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Iniciación 1

Jordi Prió Burgués · Ramon Torra Bernat · lmma Farré Vilalta


Ajedrez para todos INICIACIÓN I .

Autores del libro

J ordi Prió Burgués Ramon Torra Bernat Imma Forré Vi la Ita


Edita: Balagium Editors, SL info@balagium.com www.balagium .com

La versión original en catalán de este material curricular ha sido homologado por el Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya, por resolución ENS/2652/2003, de 20 de agosto. (DOGC núm. 3965 de 10-09-2003)

Primera edición: ISBN: Depósito legal: Diseño cubierta: Maquetación: Ilustraciones:

abril 2004 84-933393-3-4 L-442-2004 Albert Roca Solanes Jordi Prió Burgués Albert Roca Solanes

© Jordi Prió Burgués Ramon Torra Bernat lmma Farré Vilalta Balagium Editors, SL Reservados todos los derechos

La reproducción total o parcial de esta obra por cualquier procedimiento , comprendiendo la reprografía y el tratamiento informático, así e o m o la distribución de ejemplares mediante alquiler y préstamo quedan rigurosamente prohibidas sin autorización escrita del editor y estarán sometidas a las sanciones establecidas por la ley.


.,.

In dice

Presentación

Unidad 1

El tablero

Unidad 2

El peón

Unidad 3

Las figuras

Unidad 4

Valor de las piezas

v

Introducción El ajedrez: un deporte de interés Alcance del proyecto Orientaciones pedagógicas

vii vii viii viii

El tablero y las casillas Las filas y las columnas Las diagonales El tablero y las piezas Los flancos y las bandas

4 6 8 10

El movimiento La captura La coronación Captura al paso

La torre El alfil La dama El caballo El rey

Valor de las piezas Equivalencias

2

14 18 21

25

28

35 42

49

56

66 70


Unidad 5

A jugar...

Unidad 6

Jaque al rey

Unidad 7

Combinaciones

Unidad 8

El enroque

Unidad 9

Resultado de una partida

Unidad 10

Mates básicos

La amenaza Tipos de jugadas Jugadas de ataque Jugadas erróneas Jugadas de defensa Defensa de un ataque Fases de una jugada Intercambios

76 79

81 83 84 86 92 95

Jaque al rey Respuestas al jaque al rey Jaque mate Combinaciones de mate

98 100 106 109

La clavada Los rayos X La amenaza doble La descubierta Evitar la clavada Evitar los rayos X Evitar la amenaza doble Evitar la descubierta La destrucción de defensas

116 118 120 122 124 126

128 130

132

El enroque Tipos de enroque Condiciones para el enroque

136

Resultado de una partida Tipos de tablas: -pacto de tablas - regla de los 50 movimientos -material insuficiente - repetición de jugadas - jaque continuo - rey ahogado

144 ·146 146 146

Mate con dos torres Mate con una torre Mate con dama

158 162

137

139

147 150 151

153

167


Presentación

Este libro se incorpora a la lista de bibliografía dedicada al mundo del ajedrez, que, sin duda, es extensa. Pero cabe notar que la gran mayoría de estos materiales está orientada al perfeccionamiento en esta disciplina y se dirigen, por lo tanto, a un público ya iniciado. Muchos centros, tanto los educativos como los cívicos, admiten que no organizan actividades formativas de ajedrez precisamente por la ausencia de materiales de iniciación adecuados, lo cual, sin duda, es negativo, puesto que la práctica de este deporte ayuda a ejercitar la memoria y a reforzar el proceso de razonamiento lógico-matemático. Si tenemos en cuenta que una parte significativa de los alumnos escolarizados no alcanza un buen nivel de competencia en el área matemática, veremos con más claridad 1a necesidad de potenciar la incorporación del ajedrez en la escuela, en la medida que constituye un instrumento pedagógico, y a la vez lúdico, de primer orden. El proyecto editorial de aprendizaje del ajedrez de Balagium Editors se organiza en dos colecciones bien diferenciadas que presentan los conceptos de forma progresiva y plantean ejercicios de dificultad gradual. Además, todas las ilustraciones son en color, con un diseño visual y atractivo: a) Juega y aprende. Colección de seis libros dirigida al alumnado de cada curso de educación primaria . Tal como se deduce del título, la finalidad de estos materiales es doble: introducir este juego en la escuela y simultáneamente combinar los ejercicios de ajedrez con otros de las áreas instrumentales y así reforzar las competencias básicas de estas materias curriculares. b) Ajedrez para todos. Esta c~cción comprende seis libros de distintos niveles: dos de iniciación, dos de intermed io y dos de avanzado. Pueden ser utilizados en la educación primaria y secundaria, como actividad extraescolar, como crédito variable de la ESO, como material de formación en los clubes de ajedrez, o como material para la formación de personas adultas. Cada uno de estos libros puede ser complementado con una serie de actividades y de juegos interactivos que podrán ser consultados en la página web www.balagium.com. Además, y para facilitar al máximo la enseñanza y el aprendizaje del ajedrez, se ha elaborado un solucionario de los ejercicios de cada libro. En cuanto a los autores de los libros y del material del proyecto, provienen de los ámbitos de la pedagogía y del ajedrez. V


- Jordi Prió Burgués. Licenciado en Ciencias Físicas, es profesor de Enseñanza Secundaria del lES "Ciutat de Balaguer". Ha presidido el Club d'Escacs Balaguer (1998-2003) y dirige el prestigioso Open Internacional "Ciutat de Balaguer" que acoge a jugadores de todo el mundo y potencía la competición a nivel catalán y estatal. - Ramon Torra Bernat. Ingeniero Técnico Agrícola. Dirige la Escuela de Ajedrez de Balaguer (EDEBA), que ofrece actividades formativas a los co~ios de Balaguer y provincia. Es el principal responsable del área formqtiva y de la coordinación de monitores. - lmma Farré i Vilalta. Licenciada en Filología Catalana y profesora de Enseñanza Secundaria en el lES "Bellcaire d'Urgell". Ha desempeñado el cargo de coordinadora pedagógica e imparte cursos de formación al profesorado en materia de avaluación y didáctica.

vi


Introducción El ajedrez: un deporte de interés El ajedrez es un juego de mesa reconocido como deporte por el Comité Olímpico Internacional que presenta múltiples e interesantes ventajas en todas las edades: no importa la edad que se tenga para poder jugar una partida, mujeres y hombres pueden competir entre sí en igualdad de condiciones, no existen diferencias por razón de raza y, además, se trata de una actividad popular y económica. Así, pues, ante un tablero competimos en igualdad de condiciones, pero también, es importante no olvidarlo, combinamos el entretenimiento con la formación integral de la persona. Psicólogos y pedagogos, aparte de los profesionales del ajedrez, han señalado los múltiples beneficios que aporta este juego: - A nivel intelectual, es un instrumento que fomenta el razonamiento lógicomatemático, propio de la área curricular de matemáticas, pero asimismo fundamental en la resolución de cualquier tipo de conflicto de la vida cotidiana; aumenta la capacidad de atención y concentración, lo cual convierte el ajedrez en actividad especialmente recomendable para alumnos con hiperactividad. En el esfuerzo que requiere responder a la jugada del adversario, el ajedrez potencia los procesos de análisis y de síntesis, es decir se ejercita el estudio obligado de unas premisas a fin de llegar a aportar soluciones. Finalmente, la imaginación y la creatividad se ponen en funcionamiento en una especie de intercambio mental con el adversario cuando hace falta averiguar la estrategia del contrincante y elaborar una de propia. - En cuanto a la personalidad, el ajedrez fomenta el control emocional, la capacidad de organización, la expresión verbal, la responsabilidad en la toma de decisiones y, cuando se va avanzando en su práctica, la Jutoestima. - A nivel deportivo, como en otras disciplinas, practicar ajedrez contribuye a educar en la aceptación de las reglas , las propias del juego, y de los resultados, lo cual, en un sentido cultural más extenso, implica ayudar a formar individuos tolerantes, abiertos a nuevas ideas y predispuestos a conocer distintos puntos de vista. - En el ámbito de la salud, la práctica del ajedrez comporta la estimulación continua del cerebro. Esta gimnasia mental favorece, en personas mayores, el refuerzo de la memoria y el retraso de la aparición de los síntomas de las enfermedades neurodegenerativas propias de la edad.

vii


Alcance del proyecto editorial Principalmente, este proyecto está concebido para ser aplicado en dos ámbitos: los centros educativos y los centros cívicos. En la escuela, se pretende introducir el ajedrez en la enseñanza de las etapas de educación infantil, primaria y secundaria, para trabajar sus contenidos propios, atendiendo, sobre todo, los contenidos procedimentales y actitudinales. El razonamiento lógico, la toma de decisiones, la aceptación de las normas, la memoria, entre los otros múltiples aspectos que la práctica del ajedrez aportan al individuo, contribuyen a la formación integral y al desarrollo de la persona Además, es preciso resaltar que la práctica del ajedrez ayuda a integrar a1\1umnado extranjero de reciente incorporación o con necesidades educativas 'especiales. En los centros cívicos, además del carácter lúdico del ajedrez, este deporte se convierte en el instrumento ideal para ejercitar la memoria, favorecer la agilidad mental y mejorar la convivencia.

Orientaciones pedagógicas Los libros de la colección Ajedrez de iniciación presentan, mediante un diseño visual y atractivo, los conceptos de forma progresiva y plantean ejercicios de dificultad gradual a fin de favorecer el aprendizaje significativo. Iniciación 1 sigue la siguiente organización interna: a) Unidades 1-4: conocimiento del tablero y de las piezas (movimientos y valor). b) Unidades 5-8: explicación de cómo se juega y de combinaciones sencillas con piezas diversas. e) Unidades 9-10: comentario de los posibles resultados de una partida y de los mates básicos. El material recogido en este libro permite ser trabajado con los alumnos durante todo el curso escolar, con una dedicación de dos horas semanales. No obstante, creemos que sería muy provechoso que dentro del horario lectivo se destinara, como mínimo, una hora, para trabajar sus contenidos. En el caso de la educación secundaria, también es posible impartir esta materia como crédito variable (tres horas de un trimestre). De lo contrario, fuera del horario lectivo, el ajedrez puede ser propuesto como actividad extraescolar.

viii


El profesorado de los centros educativos y el personal formador, en general puede ampliar el número de ejercicios mediante las actividades y los juegos interactivos que se incorporarán próximamente en la página web. En el momento de impartir las clases es conveniente ir combinando las mínimas explicaciones teóricas del libro con ejemplificaciones en un tablero mural. En cuanto a la ejercitación, vale la pena, en primer término, que cada alumno ensaye la resolución en el tablero de ajedrez y que, cuando el profesor le dé el visto bueno, anote el resultado en el libro. Además, recomendamos intercalar los ejercicios con juegos, para así diversificar las estrategias didácticas. Más adelante, cuando las normas del juego del ajedrez se vayan dominando, la organización de competiciones en el aula estimulará el interés de los alumnos por este deporte y les permitirá poner a prueba sus progresos.

\

1 /

/

ix


Unidad 1

El tablero y las casillas Las filas y las columnas Las diagonales Las piezas Los flancos y las bandas

1


El tablero y las casillas El tablero es un cuadrado grande formado por cuadrados más pequeños, que son las casillas.

Las casillas puede ser blancas o de color (llamadas negras). Cada casilla del tablero tiene un nombre, con una letra y un número.

que se forma

Ejemplos

2

En un tablero hay 32 casillas blancas y 32 de negras.

El nombre de la casilla se indica con la letra y el número en el cual se encuentra.

El cuadrado está en la casilla blanca c6.

El tablero se coloca de forma que la casilla marcada sea blanca.


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Ajedrez para todos

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Las filas y las columnas Las filas son las líneas horizontales. Cada fila toma el nombre de un número. El tablero tiene 8 filas. Las columnas son las líneas verticales. Cada columna toma el nombre de una letra. El tablero tiene 8 columnas. Ejemplos a

b

e

d

e

f

g

h

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

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b

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Las casillas que tienen el número 5 forman la fila 5.

a

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Las casillas que tienen la letra e forman la columna e.

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2

Las filas 1 y 8 son exteriores y el resto interiores. 4

b

Las columnas a y h son exteriores

y las demás interiores.


Escribe el nombre de la fi la o columna indicada en el tablero, o dibuja un cuadrado en las casillas que se indica al pie del tablero.

8 7

r, 5 4 3

2 1

casillas de la fila 2

casillas de la columna b

casillas blancas de la fila 7

casillas negras de la columna a 5


Las diagonales Las diagonales son las líneas inclinadas del tablero.

Todas las casillas de una diagonal son del mismo color y están unidas por sus vértices. Las diagonales tienen distinto número de casillas. La más larga tiene ocho casillas y la más corta tiene dos.

Ejemplos

6

Esta diagonal tiene 7 casillas negras.

Esta otra diagonal tiene 3 casillas blancas.

Las diagonales principales tienen 8 casillas.

Hay diagonales blancas y negras, según el color de las casillas.


Dibuja un cuadrado en las casillas indicadas a pie de tablero.

Diagonal negra mรกs grande

Diagonales negras de 5 casillas

Diagonal que pasa por b5 y e2

Diagonales blancps de 4 casillas

Diagonales que pasan por f3

Diagonal que pasa por f8 y h6 7


Las piezas Las piezas del juego del ajedrez son el rey, la dama, el alfil, el caballo, la torre y el peón. Pueden ser blancas o negras. Cada jugador tiene un juego de piezas: uno, las blancas y otro, las negras.

Piezas Nombre

peón

alfil

torre

dama

caballo

rey

Cantidad

8

2

2

1

2

1

a

h

e

f

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8

8

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Al principio de la partida, las blancas se colocan en las filas 1 y 2 y las negras en las filas 7 y 8. Les blancas empiezan la partida, las negras juegan a continuación, y así sucesivamente.

8


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A1 drez pa a tod ') 1

Los flancos y las bandas El tablero puede dividirse en dos partes iguales. Si trazamos una línea vertical, tendremos el flanco de dama a la izquierda y el flanco de rey a la derecha. Si lo hacemos horizontalmente, la banda de las blancas está en la parte inferior y la de las negras en la parte superior.

Ejemplos

a

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6

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Flanco de rey. Columnas: e, f, g i h.

a

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Flanco de dama. Columnas: a, b , e i d.

g

Banda de las blancas. Filas: 1, 2, 3 i 4. 10

i-¡

h

Banda de las negras. Filas: 5, 6, 7 i 8.

q

h


Dibuja un cuadrado con las casillas que cumplan las dos condiciones indicadas a pie de tablero.

Flanco de rey y banda de las blancas

Flanco de dama y banda de las negras

Flanco de rey y banda de las negras

Flanco de dama y banda de las blancas

Flanco de rey y columnas interiores

Flanco de dama y columna exterior 11


Sopa de letras. Se単ala las palabras relacionadas con el ajedrez. 1l

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Escribe el nombre de la casilla donde se encuentran las siguientes piezas.

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e

d

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f

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Unidad 2

El movimiento La captura La coronaci贸n Captura al paso

13


El

Jnovi~niento

El peón avanza una casilla cada vez sin cambiar de columna. La primera vez que lo movemos, podemos escoger entre avanzar una o dos casillas. El peón avanza siempre y nunca retrocede.

Ejemplos

14

Puede avanzar una o dos casillas porque todavía no se ha movido.

Sólo puede avanzar una casilla porque ya se ha movido anteriormente.

El peón blanco impide que el peón negro avance dos casillas.

Cada peón bloquea e impide el avance del peón adversario.


Indica con un cĂ­rculo las casillas donde puedan ir los peones en una jugada.

8 7 (

4 3

2

15


Indica con un cĂ­rculo las casillas donde puedan ir los peones. Rodea con un cĂ­rculo los peones que no puedan avanzar ninguna casilla.

16


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La captura El peón captura en diagonal una pieza del adversario si ésta se encuentra en la columna del lado y delante de él . Todas las piezas sólo pueden capturar una pieza en cada jugada. ,

Unicamente se capturan las piezas del adversario.

Ejemplos

18

Las casillas amenazadas por el peón tienen un círculo rojo.

En las columnas exteriores sólo se amenaza una casilla.

La torre es capturada porque se halla en una casilla amenazada.

La torre capturada se saca del tablero y queda eliminada.


Indica con un cĂ­rculo las casillas amenazadas por los peones.

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8

7

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2

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19


Rodea con un cĂ­rculo las piezas que pueden ser capturadas por los peones.

20


La coronación Un peón blanco corona cuando llega a la fila 8 y un peón negro, cuando llega a la fila 1 . Cuando se corona un peón podemos cambiarlo por la pieza que queramos: una dama, una torre, un alfil o un caballo. Si coronas 8 peones puedes llegar a tener hasta 9 damas.

Ejemplos

En primer lugar, el peón blanco avanza hasta la fila 8.

Cuando se deja el peón, tenemos que cambiarlo por otra pieza.

c.

Se coloca la pieza escogida en la casilla donde el peón ha coronado.

Normalmente, se escoge una dama. 21


----------

Indica qué camino se debe seguir para que los peones coronen capturando el máximo número de piezas adversarias.

22


E::.

JUEGO DEL PEÓN CORREDOR. Los peones avanzan y pueden capturar. Gana el jugador que corone primero un peón . Empiezan las blancas.

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8

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23


Ajedrez fléJt a todos . /nu:tactOn 1

JUEGO DEL PEÓN ESCALADOR (para dos jugadores). Alternativamente cada jugador hará avanzar al peón una casilla. Ganará el que haga llegar el peón a la casilla de llegada. El peón no podrá retroceder, pero sí moverse por las diagonales.

Llegada

Salida 24


f

Capturar al paso Un peón puede capturar al paso cuando un peón adversario de una columna contigua avanza dos casillas y se sitúa a su lado. Entonces, el primer peón puede capturarlo pero se coloca en la casilla de enfrente y en diagonal. Sólo se puede capturar al paso en la jugada siguiente en que el peón haya avanzado las dos casillas. Ejemplo

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8

8

1

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6

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3

2

2

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El peón blanco avanza dos casillas.

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d

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f

9

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Pero el peón negro estaba amenazando una casilla de paso.

h

8

8

7

7

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6

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5

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4

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3

2

2

a

El peón negro captura al peón blanco.

b

e

d

e

f

9

~

El peón negro se sitúa en la casilla que estaba amenazando. 25


a

1

Indica con una flecha la jugada que har铆a un pe贸n para que un pe贸n adversario lo pudiera capturar al paso. '' ,/

8 7

6 5 4

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8

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2

2


Unidad 3

La torre El alfil La dama El caballo El rey

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1 /

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27


La torre La torre puede desplazarse a cualquier casilla de la fila o columna donde se encuentra inicialmente.

La torr~ no puede saltar por encima de ninguna pieza.

Ejemplos

28

Desde cualquier posición puede ir a 14 casillas del tablero.

La torre no puede ir a las casillas de detrás de las piezas.

El caballo es capturado porque está en una casilla donde puede ir la torre.

La torre se coloca donde estaba el caballo y éste queda eliminado.


Indica con un círculo las casillas donde pueda ir la torre. Si la torre no puede moverse, rodéala con un círculo.

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d

z

A

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ac ot 1

Indica con flechas las capturas que efectĂşa la torre en una jugada. Rodea con un cĂ­rculo las piezas que puedan ser capturadas.

30


Señala el camino más rápido que seguirá la torre para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.

r

r

8 1

6

5 4 j ?

31


Señala el camino más rápido que seguirá la torre para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada. La torre puede capturar piezas adversarias.

32


Dibuja un cuadrado en la casilla en que una torre blanca pueda capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada. Indica las capturas con flechas.

8 7

6

33


e

z

<

Captura con las torres todas las piezas adversarias con el mĂ­nimo de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.

34


as

g

El alfil El alfil puede desplazarse a cualquier casilla de las diagonales donde se encuentra inicialmente .

El alfil no puede saltar por encima de ninguna pieza.

Ejemplos a

8

b

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e

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Puede ir a cualquier casilla de las diagonales donde se encuentra.

a

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g

Las casillas por donde se mueve el alfil son todas del mismo color.

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8

8

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El caballo es capturado porque está en una casilla donde puede ir el alfil.

a

b

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e

+

9

h

El alfil se coloca donde estaba el caballo y éste queda eliminado. 35


Indica con un círculo las casillas donde pueda ir el alfil. Si el alfil no puede moverse, rodéalo con un círculo .

c. 8

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36

q

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Indica con flechas las capturas que efectĂşa el alfil en una jugada. Rodea con un cĂ­rculo las piezas que puedan ser capturadas.

8

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37


Ajedrez para todos

lniciaci n 1

Señala el camino más rápido que seguirá el alfil para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.

a

b

e

d

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8

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8

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2

2


Señala el camino más rápido que seguirá el alfil para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada. El alfil puede capturar piezas adversarias.

7

7

~

4

3

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r.

8

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1

1

6

6

5

5

4

4

2

q

h

39


Ajedrez para todos lnrc;acl r 1

Dibuja un cuadrado en la casilla en que un alfil blanco pueda capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada. Indica las capturas con flechas.

8

7 6

6

5 4

4

3

1

2

2

1

8

7

6

5

40


Captura con los alfiles todas las piezas adversarias con el mínimo de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.

e

(]

b

+

g

"1

f!

11

A V¡j¡

.E

iL 41


AJedrez para todos

lniciactOn 1

La da1na La dama puede desplazarse a cualquier casilla de la fila, columna o diagonal donde se encuentra inicialmente.

La dama no puede saltar por encima de ninguna pieza.

Ejemplos a

b

e

d

e

f.

9

1,

a

8

8 7

b

e

d

e

f

g

11

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8

7

7

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6

6

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5

5

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4

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3

3

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2

1

a

b

e

d

e

f.

g

1,

La dama es la pieza que puede ir a mĂĄs casillas del tablero.

e

b

e

d

e

f

g

n

8

8

8

7

7

7

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6

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5

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4

4

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3

3

2

2

2

a

b

e

d

e

f

g

h

La torre es capturada porque estĂĄ en una casilla donde puede ir la dama. 42

La dama puede moverse como la torre y el alfil.

a

b

e

d

e

f

g

1,

La dama se coloca donde estaba la torre y ĂŠsta queda eliminada.


ti S f

q

Indica con un círculo las casillas donde pueda ir la dama. Si la dama no puede moverse, rodéala con un círculo.

8

8

8

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1

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6

6

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8

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8

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7

7

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6

6

6

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4

4

3

3

3

2

2

2

[j [jt:LJ ~iY -

4

~

2

1

a

b

43


Ajedrez para todos

Iniciación 1

Indica con flechas las capturas que efectúa la dama en una jugada. Rodea con un círculo las piezas que puedan ser capturadas.

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

8

8

8

7

7

7

6

6

6

¡;:-

5

5

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2

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b

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b

a

b

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a

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5

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1

a

44

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b

e

d

e

f

9

h

1 a

D

(

d

e

f

9

h


Las f quta

Señala el camino más rápido que seguirá la dama para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.

8

8

8

7

7

7

6

6

6

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5

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b

e

d

e

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e

b

e

e

f

q

... 45


Señala el camino más rápido que seguirá la dama para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada. La dama puede capturar piezas adversarias.

A

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iL '")

fj fj

, 11• ~

46

r

f


Dibuja un cuadrado en la casilla en que una dama blanca pueda capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada. Indica las capturas con flechas.

Q

47


Captura con la dama todas las piezas adversarias con el mĂ­nimo de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas .

a

.,

t

48


Las f1guras

El caballo El caballo se mueve haciendo la forma de una L (avanza dos casillas como si fuera una torre y avanza luego otra perpendicularmente}.

El caballo es la única pieza que puede saltar por encima de las otras.

Ejemplos

a

a

b

e

d

e

f

9

En el centro del tablero, el caballo puede ir a más casillas.

a

b

e

d

e

f

g

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

b

e

d

e

f

9

d

e

f

9

h

B

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1

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

b

e

d

e

9

El caballo se desplaza de casillas blancas a negras y viceversa.

h

8

a

e

8

a

h

b

h

El alfil es capturado porque está en una casilla donde puede ir el caballo.

o

b

e

d

e

f

g

h

El caballo se coloca donde estaba el alfil y éste queda eliminado. 49


Indica con un círculo las casillas donde pueda ir el caballo. Si el caballo no puede moverse, rodéalo con un círculo.

e

+

Q

.,

~

'i

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7

7 f

'5

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4 ~

¿

+

+

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4

4

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11

fj g 5()

¡...

¿

2

r


Indica con flechas las capturas que efectĂşa el caballo en una jugada. Rodea con un cĂ­rculo las piezas que puedan ser capturadas.

51


AJedrez para todos. Iniciación 1

Señala el camino más rápido que seguirá el caballo para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.

d

e

f

q

h

a

b

(.

d

e

f

9

f..

8

8

8

8

7

7

7

7

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6

6

6

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5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

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a

b

e

d

e

f

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h

a

b

e

d

e.

f

g

h

b

e

d

e

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8

8

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7

7

7

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6

6

6

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5

5

5

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4

4

4

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3

3

3

2

2

2

2

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b

e

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e

f

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a

b

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d

e

f

9

h

b

e

d

e

f

g

h

8

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8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

a

52

G

b

e

d

e

t

9

h

1

a

b

e

d

e

f

g

h


Señala el camino más rápido que seguirá el caballo para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada. El caballo puede capturar piezas adversarias.

53


1

z

Dibuja un cuadrado en la casilla en que un caballo blanco pueda capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada. Indica las capturas con flechas.

.

9

:i

11

8

r

6

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fj

4

4

}

~

L

54

f

(


Captura con los caballos todas las piezas adversarias con el mĂ­nimo de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.

J

t

ÂĄ

...

11

:

(

t

55


El rey El rey puede desplazarse a cualquier casilla de su alrededor, pero sólo avanza una casilla por jugada. El rey no puede saltar por encima de ninguna pieza.

El rey no puede ir a una casilla amenazada por otra pieza adversaria ni capturar una pieza defendida. Ejemplos

56

El rey se mueve como una dama pero sólo avanza una casilla .

El rey no puede ir a la casilla roja porque está amenazada .

El rey no puede capturar al peón porque está defendido por la torre.

El rey puede capturar a la torre porque no está defendida.


Indica con un círculo las casillas donde pueda ir el rey. Si el rey no puede moverse, rodéalo con un círculo.

'

1

57


Rodea con un c鱈rculo las piezas que puedan ser capturadas por el rey en una jugada.

r

.i.

><

*

多zj多j 多j

7

58

::-


Las f1qura

Indica con cĂ­rculos verdes las casillas por donde pueda desplazarse el rey y con rojas donde no pueda ir.

a

q

b

h

e

b

d

e

f

q

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8

8

8

8

7

7

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1

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6

6

6

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5

5

5

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4

4

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3

3

2

2

2

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b

e

d

e

f

9

1

h

8

8

8

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6

6

5

5

5

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4

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3

2

2

a

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f

q

8 7 6 1)

4

1 ?

59


Señala el camino más rápido que seguirá el rey para colocarse encima del cuadrado dibujando un círculo en las casillas por donde pasa. Rodea con un círculo las piezas capturadas.

'

60

r


Dibuja un círculo en las casillas por las que el rey negro no pueda ir en una jugada. Si el rey no se puede mover, rodéalo con un círculo.

t

11

•]

t.

61


Intenta capturar al pe贸n con el rey. Empieza el pe贸n. Rodea con un c铆rculo la pieza ganadora e indica las jugadas con flechas.

+

62


JUEGO DEL COMEPIEZAS. Ganan las blancas si coronan un pe贸n. Empiezan las blancas.

<

'

r

.隆.

..

1

h

63


Gana el rey que llegue el primero al cuadrado del adversario.

Con el salto del caballo se pueden descifrar estos mensajes.

El

llo

en

de

for

e

ca

sal

ba

ta

ma

le.

tu

den

re

ca

Escribe este mensaje.

Escribe este mensaje.

64

Los

nun

ra

ser

dos.

cap

pue

yes


Unidad 4

Valor de las piezas Equivalencias

65


s /n1

ac r;n

Valor de las piezas No todas las piezas tienen el mismo valor. La pieza tiene más valor cuantas más casillas pueda avanzar o amenazar en la misma jugada. iSin el rey no se puede continuar la partida!

e puntos _] 5 -----¿_

__.,r-

E 10 puntos )

~

~lAX~ay maest r os que ~ ie dan 9 puntos.

3 puntos

~

No tiene precio!

Durante la partida, según su posición, algunas piezas pueden ser más valiosas o menos que al principio de la partida. 66


Suma el valor de todas las piezas de cada jugador y anota las puntuaciones.

~ 1 r ey no suma puntos

Blancas:

8

Negras:

4

Blancas:

Negras:

4

Blancas:

Negras:

Blancas:

Negras:

Blancas:

Negras:

Blancas:

Negras: 67


Rodea con un círculo el jugador que tiene más puntos y anota por cuantos puntos de diferencia gana. Cuenta solamente los puntos de las piezas diferentes.

<é ..t

ii

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4

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Blancas

Negras

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11 Negras

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Blancas

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Negras

Blancas

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Blancas 68

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11

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[j[j

-::

~

[j

uiL

[j[j ~

Negras

[j

~


Rodea con un círculo la pieza de más valor que pueda ser capturada por el jugador de las piezas indicadas al pie del tablero.

o

j

Blancas

K

A

¡.

tLJ 4

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~

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A

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fj fj fj

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Negras ¡

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..t i i - ~ j¡l'

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h

Negras

A

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t

11 A ·11& i ..t iV ~ i -

*

~

fj

iL fj

~ 1::

fj fjfj

1::

t¿j~

\

Blancas

Negras 69


Equivalencias Cada pieza, según su valor, equivale a otra o a otras piezas juntas.

Durante la partida intenta tener más puntos que el adversario. Tu puntuación es la suma de lo que valen las piezas que te quedan en el tablero.

Ejemplos

a)

iiiii

b)

e)

d)

e)

f) 70

iii

-


Di si son ciertas o falsas estas afirmaciones.

Dos peones y yo valemos lo mismo que una torre

-

โ€ข iNo tengo puntuaciรณn!

71


A ed

z para todo

1

1ar

Escribe el nombre de la pieza que falta para que sean ciertas las igualdades siguientes.

-

-

Caballo

-

-

72


Escribe el nombre y el color de la pieza que falta para que se equilibren los dos lados de la balanza.

Torre blanca

73


Escribe el nombre de la pieza que sobra para que la suma del resto corresponda al valor de la etiqueta.

Pe贸n

74


Unidad 5

La amenaza Tipos de jugadas Jugadas de ataque Jugadas err贸neas Jugadas de defensa Defensa de un ataque Fases de una juga Intercambios

75


A¡edrez para todos. lmc;act n 1

La amenaza Una pieza está amenazada cuando otra pieza adversaria puede capturarla. Una casilla está amenazada cuando una pieza puede desplazarse allí en una jugada. Si una pieza adversaria va a esa casilla puede ser capturada.

Ejemplos

a

b

e

d

e

f

9

h

a

b

e

a

e

f

g

h

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

a

o

e

d

e

f

g

a

h

La torre amenaza al alfil. Si juegan las negras pueden capturarlo.

a

b

(.

d

e

f

9

b

e

d

e

f

g

h

La torre y la dama se amenazan. Quien juegue primero podrá capturar al otro.

h

a

b

e

d

e

f

g

h

8

8

8

8

7

7

7

1

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

1

e

b

c.

d

e

f

9

h

El alfil podrá ser capturado si se coloca en la casilla amenazada. 76

1

a

b

e

d

e

f

g

~

Al revés, el caballo podrá ser capturado si va a f5.


Traza un círculo en las piezas negras que estén amenazadas por las blancas.

¡..,

.¡.

o

4

~

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4

4

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4

1

1

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h

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-*-~'''ltJ

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1

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j

~

[J[J[J

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77


e a ez para todo'-

/n1c ac

o

Dibuja un cĂ­rculo en las casillas que estĂŠn amenazadas por cualquier pieza.

8

8

8

7

7

7

6

6

6

5

5

5

4

4

4

3

3

3

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2

2

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L.

b

a

b

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f

9

h

a

b

e

d

e

f

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11

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8

8

7

7

7

6

6

6

5

5

5

4

4

4

1

3 2

1

e

b

d

e

+

g

d

h

a

8

b 8

8 =~~..;;~-~

7

7

7

6

b

6

5

5

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4

4

4

1

3

\

............-=::.

2

a

78

!">

.,


Tipos de jugadas .----------¡ De ataque

,--

--

-~-----¡

t--~~

1

De defensa _;i : :_

Para capturar

~

Para evitar un ataque

~

~

Neutras

--------~·--

1

~--·

No se ataca ni se defiende

1

Erróneas

·~~----

·-

-~-

Se deben evitar

Ejemplos

Jugada de ataque. La torre amenaza al alfil desde

fl.

Jugada errónea. El caballo podrá ser capturado.

Jugada de defensa. La torre se desplaza a otra casilla no amenazada.

Jugada neutra. No implica ataque ni defensa y no es errónea. 79


Escribe el tipo de jugada que se indica mediante la flecha. Si se tercia, rodea con un círculo la pieza que se ataca o que se defiende. ¡;

• 'iV

L.

J

b

c.

J

e

~

~

7

8 7

'iV

1, r:;

4 {

4

lt

fj .:t~

a

t

-

j

-

b

4

80


A uqc

Jugadas de ataque 1

Pieza .at;-~~~t~-,

--.-----....- -

~ -~~h-

"'"'""...

--

----

11111111111111111111111111111_...._

- -

Efectúa la amenaza

·~-- ·

-->-"

--

: Pieza atacada •

-

-

-.,.

-

-

e.._<,

"

Recibe la amenaza

Ejemplos

b

6 ~

4

b

La torre amenaza al caballo con capturarlo porque no está defendido.

d

.(.

El caballo amenaza a la torre y la podrá capturar en la jugada siguiente.

8 7

6

4

4

3

2

a

La torre que está defendida amenaza a la dama y viceversa.

b

A veces, una jugada de ataque también puede ser de defensa. 81


Haz una jugada de ataque correcta con la pieza rodeada con un cĂ­rculo. Indica la jugada con una flecha.

g 7

3

82


Jugadas erróneas Se efectúan jugadas erróneas cuando se juega demasiado rápido y no advertimos que tenemos casillas amenazadas por el adversario, o bien cuando dejamos de defender alguna de nuestras piezas amenazadas.

Ejemplos

t

()

La dama, que tiene mayor valor, también es amenazada por el alfil.

1-

b

La torre negra deja de defender al caballo, el cual es capturado.

b

El peón amenaza al caballo y al alfil, pero no está defendido.

La torre captura al caballo pero el peón la captura. 83


Ajedrez para todcc:: lniclaclófl 1

Jugadas de defensa Capturar ~

--

.

""-

- ~-~~~,--

~~-

<~

--

Pieza atacante

.

Pieza amenazada

.

.

~

--

~- - -

---

·-

.

~

Defender

Mover

:

<

Interponer

' -

--··

~-~-~~

~~

Cor.1 otra pieza

Con otra pieza

Ejemplos ...

d

e

f

q

d

h

e

f

9

h

8

8

8

1

7

7

6

6

6

5

~

5

4

4

4

3

3

3

?

2

2

1

Se captura a la torre que amenaza al caballo.

,.

d

e

f

9

El caballo se va a una casilla que no está amenazada.

b

11

d

e

+

9

..

8

7 b

5 4 j

2 1

El caballo amenazado se defiende avanzando el peón. 84

El alfil se interpone entre el caballo amenazado y la torre.


Escribe el tipo de defensa que se indica con la flecha.

85


La defensa de un ataque Analizaremos los ataques y sus opciones de defensa partiendo de la relaci贸n existente entre el valor de la pieza atacante y el de la atacada.

a) La pieza atacante tiene mayor valor Ejemplos

86

No interesa a las negras capturar a la torre defendida.

La torre se desplaza a una casilla no amenazada para no ser capturada.

El alfil captura a la dama porque tiene mayor valor que el alfil.

La torre se interpone entre la dama y el caballo amenazado.


-

Rodea con un cĂ­rculo la pieza atacada e indica con una flecha una jugada de defensa correcta.

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11

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h

:

.I.A*.t. .t. ĂŠiJ

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b) La pieza atacante tiene igual valor Cuando la pieza atacante y la atacada tienen el mismo valor, es muy problable que haya intercambio de piezas. En la mayoría de estos intercambios no se ganan ni pierden puntos respecto al adversario.

El jugador que tiene menos puntos tiene que evitar el intercambio de piezas del mismo valor.

Ejemplos

La torre se cambiará por la negra para no doblar o perder al peón.

~

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Las blancas no quieren intercambiar damas y mueven su dama. 88

El alfil amenaza al caballo pero éste está defendido.

~

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fj

'1

:

Las blancas interponen su alfil para evitar el cambio de damas.


Rodea con un círculo la pieza atacada e indica con una flecha una jugada de defensa correcta .

••

t

89


e) La pieza atacante tiene menor valor La pieza atacada no tiene que defenderse porque será capturada por la atacante.

Ejemplos

h

Si no se mueve la torre habrá un intercambio de la torre y el alfil.

Si no se intercambia el alfil por el caballo, la torre será capturada.

r

La única manera para no perder la torre será interponiendo el caballo. 90

Si la pieza atacante es un caballo, no se podrá defender ni interponer.


Rodea con un cĂ­rculo la pieza atacada e indica con una flecha una jugada de defensa correcta.

91


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1

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Fases de una jugada ·-~

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Valora

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¿Qué hace el adversario?

~

¿Qué puedo hacer?

¿Amenaza?

+¿Puedo evi~ar la arl"!enaza?

¿Defiende?

+

¿Se equivoca?

+

¿Puedo aprovecharlo?

¿Prepara un plan?

+

¿Puedo adivinarlo?

:_ ¿Puedo capturar?

;

--·-~"'-

,

1

--·-·-·-·

Juega

-- --. - ¿Cómo se hace la jugada? --~

~-

Pieza tocada, pieza jugada Pieza soltada, jugada acabada Antes de arreglar piezas, debo decir "compongo"

Ejemplos

8 1

6

6

5

5

4

4

Las blancas tienen que mover la pieza que han tocado.

Las negras tienen que capturar la pieza blanca que han tocado.

t

5 4

b

Las negras pueden mover otra pieza porque ésta no puede hacerlo. 92

Las blancas deben rectificar porque el rey estaría amenazado.

~


Según indican las manos, el jugador de las blancas toca primero una pieza y luego otra. Rodea con un círculo la pieza que se tiene que mover y, en caso de captura, indícalo con una flecha .

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Otra

93


Dibuja un cĂ­rculo en todas las casillas donde, sin perder puntos, pueda ir la pieza indicada.

h

94


latercaalt os Si se captura una pieza que estรก defendida se puede producir un intercambio de piezas.

Una pieza acostumbra a estar defendida por mรกs de una cuando son distintas las piezas que la amenazan.

Ejemplos

El rey y el caballo defienden al peรณn; el caballo y el alfil lo amenazan .

Si las blancas capturan al peรณn, pierden material.

Tres piezas capturan al alfil y sรณlo dos lo defienden.

En este intercambio las negras ganan material. 95


Indica quién gana material con este intercambio, si se captura la pieza señalada con un círculo.

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Blancas

Negras

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Unidad 6

Jaque al rey Respuestas al jaque al rey: - Mover al rey - Interponer una pieza - Capturar la pieza atacante Jaque y mate Combinaciones de mate

-------

97


A

PZ

p

Jaque al rey Hay jaque al rey cuando una pieza lo amenaza.

Después de hacer una jugada no podemos tener nuestro rey en jaque, ya que sería una jugada'ilegal.

Ejemplos a

b

d

e

e 8

8

7

7

6

6

5 4

4

3

3 2 1

a

a

p

La torre blanca se desplaza a la fila 8 ...

a

b

e

d

e

~

b

e

d

e

... y desde la casilla c8 amenaza al rey negro, es decir, da jaque al rei.

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2

El alfil negro va a la casilla d4 ... 98

... y desde esta casilla da jaque al rey.


J:¡q

l

Indica con una flecha qué jugada tienen que hacer las blancas para poder dar jaque al rey negro.

d

e

...

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99


Respuestas al jaque al rey .

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Interponer --~

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El rey

Otra pieza

La pieza atacante

a) Mover el rey El rey irá a una casilla que no esté amenazada por otra pieza adversaria.

Ejemplos

b

e

d

e

f

..,

8 7

6

6

5

5

4

4

1

3 2

2

a Para evitar el jaque del alfil, el rey se desplaza a la casilla g8.

b

e

d

e

~

g

n

El rey no puede ir a la casilla h8 porque está amenazada por el alfil.

Si se coloca el rey en una casilla amenazada por el adversario, la jugada será ilegal y deberá repetirse. 100

1

Capturar

1


Rodea con un cĂ­rculo todas las casillas donde pueda ir el rey que se encuentra en jaque.

1

h

101


b) Interponer una pieza A veces se puede colocar una pieza entre el rey y la que da jaque, pero conviene que esté bien defendida. Si la pieza interpuesta tiene más valor que la que amenaza, entonces será capturada., Cuando el caballo da jaque al rey no se puede interponer ninguna pieza, porque el caballo salta por encima de todas. Ejemplos

102

Puede moverse al rey a una casilla no amenazada o avanzar el peón.

El peón se ha interpuesto entre el alfil y el rey en la diagonal de la amenaza.

La torre se interpone entre la dama y el rey y evita el jaque.

El caballo defiende a la torre de la amenaza de la dama.


Indica con flechas, si es posible, quĂŠ piezas pueden interponer las blancas para evitar el jaque a su rey.

(

1-

( â&#x20AC;˘

l

1

r

103


e) Capturar la pieza atacante Si la pieza atacante está simultáneamente amenazada por una pieza nuestra, se puede capturar y así evitamos el jaque al rey. Si la captura de la pieza atacante conlleva la pérdida de puntos respecto al adversario, se intentara evitar el jaque moviendo el rey o interponiendo una pieza.

Ejemplos

:-

u 11

104

El alfil blanco captura al caballo para evitar la pérdida de la torre.

Se ha producido un intercambio del caballo negro por el alfil blanco.

El alfil captura a la torre que da jaque porque ésta tiene más valor.

Además, la torre no estaba defendida.


J¡que

Rodea con un círculo las piezas negras capturadas para evitar el jaque al rey. Indica con flechas los movimientos de las capturas .

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105

1


A¡edrez pa

1

todos lnlrlaCI017

1

Jaque 1nate El jaque mate se produce cuando se amenaza al rey y no es posible evitar que, en la jugada siguiente, sea cual sea la jugada, este rey continúe en jaque. Gana la partida el jugador que da jaque mate . '·

Ejemplo

e

b

.(.

8 7

7

6

6

5

____,..

5 1

4

1 e ~

La torre avanza hasta la fila 8 y da jaque mate al rey.

El rey no puede evitar, con ninguna jugada, estar en jaque.

Ejemplo de cómo evitar el jaque mate a

b

e

d

e

l.

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8

8

7

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6

6

5

5

4

4

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2

a

e

9

Las negras avanzan el peón para evitar el jaque mate. 106

a

o

e

j

e

La torre da jaque, pero el rey puede desplazarse a la casilla h7.


aque a

Indica quĂŠ jugada hacen las blancas para dar jaque mate en un movimiento.

e

b

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8 ~

f 107


Indica quĂŠ jugada hacen las negras para evitar el jaque mate.

~*

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4

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~ 108

8

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8

'

8

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Co~nbinaciones

de 1nate

El conjunto de jugadas necesarias para conseguir el jaque mate se denomina combinaciones de mate.

A menudo tiene que intervenir más de una pieza en la combinación de mate.

Ejemplos

El rey negro no puede moverse ni puede capturar al caballo.

La torre defendida por su caballo da jaque mate.

*, .

'

......... [j

:

[j ~

La dama captura al peón y da jaque mate.

[j [j ~ ·

:·~· El rey no puede capturar a la dama porque está defendida por el alfil. 109


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Indica con una flecha quĂŠ jugada deben hacer las blancas para conseguir jaque mate.

111


Indica con una flecha quĂŠ jugada deben hacer las negras para conseguir jaque mate.

112


Indica con una flecha qué jugada deben hacer las blancas para conseguir jaque mate.

j

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Indica con una flecha quĂŠ jugada deben hacer las negras para conseguir jaque mate.

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4

8

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8

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Unidad 7

La clavada Los rayos X La doble amenaza La descubierta La destrucci贸n de defensas ~lJ\

~tt\

115


La clavada Una pieza está clavada si no se puede mover ya que, si lo hace, facilita que se pueda capturar a otra de sus piezas o bien queda su rey en jaque. El caballo, el peón y el

~ey

no pueden hacer una clavada.

Ejemplos

4

116

La torre queda clavada por el alfil y después será capturada.

La torre no se puede mover porque el rey estaría en jaque Uugada ilegal).

El alfil queda clavado por la torre y después será capturado.

El alfil no se puede mover porque su rey estaría en jaque.


Indica con una flecha la jugada que harรกn las blancas para conseguir una clavada .

.

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~

~ 117


Los rayos X Los rayos X consisten en amenazar una pieza y cuando ésta se mueve poder entonces capturar a otra. 1

1

Las piezas que pueden hacer los rayos X son: la dama, la torre y el alfil. .

Ejemplos

:

. . . .......... ........... ......... .........

La torre da jaque al rey y éste no puede interponer ninguna pieza.

Cuando el rey se mueva, se podrá capturar a la torre de detrás.

f

El alfil amenaza a la dama blanca.

118

Al moverse la dama, el alfil podrá capturar a la torre blanca.


Indica con una flecha la jugada que harรกn las negras para conseguir unos rayos X.

111

โ€ข

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~

4

119


La doble

a~nenaza

La doble amenaza se produce al atacar a dos piezas a la vez con la misma pieza. Estas piezas tienen que tener mayor valor que la que efectĂşa el ataque o bien no tienen que estar defendidas por niguna otra p1eza adversaria.

Ejemplos

t

.

120

El caballo amenaza a la dama y da jaque al rey.

Cuando el rey se mueve, el caballo captura a la dama.

La dama amenaza a la torre y da jaque al rey.

Cuando el rey se mueva, la torre serĂĄ capturada.


Indica con una flecha la jugada que harรกn las blancas para conseguir una doble amenaza.

t

1

r

t

121


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1

La descubierta La descubierta consiste en mover una pieza de manera que ésta y otra amenacen a dos piezas del adversario.

Su finalidad es la de capturar a una de las dos piezas amenazadas.

Ejemplos +-

8

8

8

7

7

7

6

6

6

5

5

4

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5 4

3

3

2

2

El peón da jaque al rey y el alfil amenaza a la torre.

Después de mover al rey, el alfil capturará a la torre.

b

.,

e

8

8

8

7

7

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1

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5

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b

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Al mover al caballo, se amenaza a la vez a la torre y a la dama blancas. 122

9

h

Al moverse la dama, el caballo captura a la torre blanca .


Comb

Indica con una flecha la jugada que har叩n las negras para conseguir una descubierta.

+

1.,

a

b

e

d

e

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8

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123


1,drez para todos

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Evitar la clavada Posibles recursos para evitar la clavada: a) Defender a la pieza clavada. b) Interponer una pieza entre la atacante y la clavada. e) Clavar la pieza que efectúa la Clavada. d) Capturar la pieza que real iza la clavada. e) Amenazar de manera equivalente al adversario.

Ejemplos b

d

t.

.f.

...

a

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e

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7

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6

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4

4

3

3

3

2

2

2

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b

e

g

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r.

Después el rey blanco se apartará para poder mover el caballo.

h

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8

8

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1

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3

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2

9

El caballo está clavado por el alfil. Pero éste será clavado por la torre. 124

.f.

8

La torre negra ha clavado al caballo, pero la torre blanca lo defenderá.

e

e

~

G

b

d

8

5

a

b

El alfil no puede capturar al caballo porque su rey estaría en jaque.


Indica con una flecha la jugada que harán las blancas para evitar perder puntos en la clavada de las negras.

.

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~ 125


Evitar los rayos X Posibles recursos para evitar los rayos X: a) Interponer una pieza entre la atacante y la amenazada. b) Capturar la pieza que efectúa la amenaza. e) Clavar la pieza que realiza la amenaza {si no se da jaque). d) Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra. e) Crear una amenaza igual o mayor al adversario. Ejemplos

M

"'"'"'''''''r'''"''''~'''"''''"'"''"''.l!,

Si el rey blanco que está en jaque se mueve perderá su torre.

El caballo blanco se interpone entre el rey y la torre negra que da jaque.

M-... . . . . . . . . . . . . .~................ :i.

_:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . :1.

:

'

El rey negro se mueve y amenaza a la otra torre blanca. 126

Si la torre blanca captura a la negra, el rey capturará a la otra torre.


Indica con una flecha la jugada que harรกn las negras para evitar perder puntos en los rayos X de las blancas.

*.l.i 11 fj ~

1111* '

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...

M

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'

fj

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M M 127


Evitar la doble a1nenaza Posibles recursos para evitar la doble amenaza: a} Capturar la pieza que efectúa la amenaza. b} Dar jaque al rey con una de las piezas amenazadas. e} Clavar la pieza que realiza la amenaza (si no se da jaque}. d} Amenazar de manera equivalente al adversario. e} Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra. Ejemplos f,

h

;:

4

¡,., ..........,

11

L~ .f

128

J

.,

El caballo efectúa una doble amenaza, pero el alfil negro también lo hará.

Después de dar jaque al rey se captura al caballo negro.

El alfil realiza una doble amenaza, pero la torre captura a la otra y da jaque.

El caballo captura a la torre negra y la dama captura al alfil blanco.


Indica con una flecha la jugada que harรกn las blancas para evitar perder puntos en la doble amenaza de las negras.

r

u

129


Evitar la descubierta Posibles recursos para evitar la descubierta: a) Capturar una de las piezas que efectĂşan la amenaza . b) Interponer una pieza amenazada a la otra amenaza. e) Clavar una pieza de las que realizan la amenaza. d) Amenazar de manera equivalente al adversario. e) Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra . f) Dar jaque con una de las piezas amenazadas. Ejemplos

130

Al hacer la descubierta quedan amenazadas la torre y la dama.

DespuĂŠs que la dama da jaque, se aparta de la amenaza a la torre.

Al hacer la descubierta, las negras amenazan a la torre y al caballo.

La torre amenazada se interpone entre la otra torre y su caballo.


Indica con una flecha la jugada que harán las negras para evitar perder puntos en la descubierta de las blancas.

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131


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Destrucción de defensas La destrucción de defensas consiste en la captura de una pieza que está defendiendo a otra, que, a la vez , también está amenazada por otra pieza.

Ejemplos a

b

e

d

8 1

6

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5

5

4

4

4

~

~

3

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2

2

1

1

a

b

e

d

e

+

9

~

a

La dama amenaza a la torre que está defendida por su alfil.

e

b

--

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e

d

g

h

Si se sacrifica a la torre blanca, la dama capturará a la torre negra.

+

b

8

8

8

8

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7

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1

6

6

b

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

1

3

2

La torre negra amenaza al alfil pero está defendido por el caballo blanco. 132

b

___,.

2

Después de intercambiar el alfil por el caballo, la torre captura al alfil negro.


Indica con una flecha la jugada que harรกn las blancas a fin de destruir defensas.

1

4

('

.

133


Anota qué tipo de combinación efectúan las blancas. Señala con flechas las jugadas.

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4

M 134

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Unidad 8

El enroque Tipos de enroque Condiciones para el enroque

-

~

135


Ajedrez para todos. lniciaci n 1

El enroque El enroque es una jugada que permite defender mejor al rey y poner en juego una torre. El enroque es la única jugada. que permite mover dos piezas en la misma jugada. '

Ejemplo

a

b

e

d

e

f

9

a

h

b

e

d

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f

9

h

8

8

8

8

7

7

7

7

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6

6

6

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5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

a

b

e

a

b

e

d

e

f

9

e

El rey se desplaza dos casillas ·en dirección a su torre .

Primero, se toma el rey. No se mueven nunca las dos piezas a la vez.

a

o

h

a

b

e

d

e

f

9

h

8

8

8

7

7

7

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6

6

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5

5

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4

3

3

3

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2

2

4

1 a

b

e

d

e

Después se coge la torre ... 136

r

a

b

e

d

L.

... y se coloca al otro lado del rey.


Ele

Tipos_de enroque a)

Enroque corto G

b

e

,...

h

a

b

e

d

e

f

g

h

8

8

8

8

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7

6

6

6

6

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5

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4

4

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3

3

3

2

2

2

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1

1

1

1

a

Inicialmente, hay dos casillas entre el rey y la torre.

b)

b

e

d

e

f

g

h

El enroque corto se realiza con la torre del lado del rey.

Enroque largo a

b

e

d

e

f

g

~

a

b

e

d

e

f

g

h

8

8

8

8

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7

7

7

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6

6

6

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5

5

5

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4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

1

1

~

a

Inicialmente, hay tres casillas entre el rey y la torre.

b

d

e

f

g

h

El enroque largo se efectúa con la torre del lado de la dama.

El enroque es una jugada que cada jugador sólo puede realizar una vez durante toda la partida. 137


Marca el tipo de enroque efectuado. Es posible que, despuĂŠs del enroque, el rey o la torre se hayan movido.

a

Enroque corto

Enroque largo

Enroque corto

t

Enroque largo f

Enroque corto

Enroque largo

Enroque corto

Enroque largo

Enroque corto

Enroque largo

+

Enroque corto 138

Enroque largo


Condiciones para el enroque Antes de enrocar deberรกs comprobar que se cumplan las cuatro condiciones siguientes: Ejemplos

A) Entre el rey y la torre no puede haber ninguna pieza.

8) El rey y la torre no han debido moverse en ninguna jugada anterior.

C) El rey no puede estar en jaque.

O) Las casillas por las que pasarรก el rey no pueden estar amenazadas.

Cuando la torre estรก amenazada se puede realizar el enroque. 139


d ez para todos. lnic,ac1on

1

¿Se puede enrocar el rey? Marca la respuesta correcta. En caso negativo, marca también la condición que no se cumple. Si es posible, señala los impedimentos con flechas o círculos. a

b

e

d

e

f

a

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8

8

7

7

6

5

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6

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5

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3

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A B

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e

D

g

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8

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7

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6

6

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5

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4

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1

1

f

Sí G

No

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e

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e

D

e

g

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No

A B

e

No

A B

e D

D

(

8 7

6

5 4

J

Sí 140

No

A B

e

D


Indica con una flecha la jugada que har谩n las blancas para que las negras no puedan, o no sea conveniente, enrocarse en la pr贸xima jugada.

e

4

141


z

a

~

vd

a

Indica con una flecha la jugada que harรกn las negras para que las blancas ya no puedan enrocarse en toda la partida.

6

5 4 }

142


Unidad 9

Resultado de una partida Tipos de tablas: - Pacto de tablas - Regla de los 50 movimientos - Material i~uficiente - Repetición de jugadas - Jaque continuo • • -Rey a ogado ,

,

..

._

• •

• '• ._

• •

•'

2

3 143


'd

z para todos

lntclaCI 11 1

Resultado de una partida Una partida se puede ganar, perder o quedar en tablas. Gana el jugador que consigue hacer jaque mate al adversario.

Ejemplos

a

b

e

d

e

f

g

h

8

7

7 ~~~~~~~.~y~~~.~

6

6

6

5

5

5

4

4

4

3

3

2

Ganan las negras (1 punto) y pierden las blancas (O puntos).

Al terminar la partida, el ganador coloca el rey en el centro del tablero.

Tablas : Cuando no gana ningĂşn jugador, hay un empate. f

g

h

7

7

6

6

6

'5

5

5

4

4

4

3

3

1

2

2

1

a

b

e

d

e

f

g

h

Un rey no puede capturar al otro sin incurrir en una jugada ilegal. ' 144

En caso de tablas, se colocan los dos reyes en medio del tablero.


Resultado de una o

Anota el resultado de cada partida a pie de cada tablero.

1

f

d

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a

1--

a

b

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a

1

d

e

f

g

e

d

e

g

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8

8

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7

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5

5

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3

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1

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1

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8

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7

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6

6

6

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5

5

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4

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3

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a

b

e

d

e

f

g

h

145


e rez pdra todos . lmciac, n 1

Tipos de tablas --

...

. ...

Pacto de tablas

.

:

Regla de los 50 movimientos

..

· :

~~

-

·-

- ·-

--

-

Repetición dejugadas

! -

~------~~- ---~-

' ;

Material . i insuficiente ·

, Se debe evitar ·· perder tiempo

Los jugadores acuerdan tablas

~-

.

-

-

:1 . ---~

Al repetirse 3 veces una posición

----

.

·-

--

No es posible dar jaque mate

---

Jaque continuo ~-

-~

~ --·--------- ------

En cada jugada se da jaque al rey

---

.

--

--~

-

-

-

'

'

. Rey ahogado . .

' '

¡

-

-

--

-

--

~-

1 --.

Se debe evitar si hay ventaja de material

a) Pacto de tablas A menudo los jugadores pactan tablas en posiciones que prevén que terminarán con este resultado al cabo de muchas jugadas (si no se cometen graves errores). Fases en una propuesta de tablas: 1°) Se mueve una pieza. 2°) Inmediatamente se solicita tablas al adversario. 3°) Se pone en funcionamento el reloj del adversario. La propuesta de tablas se mantiene hasta que el adversario la acepte o la rechace. Si éste hace una jugada, se entiende que la ha rehusado.

b) Regla de los

so movimientos

La partida finaliza en tablas si cada jugador hace, al menos, 50 movimientos consecutivos sin capturar ninguna . . . , , p1eza n1 mover nmgun peon. Esta regla, afortunadamente, casi nunca se aplica porque, a los jugadores, no les gusta perder tiempo en una part1da. 146


Res' tAao

e) Material insuficiente Este tipo de tablas se da cuando ningún jugador dispone de las piezas suficientes para poder dar jaque mate al rey adversario. Sólo con un rey no se puede ganar nunca una partida.

Ejemplos a

b

e

d

e

f

q

h

8 1

6

5 4

a

Sólo con un alfil no se puede dar jaque mate al rey.

a

b

e

..:1

e

f

q

b

e

d

e

f

q

Únicamente con un caballo, tampoco se puede dar jaque mate.

a

h

b

e

d

e

f

9

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8

8

8

8

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1

7

7

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6

6

6

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5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

..

1

a

b

r

d

e

f

9

h

Con alfiles del mismo color, tampoco se puede dar jaque mate.

a

b

e

d

e

f

9

n

Si el adversario no colabora, tampoco se puede dar jaque mate. 147


edrez para todos. Iniciación 1

Di si es posible que uno de los dos jugadores gane la partida. Rodea con un círculo la respuesta correcta.

a

e

b

d

e

f

9

h

a

e

b

d

e

f

9

h

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

ó

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

1

a

e

b

d

e

f

b

h

a

b

No

Sí a

9

e

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f

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b

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h

9

h

No

Sí 9

f

d

e

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8

8

8

8

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7

1

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6

6

6

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4

4

4

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3

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2

2

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1

1

a

d

b

e

e

b

9

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a

d

e

f

e

b

No

Sí o

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1 d

" No

Sí 9

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8

8

8

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7

7

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6

6

6

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5

5

5

4

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4

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d

e

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1"

f

No

a

r


Indica, con flechas, las jugadas que pueden realizar las negras para conseguir tablas y evitar que las blancas puedan ganar.

-~

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*

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4J

1

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4

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* 149


d) Repetición de jugadas

El jugador puede pedir tablas si después de jugar las piezas quedan en una posición exactamente igual por tercera vez durante la partida. 1

1

Ejemplos e

f'

f

9

h

b

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11 tJ

~ ...

' '

iu u

~

ui ... ui u

4

Los reyes no pueden pasar y no pueden capturar a ningún peón.

..

..

u' '

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...~

¿ji ui u

k ~

4

Los reyes repetirán posiciones porque sólo pueden moverse por las casillas .

..t

La dama sólo puede moverse a las casillas d 1 y g4. 150

La amenaza doble del caballo da lugar a la repetición de jugadas.


e) Jaque continuo Uno de los dos jugadores en ningún momento podrá evitar que su rey esté en jaque después de jugar el adversario. A menudo, el jaque continuo conlleva la repetición de jugadas.

Ejemplos

El rey negro no puede evitar el jaque continuo.

Si las blancas no dan jaque continuo perderán la partida .

fj

~

¡v ¡j

~............~

Las blancas sólo interponer su dama.

pueden

La dama negra irá repitiendo el jaque en e1 y e4. 151


Indica con flechas las jugadas necesarias para dar jaque continuo al rey negro.

t::

cJ

d

152

e

g

11


1) Rey abogado Aunque el rey no está en jaque no puede desplazarse a ninguna casilla, porque todas están amenazadas por piezas adversarias, y no puede mover ninguna otra pieza.

Se debe evitar ahogar al rey adversario si se puede ganar la partida.

Ejemplos

Antes de que el rey blanco avance, el rey negro tiene dos casillas adonde ir.

El rey negro está ahogado porque no puede moverse sin estar en jaque.

Al avanzar el peón negro, el rey blanco no tiene casillas donde ir.

Las blancas tampoco pueden mover el peón porque está bloqueado. 153


Di si las siguientes posiciones son jaque mate o ahogado. Marca la respuesta correcta. Juegan las blancas.

154

Jaque mate

Ahogado

Jaque mate

Ahogado

Jaque mate

Ahogado

Jaque mate

Ahogado

Jaque mate

Ahogado

Jaque mate

Ahogado


Indica con una flecha quĂŠ jugada incorrecta ahogarĂ­a al rey blanco.

155


Justifica por quĂŠ las siguientes posiciones son tablas (indica el tipo). Juegan blancas.

156


Unidad 1 O

Mate con dos torres Mate con una torre Mate con dama

157


Mate con dos torres Las torres no deben estar en la misma línea (fila o columna). No hace falta, para el jaque mate, ·que el rey participe.

Posición final de jaque mate

'" '"""" """" ""~

Una torre en la séptima fila evita que se escape el rey.

Y la otra torre, al avanzar a la octava fila, da jaque mate.

Posición intermedia: Las torres tienen que ocupar las líneas más exteriores.

.........

..........••••.•....•.•..............

.:

q

.. ...

·······························~

4

Las torres avanzan juntas, una al lado de la otra. 158

El rey no se puede escapar y está obligado a retroceder una fila.


a) Si el rey amenaza a una torre Procedimiento : La torre amenazada se desplaza a la otra columna exterior.

ª1111111111111UIIIII111lllfllllllllllllllllllllll lllllllll lflltll lllllll l l~

·-· :

1 •• •

.

El rey amenaza a la torre. La torre hace una jugada de espera.

11 11

~. . . . . . . . .. . .. . . . . .

'"''""'"''''''

1

::·~

La torre se coloca en la columna más alejada del rey.

b) Si la torre rezagada no puede avanzar Procedimiento: Esta torre se va a la otra columna exterior.

............................... ........ .... .. .

.

...

.S___;.--;...~~

---'r~'...___.

La torre rezagada no puede avanzar porque el rey la capturaría.

Entonces hace una jugada de espera y se coloca al otro lado. 159


Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarán las blancas para poder dar jaque mate en las próximas jugadas. Dibuja un círculo en las casillas adonde no pueda ir el rey negro.

160


Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarán las blancas para poder dar jaque mate en las próximas jugadas. Dibuja un círculo en las casillas por donde no pueda ir el rey negro.

161


Mate con una torre La torre siempre estará en columnas exteriores y el rey la acompañará para dar jaque mate desde la fila de atrás. Se buscará la posición de reyes opuestos (que se encuentren en la misma columna, pero separados por una casilla). Posición final de jaque mate q

h

h

. .......................... ~

M

Se obliga a que el rey negro entre en oposición con el rey blanco.

Situación intermedia:

.(.

Seguidamente, la torre da jaque mate.

La torre debe ocupar una columna exterior y los reyes tienen que estar en oposición cuando jueguen las blancas . q

h

..........•....•••..••.•••..••........ R:

8

. .

~····································~ ~·~

Cuando el rey negro se coloca en oposición se avanza la torre. 162

La torre da jaque al rey al avanzar una fila y le obliga a retroceder.


a) Si el rey amenaza a la torre Procedimiento: La torre amenazada se desplaza a la otra columna exterior.

JIIIIIIIIIIII I IIIIIIIIJIIIIII I IIUIIIIIIIIIIIIIIlllllllllllllllllllllllllll!

¡¡e • • • • • 11 11

1

i

: ,~ ~.......... - ·................................................ · ::~:

El rey amenaza a la torre. La torre hace una jugada de espera.

La torre se desplaza a la otra columna exterior.

b) Si el rey retrocede una fila Procedimiento: La torre también intentará avanzar una fila .

:······················~············· :

8 ~

1:

La torre no puede avanzar una fila porque sería capturada.

.:~ 8 1

La torre, aquí, puede avanzar una fila y reduce las casillas del rey negro. 163


Ajedrez para todos

lniciac1 n 1

e) Si el rey negro se aleja del blanco Procedimiento: El rey blanco se acercará tanto como le sea posible al rey negro a fin de que haya una fila de separación y se sitúe en una columna adyacente.

n•

a

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e d e 9 .b........... ......... ........... . ._

.

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7

3 2 1

b

a

e

d

e

f

9

a

h

El rey negro se aleja una casilla, pero el rey blanco se le acerca otra casilla.

b

e

d

e

f

9

h

Después, el rey negro tendrá que retroceder o situarse en oposición.

d) Si el rey negro se acerca Procedimiento: Cuando el rey blanco avanza, no tiene que quedar en oposición. Sí es preciso, se hará una jugada de espera con la torre.

b

a

e

d

e

f

9

h

8

o

8

7 6

5

6

.

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5

- --=--4

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3

3

3

2

2

2

a

b

e

d

e

f

9

h

En la jugada de espera, el rey negro se alejará o se le opondrá. 164

Ahora sí que puede acercarse el rey blanco porque no queda en oposición .


Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarán las blancas para poder dar jqque mate en las próximas jugadas. Dibuja un círculo en las casillas adonde no pueda ir el rey negro.

165


Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarán las negras para poder dar jaque mate en las próximas jugadas. Dibuja un círculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.

166


Mate co n una da1na El rey acompañará siempre a la dama para poderla defender. Se buscará reducir continuamente las casillas por donde pueda ir el rey adversario, hasta conseguir jaque mate.

Para evitar ahogar al rey procuraremos que tenga, como mínimo, dos casillas por donde moverse. Posición final de jaque mate

Cualquiera de estas jugadas de la dama da jaque mate.

La dama da jaque al rey y éste no tiene ninguna casilla adonde ir.

Posición intermedia: La dama defendida por el rey irá avanzando filas y columnas a fin de reducir las casillas adonde pueda ir el rey.

La dama avanza y da jaque porque está defendida por el rey.

Si la dama no puede avanzar, será el rey quien se adelante una casilla. 167


orez (.'Ara todo

lnJCJacJ n 1

a) Si el rey negro se aleja Procedimiento: La dama irá avanzando, pero si no está defendida por su rey tendrá que estar alerta de no ser capturada por el rey adversario. f

9

h

b

f

1

5

IJ

4

4

3 2

La dama puede avanzar sólo una fila y ninguna columna.

La dama avanza una fila y una columna sin que se escape el rey.

b) Si el rey negro busca ser ahogado Procedimiento: La dama seguirá avanzando, pero siempre dejará un par de casillas sin amenazar. Así, mientras el rey blanco acaba de llegar, el rey negro se puede mover de una casilla a otra.

8 1

6

4 3

?

Cuando el rey va a la octava fila, la dama se desplaza a la séptima. 1168

La dama espera a que llegue el rey blanco para dar jaque mate.


Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarán las negras para poder dar jaque. mate en las próximas jugadas. Dibuja un círculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.

169


Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarán las negras para poder dar jaque mate en las próximas jugadas. Dibuja un círculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.

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9

Ajedrez Para Todos - Iniciación 1  

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