Inari nº2

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#2 Octubre’13

¡DESCUBRE EL LADO MÁS

TERRORÍFICO DE NUESTROS AUTORES!

EL COSPLAY ES UN DOLOR... Como usar resina acrílica para gemas.

STUDIO KÔSEN

¡Siempre al pie del cañón!

ENTREVISTA A ANGYE Y SIMON

Las máquinas pensantres detras de GEARS.


Directora: Mónica B. (Nari) Diseño Neri B. (Himi) Maquetación: Neri B. (Himi) Arturo B. (Zen) Colaboradores: Álvaro P. (Quartenyo) Arturo B. (Zen) Carlos G. (Jack) Carmen H. (KasuBlack) Dàmaris A. (Cocokraken) Eva T. Francisco P. (Anyeluss) MaeseSag María (Washu) Marta (Mordosarion) Correción: Cristina (Ottavia) Fotografía: Mónica B. (Nari) Neri B. (Himi) Portada: Yuly Alejo http://www.engendrarte.com/ Contaco: info-inari@phobialia.com

INARI es una revista online gratuita y se realiza sin ánimo de lucro, los derechos de autor de todos los materiales (fotos, textos, ilustraciones) que se utilizan en esta revista son propiedad de sus respectivos dueños mientras que el de la revista pertenece a INARI. Cualquier error u omisión son involuntarios. Por favor, póngase en contacto con nosotros en info-inari@phobialia.com para poder corregirlo en futuros números. Esta publicación esta protegida por Creative Commons.


EDITORIAL

ORGULLO Y PREJUICIOS

El otro día pasó algo que me hizo reflexionar nuevamente sobre el tema. No es la primera vez que ocurre, ni será la última, por desgracia: el odio hacia lo español. Es algo que no termina de entrarme en la cabeza. ¿Por qué odiarlo? ¿Por qué comparar con lo de fuera? No estoy diciendo que, por ser españoles, tengamos que amar todo lo que se haga en España, pero tampoco odiarlo automáticamente como parece que ser la tónica general. Hay mucha gente (no todos) que no solo se meten con las obras, sino con los propios autores sin siquiera conocerles, sin haberse molestado en hablar con ellos ¿Por qué ese odio? ¿A caso no son personas como ellos? ¿A caso no trabajan y se esfuerza por ser lo que quieren ser y conseguir sus sueños? No sé… Este clima de rechazo no solo se ve en el cómic, sino que podemos verlo en un ámbito tan común como el cine ¿Todo el cine español es malo? No. Hay grandes perlas cinematográficas entre nuestro catálogo ¿Qué hay cosas malas? ¡Pues claro! ¡Como en todos lados! Entonces… ¿Por qué tolerar lo malo de fuera y odiar todo lo de aquí, solo por no ser japonés, americano, francés o de la Conchinchina? Creamos INARI y llevamos trabajando más de un año por intentar quitar esa venda de los ojos. Y seguiremos trabajando. Porque ni todo lo español es malo, ni todo lo de fuera una joya. Nuestros artistas tienen calidad, pero no se les da la oportunidad de mejorar. Porque cada vez que uno despunta mínimamente, el resto (dibujante o no) se le echan encima. Y todos los nipones (Oda, Toriyama, y todos los que se os ocurran) empezaron como ellos: con unas pequeñas obras, inmaduras, que les sirvieron como experiencia para crear todo lo que ahora mismo ama el fandom. Quizá no sean Tite Kubo, ni Ken Akamatsu, pero si algo les une es el trabajo duro y el amor por lo que hacen. Y eso, queridos lectores, es algo que debemos valorar. Nari


EVENTOS Y CONCURSOS

Eventos:

Concursos:

A partir del Martes 15 de Octubre, 19:00 – 20:00 Gabinete de Cómic en La Central de Callao La Central de Callao, Postigo de San Martín, 28013, Madrid. Más información

24 de Octubre a las 20:00 CONCURSO DE DIBUJOS E ILUSTRACIONES (PATROCINADO POR LIBRERÍA GUILLERMO) Bases

A partir del Martes, 15 de Octubre, 19:00 – 20:00 Gabinete de Cómic en La Central de Barcelona La Central del Raval, Barcelona. Más información Sábado 19 de Octubre, 18:00 - 20:00 Firmas de Francisco Ibáñez Librería La llar del llibre (Local 135), centro comercial Baricentro de Barberà del Vallés, Barcelona. Más información Martes 15 de Octubre, 20:00 – 21:00 Viñetistas de prensa en Madrid Teatro Calderón (Atocha, 18. Madrid) Más información Sábado 30 de Noviembre Conciertos con dibujante Sala Rockpalace, Madrid Más información

Jueves 31 de Octubre BASES CONCURSO CÓMIC MANGA PREMIO FNAC 2013 Bases Viernes, 29 de noviembre de 2013 VII PREMIO INTERNACIONAL FNAC-SINSENTIDO DE NOVELA GRÁFICA (España) Bases


Salones: Jueves 17 al Domingo 20 de octubre Festival de Cómic Europeo de Úbeda y Baeza Úbeda y Baeza, Jaén Más información Martes 22 al Domingo 27 de Octubre Festival Internacional de Mallorca, Còmic Nostrum Más información Jueves 24 al Domingo 27 de octubre IV Salón del Cómic Social Biblioteca Central de Santa Coloma de Gramenet, Jardins Can Sisteré, Barcelona. Más información Viernes 25 al Domingo 27 de Octubre Salón del Manga de Moguer Polideportivo de Moguer, Avenida Quinto Centenario s/n, Huelva Más información Jueves 31 de Octubre al Domingo 3 de Noviembre XIX Salón del Manga de Barcelona Palacios 1 y 2 de la Fira Barcelona Montjuïc Más información Sábado 9 al Domingo 10 de Noviembre Salón del Manga de Andalucía Feria de Muestras de Armilla, Granada Más información Viernes 15 al Domingo 17 de Noviembre Salón del Manga de Murcia Auditorio y Centro de Congresos, Edificio Anexo, Avda. Primero de Mayo s/n, Murcia. Más información

Sábado 16 al Domingo 17 de Noviembre Salón del Manga de Getxo Plaza Estación de las Arenas, Getxo, Vizcaya Más información Viernes 22 al Domingo 24 de Noviembre Mangafest en Sevilla Palacio de Exposiciones y Congresos de Sevilla Más información Viernes 22 al Domingo 24 de Noviembre Salón del Cómic de Getxo Plaza Estación de las Arenas, Getxo, Vizcaya Más información Sábado 34 al Domingo 24 de Noviembre Salón del Manga de Valencia - Edición Invierno Recinto ferial de la Feria de Valencia Más información Sábado 30 de Noviembre GRAF en Madrid Más información Jueves 12 al Domingo 15 de Diciembre Expocómic Casa de Campo, Madrid Más información Viernes 13 al Domingo 15 de Diciembre Salón del Cómic de Zaragoza Sala Multiusos, Auditorio, Zaragoza Más información


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SANGRE Y TINTA ANGYE Y SIMON

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CRÍTICA DE CÓMIC GOOD.NIGHT.MARE

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SANGRE Y TINTA STUDIO KÔSEN

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GALERÍA DE ARTISTAS

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EVA PLAYS OTOMES DIABOLIK LOVERS

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ZEN GAMING ZONE SILENT HILL

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SANGRE Y TINTA: Entrevista a Angye y Simon

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SE ALQUILA por Kaoru Okino

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FANZINE’S WORLD: Fanzines de terror

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SANGRE Y TINTA: Studio Kôsen

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CRÍTICA DE CÓMIC: GOOD.NIGHT.MARE

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COMMISSIONS

CLICK-CLACK SONAJERO por Maese

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PRESENTA TU CÓMIC: Necromancer

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EVENTO: Japan Weekend de Madrid 2.0

RESEÑA DE WEBCOMICS

GALERÍA DE ARTISTAS

GALERÍA TEMATICA: Terror


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RESEÑA WEBCÓMIC

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GALERÍA TEMÁTICA TERROR

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LEONARDO EL VAMPIRO Y EL HOMBRE AGLOMERADO

EL COSPLAY ES UN DOLOR

RESINA ACRÍLICA

LA BIBLIOTECA: Yo vi tu silueta RELATOS TEMÁTICOS QUE RUEDEN LOS DADOS: Cthulu

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EVENTO: Presentación de ¡Ni lo sueñes!

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SERIES CON PACO

EVENTO: Madrid escribe

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SE ALQUILA POR KAORU OKINO

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LA BIBLIOTECA YO VI TU SILUETA

COCINA CON NARI GUSANOS DE TIERRA

EVA PLAYS OTOMES: Diabolik Lovers ZEN GAMING ZONE: Silent Hill EL COSPLAY ES UN DOLOR: Resina acrílica

98 COCINA CON NARI: Gusanos de tierra 100 CURIOSIDADES: Leyendas 106 CRÍTICA DE CÓMIC (SANS)


ANGYE FERNร NDEZ Y SIMON BRAND Las mรกquinas pensantes detrรกs de GEARS.


NOMBRE/ALIAS: Simón Brand (Simón Garnacho). EDAD: 19 años. PROCEDENCIA: Asturias. LE GUSTA: La comida, en general. NO LE GUSTA: Las lentejas. GÉNERO ARTISTICO: Escritor. TEMATICA PREFERIDA: Fantasía medieval. UNA VIRTUD: Sinceridad aplastante. UN DEFECTO: No mucho tacto. HOBBIES: Leer, hacer deporte, jugar a videojuegos. LIBROS FAVORITOS: La saga de Geralt de Rivia. MÚSICA FAVORITA: Rock supongo, pero de todo. JUEGOS FAVORITOS: Tales of Vesperia. FF X Dragon Quest VIII . Resident Evil, Devil May Cry... Muchos. UN MANGA/CÓMIC: Evangelion, Espada del inmortal. Punisher.... COLOR FAVORITO: Azul.

NOMBRE/ALIAS: Angye (Ángela Fernández). EDAD: 24 años. PROCEDENCIA: Asturias. LE GUSTA: El Cacaolat y Rilakkuma. NO LE GUSTA: La cebolla y el pimiento. GÉNERO ARTISTICO: Dibujante. TEMATICA PREFERIDA: Sobrenatural. UNA VIRTUD: Positivismo (para hacer cosas determinación…). UN DEFECTO: Soy muy, muy dispersa. HOBBIES: Dibujar, leer cómics, música… LIBROS FAVORITOS: El Principito. MÚSICA FAVORITA: Rock en general (Metal, Hardcore, Gótico…). JUEGOS FAVORITOS: Kingdom Hearts, League of Legends, Street Fighter… UN MANGA/COMIC: 20th Century boys, Vagabond, Akira, Black Sad, Skydoll, MAUS, Arrugas… COLOR FAVORITO: Negro.

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En primer lugar me gustaría agradeceros que nos concedáis un poco de tiempo para nosotros y honrarnos con vuestra presencia en este nuevo número de Inari. INARI: Decidnos, chicos ¿Cómo comenzasteis en el complicado mundo del manga? ¿Cuáles fueron vuestros primeros trabajos? Simón: Yo la verdad que he empezado en este mundillo directamente con Gears, gracias a la ayuda de Ángela y a que esta misma ha confiado en mí desde un principio para este proyecto. Aunque si bien es cierto que a mí me gusta el manga y el cómic en general, no tenía intención de publicar nada, no tanto por ganas, sino porque dudaba que se me prestara la ocasión. Cuando Ángela lo hizo posible, evidentemente no lo pude dejar pasar. Angye: Siempre fui una persona muy inquieta, pero de pequeña los que tenían que aguantarme eran mis padres *risas*. Era un inconveniente que no me estuviese quieta ni callada, sobre todo porque les encantaba ir a comer fuera, así que mi madre me dibujaba en los manteles de papel y en servilletas para mantenerme entretenida y que así no molestase, sin darse cuenta que así abrió la caja de pandora. No tengo recuerdo de ninguna etapa de mi vida en la que no dibujara y mis padres, por lo que me cuentan ellos, apenas tampoco. En cuanto tuve edad para poder agarrar un lápiz lo hice. Recuerdo que siempre me gustaron los dibujos animados, aún me gustan y lo que más me gustaba al cabo del tiempo me di cuenta que eran todo japoneses: Sailor Moon, Caballeros del Zodiaco, Bésame Licia,

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Piruetas, Johny y sus amigos (Kimagure Orange Road), Ramma ½, Oliver y Benji, La panda de Julia… Fueron muchas de las series que vi de pequeña y dibujaba, pasando luego a La familia crece y Slayers Reena y Gaudy fueron series que marcaron mi infancia. Por suerte mis padres instalaron más adelante televisión por cable y veía sin parar cadenas como Buzz y Locomotion con otras tantísimas. Básicamente solo veía anime *risas* y así acabé. En cuanto pude me hice con mangas como Kenshin, Love Hina o Card Captor Sakura (la cual veía también en Super 3, compraba la Guru guru, Minami, Shirase, Dokan…y todo lo que veía era de anime y manga. Era toda una otaku *risas* y como de aquella no tenia internet todo lo que podía ver eran revistas y televisión. Empecé a hacer mis primeros cómics cuando tenía 11 años y gané muchos concursos de postales, pósters o ilustración y cómic, pero nada importante. Profesionalmente no hice nada (a excepción de algunos encargos anteriores de dibujos sueltos para algún librillo sin mucha importancia) hasta los 16 que dibujé “La Maldición” de la editorial “KRK” que se publicó aquí Asturias. Fue el primer manga en asturiano y lo dibujé cuando tenía 16 años. Actualmente lo miro y no sé cómo pudieron publicar eso *risas*, aún así me ayudó a ir conociendo el mundo editorial o tratar con un guionista (porque yo no era la autora), las imprentas, trabajar con plazos… etc. Unos años más tarde me encargaron dibujar la continuación de este cómic, el cual traducirían al castellano y

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Yo siempre quise ser dibujante de cómic, no porque me gustara solo dibujar. Quería contar cosas, compartirlas y hacer a la gente desde sentir a pensar y a pasar un buen rato.

recopilarían en un mismo tomo, llamado ”Catuxa, La Bruja” con la editorial “Madú”. Ilustré “Momotaro el niño melocotón” de “Satori Ediciones” un cuento infantil ilustrado. Fue muy divertido de hacer, me gustaría algún día repetir algo así. Y por último “Gears” de “EDT”. I: ¿Cuáles creéis que han sido vuestras influencias en el mundo del dibujo? Angye: Pues la primera influencia que tuve que yo recuerde (ya que de pequeña era un popurrí de todo lo que veía) fueron las CLAMP, desde ahí pase por Arina Tanemura, de la que era gran fan, y desde ahí, que ya era más mayor, mi estilo fue evolucionando a medida que dibujaba. Pero sin duda diría que mis mayores influencias y lo que más se ha quedado marcado en mí son: “Oh Great” de “Air Gear” y “Shirow Miwa” de “Dogs”. Creo que de mi dibujo “Shojo” Tanemuresco se pasó a el otro “bando,” *risas*. I: El año pasado, en el Salón del Manga de Barcelona, sacasteis a la venta con Línea Gaijin vuestra obra Gears, ¿Qué sentisteis cuando tuvisteis, por fin, el tomo entre vuestras manos? Simón: La verdad que es una sensación gratificante, tanto por el esfuerzo que ha supuesto como por el poder pensar “ya no tengo que currar más con esta cosa” y eso es bueno de verdad. También tienes miedo a ver la reacción del público, una vez está impreso no se cambia y la gente puede ser muy cruel... Pero ná, bien, bien. Angye: “Gears” no es la historia de mi vida, pero ver tu trabajo publicado y encuadernado como todos esos mangas con ese formato que

siempre leía y coleccionaba, con su sobrecubierta , su dibujo en la portada interna diferente al de esta, con la descripción por dentro que ponen todos los mangakas… fue genial. Increíble la verdad, todo un sueño reducido a un pequeño tomo. No podía dejar de mirarlo *risas*, aunque luego lo primero que hice fue leerlo y ponerme a sacar fallos que había cometido para no hacerlos la próxima vez *risas*. I: ¿Qué ha supuesto para vosotros crear una obra como esta? Simón: Un inicio supongo. Gears es un inicio a un mundo de posibilidades dentro de este mundillo, más tarde o más temprano intentaré publicar más obras, con la ayuda de Angye si fuera posible. Y no sé, me gustaría poder contar unas historias más relacionadas con mis opiniones o mi visión del mundo. Angye: Mucho esfuerzo *risas*, no sabría decir mucho más. Ha sido una experiencia genial y aunque agotadora, la repetiría. También un paso más en la creación de manga español y, para mí, para seguir haciendo trabajos y mejorando. I: Gears es una historia que combina filosofía y amor en un ambiente Steampunk ¿En qué os inspirasteis para crearla? Simón: La verdad, que no es el colmo de la originalidad en cuanto a historia en sí, tenemos que decir, pero -además de un dibujo despampanantela historia estaba orientada de tal manera que uno se divirtiera sin llegar a pensar que todo sucede porque sí; es decir, el cómic tiene lógica. Más que en una idea global, son los personajes en sí los que

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pueden parecerse más a una inspiración. Él como arquetipo similar al protagonista de la serie “House” y ella como “princesita disney” que evoluciona hasta convertirse en algo distinto. Angye: A decir verdad, en nada en absoluto *risas*. Cuando tuve la idea y empecé a documentarme y buscar imágenes apenas había imágenes en Google. Nada comparado con lo que hay ahora, se ha expandido muchísimo. Sabía lo que quería hacer. Una historia sencilla con un protagonista de objetivos ambiguos, que fuese muy inteligente y se dedicase a la investigación y desarrollo de autómatas. De ahí fueron surgiendo las ideas. Sobre “Marie” solo tenía en mente que quería dibujar muchos vestidos bonitos *risas*, ya que es de las cosas que más me gustan del Steampunk. Personalmente me gustan más las historias de crítica social, más duras, serias y filosóficas. De las que al acabar te dejan pensando, pero para un tomo único era inviable. Al final no pude resistirme a meter pequeñas pizcas *risas*, no me habría quedado a gusto. I: Poco a poco más gente empieza a darle una oportunidad al manga/cómic español ¿Cómo se siente ver que la gente valora el trabajo al que tantas horas has dedicado? Simón: Está bien. Muy bien. Aunque es cierto que uno lo hace para sí mismo. Dentro de lo posible, es gratificante ver que la gente aprecia el talento, del que Ángela por ejemplo dispone a montones, y no solo se fija en señores pateando un balón o en cómics firmados por alguien de apellido extranjero. Ciertamente, me agrada que se reconozca el mérito a todo aquel que trabaja.

Gears es un inicio a un mundo de posibilidades dentro de este mundillo. Angye: Esa es verdaderamente la mejor de las recompensas. Yo siempre quise ser dibujante de cómic, no porque me gustara solo dibujar. Quería contar cosas, compartirlas y hacer a la gente desde sentir a pensar y a pasar un buen rato. Cuando a alguien le gusta lo que haces, como dibujante de cómic (aunque muchas veces lo hacemos para

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nosotros, porque para que engañarnos, hacemos lo que nos gusta), cuando quieres compartirlo, que guste es lo mejor del mundo, es como si entregásemos una parte de nosotros ya que siempre hay algo de nosotros en todo lo que hacemos y esa parte de ti haya llegado a alguien :) I: Todo autor tiene cariño a alguno de los personajes ¿Cuál es vuestro favorito y por qué? Simón: Me gusta Alastor. Sale poco, es importante. Un señor como Dios manda. Will es gracioso y esas cosas, y Marie la verdad que es inocente y dulce, incluso Shopie tiene su encanto peculiar, pero Alastor, sin duda es mi favorito. Angye: El mío es “Will”. Me gusta porque es algo extravagante pero de ideas claras y bien planteadas, con respuesta para todo e ingenioso; despierta mi interés y mi simpatía me habría gustado dibujarle más escenas .Y, aunque probablemente en persona le pegaría una patada, así desde fuera, como lectora más que autora, me dan ganas de adoptarlo *risas*. I: ¿Os resulta muy complicado compaginar la dedicada vida de dibujante con la vida diaria? Simón: Yo estoy en la universidad, así que tengo poco tiempo para escribir este tipo de cosas. Pero la verdad es que una vez que te pones y te enganchas al trabajo, no paras. El problema es ponerse y es un problema grave, en mi caso al menos. Angye: No sabría decirte. Depende supongo del trabajo con el que esté. Con “Gears” me organicé muy mal y me fue bastante difícil los últimos meses. Pero por lo general no. No sé, nunca fui muy de salir de casa, así que no tengo mucho problema con eso *risas*. I: Adentrándonos ya en el terreno personal ¿Cómo es un día de vuestra vida? ¿Qué cosas os gustan hacer? Simón: A parte de ir a la universidad, tomarme algo con la gente de allí y volver a casa, ir al gimnasio si puedo y estudiar si toca. Me gusta gastar mi tiempo libre según franjas horarias. Si tengo tiempo libre por la mañana, deporte; por la tarde, salir o leer y por la noche, jugar a videojuegos. Angye: Pues actualmente vagueo mucho, ando algo desorientada porque quiero hacer muchas cosas, siento que debo hacer otras y al final no hago nada *risas*. Pero por lo general no es nada del otro mundo. Me levanto tarde y como enciendo el ordenador, me pongo mi música y a dibujar. Paro de vez en cuando para hacer el mono según la canción o para brincar por la casa, suelo estar

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despierta hasta la madrugada, ya que me cuesta un montón centrarme por el día. Así que es de noche cuando más trabajo. Lo que más me gusta hacer es dibujar *risas*. Es lo que normalmente hago todo el día: comer mucho, dormir mucho y leer muchos cómic ,cantar mientras escucho música y bailar también, pero tampoco es una cosa así que haga mucho. Salir me gusta pero solo de vez en cuando, soy muy casera, eso sí, cuando salgo me apunto a todo. Soy bastante simple la verdad. I: ¿Cuál es vuestro mayor sueño? Simón: Me gustaría mucho publicar una novela, la verdad. Angye: Publicar en Japón *risas*. Cada vez voy siendo más “realista” en el tema y lo voy dando más por perdido, pero siempre ha sido y será mi sueño. Aunque mi perfecto sueño sería publicar allí en concreto una historia mía que se llama The Elements. Aunque me conformaría o con publicar en Japón o sobre todo con vivir de hacer cómics. No pido nada, ¿eh? *risas* Aunque esta vez voy a intentarlo y presentarme al concurso de la Shonen Jump. I: Si pudierais llevaros tres cosas a una isla desierta… ¿Qué os llevaríais? Simón: Un cuchillo de acero inoxidable, una capa impermeable y una colección de libros. Angye: A Simón que es más listo que yo y fijo que sabría como apañárselas *risas*, algo para dibujar y algo afilado *risas*, un hacha. Suena raro pero para cortar leña o cosas así me vendría de vicio*risas*. I: ¿En algún momento os ha ocurrido alguna situación con algún fan o seguidor en la que hayáis pensado “Tierra Trágame”? Simón: Así directamente no, al menos hablando del cómic. Si alguna vez hablas del cómic y mantienes una conversación amistosa y cordial, pero a veces no entienden que tienes que atender a más gente o lo que sea. Suena muy a “estrella tonta”, pero no me gusta nada que haya gente que se tenga que marchar con un cómic sin firmar o sin preguntarnos cualquier cosa acerca del cómic o nuestro trabajo. Fuera de eso, siempre estoy dispuesto a hablar lo que haga falta, dentro de un límite, no tengo especial fama de agradable. Angye: Pues de momento no, aunque tengo hasta ganas de que me pase, ¡todo el mundo tiene alguna que contar menos yo! *risas*

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I: ¿Qué es lo que más os gusta de este trabajo? ¿Y lo que menos? Simón: Lo que más, ver tu historia publicada, claro. Tus ideas hechas realidad. Lo que menos, el poco reconocimiento que tiene, pero merece la pena. Eso creo yo.

Tocando temas como la inocencia, por ejemplo. Simón: Varios realmente, pero quiero adaptarme a lo que le venga mejor a Ángela, si es que puedo con ella. Además tiene más ojo con esto. Sabe cuándo sacar un cómic y a quien presentarlo. Y es más insistente.

“Publicar no es para nada difícil, de hecho yo diría que es hasta fácil, otra cosa es que te parezca que está bien remunerado.”

I: Y ya por último ¿Qué queréis decirles a nuestros lectores? Simón: Que sigan leyendo esta página, que tiene calidad Pata Negra. Y que compren nuestros cómics a montones, que soy muy pobre y la vida del friki medio es muy cara.

Angye: Lo que más que puedo hacer lo que más me gusta con casi total libertad en las decisiones de mi historia o de cómo lo quiero hacer. Y compartirlo con los demás. Lo que menos: el estrés y los límites de tiempo. No es que dibuje lento, pero basta que tengas que hacer algo para que te pase una odisea. Y soy una persona muy nerviosa e insatisfecha, me suele gustar tener tiempo por si quiero repetir tal o cual cosa, que quede todo perfecto. Aunque si fuese autoedición no, en ese caso sería la distribución.

Muchas gracias por habernos concedido esta entrevista (que sabemos lo liadísimos que estáis) y dejarnos dar a conocer a más gente vuestras obras. Que sepáis que las puertas de Inari siempre estarán abiertas de par en par para que nos habléis de nuevos proyectos o nos deleitéis con algún trabajo más. Mucha suerte con todos vuestros proyectos futuros ¡Estamos deseando leerlos!

Angye: Que si no se han leído “Gears” que lo hagan y si no han leído ningún manga español, más de lo mismo :) y que gracias por leernos hasta el final.

I: Volviendo un poco al mundo profesional ¿Creéis que es complicado hoy en día publicar en una editorial aquí en España? ¿Hay más oportunidades fuera? Simón: Publicar no, pero vivir de ello… la comparación es como si comparas las posibilidades de que te salga cara o cruz o que te caiga de canto la moneda. En España es muy muy difícil, y aunque fuera es difícil que te cojan, nada comparado con las dificultades de ganar dinero que dé para algo aquí. Angye: Publicar no es para nada difícil, de hecho yo diría que es hasta fácil, otra cosa es que te parezca que está bien remunerado. Y bueno, fuera depende, se cobra mejor, pero yo lo veo mas complicado. I: ¿Tenéis en mente algún otro proyecto? Angye: La verdad que unos cuantos, hay demasiadas cosas que me gustaría hacer. Pero me gustaría que fuesen más largos a poder ser que “Gears”; ya que uno de ellos es más complejo, lleno de simbolismos y metáforas y como a mí me gusta. Con su crítica social y charlas sobre la ética o la moralidad.

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FANZINES DE TERROR

por Maese Sag Lejos quedan ya los días en los que los fanzines se hacían con tijeras, pegamento, máquina de escribir, fotocopiadora y grapas. La finalidad de estas publicaciones de aficionado era suplir una falta de contenidos que, al no ser mainstream o políticamente correctos, eran difíciles de conseguir. Están muy asociados al mundo del cómic, de la música urbana, del terror, y de la serie B. Aquí os traigo un puñado de fanzines “de la muerte” que siguen vivos, otros que ya murieron y otros disponibles solamente en formato digital. 16


2000 Maníacos Su director es el incombustible Manuel Valencia. Empezaron en 1989, llevan 44 números y siguen dando caña. 25 años puede parecer mucho tiempo de vida para un fanzine, pero ellos demuestran que no es imposible. Probablemente sea el fanzine más veterano de España que todavía sigue vivo. El último número es de mayo de 2013. Precio: 10 euros Contacto: Twitter Facebook Mail

Monster World Un fanzine centrado en el terror clásico que lleva publicándose desde 1998. Si te gusta el cine fantástico y de terror, si tu debilidad son los monstruos clásicos, los efectos especiales, el cómic, la ilustración, la ciencia ficción, los álbumes de cromos, y sobre todo el buen cine de género… No lo dudes, éste es tu rincón. Publicado por Shock Ediciones, llevan 11 números. El último es de enero del 2013. Precio: 5 euros Contacto: Shock Ediciones (mail) Monster World (mail) Blog Facebook YouTube

Amazing Monsters Revista oficial de Chaparra Entertainment. Un divertido y nostálgico viaje por el terror más añejo y la época dorada de la serie B. En sus páginas podrás encontrar un sinfín de referencias a películas tan olvidadas como demenciales, las últimas noticias acerca de los engendros fílmicos de la productora, la actualidad de la videojerna estatal, reseñas de todo tipo, humor cafre y cómics aberrantes. Precio: 3 euros Contacto: Mail Página web Facebook INARI Nº2

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El buque maldito Fanzine editado por Diego López, dedicado al cine fantástico y de terror, el cual lleva dando guerra desde 2005. ¡Para no perdérselo! En el momento de escribir este artículo lleva 19 números. Precio: 3,50 euros Contacto: Mail Página web

Horrorvision Un fanzine dedicado a los monstruos y a la cultura trash. Editado en Barcelona desde el año 2010 por J. Oskura Nájera y Sol Charlote, artífices de la web La Oscura Ceremonia y dueños de la tienda temática de cine fantástico y de terror “The Monster Museum”. Música, cultura underground y trash, coleccionables, panorama local, cine de terror, agenda cultural del horror, ilustraciones, cómics y estilo de vida monster. Esto es lo que encontrarás en el Fanzine Horrorvision. Precio: 3 euros Contacto: Comprar Facebook

Exhumed Movies Fanzine de reciente aparición especializado en cine oscuro, maldito y de culto, cuyos editores son José Antonio Diego, Javier Castellanos y Jesús Lopera. Páginas a color con artículos y reportajes. El número 5 son 300 páginas y cuesta 16 euros, ya que es un especial de verano. Precio: 10 euros Preview del número 4 Contacto: Mail Página web Twitter Facebook

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FANZINE’S WORLD: FANZINES DE TERROR


El club de los monstruos Un fanzine dedicado sobretodo al cine de serie B, descatalogado y raro. Sacó su primer número a la venta el 24 de mayo de este año, con un especial dedicado al desaparecido Jesús Franco. Entre sus contenidos podremos leer artículos sobre Asturias Fanterror, Naxo Fiol, Rafael Pérez Uranga, Corazón Literario, Frank Muñoz, José Luis Matoso, reseñas de “Lord necromaster”, palabras exclusivas de Jesús Franco sobre su film “La cripta de las condenadas”, una entrevista a Antonio Mayans y alguna que otra sorpresa más. Para este invierno sacarán el próximo número, así que ¡estad atentos!

Precio: 6 euros Contacto: Preview Comprar Más información Mail Además tienen una página en Facebook para los nostálgicos de las carátulas de VHS y beta de la época dorada del videoclub.

FanZine Es una revista bimensual y online (gratuita) de terror donde encontrarás relatos, cómics, poesía, ilustraciones y más. Llevan 7 números. Empezó a publicarse en diciembre de 2012 y el último número es de agosto de 2013.

Precio: Gratuita Contacto: Mail Página web Entrevista en el blog de INARI

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Muertos pero mít Fantastic Films - Neutrón Después de mucho tiempo en las brumas del olvido, se reeditaron los dos únicos números del primer fanzine estatal dedicado íntegramente al cine de género, publicado en enero de 1974 en Barakaldo, Vizcaya, por Miguel Lafuente y José Mª Gil Gil. En sus dos números podrás ver estos contenidos: No. 1: Godzilla, Hablemos con Francisco Montaner, Los Enmascarados Fantásticos, Frankenstein, Ciclo Drácula en T.V.E., Dossier: Hombre Lobo. No. 2: Pierrot, Cómic terror, Cartelera Fantástica (Mister Wong), Desde Francia, Vampiros, T.V. Fantástica, Últimas noticias, Crítica, Actualidad de los cómics fantásticos, Sitges-74. Portada gentileza del maestro Rafael López Espi, adaptación de una ilustración publicada en un número de la mítica Vampus.

Precio: Tiene 76 p. por un precio de 4,50 euros. Contacto: Mail Mail Página web

Invasión! De Ediciones Glénat, era una publicación teórica y de desinformación del cine trotón, las cositas juveniles, los grefusillos, los güasinaúticos del locorl, los jalandros negros y los festivales de cine. Se editaron 7 números de unas 50 páginas a partir de 1996, y contaba con algunos de los colaboradores de 2000 Maníacos.

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Precio: 3,50 Contacto: Facebook FANZINE’S WORLD: FANZINES DE TERROR


ticos Zerebros Creado en el 2008 por el ilustrador, dj y fanzinista Jordi Sánchez (Dr. Chainsaw). Zerebros era un fanzine dedicado a la cultura zombi, en el que tenían cabida artículos, críticas, ilustraciones, cómics, música, cine amateur, serie B, videojuegos, entrevistas, curiosidades... Todo bajo un punto de vista gamberro muy personal, underground, y, sobre todo, con aroma a muerto. La última actividad es de 2010.

Precio: Tiene 76 p. por un precio de 4,50 euros. Contacto: Mail Pedidos Página web Twitter Facebook

Fangoria Era un fanzine especializado en cine de terror, con contenidos de fantasía, misterio, ciencia ficción, noticias, reseñas de películas, cómics de terror, avances, entrevistas de terror, etc. Inicialmente editado en Estados Unidos a partir de 1978, pero a través de Ediciones Zinco tuvo una edición española de junio de 1991 a diciembre de 1993, en la que vieron la luz 35 números. Se descontinuó debido a los altos costes de los derechos y a una importante bajada de ventas en los últimos números. En el 2000, Megamultimedia publicó nuevamente la revista, acompañada de un CD interactivo, pero cesó su edición en octubre del 2002. Hoy en día sólo se puede encontrar en eBay.

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Crítica de cómic con Zen y Nari

Después de haber sucumbido a la enfermedad de los “Durmientes”, Urah, un joven hastiado de la vida, se despierta en Gudnytmerh: el mundo onírico. Allí tiene la misión de despertar a la Dama de los Sueños para liberar a la humanidad del sueño eterno y poder volver a su mundo.

Frederick Francis y Mélani Garzón nos presentaron el año pasado el manga Good.Night.Mare, una historia bastante original y divertida. Urah, un chico normal, cansado de la vida que lleva y los abusos que sufre por parte de sus compañeros, se convierte en el héroe de esta trepidante aventura. La Dama de los Sueños se ha dormido y eso ha provocado que los humanos poco a poco vayan cayendo en un sueño eterno, una especie de coma y alguien tiene que evitar que la humanidad duerma para siempre. Acompañado de Reed, Violeta y Megidoh, deberá llegar al castillo y despertar a la Dama. Uno de los puntos fuertes de este manga es, sin duda, el dibujo. Frederick consigue un acabado impecable de líneas bien definidas y una gran limpieza en el entintado en todas y cada una de las páginas. Los fondos suele obviarlos bastante a lo largo de todo el tomo, de modo que ganan fuerza las acciones y 22

los propios personajes, en los cuales se centra todo el nivel de detalle (que no es precisamente bajo). Sin embargo, tiene fondos en algunos momentos puntuales (y necesarios) de la historia, con un nivel de detalle bastante bueno. La historia está muy bien construida y engancha desde las primeras páginas hasta el mismísimo final. Lo mejor, y creo que más sorprendente, es el giro dramático que hay en el cuarto capítulo que hace que toda la historia, y todas las piezas, terminen de encajar al completo (no damos detalles por si alguno no os lo habéis leído). Consigue un buen impacto, que no te deja para nada con mal sabor de boca o con la sensación de que ha surgido de la nada. El ritmo narrativo es constante hasta casi el final, donde por desgracia todo se acelera demasiado, condensando todo el final un muy pocas páginas (¿cosas de ser un solo tomo? Es una pena). Aún así,

CRÍTICA DE CÓMICS: GOOD.NIGHT.MARE


teniendo en cuenta esa restricción, en ningún momento se hace lento o el lector siente que las cosas se solucionan por arte de magia. Quizá el único “pero” en cuanto a la historia (y tampoco es un “pero”, es más bien una sensación totalmente personal), es que el final queda muy abierto; planteándonos una pregunta que estaría perfecta si hubiera una siguiente parte: “¿Por qué?” Personalmente creemos que ese final nos deja con una pequeña sensación agridulce, porque en realidad queremos seguir sabiendo y tener una clara respuesta a esa pregunta. Con respecto a los personajes todos son distintos entre sí. Cada cual tiene una habilidad y la diversidad hace que las situaciones acaben siendo bastante cómicas. Entre el grupo de protagonistas hacen un buen tándem y acabas cogiéndole cariño a alguno de ellos, ya sea por su forma de ser o por la

manera que tienen de solucionar las cosas (cada uno del modo que cree pertinente). Lo único que echamos un poco de menos es que Violeta tuviera más peso en la historia, ya que al presentarse de manera tan fuerte en el primer capítulo, en comparación con el resto, vaya perdiendo protagonismo y un poquito de fuelle, pasando a ser la “cara bonita” del grupo. Aún así, las risas con ella están aseguradas. En definitiva, es un manga que merece mucho la pena, con una historia fresca y divertida, con un golpe de efecto muy bueno y directo en la última recta, y con un final que puede dejaros muy sorprendidos y puede plantearos alguna que otra pregunta al respecto. Tanto Zen como yo, Nari, esperamos poder leer algo más, ya sea en conjunto o por separado de Frederick y Mélani, porque Good.Night.Mare. ha sido un gran descubrimiento.

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Las desventuras de Leonardo el Vampiro

por Maese Sag

Casi todos tenemos una imagen más o menos oscura y romántica de los vampiros. Cuando digo romántica no me refiero a Twilight (o Crepúsculo en español)... ¡No, por favor! Con romántico me refiero a beber sangre en un cráneo a la luz de la luna llena o en la esquina más oscura de un castillo gótico abandonado, mientras suena una dramática música de violín en tonos menores. Sin embargo, el Webcómic del que voy a hablar no es el típico cómic de vampiros, ya que, para empezar, se salta esta imagen tan manida y le da una vuelta de tuerca. Sus autoras, Sandra Márquez, al guión y recopilación de datos, y Lelia Álvarez como diseñadora gráfica a los pinceles, nos ofrecen una imagen diferente del mundo vampírico: fresca, colorida y desenfadada. Y es que este cómic es una parodia y a la vez un homenaje a las sagas de vampiros de toda la vida, a modo de “consejos” para vampiros principiantes. En palabras de la propia guionista: “Nuestros personajes están inspirados principalmente en películas de los años 30, 40, 50 y 60, algunas pocas de los 70 y algunas de los 90 y la década del 2000 al 2010. Desde el Nosferatu de Murnau, las antiguas pelis de la Hammer, distintos tipos de vampiros o de “Drácula” como pueden ser Bela

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Lugosi, Christopher Lee, Frank Langella... lo que representaron y aportaron al personaje, otros personajes secundarios característicos, etc. También nos inspiramos en libros, mitos y leyendas, de ahí sacamos gags, que nos resultan graciosos y que queremos compartir con vosotros y esperamos que os gusten.” La portada ya nos avisa de que este vampiro va a estar muy puteadillo, y eso que Leonardo es un tipo bastante normal (todo lo normal que puede ser un vampiro). Le gustan cosas normales como leer o invitar a sus amigos mortales a casa para hacer una sesión de “jamming”; y para estar cómodo en su hogar, se pone su bata y sus zapatillas de andar por casa, y se sienta frente a su chimenea con su copita de sangre. En fin, que sólo quiere que le dejen en paz y seguir con su normal vida, pero por alguna razón, siempre hay alguien que le fastidia, o es interrumpido por gritos, o por personajillos irritantes que no se puede quitar de encima o le plantean situaciones que ponen a prueba su paciencia y hacen saltar al verdadero vampiro que hay en él. ¡Y qué divertido es verle explotar! Leonardo vive en su palacete con su maestro “Nosfernando”, aunque más que su maestro parece su hijo tonto, o el típico abuelo adorable pero senil. Su personalidad singular le ha hecho convertirse ya

RESEÑA WEBCÓMIC: LAS DESAVENTURAS DE LEONARDO EL VAMPIRO


en el favorito del público y creo que es uno de esos personajes secundarios que amenazan con robarle popularidad al personaje principal. La primera tira de esta obra fue publicada el 22/04/2013 en Subcultura, la conocida plataforma de publicación de cómics en español, poco después de que la dibujante se registrara en la página. Aunque todavía está empezando, sus 19 tiras agrupadas en 5 mini-historias ya prometen bastante y te hacen querer saber qué pasará con Leonardo. Creo que el cómic triunfa en su objetivo de incitar el lado sádico del lector; ese que disfruta viendo a Leonardo sufrir con cada nuevo atropello y pide más leña para reírse a su costa. El hilo conductor es la vida de Leonardo. Sin embargo, no existe una historia en sí. Éste es un cómic de humor, con tiras autoconclusivas y mini-historias. De hecho, en algunas páginas (por ejemplo, en la mini-historia “Mujeres”), se utiliza el mismo fondo y plano a lo largo de todas las viñetas, al estilo de los cómics de gags. Este género tiene la ventaja de que es el óptimo para un cómic online. En el formato web se publica una página cada cierto tiempo, con lo que seguir una historia con trama es más complicado. Al ser las tiras autoconclusivas en su mayoría (o historias muy cortas), se pueden leer sueltas, y no hace falta acordarse de lo que pasó en la tira anterior. La frecuencia de actualización no es fija, pero tampoco es demasiado dolorosa. El aspecto artístico es bastante destacable, con un acabado muy profesional. El estilo de la línea, lejos de ser limpio, es más bien como un boceto y el color ocre le da un aspecto cálido, en oposición a la dureza de la línea negra. El coloreado es básicamente plano y utiliza muy poco las sombras y los brillos, tan sólo se dan unos toques de vez en cuando, sobre todo cuando se quiere resaltar algún efecto de iluminación. La falta de sombreados se compensa con unas texturas muy sutiles y colores brillantes que recuerdan al coloreado de las películas de animación de Disney. No obstante, el resultado final tiene mucha personalidad. El diseño de los personajes es tirando a cartoon: sencillo pero muy expresivo y dinámico, con cabezas ligeramente más grandes que los cuerpos. La ambientación también está bastante conseguida, tanto en la ropa de los personajes como en los fondos. Éstos últimos son además bastante sencillos y no distraen. La composición de las tiras es simple, sin grandes alardes ni espectacularidad, siguiendo el típico patrón de viñetas yuxtapuestas. Sin embargo, juega bastante con los bordes de las viñetas para que no sean rectos y aburridos. Quizás se echa en falta un poco más de personalización del aspecto de la propia página web, aunque ya se ha revelado que es por dificultades técnicas. Las autoras acaban de llegar a subcultura, así que seguro que esto mejorará en el futuro.

Aquí vemos al terrible Nosfernando sembrando el terror y haciendo llorar a los niños.

Personalmente, este cómic lo veo impecable y no le cambiaría nada. No obstante, si tuviera que decir algo a mejorar indudablemente serían las faltas de ortografía y puntuación, que si bien no hacen sangrar los ojos, sí que aparecen con demasiada frecuencia. Es un detalle fácil de arreglar y creo que es una pena que no se le ponga más atención, porque desmerece un poco el gran trabajo artístico y de guión. En resumen, este cómic lo tiene todo para triunfar en el formato de Webcómic: tiras autoconclusivas o historias cortas, género de humor con parodias de seres y películas conocidas por todos, ver cómo le rompen la cara a Edward Cullen... y además tanto el dibujo como los gags están muy bien. ¡No esperes más! Visítalo en su página de subcultura donde está alojado actualmente:

Leonardo el Vampiro en Subcultura

Y si te gusta lo que ves, no te pierdas los portafolios de las autoras: Lelia Álvarez: Domestika | DeviantArt Sandra Márquez: Portfolio

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EL HOMBRE DE AGLOMERADO Crítica por Mordosairon El protagonista de esta historia es James Thomas Fischer, un gran aficionado al mundo sobrenatural y los fenómenos paranormales, cuyo mayor deseo era poder presenciar alguna historia inexplicable por sí mismo. Resuelto a lograr su objetivo, se hará pasar por médium para obtener información de casos supuestamente inexplicables. Sin embargo, tras innumerables decepciones, decide tirar la toalla y renunciar a su sueño hasta que el teléfono suena una última vez.

Alberto Ramírez Serna (Rasen) nos presenta El Hombre de Aglomerado: una historia sobrenatural narrada en formato Webcómic y que podemos encontrar en Subcultura (http://elhombredeaglomerado.subcultura.es). Guionista y dibujante, Rasen narra una historia basada en un relato escrito por él mismo allá por el 2011. Este cómic pretende ser parte de un proyecto mayor: Ramshackle, formado por una serie de cómics de terror autoconclusivos que compartirán una trama de trasfondo común. Pero tiempo al tiempo, hoy dedicamos nuestra crítica a la primera de esas historias: El Hombre de Aglomerado. Quien llama no es otra que Ellen, una atractiva muchacha quien hace poco se ha mudado a Reidsville, ubicado en Carolina del Norte (para los interesados: el lugar existe realmente, se puede localizar en Google Maps, al norte de Greensboro). El caso al que James debe enfrentarse consiste en una serie de misteriosas muertes y mutilaciones que están sufriendo algunos animales de la zona. Lo que podría ser obra de algún vecino perturbado del lugar, pronto se torna en una historia más escalofriante y llena de incógnitas a las que James deberá enfrentarse para resolver el misterio. En general, se trata de una historia que, aunque peca en algunos aspectos de muchos estereotipos fácilmente identificables en cualquier filme de terror hollywoodiense, logra intrigar al lector con mucha solvencia y uno está deseando saber qué sucederá a continuación. Además, salvo el protagonista, el trasfondo del resto de personajes que aparecen en la historia apenas ha sido revelado, lo cual podría dar más de un giro a la historia. Sin embargo, lejos de limitarse a publicar el cómic, Rasen está muy activo en su blog y durante el mes de Septiembre ha organizado un pequeño concurso consistente en responder unas pocas

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cuestiones, buscar una serie de elementos ocultos a lo largo de su obra y una gran pregunta final. El premio para el afortunado ganador consistía en una edición especial en papel del cómic con material y páginas extra, y una chapa. ¡Da gusto ver autores que cuiden tanto de sus seguidores! Desde INARI le deseamos mucha suerte a Rasen con El Hombre de Aglomerado y el resto de historias de su proyecto Ramshackle y, a nuestros queridos lectores, ¡esperamos que esta intrigante historia os guste!

RESEÑA WEBCÓMIC: EL HOMBRE AGLOMERADO


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NECROMANCER Título de la obra: Necromancer
 Nombre: Jose Mari Circujano López
 Alias: JCLcomics
 Subcultura: http://necromancer.subcultura.es/

En la Edad Media, los espectros se han hecho los dueños de la tierra desde que un nigromante los resucitase con su magia negra.Ahora este nigromante tendrá que hacerles frente para enmendar el error que cometió. El nigromante Yuda, ansioso por saber qué hay más allá de la muerte, hace uso de su magia negra. Con un poder totalmente descontrolado, resucita toda una legión de espectros que declaran la guerra al resto de especies que viven en paz. La victoria se alza sobre los espectros y decapitan a Yuda por temor a que les devuelva a sus tumbas. Tras 20 años de ausencia, Yuda, resucitado por otros nigromantes y convertido en espectro, regresa al mundo de los vivos, pero todo ha cambiado, ahora está desierto, destruido, y el caos se extiende por todas partes. Los espectros, dueños de todas las regiones, han inmortalizado sus almas pudiendo resucitar contínuamente. Yuda tendrá que averiguar qué es lo que mantiene a los espectros con vida para devolver todo a la normalidad, con la desventaja de que es el único espectro que su alma no es inmortal.

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TemĂĄtica del nĂşmero de Diciembre

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Podeis enviarnos vuestras participaciones hasta el 20 de Noviembre. Mรกs informaciรณn en el blog de INARI http://revistainari.blogspot.com.es

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NOMBRE/ALIAS: Diana Fernández y Aurora García. EDAD: Taitantos. PROCEDENCIA: Madrid, España. OS GUSTA: El combo habitual: libros, cómics, cine, series

de TV y videojuegos. Una buena historia, sea en el formato que sea. NO OS GUSTA: El aburrimiento. Los bloqueos artísticos. GÉNERO ARTISTICO: Cómics de todo tipo. TEMÁTICA PREFERIDA: Thriller, misterio y algo de aventura.

En realidad cualquiera vale, cuando los personajes y la trama argumental molan. UNA VIRTUD: Decir lo que pienso. La cabezonería. UN DEFECTO: Ídem. HOBBIES: Disfrutar de lo que nos gusta (ver arriba) y de

los amigos.

LIBROS FAVORITOS: Los Juegos de Hambre. La saga de

las Fundaciones de Asimov. MÚSICA FAVORITA: Batiburrillo de cosas que vayamos encontrando y nos sirva de fondo mientras trabajamos desde BSOs, clásicos de los 80, hasta vergüencitas que no revelaremos. :P JUEGOS FAVORITOS: Mass Effect trilogy y Silent Hill 1 al 3. UN MANGA/CÓMIC: Berserk. COLOR FAVORITO: Azul. PÁGINA WEB: stkosen.com

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INARI: En primer lugar me gustaría agradeceros que nos concedáis un poco de tiempo para nosotros y honrarnos con vuestra presencia en este nuevo número de INARI. StKosen: Gracias a vosotros por contar con nosotras. I: Decidnos, chicas ¿Cómo comenzasteis en el complicado mundo del manga? ¿Cuáles fueron vuestros primeros trabajos? SK: Nos conocimos a través de un fanzine en el que íbamos a dibujar. Pronto descubrimos que ambas teníamos la típica historia original favorita y empezamos a enseñarnos dibujos y relatos de los personajes. Aquello formó sendos portafolios que llevamos a un salón del manga y que llamaron la atención de la editora de la revista Dokan. Ella creyó que formábamos un estudio y así entramos a formar parte de la revista con una historia corta de 8 páginas, Daemonium (nada que ver con la versión que hicimos en 2008 para tomo). A pesar de lo que nos costó compaginar nuestras formas de trabajar, al parecer gustó lo suficiente para que nos pidieran varias más. Todo esto fue una buena práctica para, al poco tiempo, probar suerte en la editorial Amaníaco con nuestra primera serie, Garou-chan. I: ¿Cuáles creéis que han sido vuestras influencias en el mundo del dibujo? SK: Akira Toriyama, Masamune Shirow, Kazushi Hagiwara, CLAMP… Era la época del boom del manga y se publicaban autores con estilos muy diversos, lo cual nos otorgó influencias de aquí y de allí. I:

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Ya

tenéis

varias

obras

en

el

mercado:

Daemonium, Lêttera y Saihôshi ¿Cuál es vuestra obra más querida? ¿Y la que más os ha costado concebir? SK: Sobre las que ya han visto la luz, todas han supuesto un esfuerzo y una gran cantidad de baches en el camino, pero también nos han brindado una gran cantidad de experiencias inolvidables. Son como los hijos, es imposible elegir. I: El último trabajo que habéis sacado ha sido Saihôshi Integral que se compone del cómic y de la novela ¿Qué ha sido para vosotras crear una obra combinada como esta? SK: El proyecto empezó en saihoshi.com, como un experimento de publicación gratis por internet de Saihôshi Redemption, la secuela en forma de novela por capítulos, de nuestro cómic Saihôshi. Ha sido trabajar sin presiones, con pleno control sobre la obra y lo que la rodea (publicación, distribución y publicidad) y decidiendo qué escenas queríamos escribir y cuáles dibujar. Pero, sobre todo, ha sido maravilloso haber podido tener un trato tan cercano con los lectores. I: Lêttera se ha quedado ahora mismo en el segundo tomo que salió hace apenas unos meses, ¿vamos a poder ver más en adelante? SK: Estamos en plena fase de entintado del tomo 3, que seguramente será el último. I: ¿Cómo nació la historia de Lêttera? ¿En qué os inspirasteis para crearla? SK: Aurora estaba enganchada al MMORPG Ragnarôk Online en su fase beta test y entonces inesperadamente cerraron los servidores “hasta vete a saber cuando”, así que no le quedó otra que superar el “mono” dibujando una historia ficticia

SANGRE Y TINTA: ENTREVISTA A STUDIO KÔSEN


las habíamos enviado a menos resolución de la que necesitaban (no nos especificaron y éramos completas novatas en cuanto a temas de imprenta), así que el marco fue lo único que se les ocurrió para rellenar el enorme margen sobrante, a la vez que le daba un look “gótico”. Fue una completa decepción (hasta dibujamos una tira cómica al respecto que se publicó en la revista), pero al menos no volvimos a cometer ese error.

Todas nuestras obras han supuesto un esfuerzo y una gran cantidad de baches en el camino, pero también nos han brindado una gran cantidad de experiencias inolvidables del personaje: Rune, una maga que debido a su poca inteligencia y mucha fuerza, hacía más daño pegando con la vara. Enviamos unas muestras a la revista Shirase, que estaban buscando una historia de fantasía, y así comenzó todo. I: ¿Y Saihôshi? SK: En este caso, fuimos nosotras las que llevamos una propuesta de revista yaoi a la editorial Megamultimedia, que aparte de algunos artículos y reseñas, tendría gran parte dedicada a cómics dibujados por autores españoles. Una de esas series fue Saihôshi, que en aquel momento era una historia mucho más sencilla y aunaba tíos cachas, tatuajes, espadas y ropas escasas. I: ¿Cómo os sentisteis cuando visteis vuestra primera obra publicada? SK: Al adquirir la revista donde salía publicada nuestra primera colaboración (la historia corta de Daemonium para Dokan) sufrimos un shock: a las páginas les habían puesto con photoshop una especie de marco antiguo fotografiado que quedaba fatal. Después descubrimos que

I: Poco a poco más gente empieza a darle una oportunidad al manga/comic español ¿Cómo se siente ver que la gente valora el trabajo al que tantas horas has dedicado? SK: Desde que pintábamos las paredes de las cuevas, los humanos tenemos esa necesidad de crear y compartirlo con los demás. Así que cuando ves que has cumplido tu propósito, que has hecho algo que ha llegado a otros, te das cuenta de que todo el sacrificio ha merecido la pena. Te da la vida. I: Todo autor tiene cariño a alguno de los personajes ¿Cuál es vuestro favorito y porqué? SK: Nuestros favoritos aún no han salido a la luz, pero de los publicados quizá Rune (Lêttera) y Yinn (Saihôshi), porque bajo su malicia hay más matices ocultos. I: ¿Os resulta muy complicado compaginar la dedicada vida de dibujante con la vida diaria? SK: Diana imparte clases de cómic en una

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academia de Madrid. Aurora dirigía Gaijin, pero ahora está centrada en crear sus propias historias. Gran parte de nuestras amistades les hemos conocido en el mundillo. Podríamos decir que, por unas cosas u otras, el cómic es una gran parte de nuestra vida diaria. I: Adentrándonos ya en el terreno personal ¿Cómo es un día de vuestra vida? ¿Qué cosas os gustan hacer? SK: No debe ser tan diferente de la de cualquier usuario medio de internet, las horas se pasan volando entre Facebook y contestar mails. Y cuando te quieres dar cuenta se te ha ido medio día, así que se puede decir que nuestro horario de trabajo es sobre todo por la tarde/ noche. Nuestros ratos libres los invertimos en aficiones como leer, videojuegos, y ver series. Eso sí, nada de tele (bendito Torrent). También tenemos un perrillo adorable que nos obliga a desconectar y salir de paseo veces al día, lo que se agradece. Y, por supuesto, están los amigos con los que quedamos de vez en cuando. I: ¿Cuál es vuestro mayor sueño? SK: Poder vivir creando y compartiendo esas historias que nos apasionan y que apasionen a otros por igual. I: Si pudierais llevaros tres cosas a una isla desierta ¿Qué os llevaríais? SK: Papel, lápiz y música. I: ¿En algún momento os ha ocurrido alguna situación con algún fan o seguidor en la que hayáis pensado “Tierra Trágame”? SK: En Alemania, cuando una chica nos confesó que había llegado tarde a la sesión de firmas de nuestro cómic Stallion porque tras leerlo “se había estado tocando toda la noche”. Cuando les comentamos la anécdota a amigos que habían dibujado cómic erótico, nos dijeron que era todo un halago. Pero cuando tienes una imaginación tan visual fue… demasiada información. I: ¿Qué es lo que más os gusta de este trabajo? ¿Y lo que menos? SK: Nos encanta ver que tanto esfuerzo ha merecido la pena, que el cómic o libro salga impreso tal y como lo habíamos concebido, y que guste a los lectores. Lo que menos, suelen ser cosas ajenas a la creación, ya sean temas editoriales o malentendidos varios, en todo caso ni merece la pena mencionarlas. I: Volviendo un poco al mundo profesional ¿Creéis que es complicado hoy en día publicar en una editorial aquí en España? ¿Hay más oportunidades fuera?

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Nos encanta ver que tanto esfuerzo ha merecido la pena, que el cómic o libro salga impreso tal y como lo habíamos concebido, y que guste a los lectores

SK: Sea aquí o fuera, si le preguntas eso a alguien que está publicando, siempre te dirá que es complicado, pero posible. Si no está publicando en ese momento, la respuesta lógica e inevitablemente será menos optimista. Fuera hay más lectores, lo cual supone más ejemplares por tirada, pero también muchos más autores luchando por una oportunidad. Creemos que las oportunidades hay que buscarlas en todas partes y si no, creárselas uno mismo. La industria del cómic es una montaña rusa, no es culpa de nadie, a los dibujantes a veces nos va bien y a veces mal. Todo consiste en no rendirse y, si no se logra algo, volverlo a intentar o probar algo distinto. I: ¿Tenéis en mente algún otro proyecto? SK: Varios, siempre pendientes por si es el momento de uno o si hay que centrarse en otro. No podemos dar detalles porque a veces dichos proyectos sufren metamorfosis desde la idea inicial hasta en lo que se convierte y donde termina. Pero hay dos que no queremos posponer mucho más: nuestras dos historias más queridas.

I: ¿Qué es lo que más vais a extrañar de este trabajo? SK: Trabajar con los autores, aconsejarles y apoyarles. Y, cuando los trabajos salían a la luz, encontrarnos en persona y darnos todos un abrazo de: “¡Lo hemos conseguido!” I: Y ya por último ¿Qué queréis decirles a nuestros lectores? SK: Gracias por vuestro interés en estas dos pintamonas-cuentacuentos. Encontrad algo bueno que os guste hacer y… ¡A por ello! I: Muchas gracias por habernos concedido esta entrevista (que sabemos lo liadísimas que estáis) y dejarnos dar a conocer a más gente vuestras obras. Que sepáis que las puertas de INARI siempre estarán abiertas de par en par para que nos habléis de nuevos proyectos o nos deleitéis con algún trabajo más. Mucha suerte con todos vuestros proyectos futuros ¡Estamos deseando leerlos! SK: ¡Gracias a vosotros por vuestro apoyo!

I: Durante mucho tiempo habéis estado a la cabeza de Línea Gaijin ¿Qué ha supuesto para vosotras ser responsables de algo tan bonito como una línea dedicada al producto español? SK: En lugar de limitarnos a trabajar en un tebeo propio y disfrutar en solitario del resultado (como ya habíamos hecho antes), el proyecto de Gaijin nos ha permitido colaborar en algo mucho más grande con un montón de gente excepcional, con el apoyo de una editorial que daba la confianza y medios para ello. Pero, sobre todo, ha supuesto conocer a un montón de creadores con nuestras mismas inquietudes, poder compartir con ellos historias, aprender unos de otros sin intención de obtener nada a cambio aparte del enriquecimiento interior, y dar como resultado un puñado de grandes títulos que gusten a mucha gente. INARI Nº2

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Broken Heart Loreni CM http://lorenicm.deviantart.com/ 56


Eye to Eye - AyameE Loreni CM http://lorenicm.deviantart.com/ INARI Nยบ2

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Dragon Horn Yuly Alejo www.engendrarte.com 58


Vespere Lapsis Yuly Alejo www.engendrarte.com INARI Nยบ2

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The Madeth’s Ruins Yuly Alejo www.engendrarte.com 60


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Gurrupurru Se aceptan: Retratos, cuerpo entero sencillo, cuerpo entero con entorno y sombras (hasta dos personajes). Si quieres otra cosa consúltame sin problema. Precios: 5€, 15€, 30€ Temáticas que se aceptan y no: Mi especialidad son figuras humanas, pero me atrevo con todo. Excepto con el gore. Galería: http://gurrupurru.deviantart.com Journal explicativo (CLICK AQUÍ) Email de contacto: gurrupurru@gmail.com

Se aceptan: Estilo Manga / Anime Precios: A COLOR Chibi: 4 euros Busto: 5 euros Medio Cuerpo: 6 euros Cuerpo Entero: 8 euros * Segundo Personaje = Precio del primero dividido entre 2 * FONDO DETALLADO - Entre 4 y 6 euros Galería: http://tammyrainbow.deviantart.com/ Temáticas que se aceptan: SÍ: Personajes originales, fanart, ecchi, yuri, parejas... NO: Furry, animales, mecha, imágenes gore, violentas o sangrientas, hentai, yaoi... Journal explicativo (ESPAÑOL) (INGLÉS) 62

Email de contacto: tamara.an.93@gmail.com


Ladywyrm Se aceptan: Bocetos, linea entintada, color digital. Bustos, medio cuerpo, cuerpo entero. Con fondos o sin ellos. Precios:

Chibis: 10 Bocetos: 15 Linea: 20 Color: 25 Personaje adicional: +7

Galeria: http://ladywyrm.deviantart.com/ Temรกticas: De todo tipo. Me reservo el derecho de negarme por motivos propios. Email de contacto: Ladywyrm89@gmail.com

http://koutamin.deviantart.com/ | http://oreenji.tumblr.com/

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No mires... O te cogerรก. Kyaroru Kiniro http://kyarorukiniro.tumblr.com/ 64


Bloody Covenant Ayame Shiroi http://ayameshiroi.deviantart.com/ INARI Nยบ2

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Descanso, despu茅s de comer Andrea Obreg贸n/ Rengadre http://rengadre.tumblr.com/ 66


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Estrigas Fernando MartĂ­n / Phrenan http://phrenan.deviantart.com/ 68


Le portrait de la mort. Hikaru Javier Tokihana

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Alumit Yuly Alejo www.engendrarte.com 70


VII JAPAN WEEKEND MADRID 2.0 Los pasados días 21 y 22 de Septiembre, tuvo lugar en Madrid la edición VII de la Japan Weekend, un evento organizado por Jointo y la Asociación Nippon. Durante los dos días, pudimos acudir a diferentes actividades, charlas, concursos… además de, como siempre, tener a nuestra disposición los Stands tanto de diferentes tiendas comerciales a las que no podemos acceder siempre, como a las mesas No Comerciales donde diferentes artistas de campos muy diversos nos muestran y venden sus trabajos artesanales. Conciertos, concursos, talleres, exposiciones y videojuegos estuvieron presentes desde el sábado a primera hora hasta el domingo, para disfrute de los asistentes. COMIENZO DE RADIO RAMEN El sábado por la mañana, en el Teatro Auditorio, tuvo lugar la grabación en directo del que fue el primer programa de la cuarta temporada ya de Radio Ramen, el programa de radio de los chicos de Ramen para Dos. Todos aquellos que tuvieron la oportunidad de ir a Japan Weekend, pudieron disfrutar de sus bromas y noticias en directo, pasando un rato de lo más agradable junto a Batto, Diana y el resto del equipo de Ramen. Por suerte, los que no pudieron asistir, pudieron disfrutar de la repetición del programa al día siguiente en su horario habitual de retransmisión. Con este programa arrancó no solo el día de actividades de Japan Weekend en el Auditorio, sino una nueva temporada de noticias frescas, música y risas con los chicos de Ramen Para Dos. EL COSPLAY COMO PROTAGONISTA Como podemos ver, el Cosplay es un hobby que cada día va creciendo en adeptos, de modo que poco a poco el número de cosplayers crece y la calidad de los mismos también. En esta edición de la Japan Weekend, igual que en la anterior, esta actividad fue una de las más aclamadas y reconocidas por la organización. No sólo se llevaron a cabo tres concursos (Cosplay Purista, Cosplay Libre y Pasarela Cosplay), sino que las invitadas al evento fueron Lupin y Lillyn, dos cosplayers danesas muy conocidas en el mundillo, además de Hermione y Shaykow: representantes de nuestro país en concursos internacionales. Los invitados dieron diversas charlas acerca del mundo del Cosplay, la caracterización de los personajes y la elaboración de actuaciones, además de acudir como INARI Nº2

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jurado a los diferentes concursos que tuvieron lugar en el recinto. EXPOSICIONES Y PRESENTACIONES Como no podía ser de otro modo, se organizaron también exposiciones en torno a diferentes obras manga ya conocidas. En una de las zonas del Pabellón de La Pipa, se colocó una gran exposición de Saint Seiya compuesta por un gran número de dioramas, figuras y otros objetos de coleccionista que nos llevaban directamente al mundo de esta serie tan conocida en nuestro país. Otra de las exposiciones creadas a partir de obras particulares, fue la del anime de Bleach, el manga de Tite Kubo, donde se mostró una cuantiosa cantidad de láminas con los fondos de la serie de animación. Pero, sin duda, la palma en cuanto a cantidad de objetos y calidad de la exposición, corrieron a mano de Selecta Visión con las exposiciones de Evangelion y Dragon Ball, dos de sus licencias más conocidas en España. Aprovechando esto, Selecta Visión sorprendió con el anuncio de la licencia del anime que está pegando muy fuerte ahora mismo en nuestro país: el anime El Ataque de los Titanes. La empresa también presentó al público, por fin, las últimas licencias de las que se había hecho eco: Fairy Tail, Viaje a Agartha y Dragon Ball Z Box Z 1. La Saga de los Saiyans, licencia que vino acompañada de la mano de Ryo Horikawa, la voz de Vegeta en Japón.

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EVENTO: VII JAPAN WEEKEND DE MADRID 2.0


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LA CRUDA REALIDAD Antes de nada quiero informar que yo (Nari) haciendo uso de mi derecho de libre expresión contenido en el art.20.1.a CE, alego que todas las opiniones vertidas en mis artículos son la plasmación de dicho derecho y no se considerará ni vinculante ni mucho menos la traducción de la línea editorial de la revista.

Aunque nunca es plato de buen gusto hablar de lo que no nos gustó de un evento, creo –personalmente- que en este caso sí debemos hacer eco de los diversos problemas de organización que pude observar en la Japan Weekend. Sobre todo de cara a próximos eventos y un poco como apoyo a todos aquellos que se vieron afectados por estos problemas. Sabemos que organizar un evento de este calibre es muy complicado, conlleva mucho tiempo, pero no es la primera vez que alguno de nosotros ha llegado a ver que todas las cosas se han realizado en el último momento y con demasiadas prisas. En primer lugar, los horarios no se cumplieron en ningún caso. El pabellón de Convenciones el viernes estaba aún sin montar, totalmente vacío, pese a que se había citado a los contratantes a las 7 de la tarde para montar los stands. En La Pipa faltaban mesas y algunos de los stands del Callejón tuvieron que esperar para ir montando su espacio, porque ni la organización iba a por ellas. Este año, además, la persona acreditada en persona debía recoger la acreditación; nadie podía hacerlo por él, ni siquiera con una autorización, lo que ralentizó todo el proceso y obligó a algunos contratantes a esperar más de una hora el sábado por su acreditación. “La organización ha sido un desastre. Hemos tenido problemas con las acreditaciones, con el montaje de los stands… Me parece bien que hayan dispuesto de tres pabellones para Japan Weekend, pero solo si pueden hacerse cargo de todo, cosa que no está siendo así” nos confirmaba un muchacho, bastante molesto, en el Pabellón de Convenciones. Y es que, como comprobamos nosotros mismos, el tema de acreditaciones fue bastante desastre. El sábado, pese a decirnos que las acreditaciones se iban a dar a partir de las 8 de la mañana, no fue hasta pasadas las 9 que comenzaron con el reparto de las mismas. Y eso que había personas del Staff y de los propios Stands No Comerciales que necesitaban la acreditación para entrar a montar antes de la apertura del evento.

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“Al estar las taquillas frente a La Pipa, el espacio principal, todo el mundo acababa entrando allí, sin conocer la existencia del resto de pabellones” nos comentó uno de los vendedores de No Comerciales. Este año, y tras las enormes colas de la pasada edición debido al estricto cumplimiento del aforo, la Organización decidió coger tres espacios para la celebración del evento, ubicando las zonas de tiendas en La Pipa y Convenciones, dejando el Auditorio para charlas, eventos y concursos. Pero pese a que su intención era que el tráfico de asistentes se repartiera entre los tres espacios, su organización y su falta de indicaciones hicieron que tan solo unos pocos asistentes se pasaran por Convenciones. “La gente no sabe que hay otro pabellón aparte de La Pipa. No han informado bien. Pese a que lo han dicho en la web. No han colocado ningún cartel por ningún lado” por lo que hemos ido viendo, todos los stands opinaron lo mismo durante los días del evento. La organización de los stands comerciales en La Pipa, dejando los No Comerciales totalmente marginados en Convenciones, fue una de las razones del clima de angustia y malestar entre los artistas y artesanos que siempre suelen acudir al evento para poner a la venta sus creaciones. Por desgracia, estamos en un país donde la mayoría de los amantes de un hobby como es el manga rechaza automáticamente todo aquello que no esté hecho por las manos de un japonés, tachando de malas y mediocres las creaciones de nuestros artistas patrios. Todo por una mera comparación. “Con los Stands Premium nos prometieron una ubicación privilegiada. Cuando nos la comunicaron, resultó que íbamos a estar en un pabellón aparte y colocados detrás de unas enormes columnas, en los laterales. Todo lo contrario a lo que nos prometieron” comentó, dolida, otra de las artistas que contrataron un stand.

EVENTO: VII JAPAN WEEKEND DE MADRID 2.0


¿Y a qué lleva esto? A que si separamos los Stands Comerciales -donde venden (en su mayoría) todo tipo de productos oficiales (o no) de series y mangas de moda en nuestros país realizados por artistas nipones-, de los No Comerciales -donde nuestros artistas y artesanos exponen y venden sus propias creaciones, originales-, los asistentes pasen más bien de visitar una zona donde no venden lo que buscan. Además, el hecho de prometer unas determinadas condiciones, y no cumplirlas al final, hace que los artistas, finalmente, acaben por no volver nunca más. Y es una pena: “Es mi tercera edición participando en el Japan Weekend, así que todo el desastre que ha ocurrido este año me ha sorprendido especialmente” nos comentaba otra artista “[…] contraté mi stand, ya que como otros años me ha gustado la experiencia, pensé que este año al tener un stand más privilegiado iba a poder darles a mis clientes un pequeño plus” comentó después, contrariada. Yo misma, que he acudido otros años a Japan Weekend, he de confirmar que los stands No Comerciales tenían buena acogida en el evento cuando estaban junto a los Comerciales. “El caso es que hay tanta gente que han tenido que coger varios pabellones, dividirlo para que la gente no se agrupe solo en uno. El problema es que la gente no sabe lo que hay en este pabellón, porque toda la publicidad se le ha dado al Pabellón de La Pipa” comentaba una de las vendedoras de un stand No comercial, con horas de trabajo ya en el cuerpo, de pie, en un pabellón sin casi nada de afluencia. Yo comprendo (de verdad que sí) que al ser La Pipa el recinto principal del evento se quisieran colocar allí todos los Stands comerciales, ya que son los que más dinero aportan al evento. Pero hay que tener en cuenta que con una buena señalización (la cual era totalmente inexistente) y una organización correcta, el mezclar Comerciales y No Comerciales en ambos recintos podría haber sido beneficioso para todos. Todo este asunto ha provocado no solo el malestar entre los contratantes de No Comerciales, sino que además se ha desaprovechado totalmente un recinto lo suficientemente grande como para albergar un gran número de asistentes que ni siquiera pisaron el lugar, en vez de tenerlos esperando fuera a que se pudiera entrar. Por desgracia, este tipo de marginaciones lo hemos visto en más de un evento (no en todos, ojo, que hemos visto algunos muy bien

organizados en este aspecto), y creemos que es una auténtica pena que se deje tan apartadas a estas personas, que igual que el resto de los stands, trabajan sin parar durante todos los días del evento (y ya digo, de cualquier evento). Cuando mi compañera acudió al recinto para ver los stands y hablar con todos los que estaban allí, el alma se le cayó a los pies al ver que estaba prácticamente desierto, con tan solo tres o cuatro asistentes paseando por los pasillos. De este modo decidimos preguntar acerca de la afluencia a diferentes Stands y nos encontramos con testimonios que nos llenan de tristeza. “Por lo que sabemos, ha habido un grupo de personas que ha tenido que ir a La Pipa para atraer a gente aquí, porque no hay ningún tipo de señalización” apuntaban otras artistas. “Creo que hay gente que no sabe que aquí también hay organizado una parte de Japan Weekend, o que creen que para entrar aquí hay que pagar un extra” apuntaba después. Hemos escuchado testimonios bastante duros en cuanto al trato recibido y, aunque no vamos a entrar en ese tema tan polémico, desde aquí queremos dar el apoyo a todos los que estuvisteis allí, al pie del cañón, los dos días del evento. Con este artículo solo pretendo dejar claro que hay que tener en cuenta que la organización es humana, sí, pero que los artistas y artesanos que contratan un stand también lo son. Ellos han pagado por un espacio, y se merecen respeto y explicaciones cuando las piden, y se merecen el mismo trato y la misma publicidad que el resto de Stands comerciales que han pagado por estar ahí. La próxima vez, cuando se contraten más espacios, la Organización debería tener en cuenta que por mucho que se anuncie en la web, los asistentes no siempre lo ven, y que debería señalizar todas las ubicaciones. O incluso montar las taquillas en ambos recintos para dividir la asistencia. Desde aquí esperamos que este episodio sea único y que en próximas ediciones se tengan en cuenta los fallos de esta, porque sería una auténtica pena que los asistentes no pudieran ver, de primera mano, todos los productos artísticos que estas personas realizan con todo su cariño. Nari

INARI Nº2

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FICHA TÉCNICA: Título: Yo vi tu silueta Autor: Javier Vivancos. Temática: Aventuras. Editorial: Saco de Huesos. ISBN: 978-84-939421-1-3 Páginas: 440 Encuadernación: Tapa blanda.

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RELATOS TEMÁTICOS


Alicia recibe un inesperado mensaje de su ex novio. Cuando este decide “retomar la relación”, la rabia, la tristeza y la duda irrumpen en la acomodada vida de la estudiante. Malaconsejada por Sara, su compañera de piso, Alicia se abandona a un peligroso juego de burlas y provocaciones con trágicas consecuencias...

La primera novela que me vino a la mente para reseñar en cuanto supe la temática de este nº2 de INARI fue Yo vi tu silueta, del psicólogo y escritor Javier Vivancos, publicada por la Editorial Saco de Huesos. ¿Y por qué? Pues la razón es bien sencilla: la narración fluida y el genial desarrollo de la psicología de los personajes hace que se te meta muy dentro de la psique y que sea muy difícil de olvidar. Yo vi tu silueta trata de Alicia, estudiante de psicología, que recibe un mensaje de su exnovio Vonotar, quien quiere retomar la relación. Será Sara, su compañera de piso, quien la empuje «a un peligroso juego de burlas y provocaciones con trágicas consecuencias». A su vez, Miguel Cabeza Vaca, el vecino de ambas, el cual convive con un discapacitado mental, creerá que ha llegado el momento de declararse a Sara, con la intención de sustituir a su anterior novia, Belén, asesinada a martillazos. Para empezar, la portada refleja muy bien el inquietante contenido de sus páginas: el torso de un maniquí con brazos humanos de mujer, ajado y deshilachado, el cual da la sensación de estar descuartizado. Muy muy acorde. Como ya he comentado, la narración es fluida y dinámica, las descripciones, tanto de personajes como ambientales, son precisas y muy completas, sin llegar a cansar. Es más, enriquecen los acontecimientos de la novela y a sus personajes, haciéndolos más humanos. Hay acción, persecuciones e intentos de huida que te ponen el corazón en la boca y los nervios de punta, sobresaltos y sorpresas. La lectura resulta realmente adictiva.

rollados psicológicamente. Con esto me refiero tanto a la psicología de las víctimas como a la de los perturbados que perpetran los crímenes que acontecen. Esto se aprecia gracias a que la historia está contada desde el punto de vista de varios personajes, por lo que terminas comprendiendo a todos y cada uno de ellos, su forma de entender la vida y el modo en que la viven. Javier logra meter de lleno al lector en la mente del asesino, en su locura y sus razones para hacer lo que hace, lo cual resulta de lo más aterrador porque llegas a comprenderle. Se nota que el autor es psicólogo y que domina perfectamente la materia, resultando excelente el trabajo realizado en este aspecto de la novela. El final es sorprendente e inesperado. Está todo muy bien hilado y el lector no se pierde en ningún momento. Hay pasajes que pueden crear incomodidad e incluso rechazo, todo depende de la sensibilidad del lector, tengamos en cuenta que estamos ante una novela de terror psicológico. El pasado de algunos personajes resulta verdaderamente escalofriante, siendo mostrado con una crudeza aplastante que estoy segura que removerá las entrañas de más de uno. Si tuviera que describir Yo vi tu silueta con tres palabras, serían: perturbadora, terrorífica y adictiva. Si os ha despertado interés la historia de Alicia, podéis haceros con el libro, tanto en papel como en su versión digital, en la web de la editorial: http://sacodehuesos.com/a-sangre/yo-vi-tu-silueta Olivia Monterrey

Destacaría de este manuscrito la capacidad del autor para impactar. El primer párrafo del primer capítulo ya es perturbador, y cada página es más terrorífica que la anterior, resultando una novela no apta para gente sensible ni impresionable. Aparte de esta capacidad para crear impacto, lo más trabajado es la psicología de los personajes. En toda mi trayectoria como lectora, puedo afirmar, sin temor a equivocarme, que nunca había leído una novela con unos personajes tan bien desar-

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El Fin. Por Cirkadia

La noche era fría y oscura fuera de mi castillo y, dentro de él, las escasas velas que podía permitirme no mejoraban demasiado la situación. En la soledad de mi escritorio, mojé la pluma en la exigua tinta y traté de componer las bellas palabras que pudiera arreglar aquel desaguisado. Tan sólo mi respiración y los rasgueos de la punta de la pluma sobre el papel rompían el monótono silencio; eso y los latidos de mi acelerado corazón, empeñado en vencer al destino. Releí lo escrito y maldije por lo bajo. No era suficiente, no estaba a la altura. Frustrado, lancé las hojas al suelo y tomé unas nuevas, decidido a dejarme el alma si hiciera falta, con tal de crear la más bella obra jamás concebida. Comencé con ánimo, mas no tardaron en acudir mis demonios a atormentarme, llenándome la mente de gritos e inseguridades. Cuando ya creía que ellos serían mi única compañía en la tenebrosa noche, sonó una campanada. Me erguí de repente, con la pluma en alto, atemorizado por una horrible certeza. La vibración del metálico golpe se mantuvo resonando en las viejas piedras de mi castillo mientras yo tenía la mirada fija en la ventana. Volvió a sonar y me levanté con cuidado y lentitud, sin pretender hacer el más mínimo ruido. Aquellas campanadas no procedían de la aldea más cercana en las montañas, sino de… Contuve el aliento y, con la suavidad de un espectro, me acerqué a la ventana para avistar el exterior. Una tercera campanada me hizo esconderme entre los raídos cortinones. Los golpes procedían del mismo portón de mi casa, una misteriosa figura encapuchada había acudido a mi aislada fortaleza en plena noche. Contuve el aliento, rezando a los dioses para que no alzara la vista y se apercibiera de mi presencia. Retrocedí espantado y me apresuré a ahogar las titilantes llamas que me concedían algo de luz en mi trabajo. De ese modo el ser no podría saber de mí, mas yo quedé a oscuras. Agazapado bajo mi escritorio, rodeado por mis frustrados intentos de plasmar en papel lo que las bellas y esquivas musas me susurraban en sueños, esperé con el corazón en un puño, deseando que el ser desapareciera en la oscura noche al no obtener respuesta. Un largo chirrido de viejos goznes sin cuidar tiró por tierra todas mis esperanzas, el ser había logrado entrar en mi morada. Me levanté con presteza, golpeándome con el escritorio en la cabeza, mas no había tiempo para vanos lamentos por dolores terrenales cuando aquella misteriosa figura venía a alimentarse de mi alma. Recogí mis nuevos escritos y, tras dudar unos instantes, me agaché para rescatar a tientas los trabajos desechados. No permitiría que engullera ni las migajas imperfectas de mi obra. Con los arrugados papeles atesorados contra mi pecho, corrí hasta la puerta de la habitación y, con suma cautela, me asomé al oscuro y gélido pasillo. No había movimiento por allí, mas el indeseado visitante no tardaría en dar conmigo en tan obvio escondite. De modo que salí y las tablas traicioneras crujieron bajo mis pies delatando mi posición. Avancé hacia las escaleras tan rápido y silencioso como me fue posible. Mi plan era salir del castillo y aprovechar que el ser estuviera entretenido buscándome en la mansión para alcanzar la aldea, en cuyo templo me refugiaría. Me asomé por el hueco de la escalera. Tras el chirrido del portón, había perdido la noción de dónde se encontraba el intruso. Me armé de valor y bajé peldaño a peldaño, sin dejar de vigilar la estancia envuelta en 78

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sombras que se desvelaba ante mí según descendía. Y, cuando a estaba abajo, con los pies sobre la desgastada alfombra, lo vi. Plantada bajo el vano de una de las puertas estaba la figura, mirándome con el vacío absoluto del interior de su capucha, helando el aire al robarle la vida. Alzó un brazo para señalarme con su huesuda mano y pronunció mi nombre como si del Segador se tratara. Yo, presa del horror, eché a correr. Podría haber subido los escalones para atrincherarme en mis aposentos, mas, fiel a mi plan, crucé las cocinas como una exhalación y me precipité al exterior, a la inhóspita noche, a la que temía menos que aquello que me perseguía. Tropecé con una de las tumbas de mis ancestros y caí entre las numerosas lápidas de mi familia. Me arrastré hacia la tapia, dolorido, exhausto de terror, sin ser capaz de tomar aire con normalidad, escuchando tras de mí los pasos inmisericordes de mi perseguidor. Volvió a llamarme, esa vez con mayor furia. -Dámelo –exigió con voz de ultratumba. -¡No! –grité alcanzando la tapia-. ¡Atrás! ¡Atrás te digo, ser del inframundo! -No seas necio y dámelo. -No estoy preparado, aún no lo he terminado. -Hicimos un trato –bramó el ser extendiendo un brazo en mi dirección. -N-No, todavía no. La capucha del ser ocultó la luna al cernirse sobre mí. Yo gemí y me acurruqué contra la tapia, protegiendo mi obra con mi vida. Pero la huesuda mano no tuvo piedad al tirar y arrancarme todos los papeles de las manos. Grité como una madre a la que le arrebatan su hijo.

-Maldita sea, Miguel, deja de gritar o volverá a presentarse la policía –exige la editora mientras coloca bien los papeles-. Teníamos un trato. Tu fecha de entrega vence hoy, así que deja de montar dramas. El escritor jadea tirado en el suelo de su terraza, entre macetas. -T-Todavía no está… -logra balbucear-, ser del inframundo. -Hay que ver, si canalizaras toda esa energía que derrochas montándote batallitas, serías un escritor de éxito –le dice junto con una mirada de condescendiente compasión-. Te llamaré dentro de una semana para saber cómo va el siguiente capítulo. No lo vuelvas a dejar para el final de mes –canturrea la editora como despedida antes de girar sobre sus tacones para entrar en la cocina-. Que no sé para qué digo nada, claro que volverás a dejarlo para el último momento y tendré que venir a arrancártelo –se la escucha mascullar cada vez más lejos. El escritor alza la vista al cielo despejado cuando un pato lo sobrevuela. Un…

Un murciélago revoloteó sobre mí, como mofándose de mi desgracia. Quedé tirado en el camposanto familiar, sintiéndome ultrajado. El ser se había esfumado como si jamás hubiera existido. Pero yo sabía que volvería para atormentarme, que no quedaría satisfecho hasta que exhalara mi último aliento y pudiera llevarse todo mi talento.

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Twist of Minds. Por Ramón Giancola

Song of Hypnos & Thánatos (I) Eran las diez y media de la noche en Laynon City cuando el móvil de Cristopher Giffen empezó a sonar. El hombre había tenido toda la tarde el teléfono apagado a causa de todo el papeleo acumulado en comisaría. (…) -¿Quién es? -¿Papá? -Creía que hoy era tu día libre, nenita- le dijo Cristopher a su hija-que era también policía-, mientras se sacaba las llaves del coche del bolsillo de su pantalón. -Papá, llevo tres horas intentando localizarte. Mamá está furiosa, ¿lo sabes? Cristopher entonces cayó en la cuenta. Hoy tenía una cena con Sarah, su mujer. Las cosas no iban bien desde hacía ya tiempo. Tampoco se lo reprochaba, incluso él se hartaba de su trabajo a veces. Pero no podía dejarlo, era superior a él. -Noa, dile a tu madre que… -Ya lo sé… Lo sé- le interrumpió ella-¿Qué es esta vez? Cristopher se plantó delante de su coche, metió las llaves y abrió la puerta. -Otro suicidio de otro millonetis. -Ahora voy. Dime la dirección, papá. -Nº 67 de Downstreet Falls. Cristopher, finalizando la llamada, cogió el volante y se dirigió hacia el lugar de los hechos donde supuestamente se había suicidado Patrick Miles, un adinerado profesional de póker. El inspector de policía al llegar a la escena vislumbró desde la puerta a la víctima ahorcada, que entre la penumbra de la habitación le miraba con ojos inyectados en sangre por la presión homicida que provocaba la cuerda alrededor de su cuello. Con la manga de su chaqueta le dio al interruptor de la luz y entonces divisó algo que le provocó una arcada y que nunca había visto antes: un mensaje. Pero aquella vez era algo más impactante, no estaba escrito con boli en un papel o con sangre del mismo suicida, no…El mensaje estaba escrito en la pared con la sangre del perro de Patrick Miles, que yacía ahí al lado con el estómago abierto en canal y las tripas desparramadas, dejando un charco de sangre empapando la moqueta gris de la estancia. En el mensaje ponía “Andrew Higgins, 14 de Octubre, 23:00”.

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-La siguiente víctima. La aguda voz de mujercita que dijo aquello hizo que el inspector separase los ojos de esa vista tan desagradable y los posase en su hija, que estaba mirando el contexto posada en la puerta. -Estamos ante un asesino en serie- comentó Cristopher a su hija apartándola suavemente para salir de allí. -¿Cómo lo hace? Quiero decir… Este tío tiene que ser un maldito profesional- dijo ella siguiendo a su padre. -No lo sé, solo sé que se aburre y que quiere jugar con nosotros. Antes no había dejado ningún mensaje y seguramente esté ganando dinero con todo esto viendo el perfil de las víctimas. Lo que haremos será proteger la vida de Andrew Higgins, y ya está todo dicho. Llegó el 14 de Octubre y Cristopher se encontraba en casa de Higgins, un rey de las petrolíferas, junto con su hija Noa, su compañero Vincent Di Maggio y veinte hombres más los cuatro de la seguridad personal del magnate. Todos apostados alrededor del hombre, un auténtico blindaje humano. Entonces tocaron las 23:00. -Puede que los crímenes sean por dinero Sr. Higgins-argumentó Vincent Di Maggio-. ¿Ha donado últimamente alguna cantidad importante a alguien o en el caso contrario, le debe dinero a alguna persona? -Sí y no-Higgins se carcajeó-.Al llegar a cosechar una fortuna es normal que la gente sienta envidia y recelos, pero de ahí a matarte…- dijo mientras cogía un boli y comenzaba a escribir en una agenda algo importante a la vez que su mayordomo le traía la cena a su mesa. Andrew Higgins se sentó a cenar un chuletón con exquisita salsa de manzana y caviar sintiéndose observado por los múltiples ojos hambrientos. Cristopher en ese momento sintió curiosidad por lo que había escrito, así que fue a mirar. Observó la agenda…”Robert H. Svenson, 21 de Enero, 24:00” “¡Mierda...!”, pensó Cristopher girándose. Cuando lo hizo, vio a Higgins acercarse al corazón el cuchillo con el que cortaba el jugoso chuletón, pero la puñalada no alcanzó el blanco ya que Noa sacó raudamente su Glock cal.37 y disparó una bala, frustrando el suicidio de manera precisa sin herir a nadie. Pasaron treinta minutos. Una hora. Dos horas hasta que las continuas y repentinas tentativas de suicidio cesaron de golpe y cayó desmayado. Cuando despertó a los diez minutos Cristopher quiso esperar una hora más pero percibió que las cosas volvían a su cauce normal, sin anomalías. No podía hacer más. Solo podía despedirse de su hija, irse a casa, dormir y seguir con su vida. Mañana sería otro día. Fue precisamente al día siguiente cuando Dan Aoki, camino del supermercado, observó algo de reojo que le hizo pararse en seco. Lo que le hizo detenerse fue una portada de un periódico. Se acercó, cogió el periódico y leyó el titular para sus adentros. “Andrew Higgins, el rey de las petrolíferas, en tratamiento psiquiátrico tras un presunto intento de suicidio” Entonces sonrió y dijo: -Así que Higgins vive, ¿eh? Qué gracioso… Me gustaría saber cómo deshicieron mi hipnosis.

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Que rueden los dados. Rol con Quartenyo.

CTHULU Ah, Cthulhu. Pronunciado en teoría ka-thoo-loo, existen -desde su primera aparición en 1928multitud de otras pronunciaciones tan aceptadas y extendidas como la principal. ¿Quién no ha oído hablar de él en el mundillo? Pero empecemos por el principio. Para los que no han oído hablar de él o solo saben que “es un bicho verde con cabeza de pulpo”... ¿Quién, o más bien qué, es Cthulhu?

Cthulhu es, en su concepción, una entidad cósmica ficticia que apareció por primera vez en el relato corto “La Llamada de Cthulhu” del autor Howard Phillips Lovecraft en el año 1928, en la revista Pulp “Weird Tales”. H.P. Lovecraft lo describió como: “Un monstruo vagamente antropomorfo, pero con una cabeza vagamente parecida a un pulpo formada por una masa de tentáculos, un cuerpo escamoso y a la vez casi gomoso, prodigiosas garras en sus manos y sus pies, y unas largas y estrechas alas en su espalda”. Se le suele describir, normalmente, como una mezcla de humano gigante, pulpo y dragón, de cientos de metros de altura, y capaz de alterar su forma a voluntad. En resumen, una criatura sacada de las pesadillas de más de uno. A pesar de que no es la criatura más poderosa que Lovecraft describió en sus relatos y mitos, se convirtió con el paso de los años en -sin duda alguna- la más famosa. Y finalmente, en 1981, de la mano de “Chaosium”, salió a la venta la primera edición de “La Llamada de Cthulhu”, el juego de Rol. Basado en la investigación y en el terror psicológico, fue -y sigue siendo, en su sexta y pronto séptima edición- un juego que buscaba hacer honor a las novelas de Lovecraft; poniendo a los jugadores en un mundo como el nuestro, pero más oscuro, dejándoles siempre en un puesto de indefensión. Es un juego en el que toda la mecánica busca que los jugadores sean siempre conscientes de que, en cualquier momento, los horrores cósmicos de H.P. Lovecraft pueden encontrarles y cuando esto suceda, no tendrán nada que hacer salvo perder su cordura y su vida. Personalmente, no puedo ser del todo objetivo con este juego, puesto que fue el primer juego de Rol que probé, hace ya... ¡Dioses, hace ya trece años! Que viejo

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que soy... Pero me voy por las ramas. Es un juego, siendo sincero, demasiado simplista, con un sistema de juego basado en tiradas de dado de cien caras, estadístico y basado en probabilidad pura y dura, sin ningún tipo de piedad con los jugadores... y los que hayamos jugado sabemos que esto es tan intenso como frustrante. Una partida se podía ir al traste por una mala tirada en Buscar Libros. (Porque seamos sinceros... siempre, siempre era Buscar Libros). La mayoría de estos problemas, sin embargo, se solucionaron con la publicación en 2008 por Pelgrane Press Lt” (y posteriormente Edge Entertainment en nuestro país) de “El Rastro de Cthulhu”. Basado en el Sistema Gumshoe en vez de en un sistema porcentual, el juego utiliza muchas menos tiradas, y agiliza la investigación, impidiendo que las partidas se atasquen y/o se estropeen por una mala tirada fuera de una situación de tensión. Ahora, si un Investigador (uno de los jugadores) tiene que saber algo, lo sabe, sin empantanar y ralentizar el ritmo de juego, y esto realmente se nota. La continuidad de la trama deja de depender de tiradas de dados, haciendo que estas solamente se utilicen para enfrentamientos y momentos en los que el uso de las habilidades es dudoso. El sistema de psicología y cordura recibe, también, un importante lavado de cara, de modo que ya no pasamos de estar totalmente cuerdos a totalmente locos en lo que dura un chasquido de dedo, sino que es todo mucho más gradual y creíble. Y por último, el juego añade dos modalidades de juego. La Purista donde los jugadores se enfrentan a


situaciones mucho más enfocadas a honrar las novelas de Lovecraft y donde se encontrarán más indefensos; y la Pulp, donde los jugadores toman parte en una trama más “movida”, más intensa, donde la acción toma las riendas y los jugadores luchan activamente contra Los Mitos de Cthulhu y sus maquinaciones. En resumen, “El Rastro de Cthulhu” toma el relevo a un excelente juego y lo hace con un sobresaliente, desde mi humilde punto de vista. Soluciona muchos de los puntos más flojos del juego original, dándole un soplo de aire fresco al sistema, mientras que mantiene la ambientación (al fin y al cabo, lo más importante) intacta, tan escalofriante y escatológicamente terrorífica como Lovecraft la escribió en su día. Mi consejo personal, es que si habéis jugado alguna vez a La Llamada, le deis a El Rastro una oportunidad. Y si nunca habéis jugado a La Llamada, pero Los Mitos de Cthulhu os resultan atractivos en su retorcida perversión, El Rastro es un juego perfecto para vosotros. Pero si Los Mitos de Cthulhu son algo que os atrae de verdad, leed a H.P. Lovecraft. No os arrepentiréis.

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MADRID ESCRIBE: CHARLA DE NOWEVOLUTION EDITORIAL Por Nari Springfield

El pasado domingo 29 de Septiembre, tuvimos el honor de asistir nuevamente a Fnac Callao para disfrutar de una interesante charla sobre literatura. En este caso, la Editorial Nowevolution nos deleitó con una animada tarde sobre literatura, de la mano de su editor Rubén y seis de sus autores, los cuales, uno por uno, hablaron de sus obras y de cómo conciben ellos el arte de escribir. Helena Ramírez, Victor M. Valenzuela, Karos Scandiu, Laura L. Alfranca, Alberto González y Lidia Herbada nos llevaron, durante dos horas, al apasionante mundo del escritor, a sus mundos y a sus letras. Todos y cada uno de ellos comenzaron hablando de sus respectivas obras, dándonos a conocer no solo el contenido, sino lo que les llevó a escribirlas, sus gustos y sus maneras de trabajar a la hora de enfrentarse con sus personajes, sus historias. Hubo, de hecho, una frase de Karol Scandiu que, personalmente, hizo que me sintiera identificada (y creo que todos los que alguna vez han escribido, han sentido lo mismo): “Mi motivación para escribir es que me olvido de todo lo demás, me libero de todo”. Todos y cada uno de ellos afirmaron que escribir les permite crear sus propios mundos, y eso les abre tantas posibilidades que son capaces de dejarse ir en una página en blanco. Pudimos disfrutar de los mundos de fantasía de Helena Ramírez en “Crónicas de la Magia sellada”, que nos 84

dejó con ganas de coger su libro y adentrarnos en sus páginas. Karol Scandiu nos enamoró hablando de “El diario oscuro”, de su amor por la novela romántica y erótica. Lidia Herbada nos hizo reflexionar sobre esos momentos de la vida en la que sentimos que nos quedamos descolgados del resto, algo que le pasa a la protagonista de “Ácido Fólico”. Y Laura L. Alfranca nos hizo reír mucho hablándonos de su pequeña crítica a las novelas comerciales de moda, presentándonos una novela que promete risas y emoción: “La tierra estuvo enferma”. Pero no todo fue fantasía y romances. Dentro de sus páginas se pueden encontrar críticas a la sociedad actual, la profecía de un futuro quizá no muy lejano, dominado por las máquinas y la alta tecnología (como en el caso de “Los últimos libres”, de Víctor M. Valenzuela), o incluso la personificación del miedo en los personajes de libros tan intensos como “El Amargo despertar” de Alberto González. En definitiva, fue una charla muy animada, llena de arte, en la que tanto escritores como oyentes pudieron conversar entre sí y dar sus opiniones acerca del proceso creativo de una historia. Yo, al menos, salí con un buen sabor de boca, con muchas ganas de adentrarme en las páginas de los libros que aún no he podido leer. Así que, si os llama la atención alguno de estos libros, desde aquí os animo a leerlos.

EVENTO: MADRID ESCRIBE


PRESENTACIÓN ¡NI LO SUEÑES! DE MEGAN MAXWELL

“Daniela es una mujer joven y luchadora con un duro pasado y un futuro más incierto que el de la mayoría, por eso sabe que cada amanecer es un regalo y afronta la vida con una enorme sonrisa. Rubén Ramos “el toro español” es un futbolista de fama mundial que juega en el Inter de Milán, rico, guapísimo y enamorado de las mujeres “técnicamente perfectas”. Cuando Rubén se lesiona durante un partido, deberá ponerse en manos de Daniela, reputada fisioterapeuta, y sus caracteres no harán más que chocar, aunque ella siempre responderá a sus ataques con ironía y su perenne sonrisa. ¿Descubrirá Rubén que es lo que ella esconde? ¿Será capaz Daniela de superar las barreras que ella misma ha levantado contra un hombre que no es, para nada, lo que ella necesita?”

El pasado 27 de Septiembre tuvimos el placer de poder asistir a la presentación oficial, en Madrid, del nuevo libro de Megan Maxwel, ¡Ni lo sueñes! Cosechando éxito tras éxito, esta escritora española ha conseguido sacar una tercera edición de esta nueva novela en menos de 15 días, algo que ha sorprendido y alegrado tanto a la editorial (Ediciones Versatil), como a la propia autora. A lo largo del evento, Megan se mostró divertida, bromista y sobre todo muy cercana con el público que acudió a verla. Un auténtico gustazo para todos los que nos acercamos a escucharla. Quizá una de las cosas que más nos sorprendió a todos, fue comprobar que a la presentación de Madrid acudieron guerreras de otras partes de España (como Almería o Córdoba) tan solo para poder pasar ese divertido rato con la autora y llevarse el nuevo libro firmado. Centrándonos más en lo que dijo acerca del libro, Megan comentó que esta historia en particular estaba dedicada a todas aquellas guerreras (como ella llama a sus seguidoras) que sufren o han sufrido el mismo problema que acaece a la protagonista, Daniela, a lo largo de las páginas de ¡Ni lo sueñes! Según reconoció, contó con la ayuda de una de

sus seguidoras para dar pequeños matices a la protagonista, detalles que hacían más real los problemas de la misma (los cuales podréis ver vosotros mismos si os animáis a leerlo). También afirmó que en este caso quería centrar más la historia en Daniela y Rubén. Acostumbradas sus lectoras a que, en sus libros, los secundarios cumplieran un papel importante y tomaran un poco del protagonismo en según qué situaciones, en esta novela han pasado más a un plano muy secundario, eclipsados totalmente por los protagonistas, buscando de ese modo una conexión más fuerte con ellos y sus sentimientos. Rubén, el futbolista famoso y ligón (tal y como se nos presentan hoy en día en los medios) y Daniela, una fisioterapeuta luchadora, son los que, con su historia, intentarán llevarnos a todos por un viaje plagado de sentimientos y sensaciones. Si aún no habéis leído ningún libro de esta autora, y os gusta la novela romántica, os animamos a que lo hagáis porque, de verdad, os van a enganchar de tal modo que no dejaréis de leer hasta el final.

EVENTO: PRESENTACIÓN DE ¡NI LO SUEÑES! DE MEGAN MAXWELL

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SERIES CON PACO Pese a no haber sido tan explotado como otros géneros en la televisión, el terror también ha tenido su hueco desde hace mucho tiempo. Al ser un género tan poco explotado, puede parecer que este tipo de producciones son una moda surgida a raíz de grandes fenómenos televisivos cómo The Walking Dead o American Horror History, pero antes que dichas series también han habido producciones muy interesantes de éste género, a las que hoy vamos a echar un vistazo. En España también existen productos de esta temática. El mayor referente podemos encontrarlo en Historias para no dormir, una serie de televisión creada por Narciso Ibáñez Serrador (¿Quién puede matar a un niño?). Al más puro estilo Historias de la cripta (1989), Ibáñez Serrador nos traía episodios con historias de terror independientes. Cada capítulo contaba además con un plantel de actores diferentes, algo bastante innovador para la época (1966). Algo que resulta muy interesante de ésta obra, es que entre los guiones podamos encontrar versiones de historias de autores como Edgar Alan Poe o Ray Bradbury. Inspirada en la creación de Narciso Ibáñez Serrador y coordinadas por él mismo, se produjo en 2005 una serie de Películas para no dormir que seguían la misma mecánica de la serie original. Cada película cuenta una historia independiente y están dirigidas por grandes figuras del terror de nuestro país, tales como Alex de la Iglesia (El día de la Bestia), Jaume Balagueró (Rec) o el mismísimo Narciso Ibáñez Serrador. Siguiendo la tónica de «Historias para no dormir», y bastante posterior en el tiempo (2005), nos encontramos una serie bastante interesante: Masters of Horrors. Cada capítulo esta serie, que tiene aproximadamente una hora de duración, podría considerarse una película independiente. Los mismos están dirigidos por grandes figuras del cine de terror actual tales como: Takashi Miike (Audition), Dario Argento (Suspira) o John Carpenter (La cosa). Este hecho provoca que sea una serie bastante irregular, puesto que podemos encontrarnos capítulos de una calidad impresionante, con otros que podríamos considerar bastante mediocres. No obstante, merece la pena echar un vistazo a la serie. Y también a su predecesora Fear it self, que sigue la estela de Masters Of Horrors. También han surgido series de terror de estas características para el público juvenil, por 86

supuesto con una óptica mucho más inocente. Series como Pesadillas de R.L.Stine (1995) o El club de media noche (1990) nos traían diversión terrorífica para todos los públicos. La primera era una serie basada en las novelas de R.L. Stine, donde cada capítulo era una adaptación de las historias del escritor. El Club de media noche, era una serie similar a todas las que hemos mencionado, donde un grupo de amigos se reunían alrededor de una hoguera para contar historias de terror. Cada capítulo era una historia que contaba uno de los personajes. El mundo de las miniseries, también nos ha brindado auténticas joyas. El emblemático Lars Von Triers (Rompiendo las olas) nos traía en Riget (The Kingdom) (1994) la tétrica y delirante historia de un hospital encantado; en la que se inspiró Stephen King para crear su adaptación: Stephen King’s Kingdom Hospital, que mantenía tramas de la original danesa. Dentro del género Zombi encontramos en las miniseries algunos de los mejores y más interesantes productos. Como es el caso de las inglesas In the flesh (2013) y Dead Set (2008). La primera es una muy original revisión del tema de los Zombis. La trama gira en torno a un adolescente “antes zombi” que intenta reinsertarse en una sociedad en la que se ha encontrado una cura para esta «condición». La segunda, es una historia apocalíptica con el Gran Hermano como telón de fondo. Durante la gala para presentar el nuevo Big Brother comienza una invasión de “no muertos”, generando que todo el plató acabe infectado y que los únicos supervivientes sean algunos técnicos y concursantes del programa. El género de asesinos también tiene su hueco dentro de la inventiva televisiva. Hace unos años se nos presentó una interesante propuesta: Harper Island (2008). Una serie que trasladaba el Slasher a la pequeña pantalla. La trama era sencilla: durante una boda en una remota isla comienzan a sucederse los asesinatos de los invitados, que van cayendo uno a uno. Nos proponía el reto de intentar adivinar quién era el asesino, con el añadido de que en cada capítulo uno de los personajes moría. Esto solo es una pequeña muestra de lo que este género ha dado de sí en la pequeña pantalla. Sin embargo, existen muchas más producciones terroríficas sobre las que os invito a que investiguéis vosotros mismos.

SERIES CON PACO: EL TERROR EN LA PEQUEÑA PANTALLA


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EVA PLAYS OTOMES: DIABOLIK LOVERS


#EvaPlaysOtomes

Diabolik Lovers ~Haunted Dark Bridal~ ¡Entrega nueva, juego nuevo! Esta vez, siguiendo la temática de terror de este número de la revista (y aprovechando que estrenaron el anime hace nada), os traigo un juego lleno de uno de los elementos de lo más típico y tópico de Halloween: vampiros. Vampiros “ikemens” que alegran la vista y... dan miedete, en varios sentidos. ¡Pero menos preliminares, vamos al tema! INFORMACIÓN GENERAL: Título: Diabolik Lovers ~Haunted Dark Bridal~ Compañía: Rejet. Idioma: Japonés. Plataforma: PlayStation Portable. Datos extra: A mediados de octubre sale a la venta en Japón, Diabolik Lovers ~More, Blood~, la segunda parte de la saga de la cual, personalmente, sé pocos datos o si tiene continuidad con el primero. A parte de eso, no conozco parches en inglés para este juego, aunque sí que hay blogs o wikis donde van traduciéndolo con más o menos detalle. ARGUMENTO: Yui Komori, Chichinashi (tetiplana) o Bitch-chan para los amigos, es la hija de un sacerdote que, aunque de niña experimentara algunas cosas sobrenaturales, ha llevado una vida tranquila y normal. Hasta que su padre debe viajar por motivos de trabajo, dejándola sola y en casa de un conocido. “Casa de un conocido” debe ser la expresión japonesa para “te mando a un lugar lleno de maromos y todo lo demás no importa”, porque eso es lo que pasa: Yui acaba en una casa con fama de estar encantada y allí dentro se encuentra con seis hermanos que le dan una bienvenida bastante... seca. O más que seca, le dan la misma bienvenida que le daríais a una caja de pizza. Resulta que los hermanos Sakamaki son vampiros y no la ven más que como un filete con patas (o, los más “amables”, la ven como una rehén o se las trae muy floja). Yui, obviamente confusa y asustada, se pregunta qué ha pasado y pretende contactar a su padre para preguntarle cuatro cosas; pero los vampiros no le dejan y le dicen que va a tener que vivir con ellos, e incluso que va a tener que asistir al instituto nocturno donde estudian. Tras eso, y ante la visión de que se la quieren comer como mínimo tres de seis vampiros, Yui llega a un acuerdo con ellos: su sangre no les va a salir tan barata y ella estará dispuesta a servir de comida para uno de los chicos, pero el que ella misma elija. Así pues, tú como jugador/a tienes al fin la libertad de escoger a quién quieres servirle de bufet y empezar a descubrir el pasado de la “preciosa” familia Sakamaki, el por qué de que estos chicos sean como son y, sobre todo, el secreto que hay tras de la misma protagonista. INARI Nº2

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PERSONAJES Y RUTAS: Buf... Dejad que coja aire. No me extenderé mucho porque son seis chicos y habría mucho que contar, pero debo decir que nunca me había encontrado con personajes tan demacrados psicológicamente. Porque a esos chavales lo que les habría hecho falta es que Yui, en lugar de monja, fuera licenciada en psiquiatría. Pero allá vamos:

Ayato Sakamaki: Una de las tres rutas disponibles nada más empezar el juego, Ayato es el tercero en edad de los hermanos Sakamaki y el mayor del trío de los hijos de Cordelia (ya que no todos los hermanos comparten madre). Con un complejo de Dios del copón, se llama a sí mismo “ore-sama” o “Ayato-sama” y disfruta bebiendo la sangre de Yui y tomándole el pelo de formas más o menos crueles. Es caprichoso y se adjudica a la heroína como de su propiedad, algo que remarca mucho en su ruta. Encantador.

Kanato Sakamaki: Otro de los hijos de Cordelia, es “el shota con ojeras”. Es bastante llorón e infantil en cuanto a lo caprichoso que es: siempre quiere salirse con la suya y si no lo consigue, su actitud cambia para mal. Aunque al principio sea inquietante, llega a estar muy apegado a la heroína. Le gustan los dulces y siempre carga con un oso de peluche al que le habla. Tanto creepy como mono...

Raito Sakamaki: El pequeño del triplete de hermanos, es el que va por la vida como un ligón con más lívido que personalidad en sí. Llama a la heroína puta (pero en inglés y con un “chan” al final porque así todo queda más familiar) y por su comportamiento lo han echado del colegio más de una vez. Le gusta tomarle el pelo a Yui, pero más en el sentido de tontear con ella e intentar llevársela dentro de sus pantalones. A primera vista, la típica ruta del ligón al que te ganas su corazón después de haber pasado por cama x veces.

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Shuu Sakamaki: A partir de aquí, son rutas desbloqueables, y este vampiro en concreto es el hermano mayor de los Sakamaki. Le gusta la música más que las personas (como yo y los videojuegos) y siempre está solo, saltándose clases y con los auriculares puestos. Se pasa la vida durmiendo o vagueando y está aburrido de la vida. Muy aburrido de la vida. Y con traumas como todos.

Reiji Sakamaki: El “megane” que cumple con el perfil: frío, educado y serio. Aunque el anfitrión y primogénito sea Shuu, él toma el papel de cabeza de familia. Es muy estricto y, para qué os voy a engañar, de puertas a dentro es un sádico. ¡Oh, y juega al ajedrez! Como no...

Subaru Sakamaki: El pequeño de los vampiros de marras cumple el perfil del “chico silencioso y violento”. Se enfada con facilidad, llegando a romper cosas (paredes de edificios del siglo XIX...), y es el más ignorado de los hermanos. Ante Yui llega a ser tsundere, incluyendo CGs donde se sonroja y desvía la mirada. Caviar para los ojos.

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RESEÑA PERSONAL: Con toda sinceridad, no es un juego que me haya gustado. El problema principal ha sido, por supuesto, el idioma: tener que buscar traducciones por internet es un trabajo duro que yo nunca había hecho (y voy a tener que hacer si quiero jugar a según qué juegos). Pero no ha sido lo único porque personalmente los chicos, aunque tengan personalidades y pasados complejos e interesantes, no son santo de mi devoción. Vamos, que no disfruto con ikemens sádicos y bastante cabrones. Eso sí, la historia es interesante y muy oscura. No llega a dar miedo pero cuando te metes, engancha. Y la jugabilidad es muy intuitiva: eliges ruta y vas pasando los capítulos. En cuanto a las opciones dentro del juego, tenéis cuatro tipos de reacciones: las que suben el love-meter, las que no (clásicos), las opciones de sádico y las de masoquista (depende de las respuestas, Yui reaccionará tomando el control de la situación o dejándose llevar por ella); lo cual es interesante porque dependiendo de las acciones cada vampiro tiene tres finales diferentes. Haría falta remarcar el tema del doblaje. Si queréis jugar, os recomiendo con todo mi corazón usar auriculares: lo disfrutaréis y sentiréis vergüenza a partes iguales. Porque en ese aspecto, se han esmerado: si el vampiro le habla a Yui en la oreja derecha, tú vas a escuchar la voz en el mismo sitio. Y muy cerquita. La verdad es que yo había veces que esperaba encontrarme a Ayato detrás de mí, es un aspecto muy bien conseguido el del audio. Eso sí, por supuesto los seiyuus son profesionales y se han esmerado mucho, tanto que está doblado hasta cuando succionan la sangre, por lo que... En fin, ya me entendéis si os digo que el momento “succión” fue el detonador para que fuera corriendo a buscar auriculares, ¿no? En resumen, como juego otome no es de mi estilo pero como visual novel, dejando a un lado el problema del idioma, es interesante. ¡Y si queréis tener pesadillas este Halloween (o sueños eróticos, cada cual a sus fetiches), adelante con Diabolik Lovers porque a lo mejor soñáis con vampiros sádicos!

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ZEN GAMING

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ZEN GAMING ZONE: SILENT HILL


Tras los extraños sueños de su hija Cheryl, Harry Mason decidido hacerle caso y llevarla allí, a donde sus sueños la guían: a Silent Hill. Sin embargo, no todo es tan normal como parece. Tras un accidente a la entrada del pueblo, Harry se despierta al volante de su coche destrozado y con su hija desaparecida. Lo que no esperaría jamás es la desesperación y terror que reina en este pueblo alejado de la mano de Dios…

Silent Hill es el inicio del verdadero “Survival Horror” en el ámbito de las videoconsolas. Distribuido por Konami a principios de 1999, junto a la aparición de la saga Resident Evil de Capcom (que en esas fechas contaba ya con dos títulos), fueron el desencadenante del género en Play Station. La aparición del primer Resident Evil sentó las bases de los Survival Horror en 1996, apuntando maneras y determinando lo que esa clase de juegos debían tener, sin olvidar una buena dosis de acción. Silent Hill, en cambio, optó en su salida por la escenografía, atrapar al jugador en ese pueblo infernal rodeado de criaturas de lo más pintorescas y generando un estado de tensión constante.

las diversas entregas de la saga), el centro comercial, el parque de atracciones, el faro y, mucho más importante que el resto, el “otro mundo”.

Cuenta con una completa traducción al castellano, que no doblaje, que facilita las cosas a los jugadores, ya que la mayoría de los juegos en este país, por desgracia, pueden no llegar siquiera a ser traducidos al idioma. Del mismo modo, la banda sonora es absorbente, permitiéndonos disfrutar al máximo de la ambientación, manteniéndonos en tensión en todo momento.

Gracias a la profundidad de los personajes, sus traumas, sus recuerdos y sus acciones, junto a todos los secretos que descubrimos en la historia, tanto del juego como del propio pueblo, convierten a Silent Hill en un juego muy sólido. Sin embargo, falla en cuanto a jugabilidad, pues los controles son muy toscos y manejaremos a Harry con bastante torpeza, además de que los controles de las cámaras nos dificultaran bastante la tarea de explorar a gusto las calles de esta distinguida población.

Durante el transcurso del juego manejaremos a Harry Mason, quién buscará sin descanso a su hija, Cheryl, por todo el pueblo de Silent Hill. Contando con ayuda de algunos habitantes del pueblo, así como de las acciones de otros que nos entorpecerán en el camino de descubrir la verdad, avanzaremos a través de los lugares más pintorescos de la ciudad: la escuela, el Hospital Alchemilla (siempre recurrente en

A lo largo de estos emplazamientos, además de las enormes y cortadas calles de Silent Hill, nos enfrentaremos a seres del Averno: unas criaturas de lo más siniestras que querrán acabar con nosotros a toda costa. Para defendernos de ellos nuestra mejor baza será el objeto más importante en cualquier entrega de la saga: la radio. Este pequeño aparato generara ruido a todas horas, aumentando la frecuencia y volumen cuanto más cerca tengamos a los enemigos.

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USAR RESINA ACRÍLICA PARA GEMAS por Cocokraken

Materiales: 1.) Resina acrílica (a la venta en latas en Servei Estació, 13 euros aproximadamente). 2.) Catalizador de resina acrílica (a la venta con la lata o por separado). 3.) Pintura de vidrio (si no la queremos transparente). 4.) Moldes (de silicona preferiblemente). 5.) Recipiente para la mezcla. 6.) Pincel / palo para mezclar (no sobrevivirá).

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¡¡Consejos de seguridad!! Al usar un material industrial siempre hay que tener especial cuidado. Sigue estas pautas para que la experiencia sea ¡100% positiva! - Prepara el brebaje en una habitación bien ventilada y déjalo secar al lado de la ventana. - Usa guantes de látex y papel de periódico. La resina mancha mucho y es muy difícil de limpiar. - Usa mascarilla, aunque sea un pañuelo. No huele mal, pero te dolerá la cabeza.

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EL COSPLAY ES UN DOLOR: USAR RESINA ACRÍLICA PARA GEMAS


Prepara la mezcla (fig. 2 y 3) Coloca la resina que vayas a usar en un recipiente. En mi caso es un vaso de plástico de fiesta, pero ¡OJO!, no todos los plásticos resisten a la resina. Por ejemplo, el plástico del yogur se deshace. ¡Tened cuidado con eso! Después de verter la resina añadimos el colorante, la pintura de vidrio. Es importante que no os paséis echando pintura porque sino la gema irá perdiendo transparencia. Por último, se aplican unas pocas gotas de catalizador. El bote es pequeño y parece que no hay suficiente, pero sí, lo hay. No hay que poner mucho. Una vez añadido el catalizador es el momento de mezclarlo todo muy bien, cuanto mejor mezclado esté el catalizador más rápido se secará.

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Aplica al molde (fig. 4 y 5) Con calma aplicamos la mezcla al molde. Mi molde es de plástico, no es de silicona, pero os repito de nuevo: no todos los plásticos soportan la resina. Os podéis ver con la resina esparcida sobre la mesa. Recomiendo usar moldes de silicona a no ser que sepáis que el plástico que vais a usar la resiste (os chivaré que el plástico de los táperes del chino la resiste). Colocad la resina cerca de una ventana para que se seque (si se mueve en el molde no os preocupéis, la podéis lijar después por detrás, pero ¡ojo! Si la lijáis por delante dadla por perdida porque perderá el brillo).

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Secado y desmoldado (fig. 6) ¿Y cuánto tiempo lo dejamos secar? Eso es relativo. Depende de cuán grande sea la gema. Depende de lo agonías que hayas sido echando el catalizador. Sólo hay que tener algo muy claro: si desmoldas sin un buen secado perderás la gema. Antes de secarse completamente la resina está pegajosa y el polvo, tus huellas dactilares, cualquier cosa se pegará para siempre y se quedará sin brillo. Dejadlo en el molde al menos un día para estar seguros y si después de ese día no se ha secado, es que le ha faltado catalizador. Desmoldar es sencillo. Si tu molde es de silicona, simplemente dóblalo y saca la gema de ahí. Si, como en mi caso, es un molde rígido, puedes probar con una pequeña espátula separándolo por los bordes o directamente rompiendo el molde.

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¡Y ya está, ya tenéis vuestras gemas listas para usarlas en vuestros cosplays! :)

Cosplay: Sarai-chan Fotografía: Aru Sung http://arusung-indice.blogspot.com.es/

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COCINA CON

NARI ¡Hola chicos! Bienvenidos una vez más a esta sección tan dulce. Hoy vamos a hacer una receta facilísima, muy vistosa, y que queda muy bien en esta época tan tenebrosa como es Halloween: Gusanos en la tierra. Ya sé que diréis… ¡Qué locura! Pero cuando veáis de lo que se trata seguro que os encanta: Mousse de chocolate, con galletas oreo y gusanos de gominolas ¿A que ahora os suena mejor? ¡Claro que sí! He de decir que la receta de la mouse la saqué un blog de cocina que sigo (y que a todos recomiendo) que se llama Aprendiz de repostera (http://www.aprendizderepostera.es) y del cual he cogido las fotos para ilustrar esta receta. Y sin más… ¡Manos a la obra!

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COCINA CON NARI: GUSANOS DE TIERRA


INGREDIENTES:

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300 gramos de chocolate puro. 6 huevos frescos. 8 cucharadas soperas de azúcar (unos 180gr). 200 gr de mantequilla. Galletas Oreo (al gusto). Gusanos de gominolas.

PROCESO: 1. Derretimos el chocolate al Baño María (recordad, una cazuela dentro de otra con agua al fuego) hasta que quede una masa espesa (fig.1). A continuación, mientras el chocolate se templa, se bate la mantequilla y se le añade el chocolate, mezclando hasta crear una masa uniforme. 2. Se abren los huevos, separando la clara de la yema (para eso, un buen truco es cascar el huevo, con cuidado, e ir pasando la yema de una cáscara a otra hasta que se haya caído toda la clara). Una vez hecho, las yemas se baten en un recipiente con el azúcar. (fig.2) 3. Una vez mezclado, se mezclan las yemas y el azúcar, con el chocolate y la mantequilla, batiendo hasta que todo quede bien mezclado. Una vez hecho, montamos las claras a punto de nieve. Podéis hacerlo a mano con un batidor de varillas, aunque tardaréis bastante en que crezca. Si tenéis un batidor eléctrico, tardaréis muy poco. (fig.3) 4. Con las claras al punto de nieve, vamos echando el resto de la mezcla, poco a poco, y batiendo a la vez para mezclar todos los ingredientes, quedando así una masa uniforme y esponjosa. En cuanto lo tengamos, tal cual, vamos poniendo la mezcla en los recipientes donde vayamos a continuar (pueden ser vasos, copas, tazones,… eso ya, al gusto). Los tapamos con papel aluminio y los guardamos en la nevera toda la noche, para que se enfríe y coja la textura de un mousse. 5. Cuando vayamos a montar el postre, solo tenemos que coger las galletas oreo, quitarle la crema, y desmenuzar las galletas para que parezca tierra mojada. Cuando saquemos los recipientes, cubrimos el mousse con las galletas desmenuzadas e introducimos los gusanos para que parezca que salen de dentro ¡Et voilá! Tenemos un dulce postre de lo más llamativo y delicioso. ¡Espero que os haya gustado! Nos vemos en el próximo número con otra divertida idea para sorprender a vuestros amigos e invitados ¡Feliz Halloween a todos!

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LEYENDAS MADRILEÑAS con Nari

PALACIO REAL

culpa de todos los sucesos.

Cuenta la historia (y las supersticiones) que los terrenos donde habita el actual Palacio Real de Madrid estaban habitados por hadas, brujas y duendes que vieron perturbada su paz con la construcción del antiguo Alcázar de los Austrias en 1537. Aunque durante su construcción murieron muchos trabajadores de manera inexplicable, no fue lo más extraño que ocurrió en este lugar.

Cuentan crónicas antiguas que unos albañiles que participaban en las tareas de construcción recibieron la terrorífica visita de Satanás. Al parecer, entre puesta de piedra de colmenar y yeso, una voz profunda se dirigió a ellos y les recordó que la edificación era propiedad del Infierno. De nuevo la leyenda recuerda que la culpa de todo eran los planos del francés.

En 1698, Carlos II el Hechizado fue sometido a un exorcismo. Se llegó a asegurar que el monarca fue embrujado con un chocolate en el que se diluyeron los sesos de un muerto cuando tenía 14 años. Se atribuyó el hecho a su madre, que habría sido ayudada por su valido Valenzuela. Por aquellos años se hablaba de un duende que recorría las estancias de Palacio asustando a propios y extraños. Pero como suele ocurrir con muchas leyendas e historias antiguas, en esta ocasión el duende terminó con nombre y apellidos; pues el susodicho duende burlón pudo ser un confidente sigiloso de María de Austria. Apresado finalmente, convirtió su vida en una leyenda de espías.

Con el miedo calado hasta los huesos, los obreros se negaron a trabajar por temor a una nueva visita del Príncipe de los Infiernos. El director de la obra no tuvo más remedio que poner los hechos en conocimiento de la Inquisición. Ya con un destacado fraile presente en las obras -y en la nómina-, los trabajadores volvieron al trabajo aún con ciertos temores. Afortunadamente, bien sea por la presencia del religioso o por compromisos del diablo, el caso es que no volvió a sentirse la presencia maligna en el edificio.

El suceso más violento que sucedió en este edificio fue su incendio en 1734, el cual duró unos 4 días y que arrasó con la mayoría de lo que había dentro del palacio, obras de arte incluidas. Se dice que durante el incendio, los muebles y cuadros eran sacados por las ventanas a toda rapidez para evitar que el fuego los consumiera; y, en algunas obras que hoy se exponen en el Museo del Prado, podemos ver restos de ello. Pero los rumores de fantasmas, muebles que se mueven y sucesos extraños continuaron durante y tras la construcción del actual Palacio Real. LA PUERTA DEL SOL Dicen las malas lenguas, que alrededor de la construcción de este emblemático edificio de Madrid, circula una leyenda de demonios. La construcción corrió a cargo de un arquitecto francés, cosa que no sentó bien a los madrileños y al cual echaron la

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También el famoso reloj tiene su historia endemoniada. Contaba el pueblo llano que cuando las tropas napoleónicas entraron en la ciudad de Madrid, un capitán de dragones francés ocupó este regio edificio con una pequeña compañía de soldados. Los madrileños, fieles a su carácter y enfurecidos por el asalto, rodearon la Casa de Correos y los militares huyeron, aunque nunca apareció el capitán francés. La leyenda narra entonces que Lucifer, para ayudarle, le había escondido en el flamante reloj. Fueron convocados especialistas relojeros de todo el país que revisaron la maquinaria y sólo encontraron un pequeño ratón (imaginad cómo quedó el pobre, confundido con un capitán francés). MINISTERIO DE CULTURA (CASA DE LAS 7 CHIMENEAS) Cuentan las historias que el Capitán Zapata se casó con la joven Elena, camarera al servicio del rey, ambos muy enamorados. Pero Zapata, pocos días después de su boda, tuvo que partir a luchar en batalla, donde murió. Elena no salió de la habitación desde entonces, llorando por la pérdida de su

CURIOSIDADES: LEYENDAS MADRILEÑAS


marido. Una mañana, el servicio la encontró muerta, en su cama, con una sonrisa. Lo extraño fue que, poco después, el cuerpo desapareció. Unos decían que había sido el padre de Elena, otros que alguien la había emparedado en los muros de la casa. El padre, con la presión y la tristeza del suceso y las acusaciones, se ahorcó poco después en su casa. Algún tiempo después, cuando todo empezaba a olvidarse, empezó a correr el rumor de que algunas noches, tras el toque de ánimas, aparecía en el tejado la figura de una dama vestida con vaporosos vestidos blancos, que alumbrándose con una antorcha caminaba por las tejas con decisión y sin miedo hasta situarse en la parte más cercana al Palacio Real. Allí se arrodillaba, mientras se daba golpes en el pecho hasta que iba difuminándose la imagen.

Pero el final de la historia aún estaba por llegar. En el siglo XIX se destinó el inmueble para sede del Banco de Castilla. Empezaron las obras de acondicionamiento. Un día, la cuadrilla de obreros que trabajaba en el sótano topó con un macabro hallazgo: un esqueleto de mujer y monedas de oro del siglo XVI. Pero no era el único cadáver que esperaba entre las paredes de la casa: en 1960, en otras obras de reforma, se encuentra el esqueleto de un hombre emparedado entre los ladrillos de un muro. Hasta hoy, dos muertos que descansaban entre las paredes de esta casa en un lecho que probablemente no habían elegido, ¿cuántos más esperan a ser descubiertos algún día?

Las interpretaciones a la leyenda son varias. Quizá se trató de una amante del rey que casó con uno de sus capitanes, al que el monarca mandó asesinar por celos, cuando a pesar de haber destinado lejos a su marido esta se negaba a prestarse a sus requerimientos. Otros hablan de un padre celosísimo que no dudó en matar a su propia hija para ocultar un delito incestuoso y luego suicidarse. Otros pocos se quedan con la historia romántica sin más: una amada que no puede abandonar este mundo por la pena. Lo que está claro es que esta zona concentra, por las razones que sean, algún tipo de interés para los espectros porque en este mismo área, según unos en la misma casa, se narra la historia de un hacendado de las Indias que, de regreso a la Corte, decidió desposarse con una jovencita que había sido amiga del rey (otra vez). Cuando terminó la ceremonia el viejo rico corrió a la alcoba para culminar la noche. No halló a su esposa y la buscó por toda la casa. En el sótano del edificio la encontró, muerta, con un puñal de rico brocado clavado en el pecho y las arras de la ceremonia, regalo del mismísimo rey, esparcidas por el suelo a su alrededor. Estas apariciones y periódicos sucesos extraños en la casa, mantuvieron viva la leyenda hasta nuestros días.

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LEYENDAS GALLEGAS por Maese Sag

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Galicia, “tierra de meigas”, es una pequeña región al noroeste de España (yo siempre digo que si Portugal es el perfil de una cara y España es su melena, Galicia sería el “tupé”). Su vasta mitología y sus leyendas relacionadas con la muerte son ya famosas. La mayoría han sido heredadas de las primeras tribus celtas que se asentaron en la región provenientes de Europa (los sefes o celtas de Hallstatt), de cuyo paso por la “Gallaecia” sólo nos quedan silenciosos castros y misteriosos petroglifos sobre la piedra granítica que nos susurran historias de otros tiempos. Estas leyendas también existen en otras regiones del norte de España, especialmente en Asturias, con pequeños cambios en nombres o situaciones. La mayoría de estas historias se han transmitido por tradición oral, por lo que no es raro encontrar variantes de una misma historia en diferentes lugares. Además, los más ancianos intentan “hablar fino”, omiten detalles o extrapolan cuando el investigador intenta sonsacárselas. Por otra parte, muchas leyendas se han reescrito con vírgenes y cristos como resultado de la despaganización realizada por la religión católica (no es raro ver ermitas en medio de la nada, construidas sobre lo que solía ser un centro ritual druídico antiguo). Las leyendas gallegas son una mezcla de rituales paganos y celtas, historias nórdicas traídas por las invasiones vikingas en la Edad Media, y conceptos impuestos por el catolicismo.

dibujar en el suelo un círculo con la estrella de David y meterte dentro, subirte al cruceiro más cercano (cruces grandes de piedra que se construían en las encrucijadas) o tumbarte boca abajo en el suelo y pase lo que pase, oigas lo que oigas, no levantar la cabeza para mirar, hasta que la procesión te haya pasado por encima (eso sí, causándote daños físicos) y se haya ido. LAS MEIGAS “No creo en las meigas, pero haberlas, hailas”, es uno de los dichos más populares sobre ellas. Son las brujas gallegas (meiga = maga), seres en general despreciables, enemigas sobretodo del sexo masculino, aunque a veces también pueden ser curanderas y videntes. Si sospechabas de su presencia (por ejemplo si tu caballo se detenía en medio del camino), tenías que sacarte la camisa fuera del pantalón y pasarle tu sombrero al animal para protegerlo del mal de ojo. Ante la sospecha de mal de ojo de una meiga, había que dejar un sapo delante de la corte toda la noche. Al día siguiente, el que sufría del mal de ojo debía orinar sobre el sapo para después quemar al pobre animal. El famoso “Conjuro de la queimada” no tiene nada que ver con las meigas, es de creación moderna (1967), y se supone que sirve para espantarlas a ellas y a los malos espíritus.

LA SANTA COMPAÑA

LOS CASTROS Y EL LIBRO DE SAN CIPRIANO O “EL CIPRIANILLO”

Quizás sea una de las leyendas más conocidas. Se trata de una procesión de almas en pena que sale del cementerio a las 12 de la noche. Los difuntos llevan un sudario blanco y velas, y cruzan los tupidos bosques gallegos y los caminos haciendo sonar una campanita. Suelen llamar a las puertas de las casas donde alguien está próximo a morir. El que dirige la comitiva está vivo y lleva una cruz y un caldero de agua bendita. Por el día lleva una vida normal, pero va muriendo poco a poco, y sólo se salvará si encuentra a algún incauto a quien pasarle la cruz. Si te la encuentras puedes evitar ser abducido realizando una de estas cosas: dibujar en el suelo un círculo con una cruz y meterte dentro,

Se dice que era un grimorio con el que se podía invocar al diablo. Contenía varios hechizos, invocaciones y encantamientos, entre ellos el que te ayudaba a encontrar los tesoros que se suponía estaban escondidos bajo los castros y las mámoas. Para que las invocaciones funcionaran, había que leerlo al revés. Sin embargo, en estas historias siempre había un mecanismo de control: en ocasiones existía una mina de oro pero justo al lado había una de veneno, con lo que había que tener cuidado al excavar y atinar bien, o bien una fuerza te lanzaba por los aires. Las historias en las que interviene el demonio o se le invoca de alguna manera son muy frecuentes en la cultura gallega.

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EL URCO

Tienen su raíz en las leyendas europeas de los cíclopes y las sirenas.

Uno de los seres más terroríficos es este perro diabólico que recuerda al Cerbero de la mitología griega. Urco es un perro negro y grande, grueso y temible, que vive durante el día en el mar como un pez y por la noche sale de las olas y aparece en la playa sacudiéndose las aguas y el salitre. Luego avanza por sendas y caminos, ladra de un modo que asusta y, de vez en cuando, arrastra una cadena de hierro en la oscuridad. De inmediato, acuden todos los perros a su lado y juntos avanzan y provocan un ruidoso escándalo. Urco aparece sólo de noche y anuncia muerte o desgracia. Ante la casa que se detiene, es raro que al amanecer no haya llantos. Munia, la meiga, aficionada a los paseos nocturnos, sostenía que se había encontrado con el Urco en el bosque de Hervedíns, cuando volvía a su casa. -”Válganme todos los diablos” -dijo-. “Ni siquiera el mismo diablo huele tan mal”. EL LOBISHOMBRE Si un matrimonio tenía siete hijos sin que naciese ninguna hija, el último quedaba marcado. Cuando llegaba el momento, huía de casa, generalmente un viernes a las 12 de la noche, se convertía en hombre lobo y se refugiaba en el bosque por 7 años, durante los cuales cometía todo tipo de crímenes hacia los humanos sin que pudiera ser herido ni capturado. A pesar de esta leyenda, el lobo suele aparecer en muchos relatos populares gallegos como un animal más bien tonto, que siempre es engañado por otro animal: el zorro. LOS OLLÁPAROS Y LOS XACIOS El Olláparo es una especie de gigante que sólo tiene un ojo en la frente, bruto y feroz, salvaje y voraz. El Xacio es un monstruo mitad humano mitad pez. Ambos son antropófagos y se escondían en los bosques, ríos y caminos esperando la llegada de algún inocente humano que llevarse al estómago. 104

EL TRONATE O NUBEIRO Era un ser bajito, feo, vestido de negro y con pieles, que viajaba montado en las nubes, produciendo las tormentas, las lluvias y los truenos. Destruía cosechas y acababa con el ganado. Posiblemente una deformación de alguna deidad como Taranis o el Thor de la mitología nórdica. LOS MOUROS A diferencia de lo que mucha gente cree, la palabra “mouro” no tiene nada que ver con los moros, sino con los muertos (también podría venir de “ouro” = oro), y es como llamaban los campesinos a aquellos que habían habitado sus tierras antes que ellos. Se les atribuía la construcción de los castros, dólmenes, menhires y mámoas, por eso eran representados como seres altos y fuertes, capaces de mover grandes piedras. Desaparecieron sin dejar rastro, aunque persisten las historias de encuentros e intercambios entre mouros y campesinos, con resultado fatal para éstos últimos. Se consideran “no bautizados” y ajenos a la comunidad, como de otra raza. Suelen tener poderes mágicos, sobretodo el de convertirse en serpientes que atacan a los campesinos, y viven bajo tierra, en los castros y mámoas, donde se cree que esconden y protegen grandes tesoros. LAS MOURAS Se les llama así a las mujeres de los mouros y a las doncellas secuestradas por los mouros. Generalmente pelirrojas (por confusión se las representa como rubias, pero “rubio” es la palabra gallega para “rojo”), aparecen siempre cerca de una masa de agua (ríos, fuentes, etc.). Se supone que custodian tesoros que dan a quien las ayuda, pero siempre hay guardianes repulsivos o restric-

CURIOSIDADES: LEYENDAS GALLEGAS


ciones de algún tipo. Suele encontrárselas realizando alguna actividad, o bien hilan/tejen/lavan o bien se peinan su larga cabellera (simbolismo de seducción). En el primer caso, piden ayuda con su faena, y si no se realiza correctamente se sufre un castigo. Por ejemplo, la moura lavandeira (a quien Carlos Núñez dedicara una canción cantada por la archiconocida Noa), se aparece en los ríos y pide ayuda para lavar unas sábanas manchadas de sangre, que han de retorcerse en el sentido contrario que ella, sino se tendrá mala suerte o morirá un familiar. En el segundo caso, la moura-doncella está “encantada” y seduce al campesino que pasa por allí para que rompa el encanto y la salve, a cambio de un tesoro o de la propia doncella. Normalmente debe volver al día siguiente para encontrarla convertida en una culebra a la cual debe besar 3 veces, o hacer sangrar, o besar el clavel que lleva en la boca etc. Todas estas acciones son un simbolismo del acto sexual. Otras veces, el campesino debe ofrecerle un queso (realizado con leche, que simboliza el semen). La idea es que el queso se convierta en un caballo en el cual ambos podrán escapar, pero si su esposa lo mordió antes, al caballo le faltará una pata y lo único que la moura le dará es un “regalo” mortal para su mujer. Las historias de ofrendas de queso o leche son muy interesantes porque simbolizan, por un lado, la penalización del adulterio, y por otro, la condenación de un ritual pagano más antiguo en el que se ofrendaba leche sin hervir ante grabados serpentiformes. Las serpientes pasarían a tener connotaciones negativas durante el oscurantismo de la Edad Media, por influencia del cristianismo. También existe una ligera connotación sexista en el hecho de que en general, cuando la doncella adopta un papel pasivo, (el campesino la hace sangrar o la coge por la fuerza) el desencantamiento funciona, mientras que si es la doncella la que se ofrece o la que seduce, el campesino sale trasquilado. De toda la herencia celta, las mouras son la más obvia, ya que se relacionan con las ninfas, las banshees irlandesas y las divinidades femeninas del agua que existen por toda Europa.

Se podrían escribir enciclopedias sobre este tema, y me hubiera gustado ahondar más sobre el origen y simbolismos de estas leyendas, pero lo dejaré aquí. Como en el resto de mitologías del planeta, estos seres ayudaban a comprender aquellos fenómenos para los que el hombre no tenía una explicación.

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