Page 1


เรื่อง : ครูภูมินทร์

การเรียนยุคใหม่ ผ่านกระดานชนวน

รุน่ iPad

เมื่อกล่าวถึงความเป็นมาของการศึกษาไทยเริ่มในสมัยสุโขทัย ราวปี พ.ศ. 1781 เมื่อพ่อขุนรามคำแหงประดิษฐ์ ตัวอักษรภาษาไทยใช้ เริ่มมีการบันทึกเรื่องราวต่างๆ ลงในศิลาจารึก และเริ่มมีรูปแบบการเรียนเกิดขึ้นมาโดยใช้ตัวอักษร ภาษาไทย ที่ประดิษฐ์ขึ้นเป็นครั้งแรก และมีวิวัฒนาการเรื่อยไป ทำให้รูปแบบของสื่อที่ ใช้บันทึกเรื่องราวหรือความรู้ เปลี่ยนไปตามกาลเวลา จากเสาศิลา เป็นสมุดข่อย และกระดาษ ในปัจจุบัน แต่เนื่องจากในสมัยก่อน นักเรียนไม่มีหนังสือหรือสมุดที่ ทำจากกระดาษเช่นในปัจจุบัน นักเรียนในสมัยนั้นจึงใช้อุปกรณ์ที่ เรียกว่ากระดานชนวน ซึ่งเป็นแผ่นไม้สีดำ เขียนด้วยดินสอหิน เป็นอุปกรณ์ในการเรียน แต่เมือ่ เทคโนโลยีเปลีย่ นไป เมือ่ มีกระดาษ เกิดขึ้นมา กระดานชนวนจึงไม่ได้ใช้ในการเรียนอีกเลย การเรียน ในสมัยปัจจุบัน จะใช้ตำราที่เป็นหนังสือ ซึ่งสะดวกต่อการนำไปใช้ สะดวกในการเรียน แต่ข้อมูลหรือความรู้ที่อยู่ในหนังสือนั้น จะ เป็นข้อมูลที่ไม่ทันสมัย อาจจะเห็นว่าหนังสือเรียนบางเล่ม เนื้อหา ความรู้นั้นล้าสมัย ไม่ตรงกับความรู้ที่มีในปัจจุบัน เพราะมนุษย์มี การค้นคว้าและทดลองเพื่อหาความรู้ใหม่อยู่ตลอดเวลา ทำให้ หนังสือเริ่มไม่รองรับกับความรู้ในโลกยุคใหม่ที่ความรู้เพิ่มขึ้น

และมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว

ในปัจจุบันโลกเข้าสู่โลกแห่งข้อมูลข่าวสาร เราสามารถ เชื่ อ มต่ อ ข้ อ มู ล ข่ า วสารรอบโลกในเสี้ ย ววิ น าที ผ่ า นอุ ป กรณ์ คอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์สื่อสารอื่น ๆ ที่เชื่อมต่อ อินเทอร์เน็ต (Internet) ไม่ว่าท่านจะอยู่ที่ใดบนโลก อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ก็มี ขนาดเล็กลงจนสามารถพกพาได้สะดวก ทำให้ท่านได้รับข่าวสารที่ ทันสมัยอยู่ตลอดเวลา และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ได้รับความนิยม ในขณะนี้คือ ไอแพด (iPad) คอมพิวเตอร์พกพาที่มีลักษณะ

ไม่ต่างอะไรกับกระดานชนวนในสมัยเก่า คือมีลักษณะเป็นหน้าจอ คอมพิ ว เตอร์ สี่ เ หลี่ ย ม น้ ำ หนั ก เบา และสามารถเชื่ อ มต่ อ

อินเทอร์เน็ตได้ ไอแพด คือ คอมพิวเตอร์ชนิดหนึ่งที่เรียกว่า แทบเลต พีซี (Tablet PC) เกิดขึ้นมาครั้งแรกที่ซานฟรานซิสโก ในวันที่ วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 1


27 มกราคม 2010 โดยมี น าย สตีฟ จ๊อบส์ ผู้บริหารบริษัทแอปเปิ้ล ทุกคนคง รู้ จั ก กั น ดี กั บ คอมพิ ว เตอร์ โ น้ ต บุ๊ ก

(computer notebook) ซึ่งปัจจุบันนิยมใช้ กันอย่างมาก เหมือนกับเป็นส่วนหนึ่งของ ชีวิตแล้ว ถ้านำคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก แยก ส่วนเอาเฉพาะส่วนหน้าจอมาใช้งาน เอา คีย์บอร์ดออกไป แล้วเปลี่ยนการพิมพ์บน คียบ์ อร์ด มาพิมพ์บนหน้าจอโดยไม่ใช้เมาส์ เปลี่ยนมาใช้นิ้วสัมผัสบนหน้าจอแทน เรา ก็จะได้คอมพิวเตอร์แบบหน้าจอสัมผัสแบบ พกพาที่เราเรียกกันว่า “แทบเลต พีซี”

ไอแพด ก็ จั ด อยู่ ใ นประเภท

แทบเลต พีซี เช่นเดียวกัน การใช้งานไอแพด จะไม่มีคีย์บอร์ด ไม่มีเมาส์ ทุกอย่างทำบน หน้าจอทั้งสิ้น มีรูปร่างสวยงาม น้ำหนัก เบาพกพาได้ง่ายแต่ ไอแพด นั้นมีความ แตกต่างจากแทบเลต พีซี ทั่วไปที่เรารู้จัก กั น ครั บ เนื่ อ งจากระบบปฏิ บั ติ ก ารที่ ใ ช้ คือ ระบบปฏิบัติการไอโฟน (iPhone OS) ซึ่งทำให้ไอแพดแตกต่างจากแทบเลต พีซี ทั่วไปคือ • คุ ณ สมบั ติ ด้ า นบั น เทิ ง การ

ดูหนัง ฟังเพลง

โดยพื้นฐานแล้วแทบเลต พีซี ไม่มี อะไรแตกต่ า งจากคอมพิ ว เตอร์ โ น้ ต บุ๊ ก

เพียงแต่ไม่มีคีย์บอร์ด ไม่มีเมาส์ เท่านั้นเอง เรายังใช้งานโปรแกรมในระบบปฏิบัติการ วินโดว์ (Windows) ไม่ว่าจะเป็น โปรแกรม เวิร์ด (Word), เอ็กเซลล์ (Excel) การ

ใช้ ง านอิ น เทอร์ เ น็ ต สามารถใช้ ง านได้

เหมือนเดิม

• หน้ า จอที่ ห มุ น เองอั ต โนมั ติ เวลาที่เราเอียงหน้าจอ • การระบุตำแหน่งพิกัดละติจูด ลองจิจูดของตัวเอง • สามารถควบคุมด้วยการสัมผัส หลายจุด • สามารถในการจับสนามแม่เหล็ก ไฟฟ้า จำลองตัวเองเป็นเข็มทิศ

2 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

• สามารถการจับการเคลื่อนไหว ของตัวเครื่อง • สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต แบบไร้สาย ด้วยจุดเด่นต่างๆ ทำให้ไอแพด ได้รับความนิยม มากขึ้นในปัจจุบัน การศึกษา กับ ไอแพด ด้วยข้อดีของ ไอแพด ทำให้เริ่ม นำมาใช้ในการศึกษามากขึ้น คือ ด้วยตัว ไอแพด นั้นเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตได้ และ พกพาสะดวกทำให้ ส ามารถดาวน์ โ หลด

(download) ข้อมูลหรือหนังสือในรูปแบบ ของ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book) มาใช้แทนหนังสือเรียนทีม่ ใี นปัจจุบนั ได้ ทำให้ รู ป แบบของสื่ อ ที่ ใ ช้ เ ปลี่ ย นไปจากหนั ง สื อ

แบบเดิ ม ๆ ที่ มี เ พี ย งรู ป ภาพประกอบ เปลี่ยนเป็นสื่อในรูปแบบของสื่อมัลติมีเดีย ทำให้เกิดความน่าสนใจ ครูและนักเรียน

ช่องทางการสื่อสารมากขึ้นในรูปแบบของ สั ง คมออนไลน์ โดยผ่ า น ไอแพด ยก ตัวอย่างเช่นการให้การบ้าน หรือแบบฝึกหัด นั้น ครูสามารถสั่งงานผ่านอินเทอร์เน็ตไป ที่ตัวผู้เรียนโดยตรง และผู้เรียนสามารถ ทำงานที่ได้รับมอบหมายผ่านทาง ไอแพด ได้ทันทีและยังส่งงานที่ทำเรียบร้อยแล้วก ลับไปให้ครูตรวจได้ทนั ทีเช่นกัน หรือถ้าหาก มีข้อสงสัยต่าง ๆ สามารถติดต่อหาครู

ผู้สอนได้โดยตรงจากไอแพด เรียนด้วยไอแพด? ในปั จ จุ บั น เริ่ ม มี ก ารใช้ ไ อแพด

แทนหนั ง สื อ แบบเดิ ม แล้ ว ในต่ า งประเทศ

ยกตัวอย่างเช่น รัฐจอร์เจีย เตรียมสนับสนุน โครงการให้นักเรียนใช้ไอแพด แทนหนังสือ เรี ย น เพื่ อ ลดค่ า ใช้ จ่ า ยในการสั่ ง ตำรา หนังสือในระยะยาว โดยค่าใช้จ่ายหนังสือ ปกติ ตำราเรียนและสมุดเรียนมีราคาสูง ถึง 40 ล้านเหรียญต่อปี และต้องปรับ เนื้ อ หาสดใหม่ อ ยู่ เ สมอ ซึ่ ง จะต้ อ งผลิ ต หนังสือใหม่ทุกปี ทำให้เกิดความสิ้นเปลือง เรื่องกระดาษและหนังสือเนื้อหาที่จะเก่าไป ถ้ า หากใช้ ไ อแพด ใช้ แ ทนหนั ง สื อ เรี ย นใน โรงเรียนได้ ก็จะเป็นประโยชน์อย่างมากใน


หลายๆ ด้าน ทั้งประหยัดค่าใช้จ่ายตำรา หนังสือเรียนได้ถึง 7,200 เหรียญต่อปี และการปรับเนือ้ หาหนังสือใหม่สามารถทำได้ ง่ายมาก รวมถึงการเรียนที่สนุกน่าสนใจ มากขึ้น เพราะ ครูสามารถมอบหมาย การบ้านให้กับนักเรียน และติดต่อสื่อสาร กับนักเรียนด้วย ไอแพด ได้ตลอดเวลา อีกทั้งยังมีเกมที่เสริมทักษะและสอนเนื้อหา ให้นักเรียนมีความเข้าใจกับบทเรียนได้มาก ขึ้นด้วย ซึ่งต่างจากหนังสือที่มีแค่ภาพนิ่ง เต็มไปด้วยตัวอักษรธรรมดา กระแสใช้ไอแพดแทนหนังสือเรียน เริม่ ใช้ในตามโรงเรียนในสหรัฐหลายแห่งแล้ว และเริม่ ขยายการใช้งานไอแพด ให้แพร่หลาย มากขึ้นไปอีก แม้ว่า ไอแพด จะราคาแพง แต่จะสามารถลดค่าใช้จ่ายหนังสือเรียนและ คุ้มค่ากว่าในระยะยาว ขณะเดียวกัน ทาง บริษัทแอปเปิ้ลเองก็เตรียมนำแอพพลิเคชั่น ด้านการศึกษา ที่มาใช้ใส่บน ไอแพด นั้นมี มากกว่า 5,400 แอพพลิเคชั่นโดยมีเป็น

แอพพลิเคชั่นที่สามารถนำมาใช้เรียนฟรีๆ

มากกว่า 1,000 แอพพลิเคชัน่ ทำให้สำนัก พิมพ์ในสหรัฐเริ่มตื่นตัว เริ่มมุ่งที่จะเตรียม หันไปผลิต แอพพลิเคชั่นแทนหนังสือแล้ว อีกไม่นานการใช้ ไอแพด แทน ตำราเรียน ต่างๆ นี้ จะเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ของโลกในด้ า นการศึ ก ษาในอนาคตเช่ น เดียวกันกับข่าวหนังสือพิมพ์และนิตยสาร ที่ ต อนนี้ หั น มาผลิ ต เป็ น แอพพลิ เ คชั่ น บน แทบเลต พีซีแทนหนังสือกันหมด ประเทศ สิ ง ค โ ป ร์ มี ก า ร ทดลองใช้ ไอแพด ในการเรี ย นการ สอนแทนการใช้ หนั ง สื อ เรี ย นแบบ เดิมๆ โดยโครงการ ดังกล่าวจะเริ่มต้น ใน 4 โรงเรียน 1 ในโรงเรียนนำร่อง โครงการนี้ ไ ด้ แ ก่ โรงเรียนมัธยมสตรี นันยาง (Nanyang Girls School) ที่ ลงทุนจ่ายเงินมาก ถึง 3.2 ล้านบาท เพื่อซื้อ ไอแพด มา ให้ นั ก เรี ย น 140 คนและครู อี ก 10 คนเพื่ อ ทดลองใช้

ในการเรี ย นการ สอนว่ า ได้ ผ ลมาก

น้อยแค่ไหน โดยทั้งนักเรียนและครูสามารถ ต่ออินเทอร์เน็ต จากไอแพด เพื่อดาวน์โหลด หนั ง สื อ เรี ย นวิ ช าต่ า งๆ และเอกสารที่ เกีย่ วข้องได้จากระบบของโรงเรียน ซึง่ ทำให้ นักเรียนไม่ต้องพกกระเป๋าใบโตๆ อีกต่อไป โดยนั ก เรี ย นพึ ง พอใจกั บ การเรี ย นด้ ว ย ไอแพด เพราะเวลาครูบอกให้สืบค้นข้อมูล ในเว็บไซต์ก็สามารถกดเข้าไปดูข้อมูล เพื่อ ทำการบ้านได้ทันทีในตอนนั้นเลย ไอแพด เป็นเครื่องที่ใช้งานง่ายเหมาะกับการเรียน ด้ ว ยวิ ธี ใ หม่ นี้ นอกจากนี้ ยั ง มี อี ก 3 โรงเรียนที่ทดลองใช้ ไอแพด ในการเรียน การสอนคื อ โรงเรี ย นมั ธ ยมศึ ก ษา แทมพิ น เนส (Tampines Secondary School), โรงเรียนประถมศึกษานานหัว

(Nanhua Primary School) และโรงเรียน มัธยมศึกษาดันแมน (Dunman Secondary School) และในประเทศไทยเริ่ ม มี ก ารใช้ ไอแพดในการเรี ย นแล้ ว ที่ ม หาวิ ท ยาลั ย หอการค้ า ไทย ได้ พั ฒ นาระบบไฮบริ ด

เลินนิง (Hybrid Learning) อย่างต่อเนือ่ ง มาตั้ ง แต่ ปี 2550 โดยนั ก ศึ ก ษาได้ ใ ช้ คอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊กในการเรียนการสอน มาเป็น เวลา 3 ปี ในปีนี้มหาวิทยาลัย

ได้เพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอน และ แจกไอแพด ให้นักศึกษาใหม่ ปีการศึกษา 2554 ทุกคน โดยให้ใช้ในการเรียนและใช้ ประโยชน์ในชีวติ ประจำวัน ในลักษณะทีเ่ ป็น ดิจิทัล ไลฟ์สไตล์ (Digital Lifestyle)

วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 3


ที่ ม หาวิ ท ยาลั ย จั ด ไว้ ใ ห้ อ ย่ า งไร้ ขี ด จำกั ด อาทิ ไอบุค (iBook), แอพสโตร (Apps Store), เฟสบุค (Facebook), ทวิสเตอร์

(Twitter) และสังคมออนไลน์ (Social Network) อื่น ๆ เพื่อสร้างคุณค่าความ เป็นผู้นำในอนาคต โดยอาจารย์จะสร้าง บทเรียนคอมพิวเตอร์และให้นกั ศึกษาดาวน์ โหลดลงเครื่องไอแพดและสามารถนำไปใช้

ในการเรียนได้ ซึ่งเป็นการศึกษาที่ทันสมัย ที่สุดของประเทศไทยในขณะนี้ ด้วยประโยชน์ของไอแพดที่สามารถ นำมาพัฒนาใช้กับการศึกษาได้ อีกในไม่ช้า อาจจะมีแนวโน้มการนำไอแพดมาใช้ในการ ศึกษามากขึ้นทั้งระดับมหาวิทยาลัยและใน โรงเรียน แต่อย่างไรก็ตามของที่มีประโยชน์ ก็ มี โ ทษเช่ น กั น ด้ ว ยลั ก ษณะของไอแพด

ที่พกพาง่าย สะดวกและสามารถเชื่อมต่อ อินเทอร์เน็ตได้นี้ ทำให้ผู้ใช้มีจำนวนมากขึ้น จนทำให้ในบางมหาวิทยาลัยในสหรัฐอเมริกา สั่งห้ามใช้ไอแพดเชื่อมต่อกับเครือข่ายของ มหาวิ ท ยาลั ย เนื่ อ งจากพบว่ า ไอแพด

สร้างปัญหาให้กับอุปกรณ์อื่นในเครือข่าย เนื่องจากการใช้ที่มีจำนวนมากเกินไป มหาวิทยาลัยพรินซตัน (Princeton University) ในรัฐนิวเจอร์ซีย์ ได้ระงับ สัญญาณไอแพดในมหาวิทยาลัย โดยให้ เหตุ ผ ลว่ า พบความเสี่ ย งในไอแพดที่ อ าจ รบกวนการเชื่ อ มต่ อ เครื อ ข่ า ยไร้ ส ายใน มหาวิ ท ยาลั ย จึ ง ตั ด สิ น ใจระงั บ การให้ บริการสัญญาณแก่ผู้ใช้ไอแพดเพื่อป้องกัน เหตุที่อาจเกิดขึ้น มหาวิ ท ยาลั ย จอร์ จ วอชิ ง ตั น

(George Washington University) ก็ พบปั ญ หาเครื อ ข่ า ยซึ่ ง มี ต้ น เหตุ ม าจาก ไอแพดเช่นกัน แต่ในประเทศไทยยังไม่พบปัญหา

อ้างอิง : พิมพ์พรรณ เทพสุเมธานนท์, ประวัติศาสตร์การศึกษา (กรุงเทพ : มหาวิทยาลัยรามคำแหง, 2523) 31. Maclife .(2011). Georgia Senator Wants to Replace Textbooks with iPads. April, 10, 2001, maclife : Web site:http://www.maclife.com/article/news/georgia_

senator_wants_replace_textbooks_ipads Raju Gopalakrishnan. (2011). Apple’s iPad enters Singapore classrooms. April, 10,

2001, reuters : Web site: http://www.reuters.com/article/2011/01/17/

us-singapore-ipads-idUSTRE70G0EK20110117 จีรเดช อู่สวัสดิ์. (2554). มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย เพิ่มศักยภาพ Hybrid Learning System

พร้อมใช้ iPad Version 3.0 ปีการศึกษา 2554. 10 เมษายน 2554, The Way

Communications Web site : http://www.ryt9.com/s/prg/1076247 จักรกฤษณ์ จันทร์เลิศ. (2554). มหาวิทยาลัยมะกันแบน iPad. 10 เมษายน 2554, Web site : http://50011223025inetg2.blogspot.com/2010/04/ipad.html 4 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

เช่นนีเ้ พราะจำนวนผูใ้ ช้งานไอแพด ในประเทศ ไทยยังมีจำนวนน้อย แต่ในอนาคตจำนวน ผู้ใช้ไอแพดจะมีแนวโน้มที่จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ถึงตอนนัน้ ผูใ้ ห้บริการเครือข่ายอินเทอร์เน็ต คงต้ อ งเตรี ย มควาพร้ อ มรั บ ปั ญ หาที่ จ ะ

ตามมา ดั ง นั้ น การที่ จ ะนำไอแพดมาใช้

ในการศึ ก ษานั้ น ก็ ต้ อ งคำนึ ง ถึ ง สภาพ เครือข่ายของสถานศึกษานัน้ ด้วยแม้ไอแพด จะมีประโยชน์ แต่ถา้ นำมาใช้มากเกินไปหรือ อาจนำมาใช้กับเครื่อข่ายที่ไม่รองรับไอแพด

ก็ ไ ม่ ส ามารถใช้ ง านอย่ า งมี ป ระสิ ท ธิ ภ าพ

เช่นกัน อี ก ไม่ น านการใช้ ไ อแพดแทน

ตำราเรี ย นต่ า งๆ นี้ จะเป็ น การ เปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ของโลกในด้าน การศึกษาในอนาคต เช่นเดียวกันกับ ข่าวหนังสือพิมพ์และนิตยสาร ที่ตอน นี้ หั น มาผลิ ต เป็ น แอพพลิ เ คชั่ น บน แทบเลตแทนหนั ง สื อ กั น หมด แล้ ว คุ ณ ผู้ อ่ า นคิ ด ว่ า อย่ า งไร หากจะนำ ไอแพดมาใช้แทนตำราเรียนในโรงเรียน ไทย?

Profile

นายภูมินทร์ สุวรรณสูร ครูโรงเรียนเขมาภิรตาราม จ.นนทบุรี


เรื่อง : ครูหวาน

เกมคอมพิวเตอร์เป็นนวัตกรรมทางเทคโนโลยีที่ปัจจุบันมีการพัฒนาอย่างไม่หยุดนิ่งซึ่งมีอิทธิพลต่อผู้คน ทุกเพศทุกวัยในสังคมของโลกยุคปัจจุบัน ไม่อาจปฎิเสธได้ว่าไม่เคยเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ทั้งนี้เพราะเกม มีการออกแบบ และการพัฒนาอย่างไม่หยุดนิ่ง และการพัฒนาขีดความสามารถในการออกแบบในโลกเสมือนจริง ของผู้เล่น ที่ตอบสนอง อารมณ์ของผู้เล่น สร้างความสนุก ความตื่นเต้น ท้าทายในจินตนาการ และมีอิสระในการคิด แก้ปัญหาได้ด้วยตัวของผู้ เล่นเองเพื่อความสำเร็จที่ตนจะได้รับ จึงส่งผลทำให้ผู้เล่นยอมรับ ในการเรียนรู้สถานการณ์ต่างๆ ที่ถูกกำหนดขึ้นในโลก เสมือนจริง กล่าวได้ว่า ผู้ออกแบบเกมได้มีการนำเอาศาสตร์และศิลป์ ในด้านต่างๆ มาประยุกต์ ใช้ ในการออกแบบและ พัฒนาเกม จนกลายเป็นกระแสนิยม

Game การเรียนรู้ : ปรากฏการณ์ที่ท้าทาย

จากรายงานผลสำรวจความคิดเห็นของนักเรียน ในระดับชั้นต่างกัน ในหัวข้อ “คุณคิดว่าความสำเร็จ

ในเกมกั บ โลกความเป็น จริง อั น ไหนสำคั ญ กว่ า กั น ” ปรากฏว่ามีนักเรียนร้อยละ 70 - 80 ตอบว่า “สำคัญ เท่ากัน” ทัง้ นีเ้ พราะพวกเขาได้รบั การยอมรับในโลกเสมือน จริงและทำอะไรก็ได้ที่ไม่สามารถทำได้ในโลกความเป็นจริง ความเสมือนจริงที่สื่อเหล่านี้สร้างขึ้นได้ครองใจและเป็น เจ้าของเวลาส่วนใหญ่ในชีวติ ประจำวันของเด็กๆไปมากกว่า ครึ่ง แล้วจะมีวิธีการใดให้เด็กที่ยอมรับในโลกเสมือนจริง เหล่านั้น เกิดการเรียนรู้ที่ดีทั้ง “ในจอ” และ “นอกจอ”

เกมกับการเรียนรู้ การเรียนรู้ หมายถึง การที่ได้รับประสบการณ์ จนเกิดการพัฒนาเป็น ความรู้ทักษะ แนวคิด จนเกิดการ เปลี่ยนแปลงเป็นพฤติกรรมใหม่ (การเรียนรู้ Learning .2550 [cited 2008 26 ตุลาคม] ; Available from : http://socialscience.igetweb.com/index.php?mo=3& art=15154.) เกม ตามความหมายในหนังสือพจนานุกรมฉบับ ราชบัณฑิตยสถาน หมายถึง การเล่นหรือการละเล่น เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน (ราชบัณฑิตยสถาน 2535: 108) เกมในทัศนะของผู้เขียน เกม หมายถึง กิจกรรม

การเล่นที่มีการแข่งขัน ภายใต้กฎเกณฑ์ กติกาที่แน่นอน

และเป็นการเล่นที่มีความสนุกสนาน บันเทิง เกมบางเกม อาจมีการสอดแทรกสาระและอาจมีรูปแบบของการนำ เสนอในรูปแบบที่แตกต่างกัน เช่น นำเสนอโดยผ่านสื่อ วัสดุอุปกรณ์ หรือสื่ออิเล็กทรอนิกส์ก็ได้ เกมให้การเรียนรู้อย่างไร จะนำไปใช้เพื่อการ เรียนการสอนได้อย่างไร เรื่องนี้ได้มีการกล่าวขานถึงกัน มากขึ้นในวงการศึกษา สำหรับประเทศไทย ปรากฏว่า นักเรียนทุกช่วงชัน้ ทัง้ ชายและหญิงชอบเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ที่บ้านและโรงเรียนทั้งวันปกติและวันหยุดทั้งเวลากลางวัน และเวลาเย็นโดยเฉลี่ยครั้งละ 1-2 ชั่วโมง ปัจจุบันการนำ วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 5


เทคโนโลยีเข้ามาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนเป็นเรื่อง ที่กำลังได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เกมคอมพิวเตอร์กับการเรียนการสอนจะสามารถช่วยให้ ผูเ้ รียนเกิดแรงจูงใจและส่งผลต่อการเรียนรูท้ ม่ี ปี ระสิทธิภาพ ยิ่งขึ้น การเรียนรู้ผ่านเกม ถือเป็นนวัตกรรมทางการ ศึกษาที่นำเอาความสนุกสนานของเกม และนำเนื้อหา สาระบทเรียนวิชาต่างๆ มาผสมผสาน และออกแบบให้ อยู่ในรูปของสื่อนวัตกรรมรูปแบบใหม่ ที่ทำให้ผู้เรียน

ได้รบั ทัง้ ความรูแ้ ละความเพลิดเพลินไปพร้อมๆ กัน โดยเฉพาะ ลักษณะของเกม ที่มีการสร้างสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ สนุกสนาน เพลิดเพลิน มีความท้าทาย จนทำให้การเรียนรู้ ไม่น่าเบื่อ การเรียนรู้ผ่านเกมซึ่งถือเป็น e-learning อีก รูปแบบหนึ่งที่ให้ผ้เู รียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยตนเอง

(engage learners with their own learning) บน พืน้ ฐานการเรียนรูเ้ ป็นเรือ่ งสนุกตามแนวคิด Edutainment ซึ่ ง สอดคล้ อ งเข้ า กั บ ยุ ค สั ง คมเกมออนไลน์ ใ นปั จ จุ บั น

หากจะกล่าวถึงเกมที่กำลังได้รับกระแสนิยมในสังคมเกมส์ ออนไลน์ จ ากเด็ ก และเยาวชน คงจะไม่ ส ามารถปฏิ เ สธ

6 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

เกมประเภท MMORPG (Massive Multiplayer online Role-playing Game) ซึ่งลักษณะเด่นของเกมประเภท MMORPG นี้จะเป็นโลกเสมือนที่ผู้เล่นหลายคนเข้ามาเล่น

ในเวลาเดียวกัน และเสมือนอยู่ในโลกเดียวกัน โดยผ่าน ระบบเครือข่ายขนาดใหญ่ ซึง่ ผูเ้ ล่นแต่ละคนจะสวมบทบาท เป็นตัวละครตัวหนึ่งในโลกนั้นด้วยและมีการแลกเปลี่ยน ความรู้และประสบการณ์ต่าง ๆ ภายในเกม มีการศึกษา ข้ อ ความโต้ ต อบในห้ อ งสนทนาออนไลน์ ก ว่ า 2,000 ข้อความที่เกี่ยวข้องกับเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก ผลการศึกษาพบว่า ส่วนใหญ่ของข้อความที่โต้ตอบกัน ประมาณ 86% จัดได้ว่าเป็นการสร้างความรู้ทางสังคม เลยทีเดียว นั่นคือเป็นการพัฒนาของความรู้ความเข้าใจ ที่สะสมเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งบ่อยครั้งการแก้ไขปัญหาที่เกิด ขึน้ เป็นการแบ่งปันความรู้ การศึกษาหารือ และการโต้เถียง กั น นั้ น เต็ ม ไปด้ ว ยเหตุ ผ ล หรื อ บางที ก็ มี ห ลั ก การทาง คณิ ต ศาสตร์ ม าสนั บ สนุ น ด้ ว ย เป็ น สิ่ ง ที่ บ่ ง บอกได้ ว่ า เกมประเภท MMORPG สามารถทำให้ ผู้ เ ล่ น เกิ ด การ

เรียนรู้ได้ไม่ว่าจะเป็นทางด้านสติปัญญา สังคม อารมณ์ และได้รับประโยชน์จากการที่ได้เล่นเกมด้วยเช่นกัน คณะ วิจัยที่ได้ศึกษาข้อความโต้ตอบในห้องสนทนาออนไลน์ได้ เขียนไว้ในวารสาร Journal of Science Education and Technology ว่า “ในขณะที่โลกเสมือนจริงอาจเป็น สิ่งที่น่าเฉื่อยชาสำหรับคนรุ่นเก่าที่ไม่ได้เล่นเกม แต่สื่อ ตอบโต้ เ หล่ า นี้ อ าจเป็ น พาหนะแห่ ง การเรี ย นรู้ ที่ มี ค่ า สำหรั บ ขั บ เคลื่ อ นคนที่ เ ห็ น คุ ณ ค่ า ของการเล่ น เพื่ อ สติปัญญาและการศึกษา“ อีกทั้งยังมีการวิจัย เรื่องการ บูรณาการเทคโนโลยี e-Learning ประเภทเกมในชัน้ เรียน พบว่านักเรียนเกิดการพัฒนาด้านทักษะการคิด ทักษะใน การทํางาน ทักษะด้านการใช้ภาษา ทักษะการใช้คอมพิวเตอร์ และทักษะในการติดต่อสื่อสารตลอดจนเกิดการพัฒนา ด้านคุณลักษณะที่พึงประสงค์ ตามที่หลักสูตรกําหนด ส่งผลให้นักเรียนได้มีโอกาสเรียนรู้ผ่าน e-Learning และ มีพัฒนาการเรียนรู้ที่ดีจากการเรียนรู้ผ่านเกม เทคโนโลยีเกม : การออกแบบและการผลิต หลักการและบทบาทหน้าที่ต่างๆ ในกระบวนการ ผลิตเกมในปัจจุบัน (อ้างอิงจาก : Pedersen, Roger E., Pedersens Principles on Game Design and Production, GameDev, 2001)


นั ก ออกแบบเกม (Game Designer) บุคคลที่ทำหน้าที่เป็นคน วางโครงร่างและบรรยายลักษณะของ ผลิตภัณฑ์ พร้อมทัง้ รายละเอียดต่างๆ รวมถึ ง รายละเอี ย ดทางเทคนิ ค

(Technical Specification) บรรยาย ถึงตัวละครและลักษณะต่างๆ, ราย ละเอียดของระดับ (Level) ต่างๆ เพื่ อ ให้ ค นอื่ น ๆ สามารถเข้ า ใจและ พัฒนาผลิตภัณฑ์นั้นออกมาได้ ผู้ควบคุมการผลิต (Producer) คื อ ผู้ จั ด การโครงการ

(Project Manager) ดูแลการผลิต ของทีมงานทั้งหมด นอกจากนี้ ผู้ ควบคุมการผลิตยังต้องดูแลในเรื่อง ของการตลาด จัดตั้งทีมงานติดตาม ผลการทำงานของเกม, ควบคุมให้ เกมนั้ น มี คุ ณ ลั ก ษณะ (Feature), ประสิทธิภาพ (Performance), และ อื่นๆ ครบถ้วนตามที่ได้กล่าวอ้างไว้ กับผู้บริโภค ฝ่ายศิลป์ (Artists) และ ฝ่ายทำภาพเคลื่อนไหว (Animators) เป็ น ผู้ เ ตรี ย มงานศิ ล ป์ (Artwork) และภาพเคลื่อนไหว (Animations) แบบชั่วคราวให้กับฝ่ายโปรแกรมเมอร์ ใช้ไปก่อน จนกว่างานศิลป์ตัวจริงจะ เสร็จสมบูรณ์ ฝ่ายโปรแกรมเมอร์ (Programmers) จัดเตรียมโปรแกรมรุ่น ล่าสุดให้ฝ่ายศิลป์ได้เห็นผลงานของ พวกเขาในรูปของการเล่นเกมแบบเรี ยลไทม์ ฝ่ า ยเสี ย ง (Audio) จะมี วิศวกรเสียง (Sound Engineer) เป็นผูจ้ ดั เตรียมเสียงพูด เสียงประกอบ ต่างๆ รวมทัง้ เสียงดนตรี วิศวกรเหล่า นี้จำเป็นต้องได้เห็นและได้เล่นเกมรุ่น

ล่าสุดด้วย เพื่อตรวจสอบและยืนยัน ว่าเสียงเหล่านั้นถูกต้องตามจังหวะ เวลา, การใช้งาน, และชัดเจน ฝ่ายรับรองคุณภาพ (Quality Assurance = QA) เป็ น

ผู้ทดสอบและรายงานปัญหาที่เกิดขึ้น ให้กับผู้ควบคุมการผลิตได้รับทราบ ปัญหาต่างๆ เช่น ระบบล้ม, ฟังก์ชัน ไม่มีปัญหาด้านเสียงหรือกราฟิก และ สิง่ ทีค่ วรปรับปรุง เช่น มาตรฐานของ เกม เช่น ปุ่มแบบสามเหลี่ยมไม่ควร นำมาใช้เป็นปุ่มมาตรฐานสำหรับการ ทำงานทั่วไป เทคโนโลยีเกม เป็นเครื่องมือ อย่ า งหนึ่ ง ที่ พั ฒ นาเน้ น ให้ ค วาม สนุกสนาน เพลิดเพลินกับผู้เล่น ที่ ปัจจุบนั เป็นการพัฒนาในอุตสาหกรรม

บันเทิงมากกว่าที่จะนำมาพัฒนาใน ด้านการศึกษา บางเกมให้ความบันเทิง อย่างชัดเจน บางเกมให้กระบวนการ คิดแก้ปัญหาให้ความรู้และฝึกทักษะ ส่งเสริมการใช้ความสามารถอย่าง ท้าทาย ซึ่งเกมที่ส่งเสริมในด้านการ ศึ ก ษาโดยเฉพาะปั จ จุ บั น ยั ง มี น้ อ ย ลั ก ษณะแนวคิ ด บางประการที่ ไ ด้

นำมากล่าวในที่นี้ย่อมเป็นข้อมูลที่ดี สำหรับผูอ้ อกแบบและพัฒนาการสอน ในลักษณะเกมการศึกษา เพื่อพัฒนา ให้มีมาตรฐานเทียบเท่ากับเกมที่เป็น ลั ก ษณะของอุ ต สาหกรรมบั น เทิ ง ที่ นิยมสำหรับเด็กและเยาวชน ลักษณะเกมการศึกษา มี เ กมหลายรู ป แบบ ที่ มุ่ ง ส่ ง เสริ ม ศั ก ยภาพการเรี ย นรู้ แ ละ วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 7


สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชั้นเรียนได้ (Duffy, McDonald and Mizell. 2005) 1. เกมแอคชั่ น (action games) ศักยภาพที่ส่งเสริม ได้แก่ การฝึกประสาทตา มือ การใช้เหตุผล และการฝึ ก หั ด ตั ว อย่ า งเกมได้ แ ก่ Space Fortress, Game Rule Codex, Divine Souls, Warrior Epic การประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน ได้แก่ การฝึกปฏิบัติในรูปแบบ shoot -em-up เป็นต้น 2. เกมผจญภัย (adventure 8 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

games) ศักยภาพที่ส่งเสริม ได้แก่ การส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาผ่าน การผจญภัยและบทบาทสมมุติ ตัวอย่าง เกม ได้แก่ Machinarium,Game Bow adventure, final fantasy v, ZerA การประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน ได้แก่ ประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน วิ ช าภู มิ ศ าสตร์ แ ละสั ง คมศึ ก ษาใน

รู ป แบบความลึ ก ลั บ (mystery) คณิตศาสตร์ การอ่าน วิทยาศาสตร์ เป็นต้น 3. เกมกลยุทธ์และสถานการณ์ จำลอง (Strategy /simulation

games) ศักยภาพที่ส่งเสริม ได้แก่ การฝึกแก้ปัญหา การตัดสินใจ การ คิดวิจารณญาณและเนื้อหา ตัวอย่าง เกมได้ แ ก่ Trainz, Heroes V, Napoleon’s Campaigns, Sf Audition Cabal การประยุกต์ใช้ใน วิชาหน้าที่พลเมือง สถาปัตยกรรม สั ง คมศึ ก ษา กายวิ ภ าคและ วิทยาศาสตร์ 4. เกมปริศนาและเกมคลาสสิค (Puzzles & Classic games) ศักยภาพที่ส่งเสริม ได้แก่ การเสริม กำลังใจ การจำ การใช้เหตุผล ภาษา และทักษะวางแผน ตัวอย่างเกม ได้แก่ De Blob Revolution, The Sims 3, Godtower, Sodoku การประยุกต์ใช้ ได้แก่ ความรู้ทั่วไป ฯลฯ ผลกระทบด้ า นบวกที่ ค วร นำมาประยุกต์ในการศึกษา เ ก ม คอม พิ ว เ ต อร์ ส่ ง ผล

กระทบให้ เ ด็ ก ได้ มี โ อกาสในการทำ

ความรู้จักและสร้างความชำนาญใน เทคโนโลยี ส ารสนเทศโดยผ่ า นเกม คอมพิวเตอร์ โดยจะตัง้ ใจหรือไม่กต็ าม อาจกล่าวได้วา่ เกมคอมพิวเตอร์ได้เป็น ส่วนหนึ่งในการทำหน้าที่ “ส่งเสริม สิทธิของเด็กทีจ่ ะต้องได้รบั การพัฒนา


ทางเทคโนโลยี” ที่ควรจะได้รับตาม

พระราชบั ญ ญั ติ ก ารศึ ก ษาแห่ ง ชาติ ซึ่งถือเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเยาวชนที่ เป็ น กำลั ง สำคั ญ ของชาติ ในยุ ค เทคโนโลยี ส ารสนเทศของสั ง คมใน ปัจจุบันและอนาคต ซึ่งข้อดีของเกม คอมพิ ว เตอร์ อาทิ เช่ น ฝึ ก การ วางแผน ฝึกการทำงานเป็นทีม และ รู้จักแบ่งหน้าที่ ฝึกการเข้าสังคม ฝึก การขอโทษ และให้อภัยผูอ้ น่ื ฝึกสมาธิ ฝึ ก ทั ก ษะความสั ม พั น ธ์ ร ะหว่ า ง มื อ และตา ความรอบคอบ ฝึ ก ความ อดทน ความพยายามสิ่งเหล่านี้เป็น จุดเริม่ ต้นในการจุดประกายด้านความ คิดจินตนาการให้แก่เด็กและเยาวชน รวมถึ ง การพั ฒ นาทางด้ า นสติ ปัญญา อารมณ์และสังคมด้วย ซึ่ง อาจทำให้ประเทศไทยมีนักประดิษฐ์

รุ่นเยาว์เกิดขึ้นอีกมากมาย การนำ เกมมาใช้ ใ นกิ จ กรรมที่ ส่ ง เสริ ม การ เรียนการสอนนั้นเกี่ยวข้องกับครูผู้ สอนในการนำคุณลักษณะทีด่ ขี องเกม มาสร้ า งเกมเพื่ อ เป็ น สื่ อ การเรี ย น

การสอน เพือ่ ตอบสนองการเรียนของ ตัวผู้เรียนในสังคมยุคออนไลน์ และ สอดคล้องวิธีการเรียนปนเล่น คือ การสอนแทรกเนื้อหา (build in) ใน การเล่ น (Play) และการบั น เทิ ง

(Entertainment) มากกว่าการเรียน รู้โดยตรง นอกจากครูผู้สอนแล้วทุก ฝ่ายที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการผลิตเกม ทั้งนักการศึกษา นักออกแบบและนัก พั ฒ นาเกม ควรตระหนั ก ในการ พิ จ ารณาเลื อ กใช้ ปั จ จั ย ที่ ก่ อ เกิ ด ผล

กระทบด้านบวกมาออกแบบ และพัฒนา เกมเพื่อให้ เกมต่างๆ นั้น เป็นเกมเพื่อ การเรี ย นรู้ อ ย่ า งสร้ า งสรรค์ ใ ห้ เ กิ ด ประโยชน์สูงสุดแก่เด็กและเยาวชนใน

สั ง คมยุ ค ออนไลน์ ที่ ใ ห้ ค วามสำคั ญ กับโลกเสมือนเท่าๆ กับโลกความเป็นจริง “เกมออนไลน์ ” อาจยั ง ค่ อ นข้ า งเป็ น มุ ม สี เ ทาจนเกื อ บดำใน สายตาของสังคมส่วนใหญ่ แต่จากการ ที่ ได้นำเสนอแง่มุมต่างๆ คงพอจะเห็น ภาพชัดเจนแล้วว่า ในความสับสนและ ปัญหาอันทำให้สังคมตราหน้าว่า “เกม ออนไลน์ ” เป็ น สิ่ ง ที่ ไ ม่ ดี ต่ อ เด็ ก และ เยาวชนจนทำให้เกิดปัญหาสังคมต่างๆ “เหรียญสองด้าน” และ “ดาบสองคม” ยังเป็นวลีที่ ใช้ ได้อยู่เสมอ ขึ้นอยู่กับ ว่า เราจะ “มอง” และ “หยิบ” ด้านใด มาใช้ ให้เกิดประโยชน์หรือโทษมากกว่า กัน เช่นเดียวกับ “เกมออนไลน์” ที่ ไม่ ได้มีค่าเพียงมุมมืดของสังคม หรือ รู ป แบบของการพั ก ผ่ อ นที่ ไร้ ส าระ เท่านั้น หากยังสามารถสร้างและพัฒนา นักประดิษฐ์ รุ่นใหม่ที่ชื่อเสียงให้กับ ประเทศที่ ได้แรงบันดาลใจจากการเล่น เกม และเป็ น พื้ น ฐานในการพั ฒ นา ซอฟต์ แ วร์ ที่ มี มู ล ค่ า มหาศาลทาง เศรษฐกิจได้อย่างคาดไม่ถึงเลยทีเดียว ในมุมมองของข้าพเจ้าขอหยิบมุมมอง ด้านบวกในการนำเสนอ กล่าวคือเด็ก และเยาวชนมีพฤติกรรมไม่เหมาะสมหรือ เรียนรู้ ในสิ่งที่ ไม่ดีหรือไร้จิตสำนึกนั้น ไม่ ได้มสี าเหตุมาจากเกมเพียงอย่างเดียว ย่อมมาจากพื้นฐานทางด้านครอบครัว รวมทั้ ง รั ฐ มาตรการ นโยบายของ รั ฐ บาลที่ ใ ช้ จั ด ระเบี ย บเกมออนไลน์ ซึง่ มาตรการทีค่ วรทำได้แก่ จัดช่วงเวลา ความรับผิดชอบของผู้ประกอบการ สร้างจริยธรรมและค่านิยมที่ถูกต้อง สร้ า งภู มิ คุ้ ม กั น /ป้ อ งกั น ตนเอง การที่เด็กและเยาวชนยอมให้เกมเข้ามามี อิทธิพลและพร้อมที่จะเรียนรู้ เรื่องราว ต่ า งๆ ในเกมนั้ น ข้ า พเจ้ า คิ ด ว่ า

นักออกแบบและพัฒนาเกมมี เทคนิ ค กลยุทธ์ ในออกแบบและการนำเสนอ อย่างไรที่ทำให้เด็กและเยาวชนสนใจและ พร้อมที่จะเรียนรู้ ไปกับสิ่งต่างๆที่อยู่ ในเกม หากได้นำสิ่งเหล่านั้นมาสร้างและ พั ฒ นาเกมในทางที่ ส ร้ า งสรรค์ รับผิดชอบต่อสังคม หรือประยุกต์ ใช้ ในด้านการศึกษาเพื่อจัดการเรียน การสอนในยุ ค ปั จ จุ บั น ให้ แ ก่ เ ด็ ก และ เยาวชน มากกว่าทีจ่ ะนำเสนอเกมในทาง ที่ ไม่ ส ร้ า งสรรค์ เ พื่ อ ประโยชน์ ท าง การค้ า หรื อ เพื่ อ ความบั น เทิ ง เพี ย ง อย่างเดียว มุมมองด้านลบของเกม ออนไลน์อาจถูกเปลี่ยนแปลงไปในด้าน บวก สังคมเกมออนไลน์คงเป็นส่วน หนึง่ ทีช่ ว่ ยสร้างสรรค์สง่ิ ดีๆ ให้กบั เด็ก

และเยาวชนในสั ง คมยุ ค ออนไลน์ ใ น ปัจจุบัน หากประเมินคุณค่าของเกม คอมพิวเตอร์ออนไลน์ เราคงหลีกเลีย่ ง ไม่ ได้ว่าเกมนี้มีทั้ง 2 ลักษณะ กล่าว คือ (1) สร้างพฤติกรรมด้านบวกให้ แก่มนุษย์ และ (2) สร้างพฤติกรรมด้าน ลบให้แก่มนุษย์ ดังนั้นการจัดการเกม คอมพิวเตอร์อย่างเหมาะสม ก็นา่ จะทำให้ เราสามารถส่งเสริมด้านบวกและควบคุม หรือขจัดด้านลบออกไป ดังนัน้ คำตอบ ของของคำถามทีว่ า่ เกมคอมพิวเตอร์ ออนไลน์เป็นการสร้างสรรค์หรือทำลาย สังคมไทยนัน้ จึงขึน้ อยูก่ บั ว่าเราจริงจัง และตั้งใจที่จะควบคุมสมดุลของความ เป็นดาบสองคมของเกมคอมพิวเตอร์ ออนไลน์หรือไม่ ?

Profile

นางสาวดวงพร เพ็ชร์แบน ครูโรงเรียนหลักสองส่งเสริมวิทยา จ.สมุทรสาคร วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 9


เรื่อง : ครูพลอย

“เทคโนโลยี” คุณคงเคยได้สัมผัสกับความน่าทึ่งของการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ ให้ชีวิตของคุณ ปัจจุบันเรานำ เทคโนโลยีมาช่วยส่งเสริมความสะดวกสบายของมนุษย์ ไม่ว่าจะเป็นทั้งทางด้านเศรษฐกิจ อุตสาหกรรม การบริการสังคม สาธารณสุข สิ่งแวดล้อมรวมทั้งด้านการศึกษา ซึ่งการมีบทบาทสำคัญนี้อาจกล่าวได้ว่า เทคโนโลยีสารสนเทศหรือไอทีนั้น เปรียบเหมือนเครื่องจักรที่สามารถรองรับข้อมูลข่าวสารมาทำการประมวลผลและการแสดงผลตามที่ต้องการได้รวดเร็ว

ตัวช่วยดีๆ ‘เทคโนโลยี’ กับครูยุคใหม่ “เทคโนโลยี” ตรงกับคำภาษา อังกฤษว่า “Technology” ซึง่ มาจาก ภาษากรีกว่า “Technologia” แปล ว่า การกระทำทีม่ รี ะบบ อย่างไรก็ตาม คำว่า เทคโนโลยีมักนิยมใช้ควบคู่กับ คำว่า วิทยาศาสตร์ โดยเรียกรวม ๆ ว่า “วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี” ซึง่ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน (2539 : 406) ได้ให้ความหมายของ เทคโนโลยี คือวิทยาการที่เกี่ยวกับ ศิ ล ปะในการนำเอาวิ ท ยาศาสตร์ ประยุกต์มาใช้ให้เกิดประโยชน์ในทาง ปฏิ บั ติ แ ละอุ ต สาหกรรมผดุ ง ยศ

ดวงมาลา (2523 : 16) ได้ ใ ห้ ความหมายของเทคโนโลยีว่าปัจจุบัน มีความหมายกว้างกว่ารากศัพท์เดิม คือหมายถึงกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับ เครือ่ งจักรกล สิง่ ประดิษฐ์ใหม่ ๆ ทาง อุ ต สาหกรรมถ้ า ในแง่ ข องความรู้ เทคโนโลยี จ ะหมายถึ ง ความรู้ ห รื อ ศาสตร์ที่เกี่ยวกับเทคนิคการผลิตใน อุตสาหกรรม และกิจกรรมอื่น ๆ ที่ จะเอื้ออำนวยต่อการดำรงชีวิตของ มนุษย์ หรืออาจสรุปว่า เทคโนโลยี 10 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

คือความรู้ที่มนุษย์ใช้ทรัพยากรต่างๆ ให้เกิดประโยชน์แก่มนุษย์เองทั้งในแง่ ความเป็นอยูแ่ ละการควบคุมสิง่ แวดล้อม สิ ป ปนนท์ เกตุ ทั ต (ม.ป.ป. 81) อธิบายว่า เทคโนโลยี คือ การนำ ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ และศาสตร์ อืน่ ๆ มาผสมผสานประยุกต์เพือ่ สนอง เป้าหมายเฉพาะตามความต้องการ ของมนุ ษ ย์ ด้ ว ยการนำทรั พ ยากร

ต่าง ๆ มาใช้ในการผลิตและจำหน่าย ให้ ต่ อ เนื่ อ งตลอดทั้ ง กระบวนการ เทคโนโลยีจึงมักจะมีคุณประโยชน์และ

เหมาะสมเฉพาะเวลาและสถานที่และ หากเทคโนโลยีนน้ั สอดคล้องกับสภาพ เศรษฐกิ จ สั ง คม การเมื อ ง วั ฒ นธรรมและสภาพแวดล้ อ ม เทคโนโลยีนั้นจะเกื้อกูลเป็นประโยชน์ ทั้ ง ต่ อ บุ ค คลและส่ ว นรวมหากไม่ สอดคล้องเทคโนโลยี นั้นๆ จะก่อให้ เกิดปัญหาตามมามหาศาล “เทคโนโลยี ” ได้ เ ข้ า มามี บทบาทและเกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวัน ในหลาย ๆ ด้าน ดังเช่น ด้านธุรกิจ ทั่ ว ไป การนำคอมพิ ว เตอร์ ไ ปช่ ว ย


ภายในบริ ษั ท ช่ ว ยให้ เ กิ ด ความ คล่ อ งตั ว ในการปฏิ บั ติ ง านด้ า น วิทยาศาสตร์ นำคอมพิวเตอร์มาช่วย พัฒนาทฤษฎีต่าง ๆ ใช้แลกเปลี่ยน ข่าวสารระหว่างกันและนักวิทยาศาสตร์ ยั ง ใช้ ค อมพิ ว เตอร์ ใ นการจำลอง เหตุการณ์ต่าง ๆ เช่น ทำนายความ รุนแรงของแผ่นดินไหวที่มีผลกระทบ ต่ออาคาร ใช้ดาวเทียมในการสำรวจ ระบบสุรยิ ะจักรวาลเพือ่ นำข้อมูลกลับ

มายังโลก ด้านวิศวกรรม ใช้ในการ ประดิ ษ ฐ์ น วั ต กรรมใหม่ ๆ เช่ น วิศวกรรมยานยนต์กจ็ ะใช้คอมพิวเตอร์ ในการสร้ า งแบบจำลองรถยนต์ รุ่ น

ต่างๆ หรือสร้างแบบจำลอง (Model) สำหรับทดสอบการชนและการกระแทก เป็ น ต้ น ด้ า นอุ ต สาหกรรม ใน อุตสาหกรรมการผลิต สามารถใช้ หุ่นยนต์ทำงานแทนคนสำหรับงานที่ เสี่ยงอันตรายเช่น ใช้หุ่นยนต์พ่นสี

เชื่อม ตัดส่วนโค้งต่าง ๆ ของตัว รถยนต์ ด้ า นการศึ ก ษา นำ คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยงานได้เกือบ จะทุกๆ ด้านโดยเฉพาะในเรื่องการ พัฒนาสื่อการเรียนการสอน ด้าน การแพทย์ ใช้ในการวินจิ ฉัยโรค ผ่าตัด ผลิตอุปกรณ์ด้านการแพทย์ เป็นต้น ด้านการทหารใช้คำนวณวิถีกระสุน ของปืนใหญ่ และความแม่นยำในการ ยิง ด้านการบันเทิง ใช้สร้างโน้ตเพลง ออกแบบตกแต่งภาพเสมือนจริง สร้าง ภาพเคลื่ อ นไหว สร้ า งภาพยนตร์ Animation เป็นต้น การรักษาผูป้ ว่ ย ทาง Internet ผู้ให้บริการและผู้ใช้ บริ ก ารอยู่ ค นละที่ กั น เป็ น บริ ก าร ตรวจสุขภาพผ่านระบบเครือข่าย ใช้ กล้อง digital และอุปกรณ์ตรวจจับ สั ญ ญาณต่ า งๆ เพื่ อ ตรวจอาการ

ผู้ป่วย ห้องสมุดในบ้าน สามารถใช้ ระบบ VirtualLibrary จำลองห้องสมุด เสมือนจริง เหมือนยกห้องสมุดมาไว้ ที่บ้าน เป็นต้น วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 11


ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ทำไมครูถึงต้องพัฒนาตนเอง ให้เป็นผู้ทันสมัยอยู่ตลอด นั้นเพราะครู คือ บุคลากร ทางการศึกษา ทีจ่ ะต้องอยูก่ บั ผูเ้ รียนตลอดเวลา กระบวนการ การเรียนการสอนของครูจะต้องใช้กับเด็กนักเรียนทั้งทาง ด้านทฤษฎีและปฏิบัติ ดังนั้นครูผู้สอนจึงต้องเป็นผู้ที่มี ความรูค้ วามสามารถและนำเทคโนโลยีทท่ี นั สมัยมาปรับปรุง ในการเรียนการสอนได้ทันต่อโลก เราจะทำให้เขามีความรู้ ความสามารถได้ดังที่ มัสโกรฟและเทย์เลอร์ (Musgrove F. and Taylor) ได้ศึกษาลักษณะครูดีในความคาดหวัง ของนักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างซึ่งพอสรุปได้ว่า ครูดี จะ ต้องมีวิธีการสอนที่ดี มีความตั้งใจพัฒนาตนเองอย่าง สม่ำเสมอ เพื่อให้มีคุณภาพ มีความสามารถ เหมาะกับ เป็นครูยุคใหม่ เทคโนโลยี เ พื่ อ การศึ ก ษา (Technology in Education) เป็นการนำเทคโนโลยีดา้ นต่างๆ เข้ามาประยุกต์ ใช้ เ พื่ อ ประโยชน์ ใ นการจั ด การศึ ก ษา การจั ด การเรี ย น

การสอนเพื่อให้การศึกษาการสอนการเรียนมีคุณภาพ และมีประสิทธิภาพเทคโนโลยีที่นำมาใช้ในการศึกษา ได้แก่ เทคโนโลยีต่าง ๆ ดังนี้ (ชม ภูมิภาค, 2543 : 15) เมื่อพูดถึงเทคโนโลยีนำมาใช้อำนวยความสะดวก 1. เทคโนโลยีสื่อสารโทรคมนาคม คือเทคโนโลยี ได้หลากหลายด้าน จะเห็นได้วา่ ในวงการศึกษาเองเทคโนโลยี ที่เกี่ยวกับการสื่อสารทางไกลโดยผ่านระบบการสื่อสาร ก็ได้เข้ามาเป็นตัวช่วยของครูในการจัดการเรียนการสอน คมนาคมต่าง ๆ 12 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว


2. เทคโนโลยี ค อมพิ ว เตอร์ ซึ่ ง ใช้ ค อมพิ ว เตอร์ ใ นการรั บ ข้ อ มู ล ประมวลผลข้อมูลและนำเสนอข้อมูล ตามที่ผู้ใช้ต้องการ 3. เท ค โ น โ ล ยี เ ค รื อ ข่ า ย คอมพิวเตอร์ ซึ่งแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้แก่ เครือข่ายเฉพาะที่ (Local Area Network-LAN) เป็นระบบเครือข่าย คอมพิ ว เตอร์ ข นาดเล็ ก ที่ ต่ อ เชื่ อ ม คอมพิวเตอร์กับอุปกรณ์ไม่ มากนัก มักอยู่ในอาคารหลังเดียว เครือข่าย บริเวณกว้าง (Wide Area Network -WAN) เป็ น ระบบเครื อ ข่ า ยที่ มี คอมพิวเตอร์กระจายอย่างกว้างขวาง ทั่วประเทศช่วยให้สำนักงานในจังหวัด ติ ด ต่ อ สื่ อ สารและทำงานร่ ว มกั บ สำนักงานใหญ่ที่อยู่ในเมืองหลวงได้ 4. ระบบสำนักงานอัตโนมัติ เป็นแนวคิดที่นำระบบเครือข่ายมาใช้ เชื่ อ มโยงคอมพิ ว เตอร์ กั บ อุ ป กรณ์ สำนั ก งาน เช่ น ระบบไปรษณี ย์ อิเล็กทรอนิกส์ ระบบประชุมทางไกล 5. เทคโนโลยีระบบสารสนเทศ เป็นการประมวลผลข้อมูลในลักษณะ ต่าง ๆ เพื่อช่วยในการจัดการและ บริหารงาน 6. ระบบมั ล ติ มี เ ดี ย เป็ น เทคโนโลยี ที่ ผ สมผสานภาพ ภาพ เคลื่อนไหว เสียงและข้อความเข้าด้วย กันโดยใช้ระบบคอมพิวเตอร์ช่วยใน การแสดงผลนำไปประยุกต์ใช้ในการ สอน เช่ น คอมพิ ว เตอร์ ช่ ว ยสอน

(CAI) กิ จ กรรมเพื่ อ การศึ ก ษาที่ ใ ช้ เทคโนโลยีเข้ามาช่วย ในปัจจุบนั นีไ้ ด้แก่ วิทยุกระจายเสียงเพือ่ การศึกษา วิทยุ โรงเรียน โทรทัศน์เพื่อการศึกษาการ สอนทางไกลผ่ า นดาวเที ย ม ระบบ ประชุ ม ทางไกล ระบบเครื อ ข่ า ย

คอมพิวเตอร์ เช่นเครือข่ายอินเทอร์ เน็ตในบทความผูเ้ ขียนได้กล่าวถึงความ สำคัญของเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาที่ มีในพระราชบัญญัตกิ ารศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 และประวัติการ นำเทคโนโลยีมาใช้ในการศึกษาของไทย ไว้ด้วย จะเห็ น ได้ ว่ า มี เ ทคโนโลยี มากมายหลากหลายที่ เ ข้ า มาช่ ว ย ให้การจัดการเรียนการสอนของครู ทันสมัย สะดวกสบาย และได้ผลลัพธ์ท่ี ดีต่อตัวผู้เรียน ครูยุค IT จะต้องมี การพัฒนาอยู่ตลอดเวลาควบคู่กับ รู ป แบบการจั ด การเรี ย นรู้ โ ดยยึ ด

ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางโลกยุคใหม่คือ โลกอินเทอร์เน็ต ทีเ่ ต็มไปด้วยเสรีภาพ และโอกาสที่เท่าเทียมกัน ความเจริญ ก้ า วหน้ า ทางเทคโนโลยี ที่ มี เ พิ่ ม ขึ้ น

เรื่อยๆกำลังนำพาเราไปสู่โลกยุคใหม่ เป็ น โลกไร้ พ รมแดนที่ ไ ม่ มี ก ารแบ่ ง ชนชั้น วรรณะ และเพศ ขอเพียงมี ความสามารถก็ยอ่ มมีโอกาสเท่าเทียม กันทุกคนโลกยุคใหม่นก้ี ำลังเปลีย่ นแปลง วัฒนธรรมเดิมหลายอย่าง โดยเฉพาะ เรื่องการกีดกันทางเพศที่เดิมผู้หญิง เคยเป็นเพียงเพศที่สองในสังคมโลก ยุคเก่าไม่มบี ทบาทในการเป็นผูน้ ำด้าน ต่างๆ นักแต่แล้วในยุคนี้ผู้หญิงกลับ มีบทบาทในการเป็นผู้นำมากขึ้นซึ่ง แสดงให้เห็นว่าโลกกำลังเปลี่ยนแปลง ไปในทางทีด่ ขี น้ึ การติดต่อสือ่ สารการ ส่ ง ข้ อ มู ล ทุ ก รู ป แบบ ไม่ ว่ า จะเป็ น ข้อความ ตัวเลข เสียง ภาพโดยผ่าน สื่อต่างๆ รวมทั้งการนำเสนอด้วย คอมพิวเตอร์ที่อยู่ในระบบเครือข่าย โดยผ่านระบบโทรคมนาคม ตั ว อ ย่ า ง น วั ต ก ร ร ม แ ล ะ เทคโนโลยีทางการศึกษาในปัจจุบันที่

ครูนำมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน 1. E-Learning เป็ น การ เ รี ย น ก า ร ส อ น ท า ง ไ ก ล ที่ ใ ช้ สื่ อ อิเล็กทรอนิกส์ผา่ นทาง World Wide Web ซึ่งผู้เรียนและผู้สอนใช้เป็นช่อง ทางในการติดต่อสื่อสารระหว่างกัน ผู้ เ รี ย นสามารถเข้ า ถึ ง แหล่ ง ข้ อ มู ล มากมายทีม่ อี ยูท่ ว่ั โลกอย่างไร้ขอบเขต จำกัดผูเ้ รียนสามารถทำกิจกรรมหรือ แบบฝึ ก ปฏิ บั ติ ต่ า งๆ แบบออนไลน์ เป็นการเรียนการสอนออนไลน์ที่ได้ รั บ ความนิ ย มอย่ า งมากในปั จ จุ บั น เพราะไม่ มี ขี ด จำกั ด เรื่ อ งระยะทาง เวลา และสถานที่อีกทั้งยังสนองตอบ ต่อศักยภาพและความสามารถของ

ผู้เรียนได้เป็นอย่างดี 2. M-Learning เป็นพัฒนาการ นวัตกรรมการเรียนการสอนมาจาก นวัตกรรมการเรียนการสอนทางไกล หรื อ d-Learning (Distance Learning) และการจัดการเรียนการ สอนแบบ e-Learning (Electronic Learning) เป็นการเรียนรูด้ ว้ ยตนเอง ผ่านคอร์สแวร์ที่นำเสนอเนื้อหาและ กิ จ กรรมการเรี ย นการสอนผ่ า น เทคโนโลยี เ ครื อ ข่ า ยแบบไร้ ส าย

(wireless telecommunication network) และเทคโนโลยีเครือข่าย

อินเทอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถเรียนได้

ทุกทีแ่ ละทุกเวลาโดยใช้อปุ กรณ์ประเภท เคลือ่ นทีไ่ ด้เช่น Notebook Computer, Portable computer, PDA/PAD Phone, Tablet PC, Cell Phones /Cellular Phone 3. CAI (Computer-Aided / Assisted Instruction)คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนเป็นระบบการศึกษาที่นำเอา อุปกรณ์การสอนต่าง ๆ เช่น ตำรา วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 13


เรียนที่ใช้กับหลักการการเรียนรู้นั้น มาโปรแกรมเอาไว้ ใ นคอมพิ ว เตอร์

(เรียกว่า programmed instruction) เพื่ อ ให้ ผู้ เ รี ย นสามารถใช้ อุ ป กรณ์

เหล่านั้นเพื่อการศึกษาได้ ยังมีเทคโนโลยีอีกมากมายที่ นำมาช่วยในการจัดการเรียนการสอน ไม่ว่าจะเป็น หนังสืออิเล็กทรอนิกส์

(E-book), การเรียนการสอนทางไกล (Teleconference), ชุ ด การสอน

(Instructional Module), วีดีทัศน์ แบบมี ป ฏิ สั ม พั น ธ์ (Interactive Video) เป็นต้น อย่างไรก็ตาม “ถึงเทคโนโลยี จะเข้ามาช่วยให้ครูไทยมีความก้าวล้ำ ทันสมัย ในยุคของเทคโนโลยีเฟื่องฟู แต่ครูต้องมีจิตสำนึกในความเป็นครู เพราะไม่เช่นนั้นก็ไม่มีอะไรดีกว่าสิ่งที่ คอมพิวเตอร์มี” และ “เมื่อครูในฐานะ ทีไ่ ม่ใช่แกนหลักหรือส่วนนำของสังคม แล้ว อาชีพครูจงึ ควรได้รบั การทบทวน ในแง่ ที่ ว่ า ครู มี อ ะไรให้ เ ด็ ก ในสิ่ ง ที่ คอมพิวเตอร์ไม่มีบ้าง? อย่างหนึ่งที่ ครูควรจะมีคือ ความสำนึกในจิตใจ เพราะหากครูปราศจากความสำนึก 14 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

เช่ น ปราศจากความรั ก และความ เมตตาต่ อ ศิ ษ ย์ ขาดความเอาใจใส่ ช่วยเหลือส่งเสริม ไม่ให้กำลังใจในการ ศึกษาเล่าเรียนแก่ศษิ ย์ละเลยการอบรม สั่งสอน ฝึกฝน สร้างเสริมความรู้ ทักษะและนิสยั ทีถ่ กู ต้องดีงามให้แก่ศษิ ย์ ครู ก็ ไ ม่ มี อ ะไรเหนื อ กว่ า เทคโนโลยี สมัยใหม่” “หากครูจะมีประโยชน์ต่อ อนาคตของชาติแล้ว ครูจะต้องเข้าใจ และอาศัยทักษะจึงจะให้ความรูแ้ ก่ศษิ ย์ ได้ ดังพระราดำรัสของพระบาทสมเด็จ พระเจ้าอยู่หัวเกี่ยวกับผู้เป็นครูว่า “... ..ผูท้ เ่ี ป็นครู ครู จะต้องนึกถึงความ รับผิดชอบ เพราะว่าถ้าเป็นครูแล้ว ลูกศิษย์จะต้องนับถือได้ ต้องวางตัว ให้เหมาะสมกับทีเ่ ป็นครู ไม่ใช่วางตัว อย่างหนึ่งแล้วมาสอนอีกอย่างหนึ่ง .....” 15 มี น าคม 2512 ดั ง นั้ น ลักษณะของครูที่ดีในอนาคต ควรจะ มีความเมตตา กรุณา เสียสละ ขยัน หมั่นเพียรศึกษา พัฒนาปรับปรุงวิธี การเรียนการสอนให้เหมาะสมอยูเ่ สมอ และต้องเอาใจใส่ทำความเข้าใจเด็กทุก คน ดังพระราชดำรัสของพระบาท สมเด็จพระเจ้าอยู่หัวความตอนหนึ่ง

ว่า “....ครูที่แท้จริงนั้นต้องเป็นผู้ทำ แต่ความดี คือ ต้องหมั่นขยันและ อุ ต สาหะพากเพี ย ร ต้ อ งเอื้ อ เฟื้ อ เผื่อแผ่และเสียสละ ต้องหนักแน่น อดทน และอดกลั้น สำรวม ระวัง ความประพฤติ ปฏิบัติของตน ให้ อยูใ่ นระเบียบ แบบแผนทีด่ งี าม รวม ทั้งต้องซื่อสัตย์ รักษาความจริงใจ วางใจเป็ น กลาง ไม่ ป ล่ อ ยไปตาม อำนาจอคติ.....” 28 ตุลาคม 2523 เทคโนโลยี เ ป็ น ตั ว ช่ ว ยที่ ดี สำหรับครูหรือไม่นั้น ไม่ ได้ขึ้นอยู่กับ ตัวเทคโนโลยีหรือนวัตกรรม แต่หาก เป็ น การนำมั น มาใช้ อ ย่ า งไรให้ เ กิ ด ประโยชน์ นำมาใช้อย่างไรถึงจะช่วยใน การจัดการเรียนการสอน หากไม่ ได้ คิดถึงการนำมาประยุกต์ ใช้แล้วก็จะไม่ ก่อให้เกิดประโยชน์กับครูและผู้เรียน แต่อย่างไรเลย กลับทำให้สิ้นเปลือง งบประมาณ เสียเวลาในการจัดการเรียน การสอน นำเทคโนโลยีทม่ี อี ยูม่ าใช้อย่าง คุ้มค่าและคำนึงถึงความเหมาะสม คำนึง ถึงผู้เรียนเป็นสำคัญ เทคโนโลยีก็จะ กลายเป็นตัวช่วยง่ายๆ ของครูยคุ ใหม่..

Profile

นางสาวพลอยไพลิน ศรีอ่ำดี ครูโรงเรียนสิรินธรราชวิทยาลัย จ.นครปฐม


เรื่อง : เดียร์

การใช้ความรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมีความจำเป็นและเพิ่มความสำคัญมากขึ้นต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์ รวมถึงการเรียนการสอนในปัจจุบันก็อาศัยเทคโนโลยีเพื่ออำนวยความสะดวกและพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ต่างๆ ให้มี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น การนำเทคโนโลยีการศึกษามาใช้ ในประเทศไทย ในอนาคตมีแนวโน้มว่า ต้องพึ่งพาสื่อด้าน IT มากขึ้น มีการใช้ระบบการศึกษาทางไกล ซึ่งการใช้เทคโนโลยีการศึกษาในอนาคตนั้นจะเน้น 3 เรื่องใหญ่ คือ 1) ให้ความสำคัญ

กับการเรียนการสอนนอกระบบมากขึ้น 2) เรื่องการใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัย และ 3) เรื่องการศึกษาเป็นรายบุคคล การศึกษาเพื่อมวลชน และการศึกษาเพื่อคนด้อยโอกาส

ทันโลก ทันเทคโนโลยี เพื่อการเปลี่ยนแปลงการเรียนรู้

ดังจะพบว่า พระราชบัญญัติ การศึกษาให้ความสำคัญแก่เทคโนโลยี การศึกษา ซึง่ พระราชบัญญัตกิ ารศึกษา นั้น ถือได้ว่าจะเป็นผู้ชี้อนาคตในการ จัดการศึกษาของไทย แน่นอนการนำ เทคโนโลยีการศึกษาย่อมเข้ามามีส่วน เกี่ยวข้องอย่างเลี่ยงไม่ ได้ น่าจะกล่าว ได้ ว่ า เทคโนโลยี ก ารศึ ก ษาในอนาคต จะผูกติดกับพระราชบัญญัติการศึกษา และนับวันจะมีบทบาทยิ่งขึ้น เทคโนโลยีกับการเรียนการ สอน

จากอดีตจนถึงปัจจุบันรูปแบบ การเรี ย นการสอนได้ มี ก ารพั ฒ นา อย่างต่อเนื่อง ตามเทคโนโลยีต่างๆ ที่มีความเปลี่ยนแปลงและทันสมัยขึ้น ในอดีตนั้นแม้ว่าการสอนโดยอาศัย การออกอากาศทางวิทยุหรือโทรทัศน์ จะเคยเป็นและยังคงเป็นแรงสนับสนุน สำคั ญ ในการจั ด การศึ ก ษา แต่ ก็ มี แนวโน้มว่าเราจะนำระบบวงจรปิดเข้า มาใช้ ใ นการเรี ย นการสอนมากขึ้ น ระบบวงจรปิด เช่น คลื่นไมโครเวฟ โทรทัศน์วงจรปิด และการใช้ดาวเทียม มีขอ้ ได้เปรียบระบบวงจรเปิดทีส่ ามารถ

ถ่ายทอดบทเรียนเป็นจำนวนมากได้ พร้อม ๆ กัน นอกจากนี้ยังได้เปรียบ ตรงที่ ไ ม่ มี ข้ อ จำกั ด ในเรื่ อ งสถานที่ ตัวอย่างเช่น การส่งสัญญาณผ่าน ดาวเที ย มจะทำให้ เ ราสามารถส่ ง สัญญาณไปได้ทกุ จุดบนพืน้ โลกและเมือ่ ไปถึงจุดใดจุดหนึ่งแล้วก็สามารถส่ง ต่ อ ไปตามสายเคเบิ ล หรื อ ใช้ ร ะบบ ไมโครเวฟไปยังห้องเรียนสถานที่อื่นๆ ในโรงเรี ย นหรื อ ที่ บ้ า น หรื อ ห้ อ ง ประชุมในโรงแรม เป็นต้น ระบบสื่อสารอิเล็กทรอนิกส์ก็ เปิดโอกาสให้กับการนำเทคนิคใหม่ๆ มาใช้ในการเรียนการสอน เช่น การ ประชุมทางไกล (Teleconferencing) ทำให้เราสามารถนำเทคนิคการประชุม ทางไกลมาใช้ในการเรียนการสอนอย่าง มี ชี วิ ต ชี ว าโดยที่ ค รู ไ ม่ จ ำเป็ น ต้ อ ง เดินทางออกจากบ้านมาสอน ตัวอย่าง เช่น ครูอาจบันทึกบทเรียนของเขาไว้ ในวีดีโอเทปแล้วส่งสัญญาณภาพออก ไปโดยใช้ระบบวงจรปิด หลังจากนั้น หรือขณะที่กำลังดูรายการโทรทัศน์ อยู่ นั้ น ผู้ ส อนอาจพู ด คุ ย กั บ ผู้ ดู วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 15


โทรทัศน์ทางสายโทรศัพท์ที่ ออกแบบเพื่อใช้ในการนี้ ประเทศ ไทยเป็นประเทศหนึ่งที่ให้ความสำคัญ ต่ อ การสื่ อ สารทางไกลโดยเฉพาะ

อย่างยิ่งคือการสอนทางไกล ดังจะ เห็นได้จากการดำเนินงานของมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราชซึ่งเปิด สอนในระดั บ ปริ ญ ญาตรี ส าขาวิ ช า

ต่างๆ โดยใช้เทคนิคการสอนทางไกล การพั ฒ นาอุ ป กรณ์ อิ เ ล็ ก ทรอนิกส์เพื่อนำมาใช้ในการสอนจะ ส่งผลอย่างมากต่อการจัดการศึกษา ซึ่งจะเพิ่มโอกาสให้แก่นักเรียนได้เข้าถึง การเรียนการสอนอย่างแท้จริง รวมทั้ง ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการจัดการ ศึ ก ษาด้ ว ย และการเปิ ด โอกาสให้ ประชาชนได้เข้ามามีส่วนร่วมในการ 16 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

จัดการ ศึ ก ษาอาจ เป็ น อี ก แรงหนึ่ ง ที่ จ ะ ช่ ว ยผลั ก ดั น ให้ โ รงเรี ย นต้ อ งหั น มา สนใจในการที่จะนำเอาความก้าวหน้า

ทางเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการเรียน การสอน ซึง่ ผูส้ ร้างหลักสูตรก็จำเป็น ต้องคัดเลือกเทคโนโลยีการศึกษาที่ เหมาะสมมาช่วยสนับสนุนการจัดการ เรียนการสอนอย่างเต็มที่ ไม่วา่ จะเป็น สือ่ อุปกรณ์ ซึง่ ได้แก่ดาวเทียม โทรทัศน์ เพื่ อ การศึ ก ษา วิ ท ยุ เ พื่ อ การศึ ก ษา สื่อวัสดุ ได้แก่ สื่อสิ่งพิมพ์ หรือแม้ กระทั่งกิจกรรมต่าง ๆ ที่ครู หรือ

ผูเ้ กีย่ วข้องจะกำหนดขึน้ เพือ่ ทำให้การ เรียนการสอนในระบบเกิดประสิทธิภาพ มากขึ้น

ปัจจุบันเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เป็นอีกมิตหิ นึง่ ของการเรียนการสอน โดยใช้อปุ กรณ์อเิ ล็กทรอนิกส์ เนือ่ งจาก สมรรถภาพทางการสอนของคอมพิวเตอร์ที่เราพบเห็นในปัจจุบันทำให้ คาดการณ์ได้ว่าในอนาคตจะมีการนำ คอมพิ ว เตอร์ ม าใช้ อ ย่ า งแพร่ ห ลาย เพราะสามารถช่ ว ยอำนวยความ สะดวก ทำให้คอมพิวเตอร์ได้เข้ามามี บทบาทแพร่หลายในประเทศอย่างมาก การมุ่ ง เน้ น การนำเทคโนโลยี แ ละ นวั ต กรรมที่ ทั น สมั ย มาใช้ ใ นการ จัดการเรียนการสอน ในสถาบันหรือ องค์กรต่างๆ เพื่อผลิตบัณฑิตให้มี คุณภาพเป็นที่ยอมรับของสังคมและ เป็นทีต่ อ้ งการของตลาดแรงงาน แล้ว ยังพัฒนาครูอาจารย์ให้มคี วามตืน่ ตัว


สร้างศักยภาพของตนเองและองค์กร ในการถ่ายทอดความรู้ทางวิชาการ ให้เป็นไปในทิศทางเดียวกัน เทคโนโลยี ด้ า นคอมพิ ว เตอร์ ส ามารถนำไปใช้ ประโยชน์ในทุกวงการ การศึกษาเป็น วงการหนึ่งที่ได้มีการนำคอมพิวเตอร์ เข้ามาช่วยในงานด้านการเรียนการสอน คือ ใช้เป็นสือ่ ในการเรียนการสอนของ ครูอาจารย์ อันจะช่วยเพิม่ ประสิทธิภาพ ทางด้านการเรียนรู้ของผู้เรียนให้มี มากขึ้น อันจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพ ทางด้านการเรียนรู้ของผู้เรียนให้มี มากขึ้น รู ป แบบการเรี ย นรู้ ใ นอดี ต จนถึงปัจจุบัน

บทบาทของครู กั บ รู ป แบบ การเรียนการสอนที่เปลี่ยนไป การจัด กิจกรรมการเรียนการสอนในอดีตมี การเน้นครูเป็นศูนย์กลาง (Teacher Center) ที่ทำการสอนแบบ Chalk and talk คือ การยิ่งสอนครูยิ่งเก่ง (คนเดียวในห้อง) นัน้ ไม่เพียงพอสำหรับ การเรียนการสอนปัจจุบัน ที่จะต้อง เน้ น ผู้ เ รี ย นเป็ น ศู น ย์ ก ลาง (Child center) ซึ่งปัญหาที่พบในปัจจุบันนั้น ในส่วนของโครงสร้างสถาบัน การศึกษาและการเรียนรู้ของผู้เรียน เปลี่ยนไป คือ 1. มีความหลากหลายตาม สาขาที่ต้องการ มีมหาวิทยาลัยมาก เลือกเรียนได้ตามต้องการ 2. การศึกษา มีระดับการมอง และการเข้ า ถึ ง หลากหลายข้ อ มู ล ความรู้ได้ง่าย 3. ผู้เรียนมีทางเลือกมากขึ้น 4. การดำเนินการของสถาน ศึกษาต้องตรงความต้องการของผูเ้ รียน 5. รูปแบบการศึกษาเปลี่ยน

ไปมาก 6. เปลี่ยนโมเดลจากการสอน เป็นการเรียนรู้แต่ความคิดคนรุ่นเก่า ยังไม่เปลี่ยนแปลงเพราะฉะนั้นจะต้อง เข้าใจคนรุ่นใหม่ควบคู่กันไปด้วย ด้ ว ยทุ ก วั น นี้ ก ารเรี ย นการ สอนที่ เ น้ น ผู้ เ รี ย นเป็ น ศู น ย์ ก ลาง เป็นการเรียนการสอนทีใ่ ห้ความสำคัญ กับผูเ้ รียนมากขึน้ สนับสนุนให้ผเู้ รียน ทุ ก คนได้ พั ฒ นาตามศั ก ยภาพและ ความสนใจของตนเอง โดยคำนึงถึง พื้ น ฐานความแตกต่ า งของผู้ เ รี ย น

ผู้เรียนจะได้ค้นพบและแก้ปัญหาด้วย ตนเอง มีอิสระในการเรียนมากขึ้น ได้เรียนรู้จากหลายๆ สถานการณ์ ทั้งในและนอกห้องเรียน และที่สำคัญ ได้เรียนในสิ่งที่ “เขา” อยากเรียนรู้ อยากได้ อยากเป็น โดยเรียนรู้จาก ประสบการณ์จริงด้วยในปัจจุบนั อาณา จักรดิจิทัลยิ่งใหญ่มากขึ้น คนรุ่นใหม่ ต้อง อ่าน เขียนเป็นในยุคดิจิตอล คือ อ่านบนจอภาพ เขียนด้วยแป้น พิมพ์ วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 17


รูปแบบการศึกษาพึ่งเทคโนโลยี • การเข้าถึงองค์ความรู้ได้ ง่าย เร็ว และมาก จากที่เคยได้ยิน หลายๆ คน พูดถึงยุคดิจิทัลว่ามีครู มี 3 คน คือ อากู๋ (google) น้อง วิกกี้ (wikipedia) และอีตปู (youtube) เพราะ 3 เว็บไซต์นเ้ี ป็นเว็บทีค่ นส่วนมาก ใช้ในการสืบค้นข้อมูล เป็นรูปแบบการ

เปิดโอกาสให้ทุกคนเข้ามามีส่วนร่วม ในการแก้ปญ ั หาบนพืน้ ฐาน by people, for people • มี ก า ร ส ร้ า ง สั ง ค ม community online • พั ฒ น า เ นื้ อ ห า แ บ บ ground up • ให้ ผู้ อ่ า นช่ ว ยแจ้ ง แก้ ไ ข และบอกสิ่งที่ไม่ชัดเจน เป็นปัญหา ยู ทู บ (Youtube) เป็ น เว็ บ ไซต์ ที่ ใ ห้ บ ริ ก ารแลกเปลี่ ย นภาพ วิ ดี โ อระหว่ า งผู้ ใ ช้ ไ ด้ ฟ รี โดยนำ เทคโนโลยีของ Adobe Flash มาใช้ ในการแสดงภาพวิดโี อ ซึง่ ยูทบู มีนโยบาย ไม่ให้อัพโหลดคลิปที่มีภาพโป๊เปลือย และคลิ ป ที่ มี ลิ ข สิ ท ธิ์ นอกเสี ย จาก เจ้าของลิขสิทธิ์ได้อัพโหลดเอง เมื่อ สมัครสมาชิกแล้วผู้ใช้จะสามารถใส่ ภาพวิดีโอเข้าไป แบ่งปันภาพวิดีโอให้ คนอื่ น ดู ด้ ว ย แต่ ห ากไม่ ไ ด้ ส มั ค ร สมาชิกก็สามารถเข้าไปเปิดดูภาพวิดโี อ ที่ผู้ใช้คนอื่น ๆ ใส่ไว้ใน Youtube ได้ แม้จะก่อตั้งได้เพียงไม่นาน Youtube เติบโตอย่างรวดเร็วมาก เป็นที่รู้จัก กั น แพร่ ห ลายและได้ รั บ ความนิ ย ม

ทั่วโลก ต่อมาปี ค.ศ.2006 กูเกิ้ล

ซื้ อ ยู ทู บ ตอนนี้ ยู ทู บ จึ ง กลายเป็ น

ส่วนหนึ่งของกูเกิ้ลแล้ว ในการเปลี่ยนแปลงที่เข้าสู่ยุค ดิจิตอล และองค์กรอิเล็กทรอนิกส์ นั้นเป็นเพราะการรับรู้ข่าวสารได้มาก และรวดเร็วขึ้น การมองไปข้างหน้า ของไอซีก็ย่อมที่มีผลต่อสถาบันการ ศึกษา จึงทำให้สถาบันการศึกษาต่างๆ หาความรูใ้ นยุคดิจทิ ลั ทำให้เข้าถึงองค์ วิกิพีเดีย (wikipedia) คือ มีการจัดรูปแบบการศึกษาทีเ่ ปลีย่ นแปลง ความรู้ที่ต้องการจะศึกษาได้ง่าย และ สารานุกรมเสรีหลายภาษาบนอิน - ตามยุคไปด้วย โดยดึงความสามารถ รวดเร็ว เทอร์เน็ต เป็น Crowd source คือ ต่างๆ ของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และ 18 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

ในปัจจุบันระบบการค้นของ

กูเกิ้ล (google) เปลี่ยนไป เช่น • ให้ความสำคัญการรับรอง ของข้อมูลในเครือข่ายสังคมมากขึ้น • ให้ความน่าเชื่อถือในการให้ ข้อมูลที่มีการควบคุมกันเอง • ให้ความสำคัญของข้อมูล ที่กระจายโดย end user


อินเทอร์เน็ตเข้ามาให้ ก็เพราะ 1. ผู้ ใ ช้ Internet เพิ่ ม ขึ้ น ด้ ว ยอั ต ราที่ สู ง มาก ซึ่ ง ปั จ จุ บั น มี เซิร์ฟเวอร์กว่าพันล้าน 2. ประสิทธิภาพคอมพิวเตอร์ เพิ่มขึ้นสองเท่า โดยยังไม่มีแนวโน้ม อิ่มตัว ขีดความจุของที่เก็บข้อมูลก็ มากขึ้น การทำงานแบบขนาน 3. มีการใช้คอมแบบมือถือใน ประเทศไทยยังขยายตัวได้อกี มาก เรา กำลังเข้าสู่ mobile data access 4. สั ง คมออนไลน์ การใช้ ข้อมูลออนไลน์ เครือข่ายสังคม 5. Internet ทำให้ เ กิ ด World Knowledge และ New Learning Model ก่อให้เกิดสภาพ ความต้องการแรงงานแบบ knowledge worker จำเป็นต้องแสวงหาความรู้

KD Knowledge Discovery 6. ขี ด ความสามารถในการ เก็ บ ข้ อ มู ล ทำได้ ม ากขึ้ น เร็ ว ขึ้ น มี เครื่ อ งมื อ ซอฟต์ แ วร์ ช่ ว ยได้ ง่ า ยขึ้ น เพื่อตอบสนอง มี Search engine ที่ดี การก้าวสู่สื่อใหม่ ในยุค 1990s ก้าวสู่สื่อ ใหม่ (new media) คือ • สื่อใหม่ที่อ่านด้วยขีดความ สามารถของคอมพิวเตอร์ เช่น วิดโี อ, ซี ดี ร อม, วิ ดี โ อเกม, ซอฟต์ แ วร์ คอมพิ ว เตอร์ , เพาเวอร์ พ อยต์ ,

แอนิเมชั่น… • สื่ อ ที่ ไ ม่ ใ ช่ สื่ อ แบบดั้ ง เดิ ม

(สื่อสิ่งพิมพ์, ทีวี, วิทยุ, การประชุม) ในปี 2007 : เทคโนโลยี +

การสื่อสาร + ความคิด + ออกแบบ + เพื่อสังคม = สื่อสังคม คือ • ทั้ ง หมดที่ เ ป็ น ดิ จิ ต อล +

อีเมล์, เว็บไซต์, อนุทินบนเว็บ/ปูม บันทึก Logs (Blogs), สตรีมมิง่ วิดโี อ, วิก,ิ เว็บทีโ่ ต้ตอบกันได้, โทรศัพท์มอื ถือ SMS, RSS หากบุคลากรที่เกี่ยวข้องกับ การศึกษาในทุกๆ ฝ่าย โดยเฉพาะตัว ครู ผู้ ส อนเอง จะได้ มี ก ารทบทวน บทบาทของตนในอดี ต และนำมา ปรับปรุงแก้ไขให้ทันยุค ทันสมัยกับ กระแสความเปลี่ ย นแปลงของโลก

เชื่ อ ได้ ว่ า ผู้ เ รี ย นหรื อ “ผลผลิ ต ทางการศึกษา” ที่เกิดขึ้นย่อมจะเป็น “ทรัพยากรมนุษย์” ที่สมบูรณ์แบบ ตามความคาดหวังของสังคมได้อย่าง แน่นอน

ปัจจุบันเทคโนโลยีด้านต่างๆ สามารถนำไปใช้ประโยชน์ ในทุกวงการ การศึกษาเป็นวงการหนึ่งที่ ได้มีการนำ เทคโนโลยีเข้ามาช่วยในงานด้านการเรียนการสอน คือ ใช้เป็นสื่อในการเรียนการสอนของครูอาจารย์ อันจะช่วยเพิ่ม ประสิทธิภาพทางด้านการเรียนรู้ของผู้เรียนให้มีมากขึ้น ดังนั้นในการเรียนการสอนหรือการเรียนรู้นั้น จำเป็นใช้เทคโนโลยี ที่ทันสมัย ทันโลก ตลอดจนการใช้แนวคิดใหม่ เพื่อการเปลี่ยนแปลงการเรียนรู้ ในปัจจุบันทั้งด้านการจัดการความรู ้

การแสวงหา การเข้าถึง การแลกเปลี่ยนเรียนรู้และการคิดต่อยอด การนำเทคโนโลยีการศึกษามาใช้ ในประเทศไทย จะมี ทิศทางในการใช้ ในลักษณะที่เป็นการใช้สื่อการสอนเป็นรายบุคคลมากขึ้น เช่น การใช้คอมพิวเตอร์ นอกจากนี้ยังใช้ระบบ การศึกษาทางไกลมากขึ้น และปัจจุบันรัฐบาลไทยให้ความสำคัญต่อการศึกษา โดยเน้นการใช้สื่อการสอนและเทคโนโลยี เข้าช่วยแก้ปัญหา ซึ่งในการใช้เทคโนโลยีเข้ามาเกี่ยวข้องนั้น จะต้องใช้วิจารณญาณในการใช้ ให้เหมาะสมถูกต้อง โดยไม่ ใช้ เทคโนโลยี ในทางที่ ไม่สมควร หรือการใช้เทคโนโลยีเพื่อแสวงหาผลประโยชน์ ในทางฉ้อโกง ดังนั้นเราควรใช้เทคโนโลยี

ในการศึกษาหาความรูเ้ พิม่ เติม หรือใช้ประโยชน์จากการใช้เทคโนโลยี ในการติดต่อสือ่ สาร เพือ่ เกิดประโยชน์และมีประสิทธิภาพ มากที่สุด

อ้างอิง : สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. พระราชบัญญัติการศึกษา 2542. กรุงเทพมหานคร,

2542. http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media http://web.bsru.ac.th/~jumpot/ATIM2010/whybi.htm http://www.vcharkarn.com/vteacher/77

Profile

นางสาวนวพร นาคนาเกร็ด เจ้าของกิจการ ร้านถ่ายเอกสาร จ.นครปฐม วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 19


เรื่อง : พี่ปอง

หลังจากที่สงครามโลกสงบลงได้คร่าชีวิตของประชากรไปเป็นจำนวนมาก หลายประเทศได้ส่งเสริมการเพิ่ม ประชากรทดแทนเพื่อใช้ ในการพัฒนาประเทศ หลังจากเสร็จสิ้นสงคราม ซึ่งประเทศไทยเองก็เป็นประเทศหนึ่งที่มีการ ส่งเสริมการเพิ่มประชากร ในสมัยรัฐบาลสมัยจอมพล ป.พิบูลย์สงคราม ได้มีการประกวดคุณแม่ที่มีลูกมากเพื่อเป็น แรงจูงใจให้คนในประเทศเพิ่มประชากรให้มีเพียงพอต่อการพัฒนาประเทศในขณะนั้น มีการตั้งรางวัลในระดับชาติเพื่อมอบ ให้กับคุณแม่ที่มีลูกมากอีกด้วย

นักเรียนยุคไอเจน กับครูยุคเบบี้บูม รอยต่อระหว่างวัยที่เชื่อมด้วย เทคโนโลยีกระดานอัจฉริยะ ประชากรที่ เ กิ ด มา ทดแทนในยุ ค นั้ น มี จ ำนวน มากมายจนเรียกว่า “เบเบีบ้ มู ” (Baby boom) ซึ่งกลายเป็น ทรัพยากรบุคคลมีอิทธิพลต่อ การพัฒนาประเทศในอดีตเป็น อย่างมากและวางรากฐานมา จนถึงปัจจุบนั อันเป็นระยะเวลา อันยาวนานทีบ่ คุ ลากรยุค Baby boom ได้ ค รอบครองและ 20 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

ครอบงำ ปัจจุบันบุคลากรยุค Baby boom มีช่วงอายุประมาณ 45- 63 ปี พบว่า บุคลากร Baby Boom เหล่า นีเ้ ป็นรุน่ บุกเบิก ซึง่ จะพบว่าข้าราชการ ทีม่ อี ยูป่ จั จุบนั จะมีบคุ ลากรยุคเบบีบ้ มู มากทีส่ ดุ และส่วนใหญเป็นข้าราชการ ครูมากที่สุดเมื่อเทียบกับสัดส่วนของ ข้าราชการในสาขาอาชีพอื่นๆ ทั้งนี้ เนือ่ งจากยุดถัดมาได้ปรับลดอัตราการ บรรจุขา้ ราชการลง เพือ่ ให้สอดคล้อง


กับสภาพเศรษฐกิจ และนำเทคโนโลยี เข้ามาทดแทนบุคลากร ในขณะเดี ย วกั น เด็ ก รุ่ น ใหม่

ทีเ่ กิดมากลับมีตน้ ทุนของความรูด้ า้ น เทคโนโลยีทร่ี อมาตัง้ แต่เกิด บิล เก็ตส์ (Bill Gates) เจ้าของบริษทั ไมโครซอฟ ยักษ์ใหญ่แห่งวงการคอมพิวเตอร์ได้ เรียกเยาวชนที่เกิดในปี 1994 เป็นต้น ไปว่า “ไอเจน” (Generation I) โดยที่ เด็กที่กำลังศึกษาเหล่านี้ เป็นนักเรียน ที่เกิดมาก็มีอินเทอร์เน็ต (Internet) รออยู่แล้ว มีการศึกษาค้นคว้าแบบ เวิลไวด์ (worldwide) ใช้ฐานข้อมูล การสื บ ค้ น แบบทั่ ว โลก การติ ด ต่ อ สื่อสารในรูปแบบสังคมออนไลน์มาก จนแทบเป็นส่วนหนึ่งของชีวิต มีการ ใช้ข้อมูลเทคโนโลยีร่วมกัน เช่น การ แชร์ขอ้ มูล ใช้หอ้ งสมุด พิพธิ ภัณฑ์การ เข้ า กลุ่ ม เพื่ อ คุ ย แบบออนไลน์ การ อัพโหลด ดาวน์โหลดไฟล์ หรือการใช้ ฐานข้อมูลร่วมเป็นเครือข่าย เนือ่ งจาก เด็กรุ่นนี้เติบโตมากับเทคโนโลยีต่างๆ พร้ อ มกั บ ข้ อ มู ล จำนวนที่ ม หาศาล ดังนัน้ การการเรียนการสอนแบบท่องจำ กั บ นั ก เรี ย นรุ่ น นี้ จึ ง ไม่ ส ามารถใช้ ไ ด้ เพราะมีเทคโนโลยีทช่ี ว่ ยในการจำ ช่วย ในการเก็บข้อมูล และสามารถสืบค้น ได้ทุกที่ทุกเวลา ทำให้ทักษะการจดจำ เหล่านี้ไม่ถูกปลูกฝังให้กับคนรุ่นนี้ แต่ที่สังคมไทยต้องเผชิญอยู่ ขณะนี้ ซึ่ ง เป็ น ผลกระทบจากการ เปลีย่ นถ่ายของข้าราชการทีข่ าดความ ต่อเนื่อง จึงทำให้นักเรียนรุ่น “ไอเจน” ซึ่งเป็นนักเรียนยุคเทคโนโลยี ต้องถูก หล่อหลอม ได้รบั การจัดการเรียนการ สอน โดยครูยุคเบบี้บูม ซึ่งถือว่าเป็น ครู รุ่ น เก่ า ที่ มี สั ด ส่ ว นมากที่ สุ ด ใน ประเทศไทย จากความแตกต่างของ

ประชากรยุ ค เบบี้ บู ม กั บ ยุ ค ไอเจนนี้ จึงเกิดอุปสรรคในการจัดการเรียน สอน ทั้ ง ในด้ า นรู ป แบบการสอน กิจกรรมการเรียนการสอน การท่องจำ แบบเดิม ซึ่งไม่สอดคล้องบุคลิกของ เด็กไอเจน และบริบทของสถานการณ์ โลกที่เปลี่ยนแปลงไปในปัจจุบัน การปรับตัวครั้งใหญ่ เมื่อสถานการณ์โลกเปลี่ยนไป กระทรวงศึกษาธิการเองจึงจำเป็นต้อง ปรั บ โครงสร้ า งทางการศึ ก ษาใหม่ ด้วยเพราะนานาชาติไม่ได้แข่งขันด้วย จำนวนประชากรอีกต่อไปแล้ว แต่กลับ เป็นการแข่งขันด้านความสามารถทาง เทคโนโลยี การสือ่ สาร และการบริหาร สารสนเทศ การปรับเปลีย่ นโครงสร้าง การศึกษาชาติครั้งนี้ เรียกว่า การ ปฏิรูปการศึกษา จากหลักสูตรการ ศึกษาจากหลักสูตร 2533 ถูกปรับ เปลี่ยนมาเป็น หลักสูตรการศึกษา ขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 จน พั ฒ นามาอย่ า งต่ อ เนื่ อ งในปั จ จุ บั น เป็นหลักสูตรแกนกลาง การศึกษา ขั้นพื้นฐาน 2551 ทั้งนี้ได้เอื้ออำนวย ให้สามารถจัดการศึกษาได้สอดคล้อง

กับบริบทของการศึกษาของประเทศ ไทยในยุคปัจจุบัน การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ย่อม ส่ ง ผลกระทบถึ ง ครู เ บบี้ บู ม อย่ า ง หลีกเลี่ยงไม่ได้ จึงมีการนำเทคโนโลยี ใหม่ เ ข้ า มาพั ฒ นาการศึ ก ษาอย่ า ง ต่อเนื่องและต้องใช้ครูเบบี้บูมเป็นสื่อ กลาง เพราะเป็ น บุ ค ลากรครู ที่ มี จำนวนมากที่สุด กระดานอัจฉริยะ เป็นเทคโนโลยีหนึ่งที่ถูกนำเข้ามาใช้เพื่อช่วยใน การจัดการศึกษา เป็นการลดบทบาท ของชอล์ค กระดานดำ จนถึงไวท์ บอร์ด ซึ่งเป็นสื่อที่ครูเบบี้บูมเคยใช้ใน อดีต โดยที่กระดานอัจฉริยะสามารถ จั ด การเรี ย นการสอนที่ น ำเสนอได้ ตั้งแต่ข้อความ รูปภาพ เสียง ภาพ เคลื่อนไหว วีดิทัศน์ ซึ่งกระดานดำ ไม่สามารถทำได้ จนถึงการจัดการ เรียนการสอนข้ามห้องเรียน โดยที่ผู้ เรียนเองสามารถทีจ่ ะมีสว่ นร่วมในการ จัดการเรียนการสอน ที่หน้าชั้นเรียน หรือการมีส่วนร่วมกับอุปกรณ์เสริม ที่มีมากับกระดานอัจฉริยะ เช่น การ กดโหวต การเลือกตอบคำถามในระยะ ไกลไร้ ส าย นอกจากนี้ แ ล้ ว สำหรั บ

วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 21


ผูเ้ รียนกระดานอัจฉริยะ เป็นอุปกรณ์ ที่ ท ำให้ ผู้ เ รี ย นมี ส่ ว นร่ ว มในการจั ด กิ จ กรรมการเรี ย นรู้ ไ ด้ ดี สามารถ บันทึกการทำงานการเรียนการสอน ตลอดกิจกรรมทีม่ กี ารเรียนลงบนสือ่ ดิจทิ ลั ผูเ้ รียนสามารถเรียนซ่อมเสริม รวมไปถึงผู้เรียนที่ป่วย ไม่ได้เข้าเรียน ก็ยังสามารถเข้าถึงบรรยากาศการ เรียนการสอนของกลุ่มเพื่อนที่ผ่านมา โดยผ่านโปรแกรมการบันทึกหน้าจอ ของกระดานอัจฉริยะ และที่สำคัญ เป็นการจัดการเรียนการสอนที่สนอง ความแตกต่างของผูเ้ รียน ไม่วา่ จะด้าน การเรียนรู้ที่ใช้เวลาไม่เท่ากันหรือรูป แบบการเรียนรู้ที่ต่างกัน (Learning Style) กระดานอัจฉริยะนี้ก็สามารถ ทำหน้ า ที่ ไ ด้ อ ย่ า งไม่ บ กพร่ อ งเพราะ สามารถนำเสนอได้ทง้ั เสียงเพียงอย่าง เดียว หรือ ข้อความ รูปภาพ จนถึง กิ จ กรรมโต้ ต อบของการเรี ย นเลย ทีเดียว สำหรับอาชีพครูแล้วกระดาน อัจฉริยะ นอกจากจะเป็นสือ่ ทีช่ ว่ ยเหลือ การจัดการเรียนการสอนที่ให้ผู้เรียน มี ส่ ว นร่ ว มแล้ ว การจั ด กิ จ กรรม

ซ่ อ มเสริ ม จากการศึ ก ษาการใช้ กระดานอั จ ฉริ ย ะกั บ นั ก เรี ย นของ ประเทศอั ง กฤษ พบว่ า นั ก เรี ย นมี พัฒนาการทางการเรียนโดยใช้เวลา

ที่น้อยกว่าการจัดกิจกรรมกลุ่มด้วย ซ้ำไป ซึ่งเป็นเพราะว่า การใช้กระดาน อัจฉริยะสามารถทำให้เรื่องที่ยากต่อ การเข้าใจ เป็นเรื่องง่ายๆ ผ่านสื่อ ประสมหลากหลายรูปแบบ ที่ผู้เรียน สามารถมีส่วนร่วมอย่างที่กระดานดำ หรือไวท์บอร์ดทำไม่ได้ และผลพลอยได้ ที่ ส ำคั ญ ของครู ที่ ว างแผนการจั ด กิจกรรมการเรียนการสอนที่ดีแล้วก็ 22 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

จะได้สื่อการเรียนการสอนที่ดี หนึ่ง ชิน้ ทันทีหลังการจัดการเรียนการสอน นั้นจบสิ้น แต่เนื่องจากกระดานอัจฉริยะ เป็น อุปกรณ์ ที่ ต้ อ งอยู่ ใ กล้ ชิ ด กั บ ครู และผู้เรียน เพราะมันต้องตั้งอยู่หน้า ชั้นเรียน ดังนั้น กระดานอัจฉริยะจะ ต้องมีคุณสมบัติการสะท้อนแสงของ บอร์ดที่ต้องปรับให้มีการกระจายแสง ได้ อ ย่ า งพอเหมาะไม่ แ สบตา หรื อ สะท้อนแสงจนขัดขวางการเรียนการ สอน ตัวกระดานต้องออกแบบมาให้ สามารถทนต่อแรงกดจากการเขียน ขูดขีด กระดานอัจฉริยะทีถ่ กู ออกแบบ มาจึงมีรูปร่างเหมือนไวท์บอร์ดที่ใช้ใน ห้องเรียน ใช้เทคโนโลยีอีเล็คโทรแมก เนติ ก พื้ น ผิ ว ของบอร์ ด สร้ า งจาก

เมลามีนแข็ง เคลือบด้วยฟิล์มชนิด พิเศษให้มีความสามารถกระจายแสง ได้ ดี เพื่ อ ลดแสงสะท้ อ นและไม่ เ กิ ด จุดรวมแสงบนบอร์ด ทีร่ บกวนสายตา และทำให้สายตาของผู้เรียนเสียหาย ได้ และที่สำคัญคือการควบคุมการ ทำงานด้วยคอมพิวเตอร์ โดยอาศัย ปากกาที่ออกแบบมาเฉพาะ ทำหน้าที่ เป็นตัวระบุสญ ั ญาณตำแหน่งบนจอภาพ ในเครื่องคอมพิวเตอร์ ทำให้ปรากฏ เป็นกราฟิก ข้อความ บนกระดาน อัจฉริยะ องค์ ป ระกอบของกระดาน อัจฉริยะ โดยการทำงานหลั ก แล้ ว อุปกรณ์ทท่ี ำงานร่วมกันของกระดาน อัจฉริยะมีองค์ประกอบหลัก อยู่ 3 ประการคือ 1. กระดานอัจฉริยะ 2 โปรเจคเตอร์

3. คอมพิวเตอร์

กระดานอัจฉริยะ ที่ทำหน้าที่ เหมือนกระดาน เพือ่ สือ่ สารกับผูเ้ รียน ที่อยู่ในห้องเรียน ซึ่งกระดานนี้จะทำ หน้าที่ควบคุมการทำงานของหน้าจอ คอมพิ ว เตอร์ โดยผ่ า นปากกาที่ ออกแบบมาหรื อ อาจจะป้ อ นข้ อ มู ล เพียงแค่นิ้วมือสัมผัสก็ได้ โปรเจคเตอร์ มีหน้าที่เพียง เป็นสื่อที่นำข้อมูลสารสนเทศที่อยู่บน หน้ า จอคอมพิ ว เตอร์ ม าแสดงที่ กระดานหน้าชั้นเรียน ซึ่งการเลือกก็ คือเลือกใช้โปรเจคเตอร์ที่เหมาะสมกับ ขนาดและระยะของจอที่อยู่ด้านหน้า ชัน้ เรียน เหมาะสมกับเงินงบประมาณ ที่ มี อ ยู่ และที่ ส ำคั ญ คื อ เลื อ กให้ เหมาะสมกับนิสัยการสอน โดยปกติ แล้ ว โปรเจคเตอร์ ที่ เ หมาะสมกั บ กระดานอัจฉริยะนัน้ ต้องเป็นโปรเจคเตอร์ ที่ มี ค วามละเอี ย ดในการแสดงผล

ไม่พร่ามัวเมื่อต้องมองจากหลังห้อง เพราะเราไม่สามารถบังคับให้ทุกคน นัง่ หน้าห้องในระดับเดียวกันได้ อัตรา การสู้แสงเนื่องจากการจัดการเรียน การสอน หากต้องปิดไฟเพื่อให้ห้อง เรียนมืดแล้วเพื่อให้การแสดงผลของ โปรเจคเตอร์ชัดนั่นจะมีผลต่อการล้า ของสายตาที่ ต้ อ งเพ่ ง จากสื่ อ ที่ มี แสงสว่ า ง แต่ วั ต ถุ ที่ อ ยู่ ร อบนั้ น มื ด หากเปรียบง่ายง่ายก็ลองนึกถึงเวลา


เราปิดไฟดูรายการโทรทัศน์ กับการ ดูรายการโทรทัศน์ในที่สว่างปกตินั่น การล้ า ของสายตาก็ แ ตกต่ า งกั น นอกจากนี้ แ ล้ ว โปรเจคเตอร์ ยั ง เป็ น ปัจจัยที่ส่งเสริมกับการสอนของครู อีกเช่นเดียวกัน หากตั้งเครื่องฉายที่ หน้าห้องเรียน ในระดับพื้นโต๊ะที่สูง เท่ากับผูเ้ รียน อุปสรรคเวลาทีค่ รูตอ้ ง เดินผ่านไปมาแล้วแสงต้องถูกบังโดย ตัวครูเองก็ทำให้อรรถรสทัง้ การเรียน และการสอนหมดไป ครูเองต้องคอย มาหลบหลีกแสงจากโปรเจคเตอร์ กลับ กลายเป็ น ว่ า ครู นั่ ง อยู่ กั บ โต๊ ะ เสี ย จะ ตำแหน่งที่เหมาะสมที่สุดก็คือการใช้ โปรเจคเตอร์ ที่ ติ ด ตั้ ง ตำแหน่ ง เหนื อ กระดานอัจฉริยะ โดยฉายแสงเฉียง ลงมากระทบที่ผิวหน้ากระดานน่าจะ เหมาะสมที่สุด เพราะปัญหาเรื่องการ บดบัง ปัญหาแสงสะท้อน ปัญหาแสง ส่องเข้านัยน์ตาหรือส่องเข้าใบหน้าของ ผูส้ อนจะหมดไป แต่วา่ การติดตัง้ แบบนี้ ก็หมายถึงงบประมาณที่จะต้องจ่าย

ที่สูงกว่าแบบวางกับพื้นโต๊ะ คอมพิวเตอร์เป็นองค์ประกอบ ที่สำคัญสำหรับกระดานอัจฉริยะ ซึ่ง ในทีน่ ก้ี ร็ วมไปถึงทัง้ ด้านฮาร์ดแวร์และ ซอร์ฟแวร์ เพราะประสิทธิภาพของ กระดานอั จ ฉริ ย ะที่ จ ะแตกต่ า งกั บ กระดานดำหรื อ ไวท์ บ อร์ ด ก็ ม าจาก ความได้ เ ปรี ย บทางเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์นี้ โดยคอมพิวเตอร์ที่ ทำหน้าที่ประมวลผลนี้ จะต้องเป็น ระบบแบบมัลติมีเดีย ที่รองรับการ ทำงานด้านกราฟิก ด้านคุณภาพของ เสียง ตลอดไปจนถึงชุดเครื่องขยาย เสี ย ง ซึ่ ง ซอร์ ฟ แวร์ ที่ ค วบคุ ม การ ทำงานของกระดานอัจฉริยะ ต้อง ทำงานกับระบบปฏิบตั กิ ารอย่างเสถียร

โดยของกระทรวงศึกษาธิการเองก็คอื แม่ เ หล็ ก ไฟฟ้ า ในการทำงาน คลื่ น ระบบปฏิบตั กิ ารวินโดว์ 7 ซึง่ กระทรวง แม่เหล็กไฟฟ้านัน้ สามารถทีจ่ ะเดินทาง ศึกษาธิการได้แจกจ่ายไปให้หน่วยงาน ผ่ า นอากาศ หรื อ ฉนวนต่ า งๆ ได้

ทุ ก โรงเรี ย นแล้ ว ความมั่ น คงของ โดยหลักการทำงานของมัน คือ ส่ง ไดร์ เ วอร์ ที่ ค วบคุ ม การทำงานของ คลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าผ่านมาหาตัวรับ กระดานอัจฉริยะในการจดจำพิกดั ของ ซึ่งตัวรับเรียกว่า Coil coating เมื่อ ระยะกระดานกั บ โปรเจคเตอร์ คง นำปากกาเข้าไปใกล้ Coil coating

เป็นการไม่ดีนักที่ครูต้องมาตั้งระยะ เจ้าตัวขดลวดนี้จะรับสัญญาณคลื่น พิกดั หน้าจอทุกๆ ครัง้ ทีต่ อ้ งเปิดเครือ่ ง แม่เหล็กไฟฟ้าจากปากกา แล้วนำไป คอมพิวเตอร์สำหรับสอน และสิง่ หนึง่ ทำการคำนวณจุดส่งต่อไปยังคอมที่สำคัญของอุปกรณ์ที่อยู่ในหมวดนี้ พิวเตอร์ คื อ การใช้ ง านไมโครโฟนที่ อ ยู่ ใ นชุ ด ข้อดี ของกระดานอัจฉริยะ มัลติมีเดีย ควรเป็นไมโครโฟนแบบ แบบนี้ ก็ คื อ ให้ ก ารสั ม ผั ส มี ค วาม ไร้สาย เพราะตัวครูเองจะต้องเดินจัด แม่ น ยำ ตอบสนองต่ อ การกระทำ

กิจกรรมการเรียนการสอนที่หน้าชั้น (Event) ได้รวดเร็ว ซึ่งเหมาะสำหรับ เรียน การออกแบบให้ใช้ไมโครโฟนแบบ คนที่เขียนกระดานแล้วมือต้องติดกับ ติดตัง้ กับโต๊ะ โดยทุกครัง้ ทีค่ รูตอ้ งการ กระดาน เพราะกระดานนี้จะไม่สนใจ พูดก็ให้เดินกลับมาทีโ่ ต๊ะซึง่ ตัง้ ไมโครโฟน ต่อการสัมผัสของมือที่ต้องวางทาบ แล้วพูดบรรยายเนื้อหาการสอน ซึ่ง หรือแม้แต่เสื้อผ้า ข้อศอก ส่วนหนึ่ง การออกแบบเช่นนี้กระดานอัจฉริยะก็ ของร่างกายของผู้เขียนที่อาจจะต้อง จะหมดคุณค่าลงไปทันที สัมผัสกับกระดานโดยไม่ตั้งใจ จะเห็ น ว่ า องค์ ป ระกอบทั้ ง ข้อด้อย ของกระดานอัจฉริยะ สามประการของกระดานอัจฉริยะมี แบบนี้จะเขียนโดยใช้ปากกาเฉพาะใน ความสำคัญไม่ยง่ิ หย่อนไปกว่ากันเลย การสั ม ผั ส หรื อ เขี ย นกั บ กระดาน เทคโนโลยีกระดานอัจฉริยะ เท่านั้น ไม่สามารถใช้วัสดุอื่น เช่น ปั จ จุ บั น ก า ร ท ำ ง า น ข อ ง นิ้วมือ หลอดพลาสติก เขียนแทน กระดานอัจฉริยะมีการแข็งขันกันสูง ปากกาได้ ถ้าปากกาหายต้องซื้อใหม่ มาก โดยมีหลักการทำงานที่แตกต่าง ตัวอุปกรณ์ที่เป็นปากกาเฉพาะมีอายุ กัน โดยมีเป้าหมายทางการศึกษาอัน การใช้งาน ถ้าใช้งานนานๆ ต้องมีการ เดี ย วกั น ซึ่ ง กระดานอั จ ฉริ ย ะที่ มี เปลี่ ย นปากกาเพราะเกิ ด การชำรุ ด

เทคโนโลยีท่แี ตกต่างกันก็มีข้อดีข้อเสีย ตามอายุการใช้งานของปากกา ตัว ที่ครูยุค BabyBoom ควรศึกษาก่อน ปากกาเองต้องมีไฟฟ้าหรือ แบตเตอรี่ การตั ด สิ น ใจ ก่ อ นจั ด หากระดาน ในการส่ ง สั ญ ญาณ และแบตเตอรี่ อัจฉริยะมาใช้จัดการเรียนการสอน มีอายุการใช้งานได้เพียงระยะเวลาหนึง่ ดังนี้ เท่านั้นแล้วต้องเปลี่ยนใหม่ ส่วนตัว 1. เทคโนโลยีกระดานอัจฉริยะ กระดานก็ ต้ อ งมี ไ ฟฟ้ า หล่ อ เลี้ ย ง แบบอิเล็กโตรแม็กนิติก โดยตรงกับตัวกระดาน ซึ่งมีเซนเชอร์ เ ป็ น เ ท ค โ น โ ล ยี ที่ ใ ช้ ค ลื่ น เล็กๆ ทีค่ อยจับพิกดั กับปากกา หน่วย วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 23


พิกเซลเล็กๆ นี้ สามารถเสื่อมได้ตามอายุการใช้งาน และ เมื่อเสื่อมการซ่อมบำรุงเป็นสิ่งที่ทำได้ยากยิ่ง และมีค่าใช้ จ่ายที่สูงกว่าการซื้อใหม่เสียอีก 2. เทคโนโลยีกระดานอัจฉริยะแบบอินฟราเรด เป็นเทคโนโลยีที่ใช้คลื่นอินฟราเรด ในการรับจุด ตัดโดยจะมีตวั ส่งคลืน่ อินฟราเรด และตัวรับคลืน่ อินฟราเรด ที่ติดตั้งอยู่บริเวณของขอบกระดานทั้ง 4 ด้านของตัว กระดานอัจฉริยะ โดยจะส่งสัญญาณในแนวตั้ง และแนว นอนตั ด กั น เป็ น จุ ด เมื่ อ มี วั ต ถุ เ ข้ า ไปสั ม ผั ส ผ่ า นคลื่ น อิ น ฟราเรด ก็ จ ะทำให้ เ กิ ด จุ ด อั บ สั ญ ญาณขึ้ น ทำให้ คอมพิวเตอร์รู้ว่าจุดที่คุณสัมผัสอยู่ ณ ตำแหน่งพิกัดใด ข้อดี ของกระดานอัจฉริยะ แบบนี้ คือ มีความ เที่ยงตรงและความแม่นยำสูง มีการตอบสนองรวดเร็ว ไม่จำเป็นต้องใช้ปากกาเฉพาะในการสัมผัสหรือเขียนเพราะ สามารถที่จะใช้นิ้วมือ หรือสิ่งต่างๆ ในการสัมผัสหรือ เขี ย นบนกระดาน หมดปั ญ หาเรื่ อ งปากกาสู ญ หาย

ตัวกระดานสามารถรับแรงกระแทกได้ เพราะตัวกระดาน ไม่มีผลต่อการระบุพิกัด แต่เป็นเพียงวัสดุในการสะท้อน ภาพจากโปรเจคเตอร์เท่านั้น ดังนั้นกระดานจึงราคาถูก ดูแลรักษาง่าย ไม่จำเป็นต้องต่อสายไฟโดยตรงกับตัว กระดาน เพราะตัวกระดานจะใช้เพียงแค่สาย USB ในการ เชื่อมต่อ เท่านั้น ข้อด้อย กระดานอัจฉริยะแบบนี้ ผู้ใช้จะต้องมี ความชำนาญในการหลีกเลี่ยงข้อจำกัดของ จุดอับ หาก มีมือ เสื้อผ้า หรือส่วนร่างกายไปบังตัวรับคลื่นจะเกิดจุด อับทันที ทำให้เกิดการประมวลผลที่ไม่พึงประสงค์ ดังนั้น ผู้ใช้จึงต้องระมัดระวังและเขียนข้อความหรือทำกิจกรรม ให้เกิดจุดตัดเพียงจุดเดียวเท่านัน้ ซึง่ หากผูใ้ ช้มปี ระสบการณ์ ในการใช้ระยะหนึ่งข้อด้อยนี้ก็จะหมดไป 3. เทคโนโลยีกระดานอัจฉริยะแบบดีวีทีที (DVTT) ประกอบด้ ว ยที่ ส่ ง สั ญ ญาณอิ น ฟราเรด และ อุปกรณ์แปลงสัญญาณแสงให้เป็นสัญญาณอะนาล็อค และสัญญาณอะนาล็อคก็จะแปลงเป็นสัญญาณดิจิตอล อีกทีในที่นี้เรียกว่า (CCD = Change Couple Device Memory) ซึง่ ส่วนใหญ่จะติดตัง้ อยูด่ า้ นบนของตัวกระดาน และจะมี ฟิ ล ม์ ติ ด อยู่ ที่ ข อบของกระดานอั จ ฉริ ย ะทั้ ง 2 ด้าน ซึ่งการทำงานของกระดานอัจฉริยะแบบ DVTT นั้น 24 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

จะส่งค่าของคลื่นอินฟราเรด ไปที่ขอบของกระดานและถ้า ไม่มีสิ่งใดมาขวางคลื่นอินฟราเรดเจ้าตัว CCD นั้นก็ได้รับ สั ญ ญาณที่ ป กติ แ ต่ ถ้ า มี สิ่ ง หนึ่ ง สิ่ ง ใดมาขวางคลื่ น ที่ อินฟราเรดแล้วนั้น เจ้าตัวที่เรียกว่า CCD ที่อยู่ทั้ง 2 มุมของกระดานอัจฉริยะนัน้ ก็จะเริม่ ทำงานและส่งสัญญาณ ไปที่ตัวคอมพิวเตอร์เพื่อคำนวณและค้นหาตำแหน่งของ จุดอับของสัญญาณต่อไป ข้อดี กระดานอัจฉริยะระบบนี้ได้นำ เทคโนโลยีที่ เคยอยูใ่ นกล้องถ่ายรูป กล้องโทรทัศน์ มาใช้กำจัดข้อด้อย ของกระดานในทัง้ สองระบบทีก่ ล่าวมา โดยสามารถกำหนด จุดได้แม่นยำและเที่ยงตรง ตอบสนองได้เร็วและที่โดดเด่น คือ สามารถสัมผัสทีก่ ระดานได้มากกว่า 1 จุดและสามารถ สัมผัสได้พร้อมกันหลายๆ ตำแหน่ง ไม่จำเป็นต้องใช้ปากกา เฉพาะ สามารถใช้ วั ส ดุ อุ ป กรณ์ อ ะไรก็ ไ ด้ ใ นการสั ม ผั ส

ตัวกระดานทนทานต่อแรงกระแทก ซึ่งเป็นการรวมข้อดี ของกระดานทุกระบบเข้ามาอยู่ที่กระดานในเทคโนโลยีแบบ

ดีวีทีที ข้อด้อย กระดานอัจฉริยะที่ใช้เทคโนโลยี แบบดีวี ทีที ยังราคาที่สูงกว่ากระดานอัจฉริยะแบบอื่นๆ ดูเหมือนว่ากระดานอัจฉริยะ จะเป็นเครื่องมือ ช่วยสอนที่ยอดเยี่ยมมีความสามารถอัจฉริยะสมดังชื่อ จริงๆ แต่ทุกเทคโนโลยีต้องมีผู้ใช้งานและผู้ที่ได้รับผลกระทบ เช่นเดียวกับกระดานอัจฉริยะนี้ ซึ่งผู้ใช้งานต้องเป็นครู

ผู้ยืนหน้าห้อง คงหนีไม่พ้นครูเบบี้บูมอย่างแน่นอน และ

ผู้ที่ได้รับผลจากการใช้กระดานอัจฉริยะนี้ก็คือเด็กไอเจน ที่ต้องรับไปเต็มๆ กับผลกระทบนี้ แต่ปัญหาที่ใหญ่หลวง นักก็คือ ครูเบบี้บูม ที่ยังไม่ได้รับการฝึกอบรมการใช้สื่อ และอุปกรณ์ที่เรียกว่า อุปกรณ์ไฮเทค นี้เลย ในขณะที่ รัฐบาลโดยกระทรวงศึกษาธิการไฟเขียว ใช้งบประมาณ ในโครงการเร่งรัดการลงทุนด้านการศึกษาและการเรียนรู้ อย่างบูรณาการเพื่อเสนอขอรับการสนับสนุนตามแผน ปฏิบัติการไทยเข้มแข็ง 2555 เรียกชื่อย่อ ว่า Sp2 ใน ครั้งนี้ ใช้เงินซื้อกระดานอัจฉริยะในแผนยกระดับคุณภาพ การศึกษาและเรียนรู้ทั้งระบบให้ทันสมัยจำนวน 93 ล้าน บาทและโครงการพัฒนาศูนย์การเรียนรู้สู่ความเป็นเลิศ

(Resoure center) อีกจำนวน 302 ล้านบาท ซึ่งจัดซื้อ กระดานอัจฉริยะแจกจ่ายสู่โรงเรียนทั้งกรุงเทพและต่าง จังหวัดได้รับกันอย่างทั่วถึง จะถือว่าเป็นการโชคดีหรือ


โชคร้ายที่เทคโนโลยีกระดานอัจฉริยะเข้ามาถึงมือครูไทย ยุ ค เบบี้ บู ม เพื่ อ จั ด การเรี ย นการสอนให้ กั บ นั ก เรี ย น

ไอเจน โดยทีก่ ระทรวงศึกษาไม่มโี อกาสจะบอกกับผูใ้ ช้เหล่านี้ ด้วยซ้ำว่ามันเรียกว่าอะไร ทำอะไรได้บ้าง และมันมีหน้าที่ ช่วยแบ่งเบาภาระการสอนให้กับครูได้อย่างไร หรือจะต้อง

เตรี ย มตั ว อย่ า งไรก่ อ นที่ จ ะจั ด การเรี ย นการสอนด้ ว ย กระดานอัจฉริยะ ในขณะที่นักเรียนไอเจน กำลังรอการ

จัดกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านกระดานอัจฉริยะนี้ อย่างจดจ่อ หากวันนี้เราผ่านไปโรงเรียนที่ได้รับกระดาน อัจฉริยะจากกระทรวงศึกษาธิการ จะเห็นครูบางส่วนใช้ กระดานอัจริยะได้อย่างคุ้มค่า แต่ส่วนใหญ่แล้วจะพบว่า มันไม่ได้อยู่หน้าชั้นเรียน แต่มันถูกลากไปแอบไว้ข้างห้อง เรียนและมีรอยขีดเขียนสกปรก เพราะครูมากกว่าร้อยละ 80 ในโรงเรียนยังไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามันเรียกว่าอะไร

จากงบประมาณของชาติจำนวนมหาศาลที่ละลายไปกับกระดานอัจฉริยะ วันนี้ผู้เขียนยังไม่แน่ ใจว่าเทคโนโลยี กระดานอัจฉริยะจะทำหน้าที่เชื่อมรอยต่อระหว่างครูเบบี้บูมกับนักเรียนยุคไอเจนได้จริง แต่ผู้เขียนเชื่อว่าการจัดการเรียน การสอนโดยเทคโนโลยีกระดานอัจฉริยะไม่มีทางเกิดขึ้นได้ ตราบเท่าที่ครูยังไม่ ได้รับการถ่ายทอดฝึกอบรมวิธีการใช้งาน กระดานอัจฉริยะอย่างถ้วนหน้า และคงอีกนานกว่างบประมาณฝึกอบรมนี้จะมา เมื่อถึงวันนี้ กระดานอัจฉริยะก็หมดอายุ การใช้งานพอดี อ้างอิง : บุรินทร์ รุจจนพันธุ์ .2554. ฟังการนำเสนอกระดานอัจฉริย. (online). http://www.thaiall.com/blog/burin/275 , 25 เมษายน 2554. Learner.in.th . 2554 . Active Board กระดานอัจฉริยะ (online). http://learners.in.th/blog/sofia10/368274, 25 เมษายน 2554. Microsoft News CenterEnter. 2554 Generation I” by Bill Gates (Online). http://www.microsoft.com/presspass/ofnote/03-00instructor.mspx, 25 เมษายน 2554.

Profile

นายริปอง กัลติวาณิชย์ ครูวิทยฐานะชำนาญการพิเศษ โรงเรียนสิรนิ ธรราชวิทยาลัย จ.นครปฐม วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 25


เรื่อง : กุ้ง

นักเรียนรุ่นใหม่ หัวใจ Facebook ในยุคที่อินเทอร์เน็ตกำลังเป็น ที่ นิ ย มและได้ รั บ การพั ฒ นาอย่ า งไม่ หยุดนิง่ จาก การพัฒนาของโลก เวิลด์ ไวด์เว็บ (World Wide Web) ทำให้ อินเทอร์เน็ตมีศักยภาพในการใช้งาน มากขึ้น เน้นให้ผู้ ใช้มีส่วนร่วมในการ สร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ ลงบนเว็บไซต์ ร่วมกัน และสามารถโต้ตอบกับข้อมูล ที่อยู่บนเว็บไซต์ ได้ และผู้ ใช้สามารถ สร้างเนื้อหา (Content) แลกเปลี่ยน และกระจายข้อมูลกันได้ทง้ั ในระดับบุคคล หรือกลุ่ม จนกลายเป็นสังคมในโลก อิ น เทอร์ เ น็ ต หรื อ เรี ย กว่ า สั ง คม ออนไลน์ (Social Network) นั่นเอง สั ง คมออนไลน์ คื อ สั ง คมที่ ผู้ ค น สามารถทำความรู้จัก ร่วมแบ่งปันสิ่ง ที่ ส นใจ และสามารถเชื่ อ มโยงกั น ได้ ในทิ ศ ทางใดทิ ศ ทางหนึ่ ง ในโลก อิน เทอร์ เ น็ ต โดยอาศัยรูปแบบการ บริ ก าร เรี ย กว่ า “บริ การเครือ ข่า ย สัง คม โดยเป็ น รูปแบบของเว็บไซต์ ในการสร้างเครือข่ายสังคม สำหรับผู้ ใช้งานในอินเทอร์เน็ต ที่ ใช้เขียนและ อธิบายความสนใจ และกิจกรรมที่ ได้ ทำ และเชื่ อ มโยงกั บ ความสนใจและ กิ จ กรรมของผู้ อื่ น รวมทั้ ง ข้ อ มู ล ส่วนตัว บทความรูปภาพผลงาน พบปะ แสดงความคิ ด เห็ น แลกเปลี่ ย น ประสบการณ์ หรือความสนใจร่วมกัน และกิจกรรมอื่นๆ รวมไปถึงเป็นแหล่ง 26 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

ข้อมูลจำนวนมหาศาลที่ผู้ ใช้สามารถ ช่ ว ยกั น สร้ า งเนื้ อ หาขึ้ น ได้ ต ามความ สนใจของแต่ละบุคคลหรือกลุ่มบุคคล ในปัจจุบนั นีม้ เี ว็บไซต์ท่ี ให้บริการสังคม ออนไลน์ มีอตั ราการเจริญเติบโตสูงสุด ในอินเทอร์เน็ต และมีอัตราการเข้าใช้ งานและสมัครสมาชิกสูงสุด โดยเฉพาะ

อย่ า งยิ่ ง เว็ บ ไซต์ Myspace และ Facebook และเป็นทีน่ ยิ มกันมากทีส่ ดุ (รายงานของบริษัท Next Up) ใน บทความนี้จะเล่าถึง Facebook นำมา ใช้ควบคู่กับการศึกษาได้อย่างไรกันคะ


เทคโนโลยีเป็นการนำเอาแนว ความคิด หลักการ เทคนิค ความรู้ ระเบียบวิธี กระบวนการตลอดจน ผลผลิตทางวิทยาศาสตร์ทั้งในด้าน สิ่งประดิษฐ์และวิธีปฏิบัติมาประยุกต์ ใช้ ใ นระบบงานเพื่ อ ช่ ว ยให้ เ กิ ด การ เปลี่ยนแปลงในการทำงานให้ดียิ่งขึ้น และเพือ่ เพิม่ ประสิทธิภาพและประสิทธิผล ของงานให้ มี ม ากยิ่ ง ขึ้ น และมี ก าร พัฒนาไปอย่างรวดเร็ว มนุษย์มีการ นำเทคโนโลยีเข้ามาช่วยทำงานในหลายๆ ด้าน ในด้านการจัดการเรียนการสอน ผู้สอนได้นำเทคโนโลยีเข้ามาเป็นตัว ช่วยเพื่อให้มีประสิทธิภาพในการสอน เพิ่มขึ้นเราจึงเรียกว่า เทคโนโลยีกับ การเรียนการสอน เรามาทราบกัน ว่ า เทคโนโลยี กั บ การเรี ย นการสอน

(กิดานันท์ มลิทอง, 2552) มีอะไรบ้าง ปกติเทคโนโลยีจะเกีย่ วข้องกับการเรียน การสอน 3 ลักษณะ คือ 1. การเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยี (Learning about Technology) ได้ แ ก่ เ รี ย นรู้ ร ะบบการทำงานของ คอมพิวเตอร์ เรียนรู้จนสามารถใช้ ระบบคอมพิวเตอร์ได้ ทำระบบข้อมูล สารสนเทศเป็น สือ่ สารข้อมูลทางไกล ผ่าน Email และ Internet ได้ เป็นต้น 2. การเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยี (Learning by Technology) ได้แก่การ เรียนรู้ความรู้ใหม่ ๆ และฝึกความ สามารถ ทักษะ บางประการโดยใช้ สื่อเทคโนโลยี เช่น ใช้คอมพิวเตอร์

ช่วยสอน (CAI) เรียนรู้ทักษะใหม่ ๆ ทางโทรทัศน์ที่ส่งผ่านดาวเทียม การ ค้นคว้าเรื่องที่สนใจผ่าน Internet เป็นต้น 3. การเรียนรู้กั บ เทคโนโลยี (Learning with Technology) ได้แก่

การเรียนรูด้ ว้ ยระบบการสือ่ สาร 2 ทาง (interactive) กับเทคโนโลยี เช่น การ ฝึกทักษะภาษากับโปรแกรมที่ให้ข้อมูล ย้อนกลับถึงความถูกต้อง (Feedback) การฝึกการแก้ปัญหากับสถานการณ์ จำลอง (Simulation) เป็นต้น

Facebook คืออะไร? ก่อนที่จะไปรู้กันว่าFacebook นำมาใช้ควบคู่กับการศึกษาได้อย่างไร เรามารู้จัก Facebook กันก่อนค่ะ Facebook นัน้ เป็น social network ที่ได้รับความนิยมอีกแห่งหนึ่งในโลก โดยทีอ่ นุญาตให้ผใู้ ช้สร้างหน้าเว็บของ ตั ว เอง และใส่ ข้ อ มู ล ต่ า งๆ ตาม ต้องการ (profile page) โดยระบบ สามารถค้นหาผูใ้ ช้ทม่ี คี วามสนใจตรง กัน เช่นชอบฟังดนตรีประเภทเดียวกัน มี ห นั ง ในดวงใจเรื่ อ งเดี ย วกั น ผู้ ใ ช้ สามารถเพิ่ ม หรื อ ลบลิ ง ค์ ไ ปสู่ ผู้ ใ ช้

คนอื่น เพิ่มเป็นเครือข่ายทางสังคม อินเทอร์เน็ต Facebook อัจฉริยะ! Facebook เป็ น บริ ก ารบน อินเทอร์เน็ตที่จะทำให้ให้ผู้ใช้สามารถ ติดต่อสื่อสารและร่วมทำกิจกรรมใด กิจกรรมหนึ่ ง หรื อ หลายๆกิ จ กรรม กับผู้ใช้ Facebook คนอื่นๆได้ ไม่ว่า จะเป็นการตัง้ ประเด็นถามตอบในเรือ่ ง

ทีส่ นใจ, โพสต์รปู ภาพ, โพสต์คลิปวิดโี อ, เขียนบทความหรือบล็อก, แชทคุยกัน แบบสดๆ, เล่ น เกมส์ แ บบเป็ น กลุ่ ม

ซึ่งเป็นที่นิยมกันอย่างมาก และยัง สามารถทำกิจกรรมอื่นๆ ผ่านแอพพลิเคชั่นเสริม (Applications) ที่มี อยู่อย่างมากมาย ซึ่งแอพพลิเคชั่น ดังกล่าวได้ถูกพัฒนาเข้ามาเพิ่มเติม อยู่เรื่อยๆจนเรียกได้ว่าเลือกใช้กันทั้ง ปีก็ไม่หมด และที่น่าสนใจที่สุดก็คือ Facebook ยังเปิดโอกาสให้เราได้พบปะ สั ง สรรค์ กั บ เพื่ อ นๆ ทั้ ง เพื่ อ นสนิ ท เพื่อนสมัยเรียน เพื่อนร่วมชั้นเรียน เพื่ อ นร่ ว มชมรม เพื่ อ นของเพื่ อ น ฯลฯ นอกจากจะมี ค วามสามารถ มากมายแล้ ว Facebook ยั ง เป็ น เสมื อ นดาบสองคมที่ มี ทั้ ง ข้ อ ดี แ ละ ข้อเสียขึ้นอยู่กับว่าผู้ใช้จะนำมาใช้ให้ เกิดประโยชน์หรือโทษแก่ตัวเอง ข้อดี 1. FaceBook จะเป็ น การ สร้างเครือข่ายและจุดประกายด้านการ ศึกษาได้อย่างกว้างขวาง หากใช้ได้ อย่างถูกวิธี 2. ทำให้ไม่ตกข่าว คือทราบ ความคืบหน้า เหตุการณ์ของบุคคล ต่างๆ และผู้ที่ใกล้ชิด 3. ผู้ใช้สามารถสร้างเครือข่าย ทางสังคม แฟนคลับหรือผูท้ ม่ี เี ป้าหมาย เหมือนกัน และทำงานให้สำเร็จลุล่วง ไปได้ 4. สามารถสร้ า งมิ ต รแท้ หรือเพื่อนที่รู้ใจที่แท้จริงได้ 5. FaceBook เป็นซอฟแวร์ ที่ เ อื้ อ ต่ อ ผู้ ที่ มี ปั ญ หาในการปรั บ ตั ว ทางสังคม ขาดเพื่อน อยู่โดดเดี่ยว หรื อ ผู้ ที่ ไ ม่ ส ามารถออกจากบ้ า นได้ วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 27


ให้มีเครือข่ายทางสังคม และเติมเต็มชีวิตทางสังคมได้ อย่างดี ไม่เหงาและปรับตัวได้ง่ายขึ้น 6. สร้างเครือข่ายที่ดี สร้างความเห็นอกเห็นใจ และให้กำลังใจที่ดีแก่ผู้อื่นได้ ข้อเสีย 1. FaceBook เป็ น การขยายเครื อ ข่ า ยทาง สังคมในโลกอินเทอร์เน็ต ดังนั้นการเพิ่มเพื่อนเครือข่าย

ที่ไม่รู้จักดีพอ จะทำให้เกิดการลักลอบขโมยข้อมูล หรือ การแฝงตัวของขบวนการหลอกลวงต่างๆ ได้ 2. เพื่อนทุกคนในเครือข่ายสามารถ เขี ย นข้ อ ความต่ า งๆ ลง Wall ของ Facebook ได้ แต่หากเป็นข้อความที่ เป็นความลับ การใส่ร้ายกัน หรือแฝงไว้ ด้ ว ยการยั่ ว ยุ ต่ า งๆ จะทำให้ ผู้ อ่ า นที่ ไ ม่ มี วุ ฒิ ภ าวะพอ

หลงเชื่อ เกิดความขัดแย้ง และปัญหาตามมาในภายหลังได้ 3. Facebook อาจเป็นช่องทางในการสร้างสังคม แห่งการนินทา หรือการยุ่งเรื่องส่วนตัวของผู้อื่นโดยใช่เหตุ โดยเฉพาะสังคมที่ชอบสอดรู้สอดเห็น 4. การเปิดเผยข้อมูลส่วนตัวทั้งหมดให้กับบุคคล ภายนอกที่ไม่รู้จักดีพอ เช่นการลงรูปภาพของครอบครัว หรือลูก อาจนำมาเรื่องปัญหาการปลอมตัว หรือการ หลอกลวงอื่นๆที่คาดไม่ถึงได้ 5. เด็กๆ ที่ใช้เวลาในการเล่น Facebook มาก เกินไป จะทำให้เสียการเรียน 6. ในการสร้างความผูกพันและการปรับตัวทาง สังคมเป็นการพบปะกันในโลกของความจริง มากกว่าใน โลกอินเทอร์เน็ต ดังนั้นผู้อยู่ในโลกของไซเบอร์มากเกินไป อาจทำให้มีปัญหาทางจิต หรือขาดการปรับตัวทางสังคม ที่ดี โดยเฉพาะผู้ที่ชอบเล่น Facebook ตั้งแต่ยังเด็ก 7. Facebook อาจเป็นแรงขับให้มีการพบปะทาง สังคมในโลกแห่งความเป็นจริงทีน่ อ้ ยลงได้ เนือ่ งจากทราบ ความเคลื่อนไหวของผู้ที่อยู่ในเครือข่ายอย่างตลอดเวลา 8. นโยบายของบางโรงเรียน บางมหาวิทยาลัย บางครอบครัวหรือในบางประเทศมีปัญหามากมายที่เกิด จากFacebook ทำให้ Facebook ไม่ได้รับการอนุญาตให้ มีในหลายพื้นที่ Social Network ทุกประเภทจะมีทั้งข้อดีและ 28 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

ข้อเสียในตัวเอง ฉะนั้นการเล่น Social Networkประเภท ต่างๆ เราควรเล่นอย่างมีขีดจำกัด เพื่อจะไม่ให้เป็นผลเสีย กับตัวเราเอง

Facebook กับการศึกษาอยู่ ร่วมกันได้อย่างไร? การศึกษาในปัจจุบันได้มีการนำ Facebook มาใช้ กับวงการการศึกษาได้อย่างไร ในด้านการพัฒนาการ ศึกษาโดยอาศัยประโยชน์จากเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นทุกวัน Social Network ก็เป็นอีกหนึ่งทางเลือกที่จะทำให้ครูผู้ สอน และนักเรียนใกล้ชิดกันยิ่งขึ้น นอกเหนือจากเวลาที่ อยู่ในห้องเรียน ได้มีคณะกรรมการด้านการศึกษา (สุมน ชยา จึงเจริญศิลป์.2554) ของรัฐเวอร์จิเนีย ประเทศ สหรัฐฯ เพิง่ จะมีมติไป ในการเห็นชอบทีจ่ ะกำหนดนโยบาย อย่างเป็นรูปธรรม เกี่ยวกับการนำเอา Social Network มาใช้ในฐานะเครื่องมือการเรียนการสอน ยกตัวอย่างใน กรณีของ “Facebook“ เว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ ยอดนิยม ซึ่งทางคณะกรรมการด้านการศึกษาเล็งเห็น ว่า แทนที่บรรดาเด็กนักเรียนจะอาศัยเว็บไซต์เครือข่ายฯ เหล่านี้ ในการพูดคุย แลกเปลี่ยนความคิดเห็น หรือใช้ เป็นพื้นที่ในการบอกกล่าวความรู้สึกของตนต่อคนรอบ ข้างเพียงอย่างเดียว แต่แอพพลิเคชั่น หรือฟังก์ชั่นต่างๆ ของเว็บไซต์เหล่านี้ ยังสามารถเชือ่ มโยงพวกเขากับสถาบัน การศึกษา หรืออาจารย์ผสู้ อนได้ดว้ ย เช่น การสัง่ รายงาน ส่งการบ้าน หรือแม้กระทั่งแจ้งเตือนเกี่ยวกับวันเวลาสอบ เป็นต้น ตัวอย่างเช่น “การใช้ Facebook กับการศึกษา” (อาจารย์สุปราณี ทัพมงคล, 2554) โดยอาจารย์ได้นำ


Facebook ซึ่งเป็น Social Media ที่ ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในกลุ่ม นักเรียน มีคุณสมบัติหลายอย่างที่ น่าสนใจ เช่น การสื่อสาร การสร้าง เครือข่าย หรือการแบ่งปัน นำสื่อนี้ มาประยุกต์ใช้ในการศึกษา โดยมีกลุม่ ผู้สอนเป็นผู้ชี้แนะให้เห็นถึงข้อดี ข้อ จำกัด การนำไปใช้ประโยชน์ทางการ ศึ ก ษา และการแลกเปลี่ ย นเรี ย นรู้ ประสบการณ์ทางการศึกษา ผู้เรียน ขอนำเสนอขั้นตอนและผลการปฏิบัติ งานของอ.สุ ป ราณี ในการนำเอา Facebook มาใช้ดังนี้ กระบวนการ / ขั้นตอน / วิธีปฏิบัติ : เริ่ ม ต้ น จากผู้ ส อนศึ ก ษาถึ ง คุณสมบัติ ข้อดี ข้อจำกัด ข้อมูลที่ เกีย่ วข้องกับพฤติกรรมการใช้ Facebook ในลักษณะต่างๆ ลงมือใช้ Facebook เพื่ อ ให้ เ กิ ด ความเข้ า ใจอย่ า งถ่ อ งแท้ แล้วจึงถ่ายทอดความรู้ที่ได้ไปยังกลุ่ม ผู้เรียน ใช้ Facebook เป็นสื่อกลาง ในการเรียนการสอนในรูปแบบทีไ่ ม่เป็น ทางการ ผลการปฏิบัติการ : ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะการใช้ เทคโนโลยีใหม่ๆ เป็นช่องทางหนึ่งใน การติดต่อสื่อสารในรูปแบบที่ไม่เป็น ทางการ สามารถรับรูข้ า่ วสารระหว่าง ผู้ เ รี ย นและผู้ ส อนได้ ส ะดวกรวดเร็ ว ช่วยลดความตึงเครียดของปัญหาต่างๆ ได้ดี เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน กับผู้เรียนและผู้เรียนกับผู้สอนมากขึ้น เกิดช่องทางการถ่ายทอดแลกเปลี่ยน เรียนรู้ในด้านการเรียนหรือด้านชีวิต และสั ง คม ซึ่ ง เป็ น ผลให้ ผู้ เ รี ย นมี ทัศนคติทด่ี ตี อ่ การเรียนในรายวิชานัน้ ๆ มีความกระตือรือร้น และมีผลการ

เรียนที่ดีขึ้น ทั้งนี้ ผู้สอนต้องชี้แนะ และสอดแทรกให้ผู้เรียนตระหนักถึง ข้อจำกัดและข้อเสียของ Facebook ด้ ว ย เพื่ อ ให้ เ กิ ด การใช้ ง านให้ ไ ด้ ประโยชน์สูงสุด สำหรั บ นั ก เรี ย นในยุ ค นี้ ไ ด้ มี การนำ Facebook ไปใช้ในการเรียน เพิ่มมากขึ้น เนื่องจากโลกในปัจจุบัน เป็นโลกแห่งการออนไลน์ ซึ่งนักเรียน ส่วนใหญ่นั้นจะรู้จักเป็นอย่างดี ไม่ว่า จะเป็นเด็กประถมจนไปถึงมหาวิทยาลัย กันทีเดียว นักเรียนนัน้ จะใช้ Facebook ในการติดต่อสือ่ สารระหว่างเพือ่ นร่วม ห้ อ งหรื อ เพื่ อ นต่ า งห้ อ งเพื่ อ ที่ จ ะใช้

แลกเปลีย่ นความรูต้ า่ งๆ ทีต่ นเองสนใจ หรือแสดงทัศนะร่วมกันทำให้เกิดการ เรียนรู้ความคิดร่วมกัน และยังใช้เป็น ช่องทางในการส่งงานครูได้อีกด้วย เช่น ให้นักเรียนเข้ามาเขียนข้อความ ผ่าน Profile ของครูแล้วให้ครูเข้ามา ตรวจหรือตอบคำถามข้อสงสัยในเรือ่ ง ต่างๆ ของนักเรียนได้อย่างสะดวกขึน้

(Wannakorn K. Borpit) หรืออาจ จะเป็นการตัง้ Group ทีส่ มาชิกในกลุม่ สามารถเข้าไปตั้ง topic หรือตอบ แต่ละเรื่องคล้ายกับ webboard ของ pantip.com แต่ ร ะบบนี้ จ ะมี ค วาม เฉพาะมากกว่า เนือ่ งจากบริการเฉพาะ วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 29


สมาชิกในกลุม่ และเชือ่ มโยงถึงบริการ อื่ น ได้ อ ย่ า งลงตั ว ตั ว อย่ า งหนึ่ ง ที่

ผูเ้ ขียนใช้ประโยชน์คอื การตัง้ ประเด็น คำถามให้ นั ก เรี ย นกลั บ มาแสดง ทัศนคติเป็นการบ้าน ทีต่ อ้ งมีการค้น ข้อมูลจากอินเทอร์เน็ตแล้วใช้เป็นแหล่ง ข้ อ มู ล โดยตั้ ง เวลาส่ ง การบ้ า นที่ เป็นความคิดเห็นที่ได้จากข้อมูลที่พบ จึงไม่มีใครบิดพริ้วเรื่องกำหนดเวลา ส่ ง และยั ง ตรวจสอบทั ศ นคติ ข อง นักเรียนแต่ละคน แล้วดูแลเป็นราย บุ ค คลได้ อ ย่ า งเป็ น รู ป ธรรม นี่ คื อ ประโยชน์อกี อย่างหนึง่ ของ Facebook ที่มีต่อนักเรียน

การนำเอา Social Network อย่าง Facebook มาใช้เป็นเครื่องมือในการเรียนการสอนในปัจจุบัน ถือว่า เป็นการประยุกต์ระหว่างการเรียนการสอนและเทคโนโลยี ที่สามารถผสมผสานกันได้อย่างลงตัว ก่อให้เกิดประสิทธิภาพใน การเรียน รวมถึงก่อให้เกิดความสัมพันธ์ ในโลกออนไลน์ของครูผู้สอนกับเด็กนักเรียน นักศึกษาเพิ่มมากขึ้นอีกด้วย ถือเป็นการพัฒนาของวงการการศึกษา ที่เปิดโอกาสให้เทคโนโลยี Social Network ได้เข้ามามีบทบาทเกี่ยวข้องกับ

การพัฒนาการศึกษาของประเทศไทยอย่างไม่มีที่สิ้นสุดเช่น เว็บศูนย์การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ของสำนักงานเขตพื้นที่การ ศึกษาเลย เขต 3 ซึ่งได้นำ Facebook มาใช้แลกเปลี่ยนความรู้แก่บุคคลภายในและภายนอกให้เกิดประโยชน์อย่างยิ่ง Facebook เป็นเทคโนโลยีที่เข้าสู่กลุ่มนักเรียนได้อย่างรวดเร็ว นักเรียนบางกลุ่มใช้เทคโนโลยีตัวนี้ ในทางที่ผิด โดยที่นำมาใช้ ในรูปแบบของการพูดคุยกันในเรื่องที่ ไม่ดีถือว่าเป็นการใช้เทคโนโลยี ในทางที่ผิด แต่ ในทางกลับกันก็มี กลุ่มนักเรียนบางคนได้นำมาใช้ ในการแลกเปลี่ยนความรู้ที่ตนเองสนใจกับกลุ่มเพื่อนๆ ถือเป็นการใช้เทคโนโลยี ในทางที่ ถูกต้องและเหมาะสม ฉะนั้นผู้ปกครองควรจะอธิบายให้แก่เด็กได้ทราบถึงการใช้งานและแนะวิธีการที่ถูกต้องให้ เพราะสื่อ เทคโนโลยีชนิดนี้อาจมีโทษถ้าใช้ ในทางที่ผิด การที่จะนำเอา Facebook มาใช้กับการศึกษานั้น ต้องได้รับการวิเคราะห์

และการพิจารณาอย่างถ้วนถีถ่ งึ จะเป็นประโยชน์ตอ่ ทัง้ ครูและผูเ้ รียน “คุณพร้อมหรือยังกับเรียนรูผ้ า่ น Social Network ใน รูปแบบของ Facebook”

อ้างอิง : http://www.siamrath.co.th/web/?q=node/44965 http://it.nmc.ac.th/articles.php?article_id=1 http://ac219pyu22553s1.blogspot.com/2010/11/facebook.html http://www.motherandcare.in.th/index.php?mode=spical&id_run=&main=1&id=786&CurrentPage=52 30 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

Profile

นางสาวนารีรัตน์ โสติถิมานนท์ เจ้าหน้าที่ตรวจสอบภายใน สกอ. กรุงเทพมหานคร


เรื่อง : โจ

การเติบโตของเทคโนโลยีเพื่อการสื่อสารในช่วงระยะสิบปีที่ผ่านมาเป็นพื้นฐานสำคัญที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถ เข้าถึงแหล่งข้อมูลข่าวสาร และสาระความรู้ ได้อย่างไร้ขอบเขต นั่นคือ ทุกคนสามารถติดต่อสื่อสารกัน และเข้าถึงข้อมูลได้ จากทุกหนแห่ง และตลอดเวลา โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากการใช้อินเทอร์เน็ต และคลื่นลูกใหม่ที่กำลังจะก้าวเข้ามามีอิทธิพล อย่างมากต่อการสื่อสารของผู้คนก็คือ เครือข่ายไร้สาย หรือ การติดต่อผ่านทางอุปกรณ์พกพาต่างๆ เช่น เครื่อง โทรศัพท์มือถือ และคอมพิวเตอร์ขนาดพกพาอื่นๆ ที่มีความสามารถคล้ายกัน การผสานกันระหว่างเทคโนโลยีของ อุปกรณ์พกพาต่างๆ และอิเลิร์นนิ่ง (eLearning) ทำให้เกิด Mobile Learning (อ่านว่า โมบาย เลิร์นนิ่ง) ซึ่งในบทความ นี้จะเรียกว่า m-Learning (อ่านว่า เอ็มเลิร์นนิ่ง)

มือถือคือครูยุค i-gen

เอ็ ม เลิ ร์ น นิ่ ง นั้ น มี แ นวโน้ ม ที่ จ ะเป็ น ช่ อ ง ทางใหม่ที่จะกระจายความรู้ สู่ชุมชน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และจะเป็นทาง เลื อ กใหม่ ที่ ส่ ง เสริ ม ให้ ก ารเรี ย นรู้ ตลอดชีวิตบรรลุวัตถุประสงค์ได้ดีอีก ด้วย เหตุผลหนึ่งที่สนับสนุนประเด็น นี้ก็คือ ปัจจุบันมีผู้ใช้โทรศัพท์มือถือ ทั่วโลกกว่า 5 พันล้านคน (www. telecomjournal.net/index.php? option=com) จำนวนผู้ลงทะเบียนใช้

โทรศัพท์มอื ถือมากกว่า ผู้ ใ ช้ อิ น เทอร์ เ น็ ต ทั่ ว โลก เกือบ 3 เท่า เพราะในปี ค.ศ. 2008 นั้น จำนวนของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตอยู่ที่ 2 พันล้านคน (www.news.voicetv. co.th) จากการเป็นเจ้าของเครื่อง โทรศัพท์มอื ถือทีม่ ากกว่าผู้ใช้อนิ เทอร์ เน็ตเป็นหลายเท่านีเ้ องทีท่ ำให้เอ็มเลิรน์ นิ่งเป็นสิ่งที่น่าสนใจของนักการศึกษา เพราะอย่างน้อยเอ็มเลิร์นนิ่ง ก็เป็นไป ได้เพราะคนเรานั้นมีเครื่องมือ หรือ เครือ่ งคอมพิวเตอร์อยูแ่ ล้ว เทคโนโลยี ของการรับส่งข้อมูลผ่านระบบไร้สาย

ก็ มี ก ารพั ฒ นามากขึ้ น อยู่ แ ล้ ว ดังนั้นการเรียนรู้แบบเอ็มเลิร์นนิ่งจึง มีโอกาสเป็นไปได้สงู และเป็นการขยาย โอกาสทางการศึกษาอีกแขนงหนึ่ง ความหมายของ เอ็มเลิร์นนิ่ง การให้ ค ำจำกั ด ความของ เอ็มเลิร์นนิ่ง นั้นน่าจะแยกพิจารณา เป็น 2 ส่วน จากรากศัพท์ที่นำมา ประกอบกัน ก็คือ วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 31


1. Mobile (Devices) หมายถึง อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ หรือ โทรศัพท์มือถือและเครื่องเล่น หรือ แสดงภาพที่พกพาติดตัวไปได้ ดังที่จะ ได้ยกตัวอย่างต่อไป 2. Learning หมายถึง การ เรียนรู้ เป็นการเปลีย่ นแปลงพฤติกรรม อั น เนื่ อ งมาจากบุ ค คลปะทะกั บ สิ่ ง แวดล้ อ มจึ ง เกิ ด ประสบการณ์

การเรียนรูเ้ กิดขึน้ ได้เมือ่ มีการแสวงหา ความรู้ การพั ฒ นาความรู้ ค วาม สามารถของบุคคลให้มีประสิทธิภาพ ดี ขึ้ น รวมไปถึ ง กระบวนการสร้ า ง ความเข้าใจ และถ่ายทอดประสบการณ์ ที่เป็นประโยชน์ต่อบุคคล เมื่อพิจารณาจากความหมาย ของคำทั้งสองแล้วจะพบว่า โมบาย เลิร์นนิ่ง (Mobile Learning) หรือ เอ็มเลิร์นนิ่ง (mLearning) นั่นเป็น เพียงส่วนหนึ่งหรือวิธีการหนึ่งของ การเรี ย นการสอนแบบ อี เ ลิ ร์ น นิ่ ง นั่ น เอง เพราะคำว่ า อี เ ลิ ร์ น นิ่ ง

(e-Learning) คือ การเรียนการสอน ในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึง่ การ ถ่ายทอดเนื้อหานั้น กระทำผ่านทาง สื่ อ อิ เ ล็ ก ทรอนิ ก ส์ เช่ น ซี ดี ร อม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณ โทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม

(Satellite) ฯลฯ เป็นต้น ซึง่ การเรียน ลักษณะนี้ได้มีการนำเข้ามาใช้ในเมือง ไทยได้ระยะหนึ่งแล้ว เช่น การเรียน การสอนบนเว็ บ (Web-Based Learning), การเรี ย นออนไลน์

(On-line Learning) การเรียนทางไกล ผ่านดาวเทียม หรือ การเรียนด้วย วีดีโอออนไลน์ ผ่านระบบเครือข่าย

ไร้สาย หรือระบบอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่ง 32 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

เป็นเช่นเดียวกับ เอ็มเลิร์นนิ่งเพราะ เป็นการใช้เทคโนโลยีเครือข่ายไร้สาย เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ โดยใช้เครือข่าย อิ น เทอร์ เ น็ ต เพื่ อ ให้ เ กิ ด การเรี ย นรู้ เพียงแต่ปรับเปลี่ยนอุปกรณ์รองรับ ข้อมูลจากเครื่องคอมพิวเตอร์มาเป็น โทรศัทพ์มือถือที่พกพาง่ายมายิ่งขึ้น แต่ ยั ง คงสามารถใช้ ง านได้ เ หมื อ น คอมพิวเตอร์ได้เช่นกันแล้วยังไม่จำเป็น ต้องมาต่อพ่วงสาย LAN เพื่อเชื่อม ต่ อ อิ น เตอร์ เ น็ ท ให้ เ สี ย เวลาอี ก ด้ ว ย เพราะเอ็ ม เลิ ร์ น นิ่ ง นั้ น สามารถที่ จ ะ เชื่ อ มต่ อ อิ น เตอร์ เ น็ ท ได้ ทุ ก ที่ โ ดย เครื อ ข่ า ยแบบไร้ ส ายได้ เ ป็ น อย่ า งดี ดั ง นั้ น จึ ง น่ า จะให้ ค ำจำกั ด ความที่ กระชับของเอ็มเลิร์นนิ่ง ณ ที่นี้ได้ว่า เอ็มเลิร์นนิ่ง คือ การเรียนรู้โดยใช้ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพาที่ เชื่อมต่อกับข้อมูลแบบไร้สาย เพื่อให้เกิดความเข้าใจที่ดีขึ้น ต่อเอ็มเลิรน์ นิง่ ผูเ้ ขียนจึงขอเสนอแบบ จำลองการเรียนรู้เอ็มเลิร์นนิ่ง ของ พูลศรี เวศย์อุฬาร (2551) ดังรูป

• ขั้ น ที่ 2 เชื่ อ มต่ อ เข้ า สู่ เครือข่าย และพบเนื้อหาการเรียนที่ ต้องการ • ขั้นที่ 3 หากพบเนื้อหาจะ ไปยังขั้นที่ 4 แต่ถ้าไม่พบจะกลับเข้าสู่ ขั้นที่ 2 • ขั้นที่ 4 ดำเนินการเรียนรู้ ซึ่งไม่จำเป็นที่จะต้องอยู่ในเครือข่าย • ขั้นที่ 5 ได้ผลการเรียนรู้ ตามวัตถุประสงค์ แหล่งที่มา : พูลศรี เวศย์ อุฬาร. (2551). Mobile Learning

(m-learning) เอ็มเลิรน์ นิง่ – การเรียน ทาง http://thaimlearning.blogspot. com/ จากคำอธิบายดังกล่าวข้างต้น จะเห็นได้วา่ เอ็มเลิรน์ นิง่ (m-Learning) นัน้ เกิดขึน้ ได้โดยไร้ขอ้ จำกัด ด้านเวลา และสถานที่ ทีส่ ำคัญขอเพียงแต่ผเู้ รียน มีความพร้อมและเครื่องมือ อีกทั้ง เครือข่ายมีเนือ้ หาทีต่ อ้ งการ จึงจะเกิด การเรียนรู้ขึ้น แล้วจะได้ผลการเรียนรู้ ที่ปรารถนา หากขาดเนื้อหาในการ เรียนรู้ กระบวนการดังกล่าวจะกลาย เป็นเพียงการสือ่ สาร กับเครือข่ายไร้สาย นั่นเอง จึงอาจจะเป็นพันธกิจใหม่ของ นักการศึกษา นักวิชาการ โดยเฉพาะ อย่างยิ่งผู้ที่เกี่ยวข้องในด้านการผลิต บทเรียนสำหรับเอ็มเลิร์นนิ่งที่ควรจะ เร่งดำเนินการออกแบบ พัฒนา ผลิต และกระจายสือ่ ทีม่ ปี ระสิทธิภาพสำหรับ การเรียนด้วยเอ็มเลิร์นนิ่ง m - e - d -Learning จ า ก รู ป นั้ น แ ส ด ง ใ ห้ เ ห็ น ในทางปฏิบัติแล้ว เอ็มเลิร์นนิ่ง กระบวนการการเรียนรู้ของเอ็มเลิร์นนิ่ง ซึ่งประกอบด้วย 5 ขั้นตอน คือ เป็ น อี เ ลิ ร์ น นิ่ ง ที่ ผู้ เ รี ย นใช้ อุ ป กรณ์ • ขั้ น ที่ 1 ผู้ เ รี ย นมี ค วาม คอมพิวเตอร์แบบพกพา เพื่อเข้าถึง บทเรี ย น และเพิ่ ม พู น ความรู้ ใ ห้ กั บ พร้อมและเครื่องมือ


ตนเองได้ นอกจากนีต้ ามหลักการแล้ว อี เ ลิ ร์ น นิ่ ง ก็ ยั ง เป็ น ส่ ว นหนึ่ ง ของ

ดีเลิรน์ นิง่ (d-Learning) หรือคำเต็ม Distance Learning ซึง่ หมายถึงการ เรียนทางไกลนั้นเอง ดังนั้นเพื่อให้เห็น ความสัมพันธ์ของ การเรียนรู้ทั้ง 3 รูปแบบ ได้แก่ เอ็มเลิร์นนิ่ง, อีเลิร์น นิ่ง และดีเลิร์นนิ่ง (m-e-d-Learning) และรูปแบบการศึกษาในปัจจุบนั ตามพ ระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ. ศ. 2542 มาตรา 15 ทีว่ า่ การจัดการ ศึกษานัน้ มี 3 รูปแบบ คือ การศึกษา ในระบบ การศึกษานอกระบบ และ การศึ ก ษาตามอั ธ ยาศั ย ดั ง มี ร าย ละเอียดดังต่อไปนี้ 1. การศึกษาในระบบ (Formal Education) เป็นการศึกษาที่กำหนด จุดมุ่งหมาย วิธีการศึกษา หลักสูตร ระยะเวลาของการศึกษา การวัดและ ประเมินผล ซึ่งเป็นเงื่อนไขของการ สำเร็จการศึกษาที่แน่นอน เช่น การ ศึกษาในโรงเรียน และมหาวิทยาลัย ในห้องเรียนแบบปกติ 2. การศึกษานอกระบบ (Non - Formal Education) เป็นการศึกษา ที่ มี ค วามยื ด หยุ่ น ในการกำหนดจุ ด มุง่ หมาย รูปแบบ วิธกี ารจัดการศึกษา ระยะเวลาของการศึกษา การวัดและ ประเมินผล ซึ่งเป็นเงื่อนไขสำคัญของ การสำเร็จการศึกษา โดยเนื้อหาและ หลั ก สู ต รจะต้ อ งมี ค วามเหมาะสม สอดคล้องกับสภาพปัญหาและความ ต้องการของบุคคลแต่ละกลุ่ม 3. การศึ ก ษาตามอั ธ ยาศั ย (Informal Education) เป็นการศึกษา ที่ ใ ห้ ผู้ เ รี ย นได้ เ รี ย นรู้ ด้ ว ยตนเอง

ตามความสนใจ ศักยภาพ ความพร้อม และโอกาส โดยศึ ก ษาจากบุ ค คล

ประสบการณ์ สังคม สภาพแวดล้อม สื่อ หรือแหล่งความรู้อื่น ๆ ทั้งนี้ สถานศึกษาอาจจัดการศึกษาในรูป แบบใดรูปแบบหนึง่ หรือทัง้ สามรูปแบบ ก็ได้ ความสัมพันธ์ของรูปแบบการ เรี ย นรู้ ทั้ ง 3 รู ป แบบ (m-e-dLearning) และการจั ด การศึ ก ษา

3 รูปแบบสามารถแสดงไว้ในรูป แหล่งที่มา : http://thaimlearning. blogspot.com/ จากรูป ความสัมพันธ์ของ รูปแบบการเรียนรู้ และการจัดการ ศึกษาแสดงให้เห็นได้ว่า การจัดการ ศึกษานัน้ มีสว่ นทีเ่ ลือ่ มกันอยูเ่ นือ่ งจาก บุ ค คลที่ มี ค วามประสงค์ จ ะทำการ ศึ ก ษานั้ น อาจจะใช้ บ ริ ก ารของการ จัดการศึกษาทั้ง 3 แบบพร้อมกันได้ ทางด้านการศึกษาทางไกลนั้นก็เป็น ระบบการศึกษาที่สามารถเกิดขึ้นได้ ในแต่ละประเภทของการจัดการศึกษา เช่นกัน ส่วนอีเลิร์นนิ่งนั้นก็เป็นส่วน หนึ่งที่เกิดขึ้นในดีเลิร์นนิ่ง หรือการ ศึกษาทางไกล และเอ็มเลิร์นนิ่งก็เป็น ส่วนหนึ่งของอีเลิร์นนิ่งนั้นเอง ทั้งนี้ เป็นที่น่าสังเกตว่า ทั้งอีเลิร์นนิ่ง และ เอ็มเลิรน์ นิง่ นัน้ อาจจะนำมาใช้ได้ในการ จัดการศึกษาทุกแบบ ข้อดี-ข้อด้อยของเอ็มเลิร์นนิ่ง แม้ เ อ็ ม เลิ ร์ น นิ่ ง ได้ เ ริ่ ม ใช้ เ ป็ น

ครั้ ง แรกในช่ ว ง ปี 1995-2000

(Keegan, 2006) เนือ่ งจากมีปริมาณ การพัฒนาอีเลิรน์ นิง่ ในมหาวิทยาลัย ต่ า งๆ อย่ า งมากในช่ ว งดั ง กล่ า ว พร้อมกับเป็นช่วงที่เทคโนโลยีไร้สายมี การเติ บ โตอย่ า งมาก และคาดว่ า เทคโนโลยีไร้สายเหล่านีจ้ ะมาแทนทีก่ าร เชื่ อ มต่ อ ด้ ว ยสายต่ า งๆ ในที่ สุ ด นอกจากนี้ ยั ง มี ก ารคาดคะเนอี ก ว่ า ผูค้ นส่วนมากจะรับสือ่ จากคอมพิวเตอร์ ไร้สายมากกว่าอ่านจากหน้าจอคอมพิวเตอร์ แบบเดิมเสียอีก ด้วยศักยภาพของ สังคมยุคข้อมูลข่าวสาร เอ็มเลิร์นนิ่ง จึงเป็นประเด็นที่ถูกนำมาอภิปรายใน เว็ บ ไซต์ อ ย่ า งแพร่ ห ลาย เก็ ด ส์

(Geddes, 2006) ได้ทำการศึกษา ประโยชน์ของเอ็มเลิร์นนิ่ง และสรุป ว่ า ประโยชน์ ที่ ชั ด เจนอย่ า งยิ่ ง นั้ น สามารถจัดได้เป็น 4 หมวด คือ 1. การเข้าถึงข้อมูล (Access) ได้ทุกที่ ทุกเวลา 2. สร้างสภาพแวดล้อมเพื่อ การเรียนรู้ (Context) เพราะเอ็มเลิร์นนิ่ง ช่วยให้การเรียนรูจ้ ากสถานทีใ่ ดก็ตาม ที่มีความต้องการเรียนรู้ 3. การร่วมมือ (Collabora tion) ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน และ เพื่อนร่วมชั้นเรียนได้ทุกที่ ทุกเวลา 4. ทำให้ผู้เรียนสนใจมากขึ้น (Appeal) โดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่น เช่น นักศึกษาที่ไม่ค่อยสนใจเรียนใน ห้องเรียน แต่อยากจะเรียนด้วยตนเอง มากขึ้นด้วยเอ็มเลิร์นนิ่ง ข้อดีของเอ็มเลิร์นนิ่ง 1. มีความเป็นส่วนตัว และ อิสระที่จะเลือกเรียนรู้ และรับรู้ 2. ไม่ มี ข้ อ จำกั ด ด้ า นเวลา วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 33


สถานที่ เพิ่มความเป็นไปได้ในการเรียนรู้ 3. มีแรงจูงใจต่อการเรียนรู้มากขึ้น 4. ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ได้จริง 5. ด้วยเทคโนโลยีของเอ็มเลิร์นนิ่ง ทำให้เปลี่ยน สภาพการเรียนจากที่ยึดผู้สอนเป็นศูนย์กลาง ไปสู่การมี ปฏิสัมพันธ์โดยตรงกับผู้เรียน จึงเป็นการส่งเสริมให้มี การสื่อสารกับเพื่อนและผู้สอนมากขึ้น 6. สามารถรับข้อมูลที่ไม่มีการระบุชื่อได้ ซึ่งทำให้ ผู้เรียนที่ไม่มั่นใจกล้าแสดงออกมากขึ้น 7. สามารถส่งข้อมูลไปยังผู้สอนได้ อีกทั้งกระจาย ซอฟต์ แ วร์ ไ ปยั ง ผู้ เ รี ย นทุ ก คนได้ ทำให้ ผู้ เ รี ย นทุ ก คนมี ซอฟต์แวร์รุ่นเดียวกันเร็วกว่าการโทรศัพท์ หรืออีเมล 8. เครื่องคอมพิวเตอร์แบบพกพา เครื่อง PDA หรือโทรศัพท์มือถือที่ใช้สำหรับเอ็มเลิร์นนิ่งนั้น ช่วยลด ความแตกต่างทางดิจิทัลเนื่องจากราคาเครื่องถูกกว่า คอมพิวเตอร์ 9. สะดวกสบายและมี ป ระสิ ท ธิ ภ าพทั้ ง ในสภาพ แวดล้อมทางการเรียนและการทำงาน 10. เครื่องประเภทพกพาต่างๆ ส่งเสริมให้ผู้เรียนมี ความกระตือรือร้นทางการเรียนและมีความรับผิดชอบ ต่อการเรียนด้วยตนเอง 34 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

นอกจากนี้ผู้เขียนยังอยากจะย้ำว่าความสำเร็จ และความนิยมของ เอ็มเลิรน์ นิง่ (mLearning) ในอนาคตที่ จะมีเพิม่ ขึน้ เรือ่ ยๆ นัน้ ขึน้ อยูก่ บั เทคโนโลยีตา่ งๆ ทีใ่ ห้การ สนั บ สนุ น ด้ ว ย ยกตั ว อย่ า งเช่ น การมี Browser

ที่เหมาะสมกับ Mobile Device ดังที่ค่าย Nokia ได้ออก S60 ซึ่ ง เป็ น Browser ที่ ย่ อ ขนาดของเว็ บ ไซต์ ป กติ

(Scaling down the page) ให้ แ สดงผลได้ อ ย่ า งดี

บนหน้ า จอเครื่ อ งคอมพิ ว เตอร์ ข นาดพกพาได้ ส่ ว น Browser ตระกูล Opera จากประเทศนอร์เวย์นั้นก็มี Small Screen Rendering ซึ่งช่วยจัดเอกสารบนหน้าเว็บ ให้เหมาะกับขนาดของจอบนเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดพกพา อีกเช่นกัน (Greene, 2006) ข้อด้อยของเอ็มเลิร์นนิ่ง 1. ขนาดของความจุ Memory และขนาดหน้าจอ ที่จำกัดอาจจะเป็นอุปสรรคสำหรับการอ่านข้อมูล แป้น กดตัวอักษรไม่สะดวกรวดเร็วเท่ากับคียบ์ อร์ดคอมพิวเตอร์ แบบตั้งโต๊ะ อีกทั้งเครื่องยังขาดมาตรฐาน ที่ต้องคำนึง ถึงเมื่อออกแบบสื่อ เช่น ขนาดหน้าจอ แบบของหน้าจอ ที่บางรุ่นเป็นแนวตั้ง บางรุ่นเป็นแนวนอน


2. ซอฟต์แวร์ที่มีอยู่ในท้องตลาดทั่วไป ไม่สามารถ ใช้ได้กับเครื่องโทรศัพท์แบบพกพาได้ 3. ราคาเครื่องใหม่รุ่นที่ดี ยังแพงอยู่ อีกทั้งอาจ จะถูกขโมยได้ง่าย 4. ความแข็ ง แรงของเครื่ อ งยั ง เที ย บไม่ ไ ด้ กั บ คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ 5. อัพเกรดยาก และเครื่องบางรุ่นก็มีศักยภาพ จำกัด

6. เมื่อมีผู้ใช้เครือข่ายไร้สายมากขึ้น ทำให้การรับ ส่งสัญญาณช้าลง นอกจากนี้คีออท (Keough, 2005) ยังได้ระบุ ข้อด้อยที่สำคัญของเอ็มเลิร์นนิ่งอีกด้วยนั่นคือ เอ็มเลิร์นนิ่ง ขึ้นอยู่กับเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ไม่ว่าจะ เป็นการใช้เครื่อง และการส่งสัญญาณ

เอ็มเลิร์นนิ่ง (m-Learning) กำลังก้าวเข้ามาเป็นการเรียนรู้คู่กับสังคมอย่างแท้จริง เนื่องจากความเป็นอิสระของ เครือข่ายไร้สาย ที่สามารถเข้าถึงได้ทุกที่ ทุกเวลา อีกทั้งจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์แบบพกพา หรือโทรศัพท์มือถือที่ สามารถใช้งานเป็นคอมพิวเตอร์ ได้นั้นมีจำนวนเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ อย่างไรก็ดีสิ่งที่สำคัญยิ่งของเอ็มเลิร์นนิ่งนั้นอยู่ที่การ เรียนรู้ และการมุ่งพัฒนาเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพได้อย่างแท้จริง ซึ่งสิ่งนี้เป็นประโยชน์มากในการ ศึกษาไทยทั้งในปัจจุบันและอนาคตเพราะเป็นการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและทันสมัย เข้าถึงผู้เรียนได้ทุกหนทุกแห่ง ทำให้ การเรียนรู้ ไม่จำเป็นต้องมีเวลาหรือสถานที่เป็นอุปสรรคหรือตัวกำหนดอะไรทั้งสิ้น ผู้เรียนสามารถเลือกในเรื่องที่สนใจ และเวลาที่เหมาะสมได้ด้วยตนเอง ซึ่งหากเป็นเช่นนี้แล้วการศึกษาไทยก็สามารถที่จะไม่เป็นเพียงการเรียนในห้องเรียนเพียง อย่างเดียว แต่จะเป็นห้องเรียนที่เปิดกว้างให้คนทั้งประเทศได้เข้ามาศึกษาพัฒนาตนเองเป็นทรัพยากรบุคคลประสิทธิภาพ ของชาติต่อไป อ้างอิง : ดร.พูลศรี เวศย์อุฬาร. (2551). Mobile Learning (m learning) เอ็มเลิร์นนิ่ง – การเรียนทาง เครือข่ายไร้สาย สืบค้นเมื่อวันที่ 8, เมษายน, 2554, จาก : http://thaimlearning.

blogspot.com/ ศูนย์ปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ สถาบันคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง. (2548, 25 Sept). ม.ราม ฯ เปิดเรียนทางมือถือ. สืบค้นเมื่อวันที่ 8, เมษายน, 2554, http://www.ctc.ru.ac.th

Profile

นายมารุต คล่องแคล่ว กราฟิกดีไซน์ วิทยาลัยการศึกษาทางไกลอินเตอร์เน็ต วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 35


เรื่อง : Rainniez

ความก้าวหน้าทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ทำให้มีการพัฒนาคิดค้นสิ่งอำนวยความสะดวกสบายต่อการ ดำรงชีวิตเป็นอันมาก เทคโนโลยีได้เข้ามามีบทบาทขั้นพื้นฐานการดำรงชีวิต ตอบสนองความต้องการของมนุษย์มากขึ้น การใช้เทคโนโลยีทำให้มีการติดต่อสื่อสารกันได้สะดวก การเดินทางเชื่อมโยงถึงกันทำให้ประชากรในโลกติดต่อรับฟัง ข่าวสารกันได้ตลอดเวลา

โลกการศึกษาออนไลน์ ง่ายๆ แค่

Touch & Click

Internet กั บ การค้ น คว้ า ข้อมูลวิชาการ อิ น เทอร์ เ น็ ต คื อ เครื อ ข่ า ย คอมพิวเตอร์ทเ่ี ชือ่ มต่อกันเป็นจำนวน มากครอบคลุ ม ไปทั่ ว โลกโดยอาศั ย โครงสร้างระบบสื่อสารโทรคมนาคม เป็นตัวกลางในการแลกเปลีย่ น ข้อมูล มี ก ารประยุ ก ต์ ใ ช้ ง านหลากหลาย

รูปแบบ อินเทอร์เน็ตเป็นทั้งเครือข่าย

ของคอมพิวเตอร์ และเครือข่ายของ เครื อ ข่ า ย เพราะอิ น เทอร์ เ น็ ต ประกอบด้วยเครือข่ายย่อยเป็นจำนวน 36 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

มากต่ อ เชื่ อ มเข้ า ด้ ว ยกั น โดยการ ค้นคว้าข้อมูลส่วนใหญ่ ผูค้ น้ คว้าส่วน ใหญ่มกั เข้าเว็บ Google, Yahoo, Ask และ Bing เว็บไซต์ (Website) ที่

ผู้ ค้ น คว้ า ส่ ว นใหญ่ รู้ จั ก ในการเป็ น ศูนย์กลางในการค้นหาข้อมูล ไม่ว่า จะเป็นข้อมูลข่าวสาร บันเทิงต่างๆ

ดูหนัง ฟังเพลง รวมทัง้ เป็นศูนย์กลาง ในการเผยแพร่ ข้ อ มู ล ด้ า นวิ ช าการ เพราะแหล่ ง ข้ อ มู ล สารสนเทศบน

อิ น เทอร์ เ น็ ต เป็ น แหล่ ง ข้ อ มู ล ทาง อิเล็กทรอนิกส์ที่สำคัญ และใหญ่ที่สุด

มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาแทบ ทุกวินาที เทคโนโลยี Touch Screen บนโลก ออนไลน์ การค้ น คว้ า ข้ อ มู ล ในโลก ออนไลน์ยุคปัจจุบัน ผู้คนส่วนมาก นิยมใช้อปุ กรณ์ทเ่ี ป็นจอ TouchScreen เป็ น ส่ ว นใหญ่ เนื่ อ งจากมี ค วาม สะดวก และรวดเร็ว ใช้การสัมผัสแทน การใช้ คี ย์ บ อร์ ด และเมาส์ นั้ น จะใช้ Touchscreen เป็นอุปกรณ์สำคัญ ซึ่งเป็นส่วนประกอบหลักๆ ได้แก่ • ส่ ว นของเซ็ น เซอร์ ที่ ท ำ หน้าที่ ตรวจการสัมผัส • แผงควบคุม ทำหน้าที่รับ สัญญาณจากเซ็นเซอร์มาประมวลผล • ซอฟต์แวร์ไดรเวอร์ซึ่งเป็น ตัวเชือ่ มต่อกับโอเอส ทำให้ Touchscreen เป็นเสมือนอุปกรณ์อย่างเมาส์ ดังนั้นแอพพลิเคชั่นต่างๆ ที่ พัฒนาโดย ใช้เมาส์ เป็นอินเตอร์เฟส (ส่วนใหญ) ก็จะสามารถนำมาใช้กับ Touchscreen ได้ทนั ที อย่างไรก็ตาม ในการเลื อ ก Touchscreen ที่ เหมาะสมนั้นขึ้นกับหลายปัจจัย และ ปั จ จั ย หนึ่ ง ที่ ต้ อ งทราบคื อ เรื่ อ ง


เทคโนโลยี Touchscreen แบบต่างๆ ซึ่งแบ่งออกเป็น 4 ประเภท ดังนี้ Resistive Touchscreen เทคโนโลยี resistive ถือว่า เป็นแบบที่ประหยัด และเหมาะกับการ ใช้งานประเภทต่างๆ ได้กว้างขวางเช่น งานควบคุ ม ทางด้ านอุต สาหกรรม รวม ทั้ ง ใช้ ใ นอุ ป กรณ์ พ กพาอย่ า ง PDA, MOBILE, เป็ น ต้ น Touchscreen แบบ resitive จะ

ประกอบด้วยเลเยอร์ดา้ นบนทีย่ ดื หยุน่ และที่เลเยอร์ด้านล่างที่อยู่บนพื้นแข็ง คั่นระหว่าง 2 เลเยอร์นี้ ด้วยเม็ด ฉนวนซึง่ ทำหน้าทีแ่ ยกไม่ให้ดา้ นในของ ทั้ง 2 เลเยอร์สัมผัสกันเพราะด้านใน ของ 2 เลเยอร์นี้จะเคลือบด้วยสาร ตั ว นำไฟฟ้ า ที่ มี คุ ณ สมบั ติ โ ปร่ ง แสง

ในเวลาจะมีการปล่อยกระแสที่เลเยอร์ สารตัว นำและเมื่อคุณกดที่ Touch screen จะทำให้วงจร 2 เลเยอร์

ต่อถึงกัน จากนั้นวงจรควบคุมก็จะ คำนวณค่ากระแสไฟฟ้า ซึง่ จะแตกต่าง ไปตามตำแหน่งที่สัมผัสดังนั้น เมื่อ คำนวณค่ากระแสตามแนวตั้ง และ

แนวนอนก็จะได้ตำแหน่งที่สัมผัสบน

หน้าจอ

Capacitive Touchscreen เทคโนโลยี capacitive มี คุณสมบัติโดดเด่นทั้งความทนทาน ความโปร่งแสงเป็นทีน่ ยิ มในแอพพลิเคชัน่ ประเภทเกมส์ เอ็ น เตอร์ เ ทนเมนต์ , ATM KIOSK และ อุ ป กรณ์ ท าง อุ ต สาหกรรม โดยโครงสร้ า งของ Touchscreen แบบ capacitive นั้น ประกอบด้วยแผ่นแก้วเคลือบ ผิวด้วย อ็อกไซด์ของโลหะแบบโปร่งแสง เมื่อ ถึงเวลาการใช้งานก็จะมีการป้อนแรงดัน ไฟฟ้าที่มุมทั้งสี่ของ Touchscreen เพือ่ สร้างสนามแม่เหล็กไฟฟ้าทีม่ คี วาม เข้มสม่ำเสมอตลอดทั่วทั้งแผ่น ผู้ใช้ จะต้ อ งใช้ นิ้ ว มื อ เปล่ า ๆ สั ม ผั ส ที่ จ อ เพือ่ ดึงกระแสจากแต่ละมุม ทีใ่ ห้แรงดัน ตกลงจากนั้นแผงวงจร ควบคุมก็จะ คำนวณเป็นตำแหน่งที่สัมผัสได้

อุลตร้าโซนิกส์ไปทั้งสองระนาบคลื่น เสียงนีจ้ ะสะท้อนผ่านไปทัง้ พืน้ ผิวของ กระจกมายังเซ็นเซอร์อกี ด้านหนึง่ เมือ่ มี การสั ม ผั ส ด้ ว ยนิ้ ว หรื อ สไตตั ล ที่ มี ปลายอ่อน จะมีการดูดซับพลังงาน จากคลื่ น เสี ย ง ทำให้ แ ผงควบคุ ม สามารถวัดตำแหน่งการสัมผัสได้จาก การเปลี่ยนแปลงขนาดของคลื่นเสียง Infared Touch Screen Touchscreen แบบ infared จะถู ก ใช้ ใ นจอแสดงผลขนาดใหญ่

ในสถาบั น การเงิ น และทางทหาร เทคโนโลยีนท้ี ำงานโดยตรวจจับลำแสง ดังนั้นแทนที่จะมีแผ่นแก้วอยู่หน้าจอ เหมือนกับ เทคโนโลยีอื่นแต่จะทำเป็น

กรอบแทน ภายในกรอบจะมีแผงของ แหล่งกำเนิดแสงที่เรียกว่า LED ที่

ด้านหนึ่ง พร้อมกับตัวตรวจจับแสง ที่ด้านตรงข้ามกันจึงเป็นเสมือนกริด Aousttic wave Touch ของลำแสงทัว่ จอเมือ่ มี วัตถุใดสัมผัส Screen ความโดดเด่ น ในเรื่ อ งความ คมชัดสูง ความแม่นยำทำให้มีการใช้ งานเทคโนโลยี acoustic wave ใน application kiosk Touchscreen แบบนี้จะมีตัวส่งสัญญาณซึ่งยึดติด

ไว้ ที่ ข อบกระจกเพื่ อ ส่ ง สั ญ ญาณ

วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 37


จอก็ จ ะไปตั ด ลำแสงไม่ ใ ห้ ผ่ า นไปถึ ง หรือโปรแกรมสำหรับการสืบค้นทาง ตัวตรวจจับแสง ทำให้แผงควบคุม อิ น เทอร์ เ น็ ต ที่ เ รี ย กว่ า Search สามารถทราบตำแหน่งพิกัดสัมผัสได้ Engine ให้เหมาะสม มีความตรง ( สำหรับการค้นหาข้อมูลแบบ Validity) ตามวัตถุประสงค์ และมี การใช้ Mouse ที่เป็นอุปกรณ์ในการ ความน่าเชื่อถือ (Reliability) มาก input สามารถใช้ ง านได้ โ ดยหาร ที่สุดอีกทั้งยังสามารถสืบค้นได้ผล Click ผู้ใช้งานส่วนใหญ่ที่มีพื้นฐาน ในเวลา ในการใช้งาน คอมพิวเตอร์ ก็สามารถ ที่จะใช้งานแบบเบื้องต้นได้ เมื่อ ข้อมูลข่าวสารบนอินเทอร์เน็ต

มีมากมายเช่นนี้ ทำให้ระบบการ ค้ น หาเป็ น เรื่ อ งที่ ส ำคั ญ มาก

ยิง่ ขึน้ เมือ่ ผูใ้ ช้อนิ เทอร์เน็ตต้องการ เครื่องมือในการค้นหา จึงมีผู้พัฒนา ระบบค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตที่ เรียกว่า Search Engine และสร้าง สถานีบริการไว้บนอินเทอร์เน็ต เว็บไซต์ที่เรารู้จักและใช้ในการ อันรวดเร็ว ค้ น หาข้ อ มู ล บนอิ น เทอร์ เ น็ ต ที่ รู้ จั ก ข้อมูลสารสนเทศ กันดีมีหลายแห่ง เช่น yahoo.com, ที่สามารถสืบค้นได้ข้อมูล altavista.com, excite.com, สารสนเทศที่ อ ยู่ บ นอิ น เทอร์ เ น็ ต มี webcrawler.com เป็นต้น เว็บไซต์ มากมายหลายประเภท มีลกั ษณะเป็น เหล่านี้จึงเป็นที่รู้จักและใช้ประโยชน์กัน มั ล ติ มี เ ดี ย คื อ มี ทั้ ง ที่ เ ป็ น ข้ อ ความ

อย่างกว้างขวาง โดยผูใ้ ช้อนิ เทอร์เน็ต (Text) ภาพวาด (Painting) ภาพ ทุกคนรู้จักกันดี เขียนหรือภาพลายเส้น (Drawing) ภาพไดอะแกรม (Diagram) ภาพถ่าย เครือข่ายเพื่อการศึกษา (Photograph) เสียง (Sound) เสียง การสืบค้นข้อมูลสารสนเทศ สังเคราะห์ เช่น เสียงดนตรี (Midi) บนอินเทอร์เน็ตไม่ว่าจะเป็นการค้นหา ภาพยนตร์ (Movie) ภาพเคลื่อนไหว แบบธรรมดา หรื อ การใช้ อุ ป กรณ์ อะนิเมชัน (Animation) จากเทคโนโลยี Touchscreen เราควรที่จะกำหนด การสืบค้นทีม่ อี ยูใ่ นปัจจุบนั การสืบค้น วัตถุประสงค์การสืบค้น โดยผู้สืบค้น ที่เร็วที่สุด มีประสิทธิภาพที่สุด และ หรือผู้วิจัยที่จะนำข้อมูลสารสนเทศ แพร่หลายทีส่ ดุ คือ การสืบค้นข้อมูล ไปใช้ ควรตั้งวัตถุประสงค์การสืบค้น สารสนเทศประเภทข้อความ ที่ ชั ด เจน ทำให้ ส ามารถกำหนด โ ด ย ผู้ ใ ช้ ง า น ที่ ใ ช้ ร ะ บ บ ขอบเขตของแหล่งข้อมูลสารสนเทศที่ Touchscreen ก็สามารถที่จะสืบค้น จะสืบค้นให้แคบลง ข้อมูลเหล่านี้ได้ โดยหารป้อนข้อมูล กำหนดประเภทของเครื่องมือ ผ่านระบบสัมผัสบนจอภาพ หรือจอ 38 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

ประมวลผล ซึ่งเมื่อต้องการจะเข้าไป ในส่วนใดๆ ของข้อมูลก็สามารถทำได้ โดยตรงโดยการสัมผัสเลือกข้อมูลเหล่า นั้นได้ ส่วนการค้นหาแบบธรรมดาก็ จะเป็นการคลิก เพื่อที่จะเข้าถึงข้อมูล ต่างๆ ได้ตามปกติ ประโยชน์และความสะดวก ของการใช้ Touchscreen บนโลก Internet ในปั จ จุ บั น การใช้ จ อสั ม ผั ส บนโลกอิ น เทอร์ เ น็ ต เพื่ อ ก า ร สื บ ค้ น ข้ อ มู ล สารสนเทศมี ค วาม สะดวกรวดเร็ว ผู้ใช้ นิ ย มใช้ โ ปรแกรม Web Browsers เช่ น Internet Explorer, Mozila Fire Fox, Google Chome หรื อ โปรแกรมอื่นๆ ที่ผู้ผลิตจะคิดค้นขึ้น มาเพื่ อ การนำพาผู้ ใ ช้ ง านเข้ า สู่ โ ลก ออนไลน์ การใช้บริการ www และการ ใช้ Search Engine ซึง่ มีอยูม่ ากมาย บนอิ น เทอร์ เ น็ ต ในการสื บ ค้ น เมื่ อ สื บ ค้ น ได้ แ ล้ ว โปรแกรม Web Browsers มักจะมีบริการ Download ได้ทันที การค้นทา หรือท่องเว็บไซต์ บนอุปกรณ์จอสัมผัส touchscreen ก็สามารถค้นหาได้เช่นเดียวกัน โดย จะมีความสะดวกในเรือ่ งของพืน้ ทีข่ อง การใช้ อุ ป กรณ์ เพราะการใช้ touchscreen นั้น ไม่มีความจำเป็น ที่จะต้องใช้พื้นที่ในการวางเม้าส์ โดย ผู้ใช้สามารถสัมผัสไปในจอได้เลย และ สามารถเลือกหัวข้อต่างๆ ได้โดยใช้ การสัมผัส ซึ่งจะขึ้นอยู่กับชนิดของ


จอสั ม ผั ส ในแต่ ล ะประเภท โดยผู้ ใ ช้ สามารถเลือกใช้งานได้อย่างหลากหลาย ตามความต้องการของแต่ละงาน และ ความต้องการของผู้ใช้ส่วนใหญ่ ซึ่ง มีประโยชน์สำหรับการเรียนรู้ ค้นคว้า และค้ น หาข้ อ มู ล ทางวิ ช าการต่ า งๆ เมื่อผู้ใช้งานอยู่ในสถาบันการศึกษา และอีกด้านหนึง่ คือผูป้ ระกอบการทาง ธุรกิจ ก็มีความสะดวกรวดเร็วของ การสัง่ งานผ่านเมนูตา่ งๆ เพือ่ เชือ่ มโยง กับฐานข้อมูลหลัก โดยใช้การสัมผัส สำหรับเว็บไซต์ ที่เป็นเครื่องมือ สำหรั บ การสื บ ค้ น เครื่ อ งมื อ หรื อ โปรแกรมสำหรับการสืบค้น (Search Engine) มีอยูม่ ากมายและมีให้บริการ อยู่ ต ามเว็ บ ไซต์ ต่ า งๆ ที่ ใ ช้ บ ริ ก าร

การสืบค้นข้อมูลโดยเฉพาะการเลือกใช้ นัน้ ขึน้ กับประเภทของข้อมูลสารสนเทศ ที่ต้องการสืบค้น ตัวอย่าง Search Engine ที่ นิ ย มใช้ มี ทั้ ง เว็บ ไซต์ที่ เป็ น ของต่าง ประเทศและของไทยเอง ตั ว อย่ า ง เว็บไซต์ของต่างประเทศ ได้แก่

ความรู้ ความบันเทิงหลากหลายรูปแบบ ผู้ใช้ควรที่จะเลือกอุปกรณ์ต่างๆ ให้ ตอบสนองความต้องการ ของตัวเอง และมีประโยชน์ สูงสุดต่อการใช้งาน เมื่อ ในปั จ จุ บั น การผลิ ต และ พั ฒ น า อุ ป ก ร ณ์ ท า ง เทคโนโลยี ไ ด้ มี ม ากขึ้ น

เรื่อยๆ จึงควรต้องเรียนรู้ และแลกเปลี่ ย นประสบการณ์ ใ นการค้ น คว้ า ซึ่ ง กั น และกั น ซึ่ ง นั บ ได้ ว่ า เป็ น ประโยชน์ ต่ อ ผู้ ค้นคว้าเป็นอย่างยิง่ เพราะเทคโนโลยี เปรี ย บเสมื อ นการเปิ ด โลกทั ศ น์ ที่

http://www.yahoo.com กว้างขึ้น ทำให้คนมีความรู้มากขึ้น http://www.google.com แต่ ใ นทางกลั บ กั น การใช้ เ ทคโนโลยี

http://www.infoseek.com ในทางที่ผิดก็อาจส่งผลเสียแก่ผู้ใช้ได้ http://www.ultraseek.com เช่นเดียวกัน http://www.lycos.com http://www.excite.com http://www.altavista. ดั ง นั้ น หากจะเป็ น ผู้ ใช้ ง าน digital.com เทคโนโลยีที่ดี ควรต้องคำนึงถึงความ http://www.opentext.com ถู ก ต้ อ งและจิ ต สำนึ ก สาธารณะ เพื่ อ http://www.hotbot.com ป้องกันผลย้อนกลับในทางที่ ไม่มีย้อน http://www.webcrawler.com กลั บ มาหาตั ว ผู้ ใช้ เ อง ส่ ว นการใช้ http://www.dejanews.com เทคโนโลยีจอสัมผัสนั้น ไม่ว่าจะเป็น http://www.elnet.net โทรศัพท์มอื ถือ คอมพิวเตอร์เคลือ่ นที่ และสำหรั บ เว็ บ ไซต์ ข องไทย หรือ สิ่งที่ ใช้จำกัดบริเวณ ผู้ ใช้ควร ได้แก่ http://www.sanook.com และ ศึกษาคูม่ อื การใช้ ให้ละเอียด และใช้อย่าง http://www.siamguru.com เป็นต้น ระมั ด ระวั ง เพื่ อ ป้ อ งกั น การกระแทก ผู้ ใ ช้ อุ ป กรณ์ แ ละเทคโนโลยี ซึง่ อาจเกิดความเสียหายต่อตัวอุปกรณ์ ต่างๆ ไม่วา่ จะเป็นการท่องเว็บไซต์ผา่ น นั้นๆ ได้ การใช้เม้าส์ หรือการท่องโลกออนไลน์ ผ่ า นการใช้ จ อสั ม ผั ส การค้ น คว้ า ข้ อ มู ล ที่ เ ป็ น ประโยชน์ ย่ อ มทำให้ Profile นางสาวผกาทิพย์ นันไชย ผูค้ น้ คว้าได้รบั ความรูจ้ ากการค้นคว้า พนักงานโสตทัศนศึกษา รพ.ห้วยพลู ทั้งในด้านของข้อมูลการศึกษา สาระ จ.นครปฐม

วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 39


เรื่อง : ตั๊ว

ตั้งแต่การก่อกำเนิดขึ้นของยุค “e” นั้นได้ เริ่มต้นเมื่อประมาณปี พ.ศ. 2533 เมื่อมีเทคโนโลยีซอฟต์แวร์

เบราเซอร์ที่ช่วยให้การใช้อินเทอร์เน็ตทำได้อย่าง ง่ายดาย ซึ่งทำให้เกิดการปฏิรูปทางด้านสารสนเทศอย่างกว้างขวาง รวมทั้งด้านการศึกษาด้วย จนพูดได้ว่ามนุษยชาติได้เข้าสู่ยุค e อย่างเต็มขั้นและมีตัวอักษร e แทนคำว่า อิเล็กทรอนิกส์ นำหน้าในเกือบจะทุกวงการ เช่น e-mail, e-Commerce, e-Learning ฯลฯ

การเริ่มต้นจากอดีตสู่ปัจจุบัน ข้ อ มู ล จากผู้ ใ ห้ บ ริ ก ารอิ น -

เทอร์ เ น็ ต รายใหญ่ ใ นประเทศไทย

กล่าวว่า ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในไทยนั้นได้ เพิม่ ขึน้ อย่างต่อเนือ่ ง ปีละ 40% สถิติ ภาพรวมการเยี่ยมชมเว็บไซต์ประเทศ ไทยมีทั้งสิ้น 19,549,704,606 ครั้ง เฉลีย่ มีผใู้ ช้งาน 1.92 ล้าน IP ต่อวัน แยกเป็นคนไทยในประเทศไทย 1.67 ล้าน คน คิดเป็น 87% และที่เหลือเป็นคน ไทยในต่างประเทศ จะเห็นได้ว่าในยุค e นี้ ทุกสิ่งทุกอย่างเกิดขึ้นและได้รับ การพัฒนาอย่างรวดเร็ว อินเทอร์เน็ต สามารถทำให้เราเข้าถึงแหล่งข้อมูล ได้ อ ย่ า งรวดเร็ ว ทุ ก ที่ ทุ ก เวลา

ทั่วโลก และยังถือเป็นสาธารณูปโภค สำคั ญ ไปแล้ ว ในยุ ค ปั จ จุ บั น ที่ ช่ ว ย

ในการพัฒนาเศรษฐกิจและการค้าเช่น เว็บไซต์อีเบย์หรือเว็บไซต์ที่ให้บริการ เสิร์ชเอ็นจินอันโด่งดังเช่น กูเกิ้ล ก็ได้ มีการพัฒนารูปแบบเว็บไซต์ของตัว เองให้มีบริการที่หลากหลายและเป็น ประโยชน์ต่อผู้ใช้งานในปัจจุบันมากขึ้น ทั้งนี้เป็นเพราะเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต นั้นได้มีการพัฒนาและวิจัยเกี่ยวกับ สาธารณูปโภที่สำคัญอย่างเครือข่าย ใยแก้วนำแสง หรือระบบสามจีอย่าง 40 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

ในปั จ จุ บั น ที่ ส ามารถช่ ว ยเสริ ม ให้

อิ น เทอร์ เ น็ ต มี ป ระสิ ท ธิ ภ าพสู ง ขึ้ น สามารถรองรับการใช้งานและมีการ บริการที่หลากหลายมากขึ้นจนเป็น สิ่งที่ทำให้อินเทอร์เน็ตเข้าไปเป็นส่วน หนึ่งของชีวิตเราอย่างหลีกเลี่ยงมิได้ อีกต่อไป

ระบบปฏิบัติการดอส เช่น โปรแกรม จุฬาซีเอไอ (Chula CAI) ที่พัฒนา โดยแพทย์ จ ากคณะแพทยศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, โปรแกรม ThaiTas ได้ รั บ การสนั บ สนุ น จาก ศู น ย์ เ ทคโนโลยี เ ล็ ก ทรอนิ ก ส์ แ ละ คอมพิ ว เตอร์ แ ห่ ง ชาติ รวมถึ ง

ในประเทศไทยตั้งแต่ได้มีการ นำคอมพิวเตอร์ มาใช้เป็นเครื่องมือ ในการสร้างสื่อการเรียนการสอนเพื่อ การถ่ า ยทอดความรู้ นั บ ตั้ ง แต่

จุดเริ่มต้นตั้งแต่การใช้คอมพิวเตอร์ เป็ น เครื่ อ งมื อ ในการเรี ย นการสอน วิ ช าคอมพิ ว เตอร์ จากนั้ น ก็ มี ก าร

สร้างสือ่ การเรียนการสอนรูปแบบใหม่ แทนที่ เ อกสารหนั ง สื อ ที่ เ รี ย กว่ า

สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI

(Computer Aided Instruction) ซึง่ มีซอฟต์แวร์ทเ่ี ป็นเครือ่ งมือให้เลือก ใช้งานได้หลากหลาย ทั้งที่ทำงานบน

ซอฟต์แวร์สำเร็จรูปจากต่างประเทศ เช่น ShowPartnet F/X, ToolBook, Authorware เมื่ อ เทคโนโลยีค อมพิ ว เตอร์ และอินเทอร์เน็ตได้พัฒนาเติบโตอย่าง รวดเร็ว และได้ก้าวมาเป็นเครื่องมือ ชิ้ น สำคั ญ ที่ เ ปลี่ ย นแปลงรู ป แบบ

การเรี ย นการสอน การฝึ ก อบรม รวมทั้ ง การถ่ า ยทอดความรู้ โดย พัฒนา CAI เดิมๆ ให้เป็น WBI (Web Based Instruction) หรือการเรียน การสอนผ่านบริการเว็บเพจ ส่งผล ให้ ข้ อ มู ล ในรู ป แบบ WBI สามารถ


เผยแพร่ได้รวดเร็ว และกว้างไกลกว่า สื่อ CAI ปกติ ทั้งนี้ก็มาจากประเด็น สำคัญอีก 2 ประการ • ประเด็นแรกได้แก่ สามารถ ประหยัดเงินที่ต้องลงทุนในการจัดหา ซอฟต์ แ วร์ ส ร้ า งสื่ อ (Authoring Tools) ไม่จำเป็นต้องซื้อโปรแกรม ราคาแพงๆ มาใช้เป็นเครื่องมือในการ สร้างสื่อการเรียนการสอน เพราะ สามารถใช้ NotePad ที่มาพร้อมกับ Microsoft Windows ทุกรุ่น หรือ Text Editor ใดๆ ก็ได้ลงรหัส HTML (HyperText Markup Language) สร้างเอกสาร HTML ทีม่ ลี กั ษณะการ ถ่ายทอดความรู้ด้านการศึกษา • ประเด็ น ที่ ส องเนื่ อ งจาก คุ ณ สมบั ติ ข องเอกสาร HTML ที่ สามารถนำเสนอข้อมูลได้ทั้งข้อความ ภาพ เสียง VDO และสามารถสร้าง จุดเชื่อมโยงไปตำแหน่งต่างๆ ได้ตาม ความต้องการของผู้พัฒนา จากประเด็นดังกล่าวข้างต้น ส่งผล

ให้การพัฒนาสื่อการเรียนการสอน ในรูปแบบ WBI เป็นที่นิยมอย่างสูง และได้รับการพัฒนาปรับปรุงรูปแบบ มาเป็นสือ่ การเรียนการสอนในรูปแบบ e-Learning (Electronis Learning) ซึ่งกำลังได้รับความนิยมอย่างสูงใน ปัจจุบัน สื่ อ การเรี ย นการสอนใน

รูปแบบ e-Learning สามารถกล่าว ได้ว่าเป็นรูปแบบที่พัฒนาต่อเนื่องมา จาก WBI โดยมีจุดเริ่มต้นจากแผน เทคโนโลยี เ พื่ อ การศึ ก ษาของชาติ สหรั ฐ อเมริ ก า (The National Educational Technology Plan’ 1996) ของกระทรวงศึกษาธิการสหรัฐ อเมริกา ทีต่ อ้ งการพัฒนารูปแบบการ เรียนของนักเรียนให้เข้ากับศตวรรษที่ 21 การพัฒนาระบบการเรียนรู้จึงมี การนำเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตมาช่วย เสริ ม อย่ า งเป็ น จริ ง เป็ น จั ง ดั ง นั้ น สามารถกล่าวได้ว่า e-Learning คือ การนำเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต โดย

เฉพาะบริการด้านเว็บเพจเข้ามาช่วย ในการเรียนการสอน การถ่ายทอด ความรู้ และการอบรม ทั้งนี้สามารถ แบ่งยุคของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ได้ ดังนี้ • ยุคคอมพิวเตอร์ช่วยสอน และฝึ ก อบรม (Instructor Led Training Era) เป็นยุคที่อยู่ในช่วง เริ่ ม ใช้ ค อมพิ ว เตอร์ ใ นวงการศึ ก ษา จนถึงปี ค.ศ. 1983 • ยุ ค มั ล ติ มี เ ดี ย (Multi media Era) อยู่ในช่วงปี ค.ศ. 1984 • 1993 ตรงกับช่วงที่มีการ ใช้ Microsoft Windows 3.1 อย่าง กว้างขวาง มีการใช้ซดี รี อมในการเก็บ บั น ทึ ก ข้ อ มู ล มี ก ารใช้ โ ปรแกรม PowerPoint สร้างสื่อนำเสนอ ทั้ง ทางธุรกิจและการศึกษา โดยนำมา ประยุกต์สร้างสื่อการสอน บทเรียน พร้อมบันทึกในแผ่นซีดี สามารถนำ ไปใช้ ส อนและเรี ย นได้ ต ามเวลาและ สถานที่ที่มีความสะดวก • ยุ ค เว็ บ เริ่ ม ต้ น (Web วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 41


Infancy) อยู่ในช่วงปี ค.ศ. 1994 1999 มีการนำเทคโนโลยีเว็บเข้ามา เป็นบริการหนึ่งของอินเทอร์เน็ต มี การประยุ ก ต์ ใ ช้ เ ทคโนโลยี เ ว็ บ สร้ า ง บทเรียนช่วยสอนและฝึกอบรม รวมทั้ง เทคโนโลยีมัลติมีเดียบนเว็บ • ยุ ค เว็ บ ใหม่ (Next Generation Web) เริ่มตั้งแต่ปี ค.ศ. 2000 เป็นต้นไป มีการนำสื่อข้อมูล และเครือ่ งมือต่างๆ มาประยุกต์สร้าง บทเรี ย น เป็ น การก้ า วสู่ ร ะบบ e-Learning อย่างแท้จริง อย่ า งไรก็ ต ามความหมาย ของ e-Learning ก็ยงั ไม่สามารถสรุป แน่ ชั ด ลงไปได้ ผู้ เ ขี ย นจึ ง ขอยกคำ จำกัดความจากแหล่งอืน่ ๆ มาประกอบ เพื่อเป็นแนวทางในการตีความหมาย ต่อไป เว็ บ ไซต์ http://www.

42 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

capella.edu/elearning ได้ ใ ห้ ความหมายว่า “นวัตกรรมทางการ ศึ ก ษาที่ เ ปลี่ ย นแปลงวิ ธี เ รี ย นที่ เ ป็ น

อยู่เดิม เป็นการเรียนที่ใช้เทคโนโลยี

ทีก่ า้ วหน้า เช่น อินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซ์ทราเน็ต ดาวเทียม วีดิโอเทป แผ่นซีดี ฯลฯ ดังนั้นจึงหมายรวมถึง การเรียนทางไกล การเรียนผ่านเว็บ ห้องเรียนเสมือนจริง ซึง่ มีจดุ เชือ่ มโยง คือ เทคโนโลยีการสือ่ สารเป็นสือ่ กลาง ของการเรียนรู้” Krutus (2000) กล่าวว่า

“e-Learning เป็นรูปแบบของเนื้อหา สาระที่สร้างเป็นบทเรียนสำเร็จรูปที่ อาจใช้ซีดีรอม เป็นสื่อกลางในการส่ง ผ่ า น หรื อ ใช้ ก ารส่ ง ผ่ า นเครื อ ข่ า ย ภายใน หรืออินเทอร์เน็ต ทั้งนี้อาจจะ อยู่ในรูปแบบคอมพิ ว เตอร์ช่ ว ยการ ฝึ ก อบรม (Computer Based

Training : CBT) และการใช้เว็บเพื่อ การฝึกอบรม (Web Based Training : WBT) หรือการเรียนการสอนทาง ไกลผ่านดาวเทียมก็ได้” Campbell (1999) ได้ ใ ห้ ความหมายว่า “e-Learning เป็น การใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ในเครือข่าย

อิ น เทอร์ เ น็ ต สร้ า งการศึ ก ษาที่ มี

ปฏิ สั ม พั น ธ์ และการศึ ก ษาที่ มี คุณภาพสูง ที่ผู้คนทั่วโลกมีความ สะดวก และสามารถเข้าถึงได้อย่าง รวดเร็ว ไม่จำกัดสถานที่และเวลา เป็นการเปิดประตูการศึกษาตลอด ชีวิตให้กับประชากร” ผศ.ดร.ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรั ส แสง จากมหาวิ ท ยาลั ย เชียงใหม่ ได้ให้คำจำกัดความไว้ 2 ลักษณะ คือ • ลักษณะแรก e-Learning หมายถึ ง การเรี ย นเนื้ อ หา หรื อ สารสนเทศสำหรับการสอน หรือการ อบรม ซึง่ ใช้การนำเสนอด้วยตัวอักษร ภาพนิ่ ง ผสมผสานกั บ การใช้ ภ าพ เคลื่ อ นไหว วี ดิ ทั ศ น์ แ ละเสี ย ง โดย อาศั ย เทคโนโลยี ข องเว็ บ (Web Technology) ในการถ่ายทอดเนือ้ หา รวมทั้งใช้เทคโนโลยีการจัดการคอร์ส (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนต่างๆ • ลักษณะที่สอง e-Learning คือ การเรียนในลักษณะใดก็ได้ ซึ่งใช้ การถ่ายทอดเนื้อหาผ่านทางอุปกรณ์ อิเล็กทรอนิกส์ ไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์ เครื อ ข่ า ยอิ น เทอร์ เ น็ ต อิ น ทราเน็ ต เอ็กซ์ทราเน็ต หรือสัญญาณโทรทัศน์ สัญญาณดาวเทียม ก า ร เ รี ย น ก า ร ส อ น แ บ บ e-Learning ที่จะเกิดประสิทธิภาพ


สูงสุดได้นั้น ควรมีการประยุกต์นำ ทฤษฎีทางการศึกษาเข้ามาร่วมด้วย ตั้งแต่ขั้นตอนการออกแบบการเรียน การสอน (Instruction Design) สำหรั บ การเรี ย นการสอนแบบ e-Learning โดยเฉพาะจนไปถึ ง

การจัดกิจกรรมบนระบบการจัดการ เรี ย นรู้ โดยส่ ว นนี้ ผู้ ส อนจะมี บทบาทมากขึน้ ในการจัดการการเรียน การสอน e-Learning บางครั้งเราคิดว่า การเรียน การสอนแบบ e-Learning จะทำให้ อาจารย์ผสู้ อนสบายขึน้ แต่จริงๆ แล้ว อาจารย์ผู้สอนมีหน้าที่และบทบาทมากขึ้น ตั้ ง แต่ ขั้ น ตอนออกแบบการเรี ย น

การสอนสำหรับ e-Learning ติดต่อ ประสานงานผูอ้ อกแบบสือ่ หรือบางครัง้ อาจจะต้องรับบทบาทผู้ออกแบบและ สร้างสื่อเสียเอง จัดกิจกรรมต่างๆ บนระบบการจัดการเรียนรู้ และต้อง คอยติดตามรายงานผลของข้อมูล นั ก เรี ย น นั ก ศึ ก ษา กรณี ที่ เ ป็ น รายวิชาที่ต้องจัดการเรียนการสอน ภายในห้องเรียนด้วย ก็เป็นที่แน่นอน ว่า อาจารย์ผสู้ อนต้องรับบทบาทเป็น สองเท่า การจั ด กิ จ กรรม บนระบบ การจัดการเรียนรู้ อย่างสม่ำเสมอจะ ทำให้ ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้น และเข้ามาเรียนรู้อย่างจริงจัง การจัด กิจกรรมบนระบบการจัดการเรียนรู้ เราสามารถที่ จ ะนำทฤษฎี ท างการ ศึกษา ต่างๆ เข้ามาร่วมด้วย เช่น ทฤษฎีการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative Learning) ปัจจุบันระบบ การจัดการเรียนรู้ LMS (Learning Management System) ที่ ไ ด้ มาตรฐาน สามารถที่จะโต้ตอบปฏิ-

สัมพันธ์ ระหว่าง ผู้สอนกับผู้เรียน ผู้เรียนกับผู้เรียนด้วยกันเองได้อย่าง ง่ายดาย การฝึกให้ผู้เรียนรู้จักเป็น คนที่มีความสามารถแสวงหาความรู้ ได้ด้วยตนเองก็เป็นอีกประเด็นสำคัญ ที่ จ ะทำให้ ก ารเรี ย นการสอนแบบ e-Learning เกิดประสิทธิภาพสูงสุด ระบบการจั ด การเรี ย นรู้ LMS

(Learning Management System) ได้มีการแบ่งออกเป็นหลายส่วนดังนี้ 1. ระบบการจัดการเกี่ยวกับ การบริหารการเรียน เช่น การสร้าง และการจั ด การรายวิ ช า การลง ทะเบียนกำหนดสิทธิตา่ งๆ ของผูส้ อน และผู้เรียน LMS บางระบบสามารถ ให้ผู้เรียนลงทะเบียนผ่านระบบได้เลย โดยกลุ่มผู้ใช้งานแบ่งเป็น 3 ระดับคือ ผู้เรียน ผู้สอน และผู้บริหารระบบ โดยสามารถเข้าสูร่ ะบบจากทีไ่ หน เวลา ใดก็ได้ โดยผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ระบบสามารถรองรับจำนวน user และจำนวนบทเรียนได้ไม่จำกัด โดย ขึ้นอยู่กับhardware/software ที่ใช้ และระบบสามารถรองรับการใช้งาน ภาษาไทยอย่างเต็มรูปแบบ 2. ระบบการจั ด การเนื้ อ หา หรือ CMS (Content Management System) เป็นระบบทีส่ นับสนุนในการ สร้างเนื้อหาโดยมีเครื่องมือต่างๆ ใน การสนั บ สนุ น การสร้ า งเนื้ อ หา นอกจากการสร้างแล้วยังสามารถนำ เนื้อหาที่สร้างมาจากโปรแกรมตัวอื่น มาใช้ ง าน ได้ เช่ น Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash, Microsoft FrontPage เป็นต้น 3. ระบบการติ ด ตามการ เรี ย นการสอน การเรี ย นการสอน แบบ e-Learning ผู้เรียนต้องเข้าชั้น

เรียนในระบบดังนั้นตัวระบบจะต้องมี การติดตามความคืบหน้าในการเรียน เช่นการบันทึกเวลาการเข้าระบบอย่าง ละเอียด การส่งงานผ่านระบบ ตลอด จนการให้คะแนนและให้เกรด ระบบการ ติดต่อสื่อสาร ระบบนี้สามารถเปิดให้ ผู้ ส อนและผู้ เ รี ย นสามารถติ ด ต่ อ สื่อสารกันได้ภายในระบบ เช่น การ ติดต่อด้วยเมล์ภายใน การใช้เว็บบอร์ด ในการตอบกระทู้ต่างๆ หรือการใช้

แชทรู ม นอกจากนั้ น LMS

บางโปรแกรมยังสนับสนุนการติดต่อ เมลภายนอก 4. ระบบการทดสอบและ ประเมินผล (Test and Evaluation System) มีระบบคลังข้อสอบ โดย เป็ น ระบบการสุ่ ม ข้ อ สอบสามารถ จับเวลาการทำข้อสอบและการตรวจ ข้ อ สอบ อั ต โนมั ติ พร้ อ มเฉลย รายงานสถิติ คะแนน และสถิติการ เข้าเรียนของนักเรียน วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 43


ในปั จ จุ บั น ผลิ ต ภั ณ ท์ LMS ที่ได้พัฒนาขึ้นในเชิงพาณิชย์นั้นมีอยู่ มากมาย ระบบที่มีชื่อติดตลาดจน เป็ น ที่ รู้ จั ก กั น มากที่ สุ ด ได้ แ ก่ Blackboard และ WebCT เป็นต้น นอกจากนั้ น LMS ที่ พั ฒ นาโดย สถาบันการศึกษาและองค์กรต่าง ๆ ก็มีจำนวนอีกไม่น้อย บางระบบก็ได้ พัฒนาเพื่อใช้เฉพาะในสถาบันของตน บางระบบได้จัดทำในรูปแบบที่เรียกว่า open source นั่ น คื อ เป็ น ระบบที่ พัฒนาและเผยแพร่ให้ผู้อื่นนำไปใช้งาน ได้ โดยมีการเปิดเผย source code ของโปรแกรม เป็นต้น ดังนั้นในวงการการศึกษาใน ประเทศไทยจึ ง ได้ มี ก ารจั ด ส่ ง เสริ ม กิจกรรม e-Learning ให้เกิดขึ้นในปี

พ.ศ. 2542 โดยได้มีการจัดฝึกอบรม เรื่อง e-Learning แก่คณาจารย์ที่

สถาบั น ราชมงคลวิ ท ยาเขตเทคนิ ค กรุงเทพ ต่อมาสถาบันราชภัฏก็ได้มี การฝึกอบรมคณาจารย์จำนวนมาก ให้เข้าใจถึงการเรียน แบบ e-Learning มากขึ้ น แต่ ก็ ยั ง มี ส ถานศึ ก ษาอี ก

หลายๆ ที่ ทีม่ รี ะบบการเรียนการสอน แบบ e-Learningโดยการนำไฟล์

ประกอบการเรียนการสอนภายในห้อง เรียนต่างๆ นำไปแขวนบนระบบ การ จั ด การเรี ย นรู้ LMS (Learning Management System) แล้ ว ให้ นักเรียน นักศึกษา ดาวน์โหลดไปอ่าน เป็นรูปแบบสื่อเสริมสื่อเติม

เมื่อสรุปโดยรวมแล้ว สำหรับวิธีการเรียนแบบ e-Learning นั้นไม่ ได้เป็นเพียงการเรียนโดยการรอรับความรู้ เพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่เป็นการเรียนโดยที่ผู้เรียนต้องเป็นคนที่มี ความสามารถแสวงหาความรู้ ได้ด้วยตนเอง ดังนั้น ผู้เรียนจึงได้รับ การฝึกฝน ทักษะในการค้นหาข้อมูล การเรียนรู้วิธีการเข้าถึงแหล่งความรู้ การเลือก วิธีการ เรียนรู้ และ วิธีการประมวลความรู้ด้วยตนเอง ทำให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนทั้งในความรับผิดชอบและการบริหารจัดการตารางการเรียน การสอนได้ด้วยตนเองสอดคล้องกับชีวิตประจำวันที่หลากหลายแตกต่างกันออกไปตามแต่ปัจเจกบุคคล ช่วยให้ผู้เรียน เกิดแรงจูงใจและความตั้งใจในการเรียนเพิ่มมากขึ้นแตกต่างจากการเรียนการสอนในรูปแบบปกติที่ ให้ความสำคัญกับการ เรียนการสอนโดยรวม ซึ่งถ้ามีจำนวนผู้เรียนมากก็ย่อมทำให้การเรียนการสอนไม่สามารถตอบสนองต่อผู้เรียนในเชิง ปัจเจกบุคคลได้ ทั้งนี้ การพัฒนาการศึกษาอย่างครบวงจรทั้งในรูปแบบการเรียนการสอนทั่วไปควบคู่กับระบบการเรียนการสอน แบบอีเลิร์นนิ่งรวมถึงในรูปแบบอื่นๆ จะช่วยให้เกิดสังคมและสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการเรียนรู้แก่เยาวชนและประชาชน มากขึ้น เป็นการช่วยเพิ่มแรงจูงใจและแรงขับดันในการใฝ่ค้นคว้าหาความรู้เพิ่มเติมเกิดขึ้นแพร่กระจายในวงกว้างเป็นการ ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการศึกษาทั้งในวิชาสามัญและวิชาชีพเฉพาะด้านที่ต้องอาศัยความเชี่ยวชาญและประสบการณ์ซึ่งเป็น สิ่ ง ที่ ต้ อ งพั ฒ นาและฝึ ก ฝนเป็ น รายบุ ค คลให้ ต อบสนองต่ อ ตลาดแรงงาน และคุ ณ ภาพชี วิ ต ของประชาชนโดยรวมเป็ น ที่ ตั้ ง และมี ก ารยกระดั บ เพิ่ ม ขึ้ น Profile นายวริสสร วิรัชนีกรพันธ์ อย่างต่อเนื่องทั้งในด้านการศึกษา การสวัสดิการสังคมและทางด้านเศรษฐกิจ นักศึกษาปริญญาโท ของประเทศ มหาวิทยาลัยศิลปากร 44 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว


เรื่อง : โจ้

โบราณสถานและโบราณวัตถุ ถือเป็นสิ่งบ่งบอกเอกลักษณ์ที่สำคัญของชาติ โดยเฉพาะโบราณสถานที่ตั้งอยู ่

ในอุทยานประวัติศาสตร์ หรือโบราณวัตถุที่อยู่ ในพิพิธภัณฑ์ แต่เป็นที่น่าเสียดายว่าการเข้าไปเพื่อศึกษาค้นคว้าของคนไทย นั้นยังน้อยอยู่ และมีทัศนคติที่เห็นว่าเป็นเรื่องที่ ไม่ทันสมัย ทำให้ความภาคภูมิใจในความเป็นไทยของเราลดน้อยไปทุกขณะ การศึกษาวิชาประวัติศาสตร์ ในหลักสูตรในสถานศึกษาก็ ไม่ ได้เน้นให้ผู้เรียนเกิดแรงบันดาลใจ อันจะเป็นสิ่งกระตุ้นให้เกิด การศึกษาค้นคว้าต่อเนื่องในอุทยานประวัติศาสตร์หรือพิพิธภัณฑ์

ตะลุยโบราณสถาน Virtual ด้วยระบบ Tour

โบราณสถานบางแห่งนั้นอยู่ ในสภาพที่ ท รุ ด โทรมอาจก่ อ ให้ เ กิ ด อั น ตรายแก่ ผู้ เ ข้ า ชมหรื อ ต้ อ งการ อนุรักษ์ไว้โดยการป้องกันการทำลาย จากสภาพแวดล้อมหรือผู้เข้าชมทำให้ ผู้เข้าชมเมื่อมาถึงสถานที่นั้นๆ แล้ว

กลับไม่ได้เห็นสิง่ ทีเ่ ป็นส่วนสำคัญระบบ คอมพิวเตอร์เสมือนจริงจะช่วยแก้ไข ปัญหาเหล่านี้ได้โดยผู้เข้าชมสถานที่ จะเห็นและรับรูเ้ รือ่ งราวต่างๆ ได้ เสมือน กับว่าได้เข้าไปในที่เหล่านั้นจริงๆ

ระบบนำชมเสมื อ นจริ ง จะ ทำให้ผู้ใช้เครือข่ายอินเทอร์เน็ตจาก ประเทศไทย และทั่วโลกสามารถเข้า มาศึ ก ษาข้ อ มู ล ของสถานที่ ส ำคั ญ ทำให้เกิดแรงจูงใจเสมือนว่าได้มายัง สถานทีจ่ ริงอันจะเป็นการประชาสัมพันธ์ สถานที่นั้นๆ โดยตรงและทำให้ง่าย ต่อการเข้าใจอีกทั้งผู้เข้าชมสถานที่จะ เห็นและรับรู้เรื่องราวต่างๆ ได้เสมือน กับว่าได้เข้าไปสถานทีน่ น้ั จริงๆ จึงช่วย ให้เกิดการศึกษา ค้นคว้า ได้โดยไม่

จำกัด และถ้าเรามีขอ้ มูลเพิม่ เติม เช่น ข้อมูลภาพ และเสียง (Multimedia) ก็ จ ะทำให้ เ กิ ด ความน่ าสนใจมากขึ้น ซึ่งระบบนี้รองรับสื่อ Multimedia ที่ จะนำเสนอได้นอกจากนี้ยังสามารถ ค้นหาข้อมูลต่างๆ ทีจ่ ะอธิบายถึงศิลปวัฒนธรรมและประวัติศาสตร์ ให้กับ ผูเ้ ข้าเยีย่ มชมได้ ทำให้ระบบนีเ้ ป็นศูนย์ ข้อมูลเพื่อการศึกษา ค้นคว้าได้เป็น อย่างดี วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 45


นอกจากนี้ระบบนำชมเสมือน จริงที่จะพัฒนาขึ้นยังสามารถทำการ Reconstruction โบราณสถานได้ถ้ามี ข้อมูลด้านโบราณคดีสถาปัตยกรรม เพียงพอโดยสามารถที่จะสร้างแบบ จำลองคอมพิวเตอร์ (model) ของ โบราณสถานแห่ ง นั้ น ได้ ซึ่ ง จะเป็ น แนวทางในการบู รณะโบราณสถาน โบราณวัตถุต่อไป Virtual Tour คืออะไร? ร ะ บ บ นํ า ช ม เ ส มื อ น จ ริ ง

(Virtual Tour) คือ ระบบที่จําลอง สภาพสถานที่ จ ริ ง หรื อ สถานที่

ในจิ น ตนาการ ที่ ผู้ เ ข้ า ชมสามารถ

เข้า ไปในสถานที่จริง หรือสถานที่ใน จินตนาการที่ผู้เข้าชมสามารถเข้าชม สถานที่จําลองนั้นได้ในรูปแบบดิจิทัล ซึ่งในหลายๆ ระบบได้จัดให้มีสื่อมัลติมีเดีย เช่น ตัวอักษร พร้อมภาพนิ่ง เสี ย งบรรยาย หรื อ วิ ดี โ อเล่ า เรื่ อ ง ประกอบ เพื่อที่จะแนะนํารายละเอียด หรือบอกเล่าเรื่องราวประวัติความ เป็นมาของแต่ละพื้นที่ในสถานที่นั้นๆ ซึ่งในปัจจุบันได้มีการประยุกต์ใช้ระบบ เสมือนจริงในการพัฒนาระบบนําชม เสมือนจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการ พัฒนาระบบนําชมเสมือนจริง ด้วย การถ่ายภาพพาโนรามา รวมทัง้ มีการ นําเทคโนโลยีแผนที่เข้ามาช่วยในการ นําทางผู้เข้าชม เพื่อให้เห็นภาพรวม และเป็นเครื่องมือนําทางไปสู่พื้นที่ต่างๆ ภายในระบบนําชมเสมือนจริง ระบบนำชมเสมื อ นจริ ง มี

ส่วนหลักคือภาพพาโนรามาซึง่ เป็นภาพ ที่ถ่ายในสถานที่จริง การถ่ายภาพจึง ต้องมีความพิถีพิถันเพื่อให้เกิดความ สมจริงกับสถานที่ที่ไปถ่ายนั้น ระบบ 46 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

นำชมเสมือนจริง มีหลักและขั้นตอนการทำดังนี้ 1. เทคนิคการถ่ายภาพ (PHOTOGRAPHY) การถ่ า ยภาพ เป็ น ขั้ น ตอนสำคั ญ ที่ สุ ด ในการทำภาพพาโนรามา

จึงจำเป็นต้องทำอย่างระมัดระวังเป็นพิเศษ ไม่ให้กล้องเลือ่ นออกจากศูนย์กลาง ของภาพพาโนรามาเพราะหากกล้องเลื่อน จะทำให้องศาของภาพที่จะนำมา

ต่อนั้นเกิดความผิดพลาดได้

• การถ่ายภาพควรจะให้ภาพมีส่วนที่ทับกัน(Overlap)อย่างน้อย 30% • การถ่ า ยภาพ : ควรใช้ กล้องดิจิตอล เพราะว่าไม่ต้องใช้ฟิล์ม และเวลานำมาใช้งานก็ไม่ต้อง สแกน (scan)ด้วย • การเลือกถ่ายภาพในแนว ตั้งหรือแนวนอนนั้นขึ้นอยู่กับภาพพา โนรามาที่ต้องการให้มีมุมมองเช่นไร ï การถ่ายภาพแนวนอน จะใช้กับภาพวิว ที่ต้องการเน้นแสดง บริเวณโดยรอบเพือ่ ให้ได้ภาพมุมกว้าง ï การถ่ า ยภาพแนวตั้ ง

จะใช้กับภาพที่ต้องการเน้นถึงมุมมอง ด้านสูง

2. ขั้ น ตอนในการทำภาพ

พาโนรามา • ถ่ายภาพ : การถ่ายภาพ นั้น จะถ่ายเป็นภาพนิ่ง โดยถ่ายให้มี ส่วนที่ทับกันจนครบทั้ง 360 องศา • ตกแต่ ง ภาพ : เมื่ อ ได้ ภาพถ่ายแล้ว อาจจำเป็นต้องตกแต่ง ภาพให้มีความเหมาะสม เช่น การ


หมุนภาพ (Rotate), การตกแต่งภาพ (Retouch) • ใช้ซอฟต์แวร์ (software) สร้างภาพพาโนรามา : นำภาพที่ได้จากการตกแต่งมา เรียงตามลำดับ แล้วใช้ ซอฟต์แวร์ทำการผสาน (merge) ภาพส่วนที่เหมือนหรือ ใกล้เคียงกัน 3. วิธีการทำระบบนําชมเสมือนจริง มีขั้นตอน ดังนี้ • กำหนดขอบเขตของพื้นที่ และจุดที่จะพัฒนา ระบบนำชมเสมือนจริงจากแผนผัง (Floor Plan) • ร่าง วาด หรือสแกนแผนผังให้อยู่ในรูปไฟล์ ดิจิทัล • ถ่ายภาพสถานที่ที่ใช้ทำระบบนําชมเสมือนจริง โดยนำภาพถ่ า ยที่ ไ ด้ ม าต่ อ ให้ เ ป็ น ภาพพาโนรามา 360 องศา ในทุกจุดที่กำหนดบนแผนผัง • สร้ า งการเชื่ อ มโยงระหว่ า งภาพพาโนรามา

(Panorama) แต่ละจุดด้วยซอฟต์แวร์สำหรับการพัฒนา ระบบนำชมเสมือนจริง • เผยแพร่ระบบนำชมเสมือนจริ ง บนเครื อ ข่ า ย ออนไลน์ ซอฟต์แวร์สำหรับการพัฒนาระบบนำชมเสมือน จริง อาทิเช่น โปรแกรม Autopano Pro โปรแกรม KRPANO โปรแกรม Pano2QTVRโปรแกรม 360 ํ Developer Suite เป็นต้น วิธีการใช้งานระบบนําชมเสมือนจริง ผู้เข้าชมสามารถเข้าชมได้ตามเว็บไซต์ที่ให้บริการ ระบบนำชมเสมือนจริงต่างๆ ได้โดยเมื่อผู้เข้าชมเข้าไปใน เวบไซต์ และเข้าไปชมภาพ เสมือนจริง ผู้ชมสามารถคลิก และลากเมาส์ไปทางขวาหรือซ้ายได้ เมื่อพบจุด Hotspot ผู้ชมก็สามารถที่จะคลิกที่ตำแหน่ง Hotspot เพื่อเข้าชม ภาพเสมือนจริงของตำแหน่งต่อไปได้ ตัวอย่างงานวิจัยในประเทศไทย 1. โครงการจั ด ทำต้ น แบบระบบคอมพิ ว เตอร์ เสมือนจริง สำหรับอุทยานประวัติศาสตร์และพิพิธภัณฑสถานแห่งชาติของ ม.ศิลปากร 2. โครงการพิพิธภัณฑ์เสมือนบัว เป็นงานวิจัยที่ ทำร่วมกันระหว่าง สำนักงานปลัด กระทรวงวิทยาศาสตร์

ศูนย์ความรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และมหาวิทยาลัย เทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ตัวอย่างหน่วยงานที่ใช้ระบบนำชมเสมือนจริงใน ประเทศไทย 1. การท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย

2. พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ 3. สำนักพระราชวัง

วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 47


4. พิพิธภัณฑ์ธนาคารไทย

5. Intania Virtual Tour เว็ บ ที่ ร วบรวมการแสดงสถานที่ แ ละบรรยากาศจากจุ ด ต่ า งๆในคณะ วิศวกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย 6. ศูนย์การเรียนรู้ทางการวิจัย (Research Learning Center) ในการดูแลของสำนักงานคณะกรรมการ วิจัยแห่งชาติ

ระบบนำชมเสมือนจริง เป็น ระบบที่ทำให้ผู้ ใช้เครือข่ายอินเทอร์เน็ต จากประเทศไทย และทั่วโลกสามารถเข้า มาศึ ก ษาข้ อ มู ล เบื้ อ งต้ น ของสถานที่ สำคัญ ผูเ้ ข้าชมสามารถเข้าชมได้เสมือน เข้ า ไปชมในสถานที่ จ ริ ง ทำให้ รู้ สึ ก เพลิดเพลินไปกับแหล่งโบราณสถาน โบราณคดี พิพธิ ภัณฑ์นน้ั ๆ หรือแหล่ง ท่องเที่ยวต่างๆ ได้ และสามารถชมได้ ในสถานที่ๆ อาจจะเข้าไปถึงได้ยาก และ ทำให้เกิดแรงจูงใจทีจ่ ะมาชมสถานทีจ่ ริง อั น จะเป็ น การประชาสั ม พั น ธ์ ก าร ท่องเที่ยวให้กับสถานที่นั้นๆ โดยตรง 48 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

ก่อให้เกิดการเพิ่มรายได้ของประชาชน ในท้องถิ่นและรายได้เข้าประเทศได้ ซึ่ง เป็ น การส่ ง เสริ ม อุ ต สาหกรรมการ ท่ อ งเที่ ย วทางอ้ อ มขึ้ น ทำให้ เ ป็ น การ กระตุ้นเศรษฐกิจทางหนึ่งซึ่งมาจาการ ท่องเทีย่ วนัน่ เองนอกจากนีย้ งั สามารถ ค้นหาข้อมูลต่างๆ ที่จะอธิบายถึงศิลป วั ฒ นธรรมและประวั ติ ศ าสตร์ ใ ห้ กั บ

ผู้เข้าเยี่ยมชมได้ ทำให้ระบบนี้เป็นศูนย์ ข้ อ มู ล เพื่ อ การศึ ก ษา ค้ น คว้ า ได้ เ ป็ น อย่างดี ดังนั้นในปัจจุบันระบบนำชม เสมือนจริงจึงมีบทบาทสำคัญในการ ประชาสัมพันธ์การท่องเทีย่ วในประเทศ

ได้เป็นอย่างดี เพื่อให้นักท่องเที่ยวทั้ง ชาวไทยและชาวต่างประเทศใช้เป็นข้อมูล ในการตั ด สิ น ใจมาท่ อ งเที่ ย ว และ นักเรียน นักศึกษาสามารถใช้เป็นแหล่ง หาข้อมูลทางโบราณคดีและวัฒนธรรม ได้อีกด้วย

Profile

นายณัฐพล อาบสีนาค เจ้าหน้าที่ศูนย์คอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร


เรื่อง : ริวโกะ

ปัจจุบันเทคโนโลยีบาร์โค้ด ได้เข้ามามีส่วนช่วยอำนวยความสะดวกด้านต่างๆ โดยเฉพาะในด้านการค้า ที่นำบาร์โค้ด มาติดกับตัวสินค้าหรือผลิตภัณฑ์ต่างๆ เพื่อใช้ ในประโยชน์ ในการจัดเก็บชื่อ เพื่อให้คอมพิวเตอร์ ได้อ่านและประมวลผล ได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งนับว่ามีประโยชน์อย่างยิ่ง แต่ ในทางกลับกันการใช้บาร์โค้ดกันอย่างแพร่หลายในปัจจุบันนี้แต่ข้อเสีย ของเจ้าบาร์โค้ด ก็คือมันจะสามารถอ่านได้ ก็ยังมีข้อจำกัดอยู่ก็คือ ต้องอ่านด้วยเครื่องอ่านบาร์โค้ดเท่านั้น

ทันโลกกับบาร์โค้ด 2 มิติ บนสินค้าแทบทุกประเภทที่วาง ขายในปัจจุบันมักมีบาร์โค้ดติดไว้ที่ตัว สินค้า หรือหีบห่อเพื่อความสะดวก ในการเรียกดูราคาสินค้าหรือตรวจ สอบปริมาณสินค้าที่มีอยู่ โดยข้อมูล ทั้งหมด จะถูกเก็บไว้ในฐานข้อมูลและ ใช้ ร หั ส ที่ ไ ด้ จ ากบาร์ โ ค้ ด เป็ น กุ ญ แจ

ในการเรียกดูข้อมูลที่ต้องการ เมื่อ ปริมาณการใช้งานมีจำนวนมากการ เคลื่อนย้ายฐานข้อมูลขนาดใหญ่เพื่อ ให้บาร์โค้ดรหัสเดียวกันใช้งานได้ย่อม เป็นเรือ่ งทีย่ งุ่ ยาก ดังนัน้ จึงเกิดแนวคิด เรื่ อ งการนำข้ อ มู ล ของสิ น ค้ า บรรจุ แทรกเข้าไปในบาร์โค้ดโดยตรง และ พืน้ ทีท่ ใ่ี ช้ในการติดบาร์โค้ดทีต่ ดิ สินค้า ต้องมีขนาดน้อยกว่าหรือเท่ากับของ เดิมผลลัพธ์หนึ่งที่ได้จากแนวคิดนี้คือ

บาร์โค้ด 2 มิติ ซึง่ มีอยูห่ ลายประเภท ด้วยกัน และที่กำลังนิยมกันอยู่ในขณะนี้ คงหนีไม่พ้นเทคโนโลยีน้องใหม่ไฟแรง อย่าง QR Code เป็นแน่แท้ เพราะไม่ ว่าคุณจะอยู่ที่ไหน คุณก็จะพบ QR Code ได้ โ ดยง่ า ย อย่ า งเช่ น บน นิตยสาร หนังสือพิมพ์ สื่อโฆษณา ประชาสัมพันธ์ต่างๆ ที่ต้องการเจาะ กลุ่มผู้บริโภคที่ใช้เทคโนโลยี QR Code นี้ ในการดูข้อมูลของสินค้าและบริการ แม้กระทั่งการใช้ QR Code ในการ เล่นเกมส์ได้อีกด้วย ซึ่งหลายคนอาจ จะรู้จักเจ้า QR Code ว่าหน้าตาเป็น อย่ า งไร แต่ จ ะมี สั ก กี่ ค นที่ รู้ จั ก การ ทำงานของมันจริงๆ ว่ามีประโยชน์ มากน้อยเพียงใด QR Code คืออะไร? QR Code มีลักษณะคล้าย กับ Bar Code ก็คือ รหัสชนิดหนึ่ง ซึ่งสามารถเก็บข้อมูลได้หรือเรียกกัน อีกชือ่ หนึง่ ว่า Two dimensional bar code (2 D barcode)ซึง่ มีหน้าทีเ่ ก็บ ข้อมูลต่างๆ ได้เหมือนกันแต่เร็วกว่า มีการใช้งานทีง่ า่ ยกว่า แถมยังมีลกู เล่น เยอะกว่ า บาร์ โ ค้ ด ตั ว เก่ า ซึ่ ง นิ ย าม ความหมายของ QR Code ก็คือ Quick Response หรือ การตอบ สนองที่รวดเร็ว โดยบริษัทสัญชาติ วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 49


ญี่ปุ่นชื่อ Denso-Wave เป็นผู้คิดค้น ขึ้นในปี 1994 และจดทะเบียนลิขสิทธิ์ ชื่อ QR Code แล้วทั้งในญี่ปุ่น และ ทั่วโลก QR Code ถูกจัดอยู่ในกลุ่ม บาร์โค้ดประเภท 2 มิติ หรือ Two dimensional bar code คิดค้นเริ่ม ใช้ ค รั้ ง แรกโดยบริ ษั ท ผลิ ต ชิ้ น ส่ ว น อุตสาหกรรมรถยนต์ ‘Denso-Wave’ เมื่อปี พ.ศ. 2537 สาเหตุที่เรียกว่าบาร์โค้ด 2 มิ ติ เพราะภายในสั ญ ลั ก ษณ์ QR Code จะมีขอ้ มูลซ่อนอยูข่ า้ งในกรอบ สี่เหลี่ยม ซึ่งต้องใช้กล้องสแกน QR Code จึ ง จะอ่ า นออกแต่ เ นื่ อ งจาก ปัจจุบันมีการพัฒนาของเทคโนโลยี ตั ว สแกน QR จึ ง ไม่ จ ำเป็ น ต้ อ งใช้ กล้องสแกนอีกต่อไป เพราะสามารถ ใช้กล้องจากโทรศั พท์ มือถือสมาร์ท โฟนโหลดอ่าน QR Code ได้เช่นกัน แค่เพียงดาวน์โหลดโปรแกรม http: llreader.kaywa.com มาลงไว้ในเครือ่ ง เท่านั้นเอง ตัวอย่างการใช้ QR Code ด้านการค้า • บอกข้ อ มู ล สิ น ค้ า แบบ ปลีก แบบส่ง รวมทัง้ การส่งออกหรือ นำเข้ า ในปริ ม าณมาก บาร์ โ ค้ ด 2 มิติ สามารถนำมาใช้ในการให้ข้อมูล ต่างๆ ของสินค้าเช่น ราคา ชนิด บริษัทผู้ผลิต หรือบริษัทส่งออกได้

เช่นเดียวกับบาร์โค้ด 1 มิติ โดยที่

ไม่ ต้ อ งอาศั ย ฐานข้ อ มู ล ในเครื่ อ ง คอมพิวเตอร์เพื่อเก็บข้อมูลสินค้า • ให้ ข้ อ มู ล อื่ น ๆ ตามสิ่ ง ที่ ติดตัวบาร์โค้ด เช่น ชือ่ สถานที่ หรือ เว็บไซต์ ที่สามารถหาข้อมูลเพิ่มเติม ของสิ่งนั้นได้ เช่น บัตรเข้าร่วมงาน 50 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว


ได้แก่ รหัสประจำตัวผู้ร่วมงาน หรือ สำหรับใช้บรรยายเป็นต้น • ให้ข้อมูลชื่อเว็บไซต์สำหรับ การเชื่อมต่อเว็บไซต์หรือดาวน์โหลด ข้อมูล เช่น การดาวน์โหลดภาพ เพลง เสียงเรียกเข้า หรือเกมส์สำหรับมือถือ โดยการทีโ่ ทรศัพท์มอื ถือสามารถเชือ่ ม ต่อเว็บไซต์หรือดาวน์โหลดข้อมูลทีร่ ะบุ

บาร์ โ ค้ ด 2 มิ ติ ไ ด้ ดั ง นั้ น เครื่ อ ง โทรศัพท์จึงจำเป็นต้องมีกล้องถ่ายรูป ในตั ว มี โ ปรแกรมสำหรั บ ถอดรหั ส

บาร์โค้ด และต้องเปิดใช้บริการเชื่อม ต่ อ ระบบเครื อ ข่ า ยข้ อ มู ล จากผู้ ใ ช้ บริการเครือข่ายโทรศัพท์มือถือ ด้านการศึกษา • ใช้ QR Code ในการเก็บ

รวบรวมข้อมูลจากแหล่งต่างๆ เช่น อินเทอร์เน็ต หนังสือพิมพ์ นิตยสาร รวมทั้ ง งานวิ จั ย และบทความที่ เกี่ ย วข้ อ ง เพื่ อ ใช้ เ ป็ น แหล่ ง ข้ อ มู ล เบือ้ งต้นเกีย่ วกับความหมาย คำจำกัด ความการพัฒนาและการนำเอาเทคโนโลยี มาประยุกต์ใช้ของอุตสาหกรรมต่างๆ ในปัจจุบนั เช่น ในงานวิจยั ของ Yuan Ze University ประเทศไต้ ห วั น ศึกษาเกี่ยวกับการใช้ QR Code ร่วมกับ AR (Augmented Reality) โดยใช้ ผลิตภัณฑ์ที่มี QR Code ติดไว้ข้าง กล่องผลิตภัณฑ์นั้นๆ หลังจากนั้น วั ต ถุ 3 มิ ติ จ ะปรากฏขึ้ น บน QR Code ซึ่งจากการใช้ระบบนี้จะทำให้

ผู้ใช้ผลิตภัณฑ์ สามารถเห็นลักษณะ ของสิ น ค้ า ได้ โ ดยทั น ที ซึ่ ง จากการ ศึกษาในเรื่องนี้มีเป้าหมาย เพื่อนำมา ใช้ให้เกิดความสะดวกสบายมากขึ้น ส่ ว นในงานวิ จั ย ของ Shandong University, Jinan ประเทศจีน ได้ ศึกษาเกี่ยวกับการใช้ QR Code ใน การแยกวัตถุหนึ่งกับสภาวะแวดล้อม ในหุ่ น ยนต์ โดยกระบวนการ ระบุ ตำแหน่ ง ของวั ต ถุ จ ะถู ก แปลงเป็ น

กระบวนการระบุ QR Code เพื่อให้ หุ่ น ยนต์ ส ามารถทำงานได้ โ ดย สามารถลดขั้นตอนการประมวลผล ของหุ่ น ยนต์ แ ละสามารถเพิ่ ม ความ รวดเร็วได้ และในงานวิจัย Sv sono, H. S Shimomura. T ประเทศญีป่ นุ่ ได้ ศึ ก ษาเกี่ ย วกั บ การใช้ โ ทรศั พ ท์ เคลือ่ นทีส่ แกน QR Code เพือ่ ใช้แทนที่ การพิมพ์ url ในการเข้า webpage และการนำ QR Code มาใช้ ใ น

การติด ต่อสื่ อสารถามว่ าการเรียน การสอน ระหว่างนักเรียนกับอาจารย์ ซึ่งนักเรียนจะสามารถถามคำถามกับ วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 51


อาจารย์ได้สะดวกขึน้ รวมถึงนักเรียน ยั ง สามารถใช้ QR Code ติ ด ต่ อ สื่อสารกันระหว่างที่เรียนอยู่ได้ด้วย นอกจากที่กล่าวมาแล้วยังมีงานวิจัย 52 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

ของชั ย ชนะ มิ ต รพั น ธุ์ สิ ท ธิ พ งษ์ เหล่าโก้ก และพูนเพิ่ม เมฆาพันธุ์ ศึ ก ษาเกี่ ย วกั บ โครงการยกร่ า ง มาตรฐานรหัสภาษาไทยแบบ 13 บิต

สำหรับ QR Code โดยใช้ QR Code เป็นสัญลักษณ์ 2 มิตซิ ง่ึ มีการทำงาน เป็นไปตามมาตรฐาน ISO 18004 ได้ถูกนำมาใช้งานอย่างกว้างขวางใน หลายประเทศ เพื่ อ ให้ QR Code สนั บ สนุ น การใช้ ง านภาษาไทยแบบ 13 บิต ในการทำงานร่วมกับภาษา อื่น เช่น ภาษาญี่ปุ่น จีน เวียดนาม และเกาหลีอย่างราบรื่นในโหมด 13 บิต จึงจำเป็นต้องมีการกำหนดวิธกี ารทาง รหัส (Coding) และมหาวิทยาลัย ทักษิณ วิทยาเขตพัทลุง ได้ศกึ ษาเกีย่ ว กับแนวทางการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี บาร์โค้ด 2 มิติกับระบบจัดเก็บข้อมูล ครุ ภั ณ ฑ์ ค อมพิ ว เตอร์ ภายใน มหาวิทยาลัย ซึ่งมีความสะดวกใน การตรวจสอบ ลดระยะเวลาและ ปริมาณคนทีต่ อ้ งใช้ รวมถึงการเรียก ดูขอ้ มูลเก่าและการเพิม่ ข้อมูลใหม่เข้าไป ในระบบเพือ่ แก้ไขปรับปรุงก็งา่ ยขึน้ ด้วย ปัจจุบันมีการนำบาร์โค้ด 2 มิติ มาประยุกต์ใช้กับการบริการใน ห้องสมุดไว้ได้อย่างหลากหลายเช่น การใช้ บ ริ ก าร ยื ม /คื น การจั ด ทำ ข้ อ มู ล CIP ของหนั ง สื อ ของ


ห้องสมุด สวทช. รวมถึงการทำลิงก์ ไปยั ง แหล่ ง ข้ อ มู ล อย่ า งกรณี ข อง ห้องสมุด Library, University of Bath และกรณี ข องโครงการ Gutenberg ซึ่ ง ที่ ก ล่ า วมาข้ า งต้ น ล้ ว น แล้วแต่เป็นประโยชน์ของบาร์โค้ด 2 มิติ ทัง้ สิน้ เทคโนโลยีแต่ละชนิดให้คณ ุ ก็ย่อมให้โทษได้เช่นกัน หากใช้โดยไม่ ระมัดระวังโดยเฉพาะในกลุ่มนักเรียน นักศึกษา ซึ่งรูปแบบของภัยคุกคาม ที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้งานบาร์โค้ด

2 มิตินั้น ผู้ใช้ควรศึกษาข้อมูล การ ใช้บาร์โค้ดอย่างถี่ถ้วนก่อนการใช้งาน มิฉะนั้นอาจเกิดกรณีดังต่อไปนี้ได้ • การปลอมแปลง (Spoo fing) ถ้าเทคโนโลยีบาร์โค้ด 2 มิติ ได้รบั ความนิยมและมีการใช้งานอย่าง แพร่หลายจนอาจนำบาร์โค้ด 2 มิตินี้ มาใช้แทนนามบัตรในการให้ขอ้ มูลส่วน บุคคล เช่น อีเมล์ หมายเลขโทรศัพท์ มือถือ หรือชื่อเว็บไซต์ เป็นต้น การ ปลอมแปลงอาจเกิ ด ขึ้ น ในลั ก ษณะ ปลอมแปลงข้อมูลที่เข้ารหัสเป็นบาร์ โค้ ด 2 มิ ติ ด้ ว ยค่ า ที่ ผิ ด ๆ เช่ น เว็บ ไซต์ป ลอมที่แฮกเกอร์ตั้งขึ้นโดย เปลี่ยนชื่อเพียงเล็กน้อย จากเว็บไซต์ จริง หรือเว็บไซต์ปลอมที่ยาวเกินไป • ฟิชชิง (phishing) เป็น ที่ทราบกันดีว่าปัญหาพิชชิงได้กลาย เป็ น ปั ญ หาใหญ่ พ อสมควรในโลก

อินเทอร์เน็ต ลักษณะพิชชิงด้วยบาร์ โค้ด 2 มิติ ทีอ่ าจเกิดขึน้ คือแฮกเกอร์ ทำการสร้างเว็บไซต์ปลอมขึน้ มา จาก นั้นก็สร้างบาร์โค้ด 2 มิติ ที่บรรจุ ชื่อเว็บไซต์ปลอมแนบไปพร้อมกับใบ ประกาศหรือสื่อโฆษณาต่างๆ โดย ข้อความในใบประกาศหรือสือ่ ต่างๆ นัน้

อาจบอกให้ตอ้ งเข้าไปเว็บไซต์เพือ่ อัพเดต ข้อมูลหรือขอรับบริการกับทางบริษัท เมื่อเหยื่อทำการเชื่อมต่อไปยังเว็บไซต์ ปลอมข้อมูลในโทรศัพท์ของเหยือ่ เช่น หมายเลขโทรศั พ ท์ รุ่ น ยี่ ห้ อ ของ โทรศั พ ท์ จะถู ก ส่ ง โดยอั ต โนมั ติ ไ ป พร้อมข้อมูลส่วนต้น (Header) ใน การเชื่อมต่อเซิร์ฟเวอร์ และถ้าเหยื่อ กรอกข้อมูลของตัวเองแล้วส่งกลับไป จะทำให้แฮกเกอร์ได้ขอ้ มูลลับไปทัง้ หมด ในบางครั้งชื่อเว็บไซต์ที่ได้จาก การถอดรหัสบาร์โค้ด 2 มิตินั้นอาจ เป็นชื่อเว็บไซต์ซึ่งยาวเกินขีดจำกัดที่ หน้าจอของโทรศัพท์มอื ถือจะมองเห็น ทัง้ หมดหรือส่วนทีแ่ สดงชือ่ เว็บไซต์อาจ มีขนาดตัวหนังสือเล็ก ทำให้เหยื่อไม่ ให้ความสำคัญกับความถูกต้องของ เว็บไซต์ อาจถูกหลอกได้โดยง่าย • ข่ า ว ไ ว รั ส ห ล อ ก ล ว ง

(Hoax) เมื่อกล่าวถึงไวรัสหลอกลวง โดยทัว่ ไปมักเป็นข้อความข่าวทีส่ ง่ ผ่าน ทาง E-mail หรือห้องสนทนาต่างๆ เพื่อก่อความวุ่นวาย ซึ่งข้อความเหล่านั้น ไม่เป็นความจริงและไม่มอี นั ตรายตาม ที่ ข้ อ ความอ้ า งถึ ง แต่ อ าจมี บ าง ข้อความทีส่ ร้างความเสียหายแก่ขอ้ มูล หรือเครื่องของผู้หลงเชื่อได้ • มาลแวร์ (Malicious

Software หรือMalware) ในปี 2547 เริ่มมีการแพร่กระจายของมาลแวร์ บนโทรศั พ ท์ มื อ ถื อ ในรู ป แบบต่ า งๆ ส่วนมากจะเป็นโทรจันทีท่ ำการเปลีย่ น ไอคอนบนหน้าจอมือถือหรือโทรจันที่ ส่งตัวเองออกทางบลูทธู ซึง่ มีขอ้ จำกัด เช่น ต้องเปิดใช้งานบลูทูธเพื่อรองรับ บริการส่งข้อความมัลติมีเดีย (MMS) หรือต้องรูท้ อ่ี ยูเ่ ว็บไซต์ทจ่ี ะดาวน์โหลด ข้อมูล โดยไม่รู้ว่าเป็นมาลแวร์ ทำให้ การแพร่กระจายมีอยู่ในวงจำกัด แต่ หากมีเทคโนโลยีบาร์โค้ด 2 มิติ การ แพร่กระจายของมาลแวร์บนโทรศัพท์ มือถืออาจขยายวงกว้าง เทียบเท่ากับ มาลแวร์บนเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไปได้ ภัยคุกคามอื่นๆ นอกจากภัยคุกคามที่กล่าวมา ข้างต้น อาจมีภัยคุกคามในรูปแบบอื่น ที่อาศัยความสามารถ ช่องโหว่หรือ จุดอ่อนของโปรแกรมถอดรหัสในการ คุ ก คามผู้ ใ ช้ เช่ น โปรแกรมที่ ใ ช้ ถอดรหั ส บาร์ โ ค้ ด 2 มิ ติ รุ่ น ใหม่

บางโปรแกรมสามารถทำการเชือ่ มต่อ ไปยังทีอ่ น่ื ๆ ได้โดยอัตโนมัติ ถ้าข้อมูล ที่ถอดรหัสเป็นชื่อเว็บไซต์ โปรแกรม จะทำการเชือ่ มต่อไปยังเว็บไซต์นน้ั ทันที หรือถ้าข้อมูลทีไ่ ด้เป็นหมายเลขโทรศัพท์ ก็หมุนโทรศัพท์ไปที่หมายเลขนั้นโดย

วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 53


อัตโนมัติ ผลที่ตามมาก็คือ ทำให้เสีย ค่า ใช้ จ่ า ยในการเชื่อมต่อในลั กษณะ

ต่างๆ โดยที่เจ้าของโทรศัพท์มือถือ ไม่ทนั รูต้ วั ผลกระทบนีจ้ ะเหมือนความ เสียหายจากโปรแกรมประเภท Dialer ซึ่งเป็นสปายแวร์ประเภทหนึ่ง ทำให้ เหยื่อเสียค่าโทรศัพท์ไปต่างประเทศ หรือทีใ่ ดในโลกโดยไม่ได้เป็นคนต่อสาย โทรออก เป็นต้น เพื่อความปลอดภัยจากผู้ที่ใช้ เทคโนโลยีในทางที่ผิดจนก่อให้เกิดภัย คุ ก คามต่ า งๆ จึ ง มี วิ ธี ป้ อ งกั น ภั ย คุก คามจากการใช้บาร์โค้ด 2 มิติ ดังนี้ 1. ตรวจสอบแหล่งที่มาของ บาร์โค้ดให้แน่ใจก่อนทำการถอดรหัส ทุกครั้ง 2. ใช้โปรแกรมในการถอดรหัส จากผู้ให้บริการหรือแหล่งที่น่าเชื่อถือ 3. ปิ ด โปรแกรมถอดรหั ส บาร์โค้ด 2 มิติ ทุกครัง้ หลังการใช้งาน เนื่องจากหากนำเครื่องผ่านบาร์โค้ด โดยไม่ได้ตั้งใจอาจทำให้เกิดการเชื่อม ต่ออัตโนมัติโดยที่ผู้ใช้อาจไม่รู้ตัว 54 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

4. หลังจากที่ถอดรหัสได้แล้ว ควรตรวจสอบข้อมูลที่ได้ให้ครบถ้วน เสียก่อน เช่น ชื่อเว็บไซต์ เป็นต้น 5. ไม่ควรเข้าเว็บไซต์ที่ได้จาก การถอดรหัสบาร์โค้ดที่ไม่ทราบแหล่ง ที่มาหรือเว็บไซต์ที่ไม่น่าไว้วางใจ 6. ระวังการดาวน์โหลดหรือ ติดตั้งโปรแกรมที่ ไม่ทราบแหล่งที่มา หรือมีที่มาที่ไม่น่า ไว้วางใจ 7. หาความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ การรักษาความปลอดภัยบนโทรศัพท์ มือถือ 8. หากมี ปั ญ หาเกี่ ย วกั บ ความปลอดภัยในการใช้หรือสงสัยว่า ได้รับภัยคุกคามจากบาร์โค้ด 2 มิติ ให้ติดต่อผู้สร้างเว็บไซต์ชิ้นนั้น หรือ ศูนย์ประสานงานรักษาความปลอดภัย คอมพิวเตอร์ประเทศไทย (ThaiCERT)

ดั ง นั้ น ใ น ก า ร ป้ อ ง กั น อันตรายจากภัยคุกคามที่เกิดจาก เทคโนโลยีล้ำสมัยหรือจากการใช้ งานบาร์โค้ด 2 มิติ ควรเพิ่มความ รอบคอบ ระมัดระวัง รวมทัง้ ควร ใส่ ใจกับชื่อเว็บไซต์ ให้มากขึ้นทั้งนี้ จะเป็นการป้องกันไม่ ให้ผู้ ใช้เทคโนโลยี สู ญ เสี ย ข้ อ มู ล และสู ญ เสี ย ทรัพย์สินไปอย่างไม่ทันรู้ตัว จะเห็นได้ว่าทุกสิ่งทุกอย่าง บนโลกใบนีย้ อ่ มมี 2 ด้านเสมอเฉก เช่นเดียวกับการใช้เทคโนโลยี QR Code นี้ ที่ ผู้ ใช้ จ ะได้ ป ระโยชน์ มากมายทัง้ ความสะดวกสบาย หรือ แม้กระทัง่ ความบันเทิงต่างๆ ทีเ่ อาใจ ผู้ ใช้กนั อย่างล้นหลาม แถมรวดเร็ว ทั น ใจอี ก ต่ า งหาก แต่ ในความ ทั น สมั ย นั้ น กลั บ แฝงไปด้ ว ย อันตรายรอบด้าน หากผู้ ใช้ ไม่ทัน ระวั ง หรื อ เอาใจใส่ สั ก นิ ด ความ ปลอดภั ย ในชี วิ ต และทรั พ ย์ สิ น ของคุณอาจหมดไปกับ QR Code ก็ ได้ และนี่ก็คือเทคโนโลยีล้ำสมัย อีกหนึ่งผลงานชิ้นเอกของมนุษย์ ที่มากไปด้วยคุณประโยชน์และภัย คุกคาม ที่พร้อมจะทำร้ายคุณได้ ตลอดเวลา

Profile

นางอัญชิษฐา ตันติธนวุฒินันท์ พนักงานคอมพิวเตอร์ บริษัทเพชรเกษม พริ้นติ้ง กรุ๊ป จำกัด


เรื่อง : ครูเปิ้ล

ปัจจุบันโลกอินเทอร์เน็ตกำลังอยู่ ในยุคกลางหรือยุคปลาย ๆ ของ web 2.0 กันแล้ว จึงทำให้มีเว็บไซต์ ใน ลักษณะ Social Networking Service (SNS) ออกมามากมาย เป็นบริการผ่านเว็บไซต์ที่เป็นจุดโยงระหว่างบุคคล แต่ละคนที่มีเครือข่ายสังคมของตัวเองผ่านเน็ตเวิร์คอินเทอร์เน็ต รวมทั้งเชื่อมโยงบริการต่างๆ อย่างเมล เมสเซ็นเจอร์ เว็บบอร์ด บล็อก ฯลฯ เข้าด้วยกันตั้งแต่ Hi5, MySpace, Facebook, Bebo, LinkedIn, Multiply, Ning และอื่นๆ อีกมากมาย ซึ่งทั้งหมดจะมีส่วนที่คล้ายกันคือ “การแอ๊ดเพื่อน” ตามหลักการ Friend-Of-A-Friend (FOAF) โดย ปกติแล้วสิ่งที่ SNS ให้บริการพื้นฐานคือ การให้ผู้สนใจสร้าง profile ลงในเว็บ บางที่อาจอนุญาตให้อัพโหลดไฟล์แบบ ต่างๆ ไม่ว่าจะภาพ เสียง หรือ คลิปวีดีโอ จากนั้นก็จะมีเรื่องของการ comment (เม้นต์) มี Personal Messeage (PM) ให้คุยส่วนตัวกับเพื่อนบางคน และที่ต้องทำก็คือ ไล่อ่าน ไล่เม้นต์ ไปตาม Profile ของคนอื่นเรื่อยๆ

สังคมออนไลน์กับการโจรกรรม

Social Network ยังไม่มีคำ ไทยเป็ น ทางการ มี ก ารใช้ ค ำว่ า “เครือข่ายสังคม” บ้าง “เครือข่าย มิตรภาพบ้าง” “กลุม่ สังคมออนไลน์” Social Network นี้ ถื อ ว่ า เป็ น เทคโนโลยีอีกอันหนึ่ง ที่สามารถช่วย ให้ เ ราได้ ม ามี ป ฏิ สั ม พั น ธ์ กั น ซึ่ ง วัตถุประสงค์ทแ่ี ท้จริงของคำว่า Social Network นี้ จ ริ ง ๆ แล้ ว ก็ คื อ Participation หรือ การมีส่วนร่วม ด้วยกันได้ทุก ๆ คน (ซึ่งหวังว่าผู้

ที่ ติ ด ต่ อ กั น เหล่ า นั้ น จะมี แ ต่ ค วาม ปรารถนาดี สิ่งที่ดีๆ มอบให้แก่กัน

และกัน) ถ้าพูดถึง Social Network แล้ว คนทีอ่ ยูใ่ นโลกออนไลน์คงจะรูจ้ กั กันเป็นอย่างดี และก็คงมีอกี หลายคน ที่ได้เข้าไปท่องอยู่ในโลกของ Social Network มาแล้ว ถึงแม้ว่า Social Network จะไม่ใช่สง่ิ ใหม่ในโลกออนไลน์ แต่ก็ยังเป็นที่นิยมอย่างมากในกลุ่ม คนที่ใช้อินเทอร์เน็ต ทำให้เครือข่าย ขยายวงกว้างออกไปเรื่อยๆ และจะยัง คงแรงต่อไปอีกในอนาคต จากผลการ สำรวจจากประเทศสหรั ฐ อเมริ ก า ยืนยันการใช้บริการ Social Network ที่เพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องทุกปี และ

มาแรงเป็ น อั น ดั บ ต้ น ๆ ของโลก ออนไลน์ ส่วนเว็บไซต์ทม่ี จี ำนวนผูเ้ ข้า ชมสู ง สุ ด ทั่ ว โลก ก็ เ ห็ น จะเป็ น My space, Facebook และ Orkut หลาย ๆ คน คงมี Web Social Network เป็ น ของตั ว เอง

บางคนมี ห ลาย ๆ เว็ บ ด้ ว ยซ้ ำ ไป อย่างไรก็ตาม เราสามารถประยุกต์ ใช้สังคมออนไลน์ กับงานด้านต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นด้านธุรกิจ หรือการเรียน การสอนในลักษณะของการแลกเปลีย่ น ความรู้ (Knowledge Sharing) ร่วม กั น การนำเสนอผลงาน การติ ว วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 55


หนังสือด้วยกัน หรือแม้แต่กระทัง่ การ ทำงานกลุ่มร่วมกัน ปัจจุบันมีเว็บไซต์ที่ให้บริการ Social Network Service (SNS) มากมาย และแต่ละเว็บก็ต่างคิดค้น พัฒนาเพื่อเอาใจผู้ใช้กันอย่างต่อเนื่อง อย่ า งไม่ ห ยุ ด ยั้ ง และยั ง มี ฟั ง ก์ ชั่ น มากมายแต่อาจมีจุดเด่นที่แตกต่าง กั น ไปเพื่ อ เป็ น จุ ด ขายให้ กั บ เว็ บ ไซต์

นั้น ๆ ซึ่งเราสามารถนำมาประยุกต์ ใช้เว็บ SNS เพื่อเป็นเครื่องมือในการ แลกเปลี่ยนความรู้และทำงานร่วมกัน ได้ โดยกลุ่มหลัก ๆ ของ SNS เพื่อ 56 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

การแลกเปลี่ยนการเรียนรู้แบ่งออก

ได้ ดั ง นี้ (www.kroobannok.com/ 29071) 1. กลุ่มเว็บไซต์เผยแพร่ “ตัว ตน” ในกลุม่ เว็บไซต์น้ี วัยรุน่ นักเรียน และนักศึกษาได้ให้ความสนใจกันเป็น จำนวนมากและเป็นที่นิยมมากที่สุด ในการทีจ่ ะใช้เครือข่าย Social Network เพือ่ เป็นการติดต่อสือ่ สารกัน เว็บไซต์ เหล่านี้ใช้สำหรับนำเสนอตัวตน และ เผยแพร่เรื่องราวของตนเองทางอิน เทอร์ เ น็ ต หรื อ ผู้ ใ ช้ ส ามารถเขี ย น blog สร้างอัลบัม้ รูปของตัวเอง สร้าง

กลุ่ ม เพื่ อ นในห้ อ งเรี ย น และสร้ า ง เครือข่ายเพื่อการเรียนรู้ขึ้นมาได้ ตัว อย่างเว็บไซต์ประเภทนี้คือ myspace. com, hi5.com และ facebook.com เป็นต้น 2. กลุ่มเว็บไซต์เผยแพร่ “ผล งาน” นอกจากจะใช้เครือข่าย Social Network ในการเผยแพร่เรื่องราว

ของตนเองทางอินเทอร์เน็ตแล้ว กลุม่ ของนักศึกษาส่วนใหญ่จะใช้เครือข่าย Social Network ทำการแชร์งานและ

นำเสนอของตนเองผ่านทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งเราสามารถใช้เว็บไซต์เหล่านี้ในการ นำเสนอผลงานของตัวเอง ผลงาน ของกลุ่ม ได้ในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะ เป็นวีดีโอ รูปภาพ หรือเสียงอาจารย์ สอนที่ ไ ด้ จ ากการบั น ทึ ก ในชั้ น เรี ย น เป็ น ต้ น ตั ว อย่ า งเว็ บ ไซต์ ป ระเภทนี้

เช่น YouTube.com, Yahoo VDO, Google VDO, Flickr.com, Multiply. com เป็นต้น 3. กลุ่ ม เว็ บ ไซต์ ที่ มี ค วาม สนใจตรงกัน ในโลกอินเทอร์เน็ตนี้มีสิ่งต่างๆ มากมายที่จะทำให้เราได้เรียนรู้ ได้ดู ได้เห็น หลายเรือ่ งราว หลายสิง่ หลาย อย่างมากมายทัง้ ทีม่ ลี กั ษณะเป็น Online Bookmarking หรื อ Social Bookmarking โดยมี แ นวคิ ด ที่ ว่ า แทนทีเ่ ราจะทำ Bookmark (เหมือนกับ เราคั่นหนังสือ) เว็บที่เราชอบ หรือ บทความรายงานทีเ่ กีย่ วข้องกับการเรียน เก็บไว้ในเครื่องของเราคนเดียว สู้เรา Bookmark เก็บไว้บนเว็บจะดีกว่า เพือ่ จะได้แบ่งให้เพื่อน ๆ คนอื่นดูได้ด้วย และเราก็ จ ะได้ รู้ ด้ ว ยว่ า เว็ บ ไซต์ ใ ด

ที่ได้รับความนิยมมาก เป็นที่น่าสนใจ โดยดูได้จากจำนวนตัวเลขที่เว็บไซต์


นั้นถูก Bookmark เอาไว้จากสมาชิก คนอื่ น ๆ ตั ว อย่ า งเว็ บ ไซต์ นี้ ได้ แ ก่

del.icio.us, Digg, Zickr, duocore .tv เป็นต้น 4. กลุ่ ม เว็ บ ไซต์ ที่ ใ ช้ ท ำงาน ร่วมกันเป็นกลุม่ SNS ทีเ่ ปิดให้สมาชิก ทุ ก คนในกลุ่ ม เข้ า มานำเสนอข้ อ มู ล ความคิดหรือต่อยอด เรื่องราวต่างๆ ได้ ตัวอย่างเว็บไซต์นไ้ี ด้แก่ WikiPedia เป็นสารานุกรมต่อยอด ที่อนุญาตให้ ใครก็ได้เข้ามาช่วยกันเขียนและแก้ไข บทความต่างๆ ได้ตลอดเวลา ทำให้ เกิดเป็นสารานุกรมออนไลน์ขนาดใหญ่ ที่ ร วบรวมความรู้ ข่ า วสาร และ เหตุการณ์ต่างๆ ไว้มากมาย ปัจจุบัน เราสามารถใช้ Google Maps สร้าง แผนที่ของตัวเอง หรือแชร์แผนที่ให้ คนอืน่ ได้ดว้ ย จึงทำให้มสี ถานทีส่ ำคัญ หรือสถานที่ต่างๆ ถูกปักหมุดเอาไว้ พร้อมกับข้อมูลของสถานที่นั้นๆ ไว้ แสดงผลจากการค้นหาได้อีกด้วยและ สิ่งสำคัญอีกสิ่งหนึ่งสำหรับ Social Network นัน้ ก็คอื เราสามารถพูดคุย นำเสนอ บอกเล่าเรื่องส่วนตัว และ เรือ่ งราวการเรียน เรือ่ งราวทีเ่ ราสนใจ หรือแม้แต่การทำรายงานของเราและ ของกลุ่มเราได้ ดังนั้นเราจึงควรใช้ ประโยชน์จากอินเทอร์เน็ตและเว็บสังคม ออนไลน์ให้เกิดประโยชน์แทนที่จะนำ เสนอรูปภาพส่วนตัวหรือเรื่องราวที่ ไม่กอ่ ให้เกิดการเรียนรู้ หันมารวมกลุม่ กันสร้างสังคมแห่งการเรียนรูร้ ว่ มกัน โดยผ่านเว็บไซต์สังคมออนไลน์ที่มีให้ บริการฟรีอยู่มากมายหลากหลายใน อินเทอร์เน็ต ปัจจุบันสังคมออนไลน์ได้เข้ามา มี บ ทบาทสำคั ญ มากยิ่ ง ขึ้ น กั บ ชี วิ ต ประจำวั น ของคนในสั ง คมบนโลก

โลกาภิวตั น์แห่งนี้ โดยเฉพาะ Facebook และ Twitter ที่เป็นสังคมออนไลน์ เหล่านี้ทำให้มนุษย์เราสามารถติดต่อ สื่ อ สารกั น ได้ ง่ า ยยิ่ ง ขึ้ น โดยให้ เ รา สามารถติดต่อสื่อสารกับบุคคลอื่นๆ ทัง้ ทีร่ จู้ กั และไม่รจู้ กั ได้อย่างกว้างขวาง ทั่ ว โลก ในปั จ จุ บั น เครื อ ข่ า ยสั ง คม ออนไลน์ไม่ได้มีแต่ผ้ใู ช้งานทั่วไปเท่านั้น แม้แต่องค์กรและบริษัทชั้นนำทั่วโลก ยั ง ใช้ เ ครื อ ข่ า ยสั ง คมออนไลน์ เ ป็ น

ช่องทางในการทำธุรกิจ โดยนำเอา เครื อ ข่ า ยสั ง คมออนไลน์ เ หล่ า นี้ ม า ประยุกต์ใช้ในการทำการตลาด เพื่อ ใช้ ป ระโยชน์ เ ป็ น การติ ด ต่ อ และ ประชาสัมพันธ์องค์กรและบริษัทของ ตนเอง เช่น คลื่นวิทยุของค่ายเพลง แกรมมี่จะมี facebook twitter ใช้ใน การสือ่ สารกับแฟนคลับของคลืน่ เหล่า นั้น ว่าจะมีคอนเสิร์ตเมื่อไร เริ่มขาย บัตรเมื่อไร จัดงานที่ไหนบ้าง เป็นต้น การทำการตลาดบนโลกอินเทอร์เน็ต ผ่ า นเครื อ ข่ า ยสั ง คมออนไลน์ เ ช่ น นี้ สามารถทำได้ง่าย มีต้นทุนต่ำ และ เข้าตรงถึงกลุ่มเป้าหมายได้รวดเร็ว เนือ่ งจากการดำเนินชีวติ ประจำวันของ เราไม่สามารถจะหลีกเลี่ยงการใช้งาน

เทคโนโลยี ส ารสนเทศและระบบ

อิน เทอร์เน็ ตได้ จึง มีผู้มาใช้บริการ เครือข่ายสังคมออนไลน์เหล่านี้มาก ขึ้น ทำให้แฮกเกอร์มองเห็นช่องทางที่ จะกระทำอาญชกรรมต่างๆ โดยใช้ เครือข่ายสังคมออนไลน์เป็นเป้าหมาย ที่ จ ะเข้าไปถึง กลุ่ม บุ คคลต่างๆ ที่ ใช้ บริการสังคมออนไลน์อยู่โดยกลุ่มคน เหล่านี้จะกรอกข้อมูลสำคัญๆ แล้ว บันทึกไว้บนเซิร์ฟเวอร์ของผู้ให้บริการ สั ง คมออนไลน์ ที่ ต นเองเป็ น สมาชิ ก อยู่ โดยแฮกเกอร์เหล่านีจ้ ะทำการเจาะ รหัสผ่าน เพือ่ จารกรรมข้อมูลส่วนตัว ทางอินเทอร์เน็ต ดังเช่นในกรณีที่มี ข่าวว่า ผู้ใช้งานFacebook กว่า 1.5 ล้านผู้ใช้งาน ถูกแฮกเกอร์เจาะขโมย พาสเวิรด์ และประกาศขายคืนเจ้าของ เดิม โดยตั้งราคาล็อกอินตามจำนวน เพือ่ น เช่น หากมีเพือ่ น 10 คน ราคา จะอยู่ ตั้ ง แต่ 25 ดอลลาร์ ส หรั ฐ ฯ

(ประมาณ 800 บาท) และหากมี เพื่อนมากกว่า 10 คนขึ้นไป ราคาจะ เพิ่ ม เป็ น 45 ดอลลาร์ ส หรั ฐ ฯ

(ประมาณ 1,450 บาท) และอาจเพิ่ม สูงขึน้ มากถึง 1,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ (ประมาณ 32,300 บาท) การ

วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 57


จารกรรมข้อมูล นับเป็นอาชญากรรมอีกประเภทหนึ่ง ซึ่งแฮกเกอร์จะจัดการเปลี่ยนพาสเวิร์ดเดิมของผู้ใช้งาน ทำให้เจ้าของตัวจริงไม่สามารถเข้าสู่ระบบใช้งานได้ รวม ถึงอาจปล่อยสแปม หรือโปรแกรมอื่นๆ เพื่อทำลาย และ ก่อกวนระบบ และหากเจ้าของต้องการข้อมูลทั้งหมดคืน ต้องมีการแลกเปลีย่ นบางประการ โดยส่วนใหญ่จะเป็นการ เรียกเก็บเงิน ซึ่งเป็นการสร้างรายได้มหาศาลให้กับเหล่า แฮกเกอร์และโทษก็มเี พียงเล็กน้อยเท่านัน้ จึงเป็นสิง่ ทีด่ งึ ดูด ให้เหล่าแฮกเกอร์เข้ามาทำอาชญากรรมบนโลกออนไลน์ มากขึ้ น และมี รู ป แบบใหม่ ๆ การโจมตี ข องแฮกเกอร์ มี หลากหลายรูปแบบ ดังนี้ การโจมตีรูปแบบ Phishing Phishing คื อ การโจมตี ใ นรู ป แบบของการ ปลอมแปลงอีเมล์ (Email Spoofing) และทำการสร้าง เว็บไซต์ปลอม เพื่อทำการหลอกลวงให้เหยื่อหรือผู้รับอีเมล์ เปิดเผยข้อมูลทางด้านการเงินหรือข้อมูลส่วนบุคคลอื่นๆ อาทิ ข้อมูลของหมายเลขบัตรเครดิต บัญชีผู้ใช้ (User name) และรหัสผ่าน (Password) หมายเลขบัตรประจำตัว ประชาชน หรือข้อมูลส่วนบุคคลอืน่ ๆ Phishing สามารถ ทำได้โดยการขโมยหรือนำเครื่องหมายหรือสัญลักษณ์ ตลอดจนรูปลักษณ์ของธนาคารหรือสถาบันการเงินที่ มีชื่อเสียง และบัตรเครดิตประเภทต่างๆ ของผู้ประกอบการ การให้สินเชื่อทางอินเทอร์เน็ต มาประกอบเข้ากับการ หลอกลวงเหยือ่ หรือผูใ้ ช้ให้เปิดเผยข้อมูล ซึง่ มีการประเมิน เบื้องต้นว่า การโจมตีในรูปแบบของ phishing สามารถ หลอกให้เหยื่อร้อยละ 5 ของทั้งหมด เปิดเผยข้อมูลที่ ต้องการ นอกจากนี้ผู้โจมตี (Hacker หรือ Spammer) ยังใช้ยุทธวิธีการหลอกลวงแบบ Social Engineering ประกอบเพิ่มเติม เพื่อให้มีความน่าเชื่อถือยิ่งขึ้น เช่น การ หลอกลวงชื่ออีเมล์ เป็นต้นว่า เป็นเรื่องด่วนจากธนาคาร การหลอกลวงว่าบัญชีทใ่ี ช้งานจะหมดอายุ การเสนอสินค้า ที่มีดอกเบี้ยต่ำต่างๆ เป็นต้น การโจมตีรูปแบบ Malware Malware ย่ อ มาจาก Malicious Software หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทกุ ชนิดทีม่ จี ดุ ประสงค์รา้ ย ต่อคอมพิวเตอร์และเครือข่าย หรือเป็นคำทีใ่ ช้เรียกโปรแกรม ที่มีจุดประสงค์ร้ายต่อระบบคอมพิวเตอร์ทุกชนิ ดแบบ 58 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

รวมๆ โปรแกรมพวกนี้ก็เช่น virus, worm, trojan, spyware, keylogger, hack tool, dialer, phishing, toolbar, BHO, etc วัตถุประสงค์คอื การโจรกรรมข้อมูลใน เครื่อง หาก payload สามารถเข้ากันได้กับระบบรักษา ความปลอดภัยของเครื่องคอมพิวเตอร์หลักได้ ก็เป็นการ ง่ายที่จะส่งผ่านข้อมูลจากเครื่องเป้าหมายไปยัง malware ของผู้จู่โจมได้ ซึ่งอาจทำได้หลายวิธีด้วยกัน เช่น การโอน ถ่ายสามารถทำได้โดยอัตโนมัตเิ พือ่ ให้ malware การค้นหา local files หรือข้อมูลหลักทีส่ ำคัญของผูใ้ ช้เช่น username และ password จากผลสำรวจของหน่วยงานทางด้าน ความมั่ น คงปลอดภั ย สารสนเทศ พบว่ า การกระจาย Malware ผ่านทาง Social Network นั้นกลับให้ผลสูง กว่าวิธีการส่งผ่าน eMail สูงถึง 10 เท่า การโจมตีจากความประมาทของผู้ใช้เอง ความรู้ เ ท่ า ไม่ ถึ ง การณ์ ข องผู้ ใ ช้ ที่ ไ ม่ มี ค วาม รู้ความเข้าใจเรื่องความมั่นคงปลอดภัยสารสนเทศดีพอ เช่น จากการใช้ E-mail address เป็นชื่อในการ Login และ ใช้รหัสผ่านของ E-mail ที่ใช้อยู่ เช่น Hotmail หรือ Gmail เป็นรหัสผ่านของโปรแกรมประเภท Social Network เช่น Facebook หรือ Twitter ซึ่งการที่ใช้รหัสผ่านเดียว กับ e-mail จะทำให้ถูกเจาะระบบได้ง่าย เพราะโปรแกรม


Social Network ส่วนใหญ่มกั Log on โดยใช้โปรโตคอล http ที่ไม่มีความปลอดภัยเท่ากับโปรโตคอล https หรือ “SSL” ที่เรารู้จักกันดีในกลุ่มผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตแบงค์กิ้ง จึงสามารถถูกแฮกเกอร์ดักจับรหัสผ่าน (Sniff) ได้โดย ง่าย จากนั้นแฮกเกอร์ก็สามารถเจาะเข้าถึง E-mail ของ เหยื่อแล้วสวมรอยเป็นตัวเหยื่อได้อย่างง่ายดาย ดังนั้น จึงควรระมัดระวังเรื่องการใช้รหัสผ่านดังกล่าวสาเหตุที่ เกิดจากของเครือข่ายสังคมออนไลน์ ในปัจจุบันแฮกเกอร์ สมัยใหม่ได้ใช้เทคนิคใหม่ ๆ ในการหาข้อมูลของเป้าหมาย ที่เรียกว่า “Target Profiling” หรือ “Targeted Attack” โดยใช้เทคนิค “Intelligence Information Gathering” ซึ่ ง มี ค วามล้ ำ หน้ ากว่าการหาข้อมูลจากการ Search จาก Google โดยการใช้ Software ที่ถูกออกแบบมา เจาะหลังบ้านของ Facebook และ Twitter โดยตรง ซึ่ง ปกติแล้วจาก Twitter และ Facebook จะเปิดช่องหรือ เปิด API ให้โปรแกรมเมอร์เข้ามาใช้ดึงข้อมูลของผู้ใช้ Facebook และ Twitter เพื่อใช้ในการเขียนโปรแกรม Game ต่าง ๆ ทีท่ ำงานอยูใ่ น Social Network โดยปกติ แล้วเฉพาะโปรแกรมเมอร์ทม่ี ี API เท่านัน้ จึงสามารถเข้าถึง ข้อมูลหลังบ้านจาก Server ที่เรียกว่า “TAS” หรือ

“Transformation Server” แต่โปรแกรมที่แฮกเกอร์ใช้ ในการเจาะระบบ Social Network หรือ โปรแกรมทีห่ น่วย ข่าวกรอง เช่น CIA หรือ FBI ใช้ มีความสามารถเข้าไป “Search” ข้อมูลเชิงลึกจาก Server หลังบ้านในระบบผู้ ให้บริการ Social Network ดังกล่าวได้ เราจึงต้องระวัง ให้มากเวลาที่จะป้อนข้อมูลส่วนตัวของเราลงในโปรแกรม ประเภท Social Network ภัยจากการโจมตีเครือข่าย Social Network และโจมตีผู้ใช้ Social Network ไม่ว่าจะเป็นการคุกคาม ของแฮกเกอร์ผ่านทางใดก็แล้วแต่เราควรที่จะศึกษา เพื่อ หาวิธีป้องกันอาชญากรรมที่อาจจะเกิดขึ้นกับเราเอง และ ในปัจจุบันประเทศไทยเองได้มีการออกพระราชบัญญัติว่า ด้วยการกระทำความผิดเกีย่ วกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.2550 โดยเฉพาะในมาตรา 5 มีไว้เพือ่ ลงโทษพวกแฮกเกอร์ทช่ี อบ แอบเจาะระบบคอมพิวเตอร์ของบุคคลอืน่ หากใครทำความ ผิดเข้าข่ายมาตราดังกล่าวก็จะมีโทษจำคุกไม่เกินหกเดือน หรือปรับไม่เกินหนึ่งหมื่นบาท และมาตรา 6 มีไว้เพื่อลง โทษพวกแฮกเกอร์ที่แอบเจาะข้อมูล ขโมยข้อมูลในระบบ คอมพิวเตอร์ไปเปิดเผยทำให้คนอื่นได้รับความเสียหายก็ จะมีโทษปรับไม่เกินสองหมื่นบาทหรือจำคุกไม่เกินหนึ่งปี

จะเห็นได้ว่าในสังคมปัจจุบันนี้มีการติดต่อสื่อสารที่ทันสมัยและรวดเร็วมากขึ้น พร้อมทั้งมีหลากหลายรูปแบบการ สื่อสารให้เราได้ติดต่อสื่อสารกัน แต่ ในความสะดวก รวดเร็ว และทันสมัยกลับมีภัยร้ายซ่อนเร้นแอบแฝงอยู่ ซึ่งภัยร้ายนี้ อาจนำความเสียหายมาสู่ตนเองได้ วัยรุ่น นักเรียน และนักศึกษาเป็นอีกกลุ่มหนึ่งที่อาจจะได้พบกับความเสียหายที่จะนำมา สู่ตนเอง ดังนั้นไม่ว่าจะเป็นการติดต่อสื่อสารกันในรูปแบบใดก็ตาม ควรที่จะระมัดระวังข้อมูลและรูปภาพต่างๆ ของตนเอง โดยเฉพาะทางโลกอินเทอร์เน็ตในเครือข่าย Social Network หรือกลุ่มสังคมออนไลน์ ย่อมต้องมีการป้องกันและข้อ ควรระวังในการสื่อสารกันให้พ้นจากภัยของแฮกเกอร์

อ้างอิง : http://www.kroobannok.com/29071 http://ngnforum.ntc.or.th/index.php?option=com_content&task=view&id=76&Itemid=1 http://r64.wikidot.com/5210211086

Profile

นางสาวปิยะนันท์ เลิบไธสง พนักงานราชการ (ครู) ศูนย์การศึกษาพิเศษ เขตการศึกษา 5 จังหวัดสุพรรณบุรี วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 59


เรื่อง : หมูหวาลย์

ปัจจุบันนี้โลกของเราได้ถูกย่อขนาดลงจนเหลือเพียงสี่เหลี่ยมขนาดย่อมในหน้าจอคอมพิวเตอร์ เหตุที่กล่าวแบบนี้ เนื่องจากในปัจจุบันเราสามารถรับข่าวสารข้อมูลต่างๆของอีกซีกโลกได้ ในเวลาที่เกือบจะเป็นเวลาเดียวกัน ในการศึกษาก็ เช่นเดียวกันเราสามารถศึกษาหาความรู้ต่างๆ ผ่านเครือข่ายได้เช่นกัน ทั้งนี้เนื่องจากมีบุคลากรทางการศึกษาได้ทำบทเรียน ออนไลน์ หรือเว็บไซต์ต่างๆ จำนวนมาก โดยจุดมุ่งหมายคือการให้ความรู้กับผู้เรียน ซึ่งเป็นที่น่าแปลกว่าเว็บไซต์บางแห่ง มีเนื้อหาสาระครบถ้วนและถูกต้อง แต่ทำไมไม่ ได้รับความนิยมเท่ากับอีกเว็บไซต์หนึ่งซึ่งมีลักษณะการให้บริการในรูปแบบ เดียว ทั้งนี้เนื่องจากเว็บไซต์นั้น อาจจะมีการออกแบบเว็บโดยใช้ทฤษฎี หรือ หลักการหลายอย่าง เช่นหลักการทางการ ตลาด หลักการทางการออกแบบ หลักการทางด้านมานุษยวิทยา หรือแม้กระทั้ง “ทฤษฎีตามหลักจิตวิทยา”

ทฤษฎีจิตวิทยากับการออกแบบ สื่อ Online

ในการออกแบบสื่อออนไลน์ นั้นต้องอาศัยความรู้ในทางจิตวิทยา เพือ่ ให้เกิดความเข้าใจในพฤติกรรมและ จิตใจของคน ซึ่งก็คือผู้เข้าไปชมเว็บ นั่นเอง และทำให้เราสามารถเลือกใช้ สิ่งที่สามารถกระตุ้นให้เกิดการรับรู้ ของผู้ อ่ า นเว็ บ ได้ อ ย่ า งตรงตามจุ ด ประสงค์ และเลือกใช้วิธีที่กระตุ้นให้

ผูอ้ า่ นเกิดความสนใจทีจ่ ะอ่านเว็บด้วย 60 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

ตัวอย่าง เช่น คนส่วนใหญ่มักจะไม่ ชอบเว็บที่เต็มไปด้วยตัวหนังสือมากๆ มีการใช้เทคนิคลูกเล่นในการนำเสนอ น้อย เนื่องจากดูน่าเบื่อ เป็นทางการ และดูไม่น่าสนใจ จึงทำให้คนเหล่านี้ มองข้ามที่จะเข้าไปติดตามเนื้อหาใน เว็บไซต์ต่อไป ซึ่งหากเรามีความรู้ใน เรื่องของจิตวิทยา ก็จะสามารถนำ มาใช้ปรับปรุงวิธีการออกแบบเว็บให้

มีการนำเสนอที่น่าสนใจโดยมีการใช้ รูปภาพประกอบ เลือกใช้สซี ง่ึ สามารถ มีผลในทางจิตวิทยาในการดึงดูดความ สนใจของผู้ อ่ า นให้ เ กิ ด การติ ด ตาม เนื้อหาภายในเว็บต่อไป “สองคนยลตามช่อง คนหนึ่งมองเห็นโคลนตม คนหนึ่งตาแหลมคม เห็นดวงดาวอยู่พราวพราย” การรับรู้กับการออกแบบสื่อ เป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกันโดยตรง จะ เห็นได้วา่ การรับสือ่ นัน้ จะอยูใ่ นขัน้ ตอน แปลสัญญาณ (Media Encoding) ถ้าผู้แปลสัญญาณได้ความหมายผิด ไปจากที่ ผู้ ส่ ง สั ญ ญาณแล้ ว ย่ อ มมี ความเป็นไปได้สูงที่จะเกิดความเข้าใจ ผิด และเกิดความขัดแย้งกันได้ ก่อน ที่เราจะดูตัวอย่างว่าการรับรู้ กับการ สื่อสารเกี่ยวข้องกันอย่างไรนั้น เรา จะขอเอ่ยถึงเรื่องทฤษฎีกันก่อนเพื่อ สร้างพื้นฐานความเข้าใจ ก่อนที่จะนำ ทฤษฎีไปประยุกต์ใช้ในการวิเคราะห์


กรณีศกึ ษาต่อไป โดยทฤษฎีทเ่ี ราสนใจ ก็คือ “ทฤษฎีการรับรู้/กำหนดรู้”

(Perception Theory) ข้าพเจ้าจะขอ ขยายความเข้าใจเกี่ยวกับทฤษฎี และ เนื้อหาของทฤษฎีดังต่อไปนี้ครับ “การรั บ รู้ ” หรื อ ภาษา อั ง กฤษว่ า “Perception” นั้ น มี รากศั พ ท์ ม าจากภาษาลาติ น ว่ า

“Perceptio” หรือ “Percipio” แปล ว่ า การได้ ม า การเก็ บ รวบรวม อาการซึ่ ง แสดงถึ ง การครอบครอง การเข้ า ใจผ่ า นจิ ต ใจ หรื อ ประสาท สั ม ผั ส (receiving, collecting, action of taking possession, apprehension with the mind or senses) ซึ่งก็หมายความว่า ก่อนที่ เราจะเข้าใจหรือแปลความหมายต่อ เรื่องใดๆ แล้วไซร้ เราจะต้องได้รับสิ่ง กระตุ้น (ไม่ว่าจะจากภายนอก หรือ ภายในจิตใจตนเอง) ดังนัน้ เพือ่ แสดง ให้เห็นภาพชัดเจนมากยิง่ ขึน้ เราจะขอ ยกตัวอย่างสิ่งกระตุ้นจากภายนอก ผ่านประสาทสัมผัสทั้ง 5 ซึ่งแน่นอน ว่ า การแปลความ ตี ค วามต่ อ สิ่ ง กระตุน้ ของแต่ละคนนัน้ อาจจะมีความ เหมื อ น หรื อ แตกต่ า งกั น ไปได้ หลากหลาย

ปัจจัยในการรับรู้ ได้แก่ ลักษณะของ ผู้รับรู้ ลักษณะของสิ่งเร้า เมื่อมีสิ่ง เร้าเป็นตัวกำหนดให้เกิดการเรียนรู้

ได้ นั้ น จะต้ อ งมี ก ารรั บ รู้ เ กิ ด ขึ้ น ก่ อ น เพราะการรั บ รู้ เ ป็ น หนทางที่ น ำไปสู่

การแปลความหมายที่เข้าใจกันได้ ซึ่ง

หมายถึง การรับรู้เป็นพื้นฐานของ การเรียนรู้ ถ้าไม่มีการรับรู้เกิดขึ้น การเรียนรู้ย่อมเกิดขึ้นไม่ได้ การรับรู้ จึงเป็นองค์ประกอบสำคัญ ทีท่ ำให้เกิด ความคิดรวบยอด ทัศนคติของมนุษย์ อันเป็นส่วนสำคัญยิ่งในกระบวนการ การเรียนการสอน เด็ ก -ผู้ ใ หญ่ ต่ า งช่ ว งวั ย มี ความสนใจต่างกัน?!? จากภาพจะเห็นได้ว่าในแต่ละ ช่วงวัยของมนุษย์จะมีความแตกต่าง กันในการรับรู้ โดยวัยเด็กอ่อนจะมี ความสนใจในเรื่องของ การมองภาพ ที่มีสีสันสดใส เมื่อมีอายุมากขึ้น เด็ก จะสนใจในสือ่ ทีส่ ามารถจับต้อง สัมผัส

ได้ในเด็กโต จะชอบสื่อที่เปิดโอกาศให้ เขาได้ทดลองและเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ และ ในวัยรุ่นเป็นต้นไป ผู้รับสื่อจะสนใจใน “75%ของการรั บ รู้ ข อง ตัวเนื้อหาข้อมูล ซึ่งในการออกแบบ ควรจะคำนึงถึงช่วงวัยของกลุม่ เป้าหมาย มนุษย์อยู่ที่ การมอง” การรับรู้จะเกิดขึ้นมากน้อย เพื่ อ การออกแบบให้ ต รงกั บ ความ เพียงใดขึน้ อยูก่ บั สิง่ ทีม่ อี ทิ ธิพล หรือ ต้องการในการรับสื่อ

เมื่ อ ผู้ อ อกแบบมี ค วามรู้ เกีย่ วกับแนวคิดเกีย่ วกับการรับรูแ้ ล้ว ประเด็นต่อไปทีจ่ ะต้องทำความเข้าใจ เป็นอย่างดีนน้ั ก็คอื การสร้างแรงจูงใจ ในการรับสื่อซึ่งข้าพเจ้าได้ยกแนวคิด ทฤษฎีดังนี้ 1. ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจ ของมาโลน (Malone) ทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจของ มาโลน (Malone) ปัจจัย 4 ทีเ่ กิดแรง จูงใจตามทฤษฎีน้ี ได้แก่ ความท้าทาย จินตนาการความอยากรู้อยากเห็น และความรู้สึกที่ได้ควบคุมบทเรียนซึ่ง มีรายละเอียดดังนี้ ความท้าทาย (Challenge) ในการออกแบบสื่อออนไลน์นั้น ควร จะมีกจิ กรรมซึง่ ท้าทายผูเ้ รียนกิจกรรม ซึ่งท้าทายผู้เรียนนี้จะต้องมีเป้าหมาย (Goal) ที่ชัดเจนและเหมาะสมกับสม กับผู้เรียน (ไม่ยากหรือง่ายเกินไป) นอกจากนีย้ งั ควรทีจ่ ะให้โอกาสผูเ้ รียน ในการเลือกระดับความยากง่ายของ กิจกรรมตามความต้องการและความ สามารถ จิ น ตนาการ (Fantasy) จินตนาการคือ การที่ผู้เรียนสร้าง ภาพว่ า ตั ว เองอยู่ ใ นเหตุ ก ารณ์ ห นึ่ ง แม้ว่าปกติแล้วการสร้างจินตนาการนี้ มักจะไปด้วยกันกับสือ่ ออนไลน์ประเภท เกม หากมีผู้พัฒนาก็สามารถใช้การ สร้ า งจิ น ตนาการในการออกแบบ เป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนสร้างภาพ ด้วยตัวเองในสถานการณ์ต่างๆ ซึ่ง

ผู้ เ รี ย นสามารถประยุ ก ต์ ใ ช้ ข้ อ มู ล

ความรู้ที่กำลังทำการศึกษาอยู่ได้ ความอยากรู้อยากเห็นทาง ความรู้สึก (Sensory Curiosity) ความอยากรู้อยากเห็นที่เริ่มจากการ วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 61


กระตุน้ ความรูส้ กึ ทีผ่ า่ นทางโสต (การ เห็น) โดยสิ่งเร้าที่แปลกใหม่และดึงดูด ความสนใจการออกแบบสื่อออนไลน์ โดยการใช้รปู แบบต่างๆ ในการนำเสนอ ที่แปลกใหม่และดึงดูดความสนใจอยู่ ตลอดเวลาบนหน้ า จอและคงความ อยากรู้ อ ยากเห็ น ของผู้ เ รี ย นความ อยากรูอ้ ยากเห็นทางปัญญาคือ ความ อยากรูอ้ ยากเห็นในลักษณะของความ ต้องการที่จะเรียนรู้ส่งิ ต่างที่แปลกใหม่ ที่ไม่คาดหวัง ไม่แน่นอน ค ว า ม รู้ สึ ก ที่ ไ ด้ ค ว บ คุ ม

(Control) สื่อออนไลน์ ที่ดีจะต้อง ออกแบบให้ มี ค วามชั ด เจน ผู้ เ รี ย น สามารถเห็นผลลัพธ์ที่ต่างกันได้จาก การเรียนเนื้อหาเดียวกันโดยวิธีที่ไม่ เหมือนกัน ซึ่งผลลัพธ์ที่ต่างกันนี้เป็น ผลมาจากความสามารถทางการเรียน ที่ ต่ า งกั น ผู้ อ อกแบบบทเรี ย นอาจ ออกแบบให้ผู้เรียนมีโอกาสที่จะเลือก ลำดั บ การเรี ย นของตนหรื อ ระดั บ ความยากง่ายของการเรียนได้ตาม ความถนัด ความสามารถ และความ สนใจของผู้เรียนได้ การมีความรู้และประสบการณ์ ในการเลือกใช้ตามทฤษฎีทางจิตวิทยา สีของนักออกแบบ เป็นส่วนสำคัญ

ที่จะทำให้งานเหล่านั้นบรรลุเป้าหมาย ตามความต้ อ งการได้ ไ ม่ ย ากนั ก

การเรียนรูถ้ งึ อิทธิพลทีม่ ตี อ่ ความรูส้ กึ ของการมองสี แ ต่ ล ะสี จึ ง เป็ น สิ่ ง ที่

น่าศึกษาอย่างยิ่ง 2. สี วรรณะของสี วรรณะของสี หมายถึง กลุ่มสี ที่ปรากฏให้ความรู้สึกที่แตกต่างกัน สังเกตจากวงล้อสีจะปรากฏ เป็น 2 วรรณะ คือ 62 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

• วรรณะสี ร้ อ น ลั ก ษณะ ของสีจะให้ความรู้สึกสดใส ร้อนแรง ฉูดฉาด หรือรื่นเริง สีในกลุ่มนี้ได้แก่ สีเหลือง สีแดง สีแสด และสีทใ่ี กล้เคียง • วรรณะสีเย็น ความรู้สึก ที่ ป รากฏในภาพจะแสดงความสงบ เยือกเย็นจนถึงความ เศร้า ได้แก่ สี น้ำเงิน สีมว่ ง สีเขียว และสีทใ่ี กล้เคียง สีเปลี่ยน...อารมณ์เปลี่ยน สี แ ดง เป็ น สี ข องไฟ การ ปฏิ วั ติ ความรู้ สึ ก ทางกามารมณ์ ความปรารถนา สีของความอ่อนเยาว์ ดังนั้นจึงเป็นที่ชอบมากสำหรับเด็ก เล็กๆ สีแดงเป็นสีทม่ี พี ลังมากสามารถ

บดบังสีอื่นๆ จึงไม่เหมาะที่จะใช้เป็นสี พื้นหรือฉากหลัง สี เ หลื อ ง เป็ น สี ที่ มี พ ลั ง ใน ด้านความสว่างอย่างมาก ให้ความ รู้สึกเย็นมากกว่าสีเหลืองอมส้ม แต่ก็ อุ่ น กว่ า สี เ หลื อ งอมเขี ย ว สี เ หลื อ ง สะท้อนถึง สติปัญญามากกว่าจิตใจ คุณลักษณะของสีเหลือง จะรู้สึกได้ เมือ่ มีสที ส่ี องปรากฏอยูด่ ว้ ย เช่น เมือ่ อยู่กับสีเขียวจะทำให้รู้สึกมั่นคง และ จับต้องได้มากขึ้น สีเขียว เป็นสีทางชีววิทยาซึ่ง ใกล้ เ คี ย งกั บ ธรรมชาติ และช่ ว ยให้ ความคิดพลุ่นพล่านสงบลง เป็นสี กลางๆ ไม่เย็นและก็ไม่ร้อน แต่ถ้าเข้ม ขึน้ ไปในทางสีนำ้ เงินจะดูเป็นน้ำ สีเขียว อมฟ้า สีฟา้ พลอย เป็นสัญลักษณ์ของ น้ำ และอาการเคลื่อนไหว โดยปกติ แล้วสีเขียวอมฟ้าเป็นสีตรงข้ามกับสีฟ้า สีน้ำเงิน เป็ น สี ที่ มี พ ลั ง ดู สุขุม เป็นสีแห่งความรู้ ช่างฝัน เปล่า เปลี่ยว ถึงแม้ว่าจะทำให้ใสขึ้นโดยการ


ผสมสี ข าวเข้ า ไปก็ ต าม สี น้ ำ เงิ น ให้ ความประทับใจเกี่ยวกับความสะอาด บริสุทธิ์ จึงมักใช้ในที่ต้องการแสดง สุขอนามัย “กฎครอบจักรวาลของการ ออกแบบ“ หลั ก ในการออกแบบสื่ อ ออนไลน์นั้น ผู้ออกแบบควรจะมีการ วางแผนการออกแบบสื่ออย่างรัดกุม และเป็ น ระบบ ทั้ ง นี้ เ พื่ อ นำมาเป็ น แนวทางในการปฎิบัติ ซึ่งจะทำให้ผู้รับ สือ่ เกิดความมัน่ ใจในการใช้สอ่ื ได้อย่าง มีประสิทธิภาพ และทำให้เกิดการเรียนรู้ สูงสุด ตามความสามารถของแต่ละ บุคคล และตรงตามวัตถุประสงค์การ เรี ย นรู้ ที่ ว างไว้ การวางแผนการ ออกแบบสื่ อ โดยใช้ แ นวคิ ด ของ วิ ธี ระบบ เป็นแนวทางหนึ่งที่ทำให้การ วางแผนการใช้สอ่ื การสอนเป็นไปอย่าง มีประสิทธิภาพ เป็นแบบจำลองที่ได้ รั บ ความนิ ย มในการนำไปใช้ เพื่ อ วางแผนการใช้ สื่ อ การสอนอย่ า งมี ประสิทธิภาพ

A = ANALYZE LEARNER’S CHARACTERISTICS การวิเคราะห์ ผู้เรียนที่สำคัญ ได้แก่ การวิเคราะห์ พฤติกรรมเบือ้ งต้นและความต้องการ ของผูเ้ รียน ทัง้ ในด้าน 1. ข้อมูลทัว่ ไป เช่ น อายุ เพศ ระดั บ การศึ ก ษา เจตคติ ระบบสั ง คม วั ฒ นธรรม

2. ข้ อ มู ล เฉพาะ ซึ่ ง เป็ น ข้ อ มู ล ที่ เกี่ ย วข้ อ งโดยตรงกั บ การเรี ย นการ สอน เช่น ประสบการณ์เดิม ทักษะ เจตคติ ความรู้พื้นฐาน และความ สามารถในบทเรียนนั้นเพียงใด การ วิเคราะห์จะช่วยให้ผู้สอน สามารถ ตัดสินใจเลือกสื่อและจุดมุ่งหมายการ เรียนการสอนได้อย่างเหมาะสม S = STATE LEARNING OBJECTIVES AND CONTENT

การกำหนดจุดมุ่งหมาย จุดมุ่งหมาย การเรียนทีด่ ี ควรเป็นข้อความทีแ่ สดง ลักษณะ สำคัญ 3 ประการคือ 1. วิ ธี ก ารปฏิ บั ติ PERFORMANCE (ทำอะไร) การเขียน

จุ ด มุ่ ง หมายควรใช้ ค ำกริ ย าหรื อ ข้อความที่สังเกตพฤติกรรมได้ เช่น

ให้คำจำกัดความ อธิบาย บอก หรือ จำแนก เป็นต้น 2. เงื่อนไข CONDITIONS (ทำอย่างไร) การเขียนจุดมุ่งหมาย การเรียน ควรกำหนดเงือ่ นไขทีจ่ ำเป็น ภายใต้การปฏิบัติภารกิจต่างๆ การ กำหนดเงื่อนไข เช่น บวกเลขในใจโดย ไม่ใช้กระดาษวาด หรือ ผสมแป้งโดย ใช้ช้อน เป็นต้น 3. เกณฑ์ CRITERIA

(ทำได้ดเี พียงไร) มาตรฐานการปฏิบตั ิ ซึ่ ง ควรตั้ ง อยู่ บ นพื้ น ฐานของความ เป็นจริง เช่น ระดับของความสามารถ ในการปฏิ บั ติ ระดั บ ของความรู้ ที่ จำเป็ น เพื่ อ การศึ ก ษาต่ อ ในหน่ ว ย

การเรียนที่สูงขึ้นไป S = SELECT, MODIFY OR DESIGN MOTHODS AND MATERIALS การกำหนดสือ่ การเรียน การสอน อาจดำเนิ น การอย่ า งใด

อย่างหนึ่งใน 3 ประการดังนี้ คือ 1) การเลือกใช้สื่อการเรียน การสอน 2) ดั ด แปลงจากสื่ อ วั ส ดุ

ที่มีอยู่แล้ว 3) การออกแบบสื่อใหม่ U = UTILIZE METHODS AND MATERIALS กิจกรรมการใช้ สื่อการเรียนการสอน พิจารณาได้ 3 ลักษณะคือ 1) การใช้สื่อประกอบการสอน ของผู้สอน เช่น ประกอบคำบรรยาย และอธิบาย 2) การใช้สื่อเป็นกิจกรรม การเรียนการสอนของผู้เรียน เช่น ชุดการสอน บทเรียนด้วยตนเอง วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 63


3) การใช้ สื่ อ ร่ ว มกั น ระหว่างผู้เรียนและผู้สอน เช่น เกม สถานการณ์จำลอง และการสาธิต การมีส่วนร่วมของผู้เรียน การใช้สื่อ การเรียนการสอนควรเปิดโอกาสให้

ผูเ้ รียนมีสว่ นร่วมหรือได้ลงมือกระทำ ร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอนได้ มากที่สุด R = REQUIRE LEARNER’S RESPONSE การกำหนดพฤติกรรม ตอบสนองของผู้เรียน การเรียนรู้จะ เกิดขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพที่สุดนั้น ผู้เรียนจะต้องมีปฏิกิริยาตอบสนอง และมี ก ารเสริ ม แรง สำหรั บ การ พฤติกรรมการตอบสนองที่ถูกต้อง อยู่เสมอ เช่น การให้สังเกตไปจนถึง การให้ทำโครงการหรือออกแบบสิง่ ของ ต่าง ๆ การทีผ่ สู้ อนให้ขอ้ มูลย้อนกลับ ทั น ที ต่ อ การตอบสนองของผู้ เ รี ย น จะทำให้แรงจูงใจในการเรียนและการ เสริมแรงมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น E = EVALUATION การ ประเมินผล ควรพิจารณาทัง้ 3 ด้าน คือ 1) การประเมินผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 2) การประเมินสื่อและวิธีใช้ 3) การประเมินกระบวนการ เรียนการสอน สรุป จากรู ป แบบจำลอง The ASSURE Model จะเน้ น ถึ ง การ วางแผนการใช้สื่ออย่างเป็นระบบใน สภาพของห้องเรียนจริง เพือ่ ให้ผสู้ อน สามารถนำรู ป แบบจำลองนี้ มาใช้ 64 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

วางแผนการสอนได้อย่างมีประสิทธิผล ถ้าหากผู้สอนสามารถดำเนินการได้ ตามกระบวนการได้ถกู ต้องทุกขัน้ ตอน จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้เป็น อย่างดี ในข้างต้นได้กล่าวไปแล้วว่า หลักการออกแบบสื่อออนไลน์โดยใช้ หลักจิตวิทยานั้นเป็นไปในลักษณะใด ครั้งนี้ข้าพเจ้าจะนำแนวคิดที่ข้าพเจ้า ได้ยกตัวอย่างไว้ในข้างต้นนั้นมาให้ เป็ น แนวทางในการออกแบบสื่ อ ออนไลน์ ซึง่ ข้าพเจ้าจะขอยกตัวอย่าง การออกแบบ E-Learning วิ ช า คณิ ต ศาสตร์ สำหรั บ นั ก เรี ย น

ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 3 เรือ่ งการคูณ การออกแบบนั้นมีขั้นตอนดังนี้ 1. A = Analysis Learner การวิเคราะห์ผู้เรียน ขั้นตอนนี้ถือว่า สำคัญเนื่องจากเป็นการวิเคราะห์ว่าง ผู้เรียนเป็นใคร อายุเท่าไหร่ ซึ่งการ ออกแบบครั้งนี้ ผู้เรียนเป็นนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งยังถือว่า อยู่ในวัยเด็กมีอายุประมาณ 8 ปี ซึ่ง

ลักษณะพัฒนาการทางสติปญ ั ญาของ เด็กวัยนีค้ อื จะมีความอยากรูอ้ ยากเห็น สามารถจำเหตุ ก ารณ์ ที่ ผ่ า นมาได้

มีความสนใจอยากที่จะทำสิ่งต่าง ๆ และจะพยายามทำให้สำเร็จ รู้จักชอบ หรือไม่ชอบสิ่งนั้นสิ่งนี้ ระยะความ สนใจยังสัน้ จะสนใจสิง่ ต่างๆ ทีละอย่าง ไม่มากนัก ดังนัน้ ถ้ามีงานหลายอย่าง ให้ เ ด็ ก ทำจะแบ่ ง หรื อ กำหนดให้ เ ป็ น อย่าง ๆ อย่ารวมให้พร้อมกันทีเดียว จะทำให้เด็กเบื่อ เมื่อเราทราบลักษณะ โดยทั่วไปของเด็กวัยนี้แล้วก็เข้าสู่ขั้น ต่อไป 2. S = States Objective การกำหนดจุ ด มุ่ ง หมาย ในการ ออกแบบสื่อนั้นจะต้องมีการกำหนด วัตถุประสงค์ว่าเด็กสามารถทำอะไร ได้ ซึง่ เราต้องศึกษาจากหลักสูตรการ ศึกษาในบทเรียนนัน้ ๆ ว่ามีจดุ ประสงค์ การเรี ย นรู้ อ ย่ า งไร เช่ น นั ก เรี ย น สามารถ คูณเลข 3 หลักได้ สามารถ แก้ โ จทย์ ปั ญ หาเรื่ อ งการคู ณ และ สามารถแสดงวิธีทำได้ เป็นต้น 3. S = Select Method, Media and Materials การกำหนด


สื่อการเรียนการสอนซึ่งหมายถึงว่า เราจะเลือกออกแบบให้สื่อมีลักษณะใด เช่น การเลือกใช้สอ่ื การเรียนการสอน ดัดแปลงจากสื่อวัสดุที่มีอยู่หรือ การ ออกแบบสื่อใหม่ ทั้งนี้ในการออกแบบสื่อ E-Learning วิ ช าคณิ ต ศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่องการคูณนั้นสามารถสร้างได้โดย ใช้ต้นทุนไม่มากนัก ควรจะเป็นการ สร้ า งสื่ อ ใหม่ โ ดยมี ก ารประยุ ก ต์ สถานการณ์ปัจจุบันเข้าไปในบทเรียน เช่น ตัวการ์ตนู ทีก่ ำลังอยูใ่ นความนิยม ของนักเรียนในขณะนี้ 4. U = Utilized Media and Materials กิจกรรมการใช้สื่อ การเรียนการสอน ในการออกแบบ สื่อนั้นผู้ออกแบบควรศึกษาการใช้สื่อ ประกอบการสอนของผู้ ส อน เช่ น ประกอบคำบรรยายให้มคี วามถูกต้อง เหมาะสมกับวัยของผูเ้ รียนซึง่ ควรเป็น ภาษาที่เข้าใจง่าย ไม่ควรใช้ศัพท์ทาง วิชาการมากนัก และมีการส่งเสริม การมีส่วนร่วมของผู้เรียนเช่นการมี แบบฝึกหัดแทรกเป็นระยะๆ โดยการ ตั้งคำถามกระตุ้น ในการใช้สื่อการ เรียนการสอนควรเปิดโอกาสให้ผเู้ รียน มีส่วนร่วมหรือได้ลงมือกระทำร่วม ในกิจกรรมการเรียนการสอนได้มาก ที่ สุ ด เช่ น มี ค ำถามกระตุ้ น หรื อ มี กิจกรรมให้ผู้เรียนได้ร่วมสนุกเป็นต้น ดังข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์ผู้เรียน ในข้างต้น 5. R = Require Learner Participation การกำหนด พฤติกรรมตอบสนองของผู้เรียน ซึ่ง การกำหนดพฤติกรรมตอบสนองของ ผูเ้ รียน คือการออกแบบเพือ่ ให้ผเู้ รียน มีการตอบสนองกับสือ่ เนือ่ งจากผูเ้ รียน

ในวัยนี้มีการจดจ่อในสิ่งต่างๆ น้อย ดังนัน้ ผูส้ อนจะต้องใช้แนวคิดการสร้าง จู ง ใจ คื อ การกระตุ้ น ให้ ผู้ เ รี ย นเกิ ด ความท้าทาย เกิดความอยากรูอ้ ยาก เห็ น และเกิ ด ความต้ อ งการที่ จ ะ เอาชนะ และมีการให้ข้อมูลย้อนกลับ ทันทีเพื่อตอบสนองของผู้เรียน ซึ่งจะ ส่งผลให้แรงจูงใจในการเรียนและการ เสริ ม แรงมี ป ระสิ ท ธิ ภ าพมากยิ่ ง ขึ้ น ดังนั้นเราจึงต้องกำหนดพฤติกรรม ตอบสนองของผู้เรียนให้ได้ เช่น การ มีแบบฝึกหัด โดยมีการให้การตอบ สนองทันทีในการตอบ เช่น ตอบถูก จะมีเสียงปรบมือและหากตอบผิดจะ มีเสียงอืน่ ๆ ซึง่ สือ่ ไปในทางลบ เป็นต้น หรืออาจจะใช้ตัวการ์ตูนเป็นสิ่งในการ เร้าการตอบสนอง โดยมีรางวัล หรือ การสะสมคะแนนเป็นสิ่งล่อใจ เป็นต้น 6. E = Evaluation การ ประเมินผล ในการประเมินผลนั้นจะ มีการประเมิน 3 ด้านด้วยกันได้แก่ การประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการวัดว่าผู้เรียนมีผลการเรียน หลังและก่อนการรับสื่อ เป็นอย่างไร ต่ อ มาเป็ น การประเมิ น สื่ อ และวิ ธี ใ ช้ ว่าสือ่ ของเราใช้งานเป็นอย่างไร สะดวก หรือไม่ควรปรับปรุงด้านไหนซึ่งการ ประเมิ น ด้ า นนี้ จ ะถู ก ประเมิ น โดย ผู้เชี่ยวชาญในด้านสื่อ และสุดท้ายคือ การประเมินกระบวนการเรียนการสอน การประเมินในด้านนี้จะประเมินเพื่อ ว่าเราใช้กระบวนการเรียนการสอน เหมาะสมกับผู้เรียนหรือไม่ซึ่งจะเห็น ได้ จ ากผลการประเมิ น ผลสั ม ฤทธิ์ ทางการเรียน ซึ่งในการประเมินนั้น จำเป็นจะต้องให้ผเู้ ชีย่ วชาญด้านเนือ้ หา โดยเราต้องมีการสร้างข้อคำถามโดย ผ่านการหาประสิทธิภาพเสียก่อน

ซึ่งการออกแบบที่ข้าพเจ้า ได้ ย กตั ว อย่ า งขึ้ น มานั้ น เป็ น การ ออกแบบทีค่ รอบคลุมทัง้ เนือ้ หาสาระ การตอบสนองความต้องการของ ผู้เรียน และมีการจูงใจ ซึ่งสิ่งเหล่า นี้จะทำให้ผู้เรียนมีความสนใจในตัว สื่อของเรามากขึ้น ทั้งนี้เนื่องจาก ความรู้สึกของผู้เรียนส่วนมากจะ มองว่ า สื่ อ ที่ เ กี่ ย วกั บ การเรี ย น หรืออะไรก็ตามที่เกี่ยวกับวิชาการ มักจะเป็นสิ่งที่น่าเบื่อหน่าย ดังนั้น ในการออกแบบเราจึ ง ต้ อ งมี ก าร กระตุ้ น ความสนใจ และมี ก ารใส่ เทคนิคลงไปเพื่อดึงดูดความสนใจ ของผูเ้ รียน ซึง่ สิง่ เหล่านีห้ ลายท่าน อาจจะลืมนึกถึงมันไป

Profile

นายรัฐพล แจ่มจันทร์ เจ้าหน้าที่วิชาการและประชาสัมพันธ์ ศูนย์วิชาการ RAC วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 65


เรื่อง : อุ๊

เทคโนโลยี... กับสิ่งดีดีเพื่อคนพิการ มนุษย์ทุกคนล้วนเกิดมาด้วย ความแตกต่างกัน ทั้งรูปร่าง หน้าตา ฐานะ เพศ วัย ความคิด ความเชื่อ จิตใจ ซึ่งคนเราก็เลือกเกิดไม่ ได้ตามที่ ใจต้องการ จึงทำให้เกิดอุปสรรคใน การดำรงชีวิต “คนพิการ” ในสายตา ของปุถชุ นคนทัว่ ไป ก็คอื คนทีม่ สี ภาพ ร่างกายบกพร่อง มีปัญหาทั้งทางด้าน บุคลิกภาพและการแสดงออก ปัจจุบัน ประเทศไทยกำลังมีคนพิการที่ต้องทน ทุกข์ทรมานทั้งทางกายและจิตใจเพิ่ม มากขึน้ จากการขาดการสนับสนุนในด้าน การศึกษา การพัฒนาศักยภาพของเขา เหล่ า นั้ น ทำให้ ในทุ ก วั น นี้ พ วกเขาไม่ สามารถช่วยเหลือตนเองได้จึงต้อง ตกอยู่ ในสภาพของผู้รับบริจาคเสมอๆ 66 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

ตามพระราชบัญญัตสิ ง่ เสริมและพัฒนา คุณภาพชีวิตคนพิการ พ.ศ. 2550 คนพิการ หมายถึง บุคคลซึง่ มีขอ้ จำกัด ในการปฏิบัติกิจกรรมในชีวิตประจำวัน หรื อ เข้ า ไปมี ส่ ว นร่ ว มทางสั ง คม เนื่องจากมีความบกพร่องทางการเห็น การได้ยิน การเคลื่อนไหว การสื่อสาร จิตใจ อารมณ์ พฤติกรรม สติปญ ั ญา การเรียนรู้ หรือความบกพร่องอื่นใด ประกอบกั บ มี อุ ป สรรคในด้ า นต่ า งๆ และมีความจำเป็นเป็นพิเศษที่จะต้องได้ รับความช่วยเหลือด้านหนึง่ ด้านใดเพือ่ ให้ ส ามารถปฏิ บั ติ กิ จ กรรม ในชี วิ ต ประจำวั น หรื อ เข้ า ไปมี ส่ ว นร่ ว มทาง สังคมได้อย่างบุคคลทั่วไป ซึ่งบุคคล เหล่านี้มีสิทธิเข้าถึงและใช้ประโยชน์ ได้

จากสิ่ ง อำนวยความสะดวกอั น เป็ น สาธารณะตลอดจนสวัสดิการและความ ช่วยเหลืออื่นจากรัฐ เช่น การบริการ ฟื้ น ฟู ส มรรถภาพ โดยกระบวนการ ทางการแพทย์และค่าใช้จ่ายในการรักษา พยาบาล ค่าอุปกรณ์ เครือ่ งช่วยความ พิ ก าร และสื่ อ ส่ ง เสริ ม พั ฒ นาการ การศึกษา การฟื้นฟูสมรรถภาพด้าน อาชี พ การเข้ า ถึ ง ข้ อ มู ล ข่ า วสาร การสื่ อ สาร บริ ก ารโทรคมนาคม เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร และเทคโนโลยีสิ่งอำนวยความสะดวก เพื่ อ การสื่ อ สารสำหรั บ คนพิ ก าร ทุ ก ประเภท ตามแต่ ค วามต้ อ งการ ของแต่ละบุคคล


ประเทศไทยมีประชากรจำนวนหนึ่งที่ มี ข้ อ จำกั ด เรื่ อ งความสามารถพึ่ ง ตนเองในการใช้ชีวิตประจำวัน จาก ผลการศึกษาขององค์การอนามัยโลก ระบุว่า มีคนพิการเฉลี่ยร้อยละ 10 ของประชากรของประเทศ นั่นหมาย ถึงว่า ในประเทศไทยมีคนพิการไม่นอ้ ย กว่ า 6.6 ล้ า นคน ในปั จ จุ บั น พั ฒ นาการทางเทคโนโลยีเป็นกลไก สำคัญของการเจริญเติบโตทางสังคม และเศรษฐกิจ การก้าวเข้าสูส่ งั คมแห่ง ภูมิปัญญาและการเรียนรู้ จำเป็นที่ ต้องมีกลไกการเข้าถึงข้อมูลและการ สือ่ สารอย่างเท่าเทียมและทัว่ ถึง ความ เหลื่อมล้ำในการเข้าถึงสารสนเทศและ ความรู้ ผ่ า นเครื อ ข่ า ยการสื่ อ สาร

(Digital Divide) มีผลกระทบต่อ คุณภาพชีวิตของคนในสังคม ซึ่งคน พิ ก ารเป็ น กลุ่ ม ในสั ง คมที่ ไ ด้ รั บ ผล

กระทบความเหลื่อมล้ำในการเข้าถึง การใช้ ป ระโยชน์ จ ากเทคโนโลยี สารสนเทศ (สือ ล้ออุทัย, 2551) เทคโนโลยี สิ่ ง อำนวยความ สะดวก เป็ น เทคโนโลยี ที่ ไ ด้ รั บ การ พัฒนาขึน้ หรือดัดแปลงจากทีม่ อี ยูเ่ ดิม นำมาผลิตเป็นอุปกรณ์หรือผลิตภัณฑ์ ใหม่ เพื่อนำมาใช้ในการเพิ่มขีดความ สามารถของผูพ้ กิ าร หรือชดเชยหรือ

ทดแทนสิ่งที่ขาดหรือบกพร่องไป ให้ สามารถทำงานหรือกิจกรรมต่างๆ ในชีวิตประจำวันได้แบบพึ่งพิงตัวเอง (Independent Living) หรือพึ่งพิง

ผูอ้ น่ื น้อยทีส่ ดุ และมีสว่ นร่วมในสังคม ได้อย่างเต็มที่ ทั้งนี้ครอบคลุมไปถึง การให้บริการ การประยุกต์ใช้และการ นำไปปฏิบัติเพื่อลดอุปสรรคในการทำ กิจกรรมของผู้พิการ สิ่งหนึ่งที่พวก เราทุกคนต้องยอมรับ และทำความ เข้าใจคือ ทุกคนจะต้องเป็นผู้ใช้ หรือ ลูกค้าของเทคโนโลยีสิ่งอำนวยความ สะดวกกันบ้างไม่มากก็น้อย อาจจะ ไม่ใช่ตลอดเวลา แต่ก็เป็นช่วงเวลาใด เวลาหนึ่งของชีวิต เช่น คนสายตา สั้น ก็ต้องใส่แว่น เทคโนโลยีในการทำ เลนส์ วัดสายตาประกอบแว่น ก็ถือ เป็นเทคโนโลยีสิ่งอำนวยความสะดวก ได้เช่นกัน การเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีอย่างก้าวกระโดด ความก้าวหน้า อย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีสารสนเทศ สร้ า งความเปลี่ ย นแปลงทั้ ง ด้ า น เศรษฐกิ จ และสั ง คมไทย จึ ง จำเป็ น ต้องเตรียมความพร้อมให้ทันต่อการ เปลีย่ นแปลงของเทคโนโลยีและประยุกต์ ใช้เทคโนโลยี ใ ห้ เ หมาะสมกั บ ผู้ พิ ก าร หลายคนเคยสงสัยว่าผูท้ พ่ี กิ ารจะ เข้าถึง

เทคโนโลยีสารสนเทศได้อย่างไร? คน ที่มองไม่เห็นจะเข้าค้นหาข้อมูลผ่าน อินเทอร์เน็ตได้หรือไม่ จึงมีการพัฒนา เทคโนโลยี สิ่ ง อำนวยความสะดวก สำหรับผู้พิการและเป็นสิ่งที่ช่วยให้ผู้ พิการสามารถเข้าถึงข้อมูลสารสนเทศ ได้อย่างเท่าเทียบกัน (ศูนย์วิจัยและ พั ฒ นาเทคโนโลยี สิ่ ง ความสะดวก สำหรับคนพิการ, 2551) ดังนั้นการ ใช้เทคโนโลยีต่างๆ เข้ามาช่วยแบ่งเบา ภาระ และเสริมสร้างคุณภาพชีวิตให้ กับผู้พิการจึงเป็นเรื่องที่หลีกเลี่ยงไม่ ได้ในปัจจุบัน ซึ่งประเทศที่พัฒนาแล้วส่วน ใหญ่ ไม่วา่ จะเป็นญีป่ นุ่ สหรัฐอเมริกา และประเทศในยุโรป ได้เห็นความสำคัญ ในเรือ่ งของเทคโนโลยีสง่ิ อำนวยความ สะดวก และมี ค วามเห็ น ตรงกั น ว่ า ทิ ศ ทางในการพั ฒ นาเทคโนโลยี

สิ่งอำนวยความสะดวก จะต้องเน้นที่ การให้ ค วามสำคั ญ กั บ ผู้ ใ ช้ โดยมี คุ ณ สมบั ติ ห ลั ก ๆ คื อ การพั ฒ นา เทคโนโลยีที่มีความสะดวกในการใช้ งาน และมีความง่ายในการปรับเปลีย่ น ให้เหมาะสมกับผู้ใช้แต่ละคน ซึ่งการ พั ฒ นาเทคโนโลยี เ พื่ อ คนพิ ก ารใน ปัจจุบันแบ่งออกเป็น 4 กลุ่มด้วยกัน คือ

1. เทคโนโลยีเพื่อช่วยในการดำเนินชีวิตประจำวัน

1 2 1. เครื่องช่วยให้ คนตาบอด มองเห็นโดยลิ้น 2. เครื่องช่วย เปิดหนังสือ วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 67


เป็ น เทคโนโลยี ที่ น ำมาประยุ ก ต์ ใ ช้ ใ นบ้ า นหรื อ ที่ ท ำงาน หรือที่โรงเรียน เพื่อช่วยให้ผู้พิการสามารถปฏิบัติภารกิจ หรื อ กิ จ วั ต รประจำวั น ได้ ต ามปกติ หรื อ ช่ ว ยลดภาระ

ผู้ดูแล ตัวเทคโนโลยีเองอาจเป็นอุปกรณ์ต่างๆ ที่ถูกใช้ งานโดยคนพิการโดยตรง เช่น เครื่องช่วยในการแต่งตัว อุปกรณ์ช่วยในการแต่งตัว ที่ออกแบบเป็นพิเศษสำหรับ

ผู้พิการแต่ละคน หรือเป็นอุปกรณ์ ระบบ การปรับสภาพ แวดล้อม เพื่อให้เกิดความเหมาะสมกับการดำเนินกิจวัตร ต่างๆ เช่นอุปกรณ์ช่วยพยุงตัวเวลาอาบน้ำ ระบบเปิดปิด ประตูอัตโนมัติ ระบบสั่งการเครื่องใช้ภายในบ้าน หรือ รวมเป็นระบบใหญ่ๆ เรียกว่า บ้านอัจฉริยะเพื่อดูแลคน พิการ หรือผู้สูงอายุ 2. เทคโนโลยีเพื่อช่วยการเคลื่อนไหวและการ เป็นสิ่งประดิษฐ์เพื่อผู้พิการทางกาย หรือผู้สูงอายุ ที่ เดินทาง เคลื่อนไหวไม่สะดวก เช่น รถเข็นคนพิการ อุปกรณ์แขน ขาเทียม เทคโนโลยีหุ่นยนต์แบบต่างๆ นอกจากนี้ยังปรับ แต่งสภาพแวดล้อม เช่น การปรับสภาพถนน ทางเดิน เท้า ทีจ่ อดรถ และระบบขนส่งมวลชนของรัฐบาล ทิศทาง ของเทคโนโลยีกลุ่มนี้ มุ่งเน้นไปที่การพัฒนารถเข็น เพื่อ สะดวกในการหยิบจับสิ่งของต่างๆ สามารถปรับระดับ เบาะหรือพนักพิงให้สูง - ต่ำได้ จนใกล้เคียงกับการยืน

ลดปัญหาการนั่งท่าเดียว รถเข็นปรับยืนได้

อุปกรณ์เสริมก็สำคัญ เช่น ทางลาดอเนกประสงค์ แบบพกพา อุปกรณ์ในการขนย้ายรถเข็น เป็นต้น นอกจากนี้ เทคโนโลยีด้านชุดสวมหุ่นยนต์ภายนอกเพื่อช่วยในการ เคลือ่ นไหวก็เป็นอีกเทคโนโลยีหนึง่ ซึง่ ช่วยพัฒนาการทำงาน ของแขน ขาเทียม ให้เคลื่อนไหวได้ใกล้เคียงปกติมากขึ้น 68 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว


อุปกรณ์เสริมในการขนย้ายรถเข็น หุ่นยนต์แขนขาเทียม

อุปกรณ์เสริมในการการขนย้ายรถเข็น

หุ่นยนต์แขนขาเทียม โดยการควบคุมการทำงานของอุปกรณ์จะตรวจวัดจาก การเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อ หรือสัญญาณไฟฟ้าที่เกิด ขึ้ น ขณะที่ ผู้ ส วมพยายามที่ จ ะเคลื่ อ นไหวกล้ า มเนื้ อ ที่ ต้องการ โดยเน้นให้มีน้ำหนักเบา และประหยัดพลังงาน 3. เทคโนโลยีเพื่อช่วยในการสื่อสารและการ สื่อความหมาย เทคโนโลยีด้านนี้จะช่วยเหลือผู้พิการ 2 แบบ คือ

1. การเสริ ม สร้ า งรู ป แบบการสื่ อ สารของคน พิการทีม่ อี ยูใ่ ห้ทำงานดีขน้ึ หรือง่ายขึน้ เช่น ผูพ้ กิ ารกล่อง เสียงที่ฝึกพูดจนสื่อสารได้แล้ว แต่ยังมีคุณภาพเสียงไม่ดี ก็ มี ก ารพั ฒ นาอุ ป กรณ์ ที่ ช่ ว ยปรั บ ปรุ ง คุ ณ ภาพเสี ย ง

ให้ดีขึ้น การสื่อสารชัดเจนขึ้น 2. ถ้าผู้พิการไม่สามารถทำการสื่อสารแบบปกติ ได้เลย ก็จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์ทางเลือกแบบต่างๆ เพื่อ ช่วยในการสื่อสาร อาจเป็นสมุดภาพสื่อสารประกอบด้วย วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 69


รู ป หรื อ สั ญ ลั ก ษณ์ ที่ แ บ่ ง ตามสถานการณ์ ต่ า งๆ และ เครือ่ งมือสือ่ สารด้วยเสียงต่างๆ หรืออุปกรณ์อเิ ล็กทรอนิกส์ กลุม่ ทีช่ ว่ ยในการสือ่ สารด้วยเสียงพูด โดยมีคำหรือประโยค ที่ไม่จำกัด และเชื่อว่าสามารถครอบคลุมภาษาได้ทั้งภาษา 4. เทคโนโลยีเพื่อการเข้าถึงข่าวสารข้อมูล

แสดงผล การปรั บ ปรุ ง แป้ น พิ ม พ์ ใ ห้ มี ข นาดเหมาะสม

มีการแสดงผลลัพธ์ออกมาในรูปแบบของเสียง หรืออักษร เบลล์ การสั่งงานด้วยเสียง การเลียนแบบความคิดของ มนุษย์เพือ่ ให้สามารถทำงานได้สะดวก ถูกต้องและรวดเร็ว ขึ้น อุปกรณ์ช่วย ในการใช้คอมพิวเตอร์

อุปกรณ์อ่านหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ ข่ า วสารข้ อ มู ล เป็ น เรื่ อ งที่ ส ำคั ญ มากในโลกยุ ค ปัจจุบัน เพราะทำให้เราสามารถรู้เท่าทันเหตุการณ์ การ ได้รับความรู้อย่างรวดเร็ว และมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ในกรณีฉุกเฉิน เช่น อุบัติเหตุ ไฟไหม้ หรือภัยธรรมชาติ การได้รบั ข้อมูลข่าวสารทีถ่ กู ต้องรวดเร็วจะช่วยให้สามารถ บรรเทาความรุนแรงที่อาจเกิดขึ้นกับตนเองหรือผู้อื่นได้ ในขณะที่เราได้รับข้อมูลข่าวสารตลอดเวลา โดยไม่รู้สึกถึง ความยากลำบากในการเข้าถึงข่าวสาร แต่กลุ่มคนด้อย โอกาส หรือผู้พิการกลับถูกทิ้งห่างด้วยช่องว่างของการ เข้ า ถึ ง ข้ อ มู ล กระบวนการใหม่ ๆ หรื อ เทคโนโลยี ที่ หลากหลาย จึงถูกพัฒนาขึ้นเพื่อช่วยลดช่องว่างดังกล่าว โดยแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ 1. ในส่วนของตัวข้อมูลข่าวสารโดยตรง ควรมี การนำเสนอทั้งรูปแบบที่เป็นข้อความ เสียง ภาษามือ หรื อ รู ป ภาพ หน่ ว ยงานที่ ใ ห้ บ ริ ก ารข้ อ มู ล ข่ า วสาร

ก็เช่นกัน ทั้งวิทยุ โทรทัศน์ โทรศัพท์ ก็ควรคำนึงถึง

ผู้พิการด้วยเช่นกัน 2. ในส่วนของเครื่องมือหรืออุปกรณ์เพื่อช่วยให้ คนพิการสามารถเข้าถึงข่าวสารข้อมูลนั้น ส่วนใหญ่จะ พัฒนาในคอมพิวเตอร์ เพราะในปัจจุบันคนพิการได้ใช้ คอมพิวเตอร์มากขึ้นจึงได้พัฒนาเพื่อสนองความต้องการ คนพิการให้มากที่สุด โดยคำนึงถึงความต้องการ และ ประเภทความพิการของแต่ละคน เช่น การขยายหน้าจอ

70 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

คลิกเมาส์ด้วยศีรษะ แค่หันศีรษะ เอียงซ้าย-ขวา ตำแหน่งเมาส์ บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ก็จะเลื่อนตาม หากต้องการ จะคลิก แค่เป่าอุปกรณ์ที่ติดตั้งด้านหน้าปาก 1 ครั้ง ถือว่าคลิกซ้าย หากซ้ำอีกครั้งใน 2 วินาที คือ

การคลิกขวา และหากต้องการจะกดเมาส์คา้ ง หรือ ลากเมาส์นั้น ก็ขยับใบหน้าในส่วนของคิ้ว หรือการ ยักคิ้ว ปัจจุบันมีหน่วยงานต่างๆ ที่เข้ามามีบทบาทใน การพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อช่วยคนพิการมากขึ้น เช่น ศูนย์ เทคโนโลยี อิ เ ล็ ก ทรอนิ ก ส์ แ ละคอมพิ ว เตอร์ แ ห่ ง ชาติ

(NECTEC /สวทช.) ภายใต้กระทรวงวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี ก็ได้ดำเนินการประยุกต์เทคโนโลยีเพือ่ สนับสนุน


คนพิการภายใต้โครงการเทคโนโลยี สารสนเทศตามพระราชดำริสมเด็จ พระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรม ราชกุ ม ารี เพื่ อ ช่ ว ยเสริ ม สร้ า ง ศั ก ยภาพคนพิ ก ารในการพั ฒ นา คุณภาพชีวิต ตามหลักการและความ เสมอภาคในเรื่ อ งของโอกาสและ

การพึ่งพาตนเอง โดยทางกระทรวง วิ ท ยาศาสตร์ แ ละเทคโนโลยี โดย เนคเทค ร่ ว มกั บ สำนั ก งานคณะ กรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการ โทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่ง ชาติ จัดตั้งศูนย์สาธิตอุปกรณ์และ บริการโทรคมนาคมสำหรับคนพิการ และผู้สูงอายุ (ศอบท.) เพื่อเป็นแหล่ง เรี ย นรู้ เ รื่ อ งอุ ป กรณ์ แ ละบริ ก าร โทรคมนาคมสำหรับคนพิการและผู้ สู ง อายุ ที่ จ ำเป็นต้องใช้งานในชีวิต ประจำวัน โดยให้ความสำคัญในการ ช่วยลดความเหลือ่ มล้ำด้านการเข้าถึง ข้อมูลข่าวสาร โดยเฉพาะคนพิการให้ มี ความเท่ าเทียมกับบุคคลทั่วๆ ไป โดยแบ่งเป้าหมายเป็น 6 กลุ่ม คือ กลุ่มคนพิการทางการมองเห็น กลุ่ม คนพิการทางการได้ยนิ กลุม่ คนพิการ ทางการพู ด กลุ่ ม คนพิ ก ารทาง ร่างกายและการเคลื่อนไหว กลุ่มคน พิการทางสติปัญญาและบุคคลออทิส ติก และกลุ่มผู้สูงอายุ โดยเทคโนโลยี เทคโนโลยีสำหรับคนพิการและผูส้ งู อายุ เกิดจากการวิจยั และพัฒนาของสถาบัน วิ ศ วกรรมฟื้ น ฟู ส มรรถภาพและ เทคโนโลยี สิ่ ง อำนวยความสะดวก เนคเทค สวทช. โดยทางโครงการจัดตั้งศูนย์ฯ ดังกล่าว ได้มกี ารพัฒนาด้านบุคลากร ซึ่ ง จะต้ อ งมี จิ ต อาสาที่ จ ะเข้ า มาให้ บริ ก าร ให้ มี ค วามสามารถในการ

ถ่ายทอดการสื่อสารในรูปแบบต่างๆ อาทิ การแปลภาษามือเป็นข้อความ หรือเสียง หรือแปลเสียงหรือข้อความ เป็นภาษามือ โดยจะพัฒนาระบบการ ถ่ายทอดการสื่อสารรวม 6 บริการ ด้ ว ยกั น คื อ SMS/MMS Relay Service, Text Relay Service via Internet, Video Relay Service via Internet, Video Relay Service via Wireless Broadband Access (3 G), Video Relay Interpreter (VRI) on broadband internet

(Online Sign Language Interpreter) และ Emergency Relay Service โดยจะติดตัง้ อุปกรณ์ ปลายทางทีเ่ ป็นเครือ่ งบริการถ่ายทอด การสือ่ สารสาธารณะเพือ่ ใช้งานระบบ ล่ามออนไลน์ 30 แห่ง ในกทม. ตาม สถานที่ ส ำคั ญ อาทิ สำนั ก งานเขต โรงพยาบาล สถานีขนส่ง เป็นต้น ขณะที่การใช้บริการติดต่อสื่อสารกับ ศู น ย์ บ ริ ก ารถ่ า ยทอดการสื่ อ สาร สำหรับผู้ที่บกพร่องทางการได้ยินและ ผู้บกพร่องทางการพูด ผู้บกพร่อง ทางการมองเห็น กลุ่มคนพิการทาง ร่างกายและการเคลื่อนไหว กลุ่มคน พิ ก ารทางสติ ปั ญ ญาและออทิ ส ติ ก และกลุ่มผู้สูงอายุนี้ สามารถใช้ได้ทั้ง โทรศั พ ท์ บ้ า นและโทรศั พ ท์ เ คลื่ อ นที่ ซึง่ จะมีการประสานงานกับผูใ้ ห้บริการ ทุกรายในเรื่องอัตราค่าบริการให้คิด เท่ากับอัตราค่าโทรในพื้นที่เดียวกัน โดยส่วนต่างของราคา หากผูใ้ ห้บริการ พร้อมให้การอุดหนุนก็ยินดี แต่หาก ไม่อดุ หนุนก็จะให้นำส่วนต่างมาหักจาก เงินที่จะต้องส่งเข้ากองทุนฯ ส่ ว นกระทรวงเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร (ไอซีที)

ก็ ไ ด้ ร่ ว มกั บ สหภาพโทรคมนาคม ระหว่ า งประเทศ (International Telecommunication Union : ITU) และคณะกรรมาธิการทางเศรษฐกิจ และสั ง คมเอเชี ย แปซิ ฟิ ก องค์ ก าร สหประชาชาติ ในการบูรณาการความ สามารถในการเข้าถึงและใช้ประโยชน์ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สำหรับคนพิการ โดยได้จัดตั้งศูนย์ การเรียนรู้ทางไอซีที เพื่อให้คนพิการ สามารถเข้ า ถึ ง และใช้ ป ระโยชน์ ด้ า น

ไอซี ที แ ละเกิ ด ความเสมอภาคให้ ค น พิ ก ารได้ เ ข้ า ถึ ง เทคโนโลยี ใ นปั จ จุ บั น เช่น การใช้โทรศัพท์พน้ื ฐาน หรือการ ใช้ตเู้ อทีเอ็ม รวมถึงการส่งเอสเอ็มเอส การถ่ายทอดข้อความผ่านโอเปอเรเตอร์ สำหรั บ คนพิ ก ารทางสายตา ซึ่ ง ทั้งหมดนี้รัฐบาลกำลังดำเนินการอยู่ ที่ ผ่ า นมากระทรวงไอซี ที ได้ มี ก าร

ทั่วประเทศแล้วกว่า 40 แห่ง เพื่อให้ คนพิ ก ารเข้ า ถึ ง การใช้ เ ทคโนโลยี สารสนเทศอินเทอร์เน็ตได้อย่างทั่วถึง

วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 71


จากความพยายามในการพัฒนาเทคโนโลยีที่เหมาะสมกับผู้พิการ เพื่อส่งเสริมให้ผู้พิการมีความสามารถในการดูแล และพัฒนาตนเอง มีความเสมอภาคกับบุคคลทั่วไป มีส่วนร่วมในการพัฒนาสังคมได้อย่างเต็มที่และมีประสิทธิภาพ ภายใต้ สภาพแวดล้อมที่คนพิการสามารถเข้าถึงและใช้ประโยชน์ ได้ร่วมกันกับบุคคลทั่วไปได้ ทำให้เปลี่ยนฐานะของคนพิการจาก “ภาระ” ที่ต้องดูแลมาเป็น “พลัง” ให้กับตนเอง และผู้อื่น ในการขับเคลื่อนสังคมให้เจริญไปพร้อมกับนานาประเทศ

อ้างอิง : http://www.rs.mahidol.ac.th/thai/ict/disable-mean.html http://www.tddf.or.th/tddf/topong/readart.php?id=00308 http://astec.nectec.or.th/ http://www.manager.co.th/Cyberbiz/ViewNews.aspx?NewsID=9540000015540 http://news.giggog.com/272284 72 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

Profile

นางสาวปิยนุช ดอกไม้ ครูผู้ช่วย ศูนย์การศึกษาพิเศษ เขตการศึกษา 5 จังหวัดสุพรรณบุรี


เรื่อง : แต่ง

E-book “โปรแกรมทำ E-Book ที่นิยมใช้ที่สุดในตอนนี้” ปั จ จุ บั น เทคโนโลยี ได้ เข้า มามี บทบาทในชี วิ ต ประจำวั น ของมนุ ษ ย์

มากขึ้น ซึ่งทำให้เกิดความสะดวกสบาย ในการใช้ ชี วิ ต และเทคโนโลยี ต่ า งๆ ยังคงพัฒนาต่อไป เฉกเช่นเดียวกับ วงการหนังสือที่ ได้พัฒนาจากหนังสือ กระดาษ จนกลายมาเป็ น หนั ง สื อ อิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งเป็นนวัตกรรมใหม่ ในวงการหนั ง สื อ ที่ มี ชื่ อ เรี ย กว่ า หนั ง สื อ (E-book) หรื อ หนั ง สื อ อิเล็กทรอนิกส์ คำนี้อาจจะเป็นคำใหม่ ในความรู้สึกของหลายๆ คน แต่อีก

ไม่นานจะเป็นทีร่ จู้ กั ในหมูน่ กั อ่านทัง้ หลาย โดยเฉพาะในวงการทางการศึกษา ซึ่ง

ในอนาคตจะมีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบ การเรี ย นปกติ จ ากการใช้ ห นั ง สื อ ก ร ะ ด า ษ เ ป ลี่ ย น ม า เ ป็ น ห นั ง สื อ อิ เ ล็ ก ทรอนิ ก ส์ ซึ่ ง รวมไปถึ ง การมี ห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ ห้องสมุด ดิจิตัลและห้องสมุดเสมือน เทคโนโลยี เหล่านีก้ ค็ งเป็นอีกทางเลือกหนึง่ ในการ นำมาให้บริการกับผู้ ใช้ และนำมาใช้ ใน วงการศึกษา หลายคนคงสงสัย และ อยากรูว้ ธิ ี ในการทำหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ และโปรแกรมทีส่ ามารถทำ ซึง่ ในปัจจุบนั มีเครือ่ งมือที่ ใช้สร้าง อี-บุก๊ อยูจ่ ำนวน มาก

คุ ณ ลั ก ษณะของหนั ง สื อ อิเล็กทรอนิกส์ สามารถเชื่ อ มโยงจุ ด ไปยั ง ส่วนต่างๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่างๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับ ผู้ เ รี ย นได้ นอกจากนั้ น หนั ง สื อ อิ เ ล็ ก ทรอนิ ก ส์ ส ามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถสัง่ พิมพ์เอกสารทีต่ อ้ งการ

ออกทางเครื่องพิมพ์ได้ อีกประการ หนึง่ ทีส่ ำคัญก็คอื หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ สามารถปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยได้ ตลอดเวลา ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้จะไม่ มีในหนังสือธรรมดาทั่วไป วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 73


ส่วนประกอบสำคัญในแต่ละหน้า ที่ปรากฏภายในเล่มประกอบด้วย • หน้าหนังสือ (Page Number) • ข้อความ (Texts) • ภาพประกอบ (Graphics) .jpg, .gif, .bmp, . png, .tiff • เสียง (Sounds) .mp3, .wav, .midi • ภาพเคลื่อนไหว (Video Clips, flash) .mpeg, .wav, .avi • จุดเชื่อมโยง (Links) วั น นี้ ผ มอยากแนะนำซอฟแวร์สร้างอี บุ๊ ก ที่ มี จุ ด เด่ น คือ ผู้ใ ช้ส ามารถเรียนรู้วิ ธี ก ารสร้างอีบุ๊ ก ได้

โดยง่าย และยังออกแบบมาเพื่อรองรับการใช้งานในภาษาไทย โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง E-Book โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง E-Book มีอยู่หลายโปรแกรม แต่ที่นิยมใช้กันมากในปัจจุบัน ได้แก่ 1. โปรแกรม ชุด Flip Flash Album Deluxe 2. โปรแกรม DeskTop Author 3. โปรแกรม I love Library 4. โปรแกรม Adobe Flash

โปรแกรมชุด FLIP Flash Album Deluxe

คุณสมบัติของโปรแกรม Flip Album 6.0 Pro การพัฒนา Multimedia E-Book มีซอฟต์แวร์ช่วย หลายตัว โดยซอฟต์แวร์ที่โดดเด่นตัวหนึ่งคือ FlipAlbum ซึ่งปัจจุบันได้พัฒนามาเป็น FlipAlbum 6.0 โดยความ สามารถของโปรแกรมที่ทำให้การนำเสนอสื่อออกมาใน รูปแบบ 3D Page-Flipping interface และมีชื่อเรียก เฉพาะว่า FlipBook ผลงานที่ได้นี้สามารถนำเสนอได้ทั้ง แบบ Offline ด้วยความสามารถ AutoRun อัตโนมัติ และ Online ผ่านโปรแกรมแสดงผลเฉพาะ FlipViewer คุณสมบัติขั้นต่ำของคอมพิวเตอร์ • ระบบปฏิบัติการ Windowsī 98/2000/ME/XP • คอมพิวเตอร์ IBMī PC compatible หน่วย

ประมวลผล Pentiumī II 300 MHz • หน่วยความจำแรมอย่างต่ำ 128 MB

• พื้นที่ว่างของฮาร์ดดิสก์อย่างต่ำ 100 MB • การ์ดแสดงผล 16-bit • จอภาพที่มีความละเอียดไม่น้อยกว่า 800

x600 pixels เตรียมความพร้อมก่อนสร้าง E-Book ข้อมูลที่สามารถใส่ลงในโปรเเกรม Flip album ได้นั้นมีรูปเเบบที่หลากหลายทั้งข้อความ, ภาพนิ่ง, ภาพ เคลื่อนไหว, ไฟล์วิดิโอเเละไฟล์เสียง ดังนั้นควรจัดเตรียม ข้อมูล ตกเเต่งรูปภาพเเละอื่นๆ ให้เสร็จเรียบร้อยก่อนเเละ จัดเก็บรวมกันไว้ใน Folder ที่กำหนดขึ้นเช่น C:\my pic เป็นต้น ทั้งนี้ไฟล์ที่สามารถใช้ได้ ได้เเก่ (GIF, JPG, PNG, BMP, WMF, ICO, PCX, TIF, PCD, PSD); OEB Package Format (OPF); Sound Files (MID, WAV, MP3); Video Files (AVI, MPG)

(ที่มา http://www.thaigoodview.com/library/contest2552/type1/tech03/50/p13.html) 74 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว


โปรแกรม Desktop Author

โปรแกรม Desktop Author เป็นโปรแกรมสร้าง

หนังสือแบบอิเล็กทรอนิกส์ (e-book ที่มีลักษณะคล้าย กับหนังสือจริง คือ มีหน้าปก สารบัญ ข้อความรูปภาพ สามารถแทรกภาพเคลือ่ นไหว ไฟล์ภาพยนตร์ ไฟล์ Flash เพิ่มเสียงบรรยาย สร้างลิงค์ไปยังเว็บไซต์ต่างๆ ผลงาน

ที่ได้มีขนาดไฟล์เล็ก ทำให้สามารถดาวน์โหลดผ่านเว็บ หรือ ส่งผ่านอีเมล์ และสามารถเผยแพร่ผา่ นระบบเครือข่าย

อินเทอร์เน็ตได้

คุณสมบัติของ โปรแกรม Desktop Author ไฟล์มีขนาดเล็ก ช่วยให้ง่ายในการดาวน์โหลด และ

ส่งข้อมูลมีลักษณะคล้ายกับหนังสือซึ่งเป็นรูปแบบที่อ่าน

แล้วเข้าใจได้งา่ ย สามารถสัง่ พิมพ์หน้าแต่ละหน้าหรือทัง้ หมด ของหนังสือได้ ผู้ใช้สามารถส่งต่อได้ง่ายโดยการส่งผ่านอีเมล์หรือ

ระบบเครือข่าย สามารถใช้ได้ทั้งเครื่องคอมพิวเตอร์ PC และ Note Book ผลงานเป็นได้ทั้งสื่อ Offline ในรูปแบบ .exe สือ่ ออนไลน์ .html + .dnl ทีม่ ขี นาดเล็กเหมาะสำหรับ การนำเสนอผ่านเว็บไซต์ แต่การเรียกดูจำเป็นต้องติดตั้ง DNL Reader ก่อนจึงจะแสดงผลได้ และ Screen Saver

(.scr) สำหรับการรักษาอายุจอภาพคอมพิวเตอร์ด้วย สือ่ ทีส่ ร้างสรรค์ได้ดว้ ยตัวเอง (ทีม่ า http://all4teacher. blogspot.com/2010/07/desktop-author-e-book. html) วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 75


โปรแกรมชุด I love library ไอเลิฟ ไลบรารี่ เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการสร้าง

อีบุ๊กและสื่ออิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ โดย อี-บุ๊กที่สร้างขึ้นจะ สามารถพลิกเปิดหน้าได้เหมือนกับการอ่านหนังสือจริงที่ พิมพ์จากกระดาษความสามารถในการสร้างสารบัญเพื่อ เชื่อมไปยังหน้าที่ต้องการ และการเพิ่มภาพเคลื่อนไหว หรือเสียงเพื่อช่วยสร้างความน่าสนใจใน อี-บุ๊กได้ ในส่วน ของผูอ้ า่ น อี-บุก๊ โปรแกรมจะแสดงหน้าต่างชัน้ เก็บหนังสือ ส่วนตัวซึ่งมี 3 รูปแบบ ในการจัดเรียง 1. แสดงแบบปก 2. แสดงแบบสัน 3. แสดงแบบรายชื่อหนังสือ โปรแกรม ได้มีฟังก์ชั่นเพื่อความสะดวกในการใช้ เช่น แบบเป็นเลนส์ ขยายแบบแสดงเต็มหน้า การเลือกแบบคอลัมน์ รวมถึง การคั้นหน้าการทำสีเน้นข้อความ และการบันทึกเสียงใน หน้าหนังสือ ผู้ใช้สามารถเลือกให้แสดงให้ได้รูปแบบต่างๆ และความสะดวกในการค้นหา ซึง่ โปรแกรมไอเลิฟ ไลบรารี ่ ได้รองรับการค้นหาและการใช้งานในภาษาไทยได้อย่างครบถ้วน จุ ด เด่ น ของโปรแกรมไอเลิ ฟ ไลบรารี่ คื อ การ ออกแบบให้การสร้างอีบุ๊ก เป็นกลายเป็นเรื่องง่ายผู้สร้าง จะใช้เวลาสั้นในการเรียนรู้ และไม่จำเป็นต้องมีความรู้

ด้านคอมพิวเตอร์ในระดับสูงโดยสามารถสร้างอี-บุ๊ก เพื่อให้เหมาะกับการใช้งานที่หลากหลายโปรแกรม ไอเลิฟ ไลบรารี่ ได้แบ่งออกเป็น 4 ประเภท 1. Personal edition เป็นโปรแกรมที่อนุญาตให้ บุคคลทั่วไป สามารถนำไปใช้ได้ฟรี แต่ต้องไม่นำไปใช้ในเชิง พาณิชย์ 2. Commercial edition สำหรับในการใช้ในเชิง พาณิชย์ และการค้าได้ โดยใช้สร้างหนังสือวารสาร แคต ตาล็อกสินค้า รวมทั้งอัลบัมภาพต่างๆ ได้ 3. Network, Library edition สำหรับงานใช้ใน รูปแบบองค์กรหรือห้องสมุด โปรแกรมสามารถจัดการ สิทธิก์ ารใช้งานของสมาชิก หมวดของหนังสือ การกำหนด กลุ่มของสมาชิก หรือการยืมคืนผ่านแฟลซไดร์ฟ โดย สามารถกำหนดจำนวนหนังสือที่ยืม และสิทธิ์การอ่าน เมื่อครบกำหนดเวลาแล้วระบบจะทำการล็อค การเปิด อ่านหนังสือให้อัตโนมัติ 76 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

4. Publisher edition สำหรับการใช้งานในธุรกิจ

สำนักพิมพ์ ไอเลิฟ ไลบรารี่ จะมีฟงั ก์ชน่ั การสร้างหนังสือ ตัวอย่าง รวมทั้งการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ การ

ทำซ้ ำ การควบคุ ม จำนวนสิ ท ธิ์ ข องผู้ อ่ า น และระบบ

อีคอมเมิร์ช ในการสั่งซื้อ และการชำระเงิน เพื่อเพิ่ม

ความสะดวกแก่ลูกค้า ที่สั่งซื้อหนังสือผ่านทางเว็บไซต์ได้ (ที่มาhttp://www. ilovelibrary.com/)


โปรแกรม Adobe Flash เป็ น โปรแกรม ที่ นิ ย มใช้ ส ร้ า งภาพ

กราฟฟิก, Animation ต่างๆ ได้อย่างมืออาชีพ

แต่ ผู้ ใ ช้ ต้ อ งมี ค วามชำนาญมี ค วามรู้ พื้ น ฐาน โปรแกรมนี้เป็นอย่างดี ซึ่งสามารถทำหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ ให้มคี วามหลากหลายกว่าหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ทว่ั ๆ ไป สามารถทำภาพ Animation งาน Graphic ต่างๆ ได้

การทำหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ มี โ ปรแกรมต่ า งๆ ให้ ใ ช้ อ ยู่ ม ากมาย

เท่าที่ ผมลองใช้โปรแกรม ต่างๆ ในการ สร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ แต่ละ โปรแกรมมี รู ป แบบการใช้ โ ปรแกรม เหมือนกันมากไม่ว่าจะเป็นการสร้าง ที่ มี ห น้ า ปก สารบั ญ ข้ อ ความ รูปภาพ สามารถแทรกภาพเคลือ่ นไหว ไฟล์ภาพยนตร์ ไฟล์ Flash เพิ่มเสียง บรรยาย สร้างลิงค์ไปยังเว็บไซต์ต่างๆ ผลงานที่ ไ ด้ มี ข นาดไฟล์ เ ล็ ก ทำให้ สามารถดาวน์ โหลดผ่านเว็บ หรือ ส่งผ่านอีเมล์ และสามารถเผยแพร่ผา่ น ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ ผลงาน เป็นได้ทั้งสื่อ Offline และ Online ซึ่งถ้าหากเราจะสร้างหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์สักหนึ่งเล่มเราควรจะ ใช้โปรแกรมแบบใหนดี ผมว่าเราควร ดูทว่ี า่ เราต้องการให้หนังสืออิเล็กทรอนิกสฺ์ของเรามีหน้าตาแบบไหนดีกว่า เพราะถ้าเราใช้โปรแกรมสำเร็จรูปใน การสร้ า งมากเกิ น ไปหนั ง สื อ อิ เ ล็ ก -

ทรอนิกส์ของเราก็อาจจะดูไม่น่าสนใจ เพราะเป็นในรูปแบบเดิมๆ ไม่มีอะไร แปลกใหม่ในการสร้างมากนักถ้าท่าน

สามารถใช้งาน Adobe flash ได้ผม ขอแนะนำให้ใช้โปรแกรมนี้ในการสร้าง เพราะท่านสามารถสร้างสรรค์งาน

ได้มากกว่าโปรแกรมสำเร็จรูปทั่วๆ ไป แต่อาจจะใช้เวลาในการสร้างหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์นานซักหน่อย แต่กค็ มุ้ กั บ ผลงานที่ ไ ด้ เ พราะจะได้ ง านที่ หลากหลาย และมี ค วามน่ า สนใจ มากกว่าใช้โปรแกรมสำเร็จรูปทัว่ ๆ ไปครับ ไม่ใช่ผมเขียนว่าแต่โปรแกรม สำเร็จรูปทีใ่ ช้สร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ นะครับ โปรแกรมสำเร็จรูปมันก็มขี อ้ ดี ในตัวของมันเอง ซึง่ มีทง้ั ความรวดเร็ว ในการสร้ า งหนั ง สื อ อิ เ ล็ ก ทรอนิ ก ส์ และมี ก ารใช้ ง านที่ ง่ า ยโดยไม่ ต้ อ งไป ศึกษาอะไรให้มากซึ่งเหมาะกับมือใหม่ ที่ ต้ อ งการหั ด สร้ า งหนั ง สื อ อิ เ ล็ ก -

ทรอนิ ก ส์ และอยากมี ห นั ง สื อ อิ เ ล็ ก ทรอนิ ก ส์ เ ป็ น ของตั ว เองครั บ ซึง่ ถ้าคุณผูอ้ า่ นอยากลองใช้โปรแกรม ส ำ เ ร็ จ รู ป ใ น ก า ร ส ร้ า ง ห นั ง สื อ อิเล็กทรอนิกส์ สามารถไปหาดาวน์ โหลดได้ ใ น Internet ซึ่ ง จะเป็ น โปรแกรมให้ ท ดลองใช้ อ ยู่ ห ลาย โปรแกรมมาก

สุดท้ายนี้ผมก็ ได้เขียนถึง โปรแกรมต่ า งๆ ที่ ส ามารถใช้ ท ำ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ อาจจะเป็น แนวทางให้ผู้สนใจได้เลือกใช้ และ ศึกษาหาความรู้เพิ่มเติมในการสร้าง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อที่จะนำ มาพัฒนาสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่ อ นำไปใช้้ ในวงการศึ ก ษา และ พัฒนาเยาวชนของชาติต่อไป

Profile

นายบุญแต่ง ผุสดี ครูพิเศษ สื่อสิ่งพิมพ์ โรงเรียนสารสาสน์วิเทศบางบอน วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 77


IT

GREEN

ภาวะโลกร้ อ น (Global Warming) หรื อ ภาวะภู มิ อ ากาศ เปลี่ยนแปลง (Climate Change) เป็นปัญหาใหญ่ของโลกเราในปัจจุบัน และกำลั ง เป็ น ที่ ส นใจจากคนทั่ ว โลก เหตุการณ์ที่สร้างความตื่นตระหนกให้ กับประชาชนโลกล่าสุดซึ่งเป็นผลพวง มาจากโลกร้อนคือเหตุการณ์แผ่นดินไหว รุนแรงและสึนามิเมื่อวันที่ 11 มีนาคม 2554 ที่เกิดขึ้นในประเทศญี่ปุ่นซึ่งได้ รั บ ความเสี ย หายอย่ า งรุ น แรงจาก แผ่นดินไหวขนาด 9.0 ริกเตอร์ และ คลื่นสึนามิ จนทำให้สารกัมมันตรังสี รั่วไหลออกสู่สิ่งแวดล้อม (ข้อมูลจาก http://www.manager.co.th/ Around/ViewNews.aspx?NewsID =9540000049451) และเหตุการณ์ แผ่ น ดิ น ไหวที่ ป ระเทศพม่ า เป็ น แผ่นดินไหวความรุนแรง 6.8 ริกเต อร์ ทีเ่ กิดขึน้ เมือ่ วันที่ 24 มีนาคม2554 ซึ่ ง มี ศู น ย์ ก ลางแผ่ น ดิ น ไหวอยู่ ท าง ตะวันออกของรัฐฉาน โดยมีจุดเกิด แผ่นดินไหวลึกลงไป 10 กิโลเมตรมี แผ่นดินไหวตามเกิดขึ้นแล้ว 2 ครั้ง ครั้งหนึ่งความรุนแรง 4.8 ริกเตอร์ จูด อีกครั้งหนึ่งมีความรุนแรง 5.4 แมกนิจูดและแผ่นดินไหวตามที่เกิดขึ้น อี ก มี ค วามรุ น แรง 5 ริ ก เตอร์ ศู น ย์ ก ลางแผ่ น ดิ น ไหวอยู่ ห่ า งจาก 78 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

เรื่อง : ฝัน

กับสถานศึกษาไทย ในปัจจุบัน

จังหวัดเชียงรายไปทางทิศเหนือ 70 กิโลเมตร และทางทิศตะวันออกเฉียงใต้ ของเชียงตุง ซึ่งมีผู้เสียชีวิต 60 ราย และมีผู้ ได้รับบาดเจ็บอีกประมาณ 90 คน อาคารมากกว่า 240 แห่ง พังถล่ม ลงมาเนือ่ งจากแรงของแผ่นดินไหวรวม ถึ ง การส่ ง ผลกระทบถึ ง ประเทศไทย ทำให้ต้นขาขวา ขององค์ พ ระเจ้ า ตน หลวง และผนังพระวิหารหลายจุด ใน วัดศรีโคมคำ จ.พะเยา เกิดรอยร้าว ซึ่งเป็นความเสียหายที่ฝ่ายปกครอง จ.พะเยา ร่วมกับเจ้าหน้าทีส่ ำนักงานโยธาธิ ก ารและผั ง เมื อ ง และสำนั ก งาน พระพุทธศาสนา ได้เร่งเข้าตรวจสอบ เพือ่ ดำเนินการบูรณะซ่อมแซมนอกจากนี้ แรงสั่นไหวยังทำให้โบราณสถานหลาย แห่ ง อาทิ วั ด รั ต นวราราม และวั ด

โพธาราม เกิดรอยร้าวบริเวณผนัง และพื้นทรุดตัว เช่นเดียวกับ จ.น่าน ฝาผนัง และพระพุทธมหาพรหมอุดม สั ก ยมุ ณี ใ นวั ด ภู มิ ท ร์ เ กิ ด รอยร้ า ว เช่ น กั น ( ข้ อ มู ล จาก http://th. wikipedia.org/wiki/ ) เป็นที่ทราบ เป็นอย่างดีแล้วว่าสาเหตุของอุณหภูมิ ที่สูงขึ้นนี้ เกิดจากปรากฏการณ์เรือน กระจก (green house effects) โดย ความหมายของคำนี้ก็คือ ในภาวะปกติ นั้นโลกของเราจะมีก๊าซต่างๆ อยู่ ในชั้น บรรยากาศเป็นจำนวนมาก แต่จะมีก๊าซ

กลุ่มหนึ่งที่ทำหน้าที่เป็นเหมือนหลังคา กระจกให้กับโลกตามธรรมชาติ เช่น ก๊าซคาร์บอนไดออกไซด์ มีเทน และไน ตรัสออกไซด์ คอยป้องกันไม่ ให้ความ ร้อนจากดวงอาทิตย์ที่ส่องลงมายัง โลกสะท้ อ นกลั บ ออกไปหมดเพื่ อคง ความอบอุน่ ให้แก่สง่ิ มีชวี ติ แต่ปจั จุบนั ชั้นของหลังคากระจกกลับมีความหนา เพิ่มขึ้นมาก เนื่องจากมนุษย์หันไปพึ่ง การใช้พลังงานจากเชื้อเพลิงฟอสซิล มากขึ้น เช่น น้ำมัน ถ่านหิน และก๊าซ ธรรมชาติ จากกระบวนการเผาผลาญ เชือ้ เพลิงนีเ้ องทีป่ ล่อยก๊าซซึง่ เราปฏิเสธ ไม่ ได่วา่ หากเรายังดำเนินชีวติ ในรูปแบบ เดิม ปล่อยปละละเลยโลกและทำลาย ธรรมชาติ ที่ อ ยู่ ร อบๆ ตั ว ต่ อ ไป มหันตภัยร้ายก็จะกลับมาทำร้ายพวก เราทุกคนทำให้หลายๆ หน่วยงานเริ่ม หันมาให้ความสนใจริเริ่มรณรงค์ลด ภาวะโลก อาทิเช่น การใช้ถงุ ผ้าแทนการ ใช้ถงุ พลาสติก รณรงค์การขับรถยนต์ ส่วนตัวให้นอ้ ยลง ด้วยการปัน่ จักรยาน ใช้รถโดยสารประจำทาง หรือใช้การเดิน แทนเมื่อต้องไปทำกิจกรรมหรือธุระ ใกล้ๆ การลดการใช้พลังงานในบ้านด้วย การปิดทีวี คอมพิวเตอร์ เครือ่ งเสียง และเครื่องใช้ ไฟฟ้าต่างๆ เมื่อไม่ ได้ ใช้ งานรวมถึง GREEN IT


ในสังคมไทยของเราเริ่มมีการ เผยแพร่เรือ่ งราวของ Green IT บ้าง แล้ว ได้มีการบัญญัติคำศัพท์ที่เป็น ภาษาไทยว่า “เทคโนโลยีสารสนเทศ

สีเขียว” หรือ “เทคโนโลยีสารสนเทศ เพือ่ สิง่ แวดล้อม” นอกจากนัน้ ยังเริม่ มีการดำเนินกิจกรรมทั้งทางภาครัฐ ได้แก่ การระดมสมองของนักวิชาการ เพือ่ ศึกษาและทำความเข้าใจ หรือการ ทำโครงการของนักศึกษาในมหาวิทยาลัย และภาคเอกชนที่เป็นบริษัททางด้าน IT ได้แก่ การประชาสัมพันธ์ทางการ ตลาดเพื่ อ นำเสนอผลิ ต ภั ณ ฑ์ ข อง ตนเอง แนวคิดและนิยามที่เป็นสากล ของคำว่า Green IT คือ แนวคิดเพือ่ การศึกษาแนวทางปฏิบตั ใิ นการจัดการ การใช้พลังงานสำหรับอุปกรณ์ทาง ด้าน IT ให้มีประสิทธิภาพมากที่สุด และหาวิ ธี ก ารลดการปล่ อ ยก๊ า ซ

คาร์บอนไดออกไซด์ทเ่ี กิดจากกิจกรรม ทางด้ า น IT โดยแนวทางปฏิ บั ติ ทัง้ หลายมีตง้ั แต่ การคิดค้นนวัตกรรม ใหม่ๆ ทางด้าน IT ทีม่ กี ารใช้พลังงาน ทางไฟฟ้าน้อยทีส่ ดุ รูปแบบการจัดการ การใช้ ง านอุ ป กรณ์ ท างด้ า น IT มาตรการทางกฎหมายที่ เ กี่ ย วข้ อ ง กับเรื่องนี้โดยตรง ตลอดจนความ พยายามในการปรับเปลีย่ นพฤติกรรม ของผู้ที่มีส่วนเกี่ยวของกับกิจกรรม ทางด้าน IT แนวทางปฏิบัติ Greeen IT ส่วนใหญ่เกิดขึ้นจากความร่วมมือ ของกลุ่มองค์กรต่างๆ ทั้งทางภาค รัฐและเอกชนในกลุ่มประเทศที่พัฒนา แล้วโดยเฉพาะกลุ่มประเทศที่ใช้ภาษา อังกฤษเป็นภาษาราชการ เช่น บริษทั ซอฟต์แวร์อย่าง Microsoft และ IBM ที่นำเสนอแนวทางปฏิบัติทางด้าน IT ที่เป็นโครงสร้างพื้นฐานของ Green

IT หรือบริษัทที่ปรึกษาและวิจัยทาง ด้าน IT อย่าง Gartner, Forrester และ KPMG ทีน่ ำเสนอแนวทางปฏิบตั ิ ทางด้านการวางแผน ขั้นตอน การ ปฏิบตั แิ ละการจัดการให้สอดคล้องกับ แนวคิด Green IT หรือองค์กรที่ไม่ แสวงผลกำไรต่างๆ ที่เป็นผู้ผลักดัน มาตรฐานและเครื่องมือวัดทางด้าน Green IT และความร่ ว มมื อ ของ รั ฐ บาลระหว่ า งประเทศที่ น ำเสนอ นโยบายสาธารณะที่ เ กี่ ย วข้ อ งกั บ Green IT ถึ ง แม้ ว่ า แต่ ล ะองค์ ก รจะมี บทบาทและความรับผิดชอบทางด้าน IT ทีแ่ ตกต่างกัน แต่กม็ แี นวทางปฏิบตั ิ Green IT ในทิศทางเดียวกันคือ การ เสริมสร้างให้ทุกคนตระหนักถึงการ ประหยัดพลังงานเมือ่ ใช้งาน IT เลือก ซื้อ IT ที่อนุรักษ์พลังงาน เลือกใช้ วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 79


IT ที่สนับสนุนการใช้ทรัพยากรทางฮาร์ดแวร์ร่วมกัน รวมศูนย์การจัดเก็บและการประมวลผลข้อมูลไว้ทเ่ี ดียวกัน ติดตามเฝ้าดูการใช้พลังงานของอุปกรณ์ IT อย่างต่อเนือ่ ง ให้มีการใช้งาน IT อย่างเต็มความสามารถ และเมื่อสิ้น อายุการใช้งานของอุปกรณ์ IT แล้วต้องมีการกำจัดที่ เป็นมิตรกับสิง่ แวดล้อม ซึง่ เห็นได้วา่ แนวทางปฏิบตั ทิ ก่ี ำหนด มานี้ได้ให้ความสำคัญในทุกขั้นตอนของวงจรชีวิต IT ตัวอย่างของ Green IT ที่เป็นที่นิยมของหน่วยงานทั้ง ภาครัฐและเอกชนในตอนนี้คือ Green Computer และ Green Data Center Green Computer คือ เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ รับผิดชอบต่อสิ่งแวดล้อมและทรัพยากรอื่นๆ ประกอบไป ด้วยพลังงานหน่วยประมวลผลศูนย์กลางทีม่ ปี ระสิทธิภาพ (ซีพียู) เครื่องเซิร์ฟเวอร์ และอุปกรณ์เสริมเพื่อลดการ ทำงานของทรัพยากรและการจัดการเรื่องการสิ้นเปลือง ของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ (e-Waste) นานมาแล้ว

ที่เราได้มีการริเริ่มการใช้ Green Computing ในประเทศ 80 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

สหรัฐอเมริกา โดยการติดป้ายเป็นรูปดาว พลังงานหรือ Energy Star ซึ่งนั่นเป็นการริเริ่ม Environmental Protection Agency (EPA) การป้ อ งกั น ทางด้ า น สิง่ แวดล้อมในปี ค.ศ. 1992 เพือ่ โฆษณาโดยหวังให้อปุ กรณ์ ฮาร์ดแวร์ตา่ งๆ ได้นำไปใช้งานด้วยการติดลาเบล Energy Star โดยเฉพาะเครื่ อ งคอมพิ ว เตอร์ โ น้ ต บุ๊ ก เครื่ อ ง คอมพิวเตอร์ และหน้าจอ ซึ่งได้ถูกนำไปใช้งานทวีปยุโรป และเอเชีย ซึง่ เป็นแนวทางให้มกี ารใช้งานเครือ่ งคอมพิวเตอร์ แบบนี้ เพื่อลดปัญหาที่เกิดขึ้นในอนาคต ซึ่งผู้ที่ใช้งาน คอมพิวเตอร์ก็อย่างเช่น ผู้ใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์และ ทางด้านธุรกิจตัวอย่างการลดพลังงาน เช่น การสนับสนุน ให้หันมาใช้จอภาพหรือมอนิเตอร์ในแบบ Liquid-Crystal -Display (LCD) แทนการใช้มอนิเตอร์ Cathode-RayTube (CRT) การใช้เครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊กมากกว่า เครื่องคอมพิวเตอร์เดสก์ทอป เพราะเครื่องคอมพิวเตอร์ เดสก์ทอปจะกินไฟและใช้พลังงานมากกว่าเครือ่ งคอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊กการใช้ฟีเจอร์ Power-Management ให้ปิดการ ทำงานของฮาร์ดดิสก์ และหน้าจอมอนิเตอร์หากไม่ได้มี การใช้งานติดต่อกันนานๆ หลายนาที การใช้กระดาษให้ น้อยที่สุด และถ้าเป็นไปได้ก็ให้นำกระดาษกลับมาใช้งาน หมุนเวียนอีกการลดการใช้พลังงานกับเครือ่ งคอมพิวเตอร์ เวิร์กสเตชัน เซิร์ฟเวอร์ เน็ตเวิร์กและข้อมูลส่วนกลาง สำหรับ Green Data Center คือ ศูนย์กลาง ข้อมูลสีเขียว คือ การใช้งานทางด้านการจัดเก็บข้อมูล การจัดการทางด้านข้อมูลและการแพร่กระจายของข้อมูล ทีจ่ ดั เก็บไว้ในเครือ่ งจักร อุปกรณ์ไฟฟ้าและระบบคอมพิวเตอร์ ที่ อ อกแบบมาเพื่ อ ให้ พ ลั ง งานสู ง สุ ด แต่ มี ผ ลกระทบกั บ สิ่งแวดล้อมน้อยสุด ทั้งการออกแบบการคำนวณจะเน้น ศู น ย์ ก ลางข้ อ มู ล สี เ ขี ย วรวมถึ ง เทคโนโลยี ขั้ น สู ง และ ยุทธศาสตร์ตา่ งๆ ตัวอย่างเช่นการใช้อปุ กรณ์ทแ่ี ผ่กระจาย แสงได้น้อยๆ อย่างการปูพรม การออกแบบที่สนับสนุน สภาพแวดล้อม การลดการสิ้นเปลืองโดยการนำกลับมา ใช้งานอีก นอกจากนี้ยังมีแนวทางปฏิบัติอื่นๆ อีกหลาย แนวทางของ Green IT แนวทางปฏิบัติเหล่านี้เกี่ยวเนื่อง มาจากการใช้งานระบบไอทีนั่นเอง นั่นคือ เช่น ปัจจุบันมี ผู้ใช้งานได้คิดประดิษฐ์นำเอาไม้ไผ่เข้ามาเป็นส่วนประกอบ กับอุปกรณ์เครื่องคอมพิวเตอร์ เช่น คีย์บอร์ด หน้าจอ มอนิเตอร์ เมาส์ หรือเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก


สำหรับสถานศึกษาไทยนั้นก็ มีส่วนร่วมในการรณรงค์ลดโลกร้อน เช่น การติดโปสเตอร์เพื่อจูงใจให้เด็กๆ รู้จักการใช้พลังงานไฟฟ้าอย่างคุ้มค่า ปิดไฟ, เครื่องปรับอากาศ, เครื่องใช้ ไฟฟ้าต่างๆ เมื่อออกจากห้องเรียน ตอนพักเที่ยง และตอนกลับบ้าน ให้ เด็กๆ รู้ว่าการใช้พลังงานแบบไม่สิ้น เปลือง การสอนให้นักเรียนแยกขยะ ทิ้งให้ถูกต้อง ว่าอันไหนเป็นขยะเปียก อันไหนสามารถนำไปรีไซเคิลได้ สร้าง จิตสำนึกทีด่ แี ก่เยาวชนในการลดภาวะ โลกร้อน การจัดกิจกรรมเกี่ยวกับ ภาวะโลกร้อน ให้เด็กๆ เรียนรูเ้ รือ่ งราว ของภาวะโลกร้อน ปลูกฝังพฤติกรรม การอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม เช่น การจัด ทั ศ นศึ ก ษาตามแหล่ ง ท่ อ งเที่ ย ว ธรรมชาติ กิจกรรมปลูกป่า หรืออาจ จะจั ด พื้ น ที่ ใ ห้ มี ก ารปลู ก ต้ น ไม้ ใ น โรงเรียนด้วย การสอนให้เด็กๆ รู้จัก ดูแลรักษาหนังสือของตนเอง พอถึง ช่วงสิ้นเทอมโรงเรียนอาจจะมีกล่อง รั บ บริ จ าคหนั ง สื อ เพื่ อ ให้ เ ด็ ก รุ่ น

ต่ อ ๆ ไป ส่ ว นสมุ ด ที่ ยั ง ใช้ ไ ม่ ห มด

ก็สามารถนำมาใช้ต่อในเทอมถัดไปได้ โดยอาจจะเย็บหน้าที่ใช้ไปแล้วติดกันไว้ เท่านี้ก็สามารถช่วยลดภาวะโลกร้อน ได้แล้ว นอกจากนี้องค์กรต่างๆ ที่ สนับสนุนการศึกษาไทยก็รณรงค์ดว้ ย เช่นกัน เช่น การจัดการประกวดโครง การรั ก ไอที รั ก ษ์ โ ลก (IT Green Project) โดยมูลนิธอิ นิ เทอร์เน็ตร่วม

พั ฒ นาไทย ซึ่ ง ประกาศผลไปในงาน มหกรรมอิ น เทอร์ เน็ ต ปลอดภั ย และ สร้างสรรค์ครั้งที่ 4 ณ อุทยานการเรียนรู้ TK Park การสัมมนาโครง การรั ก ไอที รั ก ษ์ โ ลก (IT Green Project) สำหรั บ ในต่ า งประเทศนั้ น มี การการนำเทคโนโลยีสมัยใหม่มาใช้ใน การสอน ไปรษณี ย์ อิ เ ล็ ก ทรอนิ ก ส์

(e-mail) ในการสัง่ งานและส่งงานของ นั ก เรี ย นหรื อ นั ก ศึ ก ษา การ Electronic Book (E-Book) : หมาย ถึง หนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรม คอมพิวเตอร์มีลักษณะเป็นเอกสาร อิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมกั จะเป็นแฟ้ม ข้อมูลทีส่ ามารถอ่านเอกสารผ่านทาง หน้ า จอคอมพิ ว เตอร์ ทั้ ง ในระบบ

ออฟไลน์และออนไลน์ในการเรียน การสอน ซึ่ ง จั ด ว่ า เป็ น นวั ต กรรมทางการ ศึ ก ษาในรู ป แบบ ใหม่ ที่ ก ำลั ง ได้ รับความสนใจ จาก นั ก การ ศึ ก ษาและผู้ ที่ เกี่ ย วข้ อ งกั บ การจัดการศึกษา E-Book จะครอบคลุ ม หนังสือทั่วๆ ไปที่จัดทำ แล้ ว สามารถอ่ า นได้ ด้ ว ย เ ท ค โ น โ ล ยี ส ารส น เ ท ศ ต่ า ง ๆ ส่ ว น ใ ห ญ่ จ ะ ใ ช้ คอมพิวเตอร์ใน ก า ร อ่ า น มี โปรแกรมใน ก า ร อ่ า น โ ด ย

เฉพาะตำราอิ เ ล็ ก ทรอนิ ก ส์ จ ะเป็ น E-Book ประเภทหนึ่งที่ จำเป็นต้อง นำมาจัดการเกี่ยวกับการเรียนการ สอนในสั ง คมการเรี ย นรู้ ใ นปั จ จุ บั น ซึ่งเทคโนโลยีนี้จะช่วยลดทรัพยากร พวกกระดาษได้ อ ย่ า งจำนวนมาก

ซึ่ ง ในต่ า งประเทศได้ มี ก ารใช้ กั น

อย่างแพร่หลาย แต่สำหรับ ”ครูไทย” ผู้ที่ทำ หน้าทีป่ ลูกจิตสำนึกในการลดโลกร้อน ให้ นั ก เรี ย นยั ง มี ค่ า นิ ย ม หรื อ พฤติกรรมที่ไม่สอดคล้องกับการที่ได้ สอนให้เด็กลดโลกร้อนอยู่ ในสถาน ศึ ก ษาหลายๆ แห่ ง ยั ง คงนิ ย มให้ นักเรียนแบกหนักสือเล่มหนาๆ มา เรียนหนังสือ ให้นักเรียนทำรายงาน เล่มใหญ่ๆ อยู่ ยกตัวอย่างเช่น ในการ สั่ ง ทำรายงานวิ ช าพลศึ ก ษาของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ของ โรงเรียนแห่งหนึ่งซึ่งมีจำนวนนักเรียน 20 คน ต่ อ หนึ่งห้อง

วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 81


รายงานหนึ่ ง เล่ ม ทำเสร็ จ มี จ ำนวน 40 หน้ า เพราะฉะนั้ น ในห้ อ งนั้ น นักเรียนจะใช้กระดาษ 800 แผ่น และ ถ้ า โรงเรี ย นนั้ น มี นั ก เรี ย นชั้ น มั ธ ยม ศึกษาปีท่ี 3 จำนวน 5 ห้อง นักเรียน ทั้ ง หมดก็ ต้ อ งใช้ ก ระดาษในการทำ รายงานทั้งหมด 4,000 แผ่น ซึ่ง กระดาษเหล่านั้นก็จะกองรวมไว้ที่โต๊ะ คุณครูท่านนั้น หากท่านสอนโดยให้ ทำรายงานเช่นนี้ เป็นเวลา 4 ปี จะมี กระดาษจำนวน 16,000 แผ่นกอง รวมไว้ ซึ่ ง รอวั น ที่ จ ะนำไปเป็ น ขยะ

ต่อไป หากสถานศึกษานำเทคโนโลยี GREEN IT เข้ า มาใช้ โดยการส่ ง รายงานทาง E-MAIL หรือ รวบรวม งานทัง้ หมดส่งทาง CD-ROM จะช่วย ลดกระดาษได้เป็นจำนวนมาก การ ตั ด ต้ น ไม้ เ พื่ อ ที่ จ ะนำไปทำกระดาษ

ก็ จ ะลดลง ซึ่ ง น่ า จะเป็ น ประโยชน์

ต่อโลกนี้มากยิ่งขึ้น

ในขณะนี้บุคลากรในสถานศึกษาต้องถามตัวเองว่าพร้อมหรือยังกับการประยุกต์ปรับเปลี่ยนการสอนต่าง ๆ เพื่อ ให้สอดคล้องและเป็นตัวอย่างให้กับนักเรียนในการรณรงค์ลดภาวะโลกร้อน เราต้องยอมรับว่า เราทุกคนเป็นส่วนหนึ่ง ของวิกฤติการณ์ที่มาจากโลกร้อน เพราะฉะนั้นเราทุกคนทุกหน่วยงานต้องช่วยกันที่จะป้องกัน รณรงค์ และ แก้ ไขให้โลก ของเรากลับมาสวยงามดังเดิม

Profile

นางสาวพิมพ์นารา สุรเมธิตานนท์ นักศึกษาปริญญาโท มหาวิทยาลัยศิลปากร

82 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว


เรื่อง : ครูตั้ม

ประเทศไทยมีกฎหมายว่าด้วยเรื่องทรัพย์สินทางปัญญามาหลายปีแล้วแต่การบังคับใช้ ไม่ค่อยได้ผล เพราะค่านิยม ในการเลือกบริโภคสินค้าปลอมที่มีราคาเย้ายวนใจ อีกทั้งยังเทียบได้กับของแท้ อาทิเสื้อผ้า ของใช้เบ็ดเตล็ด หรือแม้จะ เป็นสินค้าไอทีอีกมากมายหลากหลาย สิ่งเหล่านี้สร้างปัญหาให้กับประเทศไทยมาก หลายคนมักจะให้เหตุผลต่างๆ นานาว่า “ใครๆ เขาก็ซื้อหามาใช้กัน” และอีกหลากหลายเหตุผล หลายท่านที่กำลังละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ โดยทางตรง และทาง อ้อม หรือโดยไม่รู้ตัว คุณกำลังตกอยู่ ในอันตรายจากการใช้ซอฟต์แวร์ละเมิดลิขสิทธิ์ และยังผิดกฎหมายอีกด้วย ใน ระบบการศึกษาก็เป็นอีกหน่วยงานหนึ่งที่ ใช้งานซอฟต์แวร์ที่มีการละเมิดลิขสิทธิ์กันอย่างแพร่หลาย ครู อาจารย์ที่ ใช้ ซอฟต์แวร์ ในสถานศึกษา หรือที่ ใช้ ในการจัดการเรียนการสอนก็ ไม่ ได้คำนึงถึงประเด็นนี้เป็นส่วนใหญ่ สิ่งเหล่านี้มองให้ เห็นว่าท่านได้ขาดจิตสำนึก จรรยาบรรณความเป็นครู ผู้เป็นต้นแบบให้แก่เด็ก นักเรียน นักศึกษา

OPEN ไม่ต้องโกง SOURCE ครูก็มีใช้ หน่วยงานภาครัฐอย่างกรม ทรั พ ย์ สิ น ทางปั ญ ญา สำนั ก งาน ส่ ง เสริ ม อุ ต สาหกรรมซอฟต์ แ วร์

แห่ ง ชาติ และกระทรวงเทคโนโลยี สารสนเทศ พยายามสือ่ สารในสือ่ ต่างๆ เพือ่ แจ้งให้ทกุ คนทราบว่า จับจริง ปรับ จริง ซึ่งจะเห็นได้ว่าในช่วงที่ผ่านมาก็ พบว่ามีโรงงาน สถานศึกษา บริษัท หน่วยงานรัฐหลายแห่งโดนตรวจสอบ หลายแห่งไหวตัวทัน ซื้อซอฟต์แวร์ที่ ถูกกฎหมายได้ทันท่วงที หลายแห่ง ต้องถูกจับ ถูกปรับไปหลายล้านบาท การตรวจจับในกรณีละเมิดลิขสิทธิ์นี้ จะทำโดยเจ้าพนักงาน กองบังคับการ ปราบปรามการกระทำผิ ด เกี่ ยวกั บ อาชญากรรมทางเศรษฐกิจ หลาย ท่านอาจสงสัยว่าทำไมแค่ซอฟต์แวร์ ไม่กี่ตัวถึงมีราคาค่าปรับแพงมากนัก การละเมิดลิขสิทธิ์ที่เราเห็นได้ชัดคือ การทำซ้ำหรือการก็อปปี้ การเปลีย่ นแปลง แก้ไขชุดคำสั่งในโปรแกรม ใช้งานเกิน จำนวนผู้ใช้ นี่ก็ถือว่าละเมิดเช่นกัน

สินค้าประเภทซอฟต์แวร์เราจะมักพบ คำว่า ไลเซน (License), สัญญา

อนุ ญ าต, สิ ท ธิ ก ารใช้ ง าน, EULA

(End-User License Agreement) อันนีแ้ ล้วแต่ใครจะเรียก แต่ความหมาย โดยรวมเหมือนกันคือ สัญญาระหว่าง เจ้าของซอฟต์แวร์กับผู้ใช้ ว่าคุณได้ รับอนุญาตให้ทำอะไรได้บา้ ง ได้รบั สิทธิ อะไรบ้ า งในซอฟต์ แ วร์ นั้ น ดั ง นั้ น ทรัพย์สินทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับ ซอฟต์แวร์ จะมีเรื่องที่เกี่ยวข้องกับ ลิขสิทธิ์และสัญญาอนุญาตเป็นหลัก ส่วนเรื่องอื่นๆ จะตามมาหากมีการ ละเมิดเช่น โลโก ตราสินค้า สิ่งพิมพ์ เป็ น ต้ น ดั ง นั้ น กรณี ก ารละเมิ ด ที่ เกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์นี้จะละเอียด อ่อนและมี มู ล ค่าสู ง มาก เนื่ องจาก ต้นทุนในการผลิต ต้นทุนการพัฒนา รวมกับต้นทุนในทรัพย์สินทางปัญหา ทำให้มูลค่าของซอฟต์แวร์มีค่ามาก เป็นหลายเท่าตัว และปัจจุบันจะเห็นได้ ว่าประเทศไทยติดอันดับ 15 ของโลก

หรืออยู่ในอันดับที่ 4 ของภูมิภาค เอเชี ย ในเรื่ อ งการละเมิ ด ลิ ข สิ ท ธิ์

ทางด้านซอฟต์แวร์ (กองปราบปราม อาชญากรรมทางเศรษฐกิ จ และ เทคโนโลยี , 2553) ก็ น่ า เป็ น ห่ ว ง ประเทศชาติของเราอยู่พอสมควรที่ ตกอยูใ่ นสายตาของประเทศมหาอำนาจ ทีจ่ ะกล้ามาลงทุน กล้ามาสร้างสิง่ ใหม่ๆ ในประเทศไทย ทำแล้วคุ้มหรือไม่ที่จะ โดนก็อป ดังนั้นเราควรหันมาปรับ ตัวในการใช้สินค้าที่ถูกกฎหมายเพื่อ ทำในสิ่ ง ที่ เ หมาะสม ถู ก ต้ อ ง ซึ่ ง มี หนทางมากมายให้ เ ลื อ กใช้ และมี ประสิทธิภาพตามต้องการ รวมถึง ราคาที่ไม่แพง หรือไม่เสียค่าใช้จ่าย

ใดๆ เช่นซอฟต์แวร์ด้านคอมพิวเตอร์ ที่พัฒนาให้ใช้กันฟรีๆ ที่เรียกกันว่า โอเพนซอร์ส โอเพนซอร์ส หรือ โอเพนซอร์ซ (Open source) คือวิธีการ ในการออกแบบ พัฒนา และแจกจ่าย สำหรับต้นฉบับของสินค้าหรือความรู้ วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 83


โดยเฉพาะซอฟต์แวร์ โดยโอเพนซอร์ส ถูกพิจารณาว่าเป็นทั้งรูปแบบหนึ่งใน การออกแบบ และแผนการในการ ดำเนินการ รวมถึงเปิดโอกาสให้บคุ คล อื่นนำเอาระบบนั้นไปพัฒนาได้ต่อไป (http://th.wikipedia.org/wiki/โอเพน ซอร์ส) ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สเริม่ ต้น จากการเคลือ่ นไหวภายใต้ชอ่ื ซอฟต์แวร์ เสรี ในช่วง พ.ศ. 2526 จนกระทั่ง ในปี 2531 คำว่ า ซอฟต์ แ วร์ โ อเพ นซอร์สได้ถูกนำมาใช้แทนคำว่า “ฟรี” หรือใช้ในภาษาไทยว่า “โปรแกรมรหัส เปิด” เพื่อให้ง่ายต่อการเข้าใจและให้ ความรู้ สึ ก สบายใจต่ อ ทั้ ง ผู้ ใ ช้ แ ละผู้ พัฒนา รวมถึงคำว่า ฟรี ในลักษณะ ของคำว่าเสรี นอกเหนือจากคำว่าฟรี ในลักษณะไม่เสียค่าใช้จ่าย ผู้ใช้งาน รวมถึงผูพ้ ฒ ั นาสามารถนำซอฟต์แวร์ มาใช้งาน แก้ไข แจกจ่าย โดยสามารถ นำมาปรับปรุงทั้งในลักษณะส่วนตัว 84 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

หรือในหน่วยงานเอกชนได้ ซอฟต์แวร์ โอเพนซอร์สอนุญาตให้ทกุ คนสามารถ นำซอฟต์แวร์ไปพัฒนา รวมถึงวาง ขายและทำการตลาด จากรายงาน ของกลุ่ ม สแตนดิ ช ได้ ป ระมาณการ ประหยัดงบประมาณจากการใช้งาน ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สได้ 6 หมืน่ ล้าน เหรียญสหรัฐต่อปี โปรแกรมโอเพนซอร์ ส มี อ ยู่ มากมายหลากหลายในปัจจุบัน ซึ่ง สามารถแบ่งแยกออกได้ตามลักษณะ การใช้งานดังนี้ โปรแกรมระบบปฏิ บั ติ ก าร

(Systems Software) เป็นโปรแกรม ที่ทำงานเป็นตัวกลางระหว่างผู้ใช้เครื่อง และฮาร์ดแวร์ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ จัดสภาพแวดล้อมให้ผใู้ ช้ระบบสามารถ ปฏิบัติงานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ โดยจะเอื้ออำนวยการพัฒนาและการ ใช้โปรแกรมต่างๆ รวมถึงการจัดสรร

ทรั พ ยากรต่ า งๆ ให้ ไ ด้ อ ย่ า งมี ประสิ ท ธิภาพ ส่ว นโปรแกรมระบบ ปฏิบัติการที่เป็นชนิดโอเพนซอร์สมี อยู่ ห ลากหลายอาทิ เ ช่ น ลิ นุ ก ซ์ ซิ ส

(Linux SIS : Linux School or Small Office Internet Server) คื อ ชุ ด ซอฟต์ แ วร์ ส ำเร็ จ รู ป ที่ ไ ด้ ถู ก พัฒนาขึน้ โดยมีจดุ มุง่ หมายเพือ่ พัฒนา ระบบปฏิบัติการของไทยที่ทำหน้าที่ เป็ น อิ น เทอร์ เ น็ ต หรื อ อิ น ทราเน็ ต เซิ ร์ ฟ เวอร์ (Internet/Intranet Server) หรื อ เครื่ อ งแม่ ข่ า ยที่ มี ประสิ ท ธิ ภ าพสู ง เพื่ อ ให้ บ ริ ก ารแก่ เครื่องคอมพิวเตอร์ภายใน/ภายนอก โรงเรียน หรือหน่วยงานต่างๆ โดยมี บริ ก ารให้ เ ลื อ กใช้ อ ย่ า งมากมาย ตัวอย่างเช่น Web server, Mail server, Proxy และ DNS server เป็ น ต้ น เห็ น ได้ ว่ า ระบบปฏิ บั ติ ก าร

ลินุกซ์นี้มีความเหมาะสมที่จะนำมา


ช่วยในการบริหารจัดการเครือข่ายใน สถานศึกษาได้อย่างลงตัว และมีความ สามารถไม่แพ้กับระบบปฏิบัติการอื่นๆ รวมถึงยังมีซอฟต์แวร์เสริมต่างๆ อีก มากมายที่ ช่ ว ยให้ ก ารทำงานต่ า งๆ ให้งา่ ยขึน้ หรือจะเป็นระบบปฏิบตั กิ าร สุริยัน (OS Suriyan) โดยสำนักงาน ส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่ง ชาติ (องค์การมหาชน) หรือ SIPA ได้สร้างระบบปฎิบัติการสำหรับคน ไทยและเป็นอีกทางเลือกหนึง่ ทีน่ า่ สนใจ เพราะสามารถคัดลอกและแจกจ่ายได้ สามารถนำไปพั ฒ นาต่ อ ได้ ไ ม่ จ ำกั ด และมีโปรแกรมให้เลือกใช้กว่า 4,000 โปรแกรม เพราะมี ก ารพั ฒ นาไป

ทั่วโลก โปรแกรมประยุกต์ (Application Software) คือซอฟต์แวร์

หรือโปรแกรมที่ถูกเขียนขึ้นเพื่อการ ทำงานเฉพาะอย่ า งที่ เ ราต้ อ งการ

ส่ ว นโปรแกรมประยุ ก ต์ ที่ เ ป็ น ชนิ ด

โอเพนซอร์สมีอยูม่ ากมายหลากหลาย ยกตั ว อย่ า งที่ ถู ก พั ฒ นาโดยคนไทย ได้แก่ จันทรา (Chantra) เป็นซีดี โปรแกรมที่ ร วบรวมซอฟต์ แ วร์ ใ น ลักษณะโอเพนซอร์ส ซึ่งแจกให้ใช้ฟรี สำหรั บ ระบบปฏิ บั ติ ก ารไมโคร ซอฟท์วินโดวส์ พัฒนาและเผยแพร่ โดยสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรม ซอฟต์แวร์แห่งชาติ เริ่มขึ้นในปี พ.ศ. 2548 โดยซอฟต์แวร์ทกุ ตัวได้ผา่ นการ คั ด เลื อ ก และปรั บ แต่ ง ให้ ใ ช้ ง านกั บ ภาษาไทยก่อนนำมาเผยแพร่ รุน่ ล่าสุด คื อ รุ่ น 4.3 ซึ่ ง สามารถนำมาใช้

ในระบบการศึกษาได้เป็นอย่างดี โดย สามารถแบ่งเป็น 8 หมวดซอฟต์แวร์ ได้แก่ โปรแกรมด้านสำนักงาน อาทิ โปรแกรมบริ ห ารจั ด การโครงการ

(OpenProj) ที่ใช้ในการจัดการการ ทำโครงการในสถานศึกษา สามารถ ช่วยดูแลควบคุมและจัดการได้งา่ ยมาก ยิ่ ง ขึ้ น , ชุ ด โปรแกรมสำนั ก งาน

(OpenOffice.org) โปรแกรมนี้ มี

ความสามารถเทียบเท่ากับโปรแกรม ของไมโครซอฟท์ออฟฟิสเลยทีเดียว เนือ่ งจากมีความสามารถในแต่ละด้าน ทีห่ ลากหลายและครอบคลุมการทำงาน ในแต่ละด้านได้อย่างดี เช่ น งานเอกสารที่ ใ ช้ ใ นการ สร้างไฟล์เอกสารต่างๆ ในการเรียน งานเอกสารในสำนักงาน หรืองาน วิชาการต่างๆ หรือจะเป็นงานด้าน

ตาราง ด้ า นฐานข้ อ มู ล ก็ มี ค วาม สามารถที่เหมาะสมในการนำไปใช้เช่น เดียวกัน โปรแกรมด้ า นอิ น เทอร์ เ น็ ต ได้แก่ โปรแกรมค้นดูเว็บ มอซิลลา ไฟร์ฟอกซ์ (Firefox) โปรแกรมนี้มี ความสามารถที่ ห ลากหลายใช้ เ ป็ น โปรแกรมบราวเซอร์ ใ นการเรี ย กดู เว็ บ ไซต์ ใ นการสื บ ค้ น ข้ อ มู ล ให้ แ ก่ ค รู อาจารย์ นักเรียนในสถานศึกษาได้ เป็นอย่างดี และได้ออกแบบให้ดาวน์ โหลดเว็ บ ไซต์ ใ ห้ เ ร็ ว มากขึ้ น อี ก ด้ ว ย โปรแกรมด้านกราฟิก ได้แก่โปรแกรม กราฟิ ก ด้ า น 3 มิ ติ (Blender),

วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 85


โปรแกรมแก้ ไ ขภาพแบบ แรสเตอร์

(GIMP), โปรแกรมวาดภาพแบบ เว็คเตอร์ (Inkscape), โปรแกรมเสริม ทั ก ษะวาดภาพ (Tux Paint) ซึ่ ง โปรแกรมที่ ก ล่ า วมาสามารถนำไป ประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนของ นักเรียนได้ในกลุ่มสาระฯ ศิลปะ หรือ จะเป็ น งานด้ า นการออกแบบ งาน กราฟิกของกลุม่ สาระฯ การงานอาชีพ และเทคโนโลยีได้เป็นอย่างดี โปรแกรม ด้านมัลติมีเดีย ได้แก่ โปรแกรมตัด ต่ อ วิ ดี โ อ (Avidemux), โปรแกรม อัดเสียงและตัดต่อไฟล์เสียง (Audacity), โปรแกรมเล่นสื่อมัลติมีเดีย (VLC) ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการเปิดสื่อการ เรียนการสอนของครู อาจารย์ให้แก่ นักเรียนในการเรียนการสอนได้อกี ทาง หนึ่ ง โปรแกรมด้ า นความบั น เทิ ง โปรแกรมลั ก ษณะนี้ จ ะเป็ น เกมส์ ใ น

รูปแบบต่างๆ ซึง่ สามารถนำไปพัฒนา ให้กับนักเรียนได้ในกิจกรรมการเรียน การสอนหรื อ จะเป็ น กิ จ กรรมด้ า น พั ฒ นาผู้ เ รี ย นต่ า งๆ โปรแกรม อรรถประโยชน์ ได้แก่ โปรแกรมบีบ อัดไฟล์ (7 Zip), โปรแกรมเขียนแผ่น

ซีด/ี ดีวดี ี (InfraRecorder), โปรแกรม แก้ ไ ขไฟล์ ข้ อ ความ(Notepad), โปรแกรมเข้ า ระบบเครื่ อ งทางไกล

(PuTTY) ซึง่ เป็นโปรแกรมทีช่ ว่ ยในการ ทำงานของครู อาจารย์ หรือผู้ดูแล ระบบของสถานศึกษา โปรแกรมด้าน พัฒนาเว็บ ได้แก่ โปรแกรมอัปโหลด และดาวน์ โ หลดไฟล์ ผ่ า นทางFTP

(FileZilla), โปรแกรมจัดการสร้าง เว็บไซต์ (Joomla), โปรแกรมสร้าง เว็บ (Kompozer), โปรแกรมจัดการ ระบบฐานข้อมูลเครือข่าย (Apache PHP MySQL และ phpMyAdmin)

(XAMPP), โปรแกรมจัดทำการระบบ การเรี ย นการสอนผ่ า นเว็ บ ไซต์

(Moodle) โปรแกรมในกลุม่ นีใ้ ช้ในการ พัฒนาเว็บไซต์ของครู อาจารย์ เพื่อ เป็นสือ่ ในการเรียนการสอนได้ทกุ กลุม่ สาระฯ ของสถานศึกษา และใช้ในการ เรียนการสอนในรายวิชาการพัฒนา เว็บไซต์ของผู้เรียนได้อีกด้วย สุ ด ท้ า ยเป็ น โปรแกรมทาง ด้านการศึกษา ซึง่ เป็นโปรแกรมเฉพาะ ในการเรียนการสอนในรายวิชาต่างๆ ได้ แ ก่ โปรแกรมศึ ก ษาดวงดาว

(Celestia) โปรแกรมนี้จะมีลักษณะ ภาพเป็น 3 มิติ สามารถดูลักษณะ ของดวงดาวต่างๆ ได้อย่างชัดเจน มี ความใกล้เคียงและสมบูรณ์มาก ซึ่ง นำไปประยุกต์ในการเรียนการสอน ของกลุ่มสาระฯ วิทยาศาสตร์ หรือ สั ง คมศึ ก ษาฯ ได้ เ ป็ น อย่ า งดี , โปรแกรมฝึ ก ทั ก ษะพิ ม พ์ ดี ด (Tux Typing 2) สามารถนำไปฝึกนักเรียน ในการเรี ย นกลุ่ ม สาระฯ การงาน อาชีพ งานธุรกิจได้, โปรแกรมเสริม ทักษะทางคณิตศาสตร์ (TuxMath) โปรแกรมนีน้ ำไปใช้ในการเรียนการสอน ของกลุ่ ม สาระฯ คณิ ต ศาสตร์ ไ ด้ หลากหลายระดั บ ซึ่ ง เมื่ อ นำไปใช้

ในการเรี ย นการสอนแล้ ว จะทำให้ คณิตศาสตร์สามารถเข้าใจได้อย่าง ง่ายยิ่งขึ้น มีความน่าสนใจ เช่นเรื่อง การคำนวณต่างๆ เรื่องกราฟ การ วาดทรงเลขาคณิตหรือเรื่องมุม ที่ สามารถทำงานให้เห็นได้อย่างเหมาะสม และผูเ้ รียนเกิดความสนุกสนานในการ เรียนมากยิ่งขึ้นอีกด้วย

นอกจากซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่ ได้ยกตัวอย่างมาจากกลุ่มโปรแกรมจันทราแล้ว ก็ยังมีอีกมากมายหลากหลาย ชนิดที่นำมาใช้ ได้ ในการศึกษาแต่ละด้าน เพื่อให้ครู อาจารย์ ในองค์กรทางการ ศึกษาได้นำไปใช้ ในการทำงาน การจัดการเรียนการสอน ดังนั้นคุณก็เป็นคนๆ หนึ่งที่ ใช้ซอฟต์แวร์ประเภทต่างๆ ผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์ ในทุกๆ วัน คุณ ลองคิดดูหน่อยเถอะว่า คุณภูมิใจหรือไม่ ที่ ไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ ในซอฟต์แวร์คนอื่น ? คุณภูมิใจหรือไม่ ที่เป็นตัวอย่างที่ดี ให้แก่ศิษย์ ? dont be a pirate คุณภูมิใจหรือไม่ ที่ช่วยประเทศไม่ ให้ถูกต่างชาติเหยียดหยาม ? Stolen software may steal your identity คุณตอบคำถามกับตัวเองว่าอย่างไร หลายครั้งมีคนบอกว่า “จะเป็นคน ดีได้ต้องเริ่มต้นด้วยตัวคุณเอง” คุณอยากจะเป็นคนอย่างไร คุณพร้อมหรือไม่ Profile นายดนุพล บุญชอบ ที่จะไม่ต้องโกงของผู้อื่นโดยใช้ซอฟต์แวร์ถูกสิขสิทธิ์ คำตอบนี้อยู่ที่ตัวของ ครูโรงเรียนบางลี่วิทยา คุณเอง . . . จ.สุพรรณบุรี 86 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว


อันอำนาจใดใดในโลกนี้ ไม่เห็นมีเปรียบปานการศึกษา สร้างคนหาค่ามิได้ ในโลกา ขึ้นจากผู้ที่หาค่าไม่มีฯ วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 87


เทคโนโลยีกับการศึกษา 1 การเรียนยุคใหม่ ผ่านกระดานชนวน รุ่น iPad Game การเรียนรู้ : ปรากฏการณ์ที่ท้าทาย ตัวช่วยดีๆ ‘เทคโนโลยี’ กับครูยุคใหม่ ทันโลก ทันเทคโนโลยี เพื่อการเปลี่ยนแปลงการเรียนรู้ นักเรียนยุคไอเจน กับครูยุคเบบี้บูม รอยต่อระหว่างวัยที่เชื่อมด้วยเทคโนโลยี

กระดานอัจฉริยะ นักเรียนรุ่นใหม่ หัวใจ Facebook มือถือคือครูยุค i-gen โลกการศึกษาออนไลน์ ง่ายๆ แค่ Touch & Click E-LEARNING การเริ่มต้นจากอดีตสู่ปัจจุบัน

5

10 15 20 26 31 36 40

เทคโนโลยีกับการสื่อสาร 45 ตะลุยโบราณสถาน ด้วยระบบ Virtual Tour ทันโลกกับบาร์โค้ด 2 มิติ สังคมออนไลน์กับการโจรกรรม

49 55

88 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว

CON


เทคโนโลยีกบั การพัฒนาชีวติ 60 ทฤษฎีจิตวิทยากับการออกแบบ สื่อ Online เทคโนโลยีกับสิ่งดีดีเพื่อคนพิการ E-book

66 73

TENT

78

GREEN IT กับสถานศึกษาไทยในปัจจุบัน OPEN SOURCE ไม่ต้องโกง ครูก็มีใช้

80

วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว l 89


ED T OR’s TALK บทบรรณาธิการ

หลายพันปีของวิวัฒนาการของมนุษย์ตั้งแต่ยุคดึกดำบรรพ์ ภูมิปัญญา ได้ถูกหล่อหลอมลองผิดลองถูกจนเป็นผลึกแห่งความรู้ที่ถ่ายทอดจากรุ่นสู่รุ่น ทำให้มีความรู้สึกว่าคนรุ่นใหม่ช่างมีความชาญฉลาดกว่าคนรุ่นเก่าก่อน แต่หาก มองย้อนไปแล้ว ต้นทุนมวลความรู้ที่หล่อหลอมล้วนมาจากคนรุ่นก่อนๆ ที่ สั่งสมมาให้เป็นพื้นฐานสำหรับต่อยอดความรู้ของคนรุ่นใหม่ ความรู้ที่ผ่านการ พิสูจน์ ทดลองอย่างเป็นระบบจนเป็นที่ยอมรับ ได้ถูกคัดเลือกไว้ ใช้ประโยชน์แก่ มวลมนุษยชาติ กว่าจะมาเป็นเทคโนโลยีที่ยอมรับร่วมกันของมนุษย์ สิ่งเหล่านี้ ต้ อ งได้ รั บ การทดสอบครั้ ง แล้ ว ครั้ ง เล่ า ผ่ า นการแลกเปลี่ ย นประสบการณ์

จากปากต่อปาก จากปากสู่ชุมชน จากชุมชนหนึ่งไปสู่ชุมชนหนึ่ง จนถึงระดับ ภูมภิ าคทีม่ กี ารแลกเปลีย่ นเรียนรูเ้ พือ่ หาแนวคิดความรูแ้ ขนงใหม่ หรือเพือ่ เป็นการ เติมเต็มความรูท้ ม่ี อี ยู่ หรือแม้เป็นการตอกลิม่ ความเชือ่ เพือ่ หาแนวร่วมขบวนการ แนวคิดที่ส่งเสริมเพื่อให้เกิดมวลชนแห่งความรู้ บทความทางวิ ช าการ เทคโนฯ – ทั บ แก้ ว ภาควิ ช าเทคโนโลยี ก ารศึ ก ษา

คณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยศิลปากร เป็นส่วนหนึง่ ของการสะท้อนให้เห็นเทคโนโลยีท่ี อยู่คู่กับมวลมนุษย์ ในมุมมองต่างๆ ทั้งแง่มุมทางด้านบวก และแง่มุมด้านลบ โดย บทความที่รังสรรค์ขึ้นจากนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา สาขาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากรเล่มนี้ ถือเวทีแลกเปลี่ยนความรู้ ทัศนะมุมมองที่มีต่อเทคโนโลยี ทีม่ อี ทิ ธิพลต่อการดำเนินชีวติ ของมนุษย์ ในปัจจุบนั ทัง้ ด้านการศึกษา ด้านการสือ่ สาร หรื อ ด้ า นการพั ฒ นาชี วิ ต ให้ ดี ขึ้ น ซึ่ ง บรรณาธิ ก ารเชื่ อ ว่ า ผู้ อ่ า นบทความอาจมี

ความคิดเห็นสอดคล้องหรือไม่สอดคล้องกับผู้เขียนบทความนั้น ย่อมเป็นมุมมองที่ ทำให้ เ กิ ด มิ ติ ข องความคิ ด ในบทความนั้ น ๆ แต่ สิ่ ง ที่ เ ป็ น ความรู้ ข องทุ ก บทความ

จะสามารถประเทืองปัญญานำไปเป็นประโยชน์ ในการดำเนินชีวิต ประโยชน์ ในการปฏิบัติ หน้าที่การงาน วันนี้บทความเล่มนี้เป็นการนำเสนอความคิดเห็น ความรู้ที่เกิดขึ้นในห้วง เวลานี้ แต่เมื่อเวลาผ่านไป บทความเล่มนี้จะทำหน้าที่เป็นต้นทุนมวลความรู้สำหรับ การต่อยอดของท่านผู้อ่าน เมื่อผนวกกับแนวคิดใหม่หรือความคิดเห็นที่กลั่นมา จากประสบการณ์เดิมของผู้อ่าน ก็จะทำให้เกิดบทความทางวิชาการเรื่องใหม่ๆ

ที่ต่อยอดไปจากบทความเล่มนี้ ได้อีกอย่างไม่รู้จบ อันเป็นประโยชน์ต่อวงการ ศึกษาในลำดับต่อไป ริปอง กัลติวาณิชย์ บรรณาธิการ 90 l วารสารวิชาการเทคโนฯ ทับแก้ว


Education Technology 11  

Education Technology Silpakorn University

Advertisement
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you