Issuu on Google+

   

Seminar  Mark  Uriot        

 

                                Persuasive  Design  in  de  fitnessindustrie     1557271   Nathanael  Descamp   Mei  2013        

               

 


Inhoudsopgave   Seminar  Mark  Uriot   Persuasive  Design  in  de  fitnessindustrie  

1   1  

Inleiding   Onderwerp/Niche   Het  maatschappelijk  probleem   Onderzoeksvraag   Deelvragen  

3   3   3   3   3  

Desk  research  

4  

Deelvraag  1  Wat  houdt  Persuasive  Design  in,  waarom  wordt  het  ingezet  en  hoe  belangrijk   is  emotie  hierbinnen?   4   B.J.  Fogg’s  Persuasion  model   4   Motivatie   4   Mogelijkheid  (het  eigen  kunnen)   4   Triggers   5   Voorbeeld  Nike+  (applicatie  van  Nike  &  Apple)   6   Hoofdonderdelen  van  de  app   7   Design  Principles   7   Gamification   8   B.J.  Fogg  &  Nike+   8   Deelvraag  2  In  hoeverre  hebben  levensbehoeften  invloed  op  gedragsverandering  van  de   sporter?   12   Toegepast  op  Nike+   12   Maslows  behoefte  piramide   14   Maslow  binnen  Nike+   14   Deelvraag  3  Wat  voor  een  invloed  heeft  muziek  op  het  maken  van  keuzes  van  de  sporter?   15   Toegepast  op  Nike+   16   Field  research   Belangrijkste  inzichten  

17   18  

Conclusie   Bronnen  

19   19  

Bijlage   Ruwe  interviews    

20   21  


Inleiding     Onderwerp/Niche  

  Persuasive  Design  in  de  fitnessindustrie.     Maatschappelijk  probleem:  jongeren  doen  te  weinig  aan  lichaamsbeweging.    

  Het  maatschappelijk  probleem    

In  Nederland  is  er  op  dit  moment  een  groot  maatschappelijk  probleem:  ‘’jongeren  tussen  de  15   en  25  jaar  bewegen  te  weinig  en  voldoen  hierdoor  niet  aan  de  nationale  Beweeg-­‐  en  Fitnorm’’.     Volgens  een  onderzoek  van  het  CBS  (Centraal  Bureau  voor  de  Statistiek)  van  28  maart  2011,   beweegt  meer  dan  2/3e  van  de  jongeren  te  weinig.  Dit  wordt  vaak  gecombineerd  met  drinken   en/of  roken.  Daarnaast  stelt  de  Beweegnorm  dat  jongeren  vanaf  18  jaar,  minimaal  vijf  keer  per   week  een  half  uur  moeten  bewegen.  De  Beweegnorm  is  een  combinatienorm  bestaande  uit  de   NNGB  (Nederlandse  Norm  Gezond  Bewegen)  en  de  Fitnorm.  Deze  laatste  houdt  in  dat   volwassenen  (vanaf  18  jaar)  minimaal  20  minuten  intensief  moet  bewegen  (sport  of  fitness)  op   minstens  3  dagen  per  week.     Het  probleem  is  nu  zelfs  zo  groot  geworden  dat  ouderen  (tussen  de  30  en  65  jaar  oud)  vaker  aan   beide  normen  voldoen  dan  jongeren.       Ik  ben  aan  dit  onderzoek  begonnen,  omdat  ik  mij  zeer  interesseer  in  het  verschijnsel  Persuasive   Design  en  daarbinnen  de  invloed  van  emoties  op  de  keuzes  van  gebruikers.     Binnen  het  ontwerpen  met  Persuasive  Design  van  producten/diensten,  met  in  het  achterhoofd   (positieve)  gedragsverandering  gaat  het  mij  dan  vooral  om  het  geven  van  positieve  feedback   voor  bovenstaand  maatschappelijk  probleem.  Hoe  meer  positieve  emotie  hierbij  aan  te  pas  komt,   hoe  effectiever  Persuasive  Design  lijkt  te  zijn.      

Onderzoeksvraag     Hoe  kan  Persuasive  Design  positieve  gedragsverandering  veroorzaken  in  de  fitnessindustrie?  

Deelvragen    

Wat  houdt  Persuasive  Design  in,  waarom  wordt  het  ingezet  en  hoe  belangrijk  is  emotie   hierbinnen?  

In  hoeverre  hebben  levensbehoeften  invloed  op  gedragsverandering  van  de  sporter?  

Wat  voor  een  invloed  heeft  muziek  op  het  maken  van  keuzes  van  de  sporter?  

         


Desk  research   Deelvraag  1  Wat  houdt  Persuasive  Design  in,  waarom  wordt  het  ingezet  en  hoe   belangrijk  is  emotie  hierbinnen?    

B.J.  Fogg’s  Persuasion  model     Persuasive  Design  volgens  B.J.  Fogg  (Standford  University)  is  ‘’onbewust  en  gedrag-­‐veranderend   design’’.     Fogg  heeft  voor  dit  gedrag  een  model  opgezet,  het  Persuasion  model.  Hij  stelt:  ‘’als  er  de   mogelijkheid  wordt  geboden  en  er  genoeg  motivatie  is  dan  is  er  enkel  nog  een  trigger  nodig  om   de  klant  een  actie  te  laten  uitvoeren’’.  Als  Persuasive  Designer  moet  je  er  dus  voor  zorgen  dat  de   gebruiker  alles  met  zo  min  mogelijk  inspanning  kan  doen  om  zo  de  beoogde  positieve   gedragsverandering  te  laten  ontstaan.  Zijn  model  is  opgebouwd  uit  drie  kernfactoren   onderdelen:  1.  Motivatie,  2.  Mogelijkheid  en  3.  Triggers,  ze  hebben  het  gezamenlijke  doel  op   positieve  gedragsverandering  binnen  een  doelgroep  te  creëren.  Hij  stelt  dat  deze  drie  factoren   tegelijkertijd  aanwezig  moeten  zijn  om  het  beoogde  gedrag  teweeg  te  brengen.  Tot  slot  heeft   elke  kernfactor  een  aantal  componenten  waarop  ik  binnen  deelvraag  1  en  2  dieper  in  ga.      

Motivatie     Motivatie  is  de  eerste  kernfactor  en  is  bij  een  gebruiker  nodig,  omdat  dit  als  een  grote  stimulans   gebruikt  kan  worden  als  het  gaat  om  de  verwezenlijking  van  het  beoogde  gedrag.  Zonder   intrinsieke  motivatie  neemt  de  kans  op  verwezenlijking  van  dit  beoogde  gedrag  sterk  af.      

Mogelijkheid  (het  eigen  kunnen)     Mogelijkheid  in  de  zin  van  het  eigen  kunnen,  is  de  tweede  kernfactor  en  is  nodig  om  het  beoogde   gedrag  te  bereiken.  De  verschillende  componenten  binnen  iemands  mogelijkheden  bepalen   samen  hoe  hoog  de  drempel  ligt  om  gedragsverandering  te  kunnen  realiseren.     Het  niveau  van  deze  componenten  moet  zoveel  mogelijk  binnen  het  eigen  kunnen  van  de   gebruiker  liggen  en  daarom  zo  simpel  mogelijk  gehouden  worden.  Een  beperkt  eigen  kunnen   met  wel  veel  motivatie  kan  nog  steeds  tot  niets  leiden.     Bij  het  beter  aansluiten  bij  iemands  mogelijkheden  gaat  het  niet  om  het  opnieuw  aanleren  van   bepaald  gedrag,  omdat  mensen  volgens  Fogg  fundamenteel  lui  zijn.  Het  gaat  er  binnen   Persuasive  Design  om,  dat  het  beoogde  gedrag  versimpeld  wordt  en  dat  dit  met  zo  min  mogelijk   inspanning  behaald  wordt.       Binnen  iemand  eigen  kunnen  onderscheidt  Fogg  zes  elementaire  componenten:     1. Tijd   2. Geld   3. Fysieke  inspanning   4. Hersen  cyclussen   5. Sociaal  afwijkend  gedrag   6. Non-­‐routinematig  gedrag    


Tijd   Als  doelgroep-­‐gedrag  tijd  omvat  die  er  niet  is,  dan  is  het  beoogde  gedrag  niet  simpel  uit  te   voeren.       Geld   Voor  gebruikers  met  een  beperkt  budget  is  beoogd  gedrag  wat  veel  kost,  niet  simpel.       Fysieke  inspanning   Beoogd  gedrag  dat  veel  fysieke  inspanning  vraagt  is  niet  voor  iedereen  simpel.       Hersen  cyclussen   Als  een  bepaald  gedrag  ons  dwingt  om  erg  veel  na  te  denken,  dan  wordt  het  beoogde  gedrag  niet   als  simpel  ervaren.       Sociaal  afwijkend  gedrag   Als  het  beoogde  gedrag  vraagt  om  je  tegen  de  (ongeschreven)  regels  van  de  maatschappij  te   keren  kan  zal  dit  niet  simpel  zijn.       Non-­‐routinematig  gedrag   Als  mensen  zich  moeten  gaan  gedragen  op  een  manier  die  niet  in  hun  normale  routine    past,   wordt  het  moeilijk  om  ze  iets  nieuws  aan  te  leren.       Elk  individu  heeft  een  ander  ‘’simpelheidsprofiel’’  waarin  elke  bovengenoemde  factor  verschilt   per  persoon.  Iemands  omstandigheden  zijn  ook  van  invloed  op  zijn  gedrag.      

Triggers    

De  derde  en  laatste  kernfactor  is  trigger.  Een  trigger  is  een  vorm  van  laatste  overtuiging  in  een   design,  in  het  proces  van  bijvoorbeeld  een  online  (of  offline)  aankoop,  die  motivatie  en   mogelijkheid  kunnen  doen  stimuleren.       Als  eerste  herkennen  we  de  trigger,  daarna  associëren  we  deze  met  het  beoogde  gedrag  en  als   laatste  vindt  de  trigger  plaats  als  de  motivatie  voldoende  is  en  als  het  gedrag  uitvoerbaar  is.   Timing  is  hierbinnen  een  belangrijke  factor,  ondersteund  door  de  Griekse  Kairos-­‐theorie  (het   beste  moment  om  te  overtuigen)  waar  de  trigger  optimaal  getimed  wordt  als  de  motivatie  én   mogelijkheid  beide  hoog  zijn.     Er  zijn  3  soorten  triggers:  1.  Impulsieve  triggers,  2.  Faciliterende  triggers  en  3.  Signalerende   triggers.     Impulsieve  triggers   Als  een  gebruiker  weinig  motivatie  voor  bepaald  gedrag  heeft.  Gerelateerd  aan  angst/hoop.       Faciliterende  triggers   Als  een  gebruiker  wel  motivatie  heeft  maar  weinig  mogelijkheden  ziet.  Deze  soort  trigger  vertelt   dat  het  beoogde  gedrag  heel  simpel  kan  worden  uitgevoerd.       Signalerende  triggers   Als  een  gebruiker  zowel  hoge  motivatie  als  mogelijkheden  heeft  voor  bepaald  gedrag.  Het   functioneert  als  reminder.      


Figuur  1:  Het  Behavior  Model   van  Fogg  heeft  drie   kernfactoren:  motivatie,   mogelijkheid  (niveau  van  eigen   kunnen)  en  triggers.                             Hier  zie  je  dat  de  verticale  as  voor  motivatie  staat  (i.c.m.  een  laag  niveau  van  mogelijkheden  zou   de  persoon  links  onderin  bij  de  oorsprong  zijn  gedrag  uiten)  en  de  horizontale  as  representatief   voor  de  mogelijkheden  staat.  Rechts  bovenin  is  het  uiteindelijke  doel  d.m.v.  een  ster  zichtbaar   gemaakt.       Aanzetting  tot  nieuw  gedrag  is  meestal  het  doel.  De  andere  kant  is  het  voorkomen  van  bepaald   gedrag  (binnen  de  fitnessindrustrie,  mensen  van  de  bank  af  krijgen).       Om  bepaald  gedrag  te  kunnen  bereiken  zijn  er  3  soorten  kernmotivaties  uitgewerkt  die  te   maken  hebben  met  de  6  kernmotivaties.       -­‐ Plezier/Pijn   -­‐ Hoop/Angst   -­‐ Sociale  acceptatie/Afstoting     Onder  de  tweede  deelvraag  ga  ik  dit  verder  toelichten.       Persuasive  Design  blijkt  overal  in  het  dagelijks  leven  terug  te  vinden,  in  het  straatbeeld,  in  de   looproute  in  de  supermarkt,  binnen  je  vriendengroep,  maar  ook  in  de  politiek.  Ontwerpers   (producten/diensten)  stellen  zichzelf  altijd  voor  een  keuze.  De  vraag  die  hierbij  hoort  is  daarom   meestal,  welk  gedrag  (van  wie)  willen  we  waarom  veranderen  en  hoe?  Dit  kan  zowel  off-­‐  als   offline  worden  toegepast.  Online  kan  het  de  gebruiker  veel  makkelijker  worden  gemaakt,  omdat   hem  dit  bijvoorbeeld  tijd  scheelt  en  sneller  kan  kiezen  als  iets  hem  niet  aanstaat.    

Voorbeeld  Nike+  (applicatie  van  Nike  &  Apple)     Nike+  is  een  initiatief  dat  in  samenwerking  met  Apple,  gebruikers  ondersteunt  bij  het  opbouwen   van  hun  conditie  in  de  vorm  van  joggen,  gebruikers  kunnen  hier  hun  rensnelheid,  de  tijd  en   afstand  bijhouden  en  delen  met  vrienden.  De  schoen  heeft  een  ingebouwde  chip  die  de  tijd  meet   van  hoelang  de  voet  van  de  gebruiker  op  de  grond  heeft  gestaan,  deze  is  gelinkt  met  een   ontvanger  die  is  aangesloten  op  een  iPod.  Na  de  work-­‐out  moet  de  iPod  met  de  computer   gesynchroniseerd  worden  via  iTunes,  waardoor  alle  data  verzameld  en  weergegeven  wordt.  Tot   slot  kan  de  gebruikers  alle  gelopen  rondjes  bekijken  op  de  website  van  Nike.  Door  middel  van  


positieve  feedback  worden  de  gebruikers  steeds  opnieuw  gestimuleerd  om  zijn/haar  grenzen  te   verleggen.  Ook  kunnen  ze  voor  zichzelf  nieuwe  doelen  stellen.      

Hoofdonderdelen  van  de  app     -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐

Positieve  feedback   Alle  data  van  jouw  rondje  op  een  overzichtelijke  plek   Het  proces  van  vooruitgang  laten  zien   Met  weinig  moeite  veel  bereiken   Volgens  het  ‘’Living  by  numbers’’  principe  (het  principe  van  de  data  analyse,  die  ervan   uitgaat  dat  we  d.m.v.  verzameling  van  meer  persoonlijke  data,  waar  we  herhalende   feedback  uit  verkrijgen,  langer  kunnen  leven)   Het  Hawthorne-­‐principe  (‘’observer  effect’’,  gebruikers  doen  meer  als  ze  weten  dat  ze   geobserveerd  worden,  ook  al  doen  ze  onderzoek  naar  zichzelf)   Een  ‘’powersong’’  die  voor  extra  motivatie  zorgt   Zelf  controle  over  de  doelen,  zelf  invoeren  en  start  drukken,  voice-­‐gestuurde  informatie   over  je  snelheid  en  hoe  ver  je  nog  moet,  en  aan  het  einde  van  je  rondje  op  stop  drukken   om  de  info  op  te  slaan.    

 

Design  Principles  

  Een  bijkomende  reden  dat  ik  de  Nike+  app  als  een  van  mijn  twee  voorbeelden  heb  gekozen  is,   omdat  deze  app  gebruik  maakt  van  twee  interessante  design  principles:  ‘’living  by  numbers’’  en   ‘’the  observer  effect’’.     Het  Living  by  numbers  principe  houdt  in  dat  gebruikers,  na  verzameling  van  persoonlijke  data,   hieruit  positieve  herhalende  feedback  kunnen  halen.  Omdat  de  informatie  gerelateerd  aan   gezondheid  is,  stelt  het  principe  dat  we  hierdoor  langer  zouden  kunnen  leven.  Je  kan  als   gebruiker,  als  je  bepaald  gezond  geacht  gedrag  uitvoert,    een  voorspelling  doen  naar  je   levensverwachting  in  jaren.        

    Het  living  by  numbers  principe  >  inzicht  verschaffen  in  eigen  data     Het  observer  effect  houdt  in  dat  als  mensen  weten  dat  ze  worden  geobserveerd,  ze  meestal  meer   handelingen  gaan  verrichten.  Nike+  heeft  dit  effect  omgedraaid  door  de  gebruiker  zichzelf  te   laten  observeren  door  hem  inzicht  te  geven  in  zijn  resultaten.    


Het  observer  effect  >  de  gebruiker  observeert  zichzelf,  wat   zorgt  voor  meer  motivatie  

                       

    Gamification     Tot  slot  vind  ik  de  manier  van  toepassing  van  gamification  sterk.  Gerelateerd  aan  het  observer   effect  heeft  Nike+  het  mogelijk  gemaakt  om  de  behaalde  resultaten  met  je  vrienden  te  delen.  Zij   hebben  daarvoor  gekozen  voor  een  link  met  Facebook  en  Twitter.  Het  kunnen  inzien  van  je   eigen  resultaten  (en  de  groei  ervan)  werkt  als  een  beloning  (je  hoeft  er  niets  voor  te  doen).  Wat   sterker  als  een  beloning  werkt  is  het  commentaar  dat  je  van  je  vrienden  krijgt,  nadat  je  je   resultaat  hebt  gedeeld.  Positieve  feedback  speelt  hierbinnen  een  belangrijke  rol.     Verder  werkt  inzicht  in  de  score  van  anderen  ook  als  beloning,  omdat  je  je  vriend  bijvoorbeeld   wil  inhalen  door  zijn/haar  record  te  verbreken.  Als  dit  lukt  zorgt  dit  voor  veel  voldoening  en   onderlinge  competitie.     Tot  slot  heeft  Nike+  het  competitie-­‐element  nog  meer  vergroot  door  een  functie  in  te  bouwen   die  bepaalde  challenges,  variërend  tussen  twee  vrienden  tot  de  hele  community,  aanbiedt.    

  B.J.  Fogg  &  Nike+  

  Motivatie     Nike+  heeft  het  zogenoemde  ‘’observer  effect’’  toegepast  in  de  applicatie.  Door  middel  van  het   bijhouden  van  jouw  looproutes  met  bijpassende  snelheden,  afstanden  en  looptijden  wordt  de   gebruiker  door  zichzelf  gemotiveerd.  Hier  komt  bovenop  dat  de  gebruiker  na  elke  loopsessie  zijn   resultaten  online  kan  bekijken  en  vergelijken,  waardoor  weer  extra  motivatie  bij  de  gebruiker   ontstaat,  omdat  deze  bijvoorbeeld  groei  visueel  waarneemt.                  


Motivatie  in  de  Nike+  app  >  het  zichtbaar  maken  van   resultaten  van  vrienden  zorgt  voor  meer  motivatie,  bv.   het  willen  verbreken  van  hun  records                                     Mogelijkheid  (het  eigen  kunnen)     Volgens  Fogg  moet  de  handeling  zo  simpel  mogelijk  worden  gehouden,  omdat  moeilijke   handelingen  vaak  nieuw  gedrag  vereisen,  hierdoor  haken  mensen  sneller  af.  Volgens  Mario   Lafortune,  directeur  van  Nike’s  Sport  Onderzoeks  Lab,  is  het  een  goede  keuze  om  alleen  snelheid   en  afstand  weer  te  geven.  Mensen  onthouden  dit,  want  het  is  beperkte  en  duidelijke  informatie.   Michael  Tchao,  directeur  van  Nike’s  Technische  Lab,  geeft  aan  dat  de  handeling  voor  de  ‘’jog’’  zelf   heel  simpel  is,  je  vult  de  afstand  die  je  wilt  lopen  in,  je  zet  je  muziek  aan  en  je  kan  direct  gaan   hardlopen.       Verder  ingaand  op  de  elementen  van  versimpeling  leg  ik  hieronder  uit  hoe  ze  alle  6  worden   toegepast.     Een  voorbeeld  van  mogelijkheid  (het  niveau  van  eigen   kunnen)  >  het  design  is  simpel  en  overzichtelijk,   waardoor  de  gebruiker  weinig  na  hoeft  te  denken                                        


Factoren  van  eenvoud     Tijd   De  tijd  die  een  gebruiker  in  het  uitvoeren  van  de  handeling  (hardlopen)  wil  steken  bepaalt  deze     geheel  zelf.  Een  aanname  die  ik  hierbij  maak  is  dat  potentiele  gebruikers  willen  hardlopen  en  al   enige  eigen  motivatie  hebben.  De  tijd  die  de  gebruiker  in  de  app  zelf  moet  steken  is  relatief   beperkt,  omdat  deze  zo  simpel  mogelijk  ontworpen  is.       Geld   De  applicatie  is  gratis.  Hierdoor  kan  iedereen  (die  dat  wil)  ervan  gebruik  maken.  Hierdoor  wordt   de  drempel  van  aanschaf  praktisch  verdwenen  en  kan  dit  als  een  faciliterende  trigger  werken.       Fysieke  inspanning   Hier  ligt  de  kracht  van  de  app:  het  leveren  van  veel  fysieke  inspanning  is  geen  vereiste,  omdat  de   gebruiker  zelf  controle  heeft  over  de  intensiteit.         Hersen  cyclussen   Voor  het  gebruik  van  deze  app  hoeft  de  gebruiker  niet  heel  veel  na  te  denken.  De  stappen  zijn   gemakkelijk,  slechts  invoer  van  afstand  en  daaarna  de  muziek  aanzetten.  Voor  het  bekijken  van   de  resultaten  hoeft  de  gebruiker  slechts  naar  de  link  te  gaan.       Sociaal  afwijkend  gedrag   De  Nike+  app  is  ontworpen  en  ontwikkeld  voor  een  bepaalde  groep  mensen:  de  hardlopers.   Hiervoor  zijn  geen  geschreven-­‐  en  ongeschreven  gedragsregels  vastgesteld.  Alles  mag,  niets   moet.       Non-­‐routinematig  gedrag   Ook  hierbij  geldt  de  aanname  dat  mensen  graag  willen  joggen  en  iets  aan  hun  conditie  willen   doen.  De  routine  wordt  juist  door  die  positieve  feedback  (sneller)  gecreëerd.  De  gebruiker   motiveert  zichzelf  als  het  ware  steeds  weer  opnieuw.       Triggers     Nike+  zit  vol  met  triggers.  Aan  de  hand  van  Fogg’s  drie  soorten  geef  ik  een  aantal  voorbeelden   van  welke  triggers  er  binnen  de  app  gebruikt  worden.  De  eerste  gevonden  soort  trigger  is  een   spark,  hierbij  heeft  de  gebruiker  weinig  motivatie.  Dit  zou  bijvoorbeeld  kunnen  als  je  bijna  niet   meer  kan  lopen  en  de  commentaarstem  je  extra  stimuleert  door  je  powersong  af  te  spelen.  De   tweede  soort  toegepaste  trigger  is  een  signal,  hier  hebben  gebruikers  een  hoge  motivatie  en  een   hoge  mogelijkheid  (vermogen).  Bijvoorbeeld  als  je  de  resultaten  van  jou  vrienden  ziet,  hierdoor   is  het  een  signalerende  trigger  in  de  in  de  vorm  van  een  herinnering.      


Voorbeeld  van  een  Spark  trigger     >  de  Powersong   Tweede  voorbeeld  van  een  Spark    >  stem  commentaar                             T T Tweede  Voorbeeld    Signal   trigger  >    herinnering      

      Voorbeeld  van  een  Signal  trigger     >  hoge  motivatie  en  mogelijkheden,  gamification  


Deelvraag  2  In  hoeverre  hebben  levensbehoeften  invloed  op  gedragsverandering   van  de  sporter?     Verdergaand  binnen  het  model  van  B.J.  Fogg  zijn  binnen  de  eerste  factor  (motivatie)  een  aantal   soorten  motivaties  aanwezig  die  een  groot  raakvlak  hebben  met  de  levensbehoeftes  van  de   mens.       De  eerste  kernmotivator  is  Plezier/Pijn   Deze  verschilt  van  de  andere  twee  omdat  het  resultaat  ervan  onmiddellijk  merkbaar  is.  Er  komt   weinig  denkwerk  of  anticiperend  gedrag  bij  kijken.  Plezier/Pijn  zijn  instinctieve  (oer)reacties   die  direct  te  maken  hebben  met  honger,  seks  en  andere  activiteiten  gerelateerd  aan   zelfbescherming.     Binnen  Persuasive  Design  is  deze  eerste  motivator  een  krachtige.       De  tweede  kernmotivator  is  Hoop/Angst   Deze  wordt  gekenmerkt  door  anticiperend  gedrag  op  een  uitkomst.  Dit  komt  in  dagelijks  gedrag   van  de  mens  vaak  terug.  Hoop  op  een  goede  en  angst  voor  een  slechte  uitkomst.  Ze  staat  vaak   boven  Plezier/Pijn,  omdat  deze  kan  worden  overwonnen  door  angst  (bijvoorbeeld  bij  een   vaccinatie).       De  derde  en  laatste  kernmotivator  is  sociale  acceptatie  vs.  Acceptatie/afwijzing   Mensen  gedragen  zich  meestal  naar  het  gedrag  van  de  groep,  waardoor  ze  sociale  acceptatie   verkrijgen.  Redenerend  aan  de  hand  van  de  levensbehoeften  zijn  mensen  aan  de  andere  kant   ook  afhankelijk  van  het  leven  binnen  een  groep  waarin  ze  willen  overleven  (bang  voor  sociale   afstoting).         Figuur 2: Alle drie factoren hebben componenten  

                  Toegepast  op  Nike+  

  Gelinkt  aan  de  kernmotivaties  van  Fogg  komt  het  erop  neer  dat  plezier,  hoop  en  (meer)  sociale   acceptatie  binnen  deze  app  aan  bod  komen.    Echter  nemen  hoop/angst  en  sociale   acceptatie/afstoting  wel  de  leiding.        


Plezier/Pijn   Deze  hoofdmotivator  is  moeilijk  terug  te  vinden  in  de  Nike+  app.  Van  de  twee  zijden  is  plezier   gemakkelijk  te  herleiden,  omdat  dit  te  maken  heeft  met  het  ‘’living  by  numbers’’  principe.  Plezier   halen  uit  het  beheer  (en  de  groei!)  van  je  eigen  resultaten.  Plezier  komt  tot  slot  ook  veel  tijdens   de  work-­‐out  terug  in  deze  app,  omdat  je  als  gebruiker  er  plezier  aan  kan  ondervinden  als  je  het   positieve  commentaar  van  de  stem  kan  waarmaken.       Voorbeeld  van  beheer  van  eigen   resultaten  >  living  by  numbers   principe  &  positieve  feedback   d.m.v.  deelaspect  social  media                                 Hoop/Angst   Het  creëren  van  hoop  binnen  een  design  kan  echt  motiverend  werken,  in  het  geval  van  een   fitnessapplicatie  door  bijvoorbeeld  een  virtueel  toekomstbeeld  van  jezelf  te  laten  zien  als   inspiratie,  in  de  hoop  dat  je  echt  zo  eruit  gaat  zien.     Gebruikers  kunnen  aan  de  andere  kant  bang  worden  als  ze  hun  schema  niet  onderhouden.   Bijvoorbeeld:  de  angst  om  je  eigen  gestelde  doelen  (of  die  van  je  vrienden)  niet  te  halen.     Het  weergeven  van  je  eigen  kunnen  op  de  website  van  Nike  speelt  hier  dus  op  in.  Hoop,  omdat   de  gebruiker  op  een  gegeven  moment  op  zijn  eigen/andermans  gedrag  gaat  anticiperen,  meer   resultaten  zijn  gewenst.  Tot  slot  is  er  hoop  op  nog  meer  resultaat.         Angst  in  de  Nike+  app  >  De  gebruiker  kan  hier   anticiperen  op  andermans  gedrag,  zijn  vriend  staat   hoger  op  in  de  ranking                              


Sociale  acceptatie/Afstoting   Gerelateerd  aan  het  maatschappelijk  probleem  willen  individuen  binnen  een  groep  waarbinnen   fitness  belangrijk  is,  niet  achterblijven.  Rolmodellen  kunnen  binnen  en  buiten  de  groep  zorgen   voor  meer  motivatie.     Binnen  de  Nike+  app  zou  je  als  lui  iemand  bijvoorbeeld  sneller  sociaal  afgestoten  kunnen   worden  wanneer  de  vriendengroep  enorm  fanatiek  is.  Dit  zou  als  motivatie  kunnen  functioneren   voor  je  eigen  doelen.     Een  ander  voorbeeld  hiervan  is  bijvoorbeeld  Facebook,  het  posten  van  foto’s  wordt  ook   aanzienlijk  gedreven  door  de  druk  van  sociale  acceptatie.    

  Maslows  behoefte  piramide  

  De  behoeftepiramide  van  Maslow,  Amerikaans  klinisch  psycholoog     -­‐ Lichamelijke  behoeften  (de  basisbehoeften,  zonder  deze  kan  een  mens  doodgaan)   -­‐ Veiligheid  en  zekerheid  (de  sociale  behoeften,  groepen  waarbinnen  individuen  gaan   zoeken  naar  veiligheid,  bijvoorbeeld  het  gezin)   -­‐ Sociaal  contact  (de  behoefte  aan  vriendschap,  liefde  en  positief-­‐sociale  relaties)   -­‐ Waardering  en  erkenning  (behoeften  die  de  competenties  van  het  individu  ten  aanzien   van  de  groep  verhogen  >  belang  hechten  aan  status  in  sociaal  verband)   -­‐ Zelfontplooiing  (de  behoefte  aan  zelfactualisering,  in  latere  fases  van  zijn  leven)  

Maslow  binnen  Nike+  

  Lichamelijke  behoeften   Volgens  Maslow  valt  sport  ook  onder  organische-­‐  en  lichamelijke  behoeften.  Sport/fitness  vormt   de  basis  van  de  applicatie.     Sociaal  contact   Maslow  stelt  dat  een  individu  behoefte  heeft  aan  vriendschap,  liefde  en  positief-­‐sociale  relaties.   Door  Nike+  wordt  dit  deelaspect  in  haar  applicatie  op  dit  niveau  duidelijk  toegepast.  Door   middel  van  de  app  kan  de  gebruiker  zijn  resultaten  binnen  vriendengroepen  delen  en  op  dit   gebied  de  band  verbeteren.     Waardering  en  erkenning   Op  dit  niveau  gaat  het  om  het  verhogen  van  het  aanzien  van  een  individu  in  groepsverband.  Dit   kan  bijvoorbeeld  doordat  je  de  scores  van  vrienden  verbetert  en  daarmee  de  standaarden  voor   je  vrienden  hoger  legt.      


Zelfontplooiing   Deze  behoefte  ligt  dieper  dan  de  bovengenoemde  drie.  Uiteindelijk  nadat  de  gebruiker  al  haar   doelen  heeft  verwezenlijkt,  kan  dit  pas  van  invloed  zijn  op  persoonlijkheid.  Je  kan  je   bijvoorbeeld  nadat  je  een  tijd  van  de  applicatie  gebruik  hebt  gemaakt,  erg  fit  voelen  en  daarmee   mentaal  op  andere  gebieden  (mee)groeien.  

Deelvraag  3  Wat  voor  een  invloed  heeft  muziek  op  het  maken  van  keuzes  van  de   sporter?     ‘’Wie  muziek  luistert  tijdens  het  sporten  levert  betere  prestaties,  dan  wie  geen  muziek  luistert’’.   Volgens  Costas  Karageorghis,  sportpsycholoog  aan  Brunel  University  in  Londen,  kan  je  door   naar  muziek  te  luisteren  langer  doorgaan  met  fitnessen,  heb  je  minder  snel  last  van  pijn  en  sport   je  geconcentreerder.  Een  bekend  onderzoek  dat  hij  heeft  gedaan,  is  waarbinnen  20  studenten  op   maat  gekozen  muziek  moesten  trainen.  Hierdoor  verbeterden  hun  resultaten  met  gemiddeld   20%  t.o.v.  het  zonder  muziek  trainen.  In  sportscholen  waarbij  muziek  wordt  gedraaid,  behalen   de  sporters  gemiddeld  10%  betere  resultaten.     ‘’Dit  komt  doordat  muziek  voor  de  hersenen  hetzelfde  werkt  als  sporten  voor  het  lichaam,   muziek  verbetert  de  concentratie  en  leidt  af  van  pijn  en  vermoeidheid.  Hierdoor  kun  je  meer   inspanning  leveren’’.  Het  soort  muziek  heeft  ook  invloed  op  de  prestaties,  opzwepende  muziek   werkt  stimulerend.     Een  artikel  op  www.menshealth.intoday.in  wijst  erop  dat  ‘’diegenen  die  met  muziek  sporten  7%   minder  zuurstof  gebruiken  dan  zonder’’.  Met  minder  zuurstof  meer  bereiken.  Karageorghis   stelde  dat  ‘’het  juiste  nummer  de  efficiëntie  sterk  bevorderd’’.  Ook  refereert  hij  naar  Nike+:  ‘’try   Nike+  to  get  your  distance  pace  and  calorie  burn  and  vary  the  tunes  and  keep  the  tempo  over  12   beats  a  minute’’.       Karageorghis  heeft  in  2011  een  onderzoek  gedaan  naar  het  effect  van  muziek  bij   fitnessoefeningen.    Hij  onderscheid  4  factoren  die  van  invloed  zijn  op  het  gedrag  van  sporters.   Primaire  factoren  die  de  beïnvloeding  van  reactie  bij  bepaalde  muziek  oproepen  zijn  de   muzikale  kwaliteit  van  het  ritme,  de  melodie  en  de  harmonie.  Het  zogenoemde  ‘’ergogene-­‐effect’’   houdt  in  dat  er  een  positieve  wisselwerking  tussen  deze  twee  bestaat.     Secundaire  factoren  zijn  bijvoorbeeld  de  manieren  van  perceptie  van  muziek  van  culturele   kwaliteit,  gemeten  in  specifieke  groepen  of  binnen  de  gehele  samenleving.     De  meest  recente  versie  van  dit  conceptuele  gedrags-­‐model,  slaat  terug  op  de  variabelen   geslacht  en  persoonlijkheid.  Deze  spelen  een  rol  in  het  bepalen  van  muzikale  voorkeur  en   reacties  op  oefeningsinstellingen  (bij  een  apparaat).  Mannen  prefereren  bijvoorbeeld  meer   basgeluid  onder  het  doen  van  hun  oefeningen  dan  vrouwen.  Extroverte  mensen  reageren   positiever  op  levendige  (up-­‐tempo)  muziek  dan  introverten.     Verder  hebben  Hargreaves  en  Noord  (Hargreaves,  D.J.  &  North,  A.C.  (2008).  The  social  and   applied  psychology  of  music.  Oxford,  UK:  Oxford  University  Press)  de  situationele  context  als   derde  belangrijke  invloed  vastgesteld.  Deze  vierde  beinvloedingsfactor  heet  ‘’pre-­‐task-­‐music’’,   waarbij  sporters  bepaalde  verwachtingen  van  de  muziek  die  in  die  ruimtes  wordt  afgespeeld   hebben.  Als  een  sporter  van  te  voren  bepaalde  muziek  hoort,  dan  werkt  dit  ook  al  als  effectieve   stimulans  wat  voor  opwinding  en  positieve  psychologische  toestanden  zorgt.  Het  afspelen  van   asynchrone  muziek  waarbij  je  niet  op  het  ritme  mee  kan  trainen,  zorgt  ook  voor  positieve   gevoelens,  omdat  je  hierdoor  (op  lange  termijn)  meer  ontspannen  kan  raken,  wat  handig  kan   zijn  bij  het  rennen  van  lange  afstanden.     Daarnaast  stelt  Karaghoerghis  dat  van  up-­‐tempo  muziek  de  hartslag  omhoog  gaat,  wat  op  zijn   beurt  kan  zorgen  voor  snellere  work-­‐outs.  Voor  jongeren  ligt  het  aantal  bpm  (beats  per  minute)   ongeveer  tussen  de  125-­‐140  ligt,  onafhankelijk  van  de  trainingsintensiteit.     Het  gebruik  van  synchrone  muziek  zorgt  daarentegen  voor  ergogene  en  psychologische   voordelen,  omdat  de  sporter  dan  hetzelfde  ritme  mee  kan  doen  en  hierdoor  meer  gestimuleerd   raakt.  Maar  als  je  zwaardere  (conditionele)  oefeningen  gaat  doen  kan  dit  ‘’afleidings-­‐effect’’  weer  


afnemen,  doordat  het  te  vermoeiend  kan  worden.  Stimulerende  en  vermoeiende  (als   werkwoord)  muziek  interageren,  met  terugwerkende  kracht.     Tot  slot  stimuleren  sprekende  teksten  in  muziek,  zoals  ‘’run  to  the  beat’’,  ook  het  fitnessgedrag   van  sporters.    

  Toegepast  op  Nike+  

  Wat  muziek  als  motivator  betreft  heeft  Nike+  plus  in  ieder  geval  twee  functies  uit  Karageorghis’   onderzoek  gehanteerd:  de  Powersong  en  sprekende  teksten.       De  gebruiker  de  optie  bieden  om  een  eigen  Powersong  in  te  stellen  is  binnen  deze  app  de   toepassing  van  muziek,  die  als  motivatie  werkt.  Dit  is  een  grote  motivatie,  omdat  de  gebruiker   zelf  de  controle  heeft  en  het  effect  beter  kan  aanslaan  dan  een  nummerselectie  door  de  app  zelf.       Wat  de  sprekende  teksten  betreft  heeft  Nike+  ook  een  functie  geïntegreerd  waarbij  de  gebruiker   commentaar  kan  instellen.  Karageorghis  stelt  dat  bijvoorbeeld  teksten  zoals  ‘’run  to  the  beat’’   stimulerend  en  motiverend  werken.       Tot  slot  heeft  Karageorghis  in  een  experiment  aangetoond  dat  na  selectie  van  een  up-­‐tempo   muzieknummer,  de  hartslag  zich  verhoogt,  wat  kan  zorgen  voor  snellere  (en  efficiëntere)   trainingen.    Het  soort  nummer  wat  je  als  gebruiker  kiest  is  dus  ook  van  invloed  op  je  gedrag.       Voorbeeld  van  de  invloed  van  muziek  >  Powersong  en  de   sprekende  teksten  

 

                 

   

 


Field  research     Voor  mijn  seminar  heb  ik  ook  fieldresearch  uitgevoerd.  Ik  heb  enkele  deep-­‐interviews   afgenomen.  Ik  heb  hiervoor  door  beperkte  tijd  twee  personen  geïnterviewd.  Beide  interviews   waren  een  heldere  bevestiging  van  wat  ik  in  mijn  deskresearch  grotendeels  ondervonden  heb.     Ik  heb  ze  de  volgende  vragen  gesteld:     Interviewvragen  sporters     Onderwerp:  Emotie  in  de  fitnessbranche.     Definitie  Persuasive  Design     Persuasive  Design  (letterlijk:  ‘’design  wat  mensen  overtuigd’’)  is  een  vorm  van  User  Experience   Design  (design  wat  de  behoeftes  van  de  gebruiker  centraal  stelt),  die  gebaseerd  is  op  het   begrijpen  van  de  emoties  van  de  gebruiker.  Deze  zijn  namelijk  van  grote  invloed  in  de   overtuiging  binnen  het  gebruik  van  de  ontworpen  diensten/producten.  De  kunst  is  om  de   gebruiker  emotioneel  tevreden  te  stellen  in  de  handelingen  die  ze  hierbinnen  moeten  uitvoeren.   Producten/diensten  kunnen  namelijk  bepaalde  emoties  opwekken.  Bij  emoties  moet  je  denken   aan  bepaalde  prikkels/stimuli  die  gebruikers  motiveren.       Definitievragen     1. Kan  je  n.a.v.  de  bovenstaande  intro,  een  voorbeeld  noemen  waar  emotie  als    overtuiging   wordt  gebruikt  ?  (denk  aan  apps/website/etc.  binnen  of  buiten  de  fitnessbranche)   2. Zo  nee,  ga  door  naar  vraag  3.   3. Welke  kracht/motivatie  denk  je  dat  emotionele  overtuiging  kan  hebben,  vooral  bij  de   inzet  van  een  fitnessproduct/dienst?  (denk  aan  positief/negatief)   a. Wat  doet  dit  met  je  gedrag?  (denk  aan  misbruik/stimulatie)     Levensbehoeftes     4. Kan  je  de  6  levensbehoeftes  van  de  mens  opnoemen?   5. Zo  ja,  van  wat  voor  invloed  kunnen  deze  hebben  binnen  design  en  gebruik  denk  je?   a. Wat  vind  je  hiervan?  Kan  je  voorbeelden  hiervan  noemen?  (denk  aan   apps/websites/etc.)   6. Zo  nee,  ga  dan  naar  deze  link:  http://nl.wikipedia.org/wiki/Piramide_van_Maslow  en   probeer  vraag  5  opnieuw  te  beantwoorden   7. Welke  behoeftes  denk  je  dat  er  binnen  design  in  fitnessapps  kunnen  worden  toegepast?     a. Aan  welke  wordt  nu  te  weinig/helemaal  niets  gedaan?   b. Waarom  denk  je  dit?   8. Welke  emoties  komen  bij  deze  behoeftes  kijken  denk  je?     Muziek     9. Hoe  belangrijk  is  fitnessen  voor  jou?  (denk  aan  intensiteit,  voldoening,  etc.)   10. Hoe  ben  jij ��overtuigd  om  te  gaan  fitnessen?   11. Heeft  het  gebruik  van  muziek  invloed  op  je  emoties  (prikkels/stimuli)  binnen  je   fitnessgedrag?  Leg  uit  waarom  wel/niet   a. Hoe  kan  je  dit  met  een  app/website/etc.  bereiken?   12. Hoe  worden  deze  prikkels/stimuli  toegepast  binnen  jouw  sportschool?  


a. Wat  vind  je  hiervan?   13. Heb  je  weleens  fitnessapps  gebruikt?  En  wat  vond  je  hiervan?  

Belangrijkste  inzichten     Definitievragen     De  twee  respondenten  waren  mannen  van  20  en  21  jaar  oud.     Bij  de  eerste  vraag  konden  ze  beiden  enkele  voorbeelden  van  apps  noemen  waarbinnen  emotie   als  overtuiging  is  toegepast:  ‘’kill  the  boss  en  100  push  ups’’.  Interactie,  vertrouwen  met  je  merk   en  ontlokking  van  meer  dan  één  emotie  vonden  zij  de  kracht  van  toepassing  van  emotie  in  een   app.     Wel  vond  Daan  dat  er  ook  weleens  misbruik  van  werd  gemaakt,  het  inspelen  op  onzekerheden   van  gebruikers  bijvoorbeeld  (tell-­‐sell).     Max  gaf  aan  dat  een  app  wel  goed  kon  inspelen  op  hoe  je  je  doel  kan  bereiken,  bijvoorbeeld  door   meldingen.       Levensbehoeften     Ze  konden  niet  in  eerste  instantie  de  levensbehoefte  van  Maslow  opnoemen.  Nadat  ze  de   piramide  hadden  gezien,  gaven  ze  aan  dat  de  app  inspeelt  op  de  lichamelijke-­‐,  sociale,   veiligheids,  waarderende  en  erkennende,  zelfontplooiings-­‐behoeften.  Lichamelijke,  omdat  sport   hieronder  valt.  Sociale  behoeftes  herkenden  ze  ook,  doordat  Nike+  het  deelaspect  heeft   geïntegreerd  waarbij  mensen  zich  sneller  geneigd  voelen  om  zich  te  gedragen  naar  normen   vanuit  de  groep.  Mensen  vinden  het  belangrijk  dat  anderen  zien  waar  ze  mee  bezig  zijn.  Aan  de   behoefte  van  veiligheid  werd  er  volgens  beide  aan  voldaan  doordat  hoe  meer  je  traint  hoe   zekerder  en  veiliger  je  je  gaat  voelen.  Bij  het  niveau  van  waardering  en  erkenning  vonden  ze     doordat  je  je  (positieve)  resultaten  met  een  groep  deelt,  je  meer  erkend  en  gewaardeerd  wordt.     Tot  slot  onder  het  niveau  van  zelfontplooiing  vonden  ze  raakvlak  met  de  app,  doordat  je  je  eigen   grenzen  kan  bepalen  en  zo  positief  kan  reflecteren  over  je  resultaten.     Aan  lichamelijke  behoeften  kunnen  fitnessapps  volgens  Max  de  app  beter  ontwerpen,  door   bijvoorbeeld  advies  over  voeding  erin  te  integreren.  Daan  vond  dat  er  nog  meer  aan  erkenning   en  waardering  kon  worden  gedaan:  meer  complimenten  als  prikkels  erin  verwerken.         Muziek     Beiden  vonden  ze  fitness  erg  belangrijk,  vooral  omdat  ze  zichzelf  er  mentaal  sterker  door  voelen   en  veel  zelfvoldoening  uit  halen  als  ze  weer  naar  de  sportschool  geweest  zijn.     Ze  zijn  alle  twee  door  vrienden  en  deels  door  intrinsieke  motivatie  gestimuleerd  om  te  gaan   fitnessen.     Bij  de  derde  vraag  van  dit  onderdeel  deelden  ze  de  mening  dat  muziek  heel  veel  invloed  heeft.   De  soort  muziek  nog  meer,  omdat  ze  positiever  reageerden  op  meer  up-­‐tempo  muziek.   Bijvoorbeeld  house,  maar  ook  hip-­‐hop  viel  in  de  smaak,  omdat  je  daar  boos  van  kan  worden.   Boosheid  kan  omgezet  worden  in  energie.  Ditzelfde  geldt  voor  de  scheldwoorden  in  de   nummers.     Apps  konden  hier  goed  op  inspelen  als  het  doel  meer  motivatie  is,  bijvoorbeeld  door   afspeellijsten  door  de  gebruiker  zelf  samen  te  laten  stellen.  Dit  moeten  de  sportscholen  niet  zelf   gaan  doen.  Sportscholen  draaien  meestal  de  beste  muziek  bij  de  groepslessen,  niet  bij   krachttraining.  ‘’Verkeerde  muziek’’  kan  veel  irritaties  oproepen.    


Conclusie     Uit  mijn  onderzoek  concludeer  ik  dat  Persuasive  Design  het  beschreven  maatschappelijke   probleem  deels  kan  oplossen  en  dat  het  een  moreel  juiste  manier  van  communiceren  naar  je   gebruiker  is  (eerlijke  communicatie,  omdat  de  gebruiker  in  het  gehele  designproces  mee  wordt   genomen).       Om  te  beginnen  heb  ik  uit  mijn  onderzoek  ondervonden  dat  Persuasive  Design  het   maatschappelijk  probleem  dat  jongeren  tussen  de  15  en  25  jaar  de  Nationale  Beweeg-­‐  en   Fitnorm  niet  behalen,  deels  kan  oplossen.  Dit  deels  oplossen  komt  door  het  feit  dat  gebruikers   als  ze  willen  gaan  sporten,  al  over  enige  intrinsieke  motivatie  moeten  beschikken.  Is  dit  namelijk   niet  het  geval  dan  is  de  kans  ook  aanzienlijk  kleiner  dat  ze  het  beoogde  gedrag   (sporten/bewegen)  gaan  vertonen.     Voor  toepassing  van  Persuasive  Design,  zijn  apps  een  mediumvorm  die  goed  ingezet  kunnen   worden,  mits  deze  de  juiste  motivaties,  het  goede  niveau  van  mogelijkheden  en  de  best  getimede   triggers  bezitten.  Bijkomend  feit  is  dat  dit  soort  apps  in  de  context  van  het  gebruik  overtuigen.     Voor  wat  betreft  het  toepassen  van  emoties  kan  ik  ontwerpers  van  apps  het  advies  meegeven   hun  ontwerp  te  richten  op  sociale  acceptatie,  waardering  en  erkenning.  Het  sociale  aspect  zou   voor  veel  sporters  van  grote  invloed  kunnen  zijn  op  hun  gedrag.  B.J.  Fogg  stelt  immers  dat   mensen  zich  sneller  gedragen  naar  het  voorbeeld  van  de  groep  en  dat  ze  als  individu  niet  willen   achterlopen.  Deze  sociale  bevestiging  door  middel  van  positieve  feedback,  die  integratie  van   sociale  netwerken  zoals  Facebook,  Twitter,  e.d.  met  zich  mee  brengt,  zorgt  voor  meer  erkenning   (omdat  de  ‘’bankzitters’’  toch  gaan  sporten/bewegen)  en  bovendien  meer  waardering.         Tot  slot  heeft  mijn  onderzoek  mij  inzicht  gegeven  in  de  moraliteit  die  Persuasive  Design   hanteert.  Omdat  je  als  Persuasive  Designer  (onderdeel  van  UXD)  je  goed  probeert  in  te  leven  in   je  doelgroep  en  haar  behoeftes  (dus  ook  op  emotioneel  gebied)  zo  goed  mogelijk  probeert  te   bevredigen,  waarop  je  je  ontwerp  min  of  meer  gezamenlijk  gaat  baseren,  dán  lijkt  de  kans  op   misleiding  kleiner  te  zijn.     Op  de  lange  termijn  kan  dit  zorgen  voor  meer  wederzijds  begrip  tussen  de  ontwerper  en  haar   doelgroep  en  hierdoor  voelt  de  doelgroep  zich  (sneller)  serieus  genomen.  Dit  kan  het  product   aantrekkelijker  maken  en  zorgen  voor  meer  binding  met  jouw  merk.    


Bronnen     • • •

• •

• •

• •

•  

Fogg,  B.J.  Behaviour  Model  &  Grid,  B.J.,  verkregen  op  29  janurari  2013,  Persuasive   Technology  Lab,  Stanford  University,  Stanford   Kemp,  Hans,  2013,  PaD_week3_les1_Introductie_persuasive_design.pdf,  verkregen  op  07   februari  2013,  Hogeschool  Utrecht,  Utrecht   Krabben,  van  der,  Roel,  2013,  22  november,  Wat  Is  Persuasive  Design?  Geplaatst  in   Conversieoptimalisatie,  verkegen  van   http://www.searchresult.nl/conversieoptimalisatie/persuasive-­‐design/  (B.J.  Fogg)   Keep  It  Usable,  2013,  Persuasion  within  design:  Use  it  or  lose  it,   http://www.keepitusable.com/blog/?p=795   Galdo  del,  Elisa,  Persuasion  in  Design,  2011,  february  2011,  verkregen  van   http://uxmag.com/articles/persuasion-­‐in-­‐ design?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%253A+UXM-­‐ Articles+%2528UX+Magazine+Articles%2529   McClusky,  Mark,  2009,  Juni  22,  The  Nike  Experiment:  How  the  Shoe  Giant  Unleashed  the   Power  of  Personal  Metrics,  verkegen  van   http://www.wired.com/medtech/health/magazine/17-­‐07/lbnp_nike?currentPage=all#   Piramyde  van  Maslow  (z.j.),  verkregen  op  11  mei  2013,   http://nl.wikipedia.org/wiki/Piramide_van_Maslow   Williams,  Mita,  2010,  29  Mei,  What  can  we  learn  from  Nike’  Persuasive  Technology,   verkregen  van  http://librarian.newjackalmanac.ca/2010/05/what-­‐we-­‐can-­‐learn-­‐from-­‐ nikes-­‐persuasive.html   Centraal  Bureau  voor  de  Statistiek,  2011,  28  maart,  CBS:  jongeren  bewegen  te  weinig,   verkregen  van  http://www.sportbewegenenonderwijs.nl/content/cbs-­‐jongeren-­‐ bewegen-­‐te-­‐weinig  ,  via  http://www.nu.nl/binnenland/2478389/jongeren-­‐leven-­‐erg-­‐ ongezond.html   RIVM,  2013,  28  maart,  Hoeveel  mensen  zijn  voldoende  lichamelijk  actief?  Verkregen  van   http://www.nationaalkompas.nl/gezondheidsdeterminanten/leefstijl/lichamelijke-­‐ activiteit/hoeveel-­‐mensen-­‐zijn-­‐voldoende-­‐lichamelijk-­‐actief/   Scheper,  Marlies,  2010,  09  september,  Sporten  met  muziek  goed  voor  de  prestaties,   verkregen  van  http://www.gezondheidsnet.nl/bewegen/nieuws/4397/sporten-­‐met-­‐ muziek-­‐goed-­‐voor-­‐prestaties   Mens  Health,  2009,  Mei,  Power  up  the  run,  verkregen  van     http://menshealth.intoday.in/story/Power-­‐up-­‐the-­‐run/0/1882.html   Dr.  Costas  Karaghoerghis,  The  British  Association  of  Sport  and  Exercise  Sciences,   summer  2011,  verkregen  van   http://www.bases.org.uk/write/Documents/SES_EXPERT_3.pdf    

Engaget  (z.j.),  screenshots  Nike+,  verkregen  van  

http://www.engadget.com/gallery/nike-­‐gps-­‐app-­‐screenshots/3338223/  


Bijlage   Ruwe  interviews     Interview  Daan,  20  jaar     1. 100  pushups  app,  daarbij  moet  ik  steeds  meer  push-­‐ups  doen.  En  in  de  toekomst  kan  je   ter  motivatie  zien  wat  je  kan  bereiken  (voorspelling).  Mensen  moeten  wel  ergens   naartoe  werken.  Nike  Run,  die  je  aan  Facebook  kan  koppelen  met  hoeveel  je  hebt  gerend,   je  kan  hier  een  competitie  starten  voor  wie  het  meeste  rent.  Samen  hardlopen  met   vrienden.  Voor  mensen  is  het  heel  belangrijk  dat  anderen  zien  waar  je  mee  bezig  bent.     3. Ik  denk  dat  hij  meer  zelfvertrouwen  krijgt.  En  ook  dat  als  de  app  verbonden  is  met  een   merk,  dat  dit  vertrouwen  opwekt.  Interactie  ook.  Als  je  Nike  Run  gaat  doen  met  mensen   die  je  niet  zovaak  spreekt  kan  dit  zorgen  voor  meer  contact.   a. Apps  worden  soms  wel  mooier  gemaakt  dan  het  is.  Bij  100  pushups  worden   er  beloften  gedaan  die  je  soms  niet  kan  nakomen.  Ze  spelen  in  op   onzekerheden  van  gebruikers.  Het  Tell-­‐sell  idee.     5. -­‐  Lichamelijke  behoeften  zijn  voor  mij  het  belangrijkste  (hij  vond  sporten  zo  belangrijk   dat  hij  deze  bij  lichamelijke  behoeften  plaatste).     -­‐  Behoefte  aan  sociaal  contact  en  veiligheid  is  ook  gelinkt  aan  lichamelijke  behoeften.   Sporten  is  een  lijn  met  sociaal  contact.  Samen  sporten.     7.       a.     Aan  lichamelijke  behoeften  wordt  veel  gedaan.  Je  hebt  bijvoorbeeld  apps  gebaseerd  op   spiergroepen  met  verschillende  oefeningen.  Sociaal  contact  sowieso,  met  bijvoorbeeld   Facebook  en  Twitter.  Uiterlijk  vertoon  is  belangrijker  geworden.  Tot  slot  is  er  behoefte   aan  erkenning  en  waardering  omdat  mensen  delen  in  groepen,  complimenten  (>prikkels,   hier  zouden  ze  meer  aan  moeten  doen).       b.     Van  deze  triggers  worden  mensen  blij  en  behalen  ze  hun  resultaat  sneller.       Muziek     9.  Zelfvoldoening.  Als  ik  klaar  ben  heb  ik  wel  een  idee  van  ik  heb  iets  goeds  gedaan,  anders  zit  ik   toch  maar  thuis.  En  omdat  mijn  vrienden  het  doen.  Resultaat  boeken  voor  meer   zelfverzekerdheid.     10.  Deels  uit  mezelf  en  deels  ui  mijn  vrienden,  adv  het  resultaat  boeken.  Het  zien  bij  anderen  en   bij  mezelf.     11.  Ja  heel  veel  invloed,  ze  draaien  verschillende  soorten  muziek.  Bij  house  train  ik  explosiever.   Niet  per  se  korter/langer.     a.  Niet  bij  mij,  want  mensen  pakken  liever  hun  eigen  herkenbare  muziek  erbij.  De  app  moet  niet   gaan  bepalen  welke  muziek  je  luistert.  Apps  kúnnen  hier  wel  op  inspelen  als  het  uiteindelijke   doel  meer  motivatie  is,  dit  ligt  ook  aan  het  doel  van  je  app.  Mensen  moeten  wel  inzicht   verkrijgen  in  hun.     12.  Sommige  muziek  kan  irritatie  oproepen,  waardoor  je  minder  gaat  doen.  Herkenbare  muziek   helpt  bij  mij  beter.     13.  Ikzelf  niet.       ‘’Een  app  kan  het  papiertje  wat  je  meeneemt  goed  vervangen,  waar  je  zelf  je  muziek  erbij  kan   kiezen’’.       Interview  Max,  21  jaar.    


21  jaar.     1. Kill  the  boss.  Hierbij  moet  je  met  honderden  wapens  de  baas  in  het  spel  kan  doodmaken.   Deze  speelt  in  op  de  emotie  boosheid  en  sadisme.     2. Dit  gebeurd  ook  in  de  fitnessapps  die  je  nu  hebt.  Er  is  niet  één  emotie  die  betrekking   heeft  op  fitness,  het  zijn  er  meerdere.  Routine  komt  vaker  voor.         Hoe  kan  een  app  je  daarbij  ondersteunen?     Als  een  app  je  vooraf  goed  informeert  en  je  kan  laten  zien  hoe  je  je  doel  kan  bereiken.   Bijvoorbeeld  door  meldingen  kan  herinneren  kan  hij  je  daarbij  ondersteunen.  Maar  je  moet  er   wel  open  voor  staan.       Oerdrijfveren     5. Erkenning  kan  je  bijvoorbeeld  wel  in  een  app  gooien  door  vrolijke  kleuren  toe  te   voegen  die  stimuleren.  De  ‘’deel-­‐knop’’  is  bij  de  behoefte  aan  sociaal  contact.     a. Ik  denk  dat  elk  communicatiemedium  inspeelt  op  behoeften  van  de  mens,  als   je  slim  gebruik  van  maakt  dan  wordt  het  positief.  Je  kan  mensen  blij  maken.   Meer  moreel.  Een  meer  eerlijke  vorm  van  communicatie.     6. –     Waardering  en  erkenning  wordt  goed  gedaan,  bijvoorbeeld  de  resultaten   te  laten  zien.     -­‐ Lichamelijke  behoefte,  is  de  behoefte  aan  sport.  Misschien  kun  je  ook  iets  aan   voeding  doen.     -­‐ Veiligheid  en  zekerheid  wordt  niet  of  nauwelijks  gebruikt,  maar  hier  heb  je  ook   niet  veel  aan  bij  fitnessen.  Misschien  dat  je  meer  zekerder  kan  voelen  en  daardoor   letterlijk  veiliger.     -­‐ Sociaal  contact  door  samen  te  gaan  sporten.     -­‐ En  zelfontplooiing  door  je  grenzen  te  bepalen  op  het  gebeid  van  sport.     7. Tevredenheid,  blijheid,  positieve  emoties,  misschien  zelfs  verbazing.  Geluk.       Muziek     9.  Ik  heb  een  tijd  lang  gefitnessed  en  ik  ga  binnenkort  weer  beginnen.  Twee  a  drie  keer  per  week.   Ik  wil  groter  worden,  omdat  ik  me  dan  fitter  voel  en  er  beter  uit  zie,  en  sterker.     11.  Als  ik  alleen  ga  met  muziek  trainen  en  in  een  groep  zonder  muziek.  Ja  dit  heeft  invloed,  dat   ligt  aan  de  soort  muziek  (verschilt  per  persoon,  opzwepende  muziek  zou  je  langer  door  kunnen   laten  gaan,  maar  hip-­‐hop  ook  omdat  je  daar  boos  van  kan  worden).  Dit  resultaat  in  motivatie,   omdat  het  je  prikkelt  om  die  boosheid  om  te  zetten  in  energie.  De  baslijn  en  de  scheldwoorden   bijvoorbeeld.     11.  a.  Door  daar  afspeellijsten  in  te  zetten  (YouTube),  links  naar  Spotify,  enzovoort.         Feedback     ‘’Je  moet  de  vraagstelling  anders  formuleren,  want  je  moet  om  die  app  te  kunnen  gebruiken   eerst  resultaten  hebben  behaald,  om  te  weten  welke  emotie  erachter  zit’’.   ‘’Proberen  emoties  breder  uit  te  leggen,  bijvoorbeeld  in  prikkels/stimuli.’’     De  intro  iets  makkelijker  maken.     ‘’Meer  gaan  onderzoeken  op  welke  manieren  een  app  daadwerkelijk  als  goede  ondersteuning  bij   fitness  wordt  bevonden’’.    


Persuasive Design in de fitnessbranche