme størrelse, da det ellers kan blive for tungt at løfte sin holdkammerat! Avisløb

Stafet Alle deltagere får uddelt en avisside. Man skal nu eksperimentere med at løbe med avisen: o På maven o På ryggen o På hovedet o På benene o Osv. Der skal løbes stærkt, for at avisen bliver siddende. Udvidelse Kan laves som stafet eller kapløb.

Fokuspunkter - Puls - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Aviser

Bemærk Man kan lige så vel bruge et stykke papir.

124


Ballon stafet

Stafet - Deltagerne deles i hold, der placeres på rækker i samme afstand fra hver sin stol. - Stolene er holdenes ”mål”. - Hver deltager får udleveret en ballon og en kiks. - Den første deltager fra hvert hold skal løbe frem til holdets stol, spise sin kiks, puste ballonen op og sætte sig ovenpå den, så den sprænger. - Herefter skal deltageren løbe tilbage til sit hold, så den næste kan komme af sted. - Det hold der først får alle igennem, har vundet.

Fokuspunkter - Konkurrence - Social

Rekvisitter - Balloner - Stole - Kiks

Udvidelse Kiksen kan selvfølgelige erstattes med eksempelvis frugt, grøntsager, rugbrødsskiver, knækbrød eller lignende. Kan også laves uden stole, hvor man så bare skal sætte sig på ballonen på gulvet. Bemærk Undgå varer som kan sidde i halsen. Godt at have vand til deltagerne, så de under legen og bagefter kan slukke deres tørst i vand!

Beach flag

Stafet Alle deltagere starter bag en linje. I den modsatte ende ligger et antal genstande svarende til antal deltagere minus en. På signal gælder det om for deltagerne at løbe ned og få fat i en genstand. Den der ikke får en genstand udgår. Resten lægger deres genstand tilbage og går tilbage til start, hvorefter det hele gentages. I hver runde skal altså være en genstand mindre, end der er deltagere. Til sidst er der så kun en tilbage, der kåres som vinder.

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence

Rekvisitter - Genstande svarende til antal deltagere

Udvidelse Bemærk Genstandene kan være hvad som helst fx ærteposer, kegler, pinde eller sten. Bingoløb med bogstaver

Stafet - Der laves en bankoplade med bogstaver til hvert hold. - Deltagerne inddeles i hold af to eller flere. Hvert par trækker en bankoplade med bogstaver på. - En kegle for hvert bogstav opstilles spredt ud over banen. Under hver kegle skal ligge en seddel med et

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence - Kognition - Kinæstetisk sans

125


-

-

-

bogstav og en fysisk aktivitet. Alle deltagere placerer sig ved et startpunkt. På et startsignal løber hvert hold ud til en kegle og laver den aktivitet, der står på sedlen på vej tilbage til startpunktet. Har man bogstavet på sin plade, streger man det ud. Når holdet har udført aktiviteten, skal de løbe tilbage til start, og derefter ud til en ny kegle (efter eget valg). Her laver man ligeledes aktiviteten, og ser om man har bogstavet på sin plade. Det gælder om først at få ”banko” ved at have fundet alle bogstaverne på ens plade, og lavet den tilhørende fysiske aktivitet. Det første hold der får streget alle bogstaver på sin plade ud, og dermed har ”Banko”, vinder.

Rekvisitter - Bingoplader med bogstaver - Kegler - Skriveredskab

Udvidelse Man kan lade aktiviteterne være en måde man kan bevæge sig på, så man kan udføre dem, mens man bevæger sig mod startpunktet. Bemærk Bingopladerne skal indeholde samme antal forskellige bogstaver – fx 8 bogstaver på hver. Evt. kan man lade deltagerne lave deres egen plade. Bold, spand & flaske

Stafet - Deltagerne inddeles i hold og stiller sig klar på række. Deltageren, der står forrest i hver række, skal have en bold. - Ud for hvert hold opstilles tre stationer, hvor der er ca. 10 meter imellem hver. o Station 1: Står en spand. o Station 2: Står en person med bagdelen i vejret. o Station 3: Står en flaske. - Når der gives et signal, løber den forreste deltager fra hvert hold til post 1, og kaster bolden i spanden. - Vedkommende løber så hen til station 2 og klapper bagdelen af den deltager, der allerede står der, og må dermed tage pladsen med bagdelen i vejret. - Den deltager, der lige har fået et klask i bagdelen, løber hen til flasken, stikker fingeren i flaskehalsen og løber 10 gange rundt om flasken, hvorefter han/hun løber tilbage og stiller sig sidst i rækken. - Nu løber den næste i rækken og gentager samme procedure. Det hold der først har alle deltagere igennem, har vundet.

Fokuspunkter - Vestibulærsans - Taktilsans - Konkurrence

Rekvisitter - En bold, en spand og en flasker pr hold.

Udvidelse Find selv på andre stationer Bemærk Være parat til at blive virkelig rundtosset, men det er også det, der gør legen sjov.

126


Boldstafet

Stafet. Deltagerne inddeles i hold, og hvert hold skal have en bold. Hvert hold stiller sig i den ene ende af hallen på en række med spredte ben. Fronten skal være den ve,j der skal løbes. På startsignal skal den forreste trille bolden ned mellem benene på sit hold. Når bagerste får fat i bolden, skal vedkommende løbe op foran rækken, og trille bolden endnu engang ned mellem benene af holdkammeraterne. Sådan forsættes der. Vinderne er det hold, der først når ned til den anden ende.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Samarbejde - Konkurrence

Rekvisitter - En bold per hold

Udvidelse Man kan udvide med, at når den bagerste har fået fat i bolden, skal hele holdet skynde sig at lægge sig på maven, og den bagerste skal så hoppe over de andre for at komme op foran. Bemærk Deltagerne skal stå ca. en meter fra hinanden. Dinostafet med tøjklemmer

Stafet Deltagerne inddeles i hold og stiller sig på rækker. Hvert hold skal have 10 tøjklemmer. Ved startpunktet for hvert hold, ligger en hulahopring. På startsignal skal den forreste fra hvert hold lægge sig i kravleposition i hulahopringen. Resten af holdet skal så sætte 10 tøjklemmer på ryggen af vedkommende (så han kommer til at ligne en dinosaurus). Når de 10 klemmer er sat på deltageren, skal vedkommende kravle hurtigst muligt ud til vendepunktet og tilbage igen. Når deltageren kommer tilbage skal han ind i ringen igen, og holdet hjælper med at få tøjklemmerne af, og så er det den næste i rækkens tur til at være dinosaurus.

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Taktilsans

Rekvisitter - Klemmer - Hulahopring

Udvidelse I stedet for at kravle kan dinosauren hoppe, løbe osv. Bemærk Sørg for at klemmerne sættes fast i tøjet og ikke i huden på deltageren.

127


Duplostafet

Stafet Deltagerne inddeles i hold som stiller sig klar i den ene ende af banen. I den anden ende står instruktøren med en figur bygget af Duploklodser. Foran hvert hold ligger en bunke Duploklodser, tilsvarende dem som instruktørens figur er bygget af. På signal løber den første deltagere fra holdet op og kigger på instruktørens figur. Hernæst skynder han sig tilbage og placerer en Duploklods. Med det samme den første kommer tilbage, må den næste i rækken løbe osv. Det gælder så om at huske og snakke sammen om at få bygget en figur tilsvarende instruktørens. Når holdet mener opgaven er løst, råbes færdig og man går op til instruktøren for at få den kontrolleret.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kognition - Kommunikation - Puls - Konkurrence

Rekvisitter - Duplo- eller Legoklodser

Udvidelse Kan varieres på utallige måder. Man kan fx løbe 2 og 2, mens man holder hinanden i hænderne – så har man en at snakke og huske figuren med. Eller man kan sige, at alle på holdet kun må løbe op og se en gang hver, og så lade det være op til holdet at vurdere hvilken metode, der er smartest. Bemærk Kan sagtens laves med almindelige Legoklodser. Fire på stribe stafet

Stafet - Deltagerne inddeles i hold med lige mange på hvert hold. - Ud fra hvert hold markeres et vendepunkt. - Ved startsignal løber alle fra holdet så hurtigt de kan ned til vendepunktet. En fra holdet bliver stående ved vendepunktet. De resterende løber en runde mere. Næste gang de når vendepunktet, sættes endnu en person af. Sådan forsætter det til den sidste har løbet en tur alene. - Herefter løber den første person der blev sat af, en tur alene, kommer tilbage og henter den næste osv. indtil alle er hentet, og hele holdet løber sammen igen. - Det hold der først har hentet alle og kommet tilbage til startpunktet, er vinder.

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence - Kognition

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan udvides med at de der venter laver en fysisk øvelse, fx sprællemænd eller hoppe på et ben - men så bliver den rigtig hård Bemærk

128


Gætte mad stafet

Stafet - Der laves to sedler – på den ene står der en række forskellige frugter, på den anden en række forskellige grønsager. - Der markeres en bane til stafet – med et start- og et slutpunkt. - Ved de to ”slutpunkter” står en voksen med hver deres seddel - Den første fra hver række løber nu op til ”frugtmanden” eller ”grønsagsmanden” (de voksne) og får at vide, hvilken frugt eller grønsag de er. - Vedkommende løber nu tilbage til rækken og mimer med kroppen, hvad han/hun er. - Resten af gruppen må stille alle de spørgsmål de vil, men mimeren må kun svar ”ja”, ”nej”, ”ved ikke”. Holdet kan fx spørge, om man er grøn? rød? gul? stor? lille? vokser på træerne? i jorden osv. - Når gruppen har gættet frugten eller grønsagen, løber den næste af sted. - Sådan fortsætter legen, til gruppen har været alle frugter/grønsager på listen igennem, eller hvordan det nu engang passer med deltagerantal. - Derefter bytter de to hold, så det hold, der lige har mimet frugter, nu skal mime grønsagerne og omvendt. Ex. Grønsager Ex. Frugter - Gulerod - Æble - Agurk - Pære - Tomat - Blomme - Salat - Vindrue - Løg - Fersken - Porre - Melon - Kartofler - Kiwi - Broccoli - Kirsebær - Ærter - Appelsin - Peberfrugt - Ananas - Blomkål - Jordbær - Majs - Mango

Fokuspunkter - Kommunikation - Kognition - Socialt

Rekvisitter - En liste over frugter og en liste over grønsager

Udvidelse Man kan lave andre kategorier end frugt og grøntsager. I stedet for at være delt ind i hold, så det bliver en konkurrence, kan man, hvis man ikke er så mange, alle være på samme hold, og så bare skiftes til at mime. Bemærk Kan man finde på andre frugter og grønsager end dem på sedlen, er disse mindst ligeså fine.

129


Kort i firkant

Stafet - Deltagerne deles i fire grupper. - Grupperne placerer sig i hjørnerne af en firkanten, og en kortholder stiller sig i midten. - Grupperne skal hver samle en bestemt kortfarve dvs. hjerter, klør, spar eller ruder. - Når der gives signal, løber en fra gruppen ind til kortholderne, får et kort og løber ud til gruppen igen - Først når man kommer frem til sit hjørne, må man se på kortet. - Hvis kortet er i den farve, man skal samle, lægges kortet i en bunke, og den næste i rækken løber efter et nyt kort. - Er kortet ikke den rigtige farve, tager den næste i rækken kortet med til kortholderen og får et nyt, hvorefter han løber tilbage til hjørnet. - Sådan fortsætter deltagerne til et hold har samlet alle hjerterne, kløerne etc.

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls

Rekvisitter - Et kortspil

Udvidelse Stafetten kan udvides med, at kortene skal samles i rækkefølge – men det kan godt tage ret lang tid. Bemærk Jo længere væk hjørnerne er fra kortholderen, jo mere kommer pulsen op. Kort/lang terning stafet

Stafet - Deltagerne inddeles i hold, og hvert hold får en terning. - På en række, ud for hvert hold, sættes 6 kegler med jævn afstand imellem. - Den forreste fra hvert hold slår med terningen, og skal løbe ud til den kegle, som terningen viser og tilbage igen. Dvs. slås en ”sekser”, løber man ud til den sjette kegle længst væk. Slås en ”etter”, kan man nøjes med at løbe ud til den første kegle osv. - Når løberen kommer tilbage til holdet, klappes der hænder med den næste, som så ligeledes skal slå og løbe. - Vinderen er det hold først har alle igennem.

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence

Rekvisitter - En terning per hold - Kegler

Udvidelse Kan varieres med utallige forskellige måder, man kan bevæge sig ud til keglerne på. Bemærk Kan gøres mere eller mindre fysisk hård, ved at justere afstanden ud til keglerne.

130


Kortløb

Stafet - Deltagerne deles i to til fire hold afhængig af antallet, og de placeres i hvert hjørne. - Hvert hold får tildelt hver sin kortfarve (hjerter, ruder, klør eller spar). - Ved hvert holds hjørne ligger en seddel med opgaver fra es til konge. - Alle kortene spredes ud over et forholdsvis stort område i midten af banen. - Nu gælder det for de enkelte hold, om at finde alle deres kort i rækkefølge – så hjerterholdet skal starte med at finde hjerter es, klørholdet skal starte med at finde klør es osv. - Alle deltagerne løber ind og vender kortene, som ligger på midten, om for, at finde det kort de leder efter. (De skal dog vendes om igen). - Når de har fundet det rigtige es, løber alle tilbage til basen og laver opgaven ud f es’et. - Derefter løber alle op og finder toeren og løber tilbage og laver opgaven - sådan fortsætter legen til alle er igennem.

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence - Samarbejde - Socialt

Rekvisitter - Et kortspil - En seddel med opgaver per hold

Aktiviteter Es – lav 10 hop på stedet 2 – lav 5 armbøjninger 3 – syng Lille Peter Edderkop 4 – lav 10 sprællemænd 5 – hop i en firkant 3 gange 6 – læg jer på jorden og rul rundt 3 gang 7 – tag hinanden i hænderne og HEY HEY HEY 8 – lav 5 englehop 9 – løb til det nærmeste træ og tilbage igen 10 – løb hen til den nærmeste væg Knægten – 10 mavebøjninger Damen – dans regndans mens der tælles til 10 Kongen – tag hinanden i hænderne og råb ”FÆRDIG” Udvidelse Aktiviteterne kan varieres i det uendelige – bare vær kreativ. Bemærk Hvert hold kan med fordel aftale en kaldelyd, som man siger, når det rigtige kort findes. Denne lyd signalerer til de andre på holdet, at de skal løbe tilbage til basen. Kortspils stafet

Stafet - Deltagerne deles ind på hold og stiller sig klar bag en baglinje. - Et spil kort inddeles i farver, så man har alle ruderne samlet, klørene samlet osv. - I samme afstand ud for hvert hold lægges en ”bunke” kort (dvs. enten alle spar, ruder, hjerter eller klør) spredt ud med bagsiden opad.

Fokuspunkter - Konkurrence - Kognition - Samarbejde - Puls

131


-

-

-

-

Det gælder nu om, for hvert hold om at samle kortene i rækkefølge fra es til konge i en slags (f.eks. hjerter). Dvs. det gælder om først at finde esset, to’eren, tre’eren osv - hele vejen op til kongen. Skiftevis løber en af holdets deltagere op til kortbunken og vender ét kort. Hvis det er det rigtige kort, der vendes, må man tage det med ned til sin base, og lægge det på jorden/gulvet. Hvis det ikke er det rigtige, skal kortet lægges med bagsiden op ad igen. Dog må man gerne råbe til sine holdkommerater og fortælle hvilket kort det er, og hvor man lægger det. Man skal altså finde det første/næste kort i rækken. Når alle kortene er fundet og ligger i rækkefølge, skal holdet sætte sig ned og råbe eksempelvis ”Hjerter!”, hvis det er hjerter, som de har samlet!

Rekvisitter - Et kortspil

Udvidelse Man kan variere måden deltagerne skal bevæge sig på hen til kortbunken, fx at de i stedet skal hoppe eller løbe baglæns. Man kan desuden lade holdet slå med en terning, og så må der kun løbe en fra holdet ned og vende et kort, hver gang der slås en 6’er. Bemærk Kryds og bolle stafet

Stafet - Deltagerne inddeles i to hold. - En plade med 9 felter ”ridses op” som et kvadrat i den ene ende af banen. - I den anden ende stiller deltagerne sig op i to rækker og gør klar til start. - Hvert hold får tildelt tre ens brikker (fx bolde eller ærteposer). - Når der gives signal – klar, parat, start – løber en deltager fra hvert hold op til felterne, og lægger sin brik i det felt man vælger. - Deltagerne løber tilbage og klapper den næste i hånden, der så løber hen og lægger sin brik. - Hvem får først 3 på stribe? - Hvis alle brikkerne er lagt, og ingen har 3 på stribe, må den næste der kommer op, bytte om på brikkerne en ad gangen.

Fokuspunkter - Puls - Kognition - Samarbejde - Konkurrence

Rekvisitter - Ni felter (kan markeres med, tæppefliser, snor, eller andet) - Tre ens brikker til hvert hold

Udvidelse Hvis man er mange, kan man bruge selve deltagerne som ”brikker”. De øvrige fra holdet, skal styre dem. Dette kræver dog minimum 8 deltagere. Bemærk Man kan bruge, hvad som helst som brikker. Bare de kan

132


skelnes fra det andet holds brikker. Modelstafet Stafet - Deltagerne inddeles i hold med fire deltagere på hver. - For hvert hold opstilles en bane, der er delt op med fire markeringer på tværs. - Holdene fordeler sig, så der står to i den ene ende, og to i den anden af deres bane. - Det ene par starter med at løbe ud til den første markering, og modellere dem selv til et dyr, som de har valgt (ved at hviske til hinanden). - Det andet par, der står i den modsatte ende skal gætte hvilket dyr, de forestiller. - Når det er gættet, løber parret, som modellerer, videre til næste stop, hvor det samme sker igen, men nu med et nyt dyr. - Når parret er blevet gættet sidste gang, og når hen til de to andre, skal de to personer, der lige har gættet, løbe ned og vende om ved stedet, hvor de andre startede. De skal nu igennem samme tur som det andet par, dvs. de skal ligeledes lave en dyremodel ved hver markering. - Det hold, som bliver hurtigst færdig, har vundet.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kognition - Konkurrence

Rekvisitter - Kegler eller andet til at markere banen

Udvidelse Kan laves med alle mulige andre temaer end lige dyr, såsom fx erhverv eller planter. I stedet for at deltagerne selv vælger, hvad de vil modellere, kan man i stedet placere sedler med faste opgaver ved hver markering. Bemærk Man kan indføre flere markeringer, så banen tager længere tid. Sports kommentator

Stafet - Der markerer et område, der er ”sportspladsen”. - En udnævnes til sportskommentator. - De resterende deltagere inddeles i (lands)hold. - Sportskommentatoren skal hele tiden løbe rundt og kommentere på (lands)holdene. - (Lands)holdene skal kæmpe imod hinanden på ”sportspladsen”. - (Lands)holdene skal igennem 5 stafetter, hvor sportskommentatoren kommenterer hele tiden og fordeler point til holdene. - Der gives 1 point ved hver disciplin, til dem der hurtigst klarer stafetten. o 1.disciplin: Fodbold (man dribler frem og tilbage). o 2. disciplin: Håndbold (man dribler frem og

Fokuspunkter - Konkurrence - Kinæstetisk sans - Kommunikation

Rekvisitter - Bolde

133


tilbage). 3. disciplin: Tennis (kaster og griber tennisbolden frem og tilbage). o 4. disciplin: Gymnastik (hop på højre ben ned og venstre ben tilbage). o 5. disciplin: “100 meter løb“ (deltagerne spurter frem og tilbage). Holdet med flest point efter at alle discipliner er afsluttet, har vundet! Til slut stiller holdene op på række og klapper eller giver hånd med modstanderne og sig ”god kamp“ – imens sportskommentatoren kommenterer! o

-

Udvidelse Legen egner sig til flere discipliner, så find endelig på flere. F.eks. sjippe frem og tilbage, lave kolbøtter etc. Bemærk Kommenteringen fra sportskommentatoren må ikke være hånende, her gælder det op at få fremhævet det gode ved præstationerne! Et ulige antal stafetter, fungerer i de fleste tilfælde bedst, da holdene derved ikke risikerer at stå lige i pointstillingen ved slut! Stafet

Stafet - Deltagerne deles ind i hold med minimum to deltagere på hvert. - Ud for hvert hold markeres et startpunkt, og længere fremme et vendepunkt. - Det gælder om, for holdene, at gennemføre stafetten hurtigst muligt. - Holdet stiller op i den rækkefølge, de skal gennemføre stafetten. Den der står forrest starter. - Instruktøren sætter legen i gange ved at sige ”klar, parat, start”. - Efter ”start” skynder den første fra hvert hold sig af sted. - Banen er gennemført, når man har været ned at vende ved posten, kommer tilbage, og klapper den næste i hånden. - Det første hold, der får alle deltagere igennem banen har vundet!

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Udvidelsesmulighederne er utallige. Man kan erstatte løb med gadedrengehop, baglæns- eller sidelæns løb, at hinke, vejrmøller, sækkeløb, drible med hånd- eller fodbold. Stafetten kan også laves som trillebørløb, hvor en deltager tager fat i en andens fødder. Deltageren med fødderne oppe i luften skal gå på hænderne, så vedkommende ligner en trillebør. Den som leger trillebør, skal spænde godt i sine mavemuskler til at undgå svajet ryg og dermed evt. rygsmerter.

134


Bemærk Bedst med jævnt underlag, da dette er med til at minimere risikoen for at vride om etc. Opfordr gerne deltagerne til at heppe på deres holdkammerater. Sten-saks- Stafet papir-stafet - Deltagerne deles ind i to hold med 4-10 deltagere per hold. - En kvadratisk løbebane markeres med 4 kegler. - De to hold starter på række bag samme start- og slutlinje, men med ca. 10 meter imellem sig(se tegning). - Når der gives signal, løber de første to deltagere af sted, hver sin vej rundt om banen, og det gælder nu om at komme om bag det andet holds startlinje (herved fås 1 point.) - Der hvor de to personer møder hinanden, skal der klunses med ”sten-saks-papir”. Sten slår saks, saks slår papir og papir slår sten. - Vinderen må løbe videre og taberen går tilbage bag i egen række. - Idet der er fundet en vinder i klunsen, må det tabende hold sende en ny løber ud og møde modstanderen. - Samtidig må vinderen løbe mod sin mållinje (det modsatte holds startlinje). - For det tabende hold gælder det om, at sende en ny løber af sted så hurtigt som muligt. For jo før løberne når ud til modstanderen på sin vej til målet og udfordrer ham i sten-saks-papir, jo større er chancen for at stoppe vedkommende.

Fokuspunkter - Konkurrence - Social - Puls

Rekvisitter - Kegler eller andet til at markere banen

Udvidelse Bemærk Det kan være en god ide, at lave hver holds slutlinje lidt foran startlinjen, da man så ikke løber direkte ind i den ventende kø.

135


Tallerken stafet

Stafet - Til denne stafet kræves 50 paptallerkener, som på den ene side er nummereret fra 1-50, og hvorpå der samtidig, på hver enkelt, er skrevet forskellige fysiske opgave (fx lave 10 sprællemænd, synge lille Peter Edderkop, hoppe på et ben tilbage osv.) De 50 paptallerkner fordeles godt på et areal med den blanke side opad - sørg for de ikke ligger i nummerorden. Der deles hold alt efter hvor mange deltagere der er. Hvert hold får tildelt en base. Hvert hold vælger sig en kendingslyd. Stafetten sættes i gang. Hvert hold slår samtidig med terningen og skal nu løbe ud og vende tallerkner, til de finder den tallerken med det nummer passende til det antal øjne terningen viste. Man skal huske at vende tallerkenerne om igen, hver gang man har løftet en. Når tallerkenen med det rigtige nummer findes, råbes holdets kendingslyd højt, indtil alle fra holdet har samlet sig ved tallerkenen. Opgaven på tallerkenen læses højt og løses. Herefter løber man tilbage til basen med terningen igen. Når alle er tilbage, slås der igen med terningen. Øjnene lægges sammen med det antal øjne, som holdet havde i forvejen, og man skal nu løbe ud, og finde tallerkenen svarende til det nye tal. Sådan fortsætter stafetten indtil holdene når op til 50.

Fokuspunkter - Puls - Samarbejde - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - En terning per hold. - 50 paptallerkner med nummer og en opgave. (Evt. laminerede papirer i stedet)

Udvidelse Opgaverne kan varieres i det uendelige – brug fantasien. Bemærk I stedet for paptallerkener kan man laminere 50 sedler, så de er lidt mere modstandsdygtige over for vejr og vind, og derved bedre kan genbruges. Terning stafet

Stafet På et eller flere papirer nedskrives seks øvelser i nummeret rækkefølge 1 – 6 (fx 1= 10 sprællemænd, 2= 5 englehop, 3= 10 mavebøjninger osv). Papirerne placeres, så alle holdene kan se en seddel. Deltagerne inddeles i hold, og stiller sig klar bag en startlinje. En terning placeres i modsatte ende af banen ud fra hvert hold. Den første på hvert hold skal løbe op til terningen og slå, og dernæst skynde sig tilbage til holdet, og fortælle hvad der blev slået. Hele holdet skal så udføre den opgave, som står ud for det tal som blev slået. Når opgaven er løst, skal den næste i rækken løbe op

Fokuspunkter - Puls - Kinæstetisk sans - Konkurrence

Rekvisitter - En terning til hvert hold - 6 nedskrevne øvelser nummereret fra

136


-

og slå med terningen osv. Det hold, der kommer først igennem alle deltagere, har vundet.

1-6

Udvidelse I stedet for fysiske øvelser kan der i stedet for stå andre måder at bevæge sig på, fx hoppe, kravle, løbe baglæns osv. Terningen skal så ligge ved holdets base, og den der slår skal løbe ud og tilbage på den måde som terningen viser. Herefter slår den næste i rækken og løber ud på den anviste måde osv. Bemærk Hvis der ikke er så mange deltagere, eller man gerne vil undgå konkurrence, kan man lade hele gruppen være et samlet hold. Treérkapløb

Stafet - Det er en stafet, hvor man ”liggeløber”. - At ”liggeløbe” betyder, at man løftes under armhulerne, og at kroppen fra hovedet og ned til knæene ligger vandret. - Bærerne følger det tempo, som ”liggeløberen” kan klare. - ”Liggeløberen” skal hen og røre keglen i den anden ende og tilbage, hvor en ny ”liggeløber” tager over. - Det første hold, hvor alle har ”liggeløbet” har vundet!

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan udvides til femmerkapløb! Så er der 3 bærer og 2 ”liggeløbere”, hvor den midterste bærer har fat med en hånd i de to ”liggende”. Bemærk T-shirt stafet

Stafet - Deltagerne inddeles i hold, og hvert hold får en Tshirt. - Ud fra hvert hold markeres et vendepunkt. - Ved startsignal skal den forreste fra hvert hold så hurtigt som muligt tage T-shirten på (udover sit andet tøj), og løbe ud og tilbage omkring vendepunktet. - Når vedkommende err tilbage igen, gives T-shirten videre til den næste i rækken der skal tage den på og løbe, osv. - Vinderen er det hold først har alle igennem.

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence

Rekvisitter - En T-shirt per hold.

Udvidelse Man kan i stedet bruge andre beklædningsdele, fx strømper eller bukser.

137


Desuden kan man varierer det med utallige forskellige måder, man skal bevæge sig på. Bemærk Sørg for at T-shirten, der anvendes, er stor nok til at passe alle deltagere. Tøjstafet

Stafet Deltagerne inddeles i hold. Ud for hvert hold markeres et vendepunkt, og ved dette punkt skal der ligge et vist antal forskellige stykker tøj (fx T-shirt, strømper, hat, jakke, shorts osv.), svarende til antallet af holdets deltagere. På signal skal den første fra hvert hold løbe ud og tage et stykke tøj på. Hernæst løbes tilbage til holdet, og tøjstykket gives videre til den næste i rækken, der ligeledes tager det på. Denne person løber nu ud efter endnu et tøjstykke som ligeledes skal på, og tilbage igen og afleverer begge tøjstykker til den næste i rækken. Dvs. nummer to får to tøjstykker på, nummer tre får 3 tøjstykker på osv. Vinderen er det hold, der hurtigst får den sidste deltager i mål med alt tøjet på.

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls - Social

Rekvisitter - En beklædningsgenstand for hver deltager.

Udvidelse Bemærk Sørg for at tøjet der anvendes er stor nok til at passe alle deltagere. Ærteposemønster leg

Stafet - Dette er en slags stafet, hvor ærteposerne anvendes kreativt. - Deltagerne deles i to hold, der laves en "stafet-bane" med en kegle ved start, og en hvor deltagerne skal vende, inde de løber tilbage. - Holdene stiller sig på række efter hver deres kegle, og får uddelt et bestemt antal ærteposer. - I den anden ende af banen laver "lederen af legen" et mønster af det samme antal ærteposer, som holdene har fået udleveret. Der skal være et mønster ved hver kegle, om de er ens eller forskellige, er op til "lederen". - Deltagerne må ikke kunne se mønstrene fra deres startsted – man kan evt. stille kegler eller andet til at dække foran. - På signal fra lederen løber den første fra hver række op og ser på mønsteret af ærteposerne, Når vedkommende har set godt på mønsteret, løber han tilbage og lægger den første ærtepose på jorden. - Derefter løber den næste i rækken op, og tilbage for

Fokuspunkter - Samarbejde - Kognition Kommunikation - Konkurrence

Rekvisitter - Ærteposer

138


-

-

-

at lægge den næste ærtepose i mønsteret. Det gælder, for holdet, om hurtigst muligt at lave det samme mønster, som der ligger ved keglen. Holdene fortsætter indtil et af holdene mener, at de har lavet mønsteret korrekt, hvorefter de råber "færdig" og sætter sig ned. Mønsteret tjekkes af "lederen" af legen. Er det korrekt får holdet 1 point, er det forkert, får det andet hold et point. Efter hver runde laves et nyt mønster.

Udvidelse Man kan udvide ved, at man uddeler ærteposer i bestemte farver (fx 2 grønne, 2 blå og 2 røde) og ligeledes laver mønsteret i disse farver. Deltagerne skal nu ligeledes lægge ærteposerne rigtigt i forhold til farver. Man kan herudover udvide ved at bruge flere ærteposer og lave mere komplicerede mønstre. Bemærk Det kan være svært for nogle børn at skulle huske på den måde, men det er god træning. Er børnene farveblinde, skal man udlade at inddrage udvidelsen, der går på farverne. Hvis der ikke er så mange deltagere, eller man gerne vil undgå konkurrenceelementet, kan man lade alle deltagere være ét samlet hold. Ærtepose stafet

Stafet - Deltagerne deles op i to eller flere hold. - Hvert hold får en ærtepose og stiller sig op i kø. - Der markeres et vendepunkt ud for hvert hold. - Deltagerne skal så alle skiftevis løbe ud til vendepunktet og tilbage med en ærtepose placeret på hovedet. - Tabes ærteposen stoppes op, og man lægger den på plads igen, inden der må løbes videre. - Det hold, der har alle først igennem, vinder. Udvidelse Næste runde skal ærteposen placeres et andet sted på kroppen, fx hovedet, håndryggen, skulderen, nakken osv.

Fokuspunkter - Balance - Kinæstetisk sans - Konkurrence

Rekvisitter - Ærteposer

Bemærk Hvis man ikke er så mange deltagere, eller konkurrencer ikke lige er sagen, kan man i stedet give deltagere en ærtepose hver, og så lade alle løbe samtidig, hvor det så blot gælder om at undgå at tabe den.

139


7. Tillid/balance/koordinationslege Bilvask ....................................................................................................... 141 Blindebuk i rundkreds ................................................................................... 141 Blindegang .................................................................................................. 141 Blindehulahop ............................................................................................. 142 Den modige ................................................................................................ 142 Det flyvende tæppe ..................................................................................... 143 Elastikhop .................................................................................................. 143 Føleleg ...................................................................................................... 144 Førerhund .................................................................................................. 144 Grupperejs ................................................................................................. 145 Jorden er giftig ............................................................................................ 145 Kropsdel samarbejde .................................................................................... 145 Menneskepyramide ..................................................................................... 146 Menneskeskulptur ........................................................................................ 146 Min krop dine arme ...................................................................................... 147 Modighedslegen .......................................................................................... 147 Mærk et træ ................................................................................................ 147 Sanseskulptur ............................................................................................. 148 Selvmordsløbet............................................................................................ 148 Sid på hinanden i rundkreds .......................................................................... 149 Skulptur – gå eller stå ................................................................................. 149 Spejlet ...................................................................................................... 150 Tag øre og næse ......................................................................................... 150 Tillidscirkel .................................................................................................. 150 Træstammen .............................................................................................. 150

140


Bilvask

Tillid/balance/koordinationsleg - Alle deltagere sidder i to rækker overfor hinanden. - En starter med at være bil, og ”kører” (kravler) gennem ”bilvasken” (rækkerne). - Først skal bilen gøres våd: alle vifter med fingrene på bilen. - Derefter skal den sæbes ind: alle laver cirkelbevægelser med hænderne på bilen. - Til sidst skal den tørres: Alle gnubber på bilen. - Sådan fortsætter legen til alle biler holder nypoleret for enden af rækken. - Når en er igennem – starter den næste.

Fokuspunkter - Taktilsans - Tillid

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan lave andre eller flere trin i bilvasken. Bemærk Man kan lade børnene fortælle, hvilken bil de er. Blindebuk i Rundkreds

Tillid/balance/koordinationsleg - Alle deltagere står i en rundkreds med bind for øjnene, undtagen en deltager som står i midten uden bind for øjnene. - Deltageren i midten skal forsøge at slippe ud af rundkredsen uden at blive opdaget. - De andre i kredsen skal samarbejde om, at dette ikke sker. - Der skal være helt stille. - Hvis personen røres af en fra kredsen, er det den næstes tur. - Hvis personen derimod slipper ubemærket ud, må han prøve igen. - Hvis han bliver fanget, er det den, der fangede ham, der skal være i midten.

Fokuspunkter - Tillid - Samarbejde - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Bemærk Evt. kan det være den person, der rører, der skal forsøge sig næste gang. Blindegang

Tillid/balance/koordinationsleg - Denne leg handler om tillid og tryghed. - Der dannes grupper med op til 4-6 deltagere. - Alle deltagerne får bind for øjnene. - Forinden er der ophængt en snor, som går igennem et terræn. Dette kan være en hal eller på et udendørsterræn. - Deltagerne skal nu holdvis følge snoren og fornemme faremomenter. Snoren kan gå over en knold, under grene, langs et hegn, ned ad bakke osv. - Langs snoren skal 5 genstande placeres omkring 1

Fokuspunkter - Tillid - Samarbejde - Taktilsans

Rekvisitter - Lang snor

141


-

-

meter fra snoren. Imens gruppen følger snoren i blinde, skal de prøve at finde, mærke disse fem ting undervejs, og huske dem. Udfordringen er først og fremmest at turde gå langs snoren. Når man samtidig skal finde ting, så bliver udfordringen større. Gruppen må gerne tale undervejs, og de mest erfarne kan eventuelt gå forrest.

Udvidelse Variationsmuligheden, som ikke kræver snor, er, at man lader den forreste person være seende. Bemærk Der er behov for at have en ekstra person til at sikre, at ingen kommer til skade. Børn bliver nemt grebet af at føre, så de bagerste kan blive glemt. Desuden må faremomenterne ikke være større end deltagerne og sikkerheden tillader! Denne leg er mest egnet til at foregå udenfor, men kan også laves indenfor med redskaber. Blinde hulahop

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne inddeles i grupper på 3-4 personer. - Hver gruppe får en hulahopring – og hver deltager i gruppen skiftes til at være inde i hulahopringen med bind for øjnene l - Deltageren inde i ringen skal bevæge sig rundt, og de andre i gruppen skal sørge for, at personen inde i hulahopringen ikke rører ved ringen. Udvidelse Man kan lave en bane, som gruppen skal igennem.

Fokuspunkter - Tillid - Samarbejde

Rekvisitter - Hulahopringe

Bemærk Hvis deltagerne er utrygge ved at have bind for øjnene, kan man også lave det uden at være ”blind”, eller man kan nøjes med bare at lukke øjnene. Den modige Tillid/balance/koordinationsleg - En ad gangen stiger en deltager op på et bord eller lignende. - Her stiller hun sig helt ude ved bordkanten, helt stiv i kroppen, med ryggen ud mod bordenden. - Neden for bordet står de øvrige deltagere to og to overfor hinanden og holder godt fast i hinandens hænder, så de er klar til at gribe. - Den ”modige” person lader sig falde bagover. - Griberne griber stammen (den modiges spændte krop) i vandret stilling.

Fokuspunkter - Tillid - Samarbejde

Rekvisitter - Ingen

142


-

Sådan fortsættes til alle har prøvet.

Udvidelse Legen kan udvides med, at ”den modige” lukker øjnene, mens han/hun falder bagover. Bemærk Evt. kan man lægge en madras som underlag for en sikkerheds skyld. Hvis deltagerne er lidt nervøse, kan man starte med øvelsen fra jordhøjde, derefter fra stolehøjde. Det handler om at skabe tillid til hinanden! Det flyvende tæppe

Tillid/balance/kooordinationsleg - Alle deltagere ligger på ryggen med hovederne sammen, og benene i hver sin retning skiftevis i en række (dvs. første række ligger skulder ved skulder, den anden række ligger modsat med hovedet mod de andre, sådan at alle ligger øre mod øre). - Nu skal en person lægge sig ned med hel stiv krop på de andres opstrakte arme, i den ene ende af rækken. - Vedkommende bæres herefter hele vejen hen over rækken ved hjælp af de mange arme/hænder, som stritter op i luften.

Fokuspunkter - Tillid - Samarbejde - Taktilsans - Balance

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Bemærk Denne leg kræver tillid, men man bliver overrasket over, hvor meget man kan løfte i flok! Elastikhop

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne går sammen to og to, og hvert par holder en elastik udspændt imellem sig. - Først i ankelhøjde, så ved knæene og til sidst i taljehøjde. - De andre deltagere skiftes til at hoppe over/på elastikken. - Kommer man ikke over, bliver man elastikholder. - Først skal man hinke over, senere hoppe over og til sidst når elastikken er højt oppe, gælder det om at svinge et ben op og træde elastikken ned, hvilket kan være svært.

Fokuspunkter - Balance - Koordination - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Stor elastik

Udvidelse Deltagerne selv kan lave mange forskellige niveauer, f.eks. hoppe over den anden side af elastikken, mens man tager den ene del af elastikken med osv. Man kan også, som et alternativ lave en trekant ud af elastikken.

143


Bemærk Man kan bruge en gummielastik eller en bukseelastik. Føleleg

Tillid/balance/koordinationsleg - Alle deltagere på nær en, stiller sig i en rundkreds og holder hinanden i hænderne. - Den sidste deltager stiller i sig midten med lukkede øjne. - Kredsen drejer sig lidt, så man står et andet sted, end hvor man startede. - Den blinde skal nu bevæge sig frem til en person i kredsen, og herefter ved at føle sig frem, gætte hvem det er man har fat i. - Lykkes det byttes der, og en ny kommer i midten.

Fokuspunkter - Samarbejde - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan laves som en form for fangeleg, hvor kredsen må forsøge at undvige, men de må ikke slippe hinandens hænder. Bemærk For at sikre mod snyd kan man give deltageren i midten bind for øjnene, men vær opmærksom på, at dette kan for nogle kan virke utrygt. Førerhund

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne går sammen to og to. - Den ene lukker øjnene. - Den seende skal nu styre sin blinde makker rundt ved at lægge hånden på:  skulderen  maven  lænden  hoften  benene  osv. - Der må ikke kommunikeres mundtligt.

Fokuspunkter - Tillid - Samarbejde - kommunikation

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan evt. lave en bane, man skal igennem. Bemærk Da det for nogen kan virke grænseoverskridende ikke at kunne se, er det en fordel blot, at lukke øjnene frem for at få bind for dem. Desuden kan man i starten lade det være ok med mundtlig kommunikation, for at skabe tryghed.

144


Gruppe rejs

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagere sidder i hugstiling, i rundkreds med fødderne mod hinanden. - Armene strækkes frem, og man tager fat i hinandens hænder. - Med sammenfiltret arme skal alle på en gang forsøge at rejse sig, ved at trække sig op. Udvidelse Kan ligeledes laves fra siddende med bagdelen på gulvet, men det er sværere. Desuden kan man lave øvelsen, hvor man har ryggen mod hinanden, på samme måde som hvis to personer sidder med ryggen mod hinanden, holder armene i armkrog, og herfra rejser sig op, ved at skubbe mod hinanden.

Fokuspunkter - Samarbejde - Tillid - Taktilsans - Balance

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Jorden er giftig

Tillid/balance/koordinationsleg - Der laves en bane af forskellige redskaber og måtter, eller hvad man har til rådighed) - Deltagerne skal på skift igennem denne. - Den eneste regel er, at de ikke må røre jorden. - Man kan evt. lave det til en konkurrence, hvor det gælder om, at komme hurtigst rundt på tid. Udvidelse Man kan lave det til en fangeleg rundt i banen, hvor der så er en (eller flere), der skal fange de andre. Der er stadig ingen, der må røre jorden. Bliver man fanget eller rører jorden, bliver man den nye fanger, når man har talt til 10. Bemærk Er børnene ikke så store, kan man se lidt igennem fingre med, om de kommer til at røre jorden en gang imellem. Udgangspunktet er dog, at de skal forsøge at lade være.

Kropsdel samarbejde

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne inddeles i hold (3-4 personer). - Holdet skal samarbejde om hurtigt at løse instruktørens opgaver, ved at sætte det korrekte antal hænder og fødder i jorden, samtidig med at hele holdet har fysisk kontakt. - Opgaverne kan fx være: o 6 fødder og 6 hænder o 5 fødder og 1 hånd o 4 fødder og 4 hænder o osv.

Fokuspunkter - Balance - Kinæstetisk sans - Koordination

Rekvisitter - Redskaber og måtter og hvad man ellers har til rådighed af rekvisitter

Fokuspunkter - Samarbejde - Balance - Taktilsans - Tillid

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Lad opgaven blive mere og mere avanceret, indtil det er helt umuligt.

145


Bemærk Kan laves som en konkurrence, hvor der kun er et hold til sidst, der kan løse opgaven. Menneske pyramide

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne går sammen i grupper på mellem 3-6 personer. - Hver gruppe skal opbygge pyramider, hvor alle deltagere skal ligge på alle fire med ret ryg, lige meget hvor i opstillingen de indgår. - Nederste række ligger på alle fire på jorden. - Anden række, som skal bestå af en person mindre end nederste række, sætter sig forskudt på alle fire ovenpå nederste række. De skal placere sig ovenpå nedenstående række, ved at støtte med knæet nederst på ryggen og med hænderne omkring skulderpartiet. - Det samme gælder for 3. række.

Fokuspunkter - Tillid - Samarbejde - Balance - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse For at styrke deltagernes fantasi kan man bede dem finde på andre måder at lave menneske pyramider (fx lægge sig på jorden, forme den med hænder osv). Bemærk For at undgå rygskader er det er en god ide, hvis en eller flere voksne hjælper til ved pyramidebygningen, og holder øje med at deltagerne holder deres rygge korrekt, samt placerer sig korrekt på hinanden. Menneske skulptur

Tillid/balance/koordiniationsleg - Deltagerne skal samarbejde om at lave den: 1. Længste skulptur 2. Højeste skulptur 3. Flotteste skulptur - Skulpturerne skal udformes udelukkende af holddeltagernes kroppe. - Evt. kan man lave det som en konkurrence i hold, hvor der gives point for både samarbejdet og resultatet! Udvidelse Find selv på andre variationer – så som den skøreste og vildeste skulptur. Desuden kan man lave restriktioner i form af et antal deltagere ikke må ikke røre jorden, at nogle kun må røre jorden med én fod osv.

Fokuspunkter - Samarbejde - Tillid - Balance - Taktilsans - Social

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Man kan eventuelt tage billeder af skulpturerne, og hænge dem op som bevis på, hvor god man er til at samarbejde.

146


Min krop dine arme

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne går sammen 2 og 2. - Den ene samler hænderne på ryggen. - Den anden stiller sig bagved og rækker armene frem, så de ”erstatter” den ”første” deltagers arme. - Nu skal parret arbejde sammen om at løse forskellige opgaver som f.eks.: o At binde en hulahopring op i et træ o At binde den enes snørebånd o Sætte håret på den anden o Skyde bolde i en spand – hvor mange rammer man ud af 5? o Hoppe i sjippetov etc. - Når alle opgaverne er løst, bytter man roller.

Fokuspunkter - Samarbejde - Tillid - Taktilsans - Koordination

Rekvisitter - Hvad man lige har, der kan bruges.

Udvidelse Opgaverne kan udvides i det uendelige. Brug fantasien og de omgivelser I har til rådighed. Bemærk Modighedslegen

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne stiller sig på to rækker overfor hinanden. - Den ene række træder et lille skridt til siden, og alle strækker hænderne frem, så man næsten rører skulderne på den, der står skråt overfor en. - Den forreste i rækken går et stykke væk og skal nu løbe hen mod ”skoven” af arme og fortsætte ned mellem de to rækker. - Så snart ”løberen” nærmer sig ens arme, sænker man dem, så personen ikke bliver ramt. Men først i sidste øjeblik.

Fokuspunkter - Tillid - Samarbejde

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan prøve igen med, at løberen har lukkede øjne. Så er det virkelig tillid. Bemærk Det kan også være en udfordring at løbe med lukkede øjne mod en oprejst blød madras – hvor meget fart tør man få på? Mærk et træ

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne inddeles i par. Den ene skal lukke øjnene. - Den anden fører sin makker rundt, så man ender ved et træ. - Den ”blinde” skal føle godt efter på træet. - Herefter fører makkeren den ”blinde” væk igen. - Når man er kommet et godt stykke væk, åbner den

Fokuspunkter - Tillid - Taktilsans

147


blinde øjnene, og skal så forsøge at gætte hvilket træ, der blev rørt ved.

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan variere ved at makkeren styrer på forskellige måder - fx ved at ligge hånden på: o maven o lænden o hoften o benene o med en finger o uden at røre, men kun fortælle o osv. o Bemærk Hvis der ikke er træer i området, eller legen laves indenfor, kan man ligesåvel bruge alt mulig andet fx en mur, et hjørne, et møbel, en stor sten osv. Sanse skulptur

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne går sammen to og to og stiller sig overfor hinanden. - Den ene indtager en stilling som en skulptur, mens den anden har lukkede øjne. - Deltageren med lukkede øjne, mærker sig frem til hvilken stilling den anden person står i, og skal nu forsøge nu selv at indtage stillingen. - Herefter byttes funktion.

Fokuspunkter - Tillid - Taktilsans - Kinæstetisk sans - Balance

Udvidelse Rekvisitter Kan i stedet laves hvor den ene i makkerparret ”former” en - Ingen skulptur af den anden, hvorefter vedkommende stiller sig med lukkede øjne. En person som er udnævnt til ”flytter”, fører de blinde over til en anden skulptur. Den blinde skal så føle sig frem til at efterligne den nye skulptur. Denne variant kræver minimum 5 deltagere. Bemærk Kan også laves to og to, hvor man er to sammen om hhv. at være skulptur, og føle sig frem. Selvmords løbet

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne er delt op i par. - En snor spændes op mellem træer eller lignende. - Den ene del af parret udnævnes som blind, og lukker øjnene eller får bind for øjnene. Vedkommende skal starte i den ene ende af snoren. - Makkeren står i en vis afstand fra snoren i den modsatte ende og kalder på ”den blinde”. - Den ”blinde” skal hurtigst muligt følge snoren hen til sin partner.

Fokuspunkter - Tillid - Kommunikation - Samarbejde

Rekvisitter - En lang snor

148


Udvidelse Man kan eksempelvis aftale, at man kun må kalde tre gange, hvilket gør løbet mere besværligt. Desuden kan man udvide legen ved, at der ikke er en snor, der skal følges, men at den blinde skal følge makkerens tilråb. Her er det bedst at lade antallet af tilråb være ubegrænset. Bemærk Find et passende terræn til denne leg. Desuden er det er vigtigt at fortælle deltagerne noget om ansvar, dvs. at man ikke må snyde den blinde deltager til at løbe ind i træer, grene i øjnehøjde, store huller i underlaget, store sten osv. Sid på hinanden i rundkreds

Tillid/balance/koordinationsleg - Alle stiller sig meget tæt sammen i en rundkreds så man står mave mod ryg. - Alle skal så samtidig forsøge at sætte sig ned, så man sætter sig ned på hinandens lår uden at vælte. Udvidelse Går det godt kan man udfordre ekstra ved at tage hænderne ud til siden. Bemærk Sørg for at der er fokus og koncentration idet gruppen forsøger at sætter sig ned.

Skulptur – gå eller stå

Fokuspunkter - Samarbejde - Balance - Tillid - Taktilsans - Socialt - koordination

Rekvisitter - Ingen

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne får at vide, at de skal komme fra et punkt til et andet men ikke på almindelig vis. - De skal bevæge sig fremad i en samlet gruppe, hvor alle rører hinanden, og de må og skal kun røre jorden med x antal bestemte legemsdele. - Instruktøren bestemmer afhængig af gruppestørrelse og sværhedsgrad, hvad opgaven specifikt er, men det kunne fx være: o 5 personer = 3 fødder og 8 arme på jorden. o 3 personer = 2 fødder og 2 arme på jorden.

Fokuspunkter - Samarbejde - Tillid - Koordination - Balance - Taktilsans - Kinæstetisk sans

Udvidelse Det kan laves til et kapløb.

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Man kan starte med at lave stående skulpturer efter samme princip, og her kan man tage endnu flere legemsdele i brug, fx: 4 personer: 2 albuer, 5 fødder, 1 knæ, 4 hænder og et hoved.

Spejlet

Tillid/balance/koordinationsleg

Fokuspunkter

149


-

Deltagerne er sammen to og to og stiller sig overfor hinanden. Den ene i parrene skal finde på bevægelser og udføre disse. Den anden forsøger at agerer spejl ved at efterligne bevægelser så godt som muligt. Men husk det skal være spejlvendt.

Udvidelse Man kan skiftes til, at personer ????spejl for alle de andre deltagere.

- Kinæstetisk sans - Kognition

Rekvisitter - Ingen

Bemærk En god leg med fokus på kropsbevidsthed. Tag øre og næse

Tillid/balance/koordinationsleg - Alle deltagere står i en rundkreds. - Med den ene hånd tages fat om sin egen næsen, mens den anden hånd krydses over til øret. Herefter byttes om! Dette kræver øvelse. - Når den er ved at sidde der, kan man prøve at finde en fælles rytme ved at klappe på lårene mellem hver ombytning. (evt. bare to og to)

Fokuspunkter - Koordination

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Når ovenstående lykkes, kan man, prøve at hyle de andre deltagere ud af rytmen ved at sætte farten op. Bemærk Tillidscirkel

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne står i en cirkel. - En deltager stiller sig i midten. - Vedkommende i midten skal spænde igennem i sin krop og lade sig skubbe blidt rundt mellem de andre deltagere. - Efter et lille stykke tid bytter man plads. Udvidelse Den i midten kan lukke øjnene. Bemærk En anden mulighed for at arbejde med tillid, er at man går sammen 2 og 2, hvor den ene lukker øjnene og lader sig føre rundt af sin makker. Makkeren styrer ved at lægge hånden på f.eks. maven, lænden, hoften eller skulderen.

Fokuspunkter - Tillid - Samarbejde - Balance - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

150


Træstammen

Tillid/balance/koordinationsleg - En deltager stiller sig klar som ”træstamme” med spændt krop og lukkede øjne. - De øvrige deltagere stiller sig to og to overfor hinanden, og holder i hinandens hænder (godt fast) klar til at gribe. - ”træstammen” lader sig langsomt falde med spændt krop hen mod griberne. (Enten baglæns eller forlæns). - Griberne griber personen i vandret stilling. Udvidelse Når deltagerne bliver trygge ved det, kan man stille sig højere op på fx et bord eller en stol og lade sig falde derfra.

Fokuspunkter - Tillid - Taktilsans - Samarbejde - Balance

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Hvis denne øvelse er for grænseoverskridende for nogle, kan man starte med åbne øjne.

151


8. Styrkebetonede lege Belgisk banke banke bøf .......................................................................... 153 Blinketons .............................................................................................. 153 Bondemand og gulerod ............................................................................ 154 Brydekamp ............................................................................................ 154 Edderkop .............................................................................................. 154 Fang slangens hale ................................................................................. 155 Firtræk ................................................................................................. 155 Forvirringsleg ......................................................................................... 156 Fugleskoven ........................................................................................... 156 Fød en bjørn .......................................................................................... 157 Glid på madrassen ................................................................................. 157 Græshoppeleg ....................................................................................... 157 Gå til Island efter sild ............................................................................. 158 Hvem er stærkest?.................................................................................. 158 Indbrudstyven ....................................................................................... 159 Japanerleg ............................................................................................ 159 Kampen om skoene................................................................................. 160 Kortkamp .............................................................................................. 161 Masseslagsmål ...................................................................................... 162 Muslingen ............................................................................................. 162 Møveleg ................................................................................................ 162 Nedlæg trolden ....................................................................................... 163 Numsekamp .......................................................................................... 163 Snegleleg ............................................................................................... 163 Skokast ................................................................................................. 164 Sumorundkreds ...................................................................................... 164 Taber/vinder .......................................................................................... 165 Træk over grænsen ................................................................................. 165 Udbryder kongen .................................................................................... 165

152


Belgisk banke, banke bøf

Styrkebetonet leg - Alle deltagerne stiller sig i en rundkreds, og man lægger en blød genstand i midten. - En deltager går rundt uden om cirklen, og stiller sig på et tidspunkt mellem to personer. - Så snart vedkommende har stillet sig, skal de to personer på hver side skynde sig at løbe hver sin vej rundt om cirklen, tilbage til samme plads hvor personen, der før gik rundt, nu har stillet sig med spredte ben. - De to skal så kæmpe om at komme først gennem benene og ind til midten, og tage genstanden i midten. - Den der først får genstanden, er nu den, der næste omgang skal gå rundt om cirklen.

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Hvis man har brug for at lære navnene, kan den der går rundt, klappe dem han går forbi på ryggen og sige vedkommendes navn. Bemærk Genstanden kan være en sko, trøje, ærtepose eller noget andet blødt. Blinketons

Styrkebetonet leg - Deltagerne står parvis bag ved hinanden i en rundkreds med god afstand mellem hvert par. En deltager skal ingen makker have, og denne person stiller sig i yderkredsen. - Deltagerne i yderkredsen SKAL have hænderne på ryggen. - Personen uden makker blinker til en af dem, der står inderst i kredsen. - Den, der er blinket til, skal forsøge hurtigst muligt at smutte hen til blinkeren. Vedkommendes partner skal dog forsøge at modsætte sig dette, ved at holde fast på personen der forsøger at komme over til blinkeren. - Hvis det lykkes at smutte af sted, er det den, som nu står alene, der skal blinke til en anden. - Hvis det ikke lykkes, skal personen uden makker blinke igen.

Fokuspunkter - Styrke - Kommunikation - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Bemærk Der er risiko for voldsom kropskontakt, hvis deltagerne ikke formår at administrere det.

153


Bonde mand og gulerod

Styrkebetonet leg - Denne leg handler om, at bondemanden skal høste sine gulerødder! - En deltager udvælges til bondemand. De resterende er gulerødder. - Først skal gulerødderne sås. Dette foregår ved, at gulerødderne lægger sig ned på maven i en rundkreds, hvor hovederne vender ind mod hinanden, og armene i holdes i armtag med hinanden. - Bondemanden skal nu prøve at høste sine gulerødder ved at hive i fødderne (ikke bukser eller sokker) på gulerødderne. - For at høste en gulerod, skal guleroden hives helt fri. - Når en gulerod er blevet høstet, så bliver guleroden til en bondemand, der nu kan hjælpe med at høste. - Resten af gulerødderne skal gøre deres bedste for at kunne blive i jorden, ved at gendanne en cirkel med armene!

Fokuspunkter - Taktilsans - Styrke - Samarbejde

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Inden gulerødderne hives op, er det sjovt hvis bondemanden lige går rundt og mærker (kilder), hvilken gulerod der er mest moden. Bemærk Det er vigtigt at gøre opmærksom på, at man skal passe på hinanden og ikke være alt for voldsom. Brydekamp

Styrkebetonet leg - Deltagerne er sammen to og to. - Man sidder med ryggen mod hinanden, og nu skal man så skubbe den anden baglæns. - Hvem er stærkest? Udvidelse: Man kan markere to punkter. Deltagerne starter så i midten af disse, og skal så ellers skal forsøge at få hinanden hen over hver sin markering.

Fokuspunkter - Styrke - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Man kan også sige at deltagerne selv må bestemme hvordan de vil få den anden person over markeringen - den eneste regel er dog her at man skal passe på hinanden. Bemærk: Det er en god idé, at deltagere med nogenlunde samme højde og drøjde er sammen. Edderkop

Styrkebetonet leg Fokuspunkter - Deltagerne er sammen to og to. - Styrke - Den ene lægger sig på maven med arme og ben - Taktilsans spredt ud til siderne, og skal forsøge at ”suge” sig fast til underlaget.

154


-

Den anden skal så forsøge at vende personen om. Når det lykkes, bytter man.

Udvidelse

Rekvisitter - Ingen

Bemærk I denne leg skal der virkelig bruges kræfter og kæmpes, men man skal samtidig passe på hinanden. Fang slangens hale

Styrkebetonet leg - Alle deltagere stiller sig på en række, og holder i hinanden om livet. - Den forreste udnævnes til at være slangens hoved. - Den bagerste udnævnes til at være slangens hale. - Slangens hoved skal nu forsøge at fange slangens hale. - De resterende deltagere, som udgør slangens krop, skal nu hjælpe halen, så godt de kan med at undgå at blive fanget. - Slangens deltagere skal hele tiden holde fast i hinanden. - Når den bagerste mand bliver rørt, går den forreste om bag i rækken, og bliver derved til hale.. - Nu er det så den ”nye” forreste mand, der er slangens hoved og skal kæmpe for at nå den bagerste. Sådan fortsætter legen til alle har været igennem.

Fokuspunkter - Styrke - Samarbejde - Konkurrence - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse I stedet for at holde hinanden om livet, kan man holde på andre måder, fx begge hænderne på skulderen af personen foran. Hvis legen ikke skal være så styrkebetonet, kan man med fordel nøjes med at holde hinanden i hænderne. Bemærk Er man mange deltagere, kan det være en god ide at lave flere slanger. Firtræk

Styrkebetonet leg - Et tov bindes, så det danner en cirkel og ikke kan gå op. - Fire deltagere tager fat i tovet, så de ender med at stå og forme en ”firkant”. - Ca. 1 meter bag hver deltager, lægges en markering, fx en pind, en ærtepose eller et tørklæde. - På et start-signal skal hver deltager forsøge at trække sig så langt bagud, så man kan nå sin markering. - Der kæmpes dermed om at nå sit eget tørklæde, og samtidig skal man forhindre, at de andre når deres. - Den, som først løfter sit tørklæde fra jorden og samtidig stadig holder fast i tovet, har vundet.

Fokuspunkter - Styrke - Konkurrence - Social

Rekvisitter - Et langt tov

Udvidelse

155


Kan laves med færre eller flere deltagere. Bemærk Firtræk er en anderledes form for tovtrækning, og et godt alternativ da man ikke får fingre i klemme, eller knalder hovederne sammen. Forvirrings leg

Styrkebetonet leg - Alle deltagerne står i en stor kreds. - Nu vælger de hver for sig en af de andre i flokken, som de skal: o over o en de skal under o en de skal rundt om o etc. - find selv på flere/andre opgaver deltagerne skal løse. -

Fokuspunkter - Social - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

På instruktørens signal går deltagerne i gang. Det gælder om hurtigst muligt at nå, de tre opgaver igennem og komme tilbage til sin plads i kredsen!

Udvidelse Evt. skal man tænke på tre forskellige personer, som man skal løse opgaverne på i den tænkte rækkefølge. Bemærk Fugleskoven Styrkebetonet leg - Deltagerne er sammen i en kreds to og to, hvor den ene er en fugl, der hopper op på ryggen af den anden, som er et træ. Fuglene sidder således i træerne. - En deltager er i midten. - Fuglene skal forsøge at bytte plads uden, at deres plads bliver snuppet af personen i midten. Når man bytter plads, skal man forlade sit træ og ”flyve” op i et andet. - Der byttes plads ved få øjenkontakt med en anden fugl og signalere, enten med øjenkontakt eller ved et fugleskrig, at man vil bytte plads. Dette skal gå hurtigt, for at undgå, at den ekstra fugl midt i kredsen, snupper pladsen i træet. - Efter et stykke tid byttes roller, så de der var fugle bliver til træer og omvendt.

Fokuspunkter - Styrke - Taktilsans - Samarbejde - Kommunikation - Balance

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan indføre variation i legen ved at aftale, at når fuglene bytter plads, bliver fuglene til træer og træerne til fugle. Bemærk

156


Fød en bjørn

Styrkebetonet leg - Deltagerne skal gå sammen tre og tre. - Den ene i gruppen lægger sig på ryggen, hvorefter ”bjørnen’ lægger sig ovenpå denne person på tværs, således at maverne er mod hinanden. Den sidste deltager lægger sig oven på ”bjørnen” med hovedet mod den nederste deltagers fødder. - Den øverste og nederste deltager tager fat i hinandens ankler, og holder ’bjørnen’ godt fast. - Nu gælder det så for bjørnen, om at slippe fri af grebet og blive ’født’.

Fokuspunkter - Styrke - Taktilsans - Samarbejde - Tillid

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan tage tid på, hvor lang tid hver enkelt er om at blive født. Bemærk Legen er sjovest, hvis man er jævnbyrdige i størrelse og styrke – ellers kan det blive en hård fødsel. Glid på madrassen

Styrkebetonet leg - En stor blød madras lægges ud på gulvet ved en bestemt markering. - Deltagerne tager tilløb, og springer hen på madrassen på maven, så den glider fremad. - Det gælder om, at forsøge at få madrassen til at glide så langt som muligt. - Man kan gøre det enkeltvis eller flere ad gangen. Udvidelse Kan laves til en konkurrence. Er man flere ad gangen, kan man holde hinanden i hænderne.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Aktiviteten dur kun indenfor på et glat gulv. Græshoppe leg

Styrkebetonet leg - Hop længere end en græshoppe! - En græshoppe er kendt for at hoppe meget langt. Men kan den nu det? En græshoppe på fire cm. kan hoppe cirka 2 m. Det svarer til, at en mand på 160 cm. kunne springe cirka 80 m. - Hvor langt kan I springe? - Skridt springene ud – hvem når længst? Udvidelse Kan udvides til en stafet/Kapløb. Bemærk

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Balance - Styrke - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

157


Gå til Island efter sild

Styrkebetonet leg - Deltageren starter bag en afmærket linje, og skal ved hjælp af to træklodser, én i hver hånd, forsøge at gå armgang så langt ud fra linjen som muligt. - Kroppen må ikke på noget tidspunkt røre jorden på den ”gale” side af linjen, og man må kun støtte sig på de to klodser. - Det gælder om at komme længst ud og hjem igen uden at falde ned på jorden. - Det kan så laves, som en konkurrence om hvem der kan komme længst ud. - Legen bliver vanskeligere, hvis man skal medbringe en ekstra træklods, ”silde-dåsen”, der skal stilles så langt ude som muligt, uden at kroppen rører underlaget.

Fokuspunkter - Styrke - Kinæstetisk sans - Konkurrence

Rekvisitter - To træklodser eller evt. ærteposer

Udvidelse Man kan også prøve at bygge bro, ved at flere børn med klodser i hænderne kravler udover det første barn og lægger sig i forlængelse af hinanden. Man lægger her fødderne på ryggen af det første barn, og støtter armene på egne medbragte klodser. Her bliver legen til et eksperiment med kroppens styrke og udholdenhed – det er ret sjovt. Bemærk Har man ikke træklodser, kan man i stedet bruge ærteposer. Hvem er stærkest?

Styrkebetonet leg - Her skal kæmpes med hele kroppen! - Deltagerne er opdelt parvis. - Generelt skal modstanderne kæmpe ved, at prøve at flytte den anden henover aftalte grænser. Disse kan både være striber på gulvet i en hal, en optegnet cirkel eller noget helt andet, bare så længe man er enige – inden man begynder at kæmpe! - Starten sker i en bestemt stilling, hvor modstanderne vender hovederne mod hinanden, og har fat i hinandens hænder eller albuer, så der dannes en rundkreds med armene. - Man flytter modstanderen ved at skubbe og presse. - Når instruktøren siger ”start”, må der kæmpes! - Det kæmpende par afgør selv, hvem der vinder.

Fokuspunkter - Styrke - Konkurrence - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Her kan der tilføres et ekstra element ved at aftale, at vinderen findes efter princippet ”bedst ud af 3” eller ”bedst ud af 10”. Man kan desuden starte i andre stillinger, fx siddende ryg mod ryg. Bemærk Her er det bedst, at lige stærke personer kæmper mod

158


hinanden, så opfordrer dem til at finde en modstander, med nogenlunde samme højde og drøjde! Indbrudstyven

Styrkebetonet leg - Alle deltagere danner en cirkel, og holder hinanden i hænderne, undtagen én person der stiller sig udenfor kredsen. - Personen udenfor skal nu forsøge at komme ind i midten. - De andre skal forsøge at undgå det. - Når indbrudstyven er brudt ind i cirklen, går en ny udenfor. Udvidelse Legen kan udvides med, at alle i cirklen lukker øjnene. Nu skal man så fornemme, hvornår indbrudstyven kommer.

Fokuspunkter - Styrke - Samarbejde - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Det vigtigt, at man tager hensyn til hinanden. F.eks. kan det være en fordel, at mindre børn holder en voksen i hånden, så de kan støttes lidt mere.

Japanerleg

Styrkebetonet leg - Alle deltagere ligger to og to overfor hinanden, hoved mod hoved, og lader som om man sover. - Når vækkeuret ringer (instruktøren siger som et vækkeur), hopper alle op og stiller sig i ”kampstilling” overfor hinanden og siger ”ussss”, samler benene og hænderne op foran ansigtet og siger ”sushi” og derefter ”uhmmm”, mens de nikker med hovedet. Hernæst er man klar til at udføre dagens opgave. - Ovenstående ritual gentages før alle opgaver i løbet af ugens dage. Når dagens opgave er løst, lægger man sig ned og ”sover” igen, indtil vækkeuret ringer. - Første gang vækkeuret ringer er det mandag, næste gang tirsdag osv. o Mandag skal der klappes fluer. Alle ligger overfor hinanden i håndliggende position, og ”klapper” fluer – klapper efter hinandens hænder. o Tirsdag skal der vaskes op, og der skubber alle hinanden ud i køkkenet ved at sidde ryg mod ryg og kæmper for at skubbe hinanden i den ene eller

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Styrke - Socialt - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

159


o

o

o

anden retning. Onsdag skal der gøres rent, og man skal derfor samle edderkopper – den ene lægger sig som en edderkop med alle fire ud til alle sider. Den anden skal vende vedkommende om. Torsdag skal knæene renses (man bliver beskidt af at ligger på dem dagen lang og vaske gulv), man skal nu forsøge at røre den anden. Deltagerne står to og to overfor hinanden med hænderne på knæene. Det gælder om at røre modstanderens knæ med hånden uden selv at blive rørt på knæ Fredag er det juleaften, og man skal pakke gaver op – læg dig som en muslingeskal – den anden skal ”åbne” gaven.

Udvidelse Find selv på andre dagsopgaver, og tag evt. weekenden i brug også. Bemærk Legen bliver sjovest, hvis man gør lidt ud af, at fortælle en historie om, at man nu er kommet til Japan hvor, de godt kan lide at kæmpe mod hinanden osv. Kampen om Styrkebetonet leg - Deltagerne fordeles på hold med minimum to skoene deltagere på hvert hold. - Deltagerne på de enkelte hold æigger deres sko i en bunke, som nu er holdets skobunke. Evt. kan man lægge skobunken i en hulahopring. - Det gælder nu om at stjæle sko fra de andre hold samtidig med, at man skal beskytte sin egen skobunke. - Holdet der har flest sko, når legen slutter, har vundet! Udvidelse I stedet for bare at løbe kan man variere måden, deltagerne må bevæge sig på. Fx at de kun må: Kravle krabbegang, hoppe rundt som aber, møve sig frem som en slange, løbe rundt, hoppe på et ben osv.

Fokuspunkter - Konkurrence - Styrke - Puls - Samarbejde

Rekvisitter - Deltagernes sko

Bemærk Hvis man er udenfor, og det ikke er så rart uden sko, kan man i stedet bruge bolde, ærteposer osv, og evt. lægge dem i en bunke. Hvor megen fysisk kamp der er tilladt bør afpasses målgruppen. Skal deltagerne gå som krabber, bør legen leges i en forholdsvis kort tidsperiode, da krabbegang er fysiskkrævende.

160


Kortkamp

Styrkebetonet leg - Der markeres en passende bane. - Deltagerne deles i to hold, som går i hver sin ende af banen. - Hvert hold skal udvælge en ”kortholder”. - Et spil kort deles, i to lige store bunker, og der gives en bunke til hvert holds kortholdere. Kortholderen må ikke se kortene. - Kortholderen uddeler et kort til alle på sit hold. - Deltagerne går nu ud på banen, og skal ”dyste” mod en fra modstanderens hold. - Når man har udfordret en fra modstanderholdet, viser begge deltagere deres kort. - Den, der har det højeste kort, vinder ”kampen”, og får modstanderens kort. Derefter skal vinderen give taberen 5 styrkeøvelser (fx mavebøjninger, englehop, armbøjninger etc.). - Derefter løber begge deltagere tilbage til deres kortholder og får et nyt kort. Vinderen afleverer i samme omgang de vunde kort til kortholderen, og disse lægges i bunden af bunken. - Har to personer i en ”dyst” det samme kort – f.eks. en 8’er – løber de begge tilbage til kortholderen og får et ny kort. Hernæst mødes de på banen, og dyster igen med de nye kort, men denne gang er alle fire kort på spil, ’ - Efter et passende stykke tid – f.eks. 10. min. stoppes spillet, og de enkelte hold tæller, hvor mange kort de har. - Det hold med flest kort vinder kampen.

Fokuspunkter - Konkurrence - Styrke - Socialt

Rekvisitter - Kortspil

Udvidelse Bemærk Joker er højest, så es, konge, dame etc.

161


Masse slagsmål

Styrkebetonet leg - Alle deltagere udstyres med et stykke isoleringsrør (kan købes i ethvert byggemarked til en overkommelig pris). - Nu er der mulighed for at lave fægtekonkurrencer eller masseslagsmål, hvor alle kæmper mod alle.

Fokuspunkter - Taktilsans - Styrke - Konkurrence

Udvidelse Man kan kæmpe mod hinanden to mod to, og lade vinderne afgøre det hele i en duel. Kun fantasien sætter grænser!

Rekvisitter - Et stykke Bemærk isoleringsrør per Det gør ikke ondt at blive ramt, hvis blot man undgår ansigtet! deltager Man kan i stedet for isoleringsrør bruge såkaldte ”aqua orme” som normalt anvendes i svømmehallen. Disse er lidt dyrere, men de kan sagtens klippes i 2-3 stykker, og anvendes som kampvåben.

Muslingen

Styrkebetonet leg - Deltagerne går sammen to og to. - Den en lægger sig ned, og lukker sig sammen som en musling – trækker benene op under sig, og holder om benene med armene. - Den anden skal forsøge at åbne muslingen. - Det gælder om at holde muslingen lukket så længe som muligt. Udvidelse

Fokuspunkter - Styrke - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Bemærk En god leg, hvor der virkelig skal bruges kræfter. Men husk at gøre opmærksom på, at man skal passe på hinanden. Møveleg

Styrkebetonet leg - Her kæmper alle deltagere mod alle. - Deltagerne er placeret inde i en afgrænset firkant, og det gælder nu om at ”møve” hinanden ud af firkanten. - Man må skubbe, løfte og ”møve” hinanden ud. - Den sidste i firkanten er ”Møvemester!”

Fokuspunkter - Styrke - Taktilsans

Udvidelse

Rekvisitter

162


Legen kan udvides med, at man nu kravler på alle fire, mens man kæmper mod de andre.

- Ingen

Bemærk Nedlæg trolden

Styrkebetonet leg En eller flere voksne er bjergtrold(e). Deltagerne får at vide, at de skal nedlægge trolden! De skal bare gå løs – men uden at slå, sparke osv. Dog må man gerne slå med puder og hænge på trolden. Nu går det ud på, at få den voksne ned at ligge på en madras, og den voksne skal naturligvis gøre alt for at holde sig oppe.

Fokuspunkter - Styrke - Taktilsans Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Bemærk Overvej nøje i hvilken gruppe denne leg anvendes, og hvor mange der skal til at lægge trolden ned. Numse kamp

Styrkebetonet leg - Deltagerne går sammen to og to, og sætter sig på numsen overfor hinanden. - Fødder og hænder må ikke røre jorden/gulvet. - Man skal så kæmpe ved, at skubbe med sine fødder til modstanderens fødder. - Hvis man vælter ned på ryggen eller sætter hånden i jorden, taber man dysten. - Den, der til sidst stadig sidder på numsen, er altså vinderen. Udvidelse Man kan eventuelt udvide ved at sidde tre personer i en trekant eller fire personer i firkant.

Fokuspunkter - Styrke - Konkurrence - Kinæstetisk sans - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Egner sig bedst til et rent og tørt underlag. Snegleleg

Styrkebetonet leg - Snegl dig af sted! - En snegl der vejer 4 g. tilbagelægger ca. 1 m. på 7 timer. Det er omkring 0,23 cm. i minuttet. Sneglen bevæger sig altså meget langsomt. - Men hvor hurtigt kan du bevæge dig? - Børnene skal nu, en efter en, se hvor langt de kan mave sig på 1 minut. - Hvem når længst? Udvidelse Kan udvides til en stafet/kapløb. ”Sneglene” stiller op ved startlinjen og ved klar-parat-start ”snegler” de af sted! Hvem kommer først i mål?

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Taktilsans - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

163


Bemærk Bedst på tørt underlag. Skokast

Styrkebetonet leg - Alle deltagerne tager skoene af, og lægger sig på maven. - Hver tager en sko mellem benene, og skal forsøge at skyde den så langt som muligt, ved at kaste skoene med deres fødder hen over hovedet, - Hvem kaster længst? Udvidelse Kan også laves hvor man ligger på ryggen, og ligeledes skal skyde skoen hen over hovedet, så langt man kan. Eller man kan kaste skoen af sted med sin fod. Man kan evt. kaste med andet end sko, fx ærteposer.

Fokuspunkter - Konkurrence - Vestibulær sans - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Deltagernes sko

Bemærk Der kan evt. laves en finale, hvis der er mange, som kaster næsten lige langt. Sumo rundkreds

Styrkebetonet leg - Deltagerne stiller sig hhv. i en inder- og en ydercirkel, således at de kigger på hinanden. - Man skal nu kæmpe håndkamp mod den, man står overfor. I en håndkamp skal man forsøge, at få den anden ud af balance kun ved at skubbe på hinandens hænder med flad hånd. - Flytter man en fod eller vælter, har man tabt. - Vinderen af håndkampen skal blive stående i indercirklen, mens taberen skal gå rundt i ydercirklen, og finde en vinder der mangler en at kæmpe mod. Udvidelse Inden der kæmpes, skal man først hilse på hinanden på sumobryder maner – Dette gøres ved, at man stiller sig i ”kampstilling” overfor hinanden og siger ”ussss”, dernæst med spredte bøjede ben og sige ”zumo”, for til sidst at rejse sig med samlede hænder foran brystet, mens man med ”uhmmm” hilser nikkende med hovedet. Så er man klar til kamp!

Fokuspunkter - Social - Balance - Taktilsans - Konkurrence - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Vær opmærksom på, at deltagerne kun kæmper med håndfladerne og ikke holder i hinandens hænder – da dette risikerer at blive for voldsomt.

164


Taber/ vinder

Styrkebetonet leg - Alle går rundt mellem hinanden. - Når man møder en af de andre, udfordrer man hinanden i håndkamp – dvs. man skal forsøge, at skubbe den anden ud af balance ved kun at kæmpe med håndfladerne mod hinanden. - Hvis man flytter sit ben, har man tabt. - Vinderen skal derefter gå rundt med armene over hovedet som en vinder, mens taberen skal gå sammenbøjet som en taber. - Vinderen skal så finde en anden vinder at dyste på ny med, mens taberen skal finde en anden taber at dyste med.

Fokuspunkter - Balance - Konkurrence - Socialt

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan variere, ved at sige man skal kæmpe på et ben. Den, der først sætter et ben i jorden, har tabt. Man kan desuden udvide med, at man inden hver kamp, skal hilse pænt på hinanden, fx ved at sige navn, eller ved at lave en japansk hilsen (se Japanerleg). Bemærk Det er vigtigt at pointere, at det kun er håndfladerne der, må skubbes med, ikke noget med at holde fast i hinanden eller skubbe på kroppen. Træk over grænsen

Styrkebetonet leg - En lang snor placeres på jorden – denne snor markerer grænsen mellem Danmark og Sverige. Den ene side af snoren er dermed dansk territorium, og den anden side er svensk. - Deltagerne inddeles i 2 hold, hhv. danskere og svenskere, og placerer sig på hver sin side af grænsen. - Det gælder så om for danskerne om at hive svenskere over til Danmark og omvendt. - Man er dansker, så længe man stadig rører Danmark og omvendt. Men bliver man trukket helt over, hører man nu til Sverige – og omvendt. - Et land vinder, hvis det har fået alle deltagere over grænsen til sig.

Fokuspunkter - Styrke - Konkurrence - Taktilsans - Balance

Rekvisitter - En snor eller noget andet til at markere en grænse

Udvidelse Hvis det virker for voldsomt med, at man kan trække som man vil, kan man aftale, at det kun er en bestemt måde, man må trække på fx i begge hænder. Bemærk Man kan selvfølgelig vælge andre lande end lige Danmark og Sverige.

165


Udbryder kongen

Styrkebetonet leg - Deltagerne stiller sig i en rundkreds med hinanden i hænderne. En deltager er ”udbryderkonge” og går i midten. - Det gælder nu om for udbryderkongen at slippe ud af kredsen, mens de øvrige skal forsøge at samarbejde om at holde vedkommende inde i ”fængslet”.

Fokuspunkter - Styrke - Samarbejde - Taktilsans

Udvidelse

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Legen kan godt være lidt voldsom, hvorfor man bør tage hensyn til de mindste.

166


9. Musik- og sanglege Bjørnen sover ........................................................................................ 168 Bro bro brille ......................................................................................... 168 En lille and med vinger ............................................................................ 169 Jeg gik mig over sø og land ..................................................................... 170 Lille Peter Edderkop ............................................................................... 170 Stoledans............................................................................................... 171 Stopdans med øvelser ............................................................................. 171

167


Bjørnen sover

Musik- og sangleg - Dette er en fangeleg, som startes med en sang. - En deltager udvælges til at være bjørn. Resten af deltagerne er menneskebørn. - Bjørnen ”lægger” sig til at sove, mens menneskebørnene går i en rundkreds om bjørnen og synger: - ”Bjørnen sover Bjørnen sover i sin lune bolig Den er ikke farlig, når man blot er varlig, Men man skal dog, men man skal dog, aldrig på ham true” - Så vågner Bjørnen og skal fange menneskebørnene. - Det menneskebarn bjørnen fanger – bliver den nye bjørn.

Fokuspunkter - Kommunikation - Social - Puls

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Legen kan udvides ved, at bjørnen skal fange 5 menneskebørn før, at der er en ny, der kan blive bjørn. Bemærk Det kan have en god effekt, at lægge fx et tæppe over bjørnen, der symboliserer bjørnens hule. Bro bro brille

Musik- og sangleg - To deltagere udvælges til at være ”den sorte gryde” – disse holder hinanden i hænderne, og løfter dem op imellem hinanden, så man nærmest danner et hus, og armene er tag. - De resterende danner en kreds som skal gå under ”Den Sorte Gryde”. - Mens der gås synges: ”Bro bro brille klokken ringer 11, kejseren står på sit høje hvide slot, så hvidt som et kridt, så sort som et kul, far far krigsmand døden skal du lide, den der kommer allersidst skal i den sorte gryde. Første gang så la’ vi ham gå, anden gang så ligeså, men tredje gang så tar’ vi ham og putter han i gryden”. -

-

Fokuspunkter - Social - Styrke

Rekvisitter - Ingen

I mens der synges, ” tredje gang så tar’ vi ham og putter ham i gryden”, skal de to personer, som er den sorte gryde, føre armene ned, og de deltagere, som befinder sig imellem de to personers arme, er nu taget. De personer, som fanges i gryden, skal nu placeres bag ved en af de to som danner ”den sorte gryde”. Hvor de skal stå, vælges ved, at de to personer indbyrdes har bestemt at den ene eks. er pære, og den anden er banan (de andre deltagere må ikke høre, hvem der er hvad). De fangede deltager bliver nu spurgt, om de vil være pære eller banan, og skal

168


-

-

-

-

stille sig bag ved den person de vælger. Sangen/legen gentages, indtil alle deltagere er fanget. De fangede deltagere stiller sig op bag ved de to personer, som er ”den sorte gryde”. Når alle deltagere er fanget, skulle der gerne være nogenlunde lige mange deltagere bag hver af de to personer. Legen afsluttes nu med, at der er trække konkurrence – hvor de deltagere, som er fanget og står bagved, skal holde hinanden om maven og trække i den forreste. Vinderen er det hold, som får trukket det andet hold over på sin side.

Udvidelse Bemærk I stedet for æbler og pærer kan man lade de to personer, som danner gryden, selv bestemme hvad de vil være. En lille and med vinger

Musik- og sangleg - Alle står i en rundkreds og synger med. - For hver linje kommer, der en bevægelse mere på – så man til sidst bevæger hele kroppen. o o o o o o o

”En lille, en lille, en lille and med vinger” Den ene arm bevæges op og ned som en vinge. ”En lille, en lille, en lille and med vinger” Begge arme bevæges op og ned som vinger. ”En lille, en lille, en lille and med fod” Bevæg den ene fod. ”En lille, en lille, en lille and med fødder” Bevæg også den anden fod. ”En lille, en lille, en lille and med numse” Vrik med numsen. ”En lille, en lille, en lille and med hoved” Bevæg hovedet. ”En lille, en lille, en lille and med næb” Der laves et stort næb med begge arme foran kroppen mod midten, og på ordet ”næb” klappes hænderne sammen.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Find selv på flere kropsdele, fx øjne, tunge. Bemærk Hvis instruktøren går forrest i at skabe sig tosset og se dum ud, så bliver det meget sjovere.

169


Jeg gik mig over sø og land

Musik- og sangleg - Man laver en stor rundkreds, hvor alle holder hinanden i hånden. - Inden sangen begyndes, vælges der nogle lande, man vil besøge: eks. klappeland, hoppeland, løbeland osv. - Alle går rundt i rundkreds, imens der synges ”Jeg gik mig over sø og land, der mødte jeg en gammel mand, han sagde så og spurgte så, og hvor har du så hjemme. Jeg har hjemme i hoppeland, hoppeland, hoppeland og alle dem som hoppe kan, ja de har hjemme i hoppeland.” - Imens der synges ”hoppeland”, skal alle deltagerne hoppe. - Hernæst synges om det næste land osv.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Bemærk Hvis der ikke er for mange børn, kan det være en god ide, at lade børnene bestemme et land hver. Lille Peter Edderkop

Musik- og sangleg - Det er en sangleg med bevægelser, hvor der kobles bestemte bevægelser til sangen. - Deltagerne sætter sig på numsen tæt sammen i en lang række med benene ud til siden.. - ”Lille Peter edderkop kravlede op ad muren”= alle med numseballerne fremad. - ”Så kom regnen og skyllede Peter ned”= alle så læner alle sig bagud og hviler på den bagvedliggende person. - ”Så kom solen og tørrede Peters krop”= man kilder/tørrer personen foran, under armene. - ”Lille Peter edderkop, kravlede op”, så går alle på numseballerne fremad.

Fokuspunkter - Social - Taktilsans - Kommunikation

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Hvis man tager en anden runde, så kan man evt. prøve at gå baglæns på numserne i stedet for fremad. Bemærk Kan også laves stående hvis man ændrer en smule i bevægelserne.

170


Stoledans

Musik- og sangleg - Tæppefliser lægges så de danner en cirkel. Der skal være én tæppeflise mindre, end der er deltagere. - Deltagerne danser rundt til musik. - Når instruktøren stopper musikken, skal deltagerne kæmpe om at nå hver sin tæppeflise. - Den, som ikke får fat i en tæppeflise, er ude. - Der fjernes én tæppeflise, og musikken sættes i gang igen. - Sådan går det, indtil der er kun to deltagere tilbage. - Den, som får den sidste tæppeflise, er vinderen! Udvidelse Legen kan udvides med, at når musikken stopper, skal den der ikke fik tæppeflise, tage fx 10 armbøjninger, og så er alle med igen. Dvs. der fjernes ikke tæppefliser fra gang til gang.

Fokuspunkter - Konkurrence - Social

Rekvisitter - Tæppefliser, stole eller andet der markerer en plads.

Bemærk I stedet for tæppefliser kan man bruge stole, hulahopringe etc.

Stopdans med øvelser

Musik- og sangleg - Alle deltagere bevæger sig rundt på forskellige måde, fx løbe, hoppe, kravle, danse osv. - Når musikken stoppes, skal der udføres en bestemt øvelse. - Fx: ned på numsen og op igen, hinke, holde hinanden i hånden to og to, gruppekram, stå som et dyr, vinke, løbe så hurtigt man kan ned i den anden ende, stille sig ind i en hulahopring osv. Udvidelse Når musikken stopper, gælder det i stedet om at stå så stille som muligt. Bevæger man sig skal man lave en fysisk øvelse, inden man er med igen.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Puls

Rekvisitter - Musikafspiller og musik

Bemærk Vælg noget musik med gang i som falder i børnenes smag.

171


10. Strategiske lege Aviskrig ................................................................................................. 173 Blomsterbedet ........................................................................................ 173 Kampen om flaget................................................................................... 174 Klappeleg............................................................................................... 175 Levende ludo .......................................................................................... 175 Minefelt ................................................................................................. 176 Smugler................................................................................................. 177 Stratego ................................................................................................ 178 Trafiklys ................................................................................................ 179

172


Aviskrig

Strategisk leg - Deltagerne deles op i to hold. - Hvert hold får et stearinlys og et syltetøjsglas. - Hver deltager får 2 aviser, som laves til ”aviskøller” - Skoven (eller området) deles op, og de to hold finder en hemmelig base hver for sig. - På basen tændes stearinlyset og stilles ned i syltetøjsglasset. - Hver deltager tager én aviskølle, og lader de resterende køller blive på basen. - Instruktøren fløjter legen i gang. - Nu gælder det om at slukke modstanderens stearinlys, uden at blive ”slået ned” med avisen af modstanderen. - Hvis man støder ind i en modstander på sin vej til fjendens lys, gælder det om at slå modstanderen i bagdelen med avisen. - Den, der slår først, har vundet modstanderens aviskølle. - Mister man sin avis, løber man tilbage til sin base efter en ny avis. Med mindre man støder på en fra sit hold på vejen, der har en erobret avis i overskud. - Hvis man har mere en avis og taber en duel, skal det hele afleveres til modstanderen. - Hvis der ikke er nogle aviser tilbage på basen, skal man blive siddende, indtil der kommer en holdkammerat med en. - Man kan ikke forsvare basen uden en avis. - Man har vundet, hvis man får slukket det andet holds lys, eller det andet hold løber tør for sine aviser.

Fokuspunkter - Konkurrence - Samarbejde

Rekvisitter - 2 aviser per deltager - Et fyrfadslys og et syltetøjsglas per hold

Udvidelse Legen kan udvides til en fangeleg, hvor der udvælges en fanger, der løber rundt i skoven. De som fanges, får tildelt en øvelse, der skal udføres, indtil en anden kommer og udfører øvelsen 5 gange sammen med vedkommende. Det kan give legen mere intensitet og bevægelse. Bemærk Har man ikke stearinlys, kan det være en anden ting, der skal gøres på modstandernes base for at vinde, fx vende en spand på hovedet, eller knække en bestemt gren.

Blomsterbedet

Strategisk leg - Der placeres et passende antal hulahopringe på jorden. I hver lægges ring lægges et antal ærteposer. - Deltagerne inddeles i to hold. - Det ene hold er gartnere og skal passe på blomsterbedet – sørge for at blomsterne (ærteposerne) ikke bliver hevet op af bedene. - Det andet hold er bøllerne, der skal prøve at få alle blomsterne (ærteposerne) op af bedene. - Det hold, som har flest blomster inde eller udenfor

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls - Samarbejde

Rekvisitter - Hulahopringe

173


-

bedene efter et fastsat tidsrum, vinder. Herefter byttes roller.

Udvidelse Bemærk I stedet for hulahopringe kan man bruge tæppefliser eller andet der kan markere et blomsterbed. Kampen om flaget

Strategisk leg - Der markeres en bane med to baglinjer, og der placeres hulahopringe sporadisk ude i terrænet, men så tæt at det er muligt at kunne hoppe imellem dem uden at røre jorden. - Et ”flag” er placeret i centrum mellem de to linjer. - Deltagerne inddeles i to hold, som starter bag hver deres baglinje. - Den forreste fra hvert hold skal nu forsøge at erobre flaget og komme hjem bag egen baglinje med det, før det lykkes for modstanderen at fange flaget. - Instruktøren stiller hjemmelavede spørgsmål, f.eks. ”hvem går til fodbold af jer børn” eller ”hvem hedder Hansen til efternavn” etc. - Hele holdet må hjælpe med at finde det korrekte svar, og det hold der først svarer korrekt, får lov til at rykke sin forreste mand en hulahopring fremad. - På hvilket som helst tidspunkt kan den ene part stjæle flaget ved at løbe frem og hente det. - Når modspilleren ser, at den anden løber, må man selv løbe. - Hvis man når at fange personen, som har fået fat i flaget, inden vedkommende når hjem til sin baglinje , erobrer man selv fanen. - I næste runde er det den næste mands tur til at ”kæmpe” osv. - Man kan så tælle point over hvor mange gange hvert hold erobrer fanen. - Erobringens succes afhænger oftest af, hvor mange hulahopringe man har fået lov til at rykke fremad. Men hvor længe tør man vente med at løbe?

- Masser af ærteposer (eller andet der kan symbolisere blomster)

Fokuspunkter - Konkurrence - Kognition - Samarbejde

Rekvisitter - Hulahopringe eller tæppefliser - Et flag

Udvidelse Flere faner er placeret inde på de to banehalvdele. Fanen ved midterlinjen tæller 5 point, næste fane inde på modstanderens 10, derefter 15 osv. Spørgsmålet er: Hvor længe tør jeg at vente med at løbe? Hvor langt inde på modstanderens territorium tør jeg bevæge mig, i forhold til de point jeg kan score? Legen kan også spilles holdvis, så kan hele holdet rykke fremad ved at erobre en hulahopring ad gangen. En fra holdet skal løbe hen og hente fanen, men mens fanen skal tilbage til den egen halvdel, skal alle øvrige deltagere på holdet forsøge at komme ned på modstanderens baglinje

174


uden at blive rørt. Her tæller fanen 10 point og deltagerne 1 point. Bemærk Der kan bruges tæppefliser i stedet for hulahopringe. Klappeleg

Strategisk leg - Deltagerne sidder omkring et bord, eller i en cirkel på gulvet. - Alle placerer begge sine hænder over kors på underlaget. - En person i kredsen starter med at klappe én hånd mod underlaget. Hånden ved siden af klapper næstefter osv. - Klappes der én gang, fortsætter man i samme retning. - Klappes der to gange vender ”klapperetningen”. - Man skal hele tiden følge med. - Man kan evt. indføre en fysisk ”straf”, som tildeles, hvis man glemmer at klappe eller at reagere på, at klapperetningen er vendt, f.eks. 5 armbøjninger eller 5 englehop.

Fokuspunkter - Kognition - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan gøres sværere ved at alle fra start skal anbringe deres hænder foran sidemændene, således at alle har to hænder mellem sine egne, en fra hver af sidemændene. Bemærk Kan gøres lettere hvis man undlader at krydse armene. Levende ludo

Strategisk leg - Alle deltagerne deles ind på et passende antal hold – max fire personer pr hold. -

-

-

-

Banen stilles op: Der skal være en hulahopring pr hold, ligeligt fordelt udover banen. Disse udgør start og mål for det enkelte hold. Der udlægges ligeledes 4-6 globusfelter – de kan f.eks. markeres med tæppefliser eller andet let genkendeligt som fx bolde. Startfelterne og globusfelterne adskilles af 5 felter som markeres med fx overtrækstrøjer eller ærteposer. I midten af banen lægges 2 terninger. Hvert hold udvælger en til at være ”slåer”, som fast slår med terningen. Denne går i midten. De resterende af holdets deltagere stiller sig i startfeltet (deres hulahopring).

Fokuspunkter - Kognition - Social - Konkurrence

Rekvisitter - En hulahopring per hold - Markering af felter, fx ærteposer eller overtrækstrøjer. - Tæppefliser eller andet der markerer globusfelter

175


-

-

-

Bliver der slået f.eks. 4 og 6 – løber ”slåeren” ud til sine ”brikker” (de andre deltagere fra sit hold), og tager først den ene i hånden, og flytter vedkommende 4 pladser, derefter tager han den anden i hånden, og flytter vedkommende 6 pladser, eller omvendt. Man må også godt flytte én person alle 10 pladser. Man skal ud og røre sin ”brik”, for at den kan flytte sig. Hernæst er det, det næste holds tur. Der gælder almindelige ludo regler o man må gerne slå hinanden hjem o man er fredet på en globus o man er fredet når man står to på samme felt o man kan evt. spille med, at man skal slå en sekser for at komme ud Spillet fortsætter til, det første hold har alle sine ”brikker”, i mål.

Udvidelse Man kan skiftes til at være ”slåer”. Når ”slåeren” er færdig med at rykke brikker, bytter han plads med en af brikkerne, der så er den nye slåer, når det bliver holdets tur igen. Man kan f.eks. spille med, at den sidste ”brik” der bliver rykket – også er den, der skal slå. Bemærk Man kan opstille en regel omkring brikkerne og slåeren må kommunikere undervejs. Hvis de må, er det en god kommunikations og samarbejdsmæssig øvelse, men det kan blive forvirrende hvis alle råber i munden på hinanden. Minefelt

Strategisk leg - Man laver en bane med et vist antal felter, fx 5x5 = 25 felter. Det kan være med kridt, snor, markeringskegler eller andet. - Instruktøren har et papir, hvorpå den ”sikre” vej gennem minefeltet er tegnet. De felter, der ikke er sikre, er sprængfarlige miner. - En gruppe stiller sig klar på grænsen ind til et minefelt. - Gruppen skal nu forsøge at komme helskindet igennem minefeltet – dog må der kun være en person inde ad gangen. - Den første deltager træder ind i feltet. Trædes der på et frit felt må han tage et skridt videre, men trædes der på en mine, råber instruktøren bang, og deltageren må gå ud af minefeltet og om bag i køen. Det er herefter den næstes tur til at forsøge. - Man må kun gå frem/tilbage/til side/skråt et felt ad gangen. - Når den sikre vej er fundet, skal alle deltagerne igennem minefeltet, før opgaven er løst. - Deltagerne må gerne kommunikere og hjælpe

Fokuspunkter - Kognition - Samarbejde - Kommunikation

Rekvisitter - Feltmarkeringer (fx snor eller markeringskegle) - Papir - Skriveredskab

176


hinanden med at finde frem til den sikre vej. Udvidelse Kan varieres ved at deltagerne ikke må kommunikere med hinanden – dette stiller øgede krav til den enkeltes kognition. For at styrke holdfølelsen kan man sige, at alle skal holde i hånd. Den forreste fører an, og de andre på holdet skal så følge med, men må også kun gå på de samme ”sikre” felter som den forreste person. Træder den forreste på en mine, går han bag i rækken, og den næste i rækken bliver så den forreste. Man kan desuden gøre det til en konkurrence ved, at have to hold der skiftes til at prøve sig frem, indtil de træder på en mine. Det hold, der først får hele holdet sikkert igennem banen, vinder. Bemærk Man kan evt. lave ”blindgyder” i minefeltet – det kan gøre det lidt sværere. Lad gerne selv deltagerne lave banerne efter et par gange. Smugler

Strategisk leg - Alle deltagere starter med at lave én STOR cirkel. - Området, der bruges, må gerne være stort. F.eks. en fodboldbane. - Derefter tæller man/udnævner man hver anden til hhv. at være nummer 1 eller 2.. Alle ettere er ”toldere” og bliver stående i cirklen. Alle toere er ”smuglere” og går samlet lang væk fra cirklen. - Smuglerne har et vist antal ærteposer, som de fordeler mellem sig, og de skal nu forsøge at smugle så mange ærteposer, de kan ind i cirklen. - Tolderne skal forsøge at fange smuglerne, når de kommer hen til cirklen. - Hvis tolderen fanger en smugler, har tolderen 15 sekunder til at undersøge smugleren for ærteposer. - Hvis tolderen finder en eller flere ærteposer, må tolderen konfiskere dem. - Smuglerne må gerne kaste ærteposerne til hinanden.

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Taktilsans

Rekvisitter - Masser af ærteposer (eller noget andet der symboliserer smuglervarer)

Udvidelse Man kan begrænse antallet af ærteposer, smuglerne må have. Legen kan gøres sværere ved, at tolderne har kortere tid til at undersøge, og at smuglerne får færre ærteposer. Bemærk

177


Stratego

Strategisk leg - Deltagerne inddeles i to hold med minimum 5 deltagere på hvert hold. - Hvert hold får udleveret alle kort i én farve fra et kortspil, dvs. alle de røde (hjerter og ruder) eller alle de sorte (spar og klør). - Hvert hold vælger en base, dvs. et fast sted de holder til. - Hvert hold skal ligeledes udvælge en deltager fra deres hold, som skal være strateg. Vedkommende bestemmer, hvem der får hvilket kort. - De to hold skal kæmpe mod hinanden på slagmarken, og det gælder om at finde modstanderens fane. Fanen er det andet holds ”es”. - Når legen sættes i gang, løber de to holds deltagere ud på slagmarken. - Møder man en deltager fra det andet hold, er det op til en selv, om man vil udfordre modstanderen. - Man dyster mod hinanden ved at sige ”vis,” ,og begge åbner herefter deres hænder, og viser hvilket kort de er udstyret med. - Den, der har det højeste kort, vinder. ”Esset” er som sagt fanen, så to’eren er det laveste. - Vinderen af dysten løber tilbage til sin base med det besejrede kort, afleverer det til strategen og skynder sig ud igen. - Taberen løber hjem ligeledes hjem til sin base og får udleveret et nyt kort. - Udleveringen af kortene fortsætter, indtil kortene er sluppet op, eller fanen er fundet. - Det er strategen, der vælger, hvem der skal have hvilke kort, at løbe med, og hvilke kort der skal først i spil. Dog skal fanen, som jo er ”esset”, hele tiden være i spil. - Er ens kort lige blevet taget af f.eks. en knægt, er det en god idé at fortælle sit hold det. Så kan medspillerne enten jagte vedkommende, hvis de har et højere kort, eller flygte hvis de har et lavere. - Når strategen på holdet får modstanderens kort, kan han regne ud, hvilke kort modstanderen har tilbage, og hvilke det vil være strategisk rigtigt at spille ud. - Det hold, der først får fat i fanen, har vundet!

Fokuspunkter - Kognition - Samarbejde - Puls Kommunikation

Rekvisitter - Et kortspil

Udvidelse Aktiviteten kan leges med strategobrikker fra brætspillet, så længe alle deltagerne kender dette spil. Bemærk Slagmarken må gerne være et stort areal, og der må gerne være ting på, man kan gemme sig bag. Fx er en skov eller en legeplads velegnet.

178


Trafiklys

Strategisk leg - En deltager udvælges til at være trafiklys, og vedkommende stiller sig langt foran de andre med ryggen til. - De andre deltagere stiller sig klar på en linje. - Det gælder om, at komme at komme først op at røre trafiklyset. - Trafiklyset bestemmer, hvordan de andre deltager skal nærme sig f.eks. ved at gå, kravle, løbe osv. - Trafiklyset råber ”rød, gul, grøn, stop!”, og idet der råbes ”stop” vender vedkommende sig om mod de andre. - De andre må, med det samme trafiklyset siger ”rød”, begynde at bevæge sig fremad, men skal stoppe op og stå helt stille idet der råbes ”stop”. - Hvis trafiklyset opdager nogen, der bevæger sig, må denne person træde et skridt tilbage som straf. - Den første der når op og rører trafiklyset - er nu det nye trafiklys.

Fokuspunkter - Kinæstetisk - Konkurrence - Balance

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse I stedet for en fast ”straf” for at røre sig, kan det være trafiklysets opgave at vurdere, hvor hård straf der skal gives, f.eks. kan straffen være 5 museskridt, 2 elefantskridt osv. Bemærk Er det den samme der hele tiden når først frem, bestemmer instruktøren, hvem der er det næste trafiklys.

179


11. Gemmelege Dåsespark ............................................................................................. 181 Forsvindingslegen .................................................................................. 181 Sild i tønde ........................................................................................... 182 Snig og stå ............................................................................................ 182 Vinkeskjul .............................................................................................. 182

180


Dåsespark

Gemmeleg - Der vælges en fanger blandt deltagerne. - En dåse anbringes på et bestemt sted. - Fangeren starter med at stå med lukkede øjne, eller fx ansigtet vendt mod et træ, og tælle til et tal mellem 50 og 100. - De andre deltagere gemmer sig imens i området. - Efter fangeren har talt, åbner vedkommende øjnene og skal nu prøve at finde de andre. - Får fangeren øje på en deltager, skal han/hun hen at røre dåsen og råbe f.eks. ”Mette i dåsen”. Mette skal så komme frem af sit skjul og gå hen til dåsen. - De gemte skal dog forsøge at løbe hen til dåsen og sparke den væk, inden fangeren når at putte dem i dåsen. - Hvis det lykkes for en af deltagerne at løbe hen og røre eller ”sparke til dåsen”, inden fangeren når at putte dem i dåsen, stopper legen i denne omgang. Fangeren er igen fanger ved næste omgang. - Hvis det lykkedes for fangeren, at få puttet alle i dåsen, bliver den første fundne deltager fanger næste gang. - Derved kan legen blive ved, så længe man ønsker.

Fokuspunkter - Kognition - Konkurrence

Rekvisitter - En dåse (eller evt. en spand)

Udvidelse Bemærk Man kan bruge andre ting end en dåse, f.eks. en spand. Dåsen/spanden skal stå tæt på fangerens udgangspunkt (eksempelvis et træ) og man skal huske, at sætte den på plads igen, hvis de andre deltagere når at ”sparke til dåsen”! Forsvindings legen

Gemmeleg - Kræver et område med mange gemmesteder. - En deltager udvælges til at være opdageren. Denne person har til opgave at finde/tage de andre i at gemme sig. - De andre deltagerne går rundt i området og prøver at finde et godt sted at ”forsvinde” - uden at de andre opdager det! - Vedkommende kan senere bytte rolle med en af de andre ved at tage en anden i at gemme sig 3 gange. - Hvis ens gemmested opdages for 3. gang, er man nu man den, der skal finde de andre. - De andre må nu gemme sig hurtigt. - Man skal blive liggende på sit gemmested, indtil den sidste bliver fundet. - Bliver man fundet, hjælper man med at finde de andre. - Den sidste som er tilbage bliver ”gemmemester”!

Fokuspunkter - Kognition - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan laves så gemmested fx skal findes 5 gang, inden man bliver den, der skal finde de andre.

181


Bemærk En god udendørs leg. Sild i tønde

Gemmeleg Legen er en omvendt gemmeleg. Et par deltagere gemmer sig et sted på området, mens resten af gruppen lukker deres øjne og synger en sang, siger en remse eller tæller til 100. Derefter går alle i gruppen ud hver for sig og leder efter dem som har gemt sig. Når man finder de skjulte, gemmer man sig sammen med dem. Efterhånden ligger der flere og flere på gemmestedet, helt tæt som sild i tønde, og kan se de sidste gå rundt og lede.

Fokuspunkter - Social - Taktilsans

Udvidelse Bemærk Skal foregå et sted hvor der er gode gemmesteder. Snig og stå

Gemmeleg - En af deltagerne står med ansigtet mod et træ. - De andre står i en bestemt afstand, f.eks. 20 meter derfra. - På signal skal deltagerne prøve at snige sig frem mod den, som står ved træet. - Pludselig drejer han/hun sig, og alle må så stå helt stille. - Hvis det kan ses at nogen rører sig, skal vedkommende gå tilbage, hvor gruppen startede. - Den, der står, vender sig imod træet igen, og de andre prøver at snige sig videre. - Den der først når frem til den, der står ved træet, skal stå der næste gang.

Fokuspunkter - Balance - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Legen kan gøres lidt sværere ved, at der er to deltagere, der vender sig om. Bemærk Minder meget om legen ”trafiklys”. Vinkeskjul

Gemmeleg - Der vælges en fanger, der går rundt i området, hvor de andre deltagere har gemt sig. - Hvis en deltager bliver set af fangeren, kalder fangeren ham frem ved navn, og deltageren skal derefter gå bagefter fangeren. - Som flere og flere findes af fangeren, kommer flere og flere tilfangetagne derved til at gå i en række bag

Fokuspunkter - Kognition - Samarbejde

Rekvisitter

182


-

-

ham. Hvis det lykkes for en af de gemte deltagere at vinke til en eller flere af de tilfangetagede deltagere, uden fangeren ser det, befries de. De må så forsøge at gemme sig igen, men uden at fangeren ser det. Hvis den der vinker fra sit gemmested bliver set, er han også fanget. Hvis fangeren ser, at man løber væk, når man er blevet befriet, er ligeledes man fanget igen.

- Ingen

Udvidelse Bemærk Det kræver selvdisciplin at bestemme, om man er blevet befriet. Så opfordr deltagerne til at være ærlige.

183


12. Afslutningsaktiviteter Afslapning .............................................................................................. 185 Boldmassage .......................................................................................... 185 Ild og vand ............................................................................................ 186 Kortkreds ............................................................................................... 186 Pizzamassage ......................................................................................... 186 Rundkredsmassage ................................................................................. 187 Vejrmassage .......................................................................................... 187

184


Afslapning

Afslutningsaktivitet - Alle deltagere lægger sig ned på gulvet med arme og ben spredt ud. Det er ligegyldigt, om man ligger på maven eller ryggen, bare det er en behagelig stilling. - Instruktøren fortæller så med rolig stemme, hvordan man skal tænke på noget rart og slappe helt af. - Når alle slapper godt af, kan instruktøren gå rundt og løfte i deltagernes arme og ben og på den måde mærke, om de slapper af. - Afslut ved at de skal ”vågne” stille og roligt, og sig pænt tak for i dag. Udvidelse Instruktøren kan hjælpe deltagerne til at slappe af ved at gennemgå hele kroppen og sige: ” mærk hvordan i slapper af helt ude i storetåen”, ”mærk hvordan det breder sig til benet” osv.

Fokuspunkter - Tillid - Kinæstetisk sans - Kommunikation - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Rigtig god øvelse til at få deltagerne ned i gear. Fungerer især godt med noget afslappende musik i baggrunden. Bold massage

Afslutningsaktivitet - Deltagerne står i en rundkreds og drejer 180 grader, så man kigger ind i nakken på den foran. - Hver deltager skal have en blød bold. - Alle masserer nu den foranstående med bolden, mens instruktøren guider hvor. - Bolden kan fx køres: o over skulderne o ud på armene o op i nakke o ned ad ryggen fra side til side o over bagdelen o ned ad det ene ben fra side til side o ud over den ene fod o op over bagdelen o ned ad det andet ben fra side til side o ud over den anden fod o hele vejen op til bagdelen, ryggen og nakken o op ovenpå hovedet o ned til nakken

Fokuspunkter - Taktilsans - Tillid

Rekvisitter - Bolde

Udvidelse Kan også laves to og to hvor man skiftes til at give boldmassage til den anden enten stående eller liggende. Kan også laves uden bold, så man i stedet bare masserer med fingrene. Bemærk Man kan evt. spille afslappende musik i baggrunden.

185


Ild og vand

Afslutningsaktivitet - Alle deltagere står i en rundkreds. - Alle skal tage sin højre hånd og lave regn, ved at stå hånd løftet og flagre med fingrene. - Alle tager så sin venstre hånd og laver ild ved at sænke armen og flagre opad med fingrene. - Hernæst skal bålet slukkes, ved at sænke hånden med regn, og løfte hånden med ild. Dette gør at man møder hænderne på sin sidemand mens man kilder hinanden i håndfladerne.

Fokuspunkter - Social - Taktilsans

Udvidelse Bemærk Kortkreds

Afslutningsaktivitet Alle deltagerne sidder i en rundkreds, enten på en stol eller en anden markering fx en tæppeflise. Instruktøren har et spil kort og går rundt til hver enkelt og viser dem hver et kort, de er, og som de skal huske kortfarven på. Instruktøren vender herefter et kort som alle kan se: Er det fx en klør, skal alle der er klør rykke sig en plads til højre, er det en ruder, skal alle ruderne rykke en plads til højre osv., og sådan fortsættes der. Sidder der en deltagere på den plads, man skal rykke til, sætter man sig bare ovenpå. Man kan dog ikke rykke videre, hvis der sidder en eller flere deltagere ovenpå en. Det gælder om at komme først hele runden rundt og tilbage sin egen plads.

Fokuspunkter - Taktilsans - Kognition - Konkurrence

Rekvisitter - Et kortspil - En stol til hver deltager, eller en anden form for pladsmarkering.

Udvidelse Sidder der en på ens plads, når man når tilbage, skal man tage en runde mere osv. Dvs. man kan kun vinde, hvis ens oprindelige plads er fri. Bemærk Pizza massage

Afslutningsaktivitet - Deltagerne går sammen to og to. - Den ene ligger på maven på gulvet, og er pizza. Den anden sætter sig ved siden af, og er pizzabager. - Instruktøren taler pizzabageren igennem massagen: o Først skal dejen æltes = pizzabageren bruger begge hænder til at ælte ryg, arme og ben godt. o Så skal dejen bredes ud som en pizzabund

Fokuspunkter - Taktilsans - Tillid - Social

Rekvisitter - Ingen

186


-

= pizzabageren spreder dejen ud ved at gnide med flad hånd. o Tomatsauce = pizzabageren samler fingrene på hver hånd, og sætter fingerspidsen ned på pizzaen. Her spredes fingrene, indtil hele håndfladen rører ved ryggen, armen eller benet på den, der er pizza. o Dernæst skal der ost på = pizzabageren spreder ost ved at føre fingerspidserne henover pizzaen. o Sådan kan man fortsætte med alt hvad man ellers synes. der skal på pizzaen. o Til sidst skal pizzaen bages = pizzabageren gnubber på pizzaens ryg, så den bliver varm. Når pizzaen er færdig, bytter pizzabager og pizza plads, og der bages en pizza mere.

Udvidelse I stedet for at lave pizza kan man bage en kage, eller evt. lave andre retter. Bemærk Lad meget gerne børnene selv komme med forslag til ingredienser. Rundkreds massage

Afslutningsaktivitet - Deltagerne står i en rundkreds og drejer 180 grader så man kigger ind i nakken på den foran. - Man giver nu en god gang massage til personen foran. - Husk arme og ben.

Fokuspunkter - Tillid - Taktilsans

Udvidelse Kan også laves to og to hvor man skiftes til at give boldmassage til den anden enten stående eller liggende.

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Vejr massage

Afslutningsaktivitet - Alle deltagere går sammen to og to, enten stående eller liggende. - Man masserer hinanden i forhold til, hvordan vejret har været og kan være, fx: o sol = man masserer ryggen med cirkelbevægelser. o regn = man løber ned af ryggen med fingrene. o hagl - man prikker. o osv. kun fantasien sætter grænser

Fokuspunkter - Taktilsans - Tillid

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse

187


Man kan stü i en rundkreds og massere personen foran sig. BemÌrk Spørg deltagerne om hvordan de har oplevet vejret, og hvilke vejrtyper de kender.

188


Aktivitetsprogrammer - eksempler Aktivitetsprogram 1 Hulahop rundkreds

Startaktivitet - Alle deltagere står i en rundkreds, og holder hinanden i hænderne. - En deltager starter med at have en hulahopring hængende på skulderen med begge arme igennem. - Det gælder nu om, at få hulahopringen til at bevæge sig hele vejen rundt i kredsen, ved at samarbejde med sidemanden - Man må ikke slippe hinandens hænder.

Fokuspunkter - Samarbejde - Socialt

Rekvisitter - Hulahopringe

Udvidelse Man kan sætte flere hulahopringe i gang andre steder i kredsen, og evt. lave en konkurrence om at de ikke må røre hinanden. Kan desuden laves med lukkede øjne. Bemærk Kan bruges som en navneleg ved, at den der har ringen, siger sit navn Sol og måne tagfat

Fangeleg - Der markeres en bane med en midterlinje og to baglinjer. - Deltagerne inddeles i 2 hold som stiller sig klar på hver side af midterlinien. - Det ene udnævnes som ”sol”holdet og det andet som ”måne”holdet. - Der kastes så en frisbee op i luften, som kan lande som enten sol (så den danner en skål) eller måne (Så den buler op). - Det hold der landes på, skal så med det samme friisbeen lander, forsøge at fange det andet holds deltagere, inden de når ned bag baglinjen. - Bliver man fanget kommer man over på det andet hold i runden efter.

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence - Kognition

Rekvisitter - Frisbee eller stor terning

Udvidelse Man kan i stedet for en frisbee bruge en stor terning og så kalde holdene for ”lige” (de lige tal) og ”ulige” (de ulige tal). Bemærk Har man ikke en frisbee eller en stor terning, kan man bruge hvad som helst, der kan lande på 2 forskellige sider. Handicap dødbold

Boldleg - Legen foregår som almindelig stikbold, dog er der én vigtig ændring: når man rammes, mister man én

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans

189


-

-

legemsdel, og bliver således mere og mere handicappet. Første gang man rammes, mister man: o 1. gang: højre arm (om på ryggen) o 2. gang: venstre arm (om på ryggen) o 3. gang: højre ben (hop på et ben) o 4. gang: Fjerde gang man rammes dør man helt og sætter sig ned på banen det sted man døde. Man kan blive levende igen ved at få fat i bolden fra hvor man sidder, eller hvis personen der skød en dør.

- Konkurrence - Puls

Rekvisitter - Blød skumbold

Bemærk Hvis man vil gøre aktiviteten mindre stillestående, kan man i stedet blive levende ved at lave en fysisk straf uden for banen fx 10 sprællemænd. Gæt hvem du er

Kommunikationsleg - Deltagerne tildeles hver en label. - Alle skal - nu uden at vise det til andre - skrive navnet på en kendt/berømt nulevende person på labelen. - Herefter samles alle labels sammen. - Eleverne stiller op i en lang række. - Hver elev får nu en label i panden. - Når alle har fået en label på, går de rundt imellem hinanden og stiller spørgsmål om deres nye identitet. - Der må kun stilles spørgsmål, der kan besvares med JA/NEJ. Når man har gættet sin identitet, tages labelen af panden og sættes på tøjet. - De, som har gættet deres identitet, bliver ved med at gå rundt, indtil alle har gættet, hvem de er.

Fokuspunkter - Kommunikation - Kognition - Social

Rekvisitter - Papirlabels Skriveredskaber

Udvidelse Man kan variere ved, at der på labelen i panden står navnet på den ene del af et par, fx Gøg og Gokke, bamse og kylling, Frederik og Mary osv. En af de andre deltagere går så rundt med en label med den anden del af parret. Det gælder så i stedet her om at finde sin makker. Bemærk Legen kræver, at deltagerne kan læse. Kortspils stafet

Stafet - Deltagerne deles ind på hold og stiller sig klar bag en baglinje. - Et spil kort inddeles i farver, så man har alle ruderne samlet, klørene samlet osv. - I samme afstand ud for hvert hold lægges en ”bunke” kort (dvs. enten alle spar, ruder, hjerter eller klør) spredt ud med bagsiden opad. - Det gælder nu om, for hvert hold om at samle kortene i rækkefølge fra es til konge i en slags (f.eks. hjerter). Dvs. det gælder om først at finde esset, to’eren, tre’eren osv - hele vejen op til kongen.

Fokuspunkter - Konkurrence - Kognition - Samarbejde - Puls

Rekvisitter - Et kortspil

190


-

-

-

Skiftevis løber en af holdets deltagere op til kortbunken og vender ét kort. Hvis det er det rigtige kort, der vendes, må man tage det med ned til sin base, og lægge det på jorden/gulvet. Hvis det ikke er det rigtige, skal kortet lægges med bagsiden op ad igen. Dog må man gerne råbe til sine holdkommerater og fortælle hvilket kort det er, og hvor man lægger det. Man skal altså finde det første/næste kort i rækken. Når alle kortene er fundet og ligger i rækkefølge, skal holdet sætte sig ned og råbe eksempelvis ”Hjerter!”, hvis det er hjerter, som de har samlet!

Udvidelse Man kan variere måden deltagerne skal bevæge sig på hen til kortbunken, fx at de i stedet skal hoppe eller løbe baglæns. Man kan desuden lade holdet slå med en terning, og så må der kun løbe en fra holdet ned og vende et kort, hver gang der slås en 6’er. Bemærk Levende vendespil

Kommunikationsleg - To deltagere sendes uden for døren. - Resten finder sammen to og to og finder på en fysisk øvelse/lyd/figur, som de begge kan være. - Så blandes "kortene", dvs. at alle deltagere blander sig godt på gulvet. - De to uden for døren kommer ind, og skal nu "vende" par. Dette gøres ved, at de skiftevis trykker to deltagere på hovedet, hvorefter disse personer viser hvad de er. - Er de to der er blevet trykket på ens, har man et stik, og de to ens ”brikker” går ud af legen. - Den som har flest stik ved slut har vundet.

Fokuspunkter - Kognition - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Hvis man ikke ønsker konkurrencedelen, kan man sagtens nøjes med at have en enkelt person til at vende brikker. Bemærk Det er en god idé at høre og se hvad parrenes lyde/øvelser er inden start, så man sikrer sig, at der ikke er flere par, der siger den samme lyd. Kampen om skoene

Styrkebetonet leg - Deltagerne fordeles på hold med minimum to deltagere på hvert hold. - Deltagerne på de enkelte hold æigger deres sko i en bunke, som nu er holdets skobunke. Evt. kan man lægge skobunken i en hulahopring.

Fokuspunkter - Konkurrence - Styrke - Puls - Samarbejde

191


-

-

Det gælder nu om at stjæle sko fra de andre hold samtidig med, at man skal beskytte sin egen skobunke. Holdet der har flest sko, når legen slutter, har vundet!

Udvidelse I stedet for bare at løbe kan man variere måden, deltagerne må bevæge sig på. Fx at de kun må: Kravle krabbegang, hoppe rundt som aber, møve sig frem som en slange, løbe rundt, hoppe på et ben osv.

Rekvisitter - Deltagernes sko

Bemærk Hvis man er udenfor, og det ikke er så rart uden sko, kan man i stedet bruge bolde, ærteposer osv, og evt. lægge dem i en bunke. Hvor megen fysisk kamp der er tilladt bør afpasses målgruppen. Skal deltagerne gå som krabber, bør legen leges i en forholdsvis kort tidsperiode, da krabbegang er fysiskkrævende. Modigheds legen

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne stiller sig på to rækker overfor hinanden. - Den ene række træder et lille skridt til siden, og alle strækker hænderne frem, så man næsten rører skulderne på den, der står skråt overfor en. - Den forreste i rækken går et stykke væk og skal nu løbe hen mod ”skoven” af arme og fortsætte ned mellem de to rækker. - Så snart ”løberen” nærmer sig ens arme, sænker man dem, så personen ikke bliver ramt. Men først i sidste øjeblik.

Fokuspunkter - Tillid - Samarbejde

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan prøve igen med, at løberen har lukkede øjne. Så er det virkelig tillid. Bemærk Det kan også være en udfordring at løbe med lukkede øjne mod en oprejst blød madras – hvor meget fart tør man få på?

192


Aktivitetsprogram 2 Bankebøf med navne

Startaktivitet - Deltagerne stiller sig i en rundkreds. - En deltager går uden for kredsen - Nu går vedkommende uden for kredsen rundt og klapper de andre deltager på skulderen, mens han siger: ”banke” hver gang han rører en af de andre. - Når han så siger: ”bøf” til en – skal vedkommende, der bliver rørt på skulderen, løbe den ene vej rundt om cirklen, mens vedkommende der klappede løber den anden vej rundt. - På deres vej rundt om kredsen, skal de sige navnene på de personer, de passerer – Ole, Michael, Rikke, Sanne, Ib etc. - Nu gælder det så om at komme først tilbage til sin plads – som i almindelig ”banke, banke, bøf” – men her skal man have sagt navene på alle de personer, der står i kredsen.

Fokuspunkter - Kognition - Social - Puls - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Legen kan udvides med, at man siger flere ting om personerne, man løber forbi – f.eks. navn og alder på vedkommende. Bemærk Aktiviteten er altså ligesom almindelig ”banke banke bøf” – bare med navne. Cowboy klap

Samarbejdsleg - Man står over for i hinanden to og to, som to cowboys der er klar til at trække pistolerne. - Hvis instruktøren siger ”1” skal man trække højre hånd op og klappe hinandens hænder, ved ”2” skal man trække venstre hånd, ved ”3” begge hænder og ved ”4” skal man klappe i sine egne hænder. - Instruktøren sender så kommandoer ud fx ”1, 3, 2 ” som parrene skal forsøge at klappe korrekt efter. - Kommandoerne gøres sværere og sværere.

Fokuspunkter - Kognition - Samarbejde

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan lave mere indviklede klap. Bemærk Slut med en masse 4’ere - så man klapper i hænderne af sig selv. Klemme tagfat

Fangeleg - Alle får hver tildelt en klemme som sættes et synligt sted på kroppen. - Det gælder så om at stjæle klemmer fra hinanden, så man har flest klemmer. De klemmer der stjæles sættes ligeledes synligt fast på kroppen - Efter et stykke tid skiftes der, så det nu i stedet

Fokuspunkter - Puls - Vestibulærsans - Konkurrence - Taktilsans

193


gælder om at komme af med sine klemmer ved at sætte dem på en anden. Udvidelse Man kan være sammen 2 og 2, og skal så hele tiden holde hinanden i hånden.

Rekvisitter - Klemmer

Bemærk Ved at bestemme at klemmerne skal sidde et bestemt sted på kroppen, fx på ryggen eller nederst på benene, kan man styrke vestibulærsansen yderligere (da man hhv. automatisk drejer rundt for at beskytte sin klemme, eller automatisk får hovedet nedad). Partibold

Boldleg - Deltagerne inddeles i hold. - Det gælder om at spille sammen om at få fx 10 afleveringer, inden det andet hold erobrer bolden. - Der må ikke dribles. - Hver gang man griber bolden, skal man højt råbe det nummer aflevering, det er. - Erobrer det andet hold bolden, tælles der forfra. - Lykkes det, at få 10 afleveringer må man give det andet hold en fysisk straf, fx 5 armbøjninger. Udvidelse Man kan i stedet lave den regel, at når holdet har haft 10 afleveringer, kan der scores. Det foregår ved at kaste bolden op ad en mur og gribe den igen (eller en fra sit eget hold griber), eller ved at lægge bolden bag en afgrænset baglinje. Scorer man, får man et point (eller må give en fysisk straf til det andet hold), og bolden gives til det andet hold. Mislykkes det, begynder man forfra.

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Bold

En anden mulighed er, at instruktøren stiller et spørgsmål. Kan det hold, der har bolden svare på spørgsmålet, må der scores. Det andet hold forsætter med at forsøge at erobre bolden. Kan det boldbesiddende hold ikke svare i løbet af ca. 1 minut, gives bolden til instruktøren, der kaster bolden op i luften, så begge hold har mulighed for at erobre den. Hvis det hold, der ikke har bolden, kan svaret, gælder det naturligvis om at tie stille og til gengæld gøre alt for at komme i besiddelse af bolden. Hvis man fanger bolden og kan svaret, råbes det højt, og der gives grønt lys til at score. En tredje mulighed er, at man har indspillet 3 melodier på bånd. Hvert hold får en af melodierne, og den tredje melodi er fælles. Det gælder nu om at være i besiddelse af bolden, og det er tilladt af score, når ens egen og den fælles melodi er spillet. Bemærk Man kan tilpasse legen ved at justere på antallet af afleveringer, om man må tage 3 skridt med bolden, og om

194


bolden skifter hold, hvis den tabes. Duplo Byg

Kommunikationsleg Deltagerne inddeles i hold, som stiller sig i den ene ende af banen. I den anden ende står instruktøren med en figur bygget af duploklodser. Foran hvert hold ligger en bunke duploklodser, tilsvarende de der er brugt til instruktørens figur. Hvert hold vælger en person, der skal være ”kommunikatør”, og denne går op til instruktørens figur. For holdet gælder det så om at få bygget en figur magen til instruktørens, ved at kommunikatøren råber instruktioner ned til sit hold. Når holdet mener opgaven er løst, råbes færdig, og man går op til instruktøren, for at få den kontrolleret.

Fokuspunkter - Kommunikation - Samarbejde - Kognition

Rekvisitter - Duplo- eller legoklodser

Udvidelse Kan også laves som stafet hvor man skiftes til at løbe til instruktørens figur og være ”kommunikatør”. Når man har instrueret i en brik, løber man tilbage til holdet, og det er den næste i rækkens tur til at løbe op og kommunikere om en brik. Bemærk Legen kan også laves med almindelige legoklodser, ærteposer, tæppefliser eller andet, man kan lave figurer eller mønstre med. Hvis gruppen ikke er så stor, eller man gerne vil undgå konkurrence kan hele gruppen være sammen på et hold. Kortløb

Stafet - Deltagerne deles i to til fire hold afhængig af antallet, og de placeres i hvert hjørne. - Hvert hold får tildelt hver sin kortfarve (hjerter, ruder, klør eller spar). - Ved hvert holds hjørne ligger en seddel med opgaver fra es til konge. - Alle kortene spredes ud over et forholdsvis stort område i midten af banen. - Nu gælder det for de enkelte hold, om at finde alle deres kort i rækkefølge – så hjerterholdet skal starte med at finde hjerter es, klørholdet skal starte med at finde klør es osv. - Alle deltagerne løber ind og vender kortene, som ligger på midten, om for, at finde det kort de leder efter. (De skal dog vendes om igen). - Når de har fundet det rigtige es, løber alle tilbage til basen og laver opgaven ud f es’et. - Derefter løber alle op og finder toeren og løber tilbage og laver opgaven - sådan fortsætter legen til alle er igennem.

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence - Samarbejde - Socialt

Rekvisitter - Et kortspil - En seddel med opgaver per hold

195


Aktiviteter Es – lav 10 hop på stedet 2 – lav 5 armbøjninger 3 – syng Lille Peter Edderkop 4 – lav 10 sprællemænd 5 – hop i en firkant 3 gange 6 – læg jer på jorden og rul rundt 3 gang 7 – tag hinanden i hænderne og HEY HEY HEY 8 – lav 5 englehop 9 – løb til det nærmeste træ og tilbage igen 10 – løb hen til den nærmeste væg Knægten – 10 mavebøjninger Damen – dans regndans mens der tælles til 10 Kongen – tag hinanden i hænderne og råb ”FÆRDIG” Udvidelse Aktiviteterne kan varieres i det uendelige – bare vær kreativ. Bemærk Hvert hold kan med fordel aftale en kaldelyd, som man siger, når det rigtige kort findes. Denne lyd signalerer til de andre på holdet, at de skal løbe tilbage til basen. Sanse skulptur

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne går sammen to og to og stiller sig overfor hinanden. - Den ene indtager en stilling som en skulptur, mens den anden har lukkede øjne. - Deltageren med lukkede øjne, mærker sig frem til hvilken stilling den anden person står i, og skal nu forsøge nu selv at indtage stillingen. - Herefter byttes funktion.

Fokuspunkter - Tillid - Taktilsans - Kinæstetisk sans - Balance

Udvidelse Kan i stedet laves hvor den ene i makkerparret ”former” en skulptur af den anden, hvorefter vedkommende stiller sig med lukkede øjne. En person som er udnævnt til ”flytter”, fører de blinde over til en anden skulptur. Den blinde skal så føle sig frem til at efterligne den nye skulptur. Denne variant kræver minimum 5 deltagere.

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Kan også laves to og to, hvor man er to sammen om hhv. at være skulptur, og føle sig frem. Japanerleg

Styrkebetonet leg - Alle deltagere ligger to og to overfor hinanden, hoved mod hoved, og lader som om man sover. - Når vækkeuret ringer (instruktøren siger som et vækkeur), hopper alle op og stiller sig i ”kampstilling” overfor hinanden og siger ”ussss”, samler benene og hænderne op foran ansigtet og siger ”sushi” og derefter ”uhmmm”, mens de nikker med hovedet. Hernæst er man klar til at udføre dagens opgave.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Styrke - Socialt - Konkurrence

196


-

Ovenstående ritual gentages før alle opgaver i løbet af ugens dage. Når dagens opgave er løst, lægger man sig ned og ”sover” igen, indtil vækkeuret ringer. Første gang vækkeuret ringer er det mandag, næste gang tirsdag osv. o Mandag skal der klappes fluer. Alle ligger overfor hinanden i håndliggende position, og ”klapper” fluer – klapper efter hinandens hænder. o Tirsdag skal der vaskes op, og der skubber alle hinanden ud i køkkenet ved at sidde ryg mod ryg og kæmper for at skubbe hinanden i den ene eller anden retning. o Onsdag skal der gøres rent, og man skal derfor samle edderkopper – den ene lægger sig som en edderkop med alle fire ud til alle sider. Den anden skal vende vedkommende om. o Torsdag skal knæene renses (man bliver beskidt af at ligger på dem dagen lang og vaske gulv), man skal nu forsøge at røre den anden. Deltagerne står to og to overfor hinanden med hænderne på knæene. Det gælder om at røre modstanderens knæ med hånden uden selv at blive rørt på knæet. o

Rekvisitter - Ingen

Fredag er det juleaften, og man skal pakke gaver op – læg dig som en muslingeskal – den anden skal ”åbne” gaven.

Udvidelse Find selv på andre dagsopgaver, og tag evt. weekenden i brug også. Bemærk Legen bliver sjovest, hvis man gør lidt ud af, at fortælle en historie om, at man nu er kommet til Japan hvor, de godt kan lide at kæmpe mod hinanden osv. Rundkreds massage

Afslutningsaktivitet - Deltagerne står i en rundkreds og drejer 180 grader så man kigger ind i nakken på den foran. - Man giver nu en god gang massage til personen foran. - Husk arme og ben.

Fokuspunkter - Tillid - Taktilsans

Udvidelse Kan også laves to og to hvor man skiftes til at give boldmassage til den anden enten stående eller liggende.

Rekvisitter - Ingen

Bemærk

197


Aktivitetsprogram 3 Gå foran/ bagved

Startaktivitet - Alle går rundt mellem hinanden. - Man får så, af instruktøren, at vide, at det gælder om at gå bagved en anden - men der må ikke gå nogen bag ved dig! - Det skal deltagere så forsøge. - Bagefter byttes, så man får at vide, at det gælder om, at man skal gå foran en af de andre, men der må ikke gå nogen foran dig.

Fokuspunkter - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan udvide med en variant, hvor det gælder om hele tiden at gå imellem to af de andre – evt. dreje en omgang rundt om sig selv hver gang man er gået mellem to. Bemærk Deltagerne skal lige fange, hvad det går ud på, men så er det en rigtig god ”kom i gang” aktivitet. Bold samarbejde

Samarbejdsleg - Deltagerne går sammen to og to. Hvert par skal have en bold. - Parret skal nu samarbejde om at gå med en bold eller en ballon i spænd mellem deres maver, uden at røre den med hænderne. - Parret kan så øve sig i at bevæge sig fremad, til siden, bagud, med lukkede øjne osv. uden, at bolden tabes. - Hernæst kan man variere med forskellige kropsdele. Fx kan de forsøge at gå med bolden mellem: o Deres pander o Deres rygge o Deres skuldre o Deres knæ o osv.

Fokuspunkter - Samarbejde - Socialt - Balance - Kinæstetisk sans

Rekvisitter Bolde

Udvidelse Kan ligeledes laves tre og tre eller fire og fire om en bold. Desuden kan man lave det til en stafet eller et kapløb holdene imellem.

Kommando tagfat

Bemærk Det er en fordel at man er sammen med nogen på ca. samme højde. Fangeleg - Et afgrænset område markeres. - Der vælges en instruktør som løbende bestemmer, hvem fangerne skal være. - Instruktøren råber f.eks.: ”Alle dem med blå kondisko” er fangere eller: o ”Alle på 9 år” o ”Alle dem med røde bukser på”

Fokuspunkter - Puls - Social

Rekvisitter

198


-

o ”Alle der har blå øjne” o ”Alle med brunt hår” o ”Alle dem med sorte bukser på” o ”Alle dem med regntøj på” o osv. Bliver man fanget, skal man stå fastfrosset i den stilling, som man var i, da man blev fanget. Man befries ved, at en af de andre stiller sig i samme stilling ved siden af den fastfrosne.

- Ingen

Udvidelse I stedet for at fryse når man bliver fanget kan man i stedet få tildelt en fysisk øvelse af fangeren, fx engle hop eller sprællemænd. De andre kan så befri ved at lave øvelsen 3 gange sammen med den fangede. Derudover kan man indføre hulahopringe som helle, hvor der kun kan være to ad gangen. De sidst ankomne har altid helle. Bemærk Keglebold

Boldleg - Et område afgrænses til bane. - Deltagerne inddeles i 2 hold, der holder til i hver sin ende af banen. - Der opstilles 5 kegler i hver ende. - Nu gælder det om at vælte modstander holdets kegler med en bold ved at spille sammen som et hold. - Når én kegle væltes, flytter man en af sine egne kegler op i modstanderens ende. - Imens keglen transporteres, er deltageren ikke med i spillet. - Det hold der slipper af med sine kegler først vinder.

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Puls - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Bold - kegler

Udvidelse Kan spilles både med hænder eller fødder. Der kan sættes flere bolde i spil samtidig, og skal det være avanceret, kan man sige at en bolde skal spilles med hænderne, mens den anden skal spilles med fødderne. Bemærk Man kan tilpasse spillet ved, at justere på om man må tage skridt og drible samt banestørrelse. Desuden kan man indsætte flere eller færre kegler. Guid en blind

Kommunikationsleg - Deltagerne inddeles i grupper af 2 eller 3. - Der placeres et antal bolde, ærteposer eller andet på et areal, og hver gruppe får tildelt en base. - En i hver gruppe gøres blind (dvs. vedkommende lukker øjnene, eller får bind for dem). - De andre skal guide de blinde hen til genstandende, få dem til at samle dem op, og dernæst guide dem

Fokuspunkter - Tillid - Kommunikation - Samarbejde

199


-

tilbage og aflevere genstanden på basen. Der må kun samles en ting op ad gangen. De seende må ikke røre de blinde, men kun fortælle dem, hvor de skal hen. Det gælder så om først at få samlet fx 5 ting. Herefter byttes der så en anden i gruppen er blind.

Rekvisitter - Bolde, ærteposer eller noget andet der kan samles op.

Udvidelse Man kan sagtens fjerne konkurrencemomentet, og bare lade deltagerne øve sig på at guide hinanden. Bemærk Hvis man er utryg kan det virke mindre grænseoverskridende at lukke øjnene frem for at få bind over dem. Sten saks papir fangeleg

Fangeleg - Der markeres en bane med to bagender og en midterlinje. - Deltagerne går sammen parvis, og stiller sig på hver side af midterlinjen så de står over for hinanden klar til at klunse i ”sten, saks, papir”. - ”Sten, saks, papir” vil sige, at man bruger hånden til at markere en ud af de tre muligheder: ”sten”( knyttet hånd), ”saks” (to fingre) eller ”papir” (flad hånd). Sten slår saks, saks slår papir og papir slår sten. - Der tælles samlet højt ”1-2-3”, hvor man på ”3” markerer en af mulighederne. - Vinderen skal forsøge at nå at fange taberen inden vedkommende når over sin baglinje. Lykkedes dette får vinderen et point.

Fokuspunkter - Konkurrence - Kognition - Puls

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan lave det til en holdaktivitet, hvor alle på en side af linjen er et samlet hold. Proceduren er den samme, men hver gang er det kun to, dvs. en fra hvert hold, der skal ”klunse” mod hinanden, og resultatet af dette afgør om hele holdet skal fange eller flygte. Man kan desuden gøre legen lidt sværere ved at erstatte sten, papir og saks med mand, gevær, løve. Så behersker manden geværet, geværet skyder løven og løven spiser manden. Bemærk Spændingen ligger i, at man ikke ved hvem der er fanger og hvem der skal flygte, før man ser resultatet af ”klunsen”. De mindste børn kan være sammen med en voksen i gruppeversionen. Skulptur gå eller stå

Tillid/balance/koordinationsleg - Deltagerne får at vide, at de skal komme fra et punkt til et andet men ikke på almindelig vis. - De skal bevæge sig fremad i en samlet gruppe, hvor alle rører hinanden, og de må og skal kun røre jorden

Fokuspunkter - Samarbejde - Tillid - Koordination - Balance

200


-

med x antal bestemte legemsdele. Instruktøren bestemmer afhængig af gruppestørrelse og sværhedsgrad, hvad opgaven specifikt er, men det kunne fx være: o 5 personer = 3 fødder og 8 arme på jorden. o 3 personer = 2 fødder og 2 arme på jorden.

Udvidelse Det kan laves til et kapløb.

- Taktilsans - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Man kan starte med at lave stående skulpturer efter samme princip, og her kan man tage endnu flere legemsdele i brug, fx: 4 personer: 2 albuer, 5 fødder, 1 knæ, 4 hænder og et hoved. Bodyguard stikbold

Boldleg - Deltagerne går sammen parvis. - Indbyrdes aftaler de, hvem der er bodyguard, og hvem der er popstjerne. Bodyguarden tager en skudsikker vest på (overtrækstrøje). - Bodyguarden og popstjernen skal hele tiden være fysisk i kontakt med hinanden. - Et par starter med bolden (eksempelvis skumbold), og skal nu forsøge at ramme et andet par med bolden, så de ”dør”. - Det er som udgangspunkt bodyguarden der kaster. - Men parret dør kun, hvis bolden rammer popstjernen, da bodyguarden ikke kan dø alene. Han/hun skal hele tiden forsøge at beskytte popstjernen og ”tage” alle skuddene. - Alle par er frie til at fange bolden enten ved at gribe en kastet bold, der ikke har rørt jorden (så dør parret der kastede), eller ved at snuppe en bold, der har rørt jorden. - Når man ”dør”, skal man sætte sig ned på banen, der hvor man blev skudt. - Hvis det par man blev skudt af ”dør”, eller man kan få fat i bolden, fra der hvor man sidder, bliver man levende og spiller med igen. - Efter et stykke tid bytter parrene roller.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kinæstetisk sans - Tillid

Rekvisitter - Skumbold - Overtræktrøjer

Udvidelse For at det ikke bliver for stillestående, kan man i stedet aftale, at når et par ”dør”, skal de gå udenfor banen, lave 10 puls- eller styrkeøvelser, og så er de levende igen. Bemærk Det er et sjovt aspekt, hvis man inden man starter lader deltagerne fortælle, hvilke popstjerner de er. Bold massage

Afslutningsaktivitet - Deltagerne står i en rundkreds og drejer 180 grader, så man kigger ind i nakken på den foran.

Fokuspunkter - Taktilsans - Tillid

201


-

Hver deltager skal have en blød bold. Alle masserer nu den foranstående med bolden, mens instruktøren fortæller hvor. Bolden kan fx køres: o over skulderne o ud på den ene arm o ud på den anden arm o op i nakke o ned ad ryggen fra side til side o over bagdelen o ned ad det ene ben fra side til side o ud over den ene fod o op over bagdelen o ned ad det andet ben fra side til side o ud over den anden fod o hele vejen op til bagdelen, ryggen og nakken o op ovenpå hovedet o ned til nakken

Rekvisitter - Bolde

Udvidelse Kan også laves to og to hvor man skiftes til at give boldmassage til den anden enten stående eller liggende. Kan også laves uden bold, så man i stedet bare masserer med fingrene. Bemærk Man kan evt. spille afslappende musik i baggrunden.

Aktivitetsprogram 4

202


Hilse på hinanden

Startaktivitet - Alle Bevæger sig rundt på en bestemt måde mellem hinanden, alt efter hvad instruktøren bestemmer (fx hoppe, løbe baglæns, gadedrenge, hoppe på et ben osv.). - Når man møder en af de andre gør man fx armkrog, high five eller gnider numser (hvad instruktøren bestemmer), og samtidig præsenterer man sig for hinanden ved at fortælle hinanden fx sit navn, livret, yndlingsfarve etc. (ligeledes hvad instruktøren bestemmer).

Fokuspunkter - Social - Puls

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Brug fantasien og find selv på øvelser, og ting at præsentere sig med. Bemærk Det giver en god stemning, hvis man sætter glad musik på samtidig. Dramaleg

Samarbejdsleg - Alle deltagere står i en rundkreds, og én deltager står i midten. - Personen i midten skal så pege på en deltager i rundkredsen og give en kommando i form af en figur. - Personen der peges på, og dennes sidemænd skal dernæst i samarbejde hurtigst muligt udføre den figur, som personen i midten har sagt. - Laves der en fejl, eller går det alt for langsomt, bytter personen der har lavet fejlen, plads med personen i midten. - Kommandoerne kan være: o Elefant: midterpersonen laver snablen, ved at holde sig for næsen og stikke den anden arm igennem hullet. Sidemændene agerer ører. o Palme: Midterpersonen agerer palme ved at række armene op som palmeblade, og sidemændene agerer kokosnødder i palmens armhuler. o Hotdog: Midtermanden agerer pølse ved at række armene op og stå helt stift. Sidemændene agerer brød ved at kramme pølsen. o Kanin: Midtermanden laver knurhår ved at holde begge hænder med 2 fingre op foran ansigtet. Sidemændene agerer kaninens ører ved at holde 2 fingre i vejret bag kaninens hoved. o Fotomodel: Personen, der bliver peget på, ligger sig på gulvet og spiller model, mens de 2 personer, der står ved siden af, er fotografer, der skal tage billede af fotomodellen.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kognition

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse

203


Find selv på flere kommandoer. Bemærk Man kan evt. starte med tre kommandoer og så tilføje flere, eftersom deltagerne bliver bedre og bedre. Øvelses tagfat

Fangeleg - En eller flere udvælges til at være fanger. - Når fangeren fanger en deltager, bestemmer fangeren en fysisk øvelse eller bevægelse, som den fangede skal lave. - De levende kan befri de fangede ved at stille sig ved siden af en fanget, der laver en øvelse og lave samme øvelse 3 gange. Udvidelse Man kan udvide ved at det nu kræver to personer (eller endnu flere) som skal lave øvelsen sammen med den fangende, før vedkommende befries.

Fokuspunkter - Puls - Social - Samarbejde

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Hvis deltagerne er små børn, og har svært ved at finde på selv, kan man i stedet fra start vælge 2-3 øvelser, som fangeren kan vælge imellem. Kasketbold

Boldleg - Deltagerne inddeles i to hold. - Der markeres to baglinjer. - Hvert hold udvælger en kasketholder. Kasketholderen står i den modsatte ende end sit hold – og bag baglinjen, hvor de øvrige deltagere ikke må komme. - Kasketholderne har hver sin kasket. - Der scores ved, at man spiller sammen på holdet, og skyder bolden hen til kasketholderen, som skal gribe bolden med kasketten – bolden må ikke hoppe ud af kasketten igen. - Man må kun tage tre skridt med bolden, så skal man prøve at aflevere den til andre på sit hold. - Det hold, som ikke har bolden, skal forsøge at forhindre disse afleveringer og fange bolden. - Hvis der scores, har det modsatte hold ret til bolden.

Fokuspunkter - Samarbejde - Puls - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Bold - To Kasketter

Udvidelse Målmanden kan også stå på en kasse, spand eller lignende, så han bliver højere end de andre. Hvis man ikke har kasketter – eller andre former for hatte, kan man i stedet bruge kegler, der holdes omvendt, eller et tørklæde der holdes som et ”net”, man skal gribe i, Bemærk Man kan justere så man må tage skridt, drible, banens størrelse osv. Desuden kan man lave en regel om, at der skal være mindst tre afleveringer, før man må skyde på mål.

204


Admiralleg

Kommunikationsleg - Deltagerne deles i to grupper og placeres i hver ende af lokalet. Hver gruppe udvælger en admiral. - I midten af lokalet/plænen anbringes et antal tæppefliser med cirka 1 meters afstand imellem. Tæppefliserne symboliserer isbjerge. - Fra hver gruppe udsendes en deltager (et skib), som dirigeres af admiralen. - Skibene har lukkede øjne, og admiralerne skal kommandere med deres skibe, så de kan sejle gennem sundet uden at kollidere med isbjergene. - Hvis der er kollision, skal skibet tilbage, og det er det næste skibs tur til at forsøge. - Den admiral som først får sit skib gennem sundet, har skaffet gruppen et point. - Hvis to skibe kolliderer skal skibene ligeledes tilbage. - Admiralerne skal hele tiden blive bag startlinjerne.

Fokuspunkter - Kommunikation - Tillid - Konkurrence

Rekvisitter - Tæppefliser

Udvidelse Bemærk For at undgå snyd kan skibene få bind for øjnene, men man skal være opmærksom på, at dette for nogle kan virke utrygt. Har man ikke tæppefliser, kan man fx opstille noget andet, der symboliserer isbjergene Kryds og bolle stafet

Stafet - Deltagerne inddeles i to hold. - En plade med 9 felter ”ridses op” som et kvadrat i den ene ende af banen. - I den anden ende stiller deltagerne sig op i to rækker og gør klar til start. - Hvert hold får tildelt tre ens brikker (fx bolde eller ærteposer). - Når der gives signal – klar, parat, start – løber en deltager fra hvert hold op til felterne, og lægger sin brik i det felt man vælger. - Deltagerne løber tilbage og klapper den næste i hånden, der så løber hen og lægger sin brik. - Hvem får først 3 på stribe? - Hvis alle brikkerne er lagt, og ingen har 3 på stribe, må den næste der kommer op, bytte om på brikkerne en ad gangen.

Fokuspunkter - Puls - Kognition - Samarbejde - Konkurrence

Rekvisitter - Ni felter (kan markeres med, tæppefliser, snor, eller andet) - Tre ens brikker til hvert hold

Udvidelse Hvis man er mange, kan man bruge selve deltagerne som ”brikker”. De øvrige fra holdet, skal styre dem. Dette kræver dog minimum 8 deltagere. Bemærk Man kan bruge, hvad som helst som brikker. Bare de kan skelnes fra det andet holds brikker.

205


Japanerleg

Styrkebetonet leg - Alle deltagere ligger to og to overfor hinanden, hoved mod hoved, og lader som om man sover. - Når vækkeuret ringer (instruktøren siger som et vækkeur), hopper alle op og stiller sig i ”kampstilling” overfor hinanden og siger ”ussss”, samler benene og hænderne op foran ansigtet og siger ”sushi” og derefter ”uhmmm”, mens de nikker med hovedet. Hernæst er man klar til at udføre dagens opgave. - Ovenstående ritual gentages før alle opgaver i løbet af ugens dage. Når dagens opgave er løst, lægger man sig ned og ”sover” igen, indtil vækkeuret ringer. - Første gang vækkeuret ringer er det mandag, næste gang tirsdag osv. o Mandag skal der klappes fluer. Alle ligger overfor hinanden i håndliggende position, og ”klapper” fluer – klapper efter hinandens hænder. o Tirsdag skal der vaskes op, og der skubber alle hinanden ud i køkkenet ved at sidde ryg mod ryg og kæmper for at skubbe hinanden i den ene eller anden retning. o Onsdag skal der gøres rent, og man skal derfor samle edderkopper – den ene lægger sig som en edderkop med alle fire ud til alle sider. Den anden skal vende vedkommende om. o Torsdag skal knæene renses (man bliver beskidt af at ligger på dem dagen lang og vaske gulv), man skal nu forsøge at røre den anden. Deltagerne står to og to overfor hinanden med hænderne på knæene. Det gælder om at røre modstanderens knæ med hånden uden selv at blive rørt på knæet. o Fredag er det juleaften, og man skal pakke gaver op – læg dig som en muslingeskal – den anden skal ”åbne” gaven.

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Styrke - Socialt - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Find selv på andre dagsopgaver, og tag evt. weekenden i brug også. Bemærk Legen bliver sjovest, hvis man gør lidt ud af, at fortælle en historie om, at man nu er kommet til Japan hvor, de godt kan lide at kæmpe mod hinanden osv.

206


Indbrudstyven

Styrkebetonet leg - Alle deltagere danner en cirkel, og holder hinanden i hænderne, undtagen én person der stiller sig udenfor kredsen. - Personen udenfor skal nu forsøge at komme ind i midten. - De andre skal forsøge at undgå det. - Når indbrudstyven er brudt ind i cirklen, går en ny udenfor. Udvidelse Legen kan udvides med, at alle i cirklen lukker øjnene. Nu skal man så fornemme, hvornår indbrudstyven kommer.

Fokuspunkter - Styrke - Samarbejde - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Det vigtigt, at man tager hensyn til hinanden. F.eks. kan det være en fordel, at mindre børn holder en voksen i hånden, så de kan støttes lidt mere.

Bilvask

Tillid/balance/koordinationsleg - Alle deltagere sidder i to rækker overfor hinanden. - En starter med at være bil, og ”kører” (kravler) gennem ”bilvasken” (rækkerne). - Først skal bilen gøres våd: alle vifter med fingrene på bilen. - Derefter skal den sæbes ind: alle laver cirkelbevægelser med hænderne på bilen. - Til sidst skal den tørres: Alle gnubber på bilen. - Sådan fortsætter legen til alle biler holder nypoleret for enden af rækken. - Når en er igennem – starter den næste.

Fokuspunkter - Taktilsans - Tillid

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan lave andre eller flere trin i bilvasken. Bemærk Man kan lade børnene fortælle, hvilken bil de er. Ild og vand

Afslutningsaktivitet - Alle deltagere står i en rundkreds. - Alle skal tage sin højre hånd og lave regn, ved at stå hånd løftet og flagre med fingrene. - Alle tager så sin venstre hånd og laver ild ved at sænke armen og flagre opad med fingrene. - Hernæst skal bålet slukkes, ved at sænke hånden med regn, og løfte hånden med ild. Dette gør at man møder hænderne på sin sidemand mens man kilder hinanden i håndfladerne.

Fokuspunkter - Social - Taktilsans

207


Aktivitetsprogram 5 Sig go´da

Startaktivitet - Dette er en leg med tal. - Alle deltager skal tænke på et tal, f.eks. til og med 16. Man må ikke sige tallet højt. - Deltagerne går rundt og hilser på hinanden ved at give håndtryk. - I håndtrykket ryster den ene først hånden det antal gange som passer med hans/hendes tal sit tal, og bagefter ryster den anden deltager sit tal. Er tallet fx 3 rystes hånden 3 gange. - Det gælder om at finde personer med samme tal. - Når man har fundet en anden deltager med samme tal, skal man fortsætte hånd i hånd, indtil alle med samme tal har fundet hinanden. - Man skal altid være høflig og lade begge få hilst på hinanden, selvom man kan regne ud halvvejs, om man har samme tal.

Fokuspunkter - Social - Kognition - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Håndtrykket kan byttes ud med eksempelvis blink med øjne, nikke eller trykke hinanden på næsen! Bemærk Hvilke tal, der anvendes afhænger af antal deltagere. Er der eksempelvis mange deltagere, kan de tænke på et tal fra 1 10. Er de få, kan det være fra 1-3 osv. Tyren i det røde hav

Samarbejdsleg - Deltagerne står i en rundkreds og holder ved et reb, som er bundet sammen i enderne. - En er i midten og han/hun skal forsøge at daske de andre over hånden. - Lykkes det, skal den person man rammer, ind i midten. - Man må godt give slip fra rebet, men rebet må ikke falde til jorden/gulvet. Hvis det gør det, skal personen, der var skyld i det, ind i midten. - Så man skal passe på, at ikke alt for mange slipper rebet ad gangen.

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence

Rekvisitter - Et langt reb eller snor

Udvidelse Man også kan lege legen uden reb, hvor kredsen i stedet holder hinanden i hånden. Legen er den samme, men man har nu ”helle”, hvis man slipper hænderne. Der er dog kun en person, der må slippe hænderne af gangen, så dette kræver ekstra samarbejde. Bemærk Tyren kan desuden gøres blind. Mime og gættetagfat

Kommunikationsleg - Der markeres en bane med to baglinjer og en

Fokuspunkter -

208


-

-

-

-

midterlinje. Deltagerne deles i to hold. Hvert hold går til hver sin baglinje og beslutter i fællesskab, hvad de vil mime for det andet hold. Det ene hold starter ved at bevæge sig på en lang række ned mod det andet hold, imens de taktfast råber "HER KOMMER VI, HER KOMMER VI" hele vejen. Når holdet når en passende afstand til det ventende hold, råber det ventende hold: "STOP - INGEN KOMMER HER FORBI, FØR DE VISER HVEM DE ER!" Holdet skal så mime, hvad de aftalte, og det andet hold skal gætte, hvad de mimer. Hvis holdet gætter rigtigt, skal ”mime-holdet” flygte, og de andre skal forsøge, at fange dem, inden de når bag deres baglinje. Der skal fortsættes med at gætte, indtil der gættes rigtigt. Hvis en person bliver fanget, kommer vedkommende med over på det andet hold. Herefter bytter rollerne, og det hold der gættede før, er nu ”mimeholdet”. Efter de to runder, går holderne igen til hver sin baglinje og finder på noget nyt at mime. Legen slutter, når alle på det ene hold er fanget, eller man f.eks. har haft 7 runder.

Kommunikation - Social - Konkurrence

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Legen kan udvides med, at man skal mime en situation – f.eks. at man køber billetter til en fodboldkamp, at man handler ind i et supermarked, at man er i svømmehallen osv. Bemærk Man kan aftale en bestemt kategori f.eks. ”sportsgrene”, ”erhverv”, hvilket gør det lettere at gætte. Parbold

Boldleg - De fleste former for boldspil kan udføres som parbold – eksempelvis basketball, håndbold, fodbold etc., eller mere utraditionelle boldspil hvor man fx scorer ved at vælte kegler eller studse bolden gennem en hulahopring. - Spillerne er sammen parvis, og holder hinanden i hænderne. - De må kun spille bolden, når de holder fast i hinanden. Udvidelse Kan justeres i forhold til målgruppen ved at ændre på banestørrelse, antal mål, antal bolde, om man må tage skridt med bolden eller drible osv.

Fokuspunkter - Samarbejde - Tillid - Taktilsans - Konkurrence

Rekvisitter - Bold - Mål

Bemærk Man kan eventuelt bruge andre måder at holde dem samme på, fx hulahopringe, brugte cykelslanger etc.

209


Gæt et bogstav

Samarbejdsleg - Deltagerne går sammen to og to. - Deltagerne står i den ene ende af en passende bane og instruktøren står i den anden. - På signal løber deltagerne to og to op til instruktøren, og får at vide hvilket bogstav de er. - De skal så løbe tilbage til holdet og med deres kroppe vise, hvad de er for et bogstav. De må både stå og ligge ned. - Man må IKKE sige lyde, tal eller andet. Man må kun bruge kroppen til at illustrere bogstavet. - Når "holdet" har gættet bogstavet, løber de næste to op til "lederen" og får et nyt bogstav, de skal "mime" foran de andre. - Sådan fortsætter legen til alle bogstaverne er brugt, at man ikke har lyst mere, eller tiden er gået.

Fokuspunkter - Samarbejde - Socialt

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan lave det med andre temaer end bogstaver, fx tal, eller dyr. Kan evt. laves som en stafet to eller flere hold mod hinanden.

Fire på stribe stafet

Bemærk Rigtig god samarbejdsleg, hvor mange er gode til at arbejde tæt sammen, også med nogen de normalt ikke er så meget sammen med. Det kan være en rigtig god afslutningsleg, for at slutte på en god måde. Evt. kan man også sidde samlet i en rundkreds, hvor der så er to i midten, der viser hvad de er. Stafet - Deltagerne inddeles i hold med lige mange på hvert hold. - Ud fra hvert hold markeres et vendepunkt. - Ved startsignal løber alle fra holdet så hurtigt de kan ned til vendepunktet. En fra holdet bliver stående ved vendepunktet. De resterende løber en runde mere. Næste gang de når vendepunktet, sættes endnu en person af. Sådan forsætter det til den sidste har løbet en tur alene. - Herefter løber den første person der blev sat af, en tur alene, kommer tilbage og henter den næste osv. indtil alle er hentet, og hele holdet løber sammen igen. - Det hold der først har hentet alle og kommet tilbage til startpunktet, er vinder.

Fokuspunkter - Puls - Konkurrence - Kognition

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Kan udvides med at de der venter laver en fysisk øvelse, fx sprællemænd eller hoppe på et ben - men så bliver den rigtig hård Bondemand og gulerødder

Styrkebetonet leg - Denne leg handler om, at bondemanden skal høste sine gulerødder! - En deltager udvælges til bondemand. De resterende

Fokuspunkter - Taktilsans - Styrke - Samarbejde

210


er gulerødder. Først skal gulerødderne sås. Dette foregår ved, at gulerødderne lægger sig ned på maven i en rundkreds, hvor hovederne vender ind mod hinanden, og armene i holdes i armtag med hinanden. - Bondemanden skal nu prøve at høste sine gulerødder ved at hive i fødderne (ikke bukser eller sokker) på gulerødderne. - For at høste en gulerod, skal guleroden hives helt fri. - Når en gulerod er blevet høstet, så bliver guleroden til en bondemand, der nu kan hjælpe med at høste. - Resten af gulerødderne skal gøre deres bedste for at kunne blive i jorden, ved at gendanne en cirkel med armene! Udvidelse Inden gulerødderne hives op, er det sjovt hvis bondemanden lige går rundt og mærker (kilder), hvilken gulerod der er mest moden. -

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Det er vigtigt at gøre opmærksom på, at man skal passe på hinanden og ikke være alt for voldsom. Den vandrende tegning

Kommunikationsleg - Deltagerne opdeles på tre stationer. - Personerne på den første station får vist en tegning. - De skal så løbe hen til den næste stationen og forklare deltagerne her, hvad der var på tegningen. - Deltagerne fra denne station løber så videre ned til den tredje og sidste station og skal forklare tegningens indhold videre til deltagerne her. - Den sidste stations deltagere skal forsøge at gengive tegningen på papir. Bemærk Tegningen skal være forholdsvis simpel.

Vejr massage

Afslutningsaktivitet - Alle deltagere går sammen to og to, enten stående eller liggende. - Man masserer hinanden i forhold til, hvordan vejret har været og kan være, fx: o sol = man masserer ryggen med cirkelbevægelser. o regn = man løber ned af ryggen med fingrene. o hagl - man prikker. o osv. kun fantasien sætter grænser

Fokuspunkter Kommunikation - Samarbejde

Rekvisitter - En tegning - Papir - Skrive redskaber

Fokuspunkter - Taktilsans - Tillid

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan stå i en rundkreds og massere personen foran sig. Bemærk Spørg deltagerne om hvordan de har oplevet vejret, og hvilke vejrtyper de kender.

211


Aktivitetsprogram 6 Æg til supermand

Startaktivitet -

-

-

-

-

I denne leg gælder det om – hurtigst muligt - at gå fra at være et æg til en supermand! Alle starter som æg. Man kommer et niveau nærmere på at blive supermand ved at vinde over en anden på samme niveau i stensaks-papir. Man skal altså hele tiden udfordre en på sit eget udviklingsniveau. Niveauerne er: æg, kylling, tyranosaurus og supermand. Når man er æg, hopper man rundt med bøjede ben (så man fylder mindre og minder mere om ægform) og siger ”æg”, mens man banker sig selv på toppen af ”æggeskallen”, indtil man har fundet en at kæmpe imod. Når man er kylling, siger man ”kylling”, mens man stadig hopper rundt på bøjede ben. Nu med korte vinger ved at føre hænderne op til skuldrene, og vippe med vingerne. Når man er tyranosaurus, laver man et kæmpe gab med hænderne ved at klappe horisontalt foran en med strakte arme. Dette gøres, mens man brøler høje lyde, indtil man har fundet en på samme niveau at kæmpe imod. Til sidst bliver man supermand (supermandsposition med den ene arm strakt i vejret med knyttet hånd) og løber en æresrunde. Når man har løbet æresrunden, starter man som æg igen.

Fokuspunkter - Social - Kognition

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Man kan i stedet sige, at man når man har vundet over en anden supermand går ud af legen, så der til sidst ender med at være ét æg, én kylling, en tyranosaurus og én supermand. Dette giver en naturlig afslutning på legen men bliver stillestående for de der går ud. Bemærk Man kan sagtens selv finde på flere evolutionstrin – eller nogle helt andre.

212


Ringen er giftig

Samarbejdsleg - I denne leg skal en person være inde i en hulahopring, og den anden person skal holde fast i ringen udefra. - Personen inden i ringen skal styre begge rundt, og personen udenfor ringen skal sørge for, at personen indeni ikke rører hulahopringen, som er giftig! - Efter et stykke tid byttes der. Udvidelse Man kan udvide til, at to personer skal styre hulahopringen udefra – dette sætter virkelig samarbejdet på prøve.

Fokuspunkter - Samarbejde - Tillid

Rekvisitter - Hulahopring

Man udvide ved at gøre personen inde i ringen blind, dvs. vedkommende lukker eller får bind for øjnene. Bemærk Er man flere deltagere, kan man udvikle legen til en stafet eller et kapløb, hvor parret ”dør”, hvis personen indeni rører ved ringen. Isfe og varmetrold

Fangeleg - En eller flere udnævnes til at være isfe, og alle de andre er varmetrolde. - Isfeen er så kold, at når hun fanger en varmetrold fryser varmetrolden til is i den position man bliver fanget i. - Alle de andre varmetrolde kan tø de frosne op igen ved at gnubbe lidt på dem.

Fokuspunkter - Puls - Balance - Taktilsans - Social

Udvidelse Man kan lade det være nogle bestemte, der er varmetrolde. I det tilfælde er det god ide at have noget, der kan markere, hvem der er hvem, fx overtrækstrøjer eller bolde i bestemte farver, eller et eller andet de kan holde i hånden.

Rekvisitter - Ingen

Bemærk Er børnene trygge med kropskontakt, kan de varme hinanden ved at give hinanden et knus. Jægerbold

Boldleg - Man skal bruge en skumbold, og der markeres en bane. - To udvælges til at være jægere, og resten er dyr på savannen. - De to jægere skal spille sammen med bolden, så de kan komme til at skyde dyrene. - Jægerne må ikke tage skridt med bolden. - Bliver et dyr skudt, dvs. ramt af bolden, bliver det, til en jæger og skal spille sammen med jægerne. Der bliver dermed flere og flere jægere og færre og færre dyr. - Til sidst er der kun et dyr tilbage, som vinder. - Dyrene får ikke noget ud af at gribe bolden. De skal udelukkende forsøge at undvige.

Fokuspunkter - Samarbejde - Puls - Kinæstetisk sans

Rekvisitter - Blød skumbold

213


Udvidelse Lad deltagerne selv bestemme hvilket dyr, de er, og de skal så bevæge sig som dette dyr.

Fisker Fisker

Bemærk Hvis det er en smule svært for deltagerne, kan man justere på, at jægerne må tage skridt med bolden. Kommunikationsleg - En deltager udvælges til fisker (evt. instruktøren). - Fiskeren stiller sig i den ene ende, mens de resterende deltagere stiller sig klar i den modsatte ende. Området mellem fiskeren og deltagerne er havet. - Det er fiskeren, der bestemmer hvordan man komme over havet - Deltagerne råber i kor ”Fisker Fisker hvor dybt er vandet” - Fiskeren svarer ved at vise og fortælle, hvor dybt vandet er. - De andre råber så ”Jamen hvordan skal vi så komme over” - Fiskeren siger fx: ”ved at hoppe”, ”ved at løbe baglæns”, ” ro i en båd” osv. osv…

Fokuspunkter - Kinæstetisk sans - Kommunikation

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Bemærk Man kan med fordel have en fisker stående begge ender. Blomsterbedet

Strategisk leg - Der placeres et passende antal hulahopringe på jorden. I hver lægges ring lægges et antal ærteposer. - Deltagerne inddeles i to hold. - Det ene hold er gartnere og skal passe på blomsterbedet – sørge for at blomsterne (ærteposerne) ikke bliver hevet op af bedene. - Det andet hold er bøllerne, der skal prøve at få alle blomsterne (ærteposerne) op af bedene. - Det hold, som har flest blomster inde eller udenfor bedene efter et fastsat tidsrum, vinder. - Herefter byttes roller. Udvidelse

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls - Samarbejde

Rekvisitter - Hulahopringe - Masser af ærteposer (eller andet der kan symbolisere blomster)

Bemærk I stedet for hulahopringe kan man bruge tæppefliser eller andet der kan markere et blomsterbed. Gætte mad stafet

Stafet - Der laves to sedler – på den ene står der en række forskellige frugter, på den anden en række forskellige grønsager. - Der markeres en bane til stafet – med et start- og et

Fokuspunkter - Kommunikation - Kognition - Socialt

214


-

-

-

-

slutpunkt. Ved de to ”slutpunkter” står en voksen med hver deres seddel Den første fra hver række løber nu op til ”frugtmanden” eller ”grønsagsmanden” (de voksne) og får at vide, hvilken frugt eller grønsag de er. Vedkommende løber nu tilbage til rækken og mimer med kroppen, hvad han/hun er. Resten af gruppen må stille alle de spørgsmål de vil, men mimeren må kun svar ”ja”, ”nej”, ”ved ikke”. Holdet kan fx spørge, om man er grøn? rød? gul? stor? lille? vokser på træerne? i jorden osv. Når gruppen har gættet frugten eller grønsagen, løber den næste af sted. Sådan fortsætter legen, til gruppen har været alle frugter/grønsager på listen igennem, eller hvordan det nu engang passer med deltagerantal. Derefter bytter de to hold, så det hold, der lige har mimet frugter, nu skal mime grønsagerne og omvendt.

Ex. Grønsager Gulerod Agurk Tomat Salat Løg Porre Kartofler Broccoli Ærter Peberfrugt Blomkål Majs

Rekvisitter - En liste over frugter og en liste over grønsager

Ex. Frugter Æble Pære Blomme Vindrue Fersken Melon Kiwi Kirsebær Appelsin Ananas Jordbær Mango

Udvidelse Man kan lave andre kategorier end frugt og grøntsager. I stedet for at være delt ind i hold, så det bliver en konkurrence, kan man, hvis man ikke er så mange, alle være på samme hold, og så bare skiftes til at mime. Bemærk Kan man finde på andre frugter og grønsager end dem på sedlen, er disse mindst ligeså fine Fang slangens hale

Styrkebetonet leg - Alle deltagere stiller sig på en række, og holder i hinanden om livet. - Den forreste udnævnes til at være slangens hoved. - Den bagerste udnævnes til at være slangens hale. - Slangens hoved skal nu forsøge at fange slangens hale. - De resterende deltagere, som udgør slangens krop, skal nu hjælpe halen, så godt de kan med at undgå at blive fanget.

Fokuspunkter - Styrke - Samarbejde - Konkurrence - Taktilsans

Rekvisitter

215


-

Slangens deltagere skal hele tiden holde fast i hinanden. Når den bagerste mand bliver rørt, går den forreste om bag i rækken, og bliver derved til hale.. Nu er det så den ”nye” forreste mand, der er slangens hoved og skal kæmpe for at nå den bagerste. Sådan fortsætter legen til alle har været igennem.

- Ingen

Udvidelse I stedet for at holde hinanden om livet, kan man holde på andre måder, fx begge hænderne på skulderen af personen foran. Hvis legen ikke skal være så styrkebetonet, kan man med fordel nøjes med at holde hinanden i hænderne. Bemærk Er man mange deltagere, kan det være en god ide at lave flere slanger. Pizza massage

Afslutningsaktivitet - Deltagerne går sammen to og to. - Den ene ligger på maven på gulvet, og er pizza. Den anden sætter sig ved siden af, og er pizzabager. - Instruktøren taler pizzabageren igennem massagen: o Først skal dejen æltes = pizzabageren bruger begge hænder til at ælte ryg, arme og ben godt. o Så skal dejen bredes ud som en pizzabund = pizzabageren spreder dejen ud ved at gnide med flad hånd. o Tomatsauce = pizzabageren samler fingrene på hver hånd, og sætter fingerspidsen ned på pizzaen. Her spredes fingrene, indtil hele håndfladen rører ved ryggen, armen eller benet på den, der er pizza. o Dernæst skal der ost på = pizzabageren spreder ost ved at føre fingerspidserne henover pizzaen. o Sådan kan man fortsætte med alt hvad man ellers synes. der skal på pizzaen. - Til sidst skal pizzaen bages = pizzabageren gnubber på pizzaens ryg, så den bliver varm. - Når pizzaen er færdig, bytter pizzabager og pizza plads, og der bages en pizza mere.

Fokuspunkter - Taktilsans - Tillid - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse I stedet for at lave pizza kan man bage en kage, eller evt. lave andre retter. Bemærk Lad meget gerne børnene selv komme med forslag til ingredienser.

216


Aktivitetsprogram 7 Belgisk banke, banke bøf

Styrkebetonet leg - Alle deltagerne stiller sig i en rundkreds, og man lægger en blød genstand i midten. - En deltager går rundt uden om cirklen, og stiller sig på et tidspunkt mellem to personer. - Så snart vedkommende har stillet sig, skal de to personer på hver side skynde sig at løbe hver sin vej rundt om cirklen, tilbage til samme plads hvor personen, der før gik rundt, nu har stillet sig med spredte ben. - De to skal så kæmpe om at komme først gennem benene og ind til midten, og tage genstanden i midten. - Den der først får genstanden, er nu den, der næste omgang skal gå rundt om cirklen.

Fokuspunkter - Konkurrence - Puls - Social

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Hvis man har brug for at lære navnene, kan den der går rundt, klappe dem han går forbi på ryggen og sige vedkommendes navn. Bemærk Genstanden kan være en sko, trøje, ærtepose eller noget andet blødt. Pif og Paf

Samarbejdsleg - Deltagerne går sammen to og to. - Den ene i parret udnævnes som ”Pif ”og den anden som ”Paf”. - Makkerparrene stiller parvis i en stor cirkel, hvor Pif står foran Paf. - I midten skal ligge en blød genstand fx en ærtepose eller overtrækstrøje. - Alle skal nu adlyde instruktørens kommandoer som fx kan lyde: o ”Pif over Paf” = Pif skal kravle/hoppe over Paf, o ”Paf rundt om Pif” = Paf skal kravle hele vejen rundt om Pif. o ”Paf under Pif” = Paf skal kravle under Pif o ”Pif kilder Paf”. o ”Pif krammer Paf” o Osv… Find selv på flere (Alle kommandoerne kan selvfølgelig også siges omvendt) -

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Vestibulærsans

Rekvisitter - En blød genstand

Pludselig råber instruktøren ”kamp Pif” eller ”kamp Paf”. Hvis det er ”kamp Pif”, der råbes, skal alle de der Pif løbe rundt om kredsen i samme retning. Når man når tilbage til makkeren, skal man kravle mellem

217


-

benene og ind mod midten. Det gælder så om at være den første til at få fat i genstanden i midten. Hvis der i stedet råbes ”kamp Paf” er det alle dem der er Paf der skal løbe.

Udvidelse Find selv på flere eller andre kommandoer. Man kan lade den person der får fat i genstanden, være ”kommandør” i næste runde. Bemærk Det kan blive en smule voldsomt, når mange kaster sig ind mod midten samtidig – men det kan også være rigtig sjovt. Man kan dog undlade dette aspekt, og bare lade det være en kommandoleg. Hunden katten og musen

Fangeleg - Dette er en fangeleg med nuancer. - En deltager vælges til at være mus. - Musen har sin egen bold (eksempelvis en rød skumbold). - Musen er fanger, og alle andre kan fanges ved, at musen rører en person med bolden. - Dog kan man opnå helle, ved at holde en anden person i hånden eller armfatning. - Hvis en person bliver rørt af musens bold uden partner, bliver personen den nye fanger med bolden, og musen bliver fri. - Legen fortsætter i et stykke tid, indtil katten kommer ind i legen med sin egen bold (eksempelvis en blå plastbold). - Katten fanger på samme måde som musen, men det kræver at tre personer have fat i hinanden for at opnå helle fra katten. - Går dette godt kan man indsætte hunden (eksempelvis en gul tennisbold), som er den farligste fanger. Der skal 3 personer holde fast i hinanden for ikke at blive fanget af hunden. - Når hunden indsættes kan man samtidig placere nogle hulahopringe på banen. I disse har man helle fra hunden, men man kan stadig blive fanget af musen og katten, da man ikke helle for i dem i den frelsende ring.

Fokuspunkter - Puls - Kognition - Samarbejde - Social

Rekvisitter - Bolde i forskellige farver - Hulahopringe

Udvidelse Man kan sagtens nøjes med kun at have musen som fanger hele legen igennem eller kun katten og musen. Jo flere fangertyper der indsættes, jo mere kræver legen af deltagernes overblik og opmærksomhed. Man kan variere måden at have ”helle” på, fx at man skal danne en rundkreds, knuge sig ind til hinanden osv. Man kan desuden bestemme at man skal røres et bestemt sted af fangerens bold før man er fanget, fx maven eller

218


numsen. Bemærk Hvis man ikke har hulahopringe, kan man bruge andre ting som hellefelter. Levende mål

Boldleg - To eller fire deltagere udpeges til at være mål. - Målet udgøres af 2 personer (stolperne), der har en stok, snor eller lignende mellem sig (overliggeren). - Spillets idé er, at målene kan bevæge sig, og derved forsøge at hindre holdene i at score. - De øvrige deltagere deles i to hold. - Det enkelte hold forsøger at spille sammen og score ved at sende fodbolden igennem det levende mål. - Spillet kan både spilles med hænderne eller fødderne. Udvidelse Spillet kan justeres i forhold til målgruppen ved at ændre på: Banestørrelse, antal mål, antal bolde, om man må tage skridt med bolden, drible osv.

Stratego

Bemærk Man kan med fordel lave ”timeouts”, hvor spillerne kan tale sammen og lægge taktik. Strategisk leg - Deltagerne inddeles i to hold med minimum 5 deltagere på hvert hold. - Hvert hold får udleveret alle kort i én farve fra et kortspil, dvs. alle de røde (hjerter og ruder) eller alle de sorte (spar og klør). - Hvert hold vælger en base, dvs. et fast sted de holder til. - Hvert hold skal ligeledes udvælge en deltager fra deres hold, som skal være strateg. Vedkommende bestemmer, hvem der får hvilket kort. - De to hold skal kæmpe mod hinanden på slagmarken, og det gælder om at finde modstanderens fane. Fanen er det andet holds ”es”. - Når legen sættes i gang, løber de to holds deltagere ud på slagmarken. - Møder man en deltager fra det andet hold, er det op til en selv, om man vil udfordre modstanderen. - Man dyster mod hinanden ved at sige ”vis,” ,og begge åbner herefter deres hænder, og viser hvilket kort de er udstyret med. - Den, der har det højeste kort, vinder. ”Esset” er som sagt fanen, så to’eren er det laveste. - Vinderen af dysten løber tilbage til sin base med det besejrede kort, afleverer det til strategen og skynder sig ud igen. - Taberen løber hjem ligeledes hjem til sin base og får udleveret et nyt kort. - Udleveringen af kortene fortsætter, indtil kortene er

Fokuspunkter - Samarbejde - Konkurrence - Puls

Rekvisitter - Bolde - Stok, snor eller lignende.

Fokuspunkter - Kognition - Samarbejde - Puls - Kommunikation

Rekvisitter - Et kortspil

219


-

-

-

-

sluppet op, eller fanen er fundet. Det er strategen, der vælger, hvem der skal have hvilke kort, at løbe med, og hvilke kort der skal først i spil. Dog skal fanen, som jo er ”esset”, hele tiden være i spil. Er ens kort lige blevet taget af f.eks. en knægt, er det en god idé at fortælle sit hold det. Så kan medspillerne enten jagte vedkommende, hvis de har et højere kort, eller flygte hvis de har et lavere. Når strategen på holdet får modstanderens kort, kan han regne ud, hvilke kort modstanderen har tilbage, og hvilke det vil være strategisk rigtigt at spille ud. Det hold, der først får fat i fanen, har vundet!

Udvidelse Aktiviteten kan leges med strategobrikker fra brætspillet, så længe alle deltagerne kender dette spil. Bemærk Slagmarken må gerne være et stort areal, og der må gerne være ting på, man kan gemme sig bag. Fx er en skov eller en legeplads velegnet. Duplostafet

Stafet Deltagerne inddeles i hold som stiller sig klar i den ene ende af banen. I den anden ende står instruktøren med en figur bygget af Duploklodser. Foran hvert hold ligger en bunke Duploklodser, tilsvarende dem som instruktørens figur er bygget af. På signal løber den første deltagere fra holdet op og kigger på instruktørens figur. Hernæst skynder han sig tilbage og placerer en Duploklods. Med det samme den første kommer tilbage, må den næste i rækken løbe osv. Det gælder så om at huske og snakke sammen om at få bygget en figur tilsvarende instruktørens. Når holdet mener opgaven er løst, råbes færdig og man går op til instruktøren for at få den kontrolleret.

Fokuspunkter - Samarbejde - Kognition - Kommunikation - Puls - Konkurrence

Rekvisitter - Duplo- eller Legoklodser

Udvidelse Kan varieres på utallige måder. Man kan fx løbe 2 og 2, mens man holder hinanden i hænderne – så har man en at snakke og huske figuren med. Eller man kan sige, at alle på holdet kun må løbe op og se en gang hver, og så lade det være op til holdet at vurdere hvilken metode, der er smartest. Bemærk Kan sagtens laves med almindelige Legoklodser.

220


Træstammen

Tillid/balance/koordinationsleg - En deltager stiller sig klar som ”træstamme” med spændt krop og lukkede øjne. - De øvrige deltagere stiller sig to og to overfor hinanden, og holder i hinandens hænder (godt fast) klar til at gribe. - ”træstammen” lader sig langsomt falde med spændt krop hen mod griberne. (Enten baglæns eller forlæns). - Griberne griber personen i vandret stilling. Udvidelse Når deltagerne bliver trygge ved det, kan man stille sig højere op på fx et bord eller en stol og lade sig falde derfra.

Afslapning

Afslutningsaktivitet - Alle deltagere lægger sig ned på gulvet med arme og ben spredt ud. Det er ligegyldigt, om man ligger på maven eller ryggen, bare det er en behagelig stilling. - Instruktøren fortæller så med rolig stemme, hvordan man skal tænke på noget rart og slappe helt af. - Når alle slapper godt af, kan instruktøren gå rundt og løfte i deltagernes arme og ben og på den måde mærke, om de slapper af. - Afslut ved at de skal ”vågne” stille og roligt, og sig pænt tak for i dag.

Fokuspunkter - Tillid - Taktilsans - Samarbejde - Balance

Rekvisitter - Ingen

Fokuspunkter - Tillid - Kinæstetisk sans - Kommunikation - Taktilsans

Rekvisitter - Ingen

Udvidelse Instruktøren kan hjælpe deltagerne til at slappe af ved at gennemgå hele kroppen og sige: ” mærk hvordan i slapper af helt ude i storetåen”, ”mærk hvordan det breder sig til benet” osv. Bemærk Rigtig god øvelse til at få deltagerne ned i gear. Fungerer især godt med noget afslappende musik i baggrunden.

221


Aktivitetsindeks – opdelt efter rekvisitter Dette en oversigt over alle legene opdelt efter rekvisitter. Har man eksempelvis en bold til rådighed, kan man slå op under ”bolde” og finde alle lege, hvori der indgår en bold. Samme princip gælder for alle de andre typer af rekvisitter. Rekvisitterne skal betragtes som en anbefaling og ikke en nødvendighed, da rekvisitterne ofte kan undlades eller erstattes af noget andet. Nederst ses en liste over de lege man i princippet kan lave uden rekvisitter. I nogle af disse vil man dog med fordel kunne inddrage rekvisitter alligevel, og anvende kegler, snor eller andet til at markere en bane.

Aviser Avisleg ................................................................................................................ 14 Aviskrig ............................................................................................................ 173 Avisløb .............................................................................................................. 124 Undgå krokodillen ................................................................................................. 45 Balleboldsudstyr Ballebold ............................................................................................................. 73 Balloner Ballonkamp ......................................................................................................... 73 Ballonstafet ....................................................................................................... 125 Ballonvolley ......................................................................................................... 74 Hold ballonen i luften ............................................................................................ 85 Bolde Basketfodbold ...................................................................................................... 74 Bodyguard stikbold ............................................................................................... 75 Boldene er giftige ................................................................................................. 75 Boldkrig .............................................................................................................. 76 Boldleg med dyrelyde............................................................................................ 76 Boldmassage ..................................................................................................... 185 Boldsamarbejde ................................................................................................... 25 Boldsslange ......................................................................................................... 25 Boldspil to og to ................................................................................................... 77 Boldstafet .......................................................................................................... 127 Boldtagfat ........................................................................................................... 51 Bombebold .......................................................................................................... 77 Død og levende bold ............................................................................................. 78 Dyreriget ............................................................................................................. 78 Dødbold .............................................................................................................. 79 Ensidig stikbold .................................................................................................... 79 Fodbold på tid ...................................................................................................... 82 Finsk rundbold ..................................................................................................... 80 Flagfootball .......................................................................................................... 81 Flaskebowling ...................................................................................................... 81 Fodboldgolf .......................................................................................................... 82 Få flest bolde på ukendt tid.................................................................................... 83

222


Go´dag til bolden ................................................................................................ 83 Grib med handicap ............................................................................................... 83 Gruppejonglering.................................................................................................. 84 Halli hallo .......................................................................................................... 109 Handicap dødbold ................................................................................................. 84 Hvem har bolden .................................................................................................. 34 Holdkamp med tre hold ......................................................................................... 85 Hollandsk fodbold ................................................................................................. 86 Hulahop boldspil ................................................................................................... 86 Hunden, katten, musen ......................................................................................... 55 Høvdingebold ....................................................................................................... 87 Isvaffel ............................................................................................................... 87 Jægerbold ........................................................................................................... 88 Kasketbold ........................................................................................................ 114 Katte i hjørner ..................................................................................................... 89 Kast med bold ...................................................................................................... 89 Keglebold ............................................................................................................ 90 Keglebowling ....................................................................................................... 90 Kidsvolley ............................................................................................................ 91 Krabbe fodbold ..................................................................................................... 91 Krammetagfat ...................................................................................................... 59 Levende mål ........................................................................................................ 92 M-bold .............................................................................................................. 162 Nepalbold ............................................................................................................ 93 Næsebold ............................................................................................................ 93 Parbold ............................................................................................................... 94 Par stikbold ......................................................................................................... 94 Partibold ............................................................................................................. 95 Pilatesbold spil ..................................................................................................... 96 Pingvin fodbold .................................................................................................... 96 Præmiebold ......................................................................................................... 96 Regn, blæst ild, sne ............................................................................................ 119 Rundbold ............................................................................................................. 98 Scor i hulahopringen ............................................................................................. 98 Smørklat ............................................................................................................. 99 Slå bolde i gulvet.................................................................................................. 99 Spille i spand ..................................................................................................... 100 Sportskommentator ............................................................................................ 133 Stopbold ........................................................................................................... 100 Stjæl guld ........................................................................................................... 64 Touch rugby ...................................................................................................... 101 Træffebold ......................................................................................................... 102 Deltagernes sko Kampen om skoene ............................................................................................ 160 Skokast ............................................................................................................. 164 Skoskifte ............................................................................................................ 40 Duplo eller legoklodser Duplobyg .......................................................................................................... 106 Duplo stafet .................................................................................................. 27,128

223


Faldskærm Bølger ................................................................................................................. 28 Dyrene fanges...................................................................................................... 30 Faldskærmsbold ................................................................................................... 30 Få faldskærmen op at flyve .................................................................................... 28 Generalens efterfølger........................................................................................... 31 Golf .................................................................................................................... 30 Haj og livreddere .................................................................................................. 30 Introduktion til faldskærm ..................................................................................... 28 Karrusel med bold ................................................................................................ 29 Karrusel med børn ................................................................................................ 29 Lave hule ............................................................................................................ 28 Paddehat ............................................................................................................. 28 Popcorn ............................................................................................................... 29 Skyde kanoner af sted .......................................................................................... 29 Vækkeur ............................................................................................................. 29 Frisbee Sol og måne tik .................................................................................................... 63 Haler Flagfootball .......................................................................................................... 81 Haletagfat ........................................................................................................... 53 Hat Hattelegen ........................................................................................................... 53 Kasketbold .......................................................................................................... 89 Hulahopringe Blindehulahop .................................................................................................... 142 Blomsterbedet ................................................................................................... 173 Fodboldgolf ......................................................................................................... 82 Få flest bold på ukendt tid ..................................................................................... 83 Hest og kusk ........................................................................................................ 33 Heksens limpotter ................................................................................................ 54 Hulahop boldspil ................................................................................................... 86 Hulahoprings rally ................................................................................................ 34 Hulahoprundkreds ................................................................................................ 18 Kampen om flaget ................................................................................................ 57 Levende ludo ..................................................................................................... 175 Over elven ........................................................................................................... 61 Ringen er giftig .................................................................................................... 39 Scor i hulahopringe ............................................................................................... 98 Taxa ................................................................................................................... 42 Kameraer eller mobiltelefoner med kamera Fotoleg................................................................................................................ 31 Kegler Blinde trillebørsløb ............................................................................................... 24 Isvaffel ............................................................................................................... 87

224


Keglebold ............................................................................................................ 90 Keglebowling ....................................................................................................... 90 Modelstafet ........................................................................................................ 133 Taljagt ................................................................................................................ 66 Troldbo ............................................................................................................... 68 Klemmer Dinostafet med tøjklemmer ................................................................................ 127 En klemme på Robinson ........................................................................................ 52 Klemmetagfat ...................................................................................................... 58 Kortspil Kort i firkant ...................................................................................................... 130 Kortkamp .......................................................................................................... 161 Kortkreds .......................................................................................................... 186 Kortløb .............................................................................................................. 131 kortspils stafet ................................................................................................... 131 Stratego ............................................................................................................ 178 Papir/skriveredskab Bingofangeløb ...................................................................................................... 50 Bingoløb med bogstaver ...................................................................................... 125 Den vandrende tegning ....................................................................................... 105 Gæt hvem du er ................................................................................................. 108 Maskinlegen ....................................................................................................... 116 Taljagt ................................................................................................................ 66 Snor, reb eller tov Blindegang ........................................................................................................ 141 Elastikhop ......................................................................................................... 143 Firtræk .............................................................................................................. 155 Kaffen er varm ................................................................................................... 113 Kidsvolley ............................................................................................................ 91 Kryds og bolle stafet ........................................................................................... 132 Lav en firkant ...................................................................................................... 36 Levende mål ........................................................................................................ 92 Mark, strand, Å .................................................................................................. 116 Minefelt ............................................................................................................. 176 Selvmordsløbet .................................................................................................. 148 Sjipning .............................................................................................................. 39 Træk over grænsen ............................................................................................ 165 Tyren i det rødehav .............................................................................................. 44 Troldbo ............................................................................................................... 68 Plastflasker Flaskebowling ...................................................................................................... 81 Spand Bold, spand og flaske .......................................................................................... 126 Spille i spand ..................................................................................................... 100 Tivoli ................................................................................................................ 101

225


Tusindben ........................................................................................................... 43 Stole Jorden rundt ...................................................................................................... 112 Stoleleg............................................................................................................... 41 Stoledans .......................................................................................................... 171 Stor måtte Glid på madrassen .............................................................................................. 157 Jorden er giftig ................................................................................................... 145 Sygehus ............................................................................................................. 65 Tivoli ................................................................................................................ 101 T-shirt T-shirt stafet ...................................................................................................... 137 Terning Kort/lang terning stafet ....................................................................................... 130 Sol og måne tagfat ............................................................................................... 63 Tallerken stafet .................................................................................................. 136 Terningstafet ..................................................................................................... 136 Træklodser Gå til island efter sild .......................................................................................... 158 Tæppe Vend tæppet ........................................................................................................ 45 Tæppefliser Admiralleg ......................................................................................................... 104 Kampen om flaget .............................................................................................. 174 Kryds og bolle stafet ........................................................................................... 132 Levende ludo ..................................................................................................... 175 Over elven ........................................................................................................... 61 Tæppefliseræs ..................................................................................................... 44 Ærteposer Beachflag .......................................................................................................... 125 Blomsterbedet ................................................................................................... 173 Gå til island efter sild .......................................................................................... 158 Pif og paf ............................................................................................................. 37 Smugler ............................................................................................................ 177 Stjæl guld ........................................................................................................... 64 Trillebørskamp ..................................................................................................... 43 Tøjstafet ........................................................................................................... 138 Ærteposemønster leg .......................................................................................... 138 Ærteposestafet ................................................................................................... 139

226


Ingen rekvisitter Abeløb .............................................................................................................. 124 Afslapning ......................................................................................................... 185 Alle min kyllinger kom hjem................................................................................... 48 Alle er den tagfat.................................................................................................. 48 Badeturen ........................................................................................................... 14 Bankebøf med navne ............................................................................................ 15 Baronen og stuepigen ........................................................................................... 49 Beachflag .......................................................................................................... 125 Bekæmp terroristen .............................................................................................. 48 Belgisk banke banke bøf ...................................................................................... 153 Bilvask .............................................................................................................. 141 Bjergfolkets blomster ............................................................................................ 49 Bjørnen sover .................................................................................................... 168 Blind, stum, lam ................................................................................................... 24 Blindebuk i rundkreds ......................................................................................... 141 Blink i rundkreds ................................................................................................ 104 Blinketons ........................................................................................................ 153 Bondemand og gulerod ....................................................................................... 154 Bro bro brille...................................................................................................... 168 Brydekamp ........................................................................................................ 154 Cowboyklap ......................................................................................................... 26 Dansefangeleg ..................................................................................................... 51 Den modige ....................................................................................................... 142 Den sunde rundkreds .......................................................................................... 105 Det flyvende tæppe ............................................................................................ 143 Dramaleg ............................................................................................................ 26 Dyrehandleren ................................................................................................... 106 Dåsespark ......................................................................................................... 181 En lille and med vinger ........................................................................................ 169 Efterlign Midten .................................................................................................... 15 Edderkop ........................................................................................................... 154 Edderkop og Mariehøne ......................................................................................... 51 Fang slangens hale ............................................................................................. 155 Fire på stribe stafet ............................................................................................ 128 Fisker fisker ....................................................................................................... 107 Forsvindingslegen ............................................................................................... 181 Forvirringsleg ..................................................................................................... 156 Frugtsalat .......................................................................................................... 107 Fugleskoven ...................................................................................................... 156 Fød en bjørn ...................................................................................................... 157 Førerhund ......................................................................................................... 144 Go´daw Danmark ................................................................................................. 16 Gode oplevelser ................................................................................................... 16 Grupperejs ........................................................................................................ 145 Græshoppeleg .................................................................................................... 157 Guide en blind.................................................................................................... 108 Gå foran/bagved .................................................................................................. 17 Gæt et bogstav .................................................................................................... 32 Gætte mad stafet ............................................................................................... 129 Haj efter guldfisk .................................................................................................. 52

227


Hilse på hinanden ................................................................................................. 17 Historien om lille Ib ............................................................................................ 109 Hjernevrideren ..................................................................................................... 33 Hjælpetagfat ........................................................................................................ 55 Hundefangeren .................................................................................................... 55 Hvad er forandret ............................................................................................... 111 Hvad er klokken Hr. Løve .................................................................................... 111 Hvad skal vi lave .................................................................................................. 18 Hvem starter ..................................................................................................... 111 Hviskeleg .......................................................................................................... 112 Høne og kat ......................................................................................................... 56 Indbrudstyven ................................................................................................... 159 Is fe og varmetrold ............................................................................................... 57 Japanerleg ......................................................................................................... 159 Jeg gik mig over sø og land ................................................................................. 170 Jorden rundt ...................................................................................................... 112 Kampen om det gyldne skind ................................................................................. 57 Kan du lide din nabo ........................................................................................... 113 Kaptajnens tropper ............................................................................................. 114 Kinesisk tagfat ..................................................................................................... 58 Klappeleg .......................................................................................................... 175 Kluddermor ......................................................................................................... 35 Kom fra A til B med færrest skridt .......................................................................... 35 Kommandoleg .................................................................................................... 114 Kommandotagfat .................................................................................................. 59 Kongens efterfølger .............................................................................................. 36 Kredsdannelse ..................................................................................................... 36 Kropsdel samarbejde .......................................................................................... 145 Kædetagfat .......................................................................................................... 60 Kænguru og zebra ................................................................................................ 60 Levende vendespil .............................................................................................. 115 Lille Peter Edderkop ............................................................................................ 170 Løftetagfat ........................................................................................................... 61 Masseslagsmål ................................................................................................... 162 Menneskepyramide ............................................................................................. 146 Menneskeskulptur .............................................................................................. 146 Mime og gættetagfat .......................................................................................... 117 Min krop dine arme ............................................................................................. 147 Modighedslegen ................................................................................................. 147 Morder .............................................................................................................. 118 Muslingen .......................................................................................................... 162 Mærk et træ ...................................................................................................... 147 Møveleg ............................................................................................................ 162 Navneleg med bevægelser ..................................................................................... 19 Navneleg med bogstaver ....................................................................................... 19 Nedlæg trolden .................................................................................................. 163 Numsekamp ...................................................................................................... 163 Omvendt leg ...................................................................................................... 119 Opmærksomhedslegen .......................................................................................... 37 Pitbullterrier......................................................................................................... 61 Pizzamassage .................................................................................................... 186

228


Politi og røver ...................................................................................................... 62 Radiobil ........................................................................................................ 38,119 Rævens flugt fra hønsegården ................................................................................ 62 Række – stum eller blind ....................................................................................... 39 Rundkredskommando ......................................................................................... 120 Rundkredsmassage ............................................................................................. 187 Rundtosset ........................................................................................................ 120 Sanseskulptur .................................................................................................... 148 Sheriffen ............................................................................................................. 19 Sid på hinanden i rundkreds ................................................................................ 149 Sig go’ dag .......................................................................................................... 20 Sild i tønde ........................................................................................................ 182 Simon siger ....................................................................................................... 121 Skift side ........................................................................................................... 115 Snig og stå ........................................................................................................ 182 Skulptur – gå eller stå ......................................................................................... 149 Skyd hinanden ..................................................................................................... 21 Slanger i græsset ................................................................................................. 63 Snegleleg .......................................................................................................... 163 Spejlet .............................................................................................................. 149 Stafet ............................................................................................................... 134 Sten saks papir fangeleg ....................................................................................... 64 Sten saks papir stafet ......................................................................................... 135 Stopdans med øvelser ......................................................................................... 171 Storvask.............................................................................................................. 41 Ståtrold ............................................................................................................... 65 Sumorundkreds .................................................................................................. 164 Sur/sød land ...................................................................................................... 121 Sygehus .............................................................................................................. 65 Taber/vinder ...................................................................................................... 165 Tag øre og næse ................................................................................................ 150 Tampen brænder ................................................................................................ 122 Tillidscirklen ....................................................................................................... 150 Torpedo .............................................................................................................. 42 To mand frem for en enke ..................................................................................... 67 Trafiklys ............................................................................................................ 179 Treerkapløb ....................................................................................................... 137 Trekantstagfat ..................................................................................................... 67 Træstammen ..................................................................................................... 151 Tøjstafet ........................................................................................................... 138 Udbryderkongen ................................................................................................. 166 Vampyren............................................................................................................ 68 Vejrmassage ...................................................................................................... 187 Vinkeskjul ......................................................................................................... 182 Zombier .............................................................................................................. 68 Æg til supermand ................................................................................................. 21 Æggesamleren ..................................................................................................... 69 Øvelsestagfat ....................................................................................................... 69

229


Aktivitetsindeks – opdelt alfabetisk Abeløb ...................................................................................................................... 124 Admiralleg ................................................................................................................. 104 Afslapning ................................................................................................................. 185 Alle er den tagfat......................................................................................................... 48 Alle mine kyllinger kom hjem ........................................................................................ 48 Aviskrig ..................................................................................................................... 173 Avisleg ....................................................................................................................... 14 Avisløb ...................................................................................................................... 124 Badeturen .................................................................................................................. 14 Ballebold .................................................................................................................... 73 Ballonstafet ............................................................................................................... 125 Ballonvolley ................................................................................................................ 74 Ballonkamp ................................................................................................................ 73 Bankebøf med navne ................................................................................................... 15 Baronen og stuepigen .................................................................................................. 49 Basketfodbold ............................................................................................................. 74 Beach flag ................................................................................................................. 125 Bekæmp terroristen ..................................................................................................... 48 Belgisk banke, banke bøf ............................................................................................. 153 Bilvask ...................................................................................................................... 141 Bingofangeløb ............................................................................................................. 50 Bingoløb med bogstaver .............................................................................................. 125 Bjergfolkets blomster ................................................................................................... 49 Bjørnen sover ............................................................................................................ 168 Blind, stum, lam .......................................................................................................... 24 Blindehulahop ............................................................................................................ 142 Blinde trillebør løb ....................................................................................................... 24 Blindebuk i Rundkreds................................................................................................. 141 Blindegang ................................................................................................................ 141 Blink i rundkreds ........................................................................................................ 104 Blinketons ................................................................................................................. 153 Blomsterbedet ........................................................................................................... 173 Bodyguard stikbold ...................................................................................................... 75 Bold massage ............................................................................................................ 185 Bold samarbejde ......................................................................................................... 25 Bold, spand & flaske ................................................................................................... 126 Boldene er giftige ........................................................................................................ 75 Boldkrig ..................................................................................................................... 76 Boldleg med dyrelyde................................................................................................... 76 Boldslange .................................................................................................................. 25 Boldspil to og to .......................................................................................................... 77 Boldstafet .................................................................................................................. 127 Boldtagfat .................................................................................................................. 51 Bombebold ................................................................................................................. 77 Bonde mand og gulerod .............................................................................................. 154 Bro bro brille.............................................................................................................. 168 Brydekamp ................................................................................................................ 154 Cowboyklap ................................................................................................................ 26 Dansefangeleg ............................................................................................................ 51 Den modige ............................................................................................................... 142 Den sunde rundkreds .................................................................................................. 105 Den vandrende tegning ............................................................................................... 105 Det flyvende tæppe .................................................................................................... 143

230


Dinostafet med tøjklemmer ......................................................................................... 127 Dramaleg ................................................................................................................... 26 Duplobyg................................................................................................................... 106 Duplostafet ................................................................................................................. 27 Duplostafet ................................................................................................................ 128 Dyrehandleren ........................................................................................................... 106 Dyreriget .................................................................................................................... 78 Død og levende bold .................................................................................................... 78 Dødbold (stikbold) ....................................................................................................... 79 Dåsespark ................................................................................................................. 181 Edderkop ................................................................................................................... 154 Edderkop og Mariehøne ................................................................................................ 51 Efterlign midten .......................................................................................................... 15 Elastikhop ................................................................................................................. 143 En klemme på Robinson ............................................................................................... 52 En lille and med vinger ................................................................................................ 169 Ensidig stikbold ........................................................................................................... 79 Faldskæm................................................................................................................... 27 Faldskærms aktiviteter ................................................................................................. 29 Faldskærmslege .......................................................................................................... 29 Fang slangens hale ..................................................................................................... 155 Finsk rundbold ............................................................................................................ 80 Fire på stribe stafet .................................................................................................... 128 Firtræk ...................................................................................................................... 155 Fisker Fisker .............................................................................................................. 107 Flag football ................................................................................................................ 81 Flaske bowling ............................................................................................................ 81 Fodbold på tid ............................................................................................................. 82 Fodboldgolf ................................................................................................................. 82 Forsvindings legen ...................................................................................................... 181 Forvirrings leg ............................................................................................................ 156 Fotoleg....................................................................................................................... 31 Frugtsalat .................................................................................................................. 107 Fugleskoven .............................................................................................................. 156 Fød en bjørn .............................................................................................................. 157 Føleleg ...................................................................................................................... 144 Førerhund ................................................................................................................. 144 Få et tal og find din plads ............................................................................................. 31 Få flest bolde på ukendt tid........................................................................................... 83 Glid på madrassen ...................................................................................................... 157 Go ‘daw Danmark ........................................................................................................ 16 Go´dag til bolden ........................................................................................................ 83 Gode oplevelser .......................................................................................................... 16 Grib med handicap ...................................................................................................... 83 Gruppe jonglering........................................................................................................ 84 Gruppe rejs ............................................................................................................... 145 Græs hoppe leg .......................................................................................................... 157 Guide en blind ............................................................................................................ 108 Gæt et bogstav ........................................................................................................... 32 Gæt hvem du er ......................................................................................................... 108 Gætte mad stafet ....................................................................................................... 129 Gå foran/bagved ......................................................................................................... 17 Gå til Island efter sild .................................................................................................. 158 Haj efter Guldfisk ........................................................................................................ 52 Haletagfat .................................................................................................................. 53

231


Halli Hallo .................................................................................................................. 109 Handicap dødbold ........................................................................................................ 84 Hattelegen .................................................................................................................. 53 Heksens limpotter ....................................................................................................... 54 Hest & kusk ................................................................................................................ 33 Hilse på hinanden ........................................................................................................ 17 Historien om lille Ib .................................................................................................... 109 Hjernevrideren ............................................................................................................ 33 Hjælpetagfat ............................................................................................................... 55 Hold ballonen i luften ................................................................................................... 85 Holdkamp med tre hold ................................................................................................ 85 Hollandsk fodbold ........................................................................................................ 86 Hulahopboldspil ........................................................................................................... 86 Hulahoprings rally ....................................................................................................... 34 Hulahoprundkreds ....................................................................................................... 18 Hundefangeren ........................................................................................................... 55 Hunden katten og musen ............................................................................................. 55 Hvad er forandret ....................................................................................................... 111 Hvad er klokken Hr. Løve ............................................................................................ 111 Hvad skal vi lave?........................................................................................................ 18 Hvem har bolden? ....................................................................................................... 34 Hvem starter ............................................................................................................. 111 Hviskeleg .................................................................................................................. 112 Høne og kat ................................................................................................................ 56 Høvdinge bold ............................................................................................................. 87 Ild og vand ................................................................................................................ 186 Indbrudstyven ........................................................................................................... 159 Isfe og varmetrold ....................................................................................................... 57 Isvaffel ...................................................................................................................... 87 Japanerleg ................................................................................................................. 159 Jeg gik mig over sø og land ......................................................................................... 170 Jorden er giftig ........................................................................................................... 145 Jorden Rundt ............................................................................................................. 112 Jægerbold .................................................................................................................. 88 Kaffen er varm ........................................................................................................... 113 Kampen om det gyldne skind ........................................................................................ 57 Kampen om flaget ...................................................................................................... 174 Kampen om skoene .................................................................................................... 160 Kan du lide din nabo ................................................................................................... 113 Kaptajnens tropper ..................................................................................................... 114 Kasketbold ................................................................................................................. 89 Kast med bold ............................................................................................................. 89 Katte i hjørner ............................................................................................................ 89 Kegle bowling ............................................................................................................. 90 Keglebold ................................................................................................................... 90 Kidsvolley ................................................................................................................... 91 Kinesisk tagfat ............................................................................................................ 58 Klappeleg .................................................................................................................. 175 Klemmetagfat ............................................................................................................. 58 Kluddermor ................................................................................................................ 35 Kom fra A til B med færrest skridt ................................................................................. 35 Kommandoleg ............................................................................................................ 114 Kommandotagfat ......................................................................................................... 59 Kongens efterfølger ..................................................................................................... 36 Kort i firkant ............................................................................................................. 130

232


Kort/lang terningstafet ................................................................................................ 130 Kortkamp .................................................................................................................. 161 Kortkreds .................................................................................................................. 186 Kortløb ...................................................................................................................... 131 Kortspils stafet ........................................................................................................... 131 Krabbefodbold............................................................................................................. 91 Krammetagfat ............................................................................................................. 59 Kredsdannelse ............................................................................................................ 36 Kropsdelssamarbejde .................................................................................................. 145 Kryds og bolle stafet ................................................................................................... 132 Kædetagfat ................................................................................................................. 60 Kænguru og Zebra....................................................................................................... 60 Lav en firkant ............................................................................................................. 36 Levende ludo ............................................................................................................. 175 Levende mål ............................................................................................................... 92 Levende vendespil ...................................................................................................... 115 Lille Peter Edderkop .................................................................................................... 170 Løftetagfat .................................................................................................................. 61 Mark, strand, Å .......................................................................................................... 116 Maskinlegen ............................................................................................................... 116 Masseslagsmål ........................................................................................................... 162 M-bold ....................................................................................................................... 92 Menneskepyramide ..................................................................................................... 146 Menneskeskulptur ...................................................................................................... 146 Mime og gættetagfat .................................................................................................. 117 Min krop dine arme ..................................................................................................... 147 Minefelt ..................................................................................................................... 176 Modelstafet ................................................................................................................ 133 Modighedslegen ......................................................................................................... 147 Morder ...................................................................................................................... 117 Muslingen .................................................................................................................. 162 Mærk et træ .............................................................................................................. 147 Møveleg .................................................................................................................... 162 Navneleg med bevægelser ............................................................................................ 19 Navneleg med bogstaver .............................................................................................. 19 Nedlæg trolden .......................................................................................................... 163 Nepalbold ................................................................................................................... 93 Numsekamp .............................................................................................................. 163 Næsebold ................................................................................................................... 93 Omvendt leg .............................................................................................................. 118 Opmærksomhedslegen ................................................................................................. 37 Over elven .................................................................................................................. 61 Par stikbold ................................................................................................................ 94 Parbold ...................................................................................................................... 94 Partibold .................................................................................................................... 95 Pif og Paf .................................................................................................................... 37 Pilatesbold spil ............................................................................................................ 96 Pingvin fodbold ........................................................................................................... 96 Pitbullterrier................................................................................................................ 61 Pizzamassage ............................................................................................................ 186 Politi og røver ............................................................................................................. 62 Præmiebold ................................................................................................................ 96 Radiobil ................................................................................................................ 38;119 Regn, blæst, ild, sne ................................................................................................... 119 Ringen er giftig ........................................................................................................... 39

233


Rundbold .................................................................................................................... 97 Rundkreds kommando ................................................................................................ 120 Rundkreds massage .................................................................................................... 187 Rundtosset ................................................................................................................ 120 Række - stum eller blind .............................................................................................. 39 Rævens flugt fra hønse-gården ..................................................................................... 62 Sanseskulptur ............................................................................................................ 148 Scor i hulahop-ringe .................................................................................................... 98 Selvmords løbet ......................................................................................................... 148 Sheriffen .................................................................................................................... 19 Sid på hinanden i rundkreds ........................................................................................ 149 Sig go´ dag ................................................................................................................ 20 Sild i tønde ................................................................................................................ 182 Simon siger ............................................................................................................... 121 Sjipning ..................................................................................................................... 39 Skift side ................................................................................................................... 115 Skokast ..................................................................................................................... 164 Skoskifte .................................................................................................................... 40 Skulptur – gå eller stå ................................................................................................. 149 Skyd hinanden ............................................................................................................ 21 Slanger i græsset ........................................................................................................ 63 Slå bolde i gulvet......................................................................................................... 99 Smugler .................................................................................................................... 177 Smørklat .................................................................................................................... 99 Snegleleg .................................................................................................................. 163 Snig og stå ................................................................................................................ 182 Sol og måne tagfat ...................................................................................................... 63 Spejlet ...................................................................................................................... 149 Spille i spand ............................................................................................................. 100 Sports kommentator ................................................................................................... 133 Stafet ....................................................................................................................... 134 Sten saks papir fangeleg .............................................................................................. 64 Sten saks papir stafet ................................................................................................. 135 Stjæl guld .................................................................................................................. 64 Stoledans .................................................................................................................. 171 Stoleleg...................................................................................................................... 41 Stopbold ................................................................................................................... 100 Stopdans med øvelser ................................................................................................. 171 Storvask..................................................................................................................... 41 Stratego .................................................................................................................... 178 Ståtrold ...................................................................................................................... 65 Sumo rundkreds ......................................................................................................... 164 Sur/sød land .............................................................................................................. 121 Sygehus ..................................................................................................................... 65 Taber/vinder .............................................................................................................. 165 Tag øre og næse ........................................................................................................ 150 Taljagt ....................................................................................................................... 66 Tallerkenstafet ........................................................................................................... 136 Tampen brænder ........................................................................................................ 122 Taxa .......................................................................................................................... 42 Terningstafet ............................................................................................................. 136 Tillidscirkel ................................................................................................................ 150 Tivoli ........................................................................................................................ 101 To mand frem for en enke ............................................................................................ 67 Torpedo ..................................................................................................................... 42

234


Touch rugby .............................................................................................................. 101 Trafiklys .................................................................................................................... 179 Treér-kapløb .............................................................................................................. 137 Trekantstagfat ............................................................................................................ 67 Trillebørskamp ............................................................................................................ 43 Troldbo ...................................................................................................................... 68 Træstammen ............................................................................................................. 151 Træffe bold ................................................................................................................ 102 Træk over grænsen .................................................................................................... 165 T-shirt stafet .............................................................................................................. 137 Tusindben .................................................................................................................. 43 Tyren i det røde hav .................................................................................................... 44 Tæppeflise ræs ........................................................................................................... 44 Tøjstafet ................................................................................................................... 138 Udbryderkongen ......................................................................................................... 166 Undgå krokodillen ........................................................................................................ 45 Vampyren................................................................................................................... 68 Vejr massage ............................................................................................................. 187 Vend tæppet ............................................................................................................... 45 Vinkeskjul ................................................................................................................. 182 Zombier ..................................................................................................................... 68 Æg til supermand ........................................................................................................ 21 Ægge samleren ........................................................................................................... 69 Ærteposemønster leg .................................................................................................. 138 Ærteposestafet ........................................................................................................... 139 Øvelsestagfat .............................................................................................................. 69

235


Links til gode hjemmesider med idéer til lege og fysisk aktivitet Yderligere inspiration til lege og aktiviteter kan I finde på nedenstående internetadresser. Dog kan der være sket ændringer i netadresser siden mappens udarbejdelse.

Aktiviteter: o

www.aktivitetsbasen.dk

o

www.boernelege.dk

o

http://da.wikibooks.org/wiki/Aktiviteter_og_lege_-_Med_teori_og_vejledninger

o

www.fdf.dk

o

www.festdoktoren.dk

o

www.legepatruljen.dk

o

www.sjovide.dk

o

www.traenerguiden.dgi.dk

o

www.vores-fritid.dk

Mere friluftsliv: o

www.skoveniskolen.dk

o

www.udeskole.dk

Gåder til poster: o

www.gåder.dk

o

www.pleth.dk/gaader-tricks.htm

o

www.roennebech.dk/gaader/gaadeframes.html

Rekvisitter: o

www.a-sport.dk

o

www.tress.dk

236


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.