El Periódico digital
Jóvenes realizan un proyecto bien detallado
acerca de los videojuegos que cambia la expectativa de sus maestros
Aquellos estudiantes que daban por perdida la nota, analizan los comentarios de sus maestros lo que los sorprende e inspira a generar más periódicos de este tipo.
Los Escritores Inexpertos
Esos estudiantes que trabajaron duro, al fin lograron cambiar su pensamiento y estos son: Mgs. Rebeca Wamputsrik, Doc. Joseph León, Lic. Daniel Rivas y Ing. Ariel Carchipulla
Trabajo realizado por los Jóvenes del Grupo 8
Jueves 13 de junio del 2024
Por: Grupo 8
E X P E R I E N C E S W H I T V I D E O G A M E S
Video games are online applications designed to entertain different groups of people depending on their gender and storyline
For us as teenagers video games are the way we distract and relax from the academic aspect of our lives, so when there is free time from our obligations we focus on them, with the recurring action and strategy video games being the most played by us.
But it is very common that at the stage in which we are in our life we have the fear that this fascination for playing becomes an addiction, which will harm us in the long run in our academic performance, being noticed in our grades of homework and evaluations ;it is easy that our time is gone when we play so we start to fail with our responsibilities and obligations so that from being an experience that brings us positive things to our life due to the excess, this becomes negative
Due to the above reasons, it is reasonable to limit the use of video games to avoid mishaps and damage to the health of the adolescent, this group expects to accept that spending hours playing video games is bad and we must limit ourselves to develop good habits that will help us to improve as people
HISTORIA
Cómo fue que se empezó a usar video juegos en el Ecuador.
La invención de los videojuegos al nivel mundial se remonta a la década de los años “50s” cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos de creación de juegos y un buen ejemplo es un juego llamado “Nought and crosses”, también llamado “OXO” de Alexander S. Douglas, que gracias a este fue que los videojuegos se fueron expandiendo por todo el mundo y hubo un momento exacto en la década de los años “80s” donde recién llegaron al Ecuador, después de 30 años, se viralizó en el país ya teniendo un gran avance en su modo de juego con la adaptación de los arcades, consolas y la realización de varios torneos.
La consola Atari fue un invento demasiado controversial causando un impacto en el país, ya que el único grupo de personas que la podían obtener eran de un estatus social alto, consiguiendo mejores oportunidades para demostrar su desempeño como jugador sin la necesidad de asistir a competencias , por otro lado los de clase baja buscaban participar en los distintos torneos para practicar y demostrar quién es mejor; si bien los videojuegos son vistos como una actividad meramente recreativa, en sus tiempos de apogeo fueron parte del intercambio e interacción social entre las personas en sus pueblos o comunidades.
authors' note:
In conclusion group 8, clarifies that video games are positive if they are managed in the best way, limiting their use, being sure that there is time to have fun and relax and on the other hand we must also give our attention to our home and school tasks.
Source: From our own experiences
Poblete,J.C.(n.d.).Unasemanaparavervideojuegosdelosaños80y90.ElComercio.RetrievedJune12,2024,from https://www.elcomercio.com/actualidad/semana-ver-videojuegos-anos-80.html LosConsumidores,deV.C.C.D.L.I.(n.d.).Ecuadorestápresenteenlosvideojuegos.Edu.Ec.RetrievedJune12,2024,fromhttps://www.usfq.edu.ec/sites/default/files/2023-08/enfoque-93-febrero-2023.pdf Weveana.(2022,May19).HistoriadelosvideojuegosenelEcuador.Weveana.https://www.weveana.com/https-www-weveana-com-p565/
¿Cómo crees que los videojuegos afectan el rendimiento escolar de los estudiantes?
La tecnología moderna han influido en varios cambios de todas actividades humanas abarcando la educación, favoreciendo a los procesos sociales y culturales que aportan a la calidad de vida. No obstante , considerando que dentro de estas tecnologías los videojuego se han convertido muy masivo especialmente en niños y adolescentes. Si bien, esta tecnología genera adicción y efectos negativos sobre el rendimiento académico, es indudable que influye en el aumento de la atención y en el desarrollo de habilidades cognitivas. Dentro de los estudios recientes, se encuentra el uso de videojuego como herramienta didáctica y como plataforma para las relaciones sociales, estudios que muestran la presunta relación negativos entre videojuegos violentos y conductas agresivas, o su influencia en rendimientos escolares bajos. ( Universidad del Zulia Venezuela , 2015 )
La sociedad ecuatoriana dentro del contexto de la globalización, ha adquirido el uso de diversas plataformas tecnológicas no tradicionales para la recreación y esparcimiento virtual, esto las ha transformado en armas de doble filo para los aficionados. Puesto que se estima que los usuarios de dichos medios de ocio relegan cualquier otra actividad a un segundo plano, en el caso de adolescentes cuya única actividad consiste en el desarrollo académico tanto dentro de los planteles educativos como en casa con sus tareas, así mismo añadido al fenómeno identificado en las instituciones educativas como la procrastinación, que ha sido asociado al uso de videojuegos; ha causado un descenso del promedio académico de los estudiantes, obteniendo notas a penas necesarias para aprobar el año lectivo. ( Carrera . B , 2019 )
Notadeautores:
Anuestroparecerlosvideojuegosafectan demasiadoalrendimientoacadémicodelos estudiantesporqueseconcentranenunobjetivoy danmenosimportanciaalestudiodesfavoreciendo asuconocimientoydesarrolloenaprendizajes básicos
JUNIO 2024 UniversidaddelZuliaVenezuela 2015),LosvideojuegosysusefectosenescolaresdeSincelejo,Sucre(Colombia) https://www.redalyc.org/pdf/310/31045571020.pdf Venezuela UniversidaddelZuliaVenezuela CarreraB. 2019),LOSVIDEOJUEGOSYELRENDIMIENTOACADÉMICOENESTUDIANTESDEOCTAVOAÑODELAUNIDADEDUCATIVA“VICTORIAVASCONESCUVI”DEL CANTÓNLATACUNGAPROVINCIACOTOPAXI,https://repositorio.uta.edu.ec/bitstream/123456789/29513/1/TESIS%20FINAL%20-%20BYRON%20CATOTA.pdfEcuador,
CIUDADANÍA
ENGLISH
LOSADOLESCENTESYLOS
VIDEOJUEGOS
“La práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa”
Jueves 13 de junio del 2024
ADICCIONALOSVIDEOJUEGOS
“Es una enfermedad en la que la persona se obsesiona con el juego”
Realizado por el Grupo 8
Estudio sobre el vinculo de videojuegos y el rendimiento escolar de los estudiantes
Expertosdeducenporlasmecánicasdeljuegoque REDtieneunmovimientodeproyectilconuna velocidadde25m/s
La llum, L (2023, abril 3) Filosofía
Reporte mensual
Expertos analizan los movimientos del videojuego Angry Birds
ExpertosdeducenqueMATILDAenlasmecánicasdeljuego provoca2movimientos,ensulanzamientounmovimientode proyectilconunavelocidadde18m/sycuandotirasuhuevoen CaidaLibrequeimpactaelsueloconunavelocidadde35m/s
ExpertosdeducenqueLAZERproducesolodos movimientosenlasMecánicasdeljuegoelparabólico convelocidadde10m/syelmovimientorectilíneo uniformementevariadoconunavelocidadde50m/2
En esta sección te expondremos las distintas estrategias para hacerlo:
1
Participar en actividades recreativas y sociales que ayudaran al adolescente a crear relaciones saludables y fortalecer su bienestar emocional, aumentando su confianza.
Biología
2 .Practicar ejercicio regularmente, aunque sea de 25 a 30 minutos en el tiempo libre del adolescente, que despejara su mente, además evitara problemas de sueño, facilitando su desempeño académico.
3.Informar y explicar las razones al adolescente que el uso continuo de los videojuegos trae consecuencias a su salud, incentivando a probar nuevos hobbies despertando su curiosidad por aprender como por ejemplo empezar a leer libros que se relacionen con sus aficiones.
4. Los padres deben darles más tareas y responsabilidades en casa insistiéndoles correctamente el porqué de las tareas dadas, para reducir y limitar el uso de videojuegos, haciendo que en vez de dedicarle su tiempo solamente al ocio estén centrados en cosas que ayudaran a desarrollar su sentido de la responsabilidad.
¿CÓMO LOS VIDEOJUEGOS AFECTAN A LOS CICLOS DE SUEÑO Y CÓMO LA ALTERACIÓN DEL SUEÑO IMPACTA EL RENDIMIENTO ESCOLAR Y LA FUNCIÓN COGNITIVA?
Si una persona pasa su tiempo jugando videojuegos durante la noche, afecta significativamente a la estructura de su cerebro ya que el cerebro genera melatonina que beneficia el descanso, pero si deja de lado este dato, lo hace propenso a distintas enfermedades, y varias desencadenantes como que no se puede mantener despierto o atento, lo que le complica recordad y aprender, podrá perder la capacidad de coordinación, su sistema inmunológico, la fuerza, la resistencia y el nivel para razonar y analizar, pues la salud del cerebro ira bajando al consumir demasiada dopamina y epinefrina, ya que se activaran por la necesidad de conseguir algo o en un momento de emoción ya que niveles descontrolados de estas sustancias provocan la degeneración de las neuronas con un efecto insidioso sobre el deterioro de los procesos cognitivos, provocando daños en el hipocampo con déficit de atención y/o memoria.
Cuando los videojuegos causan problemas de salud: lo que los padres pueden hacer para prevenirlos (n d ) Healthychildren org Retrieved June 12, 2024, from https://www healthychildren org/Spanish/familylife/Media/Paginas/Unhealthy-Video-Gaming aspx
Gomez, D L (2022, June 14) Adicción a los videojuegos menteAmente - Psiquiatría y Psicología clínica https://www menteamente com/blog-salud-mental/adiccion-videojuegos
UAB-Universitat Autònoma de Barcelona (n d ) Dormir menos de nueve horas afecta al rendimiento escolar UAB Barcelona Retrieved June 12, 2024, from https://www uab cat/web/sala-de-prensa/detallenoticia/dormir-menos-de-nueve-horas-afecta-al-rendimiento-escolar-1345667994339.html? noticiaid=1315892602175
¿ C Ó M O H A C E R Q U E M I H I J O I N V I E R T A M E N O S T I E M P O E N V I D E O J U E G O S ? Por: Grupo 8
Física
1ro BGU “A”
Videojuegos y los niños Consejos y cuidados Clínica Univers dad de Navarra (s/f)
Jueves 13 de junio del 2024
Por: Grupo 8
RECOPILACIÓN DE DATOS MATEMÁTICOS
SOBRE LOS VIDEOJUEGOS Y COMO
AFECTAN AL RENDIMIENTO
MATEMÁTICAS
ACADÉMICO
Según los datos de la encuesta realizada por el grupo 8 de la primera pregunta:
El 60% de las personas encuestadas dedican de 1 a 2 horas al dia a los videojuegos, siendo el mayor porcentaje.
El 6,7% de las personas encuestadas dedican de 6 a 12 horas a los videojuegos siendo el menor porcentaje
El 8,3% de las personas encuestadas no dedican tiempo a los videojuegos, en cambio el 23 3% de personas lo hace de 4 a 6 horas
Según los datos de la encuesta realizada por el grupo 8 de la segunda pregunta:
El 39% de las personas encuestadas creen que el videojuego mas adictivo es Free Fire, siendo el mayor porcentaje.
El 1 7% de las personas encuestadas varían en en la creencia de cual es el videojuego mas adictivo siendo Outlast la respuesta
El segundo porcentaje mayor con 16,9% de las personas encuestadas creen que el videojuego más adictivo es Call of duty: Warzone
Según los datos de la encuesta realizada por el grupo 8 de la tercera pregunta:
El mayor número de personas encuestadas se encuentra demostrado en el 30% que cree que tal vez los videojuegos afectan al rendimiento académico.
El 28,3% de las personas encuestadas piensa que los videojuegos si afectan al rendimiento académico.
Sin embargo el 25% de las personas encuestadas creen que los videojuegos no afectan al rendimiento académico
Segúnlosdatosdelaencuestarealizadaporelgrupo8delacuarta pregunta:
El54,2%delaspersonasencuestadasrespondieronnotenerproblemaspara concentrarseensus estudiosporlosvideojuegos,siendoesteelmayor porcentaje.
El22%delaspersonasencuestadasrespondieronquesihaydificultadpara concentraseensusestudiosporlosvideojuegos
El16,9%depersonasrespondieronquetalvezhanexperimentadodificultad paraconcentrarseensusestudiosporlosvideojuegos
Elmenorporcentajede6,8%depersonasrespondieronqueprobablemente hanexperimentadodificultadparaconcentrarseensusestudiosporlos videojuegos
JUEVES 13 de Junio del 2024
Según los datos de la encuesta realizada por el grupo 8 de la quinta pregunta:
El mayor porcentaje de las personas encuestadas se encuentra en el 69,5% respondiendo que sus padres si se preocupan por el tiempo que dedican a los videojuegos
El porcentaje intermedio de las personas encuestadas se encuentra en el 27,1% respondiendo que sus padres no se preocupan por el tiempo que dedican a los videojuegos
El menor porcentaje de las personas encuestadas se encuentra en el 3,4% respondiendo que no tienen alguna figura paterna que se preocupen por el tiempo que dedican a los videojuegos
Segúnlosdatosdelaencuestarealizadaporelgrupo8delaquintapregunta: Losdosmayoresporcentajesdelaspersonasencuestadasseencuentranenel35% respondiendoqueelrangodeedadenlaquelaspersonascomienzanajugaresdesde los7hastalos14añosdeedaddondesededicanalosvideojuegos
Elporcentajeintermediodelaspersonasencuestadasseencuentraenel233% respondiendoqueelrangodeedadenlaquelaspersonascomienzanajugaresdesde los15hastalos18añosdeedaddondesededicanalosvideojuegos
Elmenorporcentajedelaspersonasencuestadasseencuentraenel6,7%respondiendo queelrangodeedadenlaquelaspersonascomienzanajugaresdesdelos20hastalos 27añosdeedaddondesededicanalosvideojuegos
En conclusión dentro de las 60 personas de edad entre 10-17 años , que respondieron a nuestra encuesta es más común ver que solo dedican de 1 a 2 horas al día a los videojuegos, también es claro que los padres si prestan atención al tiempo que sus hijos pasan en sus dispositivos electrónicos de juego, además de que hay la creencia de que el rango de edad en el que las personas empiezan a jugar más videojuegos es entre los 7 a 14 años, lo que nos sorprende es que el ´´ no ´´ es el mayor porcentaje de personas que respondieron que no experimentan ninguna dificultad para concentrarse en sus estudios pero que tal vez afecten a su rendimiento académico
Doctores
¿Cómo funcionan los neutransmisores en relación con los videojuegos?
Neurotransmisores
Los neurotransmisores son sustancias químicas que se encargan de que sea posible la comunicación entre las distintas neuronas del sistema nervioso.
Al momento en el cual se está haciendo uso de los videojuegos el cerebro actúa, liberando específicamente dos tipos de neurotransmisores perteneciente al sistema de recompensa del ser humano: dopamina y endorfinas, encargadas de dar la sensación de alegría, satisfacción y bajar los niveles de estrés.
Por lo que se explica él porque los videojuegos son usados como una herramienta para relajarse, pero no todo es positivo, puesto que viene con una desventaja, el sistema de recompensa no solo se activa con los videojuegos también con la actividad física y comiendo saludablemente, pero a las personas se les dificulta hacer tiempo para realizar actividad física, causando que prefieran pasar en sus hogares en sus dispositivos electrónicos siendo los videojuegos su única forma de relajarse, esto conlleva, específicamente en adolescentes a adquirir comportamientos negativos como el usos excesivo del teléfono para jugar en vez de ir a dormir por las noches y el descuido de sus tareas académicas.
¨ El sistema de recompensa está muy activo durante la adolescencia, así que es importante encontrar un equilibrio y saber cuándo hacer una pausa. De lo contrario, un sistema de recompensa desregulado puede llevar a problemas de salud mental e, incluso, adicción¨ (Roberts, S, 2024).
DOPAMINA- C8H11NO2
ENDORFINA-C77H120W18O26S
Roberts,S.(2024,April15).Recompensasyneurotransmisores:cómolosjuegosafectantucerebro.ScienceFriday.https://www.sciencefriday.com/educational-resources/recompensas-y-neurotransmisores/ Delgado,M.(2020,May22).LaOMSrecomiendalosvideojuegosactivosparamantenersesaludablesdurantelacuarentena.TheGoodGamer.https://thegoodgamer.es/la-oms-recomienda-los-videojuegos-activos-para-mantenerse-saludables-durante-lacuarentena/ Neurosce.(2023,June12).▷Neurotransmisores¿Quésonycómoinfluyen?Neuroscenter.https://neuroscenter.com/blog/neurotransmisores/
QUÍMICA
Jueves 13 de junio de 2024
responden:
Ciclo del Sueño y Hormonas
Al utilizar las pantallas interfiere al ciclo de sueño en especial tratándose en los niños, niñas y adolescentes causando que no duerman el tiempo suficiente “ necesitando 10 horas de sueño nocturno para estar satisfechos completamente” y con un sueño de baja calidad aumenta las dificultades de conciliación del sueño, provocando pesadillas o el incremento de pesadez diurna .
La melatonina es una hormona que juega un papel muy importante, es la encargada del tiempo de sueño en las personas ya que está relacionada con las horas del día, la melatonina se produce en mayor cantidad cuando hay luz y disminuye cuando estamos en oscuridad, la cual reduce su producción con la edad.
La melatonina está conformada por neurotransmisores de serotonina, su principal fuente de producción está ubicada en la glándula pineal participando en diversos procedimientos celulares tales como lo son neuroendocrinos y neurofisiológicos, su fórmula química es C13H16N2O2 y tiene un peso molecular de 232.278 gmol-1.
Debido a la emisión de luz azul la cual estimula nuestro cerebro evitando que nos podamos relajar porque interviene en la producción de melatonina porque la luz azul se introduce por los ojos infiltrándose en el lugar donde se encuentran las células responsables de comunicar si hay luz y oscuridad a nuestro hipotálamo ( encargada de mantener la regulación y equilibrio hormonal ) como consecuencia nuestro organismo recibe señales contradictorias perjudicando a la liberación de melatonina.
LINK DEL VIDEO : https://youtu.be/zQrURkmh-jw?
si=M49TNnJrOCxxCIeg
SOMSaludMental360,(2023),¿Cómoafectaelusodelaspantallasalacalidaddelsueñodelosniñosconautismo?, https://tea.som360.org/es/blog/como-afecta-uso-pantallas-calidad-sueno-ninosautismo#:~:text=El%20uso%20de%20pantallas%20antes,incremento%20de%20la%20somnolencia%20diurna.,SOMSaludMental360.
TomorrowBio,(2023),Cómoafectaeltiempodepantallaalosritmoscircadianosyalaoptimizacióndelsueño, https://www.tomorrow.bio/es/post/c%C3%B3mo-afecta-el-tiempo-de-pantalla-a-los-ritmos-circadianos-y-a-la-optimizaci%C3%B3n-del-sue%C3%B1o-2023-10-5364933421-futuris ,España,TomorrowBio Mayoclinic,(2023),Melatonina https://www.mayoclinic.org/es/drugs-supplements-melatonin/art-20363071#:~:text=Descripci%C3%B3n%20general,y%20disminuye%20cuando%20hay%20luz.,EstadosUnidos,Mayoclinic. Wikipedia,(2023),Melatonina,https://es.wikipedia.org/wiki/Melatonina,EstadosUnidos,Wikipedia. DietiNatura,(2023),Melatonina, https://www.dieti-natura.es/plantas-y-activos/melatonina.html#:~:text=La%20estructura%20qu%C3%ADmica%20de%20la,molecular%20es%20232.278%20gmol%2D1.,DietiNatura.
Reacciones Químicas en el Cerebro
Los videojuegos liberan hormonas las que dan el impacto en la plasticidad cerebral que puede cambiar y adaptarse por el uso de los mismos pues es responsable de que se libere la Epinefrina, las endorfinas, la dopamina, reacciones químicas que se involucra en la sensación de placer y de satisfacción, y en lo que puede afectar es en el aprendizaje, la memoria y la atención, pues al ser un videojuego mantiene listas hormonas que piden la necesidad de ganar, la estimulación mental desafía significativamente al cerebro y crea una sensación de incertidumbre la que aumenta la plasticidad cerebral y afecta a la función cognitiva ya que la resolución de problemas, la toma de decisiones desafían las habilidades de razonamiento y la percepción espacial, estas demandas bajan el rendimiento físico, y en actividades escolares la ausencia frecuente puede llevar a un bajo rendimiento académico, significa perder información importante, lo que puede dificultar la comprensión de los temas y afecta negativamente las calificaciones y la progresión académica, porque no va a tener energía, la ansiedad, la capacidad de atención disminuirá, desarrollara trastornos, se aislara de la sociedad y puede adquirir fatiga o estrés porque un abuso de las hormonas puede tener varios efectos negativos en la salud física y mental.
Daub,F F (2023,June22) ¿Quélepasaanuestrocerebrocuandojugamosvideojuegos?Linkedincom https://eslinkedincom/pulse/qué-le-pasa-nuestro-cerebro-cuando-jugamosflorencia-ferrer-
Pradal,A S-J (2017,July19) Jugaravideojuegoscambiaelcerebro UniversitatObertadeCatalunya https://wwwuocedu/es/news/2017/173-videojuegos-cerebro
Acción,C (2020,August7) Cómoafectanlosvideojuegosalcerebro CentroAcción;CentroAcción|TratamientodeadiccionesenMadrid|Desintoxicación https://centroaccion.es/como-afectan-videojuegos-cerebro/
Jueves 13 de Junio de 2024
JUEVES13deJuniode2024
DOPAMINA
LENGUA Y LITERATURA
ARTÍCULO SOBRE UN VIDEOJUEGO QUE NARRE UNA HISTORIA Y ANALIZAR TODOS LOS ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LA NARRACIÓN.
PERIÓDICO NARRATIVO
Conflicto
CONFLICTO EXTERNO
El clímax: El protagonista lucha contra su padre para finalizar su venganza La resolución: Es donde el protagonista encuentra a Pandora.
CONFLICTO INTERNO
El clímax: Lucha con su pasado al ver sus errores. La resolución: Es cuando se desata de sus recuerdos y acaba con su padre.
LANZAMIENTO DEL MARAVILLOSO JUEGO
DE ACCION, EL
INCREIBLE “GOD OF WAR III”
"God of War III" es un videojuego de acción y aventura desarrollado por Santa Mónica Studio y publicado por Sony Computer Entertainment. Lanzado en 2010 para la PlayStation 3, es la tercera entrega principal de la serie "God of War" y se centra en el protagonista, Kratos, y su búsqueda de venganza contra los dioses del Olimpo. Aquí hay un análisis de los principales temas y objetivos del juego.
EL INCREIBLE JUEGO TIENE COMO ASUNTO O TEMA
God of War III es un juego que abarca la venganza, la redención y el poder, pues el protagonista busca venganza ante los dioses que le arrebataron la posibilidad de tener una sencilla vida con su esposa e hija en su tan preciado pueblo, pues aquí los flashbacks hacen entender que los conflictos describen la redención que quiere alcanzar el protagonista desasiéndose con todos aquellos dioses, que intervinieron en el camino de su venganza pero al final el acaba su propósito y termina la travesía suicidándose con su propia arma
JUEVES 13 DE JUNIO DE 2024
e r s o n a j e s
DE ACUERDO A SU PARTICIPACIÓN
Personajes principales: Kratos
Personajes secundarios: Zeus, Atenea, Afrodita y Pandora.
DE ACUERDO A SU PERSONALIDAD
Personajes principales: Kratos
Antagonistas: Hades, Hermes, Hércules, Poseidón, Cronos y Helios.
VA EN UN ESPACIO O ESCENARIO MÍTICO O LEGENDARIO
A lo que avanza el juego este toma parte en la antigua Grecia, el reino de Hades y el Olimpo pues aquí están sus significativos combates
SU NARRACIÓN
El juego se desarrolla en primera persona pues el protagonista relata su historia mediante flashbacks, pensamientos y diálogos, al mantener fijo su objetivo
TIEMPO AMBIENTAL
El juego a partir del asesinato de Poseidón se desarrollo en tiempo de Páramo
TIEMPO DE LA HISTORIA
El juego se basa en In media res, ya que sigue la continuación después de la antigua entrega
Tiempo
P
Jueves 13 de junio del 2024
Leonardo AI es un cambio de juego en el ámbito de la creación de activos de juego Esta herramienta impulsada por IA automatiza el proceso de creación de activos de juegos, lo que facilita más que nunca la creación de activos únicos y de alta calidad para sus juegos Leonardo AI se destaca por su capacidad para generar una variedad de activos, desde personajes hasta entornos, todo en función de sus especificaciones La IA también puede optimizar sus activos para un mejor rendimiento, asegurando que su juego funcione sin problemas en una variedad de dispositivos
Características principales:
Generación de activos impulsada por IA Admite una amplia gama de tipos de activos Funciones de optimización de activos
Herramientas de Edición en el Editor Leonardo:
Jueves 13 de junio del 2024
Un grupo de artistas dibujan lo que provocan los videojuegos.
La imagen ilustra cómo las distracciones, como los videojuegos, pueden afectar negativamente el rendimiento académico. La estudiante dormida sobre sus libros y la baja calificación resaltan las consecuencias de preferir el entretenimiento sobre el estudio Este contenido sugiere que la falta de disciplina y enfoque en las responsabilidades académicas puede llevar a resultados poco agradables en el ambito escolar Por: Grupo
Herramientas de recorte y rotación: Permiten recortar y girar la imagen, ajustando el tamaño del área de recorte y la orientación
Herramientas de ajuste: Permiten ajustar el brillo, contraste, saturación y otros aspectos de la imagen
Filtros y efectos: Incluyen una variedad de filtros de color, efectos de desenfoque, texturas, etc , para dar un aspecto único a la imagen
Herramientas de texto y formas: Permiten agregar texto y formas con diversas fuentes y colores, ajustando tamaño y posición
Proceso Image-to-Image:
Selecciona la opción "Image-to-Image" en la plataforma
Carga la imagen de origen
Elige el modelo de IA y los parámetros de generación
Haz clic en "Generar" para transformar la imagen utilizando la IA
La dependencia de los adolescentes con juegos online.
La dependencia hacia los videojuegos en la adolescencia es considerada como una enfermedad por la organización mundial de la salud en la cual la persona no se encuentre en la capacidad de regular el tiempo que determina para jugar, volviéndose una necesidad acompañada con una conducta conflictiva por ejemplo al acudir al robo, y a la manipulación para lograr obtener los medios que faciliten pasar más tiempo frente a una consola de videojuegos, computador, entre otros.
Los videojuegos se han convertido tan adictivos que se ha hecho común usar este medio como herramienta fundamental para el desarrollo de la etapa social del adolescente, lo que parece “normal” según ellos teniendo dificultades para aprender a socializar prefiriendo “socializar” por juegos online e incluso conseguir novia por ese medio y eso les sigue motivando a seguir utilizandolo y empeorando aun más en el confinamiento , y el resto de las formas de socializar se van opacando hasta parecer casi inexistentes .
Esto puede ocurrir por las influencias de la sociedad ya que a las personas que no hacen o que no piensan lo mismo lo rechazan o no lo aceptan por no estar en su “onda” por lo que muchos adolescentes acuden a seguir el mismo ejemplo, por eso hay corrientes sociales tan grandes que afectan a la sociedad llegando a idolatrar a muchas personas porque piensan que de eso dependen .
VIDEOMOTIVADOR: https://youtu.be/ZipRIscfcOQ?si=fcqVW3vsUbWSjKXs
Toaza Caisaguano , T. D., & Lara-Salazar, M. (2022). Dependencia a los videojuegos y su relación con las habilidades sociales en adolescentes Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 6(6), 10593-10610. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i6.4151
Cánovas G., ( 2021 ), ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS, https://www.stlouisfrancais.com/wp-content/uploads/2021/03/GUIA-VIDEOJUEGOS-San-Luis-de-losFranceses1.pdf , España, Colegio San Luis de los Franceses .
¿ I N T E L I G E N C I A A R T I F I C I A L P A R A C R E A R V
O J U
I D E
E G O S ? L E O N A R D O I A L O H A C E P O S I B L E !
ELECTRICIDAD
8
ECA
JUNIO 2024
Por: Grupo 8
McFarland A 2023 u o 24) Los 10 me ores generadores de uegos de IA ( unio de 2024 Unite A https //www un te a /es/me ores-generadores-de- uegos-a / Thakur K (2023 sept embre 29 ¿Es Leonardo AI importante para el arte d g ta ? Mer n AI https //www getmer n n/es/b ogs/chatgpt-app/ eonardo-ai Para A (2023 mayo 2) Leonardo A a herram enta de generac ón de arte basada en IA que está revo uc onando la creac ón artíst ca iapara com | IAs para todo y para todos https://iapara com/ eonardo-ai- a-herramienta-de-generacionde-arte-basada-en-ia-que-esta-revo uc onando- a-creac on-art stica/
ROBÓTICA