La wii-terapia en adultos mayores

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PRAXIS CAPITAL EC

Resumen

Los adultos mayores, tradicionalmente son alejados de la sociedad por presentar entre otros problemas, inconvenientes dentro del aspecto cognitivo y motor, lo cual hace pensar a sus familias que ya no son entes funcionales y productivos. Pero hoy en día, existen diferentes esfuerzos en combinar la tecnología y los conocimientos referentes al cuidado de dicho grupo vulnerable. Así, surge la Wii-terapia donde se busca remplazar a las actividades tradicionales de rehabilitación y promover en los adultos mayores un sistema más eficaz y atractivo hacia su cuidado y cuyos resultados a nivel mundial han sido eficientes y que se desea replicar por medio de una empresa en el contexto nacional, en forma específica en la ciudad de Quito, cuya viabilidad es alta además de rentable en el mediano plazo.

Palabras claves: Adulto mayor, cognitivo, funcional, wii-terapia

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“La wii-terapia en adultos mayores”

Abstract

Older adults are traditionally distanced from society for presenting, among other problems, inconveniences within the cognitive and motor aspect, which makes their families think that they are no longer functional and productive entities. But today, there are different efforts to combine technology and knowledge regarding the care of this vulnerable group. Thus, the Wii-therapy arises where it seeks to replace traditional rehabilitation activities and promote in older adults a more effective and attractive system towards their care and whose results have been efficient worldwide and that it is desired to replicate through a company in the national context, specifically in the city of Quito, whose viability is high as well as profitable in the medium term.

Keywords: Older adults, cognitive, functional, wii-therapy.

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Introducción

El adulto mayor, dentro del desarrollo social ha sido en la mayoría de los casos relegado de diferentes actividades productivas y sociales, en mayor medida por la pérdida de capacidades cognitivas y motoras; pero es relevante destacar que como sociedad es deber el velar por este grupo vulnerable, dado que en su momento de vida, fueron entes dinamizadores de la sociedad y precursores del actual desarrollo como humanidad. Gran parte de su distanciamiento social se debe a una enorme cantidad de cambios tanto a nivel físico como emocional que atraviesan, lo cual promueve la pérdida de facultades y falta de independencia y autonomía; que hoy en día se han vuelto en las principales causas que inciden en el estado de ánimo durante la tercera edad.

De acuerdo a diferentes estudios referentes a cómo mejorar las relaciones cognitivas y motoras en los adultos mayores, recomienda que una persona de la tercera edad debe mantenerse activo (siempre tomando en cuenta sus posibilidades) en el área física, mental y emocional, lo cual permitirá disminuir un deterioro prematuro de sus actividades personales y sociales, además que estimulará el desarrollo interactivo con otras personas de su mismo grupo. Dentro de este aspecto Aguirre (2019) expone “un adulto mayor que interactúa en forma eficaz y estimula sus campos cognitivos y motores, reduce su desgaste personal y estimula su desarrollo social” (pág. 72). Pero, para generar dichas estimulaciones es relevante incorporar diferentes formas de terapias, que dentro de un contexto moderno deben vincularse con elementos de alta tecnología como expone Fonseca (2018) al referir que “se pueden mejorar las interacciones de un adulto mayor si este accede a elementos no tradicionales de terapia como juegos de video, que dinamicen su sistema lúdico - motriz” (pág. 106).

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En Ecuador, en especial en la ciudad de Quito existen centros de apoyo para el adulto mayor donde brindan terapias de primera necesidad, pero muchos de ellos se han quedado en el ayer y no han implementado la modernidad para mayores resultados. En gran medida, dichas actividades son netamente lúdico – prácticas o de interacciones con trabajadores sociales, pero sólo en escasas veces se incorpora elementos tecnológicos como los referidos por Fonseca (2018) y cuyos beneficios sobre aspectos cognitivos y motores son de alto impacto.

Así, el presente proyecto propone vincular la tecnología mediante un video juego es decir la aplicación de la Wii-terapia, a través de los juegos, que mejoran la motricidad, el equilibrio, la movilidad y buscan estimular las emociones reales en los adultos mayores. Esta propuesta tiene como cabida y objetivo mejorar el estilo de vida de este grupo social, mediante la distracción, logrando con ello la hiperactividad y a la par un entretenimiento terapéutico. De esta forma, la tecnología es el aporte principal para el desarrollo activo de los elementos cognitivos y motrices; siempre y cuando se tenga la orientación adecuada sobre su uso y así lograr adquirir ventajas en la aplicación de este sistema.

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Desarrollo

Los servicios de salud y atención a personas mayores están explorando nuevas formas de ofrecer programas de terapia en el contexto de una población que envejece. Así, hoy en día existe una mayor demanda de servicios de terapia cognitiva y motora, pero que frente a los recursos escasos, poco se han innovado dentro de sus campos por medio de la incorporación de tecnologías, como es la Wii-terapia. El uso de videojuegos interactivos como una herramienta de terapia para abordar la función física y cognitiva es una tendencia creciente en el sector de la salud y el cuidado de ancianos; así en varios países desarrollados como Estados Unidos y Canadá, “cerca del 73% de centros de terapia hacia adultos mayores ofrecen actividades con videojuegos” (Carrasco, 2019, pág. 52). Pero, dicho accionar es muy limitado en el contexto de Latinoamérica y menos en Ecuador.

Se cree que hay varios beneficios evidentes en el uso de videojuegos en la terapia. En primer lugar, si bien los programas de terapia tradicionales pueden sufrir tasas de cumplimiento deficientes, dado que pierden la atención del adulto mayor; las actividades de videojuegos están diseñadas para ser divertidas y motivadoras y; por lo tanto, pueden aumentar la cantidad de tiempo que el usuario dedica a dichas actividades terapéuticas. Así, un estudio de TeraMedic (2018) expone que “las terapias con videojuegos se incrementan en su alcance de duración hasta un 63% en adultos mayores” (pág. 18).

En segundo lugar, las actividades se clasifican, estructuran y proporcionan comentarios detallados sobre el rendimiento, incorporando factores que se consideran importantes para aprender nuevas habilidades; es decir que la Wii-terapia permite conocer elementos e indicadores estadísticos de la evolución del paciente, así se puede tener un control más detallado del efecto y trabajo hacia el adulto mayor frente a los beneficios que se vayan presentando a nivel cognitivo y motor.

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En tercer lugar, los juegos son accesibles y asequibles, se pueden usar en una amplia gama de entornos, incluidos el hogar, la clínica o el entorno de atención residencial. Además, los juegos pueden promover la interacción social; Esta característica puede ser útil en entornos de atención residencial o puede ser valiosa para proporcionar intereses compartidos entre generaciones (por ejemplo, personas mayores que juegan con sus nietos). De esta forma, no sólo se busca la mejora del adulto mayor, sino se incrementan las condiciones de interacción social a nivel personal y familiar, que muchas de las veces es un factor que se degrada cuando una persona pasa a la tercera edad.

Bajo estos elementos, la consola de videojuegos Nintendo Wii ha sido particularmente popular y su uso en evolución en instituciones que generan terapias en adultos mayores a crecido en forma constate. Además, existen diferentes centros de atención residencial y programas de rehabilitación que han sido ampliamente reestructurados bajo el uso de estas tecnologías en apoyo de sus pacientes. Un estudio reciente reveló que el “61% de los hospitales metropolitanos de rehabilitación por accidente cerebrovascular en adultos mayores en Estados Unidos habían comprado consolas Nintendo Wii como parte de un sistema de apoyo a su recuperación cognitiva y motriz” (Redmedical, 2019, pág. 104)

De esta forma, el programa Wii-terapia se ha comercializado como una herramienta de salud y estado físico; y recientemente se probó el primer videojuego interactivo como parte del programa Change4 Life del Servicio Nacional de Salud del Reino Unido. Así, las actividades de Wii-terapia están diseñadas para mejorar el equilibrio, la capacidad aeróbica y la fuerza de un adulto mayor, y se muestran en una pantalla de televisión a medida que el usuario interactúa con el programa utilizando un control remoto inalámbrico, de esta forma combinando las interacciones cognitivas y motoras.

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El uso del programa Wii-terapia en entornos de salud o cuidado de adultos mayores generalmente se limita a las personas que pueden mantener un tipo de interactividad física, regulación del control remoto, tener visión suficiente para ver el juego en una pantalla, comprender el concepto del juego y comprender las instrucciones. Si poseen los pacientes dichas características, los terapeutas pueden adaptar las actividades para adaptarse a las personas (por ejemplo, usar un juego de autos para personas con problemas motrices o de roles de memoria para pacientes con problemas cognitivos).

Si bien ha habido una introducción generalizada de la consola de videojuegos Nintendo Wii y el programa Wii-terapia, hasta la fecha se han realizado pocos ensayos clínicos sobre su efectividad como herramienta de terapia cuando se usa con personas mayores Además, a pesar de la comercialización del programa para personas de todas las edades y la prevalencia del programa en entornos hospitalarios, existe poca información rigurosa sobre qué tan aceptable es el programa para las personas mayores hospitalizadas.

Un estudio controlado, que examinó la aceptabilidad de la Wii-terapia como parte de un programa comunitario de prevención de accidentes en adultos mayores, informó que todos los participantes en el grupo de intervención encontraron que era agradable y aceptable y que

61% informó que preferiría continuar con la terapia basada en Nintendo en lugar de asistir a un grupo de ejercicio y actividades físicas” (2019, pág. 35). Sin embargo, debe tenerse en cuenta que el reclutamiento del estudio se logró a través de un comunicado de prensa. Por lo tanto, es poco probable que el grupo de participantes reclutados refleje las preferencias de un grupo más amplio de personas mayores. Por eso la importancia del presente proyecto integrado de saberes hacia la conformación de una empresa para la oferta de dicho servicio en adultos mayores.

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Conclusiones

El objetivo de este estudio fue determinar la aceptabilidad de la Nintendo Wii como herramienta de terapia para personas mayores que poseen problemas cognitivos y motores como proceso de intervención hacia unidades de rehabilitación geriátrica. Así, la investigación realizada busca verificar la viabilidad en la creación de la microempresa y cómo contribuirá dentro de la promoción de la Wii-terapia como parte de un resultado exitoso en general. Las técnicas utilizadas en la investigación fueron importantes para sistematizar el desarrollo de la información obtenida dado que reflejaron dentro de un contexto real la necesidad de incorporar dicha empresa, ya que existe una demanda aceptable Así, el servicio facilita el desarrollo de aprendizaje en los adultos mayores aportando con una técnica alternativa para el mejoramiento de su estilo de vida por medio de una consola tecnológica es decir un videojuego, donde se puede combinar la tecnología con el conocimiento hacia el cuidado de los adultos mayores.

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Bibliografía

Aguirre, S. (2019). El manejo del adulto mayor dentro de sus actividades cognitivas y motoras. Madrid - España: Alba ediciones investigativas.

Carrasco, A. (2019). Terapia cognitiva por medio de viodeojuegos. Bogota - Colombia: Atlas ediciones.

Fonseca, S. (2018). La tecnología como forma de terapia cognitiva y motora hacia adultos mayores. Madrid - España: Prometeo ediciones.

Kropper, D. (2019). Manejo de campo de la Wii-terapia. Houston - Estados Unidos: Ureal ediciones investigativas.

Redmedical. (2019). Indicadores de manejo en protocolos de salud hacia adultos mayores. Dallas - Estados Unidos: Póker ediciones.

TeraMedic. (2018). Sistemas de terapias con video juegos. Valencia - España: TeraMedic publicaciones.

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