APLICATIVO MÓVIL CON MACHINE LEARNING PARA EL FORTALECIMIENTO DE LA COMUNICACIÓN DE LENGUA DE SEÑAS

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70 Desarrollo Desarrollo Desarrollo Desarrollo Desarrollo Desarrollo Desarrollo HU7-Machine Learning

Desarrollo

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Desarrollo Desarrollo Desarrollo Desarrollo Desarrollo HU10-Perfil usuario

de

Desarrollo

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Desarrollo

Creación de la vista pictogramas-edit.xhtml para editar los campos de un pictograma. Creación del controlador PictogramasController con los métodos públicos created para la creación y almacenamiento del pictograma en la base de datos. Creación del controlador ChatController.java para enlazar con los modelos Usuarios, Contactos y Chat. Trigger TGCHATBEFORE y la secuencia SEQCHACODIGO Creación de un objeto tipo Agente para definir las palabras que se escriben en el chat, junto con un método spellWord que separe lo escrito con el patrón (*). Creación de un bucle while para relacionar las palabras claves con los pictogramas de la BDD, hasta encontrar todos. Creación de la clase genérica agente.java para determinar algunas palabras que son de unión de forma general. Creación del método SpellWord de tipo List String para crear una lista de palabras tipo ArrayList. Creación de la vista chat-recognitions.xhtml y del formulario VozForm para mostrar el texto luego del reconocimiento de voz. Creación de una variable auxiliar tipo Listener y tipo SpeechRecognition para el reconocimiento de voz. Creación de la ventana emergente AudioViewForm para grabar el audio, mediante el método SendAudio. Creación de la función copyFile para almacenar el audio en el servidor. Creación de la vista micuenta.xhtml y el formulario frmMiCuenta para crear los objetos de la vista. Creación de la vista CambiarMiClave para enviar al formulario los datos para actualizar contraseña. Creación del método changepassword para cambiar la clave, gomicuenta para actualizar datos de usuario, update actualizar contraseñas y micuenta para dirigir a los datos del usuario logueado.

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Historias Técnicas HT1-Disponibilidad

5

HT2-Rendimiento

5

La App estará disponible todo el tiempo, para esto es necesario que los usuarios instalen la aplicación en su dispositivo móvil. La aplicación tendrá un nivel de respuesta en tiempo real, no superando los 3 segundos.

Nota: Elaboración propia. HU: Historia de usuario. HT: Historia Técnica

4.3.5.2.

Reuniones diarias del Sprint 3 –Daily Scrum Todos los días el equipo se reunió 15 minutos para realizar la planeación diaria en

relación a las tareas de cada historia, dichas reuniones permitieron evaluar el proceso del sprint 3. 4.3.5.2.1.

Historia de usuario 7: Machine learning

El algoritmo Predicate Learning es una arquitectura neuronal que describe o crea un objeto a partir de características semánticas, dichas características se comparan y contrastan, luego se construyen relaciones significativas entre los objetos creados. El algoritmo coloca en un predicate el objeto que representa la imagen y en otro la posición relativa de cada característica, de esta manera al final tendrá la imagen y las características que lo representan. Después de la creación de varias imágenes con el algoritmo predicate se pueden comparar e


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