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Turismo

Virtual

RAQUEL GONZÁLEZ MARTÍN TRABAJO FIN DE MÁSTER (2017-2018)


RAQUEL GONZÁLEZ MARTÍN C/Álamo 10 28903 Getafe Madrid r.gnzlz.mrtn@gmail.com (+34) 652614143

- Formación Académica 2017- 2018

Sept.-Enero 2017 2011-2016

- Cursos -

ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE ARQUITECTURA DE MADRID (ETSAM)

Entornos gráficos y animación

Universidad Politécnica de Madrid

Máster Habilitante en Arquitectura

2018

Revit. Curso Básico y Avanzado (50 horas)

Slovenská technická univerzita v Bratislava Faculty of Architecture (Beca ERASMUS)

2018

After Effects (30 horas)

ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE ARQUITECTURA DE MADRID (ETSAM)

2017

UE 4: UNREAL ENGINE 4 Online

2015

3Ds Max +VRay. Cursos Básico y Avanzado (40 horas)

2015

AutoCAD Curso Avanzado (20 horas)

Universidad Politécnica de Madrid

Grado en Fundamentos de la Arquitectura

- Concursos y Exposiciones May.-Nov. 2018 2014-2015

Exposición en la Bienal de Arquitectura de Venecia del Proyecto Fin de Máster en el Pabellón de España

Tercera edición

- Idiomas Lengua materna B2. First Certificate in English FCE (2016)

Voluntariado con Arquitectos Sin Fronteras (ASF) en Senegal Construcción de la maternidad del hospital de Joal-Fadiouth y un Colegio de Educación Media (CEM III)

- Publicaciones 2016

TFG: Cradle to Cradle: Re-diseño y Re-evolución

Ai Illustrator

90%

en Daetsam en Daetsam

2016

Creación Web (20 horas)

2016

Fotografía digital y analógica. Cursos Básico e Intermedio (40 horas)

2015

Photoshop Avanzado (20 horas)

en Daetsam

Diseño paramétrico en Daetsam en Daetsam

90%

90%

90%

70%

70%

Ps Photoshop Rhinoceros

Autocad

2016

Grasshopper (Plug-in de Rhinoceros) (20 horas)

2016

ArcGIS (20 horas)

2014

Scripting con Monkey (Plug-in de Rhinoceros) (20 horas)

Diseño paramétrico en Daetsam

Sistemas de Información Geográfica en Daetsam Diseño paramétrico en Daetsam

- Intereses -

- Software 90%

Programa de creación de videojuegos en Oscillon School

Diseño paramétrico

- Experiencia Jul. 2016

Programa de edición de vídeos en Daetsam

Diseño gráfico

Campus archizinc por VMZINC

Español Inglés Francés

en Daetsam

Microsoft Office 3DsMáx

UE 4

Realidad Virtual

50%

50%

Id

Br

In Design

Bridge

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Diseño gráfico

Arquitectura

Diseño interiores

Planeamiento y territorio

Diseño urbano


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TURISMO VIRTUAL TRABAJO FIN DE MÁSTER (TFM)

2017 - 2018

Tutora: María Langarita Ud. Tuñon ETSAM El proyecto parte de dos reflexiones. La primera acerca de la idea de que es el turismo, en una búsqueda por adaptarlo al siglo XXI, y la segunda el espacio virtual y la exploración de sus posibilidades. El proyecto se sitúa en el Castillo de Santa Catalina en Cádiz, de uso actual como museo, que servirá como experiemento en la Búsqueda de un Nuevo Turismo que lo reactive. En él se propone una intervención virtual que convivirá con este uso, complementándolo y formando dos mallas de personas, las que ven y recorren lo que existe realmente (el museo) y las que llevan gafas de realidad virtual y ven y recorren algo totalmente distinto (nuestra nueva realidad propuesta). Se busca que las cuatro propuestas virtuales no sean algo meramente visual, además de utilizar lo existente se construirán pequeñas instalaciones o estructuras que engañen a los demás sentidos y nos permitan creer que la nueva realidad virtual propuesta es tan real como lo existente. (toberas que simulan el viento, instalaciones que liberan olores, control de la humedad, del sonido, etc.). En rosa se representará lo físico o “real”, tanto lo existente como las intervenciones que realizamos nosotros para engañar al turista virtual, y en azul lo intangible o “virtual” (lo que vemos con las gafas de realidad virtual).

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REFLEXIONES

REALIDAD FÍSICA

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- El problema Vemos como la forma de hacer turismo apenas ha cambiado. Ciudades como Cádiz se llenan en verano y vacían en invierno, tienen patrones que están lejos de ser constantes.

PUERTO DE SANTA MARÍA

Por ello, se busca modificar los patrones de turismo a partir de una realidad virtual o modificada. Un turismo que permita a cada persona vivir su propio Cádiz.

CÁDIZ

PUERTO REAL

SAN FERNANDO

CHICLANA DE LA FRONTERA

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[CÁDIZ] - Ciudad y carácter -


Raquel González Martín

Turismo Virtual

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[memoria]

<head> <title align="center">TURÍSMO VIRTUAL</title> </head>

El proyecto parte de dos reflexiones distintas: La primera acerca de la idea de que es el turismo, y cómo ha cambiado, en una búsqueda por adaptarlo al siglo XXI. <body> <p style="font-family: book antiqua; font-size:11pt; font-style:italic"> <h1>LÍNEAS TURÍSTICAS</h1> <p class="párrafo"> Sin darse cuenta el turista estándar es guiado por la ciudad. Esto ocurre de una forma indirecta o tan directa como en Cádiz, donde los dibujos en el pavimento marcan las líneas a seguir. Es por esto que el turismo actual reduce una ciudad a los recorridos guiados que se marcan en ella: las calles más transitadas, los hitos que aparecen en los folletos... La impresión que nos llevamos de ella es tan sólo lo que vemos, por tanto <b> lo demás no existe. </b> Si llevamos esta premisa al extremo, la ciudad desde un punto de vista turístico <b> no es más que un archipiélago de hitos que flotan sobre ella. </b> <h1>HITOS CÁDIZ</h1> <p class="párrafo"> Se estudian los distintos hitos de Cádiz y se elige uno de ellos para que sirva de experimento en la Búsqueda del Nuevo Monumento. <h1>ESPACIO VIRTUAL</h1> <p class="párrafo"> La otra reflexión será acerca del espacio virtual. Desde la aparición de los primeros juegos arcade, el espacio virtual ha ido evolucionando a lo largo de los años, pero siempre ligado a entornos muy flexibles y de poco interés arquitectónico. Propuestas como la reconstrucción en realidad virtual de la Domus Aurea de Nerón, o la primera película en realidad virtual, 'Carne y Arena' de Iñárritu, presentada en el festival de Cannes de este año, cambian la forma en que concebimos el cine o el turismo, haciendo partícipe al espectador y anclandolo a un espacio físico a recorrer, unas ruinas o en este último caso un hangar. Se propone influir también en el campo de la arquitectura dando forma a una relación más estrecha entre el espacio real y el virtual. Una opción podría haber sido el diseño de un espacio neutro, de gran flexibilidad proyectual en el que incluir nuestra máquina de transformar en físico lo virtual. Pero no se busca descontextualizar lo virtual, sino explorar nuevos caminos que convivan con espacios existentes. Sumar su complejidad a la nuestra. <h1>CASTILLO SANTA CATALINA</h1> <p class="párrafo"> El lugar elegido es el Castillo de Santa Catalina en Cádiz, de uso actual como museo. Se propone una intervención virtual que convivirá fácilmente con este uso de museo formando dos mallas de personas, las que ven y recorren lo que existe realmente, es decir, el lugar tal y como es, y las que llevan gafas de realidad virtual y ven y recorren algo totalmente distinto. Se propone un método de representación muy sencillo, en rosa se representa lo físico o “real”, y en azul lo intangible o “virtual”.

<h1>PLANTAS GENERALES</h1> <p class="párrafo">

En ambos niveles, se reproduce el viento, el olor o la humedad del mar. Para ello, se añade una Unidad de Tratamiento de Aire cuyas diferentes secciones permitirán ajustar cada parámetro.

En este caso se propone una intensificación de 4 experiencias en el lugar que serán virtuales prácticamente en su totalidad. Solamente estarán apoyadas por pequeñas instalaciones en lo real que ayuden a nuestros sentidos a sumergirnos por completo en la nueva realidad propuesta. (toberas que simulan el viento, instalaciones que liberan olores, control de la humedad, del sonido, etc.).

Esta estará sobredimensionda para simular el azote del viento y cuyas toberas móviles regulables se colocan en la pared noroeste, coincidiendo con su dirección predominante. Habrá épocas del año en las que su uso incluso no sería necesario, bastará con abrir las ventanas.

Es decir, se pretende engañar al espectador creando un nuevo turismo dónde lo virtual se perciba de forma tan física y tangible como lo existente. Tenemos el Claustro, el Atlántico, El patio, el Oasis urbano y un último nivel dedicado únicamente a los espacios servidores (baños, información, almacén, instalaciones, talleres, etc.) </p> NIVEL CLAUSTRO

No hay barandillas, no hay seguridad. No tiene sentido, aunque no lo sepamos, no podemos caer.

Se intensifica la idea de claustro con columnas y pórticos que lo rodean.

Para dar verosimiliud en lo real, se crean unas instalaciones, que por medio de bombillas halógenas y espejos concentren un mayor calor en los puntos que coinciden con el interior de estos tubos acristalados. En lo virtual, se recrean las condiciones solares de Cádiz y se reproducen en un corto lapso de tiempo.

Se intensifica la diferencia entre exterior e interior, separados por una brecha o foso, y unidos por un puente. Se juega con la perspectiva del espectador y se construyen las líneas de fuga de la estructura para que su profundidad parezca mayor.

</p> NIVEL JARDÍN

El momento de llegada se dilata, la espectativa crece y la espera actúa como valor añadido del objetivo, ya que aquello que se conquista a base de esfuerzo es mucho más grande.

Debido a su carácter peninsular, es evidente que la geología de Cádiz acota y limita la expansión urbana. Esto hace de Cádiz, una ciudad colmatada y densa, con sólo el Parque Genovés como gran espacio verdes de relevancia. Sin embargo, la vegetación tiene cabida en plazas y patios. Casi todos los edificios cuentan con un pequeño oasis urbano, un lugar con árboles o plantas donde poder sentarse a la sombra y disfrutar del frescor.

</p> NIVEL ATLÁNTICO Este nivel se desarrolla en el antiguo aljibe, actual sala de exposiciones, en sus dos alturas.

Se intensifican las condiciones de este lugar, el frescor, la humedad, la sombra que provoca. Se proyecta un jardín que se acerca más a la condición de bosque.

Se estudian los obstáculos para ser evitados. Se acota, dimensiona y localiza la exposición existente, “Harpep’s Bazar”, creando una topografía que la envuelva sin ser literales en la representación de los obstáculos.

Se intensificar el tacto, y para que sintamos que realmente caminamos por un sendero en medio del bosque, se crea un suelo en lo real, con una topografía regulada con plots y un acabado mullido. Este suelo es además piezoeléctrico en la zona del camino virtual (la de mayor tránsito). La nueva altura nos permite albergar debajo, una red de tubos perteneciente a las instalaciones que regulan las condiciones de humedad y temperatura. Además se usa la nebulización como medio para reproducir los diferentes olores florales en la sala.

Para dar verosimilitud a lo virtual, en lo físico se realizan intervenciones que complementan las sensaciones percibidas desde otros sentidos (tacto, oído, olfato...) Para intensificar el tacto y engañar a nuestros pies descalzos se cubre el nivel inferior con arena de playa. Arena de playa que engaña a nuestro tacto en lo virtual, y permite sentarnos en el suelo a contemplar la exposición. Se estudian los cambios de mareas gaditanos y se reproducen en un lapso de tiempo que permita percibirlos con facilidad.

Aprovechando las variaciones de altura y esta idea de que las comunicaciones verticales del castillo están siempre en el exterior, se juega con la sensación de vértigo y se permite pasear al espectador entre las copas de los árboles. Ahora nos ponemos las gafas para ver cómo sería este recorrido virtual propuesto.

En lo real las dos alturas no están conectadas, sin embargo las conectamos visualmente proyectando una pasarela en la que se busca el límite de la esbeltez, el acabado será reflectante para disminuir su peso visual. Para demostrar que somos arquitectos, simulamos construir lo virtual.

Prof. María Langarita

Aula C - UD. Emilio Tuñon + Luis Basabe, Antonio Juárez, María Langarita y José María Sánchez García

Máster en Arquitectura _ ETSAM _ 2017-2018

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Conseguir algo que nos cuesta implica “transformar el estado de espera en esperanza”. Finalmente al entrar pasamos a verlo todo, es la ‘plaza’ o menú de bienvenida desde la que podemos acceder a los demás niveles. El nuevo ‘pórtico’ es una ventana al cielo, en un atardecer infinito, que enmarca la vista.

Se estudia la luz y como se tiene en cuenta en estas arquitecturas gaditanas, sus cambios y su uso en los patios. Se proyectan una serie de tubos acristalados que van variando nuestro concepto del espacio. Parece como si en una acción performativa las vitrinas nos colocasen a nosotros como los elementos a visitar.

Consta de dos partes, la “entrada” o puerta al espacio, al ser el puente el único punto de acceso posible, actúa como nexo de unión de dos mundos, Cádiz y la experiencia virtual en la que nos vamos a sumergir, y la plaza o “claustro” interior, enmarca la vista y actúa como menú de acceso a los distintos niveles.

La entrada está cubierta para no dejar pasar luz, ya que hacer pasar al individuo por un lugar en el que no se ve y luego mostrar es mucho más dramático que enseñar directamente.

Se coloca una fina lámina metálica en el nivel superior, que reproduce la sensación de nuestras pisadas sobre la pasarela, el frío tacto de la misma.

</p> NIVEL PATIOS En este nivel se juega con la luz, las sombras, los colores y la percepción.

Se completa la idea de claustro con columnas y pórticos que lo rodean. Como en Cádiz, las fachadas principales no miran al mar, sino hacia el interior, hacia la plaza. Los edificios que la rodean la protegen de las condiciones climáticas. Parece casi un decorado, la cara exterior o trasera de los edificios no importa, sólo vemos la interior, la que da a la plaza. Incluso cuando recorremos el perímetro miramos al mar y a esta fachada.

<h1>VÍDEO</h1> <p class="párrafo">

En los días de temporal puedes entrar en el aljibe y en silencio tocar el mar, sentir el temblor de las paredes, escuchar el atronar de las olas bajo tus pies, un acontecimiento único que sólo ocurre los días de tormenta. Con nuestra intensificación, lo excepcional se convierte en cotidiano, y podemos sentir el mar, como si estuviéramos junto a él. Vivimos en una época de luz, movimiento, emociones y experiencias, no importa si es real o no el espectador sólo busca que le sorprendan y cada vez es más difícil. Contrariamente a lo que se ha hecho hasta ahora, nuestra realidad virtual deja de ser algo meramente visual y se liga a un espacio real. Es el turismo del siglo XXI, dónde todo es dinámico, se lucha por captar nuestra atención. Recorrer el lugar, hacerse fotos, captar momentos... como hemos dicho hacer de lo increíble algo cotidiano. En este nivel no percibimos la totalidad del espacio en un simple vistazo. La niebla borra los límites, oculta su tamaño. Ayuda a que sea un lugar dinámico y permite irlo descubriendo. Se busca hacer tangible lo intangible, real, engañar. Conseguir una experiencia lo más real posible en entornos que no son palpables y que sólo existen en el lugar. Construir lo virtual, porque Aunque no se construya físicamente el turista lo percibe como tal, percibe la materialidad de lo virtual. Y a ella se asocian experiencias, características, connotaciones y adjetivos que sólo podrían pertenecer a lo real. Esta forma de trabajar se pretende, instaurar como sistema, las posibilidades son infinitas y la aplicación barata y sencilla. Así conseguiremos una realidad virtual muy ligada al lugar, a un espacio físico concreto, que se relaciona con el mismo, pero que no es una reconstrucción virtual. ¿El objetivo?, trabajar con la economía de la experiencia y un nuevo turismo, creando entornos que contribuyan a impulsar nuevas formas de percibir y recorrer los espacios. ¿Cómo? Creando una Aplicación que permita a los turistas decidir, si quieren recorrer el edificio tal y como es, o experimentar otras sensaciones desde lo virtual. Porque al fin y al cabo... ¿por qué tendría que ser mejor o más 'real' lo físico que lo virtual? </body> </html>


TURISMO ACTUAL

[¿Cuál es el tipo de turista?] - Identificación del personaje -

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TURISMO ACTUAL

[¿Cómo recorre la ciudad?] - Líneas turísticas -

CARGADORES A INDIAS

RECINTO MEDIEVAL Y PUERTA DE TIERRA

L1

Oficina de información turística

Oficina de información turística

Estatua a Moret

Estatua a Moret

Palacio de Congresos

Ayuntamiento

Iglesia de Santo Domingo

Arco del Pópulo

Catedral vieja

Arco de La Rosa

Centro Municipal de Arte Flamenco “La Merced”

Casa del Almirante

Ayuntamiento Arco del Pópulo

Teatro romano Iglesia de Santa María Casa de iberoamérica

Centro Municipal de Arte Flamenco “La Merced”

Casa del Almirante

Puerta de Tierra

Plaza de las Flores

Arco de La Rosa

Catedral Mercado de Abastos

1,8 km aprox.

Torre Tavira Teatro Títeres Tiía Norica

CASTILLOS Y BALUARTES

Museo Provincial Iglesia de San Agustín Plaza de Candelaria Puerta de Tierra

2,8 km aprox.

Iglesia de Santo Domingo Palacio de Congresos Estatua a Moret

CONSTITUCIÓN GADITANA

Oficina de información turística Puerto Plaza de España

Oficina de información turística

Alameda

Diputación

Iglesia del Carmen

Plaza de España

ECCO Parque Genovés Gran Teatro Falla Iglesia de la palma Castillo de San Sebastián

Castillo de Santa Catalina Playa de la Caleta Catedral Teatro Romano Casa de Iberoamérica Puerta de Tierra

7 km aprox.

9

Alameda Iglesia del Carmen Plaza del Mentidero Casino Gaditano Iglesia de San Antonio Oratorio de San Felipe Neri Convento de San Francisco

2,2 km aprox.


TURISMO ACTUAL

[ARCHIPIÉLAGO DE HITOS] - Percepción del entorno en los recorridos turísticos -

- Reflexiones [TURISMO ACTUAL]

- Reflexiones [TURISMO ACTUAL]

Sin darse cuenta el turista estándar es guiado por la ciudad. Esto ocurre de una forma indirecta o tan directa como en Cádiz, donde los dibujos en el pavimento marcan las líneas a seguir.

Si llevamos esta premisa al extremo, la ciudad desde un punto de vista turístico no es más que un archipiélago de hitos que flotan sobre ella.

En la representación de la forma actual de recorrer la ciudad no hay cabida para lo que no se ve. El espacio de escena del proyecto es tan solo lo que se visita.

Vamos por la ciudad tachando los hitos turísticos como si fueran productos de consumo en una lista de la compra.

Es por esto que el turismo actual reduce una ciudad a los recorridos guiados que se marcan en ella: las calles más transitadas, los hitos que aparecen en los folletos... La impresión que nos llevamos de ella es tan sólo lo que vemos, por tanto lo demás no existe.

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A

BALUARTE DE LA CANDELARIA

B

C

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Turismo de discotecas

E

F

Turismo de cruceros

G

H

CASTILLO DE SANTA CATALINA

I

PUERTO DE CÁDIZ Turismo de consumo

J

K

L

M

PLAYA DE LA CALETA Turismo de playa

Turismo gastronómico

MERCADO DE ABASTOS

N

Ñ

O

P

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R

S

- Alcance de visuales del peatón -

10

T

CATEDRAL

PUERTA DE TIERRA

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TURISMO ACTUAL

TURISMO ACTUAL

[Patrimonio arquitectónico]

[MONUMENTO OBSOLETO]

- PGOU -

- Catálogo -

- Intenciones -

Arquitectura militar castillos

ANTONIO BURGOS,

[TURISMO ACTUAL]

Castillo de Santa Catalina

IDENTIFICACIÓN

Vivimos en una época de movimiento luz, emociones, experiencias, no importa si es real o no el espectador sólo busca que le sorprendan y cada vez es más difícil.

CATALOGACIÓN Y AFECCIONES LEGALES

Situación (fachada principal):

ANTONIO BURGOS, 1368704

Referencia catastral de parcela:

En el turismo del siglo XXI, dónde todo es dinámico, se lucha por captar nuestra atención.

Denominación:

Castillo de Santa Catalina

Barrio o sector:

Borde del Casco

Uso Principal:

Dotacional

Otros usos:

, Cultural

Propiedad:

Recorrer el lugar, hacerse fotos, captar momentos... hacer de lo increíble algo cotidiano.

AMC0-00-1368704

Pública

Superficie catastral de parcela: Superficie construida catastral:

11328 3174

Núm. Plantas en fachada: Observaciones:

PATRIMONIO HISTÓRICO DE ANDALUCÍA Figura de protección: Estado administrativo: Tipología jurídica: Caracterización: Publicación: Conjunto histórico: Zona de Servidumbre Arqueológica : Entorno de B.I.C.:

Bien de Interés Cultural Declarado Monumento B.O.E. - 26/06/1985 -

P.G.O.U. - ÁMBITOS URBANOS DE ESPECIAL PROTECCIÓN Edificio de especial protección: Entorno de especial protección:

Sí Sí

OTRAS AFECCIONES LEGALES Costas

CARACTERÍSTICAS

CATALOGACIÓN

Tipología:

Catálogo / Subcatálogo

Estilo arquitectónico/Periodo histórico

Categoría / Apartado PROTECCIÓN ARQUITECTÓNICA Ámbitos arquitectónicos:

Autor obra original: Reformas posteriores: Descripción / Reseña histórica: Perteneciente al frente de la Caleta fue ordenado construir por Felipe II en 1598, tras el asalto inglés a la ciudad. El proyecto es del ingeniero militar Cristóbal de Rojas, quién falleció en la ciudad antes de haaber terminado la obra. El proyecto era más ambicioso de lo que al fin se construyó, a vanguardia de la fortaleza se planeó un frente abaluartado que junto al castillo se convertiría en ciudadela de la ciudad. De planta pentagonal, presenta en la parte que da al mar una estrella con tres puntas, en la parte a tierra una cortina de muralla alberga en su centro la puerta, flanqueada por dos semibaluartes y foso con puente estable y levadizo. Esta puerta tuvo su rastrillo para lo cual se reutilizó el del Arco del Pópulo, entonces en desuso.

Castillo de Santa Catalina

Castillo de San Sebastián

VALORACIÓN VALORES DE ENTORNO Proyecto unitario:

No

VALORES PROPIOS Valor Tipológico: No

Arquitectura Militar / Castillos Grado protección: Ámbitos urbanos:

0 - Monumental CPU-26

ELEMENTOS PROTEGIDOS Los indicados en el plano adjunto. PROTECCIÓN ETNOLÓGICA Elementos: PROTECCIÓN ARQUEOLÓGICA Grado cautela subyacente: 0 - Mínimo Elementos: EPQ-02-0 INDICACIONES

Grado protección: Ámbitos:

0 - Monumental CPE0-HPC-01

Grado cautela emergente: Ámbitos:

1 - Intensivo

Muy bueno

Estado de conservación:

Torre Tavira

Patrimonio Arquitectónico / Edificaciones

Repitición tipológica:

No

Homogeneidad fachada:

No

Valor Emblemático:

No

Valor Histórico:

No

Inclusión en la base da datos PHA.Código Referencias bibliográficas Elementos de interés Otros valores Valor arqueológico.Valor etnológico

ACTUACIONES CONTEMPLADAS Actuaciones recomendadas: Obras de conservación para mantener los valores patrimoniales del edificio. Actuaciones obligadas: Obras de conservación y consolidación para mantener la seguridad, salubridad y ornato del edificio.

110120063 SI

Otras indicaciones:

BIBLIOGRAFÍA ALONSO DE LA SIERRA, J. y L. / Cádiz, Guía artística y monumental; Madrid 2006

Elementos discordantes

ESQUEMA TIPOLÓGICO / PLANO

Antiguo Balneario de Nuestra Señora de la Palma

Catedral de la Santa Cruz

PLANO DE SITUACIÓN Y CATALOGACIÓN

Gran Teatro Falla

CÓDIGO ELEMENTOS PROT. ARQUITECTÓNICOS: (T) Torres (P) Portadas (E) Escudos (F) Figuras (G) Guardaesquinas (C) Cañones (B) Brocales (A) Aljibes (L) Lápidas y mosaicos (R) Rótulos (O) Ornamentos (V) Varios

Ayuntamiento de Cádiz

Mercado de abastos

Catálogo de Patrimonio Arquitectónico

Puerta de Tierra

CATÁLOGOS DE PROTECCIÓN

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Adaptación-Revisión del Plan General de Ordenación urbana


REFLEXIONES

REALIDAD SOÃ&#x2018;ADA

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ESPACIO VIRTUAL

[¿Cómo son los personajes?] - Identificación del personaje -

eldiario.es

31/01/2017

- AURICULARES Tanto para el sonido RV como botón de ruido que aisla del exterior.

cultura & tecnología

La residencia del emperador romano Nerón, la "Domus Aurea, podrá ser apreciada en todo su esplendor gracias a un recorrido de realidad virtual en el que se mostrará la majestuosidad de algunas de sus salas, sepultadas durante siglos. Se podrá participar en este recorrido multimedia, que se realiza dentro de la "Domus Aurea" todos los fines de semana a partir del próximo, previa reserva y en grupos de hasta veinticinco visitantes.

- GAFAS HTC Vive Tamaño ajustable, barras deslizables para repatir el peso. Permite andar por los entornos 3D, interactuando con ellos.

- LOCALIZADOR GPS Equipo de rastreo que permite un seguimiento sobre la posición global de todos los jugadores MADRID 8 FEB 2017

La 'startup' asturiana 7Fun abre en Madrid el primer centro de ocio de realidad virtual multijugador de Europa. Zero Latency permite a seis personas participar simultáneamente en una batalla contra zombis virtuales. “Se trata de un local donde la acción tiene lugar en una zona de juego de 200 metros cuadrados reales y donde los jugadores –provistos de múltiples dispositivos– pueden moverse con libertad y verse unos a otros mientras participan simultáneamente en una misma batalla virtual”.

- CONTROL MANUAL Este tipo de controles sólo se usan en algunos tipos de videojuegos, no son imprescindibles.

- GUANTES Son opcionales y ayudan a precisar los movimientos del jugador

González Iñárritu recibirá el Oscar por ‘Carne y arena’, su pieza de realidad virtual

- MOCHILA Dónde llevaremos el “ordenador”, todo va conectado a ella.

29 OCT 2017 - 19:29 CET

La junta de gobernadores de la Academia tomó la decisión de reconocer la labor de Iñárritu "en reconocimiento a una experiencia narrativa visionaria y poderosa".

- SENSOR Sitúa al jugador y representa sus movimientos dentro del videojuego

"La junta está orgullosa de presentar este Oscar especial a Carne y arena, en la que Iñárritu y su director de fotografía, Emmanuel Lubezki, nos han abierto nuevas puertas a la percepción cinematográfica"

Facebook lanza 'Spaces', su primera red social en realidad virtual 19/04/2017

“Se trata de una versión de Facebook en realidad virtual, un espacio en el que los usuarios de la red social podrán interactuar entre ellos a través de avatares y mensajes de voz. El objetivo del equipo de Facebook con 'Spaces' es el de desarrollar una forma de comunicación más natural mediante espacios virtuales en tres dimensiones”.

[PERSONAJE] - Equipo y partes-

“El creador de Facebook ha anunciado [...] que la primera versión beta de esta nueva plataforma ya está disponible en la Oculus Store para todos aquellos usuarios de Facebook que cuenten con unas gafas de realidad virtual de la compañía.”

Estará diseñada para soportar la realidad diseñada (al menos 8GB de RAM, tarjeta gráfica NVIDIA GTX, salida de vídeo HDMI 1.3 Windows 7 de 64 bits o superior)

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[Castillo Santa Catalina]

VR

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REALIDAD FÍSICA

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[¿Cómo se llega?]

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SOPORTE: Castillo Santa Catalina

ESPACIO TRANSITABLE OBSTÁCULOS

Se estudia el espacio del que se dispone realmente diferenciando los obstáculos que encontramos en él y las partes útiles. La arquitectura virtual debe adaptarse a los obstáculos físicos, evitarlos.

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REALIDAD VIRTUAL 4 NIVELES

A partir de estas experiencias se construye una realidad virtual, con distintos nieveles, de forma que el turista recorra el edificio con gafas de RV, viendo y percibiendo tan sólo nuestra nueva realidad.

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EXPERIENCIAS

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Extracción y análisis de las partes más representativas del monumento elegido, que irán asociadas a cada experiencia. Detección de fortalezas y debilidades.

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REALIDAD FÍSICA INTENSIFICACIÓN DE LA EXPERIENCIA

Se proponen una serie de instalaciones y estructuras que engañen a nuestros sentidos y nos hagan creer que lo virtual es tan real como la propia realidad.


REALIDAD FÍSICA

[espacio transitable]

- Planta Baja -

- Planta Primera -

EXTERIOR Cotas y obstáculos

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REALIDAD FÍSICA

[espacio transitable]

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INTERIOR Cotas y obstáculos

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SIMBOLISMOS

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REALIDAD FÍSICA

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REALIDAD FÍSICA

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REALIDAD FÍSICA

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REALIDAD SOÑADA

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REALIDAD FÍSICA

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REALIDAD SOÑADA

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VER VĂ?DEO

https://www.youtube.com/watch?v=xmEJ0rWKGjw

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TFM: TURISMO VIRTUAL by Raquel González  

Final year project. Master of Architecture (M.Arch.) at Superior Technical School of Architecture of Madrid (ETSAM) in 2017-2018

TFM: TURISMO VIRTUAL by Raquel González  

Final year project. Master of Architecture (M.Arch.) at Superior Technical School of Architecture of Madrid (ETSAM) in 2017-2018

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