Innovationsmetode i Frederikssund

Page 1

INNOVATIONSMETODE

MAKERVÆRKET Intro til den Frederiksundske måde at arbejde med problemløsning og innovation en ny tilgang til læring

Denne guide til innovationsmetoden i Frederikssund er udgivet som en del af MakerVærket, et projekt støttet af Villum Fonden og udviklet af Frederikssund Kommune, Campus Frederikssund og Frederikssund Erhverv. Metoden er udviklet af de 27 makervejledere, der hver dag driver projektet frem. Mød dem side 11.

Udgivelsesår: 2022

Udgivelsessted: MakerVærket, Frederikssund

Tekst og tilrettelæggelse: Stina Odgaard-Sabally Layout: Stina Odgaard-Sabally, Stine Broen

MAKERVÆRKET
MAKERVÆRKET

side 1 side 3 side 5 side 7 side 13 side 15 side 16 side 18 side 20 side 22 side 27 side 30

INDHOLD

DERFOR ARBEJDER VI MED DESIGN METODE I UNDERVISNINGEN DEN FREDERIKSUND’SKE METODE STANDARDOPSÆTNING AF METODEN

METODENS ELEMENTER

MØD DIN MAKERVEJLEDER INNOVATIONSMETODENS VÆRKTØJSKASSE

METODE TIL UNDERSØG: PROCESS OG ØVELSE

METODE TIL IDEER: STILLADSERING OG ØVELSE METODE TIL PROTOTYPING: HVORFOR OG HVORDAN

METODE TIL FEEDBACK: AT GIVE OG MODTAGE FEEDBACK

HILSEN FRA PRAKSIS: DERFOR BRUGER JEG INNOVATIONSMETODE

KONTAKT OS

illustration:
Stine Broen
MED MAKER-DIDAKTIK ER MÅLET AT KLÆDE ELEVER PÅ TIL AT DELTAGE SOM AKTIVE, KRITISKE OG DEMOKRATISKE BORGERE I ET SAMFUND PRÆGET AF DIGITALISERING

INNOVATIONSMETODE I UNDERVISNINGEN

MakerVærket er et løsnings-fokuseret eksperimentarium for nye måder at arbejde på. Alle steder forbereder man sig på fremtidens skole, uddannelse og arbejdsliv. I MakerVærket

Hos MakerVærket sætter vi fokus på den undervisning, der er problemorienteret, og som arbejder med digitale teknologier som værktøjer. At arbejde problemløsende og procesorienteret kræver, at man kan bruge en innovationsmetode. Ligesom man skal lære at regne, hvis man vil lave et regnskab eller skrive, hvis man vil være journalist, skal man lære at bruge innovationsmetode, hvis man vil arbejde problemorienteret og innovativt.

At arbejde med innovationsmetode giver mange nye muligheder i undervisningen - f.eks. åbner det for mere virkelighedsnær undervisning, hvor man bruger sin matematik til at lave et regnskab og sin dansk til at skrive en flyer, fordi man har fået til opgave at tiltrække flere unge til det lokale teater.

Erhvervslivet i Frederikssund er derfor repræsenteret i MakerVærket, hvor de stiller virkelighedsnære problemstillinger til eleverne og bidrager med viden og ressourcer.

Med denne lille bog ønsker vi at introducere til MakerVærket og innovationsmetoden bag, samt inspirere til, hvordan du selv kommer i gang med at bruge MakerVærket i din undervisning eller øvrige daglige virke.

Vi håber, at du finder det interessant læsning.

MAKERVÆRKET Side 2

TAL:

FASE: ØVELSE:
NAVIGATION: Side 3

DEN FREDERIKSSUNDSKE METODE

At arbejde problemløsende og innovativt betyder at udvikle løsninger på en ny måde. Det drejer sig ikke primært om at løse problemer via perfekte løsninger, men om at forstå kernen i et problem (årsagen) og så teste forskellige måder at løse op for kerneproblemet på.

Den Frederikssundske innovationsmetode er en modulær og fleksibel model. Den er ud viklet af maker-vejledere fra alle kommunens folkeskoler, 10. klasse, samt ungdomsuddan nelser. Den er evalueret af Frederikssunds erhvervsliv med henblik på at afspejle deres virkelighed. Den er testet i klasserne og revideret. Den testes stadig og revideres løbende. Vi tror nemlig på, at man altid kan blive bedre.

Modellen

Al innovationsmetode er en værktøjskasse til problemløsning. Innovationsmetoder kan se ud på mange måder. Dette er Frederikssunds version. Modellen skal være et værktøj, der kan bruges i mange sammenhænge og undervisningssituationer. Derfor består den af 12 forskellige piktogrammer - 7 metodefaser og 5 øvelser til faserne. Piktogrammerne kan sættes i den rækkefølge, som situationen kræver. Nogle gange bruger man måske en enkelt fase, andre gange alle 12 piktogrammer.

Værktøjskassens faser og add-ons

Metodemodellen er opdelt i metodefaser og add-ons (øvelser). De er alle beskrevet på de kommende sider.

MAKERVÆRKET Side 4

MED

FASER OG FAGLIGT

DESIGNMETODE
7
LOOP: Side 5

STANDARD OPSÆTNING AF MODELLEN

Med tiden håber vi, at du vil bruge og sammensætte modellen på din egen måde. Men hvis du mangler lidt inspiration til at komme igang, er her to klassiske måder at opstille en innovationsmetode.

Med 4 trin kan den opstilles i en Problem-fase, en Undersøg-fase, en Prototype-fase og en Pitch-øvelse. Aktiviteter som brainstorm og test kan placeres i Prototype-fasen.

Med 7 faser kan den opstilles som på side 5: Problemet er i midten med de tilhørende faser i en cirkel omkring sig. Meningen er, at man i innovationsarbejdet arbejder cirkulært og det, man kalder iterativt. Det vil sige, at man kan køre mange gange rundt i cirkel og måske på kryds og tværs afhængig af, hvad situationen kræver. Du kan bruge den med eller uden pile.

Eksempelvis kan man starte med at forstå problemet for derefter at gå i Undersøg-fasen og tilegne sig både teoretisk og praktisk viden, der kan lægge bund for en løsning. Når bunden er på plads, vil man idegenerere, designe en løsning, som man tester og derefter forbedrer. På et tidspunkt vil man måske præsentere løsningen i en pitch eller lignende.

Du kan finde ideer til øvelser til alle faser på www.makerværket.dk

God arbejdslyst!

MAKERVÆRKET Side 6

METODENS ELEMENTER

Metodens faser

Disse er metodens overordnede faser. De kan bruges enkeltvis - f.eks. hvis man vil læse Pippi Langstrømpe med henblik på en personkarakterstik, kan det være, man kun bruger Undersøg-fasen. Har man et projekt, hvor man skal oprette en virksomhed i Innovation på HHX, bruger man måske flere faser sat op i en model.

Fasen: Al casebaseret undervisning starter med en design udfordring. Enten formuleret af eleverne, læreren eller en virksomhed. Man kan ofte bruge lang tid på at formulere problemet, så det er helt klart.

Fasen: Her skal udfordringen undersøges fra mange forskellige vinkler. Undersøgelser lægger grundlag for al det efterfølgende arbejde med ideudviklingen. Fasen: Baseret på viden fra Undersøg-fasen skal der udvikles ideer på løsninger. Her gælder kvantitet først og frem-mest - det gælder om at få mange ideer først og derefter gøre dem til gode ideer.

Øvelser: f.eks. faglitteratur, hjemmesider, tegneserie over et problem, spørgeskemaer, interviews og observationer.

Outcome: gruppen har formuleret eller læst og forstået den udfordring, de vil arbejde videre med.

Fasen: Nu skal ideen designes og blive til en løsning på den udfordring, der startede processen. I denne fase skal selve processen også planlægges - dvs. hvordan kommer gruppen i mål med projektet.

Øvelser: f.eks. faglitteratur, hjemmesider, kvantitative spørgeskemaer, fagligt loop, interviews og observationer.

Outcome: gruppen har indsamlet både kvalitativ og kvantitativ data om problemet fra mange vinkler.

Øvelser: f.eks. brainstorm, mindmap, brainwalk, ideudvælgelse, hvad ville X gøre, billedstimuli.

Outcome: gruppen har fået mange ideer, kombineret dem og udvalgt én, som de vil arbejde videre med.

Øvelser: f.eks. skitser, målfaste tegninger, mock ups, flow charts, SCRUM-modeller.

Outcome: gruppen har visualiseret deres løsning og uddelegeret arbejdsopgaver, så der ligger en plan for, hvordan de kommer i mål.

MAKERVÆRKETSide 7

Fasen: Nu skal løsningen bygges i virkeligheden ud fra de visualiseringer, der er lavet i Design-fasen. Man kan enten lave skuemodel, der viser et design eller funktionsmodel, der viser en eller flere funktioner.

Fasen: Man tester hele tiden i en designproces - både ideer, modeller og præsentationsmåder. Den respons gruppen får skal indkorporeres i ideen, så den bliver bedre. Det kaldes at arbejde iterativt (cirkulært).

Fasen: Al innovation ender ude i virkeligheden på den ene eller anden måde. Så langt når I måske ikke, men det er vigtigt at løsninger ‘kommer ud i verden’ - om det så ‘bare’ er ved en fremlæggelse.

Øvelser: f.eks. pap, karton, piberensere eller digitale teknologier såsom 3D modellering, kodning eller laserskæring.

Outcome: gruppen har bygget en fysisk model af løsningen og taget stilling til, hvad modellen skal teste: design eller funktion.

Øvelser: f.eks. feedback, spørgeskemaer, brugertest, brugerobservationer, pitch. Outcome: gruppen har testet sin ide eller løsning på en målgruppe, studeret responsen og tilrettet løsningen efter den.

Fasen: Innovationsarbejde bygger på viden. Derfor er det en god ide at indlægge faglige loops, hvor man fordyber sig i fagligheder relateret til det problem, der arbejdes på at løse.

Øvelser: f.eks. fernisering, innovationskonkurrencer, pitch for virksomhed, lave en film eller podcast. Outcome: gruppen har færdiggjort deres løsning og kommunikeret på til omverdenen.

Øvelser: f.eks. research på nettet, læse i teoribog, ‘forelæsning’ af læreren Outcome: gruppen har fået ny viden, der kan bruges til at kvalificere forståelsen af problemet og egen løsning.

MAKERVÆRKET Side 8

METODENS ELEMENTER fortsat

Metodens øvelser

Disse kan bruges til at præcisere, hvad der skal ske i en given fase. Er man f.eks. i gang med Undersøg-fasen, kan det være eleverne skal Gå på opdagelse. Eller det kan være, at man under Ideudviklingen vil lægge en Feedback-session ind.

Fasen: Når man udvikler sin ide, skal der hele tiden være en modtager i tankerne. Derfor indhenter man feedback ofte - både på sine ideer, modeller og næsten færdige produkter.

Fasen: En pitch er en ‘salgstale’. Fokus er på at overbevise og tilhøreren skal helst ikke sidde tilbage med ubesvarede spørgsmål.

Øvelser: f.eks. elevator-pitch, vurderingsskema eller burger-model.

Outcome: gruppen har fået friske øjne på ideen. De har fået ting, der fungerer godt, fungerer mindre godt og ting, der var svære at forstå.

Fasen: I enhver designproces skal der foretages valg og fravalg. Når man skal lægge sig fast på en ide, når man skal beslutte, hvilken feedback man inkorporerer osv.

Øvelser: f.eks. elevator-pitch, pitch-kurven, budskabstræning.

Outcome: gruppen har skåret deres koncept ind til benet og har fortalt om deres løsning gennem 2-3 hovedbudskaber.

Øvelser: f.eks. ide-matrix, feedbackoverblik Outcome: gruppen har foretaget bevidste valg og fravalg på et givent element og kan argumentere for både valg og fravalg

Fasen: En innovationsproces er afhængig af gruppens dynamik og kompetencer. Det gælder om at være bevidst om styrker og svagheder hos sig selv og gruppens øvrige medlemmer.

Fasen: Inspiration og nye undersøgelser er vigtige at lægge ind i sin innovationsproces. Derfor kan gruppen Gå på opdagelse - enten i mere information, omverdenen mv.

Øvelser: f.eks. personlighedstest, gruppekontrakt, snak om personlige styrker/ svagheder i gruppearbejde.

Outcome: gruppen har forståelse for, hvordan hinandens kompetencer bruges bedst i innovationsprocessen.

Øvelser: f.eks. observationer, feltnotater, brugerstudier, faglitteratur, interviews

Outcome: gruppen har fået ny inspiration og viden om det problem de skal løse eller om en løsnings virke i virkeligheden.

MAKERVÆRKET
Side 11

Det fysiske artefakt kræver en anden form for viden. En form, der passer nogle elever bedre. Men alle har godt af at lære, hvordan man giver viden et fysisk udtryk. Så kan vi bedre tale om den.

Side 12
MAKERVÆRKET CENTRAL FGU I SKIBBY CAMPUS U10 FREDERIKSSUND GYMNASIUM SLANGERUP SKOLE TREKLØVER SKOLEN ÅDALEN SKOLEN U/NORD Stine Mikkelmann Kirsten Dam Bredahl Gitte Dam Sokoler Camilla Westtoft Lisa Niebuhr Rasmus Søborg Rikke Juncker Jette Marete Tidgen Jane Ronit Stina Odgaard Maria Gram Christian Hildebrandt Marta Johannesen Anne Katrine Nielsen Mikkel Meidahl Jeppe Eiken Mulvad Casper Lundahl Rikke Helene Tygesen Stine H. Ambrosiusen Anne-Sophie Thorn Stine Broen Hans Kjeldstrup STX Udskoling HHX Mellemtrin Udskoling Alle trin Alle trin STX Indskoling Udskoling Indtil 6. klasseIndtil 6. klasse Udskoling Indtil 6. klasse Mellem/udskoleIndskoling SFO Videnscenter Udskoling EUDAlle trin 10. klasse Påbarseltiloktober2022 MAKERVÆRKETSide 13

MØD DIN VEJLEDER

Måske har du fået mod på at komme i gang med at arbejde med maker-didaktik og innovationsmetode i din undervisning?

Hvis du har, men har brug for lidt hjælp til at komme i gang, er hjælpen nær! MakerVærket Central er det centrale makerspace placeret hos Frederikssund Gymnasiumdet er som oftest bemandet.

Men også rundt omkring i kommunen findes der hjælp på alle satellitterne, hvor der er tilknyttet maker-vejledere med erfaring fra alle alderstrin og fagretninger.

Hvis du føler dig nysgerrig på maker-didaktik, innovationsmetode, maker-lokalet, teknologierne eller tankerne bag, så tag fat i os!

JÆGERSPRIS SKOLE

Denis Pedersen

Udskoling

FJORDLANDS SKOLEN

Udskoling

Rikke Lansø Sofie Richter Dam Tine Coster

Lars Illemann Mia Pedersen

Joost

Mellemtrin Mellemtrin

Udskoling

Udskoling

RESSOURCER
MAKERVÆRKET Side 14

INNOVATIONSVÆRKTØJER

Hos MakerVærket bruger vi mange forskellige design- og innovationsmetoder, når vi underviser i innovation og digitale kompetencer.

Vi vil rigtig gerne inspirere alle til selv at gå i gang med at bruge design- og innovationsmetoder i deres undervisning.

Her har du tre eksempler på værktøjer, som du kan bruge eller lade dig inspirere af. Besøg også vores hjemmeside, hvor der løbende kommer flere til.

Du er som altid velkommen til at kontakte os for nærmere forklaring, inspiration eller hvis du har spørgsmål til vores forløb. God fornøjelse!

Find flere værktøjer på makerværket.dk

Side 15

INNOVATIONSVÆRKTØJER UNDERSØGELSEN

Hvad

I undersøgelsesfasen ligger udforskningen af problemet/casen. brugerinterviews, idegenereringen, idekvalificering, udvikling osv. Det handler kort sagt om at tilegne sig så meget og grundig viden om sit problem, sin målgruppe og sin egen løsning som muligt.

Vi har lavet en kort liste over værktøjer, som vi har erfaret virker bedst i Undersøg-fasen. Du får en enkelt af dem - ‘Tegn problemet’på næste side.

Eksempler på øvelser i fasen:

5 Why’s

Tegn problemet

Brugerobservationer

Interviews

Moodboards

Faglige indspark

Materialer til fasen

Computer

• Notesblok

• Evt. optageudstyr

• Evt. kamera

Eksempelpåcasen:Hjælpos medatfåfleretilatlægge deresplastflaskertilgenbrug påkontoret.

Øvelse: Tegn problemet Ved at tegne problemet får du det belyst fra flere forskellige vinkler og får gennemtænkt hele rejsen med problemet. Derved får du måske øje på noget nyt?

Brug templaten på næste side til at tegne en tegneserie, der viser problemet. Du kan fortsætte tegneserien indtil alle dele af historien er fortalt.

Side 16

TEGN PROBLEMET

Handling og nye aspekter af problemet

Handling og nye aspekter af problemet

Handling og nye aspekter af problemet

Handling

Scan mig for flere øvelser.

INNOVATIONSVÆRKTØJER
MAKERVÆRKETSide 17

IDEERNE

Hvad

I idefasen skal der udvikles ideer på løsninger. Her gælder kvantitet først og fre mmest - det gælder om at få mange ideer først og derefter gøre dem til gode ideer. Ideerne skal gerne baseres på den viden, man har fået i Undersøgelsesfasen.

Eksempler på øvelser i fasen:

Brainstorm Hvad ville X gøre

Billedbrainstorm

Brain-walk Ja... og...

Moodboards

Sådan planlægger du undervisningen Idefasen er tit svær for elever, der ikke har prøvet det før. Det kan derfor være godt at stilladsere denne fase ekstra tydeligt. Lav en plan over øvelser og vær tydelig omkring, hvilket outcome, der ønskes.

Det kan også være en god ide at indlægge ‘energizer-opgaver’ løbende for at få frisk ilt til ideerne. Find ideer til opgaver på MakerVærket.dk.

Materialer til fasen

• Post its

• Blyant

• Evt. planchepapir

• Evt. billeder til billed-brainstorm Øvelse: Hvad ville X gøre Øvelsen tager mellem 5-10 minutter.

Vælg en person, som skal være X. Det kan både være en fiktiv eller virkelig karakter, det vigtigste er, at alle kender vedkommende og har en ide om personligheden.

Nu brainstormer I (enten i grupper eller plenum) på, hvordan X ville løse jeres problem.

Start gerne med lidt ‘skøre’ øvelser á la Hvad ville X gøre, find de dårligste ideer o. lign. Det gør eleverne trygge i, at man godt må komme med skøre og ufærdige ideer.

INNOVATIONSVÆRKTØJER
MAKERVÆRKET Side 18

INNOVATIONSVÆRKTØJER HVAD VILLE X GØRE?

Eksempel:

Hvordan ville Dronning

Margrethe løse, at der ligger skrald i naturen?

Ide 1: hun ville beordre alle til en ugentlig skraldedag, hvor man samler skrald i naturen.

Ide 2: hun ville hyre nogle genier til at lave en skraldedrone, der kan flyve rundt og suge skralden op.

Ide 3: hun ville få livgarden til at samle skrald hver søndag.

Hvilke ideer tager vi med?

• en kampagne, der får flere til at gøre søndag til skralde-samlerdag.

• kan vi designe en skraldedrone eller robot, der kan samle skrald?

Hvad tager vi med videre fra ideerne?

øvelser.

MAKERVÆRKET
Scan mig for flere
ide 1 ide 2 ide 3 ide 4 ide 5 Side 19

INNOVATIONSVÆRKTØJER PROTOTYPEN

Hvad

En prototype er en ufærdig og fysisk testversion af et produkt, en service eller en proces, og prototyper kan anvendes til at udvikle, afprøve og kommunikere idéer og koncepter.

Prototypen er essentiel for arbejdet med ideen. Når ideen kommer ud af hovedet og ned i hænder, bliver den konkret og lettere at kommunikere.

Sådan gør du

Prototype-fasen er oftes sjov og fuld af energi. Men det er også her, nogle elever har brug for ekstra støtte for at fastholde koncentrationen. Det er derfor en god ide at sikre, at der er arbejde til alle i gruppen. Det gøres lettest ved at give gruppen forskellige leverancer - f.eks. en fysisk prototype, en plakat og et slideshow. Eller hvad der nu passer.

Grupperne bør som det første planlægge deres prototypings-forløb for at blive skarpe på, hvilke funktioner prototypen skal have.

Det er vigtigt:

• at overveje, hvad prototypen skal bruges til: f.eks. til at få feedback fra brugere, til at sælge produktet eller til test af funktioner? Formålet med prototypen afgør, hvor omhyggeligt prototypen skal produceres, samt hvilke funktioner den skal indeholde.

• at se prototypen som en del af et iterativt arbejde, hvor man bygger, vurderer og justerer. En prototype skal derfor produceres mange gange og så simpelt som muligt - samtidig med at den opfylder det ønskede formål.

Materialer

• Simple materialer såsom pap, piberensere, karton mv.

• Digitale teknologier f.eks. 3D print, laserskærer, elektriske kredsløb og mikrocomputere.

• Video, billeder, plakater

MAKERVÆRKET Side 20

LAV EN DIGITAL PROTOTYPE

den

INNOVATIONSVÆRKTØJER
MAKERVÆRKET En sjov og mere professionel måde at lave sin prototype på, er at producere
digitalt. Det kan enten være ved at kode den eller tegne løsningen digitalt. Har man en digital tegning i 3D, kan man også printe den på en 3D printer. Vi har lavet videoer, der guider dig til, hvordan du: • Tegner i 3D og 3D printer • Tegner i vektor og laserskærer • Koder alt fra Apps, spil og animationsfilm i Scratch • Koder micro:bit til at lave løsninger • Bruger Littlebits til at lave kredsløb Find materialet: Scan QR-koden eller skriv: kortlink.dk/2dmrd Eksempel: Laserskåret robot i pap, programmeret med micro:bit med sensorer og motorer. Scan mig for flere øvelser. Side 21

INNOVATIONSVÆRKTØJER FEEDBACK

Hvad

Feedback er vigtig for ideens udvikling og sørger for, at ideen hele tiden er tilpasset målgruppens behov. Til at arbejde med målgruppens behov, kan man f.eks. bruge et Value Proposition Canvas. Det kan bruges på alle stadier af ideudviklingen og arbejdet er en kontinuerlig proces, hvor man arbejder i vekselvirkningen mellem feedback og justering. Dette gøres for konstant at sikre tilpasning mellem ens bruger, løsningen og markedet. Sådan gør du

At modtage og give feedback er ofte svært for eleverne. Det kan derfor være en god ide at forklare både formål med opgaven, men også stilladsere, hvad eleverne skal lægge mærke, hvordan de skal give feedback’en og hvordan den modtagende gruppe skal bruge den.

Øvelsen: Value Proposition Canvas Denne øvelse kan være god til at stilladsere feedback-øvelsen, da den gør det meget tydeligt, hvordan eleverne skal indhente og bruge feedbacken.

Først skal eleverne indhente feedback fra deres målgruppe. Det kan de gøre på mange måder: interviews, spørgeskema, brugertest, plenum-session i klassen mv. Når de har fået feedback, skal de planlægge, hvad der skal ændres ved deres nuværende ide og prototype. De kan bruge skemaet på næste side til inspiration.

brugeren

templates fra makerværket.dk

Materialer • Prototype • Præsentation • Feedback fra
• Evt.
MAKERVÆRKET Side 22

INNOVATIONSVÆRKTØJER

Hvem er brugeren?

FEEDBACK

Hvad kunne brugeren lide ved produktet?

Hvad kunne brugeren ikke lide ved produktet?

1. FJERN - fjern det, som jeres bruger ikke syntes om

3. PRIORITER - lav mere af det, som brugeren syntes om

2. NEDTON - nedgradér det som brugeren ikke fandt interessant

4. SKAB - tilføj noget, som kan gøre ideen/prototypen bedre

Scan mig for flere øvelser.

MAKERVÆRKET
Side 23
INNOVATION OG PROBLEMBASERET UNDERVISNING VINDER MERE OG MERE FREM I DISSE ÅR. MEN HVAD KAN DET EGENTLIGT BIDRAGE MED I VIRKELIGHEDEN? VI HAR SPURGT EN VEJLEDER FRA MAKERVEJLEDER-NETVÆRKET. LÆS MED PÅ NÆSTE SIDE.

BLÅ BOG RIKKE HELENE TYGESEN

Makervejleder på Ådalen skole. Underviser i praksis-musiske fag, dansk samt Natur og

Teknologi. Oprindeligt uddannet designer. Men tænkte: Mine kompetencer som designer - at kunne arbejde praksisnært med fagstof - må kunne bidrage positivt til folkeskolens undervisning. Det var noget, jeg selv manglede i folkeskolen.

TRE HURTIGE TIL MAKER-VEJLEDEREN: DERFOR BRUGER JEG INNOVATIONSMETODE I MIN UNDERVISNING

1. Hvordan bidrager det til din undervisning at arbejde med innovationsmetode?

Der er forskellige måder at lære på - nogle forstår bare bedre, når de arbejder med hænderne. Andre elever føler sig dårlige til de boglige fag, men blomstrer op, når de kommer i værksted eller arbejder med billeder. Innovationsmetoden giver mig mulighed for at tage hensyn til flere læringsstilebåde ift. det boglige og det taktile og jeg inddrager altid fagene, når jeg arbejder med innovation.

2. Hvordan reagerer eleverne på undervisningen?

Mange er jo vant til metoden fra f.eks. Håndværk og Design, så eleverne synes ikke, at det er mærkeligt. Og det med at undersøge, idegenerere og producere kan man sagtens trække ind i f.eks. tekstproduktion. Metoden ligner meget den måde, man arbejder på i dansk, men ved at bruge den samme metode i alle fag håber jeg, at det vil skabe noget genkendelighed.

3. Hvad vil du anbefale en nybegynder, der gerne vil i gang?

Find en vejleder på din skole. Hos dem kan du få gode råd til at komme godt i gang. Derudover skal man turde at give lidt slip på sig selv. Æde den med, at man skal kunne en helt masse i forvejen. Man skal turde at sige, “Jeg har ikke prøvet det her før, men lad os prøve det sammen. Hvis I finder ud af noget, så deler vi sammen.”

MAKERVÆRKET Side 28
MAKERVÆRKET

KONTAKT OS

Vi hører gerne fra dig!

Læs mere om MakerVærket, find undervisningsmaterialer, videoer til teknologier og megetmere på makerværket.dk

Du er også velkommen til at kontakte os på: info@makerværket.dk

Side 30
MAKERVÆRKET

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.