Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych

Page 1

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu v.2

Projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu „Uczenie się przez całe życie” Publikacja powstała w wyniku projektu zrealizowanego przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu „Uczenie się przez całe życie”. Publikacja odzwierciedla jedynie stanowisko autora. Komisja Europejska ani Narodowa Agencja nie ponoszą odpowiedzialności za umieszczoną w niej zawartość merytoryczną ani za sposób wykorzystania zawartych w niej informacji.


Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu w wersji 2.0 została przygotowana, jako część projektu pt. „Szkolenia w zakresie E-biznesu z wykorzystaniem telefonii komórkowej – zastosowanie mobilnego systemu wspomagającego sposób prowadzenia zajęć w celu nabycia umiejętności zarzadzania e-biznesem”, współfinansowanego w ramach programu „Uczenie się przez całe życie” Leonardo da Vinci. Bazuje on na projekcie „mobile Performance Support System for Vocational Education and Training” oraz na wynikach uzyskanych w trakcie jego wdrażania.

Konsorcjum projektu składa się z następujących organizacji: Nowoczesna Firma S.A. (NF) Inveslan Management Observatory Fundation (FOZ) Dun Laoghaire Institute of Art, Design and Technology (IADT) Plovdiv University (PU) National Distance Education University (UNED)

Autorzy: Piotr Maczuga (NF) Michał Plewczyński (NF) Karolina Sikorska (NF) Tamara Rodriguez Fernandez (Inveslan) Anna Jaruga (FOZ) Agnieszka Świątecka (FOZ) Krzysztof Zieliński (FOZ) Philip Penny (IADT) Nevena Mileva (PU) Dimitar Tokmakov (PU) Elio San Cristóbal Ruiz (UNED) Manuel Castro (UNED)

ISBN: 978-83-63481-03-2

Warszawa 2013 E-business Mobile Training - use of mobile Performance Support System for acquiring e-business management skills www.pl.mtraining.eu


Spis treści Wstęp

4

Mobilny świat. Mobilność siły roboczej i rozwój urządzeń mobilnych

5

Nauka na urządzeniach mobilnych – konteksty i wzroce codziennego użytkowania

5

Nauka/praca na urządzeniach mobilnych – co i jak?

7

Sprzęt, oprogramowanie i modele mobilnego uczenia się (mobile learning)

9

Możliwości urządzeń mobilnych

11

Mobilne systemy operacyjne

12

Mobilne przeglądarki

14

Aplikacje webowe a aplikacje natywne

15

Definicja mobilnego uczenia się (mobile learning)

19

Sprecyzowanie pojęcia mobilnego uczenia się (mobile learning)

20

Czym wyróżnia się mobile learning?

21

Narzędzie wspierające a narzędzie szkoleniowe

22

Cztery poziomy mobilnego uczenia się (mobile learning)

23

Zalety i możliwości

24

Wyzwania i ryzyko

26

Aplikacje do mobilnej nauki - wykorzystanie i doświadczenia

28

Źródła treści mobile learning

32

Integracja systemu LMS

32

Andragogiczne aspekty mobilnego uczenia się (mobile learning)

34

Potrzeba powrótrzenia materiału. Pedagogika i teorie nauczania.

35

Scenariusz w mobilnym uczeniu się (mobile learning)

39

Teoretyczna struktura mobilnego uczenia się (mobile learning)

40

Mobile learning w kontekstach korporacyjnych

43

Biznesowe programy obsługi mobile learning

44

Kontekst

50

Narzędzia mobile learning

57

Mobilny system wspierający wydajność

63

Wprowadzenie

64

Nauka zorientowana na wydajność

64

Wdrożenie scenariuszy wspierających wydajność

66

Projektowanie i dostarczanie mobile learning

75

Ogólne aspekty programowania mobilnych projektów

76

Mobilna użyteczność

78

Multimedia i nauka

92

Narzędzia programistyczne w mobile learning

96

Uwagi końcowe Wskazówki do wdrażania mobile learning

Bibliografia

99 100

102


01. Wstęp


Mobilny świat. Mobilność siły roboczej i rozwój urządzeń mobilnych Technologie mobilne są jednym z najszybciej rosnących działów światowego przemysłu technologicznego. Według danych Międzynarodowego Związku Telekomunikacyjnego (ITU, 2011) liczba subskrypcji telefonów komórkowych sięgnęła 5,9 mld. Światowa penetracja sięga 87%, a w krajach rozwijających się 79% (ITU, 2011). Wzrost liczby subskrypcji szerokopasmowych usług mobilnych wynosił rok rocznie 45% przez ostatnie cztery lata, w wyniku czego na dzień dzisiejszy subskrypcji szerokopasmowych usług mobilnych jest dwukrotnie więcej niż subskrypcji szerokopasmowych stałych (ITU, 2011). Dane te ukazują, jak powszechnym i łatwo dostępnym narzędziem są urządzenia mobilne, niewymagające dużych wydatków, umożliwiające natomiast penetrację wszystkich warstw ekonomicznych (Martin i in., 2010). Urządzenia mobilne, używane dziś nie tylko do celów komunikacji, są rozpowszechnione we wszystkich warstwach naszego społeczeństwa. Stały się fundamentem przyszłego rozwoju handlu, marketingu, serwisów społecznościowych, mediów oraz, rzecz jasna, szkoleń biznesowych i edukacji formalnej. Dzięki smartfonom i tabletom pracownicy stali się bardziej elastyczni niż kiedykolwiek wcześniej, ponieważ nie muszą już być „uwiązani do biurek”, by wykonywać swoją pracę. Według raportu opublikowanego przez Cube Labs (2012), liczba pracowników mobilnych w 2012 roku wynisła 397,1 mln, z czego większość korzystała ze smartfonów (91%) oraz tabletów (44%). Pracownikami mobilnymi są osoby zatrudnione na rozmaitych stanowiskach, począwszy od konsultantów, przedstawicieli usług finansowych, kierowników banków, przez kierowców-zaopatrzeniowców i pracowników sprzedaży detalicznej, pracowników obsługi działających w terenie, a na asystentach zarządu, koordynatorach i dyrektorach naczelnych kończąc. Zgodnie z wynikami powyższego badania, młodsi pracownicy wybierają urządzenia z systemami Apple i Android, natomiast starsi wybierają urządzenia marki Blackberry. Urządzenia te różnią się tym, iż programy Blackberry ukierunkowane są głównie na produktywność, programy systemu Android – na informacyjność, zaś aplikacje Apple zorientowane są głównie zadaniowo (Cube Labs, 2012).

Nauka na urządzeniach mobilnych – konteksty i wzroce codziennego użytkowania Według Cube Labs (2012), najpowszechniej używane przez pracowników programy na urządzenia mobilne związane są z pocztą e-mail (86%), przeglądaniem stron internetowych (80%), kontaktami (80%), kalendarzem (75%), komunikatorami (73%), programami biurowymi (71%), zarządzaniem zadaniami i projektami (63%), specjalistycznymi programami dla biznesu (59%), i CRM (51%). Dzięki nowym inicjatywom uczenia się przez całe życie (lifelong learning), programy edukacyjne staną się jednak tak codzienne, jak każdy inny rodzaj aplikacji. Co więcej, niektóre urządzenia, takie jak tablety, są szczególnie zorientowane na konsumpcję treści. Według MeeFeedia (2010) posiadacze iPadów oglądają trzykrotnie więcej nagrań wideo, co pozostali użytkownicy Internetu, przy czym spędzają czterokrotnie dłuższy czas na oglądaniu wideo niż inni użytkownicy Internetu, a także oglądają pięciokrotnie więcej nagrań wideo w porównaniu do posiadaczy iPhonów. Fakt ten czyni tablety doskonałymi narzędziami do przekazywania treści edukacyjnych. Jednak rozwój edukacji z wykorzystaniem tego typu urządzeń nie opiera się tylko na wykorzystaniu treści wideo. W panoramie współczesnego mobilnego nauczania znajdują się projekty edukacji pozaformalnej (np. muzea, wycieczki), dostarczające dodatkowych informacji i usług w środowiskach nieformalnych, doświadczenia zdobywane poza klasą czy salą szkoleniową, oparte na geolokacji, dzięki którym osoby uczące się mogą współpracować i uczestniczyć w realnych środowiskach, czy systemy wspierające wydajność, mające na celu zwiększenie efektywności nauki przez zapewnienie natychmiastowej pomocy w scenariuszach adaptacyjnych

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

5


(Martin i in., 2010). Systemy te nie są jedynie rozszerzeniem tradycyjnych systemów zarządzania nauczaniem, tzw. Learning Management Systems (LMS), ponieważ pozwalają uczestnikom zdobywać wiedzę wszędzie i zawsze, wykorzystując np. chwile nudy w autobusie. Analizując literaturę dotyczącą mobilnego i wszechobecnego uczenia się (mobile and ubitiquous learning), można wyróżnić kilka klasyfikacji aplikacji używanych w m-learningu (mobilnym uczeniu się). Naismith (2004) klasyfikuje je pod względem cech technicznych urządzeń wykorzystywanych do celów informacyjnych, komunikacyjnych i edukacyjnych. Zgodnie z podejściem teleinformatycznym (ICT), systemy klasyfikuje się w oparciu o wykorzystywany rodzaj mobilnego urządzenia (notebooki, tablety, palmtopy, telefony komórkowe czy smartfony) i typ technologii komunikacji bezprzewodowej (GSM, WiFi, Bluetooth, itd.) jaki wspierają (Martin i in., 2010). Inni autorzy skupiają się bardziej na zdolności wspierania dostępu do materiałów edukacyjnych w trybie on-line lub off-line (Attwell, 2005), bądź na rodzaju informacji wykorzystanej w procesie edukacyjnym: szkoleniowej lub administracyjnej (Chang, 2003). Powyższe klasyfikacje nie oddają złożoności dzisiejszych aplikacji wykorzystywanych do mobilnego uczenia się (Martin i in., 2010). Dlatego też niektórzy autorzy, tacy jak Georgieva, proponują dwa typy klasyfikacji (Georgieva, 2005):

•• Technologie teleinformatyczne (ICT), zgodnie z Naismith (2004); •• Technologie edukacyjne. Zaproponowana klasyfikacja oparta jest na następujących głównych wskaźnikach:

•• Wsparcie synchronicznej i/lub asynchronicznej komunikacji. •• Wsparcie standardów e-learningowych. Aktualnie, większość systemów mobilnego uczenia się nie obsługuje takich specyfikacji e-learningowych, jak SCORM.

•• Możliwość stałego połączenia z Internetem między systemem mobilnym a użytkownikami: praca on-line i mieszana.

•• Lokalizacja użytkownika: na kampusie, poza kampusem, bądź obie możliwości. •• Dostęp do materiałów szkoleniowych i/lub usług administracyjnych. Oznacza to, że użytkownik

otrzymuje materiał edukacyjny, taki jak teksty, oraz informacje administracyjne, takie jak plan zajęć i wyniki egzaminów.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

6


Supported Notebooks

Not supported Learning materials

Communication between students and teachers

Smart phones

Administrative information

Inf

ce evi le d

bi Mo

PDAs

orm atio n

TabletPC

Cell phones

m-Learning system

n. mu gy Comhnolo tec

ess

Acc

On-line Off-line

c Lo io at

GPRS

n

GSM IEEE 802.11 Bluetooth IrDA

On-Campus E-learning standards

Supported

Off-Campus Not supported

Schemat 1. Ogólna klasyfikacja systemów mobilnego uczenia się (Georgieva, 2005).

Nauka/praca na urządzeniach mobilnych – co i jak? W kontekście mobilnego uczenia się warto przestudiować schemat „Five Moments of Need” autorstwa Boba Moshera i Conrada Gottfredsona (2011). Zgodnie z tym schematem, w procesie uczenia się i wykonywania zadań istnieje pięć głównych momentów, w których pracownicy odczuwają potrzebę dostępu do informacji. Momenty te występują: 01.  Kiedy uczymy się po raz pierwszy 02.  Gdy potrzebujemy dowiedzieć się więcej 03.  Gdy potrzebujemy przypomnieć sobie lub zastosować wiedzę 04.  Gdy coś się zmienia 05.  Gdy napotykamy na trudności Autorzy określają najlepsze metody szkoleniowe dla każdego z powyższych momentów. Pierwszy i drugi z nich związane są z przyswajaniem wiedzy i bardziej tradycyjnymi modelami nauczania. Pozostałe trzy zaś - ze stosowaniem wiedzy i są bezpośrednio związane ze wspieraniem wydajności.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

7


Metoda uczenia się Szkolenie z prowadzącym

Elektroniczny system wspierający wydajność

Szkolenie poprzez Wspieranie sieć web wydajności

Cel uczenia się

01.  Podczas uczenia się po raz pierwszy 02.  Podczas dalszego uczenia się 03.  Przypominając sobie/ stosując wiadomości 04.  Podczas trudności

05.  Podczas zmian Tabela 1 Five Moments of Need©, źródło: Mosher i Gottfredson, 2011

Z uwagi na swój specyficzny charakter, m-learning sprawdza się najlepiej w pewnych określonych sferach czy sytuacjach związanych z dostarczaniem informacji1. Mobilne uczenie się jest najbardziej odpowiednie dla pozycji 2, 3, 4 i 5.

•• By dowiedzieć się więcej – technologia mobilna może być wykorzystana jako narzędzie pomocnicze

w uczeniu się. Pozwala na szybki dostęp do dodatkowych informacji (takich jak firmowe bazy danych, dokumenty i procedury) dokładnie w czasie i miejscu, gdzie jest to potrzebne.

•• Aby przypomnieć sobie lub/i zastosować zdobytą wiedzę – zwłaszcza w chwili, kiedy pracownik musi

zastosować zdobytą wcześniej wiedzę i umiejętności w praktyce, podczas wykonywania pracy, technologia mobilna może pomóc mu powtórzyć wiedzę lub dostarczyć instrukcje i wsparcie na stanowisku pracy.

•• Gdy coś poszło nie tak – technologia mobilna może być bardzo pomocna w sytuacjach kryzysowych,

kiedy potrzebny jest szybki dostęp do najważniejszych informacji. Pozwala wówczas reagować błyskawicznie i skutecznie, aby przezwyciężyć trudności czy poprawić błędy.

•• Gdy coś się zmienia - szczególnie w środowisku biznesowym, gdzie żyje się ciągłymi zmianami i prze-

pływem informacji, pracownicy potrzebują umiejętności szybkiego dostosowywania się do gwałtownie zmieniających się warunków, bezustannego aktualizowania swojej wiedzy oraz umiejętności, i ciągłego uczenia się, zarówno formalnego, jak nieformalnego. Muszą radzić sobie również z przeciążeniem informacyjnym, tj. trudnościami związanymi ze zrozumieniem i podejmowaniem decyzji, spowodowanymi nadmierną ilością informacji. Mobilne uczenie się może pomóc im odnaleźć właściwe dane dokładnie na czas i zawsze aktualne.

1  Porównaj z: 1. Mobile Learning: All Talk? What is the reality of mobile learning in corporate learning? Grudzień 2011, ©Copyright Elearnity; 2. http://learningcircuits.blogspot.com/2012/02/whats-different-about-mobile-learning.html; 3. Dr Conrad Gottfredson, dyrektor Performance Support Lab & Seminar w Masie Center http://www.xyleme.com/podcasts/archives/7 Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

8


Skoro wiemy już, w jakich sytuacjach sprawdza się mobilne nauczanie, dobrze znać też podstawowe narzędzia:

•• Mobilne powtórki (Mobile Refreshers) – treść dostarczona przez urządzenia mobilne może być naprawdę pomocna po zakończeniu regularnego szkolenia. Może być to materiał pomocniczy, mający na celu uproszczenie procesu powtarzania. Powtórzenie niewielkiej ilości materiału ze szczególnym uwzględnieniem rzeczy najbardziej istotnych może pomóc w nauce i zapobiegać zapominaniu.

•• Mobilne wsparcie na stanowisku pracy (”Just in Time” Performance Support) – model mobile learning

daje również możliwość dostępu do materiałów edukacyjnych na życzenie, kiedy są one najbardziej potrzebne. Dane dostarczane są dokładnie w chwili, kiedy potrzebuje ich użytkownik, poprzez udostępnienie wcześniej przygotowanej treści bądź dzięki narzędziom współpracy – gdy użytkownik otrzymuje odpowiedź czy wskazówkę od osoby będącej ekspertem w danej dziedzinie.

•• Wsparcie przepływu pracy (Workflow Support) – jest to połączenie wszystkich poprzednio wymienio-

nych elementów w kontekście biznesu. Mobilny dostęp do danych daje możliwość odświeżenia ważnych informacji w razie potrzeby. Przykładowo, może być bardzo pomocny w środowisku biznesowym, przed ważnym spotkaniem poza firmą. Dostęp do istotnych informacji w każdym miejscu i o każdej porze może okazać się zbawienny.

Sprzęt, oprogramowanie i modele mobilnego uczenia się (mobile learning) Urządzenia mobilne Urządzenie mobilne, nazywane również urządzeniem lub komputerem przenośnym, jest niewielkich rozmiarów urządzeniem obliczeniowym. Najpopularniejsze urządzenia mobilne dla osób uczących się to: Telefony komórkowe używane w celu wykonywania i odbierania połączeń telefonicznych i krótkich wiadomości tekstowych SMS dzięki połączeniu poprzez sygnał radiowy ze stacjami bazowymi tworzącymi sieć komórkową. Większość dzisiejszych telefonów komórkowych posiada szereg dodatkowych funkcji, takich jak odtwarzanie plików MP3, bezprzewodowa komunikacja krótkiego zasięgu (Bluetooth, podczerwień), dostęp do poczty e-mail i do sieci Internet, czy aparat fotograficzny/kamera. Czasami nazywane są telefonami wielofunkcyjnymi i plasują się między prostymi telefonami niższej klasy a smartfonami. Komputery kieszonkowe (PDA) (znane też jako palmtopy) to niewielkie komputery osobiste z oprogramowaniem biurowym i możliwością wyświetlania multimediów. Większość z tych funkcji posiadają dziś także smartfony, które w szybkim tempie zastępują na rynku komputery kieszonkowe (Woodill, 2011). Smartfony: choć nie istnieje standardowa oficjalna definicja terminu „smartfon” (a niekiedy trudno rozróżnić go od telefonu komórkowego), przyjęliśmy, że smartfon jest urządzeniem łączącym funkcjonalności telefonu komórkowego, PDA i komputera. Smartfon działa w oparciu o zaawansowany system operacyjny, pozwalający na zainstalowanie i użytkowanie rozmaitych aplikacji oraz oferujący dostęp do sieci Internet przez przeglądarkę stron internetowych. Według Woodilla „obecne smartfony przejęły niektóre funkcje laptopów, pozwalając na dostęp do poczty internetowej, dokumentów i oprogramowania biurowego. Smartfony zazwyczaj posiadają miniaturową klawiaturę QWERTY lub wirtualną klawiaturę na ekranie dotykowym. Smartfony są obecnie postrzegane jako jedna z najodpowiedniejszych platform do mobile learning” (Woodill, 2011).

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

9


Czytniki e-booków (nazywane również e-czytnikami or czytnikami e-książek) to urządzenia zaprojektowane przede wszystkim w celu czytania cyfrowych książek i czasopism elektronicznych. Dla większej czytelności wyświetlaczy, szczególnie w ostrym słońcu, wykorzystują one technologię papieru elektronicznego. Wadami papieru elektronicznego są obecnie możliwość wyświetlania treści wyłącznie w czerni i bieli oraz brak możliwości odtwarzania treści wideo. Dlatego też wykorzystanie czytników e-booków w celach mobilnego uczenia się jest ograniczone do informacji głównie tekstowej. Notebooki i netbooki: nie wszyscy zgadzają się co do przynależności laptopów/notebooków i netbooków do mobilnego ekosystemu. Jednak w miarę, jak komputery te stają się mniejsze, cieńsze i łatwiejsze do noszenia przy sobie, mogą być używane jako urządzenia do mobilnej nauki, o większej mocy niż smartfony, a jednocześnie wyposażone we wszystkie cechy komputerów PC. Z drugiej strony, pozwalają one na korzystanie w pełni z „tradycyjnego” e-learningu bez ograniczeń projektowych typowych dla treści mobilnych. Tablety: sytuując się pomiędzy smartfonami a laptopami, posiadają zalety każdego z tych urządzeń. Posiadają ekran wystarczająco duży dla wyświetlania „tradycyjnych” treści e-learningowych, mają pewne ograniczenia (przykładowo, wiele z nich nie obsługuje Flash lub innych formatów popularnych na stronach WWW), ale również zalety (np. GPS, żyroskop) w porównaniu ze zwykłymi komputerami. Ich udział na rynku wciąż jest ograniczony, jednak ich popularność rośnie w bardzo szybkim tempie i prawdopodobnie zastąpią w pewnym stopniu czytniki e-booków i netbooki. Przenośne odtwarzacze multimedialne (takie jak iPody czy odtwarzacze MP3): wykorzystywane w celu przechowywania i odtwarzania mediów cyfrowych takich jak dźwięk, zdjęcia, wideo, dokumenty, itd. Ich oczywistą zaletą jest niewielki rozmiar i mała waga, jednak na rynku muszą one rywalizować z telefonami komórkowymi i smartfonami, jak również innymi, bardziej wyspecjalizowanymi urządzeniami, takimi jak przenośne odtwarzacze DVD. Google Glass: okulary rozszerzonej rzeczywistości stworzone przez firmę Google. Dzięki nim będziemy mogli wysłać sms-a bez używania rąk czy dowiedzieć się wszystkiego nt. nieznajomej osoby, idącej obok nas ulicą. Okularami steruje się za pomocą głosu, dotyku i ruchu głową. Wszelkie informacje natomiast pojawiają się przed naszymi oczami. Obecnie GG rozpoznaje tylko komendy wydawane w języku angielskim. Okulary pozwalają na nagrywanie, robienie zdjęć, instalowanie aplikacji oraz przenoszenie danych. Możliwe jest też odtwarzanie dźwięku oraz łączenie z Internetem – przez udostępnianie połączenia z telefonu albo przez wbudowany moduł WiFi. Google Glass pokieruje nas zatem do wskazanego miejsca oraz wyszuka informacji w sieci. Pojawienie się GG wzbudziło wiele emocji związanych z ochroną danych osobowych. Dzięki okularom bowiem każdy będzie mógł nagrać co tylko zechce, bez wiedzy czy przyzwolenia osoby nagrywanej, która po prostu nie zdaje sobie z tego sprawy. Google Glass nie są obecnie dostępne komercyjnie na rynku, nie jest jeszcze znana konkretna data rozpoczęcia ich sprzedaży na szeroka skalę. Dla celów niniejszego opracowania skupimy się na smartfonach i tabletach, ponieważ są to urządzenia najczęściej wykorzystywane w biznesie.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

10


Możliwości urządzeń mobilnych Horton (Horton, 2012) podaje szczegółową listę możliwości urządzeń mobilnych oraz potencjalnych sposobów wykorzystania ich do uczenia się.

Funkcja

Opis

Wyświetlacz

Wyświetlanie tekstu, obrazów, wideo.

Odtwarzacz audio

Odtwarzanie głosu, muzyki, dźwięków.

Odtwarzacz wideo

Odtwarzanie plików wideo.

Zegar

Wyświetlanie czasu, pomiar czasu, planowanie wydarzeń.

Kalendarz

Planowanie działań i wyświetlanie powiadomień.

Lista kontaktów

Skatalogowanie adresów, adresów e-mailowych, numerów telefonów i innych informacji kontaktowych dla użytkowników.

GPS

Określanie współrzędnych geograficznych.

Wyświetlanie map

Pokazywanie ulic, dróg, budynków i terenu. Możliwość zaznaczenia lokalizacji użytkownika dzięki GPS.

Nawigacja

Uzyskanie wskazówek jak dostać się z jednego miejsca do drugiego.

Bluetooth

Możliwość połączenia się z innym urządzeniem przez Bluetooth.

Poczta internetowa

Wysyłanie i dobieranie wiadomości e-mail wraz z załącznikami.

Przeglądarka stron internetowych

Dostęp do serwerów internetowych i ich treści.

Czytnik RFID

Odczytywanie krótkich wiadomości zakodowanych przy pomocy układu RFID. Te niewielkie (4mm kw.) układy transmitują i identyfikują przekaz wyzwalany przez czytnik RFID będący w odległości kilku centymetrów.

Wiadomości tekstowe

Wysyłanie krótkich wiadomości tekstowych do innych urządzeń mobilnych.

Nagrywanie audio

Nagrywanie głosu, muzyki i innych dźwięków przy pomocy wbudowanego mikrofonu lub mikrofonu zewnętrznego.

Aparat fotograficzny

Robienie zdjęć.

Kamera wideo

Nagrywanie obrazu i dźwięku.

Edycja i formatowanie tekstu

Wprowadzanie, organizowanie i formatowanie tekstu.

Edycja zdjęć

Edytowanie zdjęć: przycinanie, prostowanie, zmiana jasności i kontrastu, zmiana koloru, stosowanie efektów specjalnych.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

11


Edycja dźwięku

Skracanie, łączenie, dostosowanie głośności i tonu w nagraniach.

Edycja wideo

Wycinanie, sekwencjonowanie, nakładanie, dostosowywanie klipów video.

Klawiatura (dotykowa)

Wprowadzanie niewielkich ilości tekstu.

Klawiatura (zewnętrzna)

Wprowadzanie dużych ilości tekstu.

Połączenie telefoniczne

Prowadzenie rozmów.

Serwisy społecznościowe

Połączenie ze stronami i narzędziami społecznościowymi, takimi jak Twitter czy Facebook.

Sieć bezprzewodowa

Połączenie z Internetem i sieciami lokalnymi przez WiFi, EDGE, 3G i inne standardy bezprzewodowe.

Kalkulator

Wykonywanie prostych obliczeń.

Arkusz kalkulacyjny

Wykonywanie obliczeń z kolumnami i wierszami liczb, wyświetlanie wyników w tabelach.

Kontrola głosem

Aktywowanie i nawigowanie w menu urządzenia za pomocą głosu.

Syntezator mowy

Urządzenie odczytuje treści przechowywane jako tekst pisany.

Rozpoznawanie mowy

Konwertowanie słów mówionych na tekst.

Mikrofon zewnętrzny

Nagrywanie dźwięku poprzez gniazdo mikrofonu w urządzeniu.

Rzeczywistość rozszerzona

Wyświetlanie odpowiednich danych nałożonych na obraz nagrany kamerą wideo.

Sondy danych

Pomiar danych fizycznych, takich jak: temperatura, ciśnienie powietrza, pH, zasolenie, O₂, CO₂, przyśpieszenie, siła, światło, kolor i poziom hałasu.

Więcej pomysłów na wykorzystanie każdej z tych możliwości oraz ich zastosowanie w uczeniu się opisuje Horton (2012).

Mobilne systemy operacyjne Nowoczesne mobilne systemy operacyjne łączą funkcjonalności systemu operacyjnego komputera z innymi typowymi dla urządzeń mobilnych, takich jak ekran dotykowy, nawigacja GPS, aparat fotograficzny/kamera, czy komunikacja komórkowa. Pozwalają na jak najlepsze wykorzystanie funkcji technicznych i oprogramowania urządzeń mobilnych. Najpowszechniej stosowanymi systemami operacyjnymi są:

•• Android firmy Google (oprogramowanie darmowe, otwarte źródło) •• iOS firmy Apple (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone)

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

12


•• Blackberry OS firmy RIM (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone) •• Symbian firmy Nokia and Accenture (otwarta licencja) •• Bada firmy Samsung (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone) •• Windows Phone firmy Microsoft (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone)

Światowa sprzedaż smartfonów (%) 180 000

160 000

140 000

120 000

100 000

80 000

60 000

40 000

20 000

Symbian

Źródło: wikipedia

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

13

Q2 13

Q1

Other

20

Q4

13 20

Q3

12

12

Windows Mobile

20

Q2

20

12

Q1

20

Q4

12 20

Q3

11 20

Q2

11 20

11

Q1

20

11

Q4

Bada

20

Q3

10 20

Q2 10

10 20

Q1 10 RIM

20

Q4

20

09

Q3

Windows Phone

20

Q2

09 20

Q1 09

09 20

08

Q4

20

Q3 iOS

20

Q2

08 20

08

Q1

Android

20

Q4

08

07 20

20

Q3

Q2

07 20

07 20

20

07

Q1

0


Poniżej zaprezentowano porównanie dwóch najpopularniejszych systemów operacyjnych:

System

Możliwości

Mocne strony

Słabe strony

iOS

HTML, HTML5, brak treści Flash

Popularny wśród użytkowników końcowych, duża liczba zainstalowanych urządzeń. Wysokiej klasy, stabilny system operacyjny. Wysoki poziom standaryzacji. Dobrej jakości oprogramowanie i wsparcie techniczne.

Brak ochrony bezpieczeństwa sieci firmowej. Zamknięty system operacyjny; pobieranie programów wyłącznie poprzez Apple App Store (skomplikowany i długi proces akceptacji).

Android

HTML, HTML5 (zależnie od przeglądarki), Flash, aplikacje na system Android

Popularny wśród użytkowników końcowych. Dobra dokumentacja. Platforma otwarta oparta na Javie, zintegrowana z aplikacjami Google. Szeroki wachlarz modeli w różnych cenach.

Dostosowanie do potrzeb klienta; różnorodne rozdzielczości ekranów, inne różnice.

Mobilne przeglądarki Tak jak w przypadku systemów operacyjnych, przeglądarki w urządzeniach mobilnych znacznie różnią się od siebie pod względem funkcji. Te najbardziej zaawansowane oferują pełne wsparcie dla większości stron www oraz niektórych funkcji natywnych, inne zaś mają ograniczoną funkcjonalność i mogą wyświetlać jedynie treści dostosowane do urządzeń mobilnych. Smartfony i tablety, których istotną funkcją jest możliwość przeglądania stron www, zazwyczaj posiadają zaawansowane funkcje i pozwalają na instalację dodatkowych przeglądarek w przypadku, gdy ta natywna nie odpowiada użytkownikowi (przykładowo, w celu uruchomienia treści Flash na urządzeniach z systemem iOS).

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

14


Globalne statystyki StatCounter

9 najpopularniejszych przeglądarek - luty 2011 - luty 2012

30%

24%

18%

12%

6%

Nokia

BlackBerry

Netfront

UC Browser

Dolfin

12 20 b Fe

Ja

De

n

20

12

1 c2

01

11 20 v

t2 Oc

iPod Touch

No

01

1

11 20 pt Se

11 20 g Au

ly

20

11

11 20 iPhone

Ju

Android

ne

Opera

Ju

11 M

ay

20

11 20 ril Ap

M

ar

ch

20

11

0%

Other

Źródło: StatCounter

Aplikacje webowe a aplikacje natywne Istnieją dwa główne podejścia do dostosowywania środowiska edukacyjnego do urządzeń mobilnych: adaptowanie wersji web do wymogów urządzeń mobilnych oraz budowanie natywnego wdrożenia w każdym kompatybilnym telefonie komórkowym. Odnośnie programów natywnych, większość urządzeń mobilnych posiada platformy programistyczne, na których zewnętrzni deweloperzy mogą budować aplikacje. Dodana wartość takiego rozwiązania jest oczywista: funkcjonalność urządzenia mobilnego nabiera elastyczności dzięki możliwości tworzenia nowych aplikacji wykorzystujących funkcjonalności danego urządzenia (Orduña i in., 2009). Wachlarz platform programistycznych stał się jednak niezmiernie szeroki. Aplikacje dostępne na mobilne systemy operacyjne są przeważnie programami natywnymi zbudowanymi na własnym zestawie narzędzi (Software Development Kit, SDK), obsługiwanym przez dany system operacyjny (Orduña i in., 2009). Korzyścią stosowania technologii natywnych jest wykorzystanie wszystkich zasobów urządzenia zawartych w używanym przez nie SDK. Jeśli urządzenie na to pozwala, aplikacja może wykorzystywać grafiki 3D, rozpoznawać pozycję użytkownika, uzyskać dostęp do akcelerometru, kamery/aparatu fotograficznego, Bluetooth,

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

15


mobilnego kalendarza i kontaktów, działać na plikach, magazynowanych danych, czy nawet odtwarzać muzykę i filmy wideo, podczas gdy mobilne przeglądarki internetowe przeważnie nie oferują takich funkcji dla aplikacji webowych (Orduña i in., 2009). Inną możliwością jest stworzenie mobilnej platformy webowej. Obsługiwanie aplikacji webowych w urządzeniach mobilnych wzrosło w ciągu ostatnich lat. Wraz z nadejściem Web 2.0 i chmury obliczeniowej obsługa złożonych aplikacji webowych na urządzeniach mobilnych stała się koniecznością. Jednak aplikacje webowe przeważnie wymagają adaptacji na urządzenia mobilne. Adaptacja taka wymaga podjęcia następujących kroków (Orduña i in., 2009): 01.  Zapewnij właściwy układ ekranu. Deweloperzy powinni pomyśleć, do czego właściwie będzie używane urządzenie mobilne, i jak użytkownik będzie widział treść na małym ekranie. Przykładowo, czasopisma zazwyczaj są prezentowane jako szpalta, w której każda wiadomość stanowi pojedynczą linijkę tekstu, tak aby użytkownik mógł szybko zobaczyć, która wiadomość jest bardziej interesująca i na nią kliknąć. Każda linijka jest w rzeczywistości przyciskiem, który łatwo wybrać na ekranie dotykowym. 02.  Zapewnij łatwy dostęp do treści. Deweloperzy powinni pomyśleć, jakie treści będą dostosowywane w wersji mobilnej. Użytkownicy mogą postrzegać wersję mobilną jako dopełnienie wersji komputerowej, naturalne więc, że będzie ona pozbawiona niektórych opcji. 03.  Unikaj wtyczek. Mnóstwo aplikacji webowych oferuje funkcje oparte na wtyczkach, takich jak applety Java, Adobe Flash czy Microsoft Silverlight. Wtyczki te nie są obsługiwane przez większość urządzeń, i trudno zmienić ten stan rzeczy z uwagi na koszty, jakie deweloper musiałby ponieść dostosowując wtyczkę do szerokiej gamy platform mobilnych. Poniższa tabela2 przedstawia podsumowanie zalet i wad budowy aplikacji webowych i natywnych.

Web Apps

Native Apps

++ Niezależne od platformy docelowej, dzięki

++ Umożliwiają dostęp do takich funkcji urzą-

czemu mogą dotrzeć do większej ilości odbiorców.

++ Dostępna natychmiast, bez pośrednictwa platform takich jak sklepy z aplikacjami.

++ Szybsze tworzenie i mniejszy koszt aktualizacji. ++ Możliwość budowania zaawansowanych aplikacji przy wykorzystaniu technologii HTML5/ CSS3, które umożliwiają też wykorzystanie dźwięku, wideo i animacji.

++ Treści przechowywane są bezpiecznie na serwerze, nie w pamięci urządzenia.

dzenia jak aparat fotograficzny, kamera wideo, akcelerometr lub danych przechowywanych przez użytkownika, takich jak książka adresowa.

++ Kontrola nad doświadczeniem użytkownika (user experience).

++ Wykorzystanie interaktywnych multimediów. ++ Dłuższy czas produkcji oraz większe koszty aktualizacji.

++ Aplikacja musi przejść przez sklep z aplika-

cjami zanim trafi do docelowych odbiorców; proces ten może być czasochłonny i niepewny.

2 Patrz: http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/07/13/mobile-learning-considerations-native-apps-or-web-apps/, http://bottomlineperformance.com/wp-content/uploads/2012/05/BottomLinePerformance_mLearningBrief_20110802.pdf Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

16


++ Aktualizacje wprowadzane są natychmiast na urządzeniach wszystkich użytkowników.

++ Aplikacje webowe nie wymagają przejścia

procesu akceptacji, uiszczenia opłat i innych procedur związanych z zamieszczeniem w sklepie z aplikacjami.

-- Wymaga dostępu do Internetu. -- Wymaga adresu URL i umieszczenia na serwerze.

-- Ograniczona funkcjonalność, zwłaszcza odnośnie dostępu do funkcji urządzenia

-- Wydajność może być niższa w porównaniu

do aplikacji natywnych, będzie też zależna od prędkości przesyłania danych.

-- Mniejsza kontrola nad doświadczeniem użytkownika.

++ Możliwe tworzenie kanałów dla udostępniania

i odzyskiwania danych i wiedzy wtedy, gdy jest to potrzebne.

++ Możliwość przechowywania danych dotyczą-

cych użytkownika; może służyć jako osobisty program edukacyjny (przynajmniej do pewnego stopnia)

++ Nie wymaga dostępu do Internetu. -- Zależne od platformy; konieczność stworzenia odrębnych aplikacji pod różne systemy operacyjne.

-- Zamieszczenie aplikacji w sklepie wymaga

przejścia przez proces akceptacji; tworząc aplikacje na różne systemy operacyjne, należy powtórzyć ten proces dla każdego sklepu.

-- Wyższe koszty produkcji.

-- Brak wspólnych standardów dla przeglądarek.

Istnieje jednak również trzecia opcja, umożliwiająca deweloperom wykorzystanie zarówno cech aplikacji webowych, jak i programów natywnych. Aplikacje hybrydowe tworzone są w HTML5, „opakowanym” w natywny kontener pozwalający na ich sprzedaż w sklepach z aplikacjami, co umożliwia również dostęp do natywnych funkcjonalności takich, jak aparat fotograficzny, kamera wideo, mikrofon, lista kontaktów, czy system powiadomień. Dla użytkownika końcowego wyglądają one i działają jak aplikacje natywne. Jednak główna treść napisana jest w HTML, tak aby można było ją bez trudu aktualizować i modyfikować, a jej rozbudowa jest o wiele tańsza, niż stworzenie lub aktualizowanie aplikacji natywnej, zwłaszcza, gdy konieczne jest rozwijanie aplikacji dostosowanych do różnych systemów operacyjnych. Należy również podkreślić, że niektóre z powszechnie wymienianych zalet programów natywnych nad aplikacjami webowymi (lepsza wydajność, tryb offline, dostęp do funkcji urządzenia, możliwość wykorzystania geolokacji) stają się mniej oczywiste w miarę rozwoju technologii opartych na HTML5/CSS3 i JavaScript. Choć funkcjonalności HTLM5 nie są jeszcze stabilne, niektóre z nich zostały już wdrożone w głównych przeglądarkach internetowych (Orduña i in., 2009). Funkcjami tymi są, m.in.:

•• Audio i wideo •• Tworzenie animacji •• Geolokacja •• Przechowywanie treści i bazy danych •• Nowe atrybuty formularzy

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

17


Niektóre z powszechnie stosowanych serwisów internetowych, takie jak YouTube czy Google Maps, już teraz wykorzystują HTML5. YouTube może wyświetlać filmy wideo w formacie HTML5 zamiast Flash, jeśli użytkownik wyrazi na to zgodę. Google Maps wykorzystuje możliwości geolokacyjne HTML5 aby pokazać użytkownikowi, gdzie się znajduje, gdy ten wciśnie odpowiedni przycisk. Przycisk ten pojawia się tylko wtedy, kiedy używana przeglądarka wspiera geolokację (Orduña i in., 2009). Ponieważ przeglądarki mobilne są oparte na nowoczesnych przeglądarkach internetowych, niektóre z nich już teraz oferują takie możliwości. Przykładowo, iPhony i urządzenia z systemem Android obsługują już geolokację, podobnie jak Windows Mobile po zainstalowaniu odpowiedniej wtyczki (Orduña i in., 2009).

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

18


02. Definicja mobilnego uczenia siÄ™ (mobile learning)


Aby lepiej zrozumieć mobile learning, należy poznać jego korzenie. Przed nastaniem ery komputerów i Internetu istniał tylko jeden sposób uzyskania treści edukacyjnych bez konieczności wychodzenia z domu – kursy korespondencyjne. Po zapisaniu się i uiszczeniu opłaty, uczestnik otrzymywał materiał pocztą. Przez długi czas była to jedyna taka możliwość. Wraz z pojawieniem się komputerów wprowadzono nową, błyskawiczną metodę wymiany informacji – Internet, który całkowicie zmienił oblicze nowoczesnej edukacji. Ludzie uzyskali dostęp do olbrzymich ilości danych. Jednak wciąż pozostawał jeszcze jeden krok. Rozwój urządzeń mobilnych dał początek zupełnie nowej erze dostępu do informacji. Dziś urządzenia mobilne przypominają przenośne komputery osobiste, i mają nawet dostęp do Internetu poprzez sieć telekomunikacyjną czy WiFi. Interesujący jest też fakt, że w dzisiejszych czasach smartfon jest tysiąc razy szybszy, sto razy mniejszy i milion razy tańszy, niż superkomputer MIT z 1965 roku. Wyposażony jest w szeroki ekran dotykowy, GPS i akcelerometr (czujniki orientacji), głośniki, WiFi, wydajny procesor i kartę graficzną umożliwiającą odtwarzanie gier w 3D. Tak wyposażone, urządzenia mobilne oferują to, czego komputery nie są w stanie zapewnić – ciągły dostęp do informacji z każdego miejsca. W ten sposób mobilne uczenie się stało się skutecznym sposobem zdobywania wiedzy.

Sprecyzowanie pojęcia mobilnego uczenia się (mobile learning) Nie ma jednej obowiązującej definicji mobilnego uczenia się (mobile learning), jednak kilka definicji zdobyło szczególną popularność. Początkowo, najpopularniejsze definicje podkreślały aspekt technologiczny tego procesu, jednak z czasem włączone zostały również inne istotne czynniki, takie jak koncepcja osobistego środowiska uczenia się (personal learning), społecznego uczenia się (social learning) oraz wszechobecnego uczenia się (ubiquitous learning). W zależności od tego, czy podkreśla się mobilność osoby uczącej się, czy też wykorzystanie mobilnej technologii, można wyróżnić dwa odrębne podejścia do definiowania pojęcia mobile learningu czy m-learningu. W odniesieniu do pierwszej z wymienionych perspektyw, wykorzystanie urządzeń mobilnych nie jest warunkiem koniecznym, jako że osoba ucząca się może być mobilna w sensie geograficznym, korzystając jednocześnie z sieci różnych urządzeń stacjonarnych. W drugiej perspektywie, osoba ucząca się wykorzystuje technologię mobilną, ale nie musi być przez cały czas w ruchu. Podkreślając wykorzystanie urządzenia mobilnego przy definiowaniu mobile learning można wyróżnić korzystanie z mobilnej technologii jako jedynego narzędzia do nauki, lub jako jednego z wielu różnych narzędzi. Opisane powyżej podejścia do zagadnienia mobile learning wzajemnie się uzupełniają, wspólnie tworząc definicję, zgodnie z którą urządzenia mobilne zwiększają mobilność osoby uczącej się. M-learning można więc zdefiniować jako świadczenie usług edukacyjnych lub szkoleniowych przy pomocy urządzeń mobilnych. Jednak aby ułatwić taką mobilność, wykorzystywane urządzenie mobilne powinno spełniać określone wymogi. Osoba ucząca się musi mieć możliwość korzystania z urządzenia bezprzewodowo, na stojąco i przy minimalnym wysiłku. Ponadto, urządzenie to powinno być na tyle małych rozmiarów, aby można je było trzymać w jednej ręce i zawsze ze sobą zabrać (Dye, 2007). Takimi urządzeniami są przykładowo urządzenia PDA, smartfony, telefony komórkowe, palmtopy, odtwarzacze MP3 itp.

Mobile learning można definiować jako „wszelkie świadczenia edukacyjne, w których jedyną lub dominującą technologią są urządzenia mobilne” (Kukulska-Hume i Traxler, 2005). Według innych autorów „mobilne uczenie się powinno ograniczać się do nauki na urządzeniach mieszczących się do damskiej torebki lub do męskiej kieszeni” (Keegan, 2005). Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

20


Jeden z najlepszych opisów mobile learning zaprezentowany został przez MOBIlearn Project:

„ (...) rozważając mobilność bardziej z punktu widzenia ucznia, niż z perspektywy technologii, można by rzec, że mobile learning dzieje się wszędzie – przykładowo, w autobusie, gdzie uczniowie powtarzają wiadomości przed klasówką, lub podczas podróży za granicę, w którym to czasie lekarze odświeżają swoje umiejętności językowe. Wszystkie te przypadki formalnej i nieformalnej nauki niekoniecznie muszą zawierać element wykorzystania technologii mobilnych, jednak mają miejsce wtedy, gdy ludzie przemieszczają się, a zatem powinno być to zaklasyfikowane jako przypadki mobilnego uczenia się. Co więcej, technologie mobilne mogą być używane w osobistym środowisku nauki danego użytkownika. W ostatnich latach przeprowadzono wiele badań na temat stosowania palmtopów w klasach. Ze względu na mobilność technologii, nauka z wykorzystaniem PDA również postrzegana jest jako mobile learning” (O’Malley i in., 2005) W świetle przedstawionej metodyki odnoszącej się do zagadnienia wykorzystywania urządzeń mobilnych możemy uznać, że mobile learning ma miejsce wtedy, gdy ludzie korzystają ze swoich urządzeń przenośnych w celu uczenia się, a zatem nie ogranicza ich dana lokalizacja.

Czym wyróżnia się mobile learning? Perspektywy te są również pomocne w odróżnieniu m-learningu od e-learningu. M-learning to specyficzny typ uczenia się należący do dziedziny e-learningu. Skupia się on na nauce w różnych kontekstach oraz na uczeniu się wspomaganym mobilną technologią, podczas gdy e-learning nie musi wykorzystywać urządzeń mobilnych. Wyzwaniem m-learningu jest przejście od obecnego stacjonarnego, wirtualnego środowiska uczenia się (e-learning) do bezprzewodowego, mobilnego środowiska uczenia się jutra. Możemy porównywać tradycyjne nauczanie z e-learningiem, a e-learning z m-learningiem. Kryteria są bardzo proste – jak, kiedy i gdzie. E-learning daje możliwość zdobywania wiedzy bez konieczności pojawiania się osobiście na kursach, i w czasie odpowiadającym użytkownikowi. Ograniczenia wiążą się z dostępem do komputera i sieci Internet. Ważne też jest, że zasady dotyczące komunikowania się między uczniami i nauczycielami różnią się od tych obowiązujących w tradycyjnym uczeniu się. Mobilne uczenie się jest pewnego rodzaju rozszerzeniem e-learningu i często uzupełnia to pojęcie. Może być też uzupełnieniem tradycyjnych szkoleń. Z uwagi na fakt, że proces mobilnego uczenia się wymaga stosowania urządzeń mobilnych, istnieją ograniczenia natury technicznej dotyczące wyglądu, długości treści kursu. Mobile learning zdaje się być najbardziej efektywny, gdy dostarcza bardzo krótkich informacji i nie jest przeciążony multimediami. W początkach rozwoju m-learningu najszybszym i najtańszym sposobem przygotowania treści mobilnych było wykorzystanie uprzednio przygotowanego materiału do nauki w systemie e-learning i przystosowanie go do przeglądania na mniejszym urządzeniu. Jednak po kilku latach stało się jasne, że mobilne uczenie się nie może być e-learningiem na małym ekranie. Rozwój metodyki mobilnego uczenia się pokazuje, że materiał szkoleniowy dla m-learningu musi być przygotowywany w inny sposób niż ten do e-learningu. W przeciwnym razie, przeważnie okazuje się nieskuteczny.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

21


Powód jest prosty. Jak już wspomniano, a co zostanie jeszcze powtórzone poniżej, urządzenia mobilne mają pewne ograniczenia. Jeśli treści edukacyjne nie są dostosowane do specyfiki danego urządzenia, materiał audio-wideo może zostać niepoprawnie wyświetlony, czcionka może okazać się zbyt drobna, a ilość tekstu – zbyt duża. Poza użyciem nowoczesnych technologii, jest jeszcze jedna, bardzo istotna kwestia, a mianowicie - sposób myślenia. Mobilne uczenie się jest oznaką znaczącej zmiany paradygmatu edukacji. Zdobywanie wiedzy staje się bardziej powszechne niż kiedykolwiek wcześniej. Komputer z dostępem do Internetu pozwala na przetwarzanie ogromnych ilości danych. Dzięki mobilnej rewolucji, wszędzie możemy z nich skorzystać. Mamy do dyspozycji potężne narzędzie. Musimy nauczyć się, jak efektywnie z niego korzystać. Dlatego też Horton (Horton, 2012) wyróżnia dwa znaczenia terminu „mobile learning”:

••„Uczestniczenie mobilnych osób w konwencjonalnym uczeniu się. Techniki i technologie mobile learning

pozwalają osobom, które często się przemieszczają, uczestniczyć w istniejących formach nauki, włączając w to naukę na sali szkoleniowej, w wirtualnych klasach, indywidualny e-learning, uczenie się w grupach, oraz wspieranie wydajności (performance suport).”

••„Prawdziwe mobilne uczenie się. W prawdziwym m-learningu uczymy się nie tyle z urządzenia mobilnego, co z otaczającego nas świata. Prawdziwe mobilne uczenie się wymaga zdobywania wiedzy za pośrednictwem przedmiotów, środowisk, czy innych uczestników, których spotykamy poruszając się w rzeczywistym świecie.”

Narzędzie wspierające a narzędzie szkoleniowe Mobilne uczenie jest bardzo elastycznym sposobem edukacji, które może być stosowane jako narzędzie wspomagające lub instruktażowe. Jako narzędzie wspomagające, urządzenia mobilne mogą być używane jako nośnik do przekazywania treści od trenera do uczących się, np. nagrywanie lekcji, które będą dostępne z użyciem urządzenia mobilnego. Jako instruktażowe narzędzia, urządzenia mobilne mogą być stosowane w celu konstrukcji procesu nauczania. Urządzenia mobilne są tutaj traktowane jako narzędzia pomagające studentom w realizacji ich zadań oraz promujące zrównoważony rozwój ich zdolności umysłowych, poprzez funkcjonowanie jako intelektualny partner dla instruktora i ucznia. Nauczyciele mogą dostarczyć studentom elektroniczne książki, treści źródłowe, kalkulatory graficzne, słowniki, tezaurus itp. Quizy i testy także mogą być brane pod uwagę. W obu przypadkach, interesującą kwestią jeśli chodzi o naukę mobilną jest to, że jest możliwe, aby przejść szkolenie w dowolnym czasie i z dowolnego miejsca. Z drugiej strony, należy również podkreślić, że mobilne uczenie może mieć dwie różne funkcje. Możemy je zastosować jako część szkolenia w celu wsparcia procesu nauczania lub użyć w izolowany sposób, opierając szkolenie tylko na mobilnym uczeniu się. Jeśli chodzi o pierwszy przypadek, będziemy mieć z nim do czynienia w sytuacji kursu, który łączy w sobie szkolenia stacjonarne z mobilnym uczeniem się, w celu rozwoju albo wyćwiczenia poszczególnych umiejętności (np. trener przedstawia teorię osobiście, ale uczestnicy mają możliwość wypróbowania niektórych elementów treści później, gdziekolwiek i o jakiej porze chcą). W drugim przypadku, mobile learning może być również stosowany samodzielnie, treści dostępne są tylko w sposób mobilny. Wybór takiego lub innego sposobu zależy od tego, co jest celem szkolenia. Mobile learning może być doskonale wykorzystany samodzielnie, jeśli celem jest kształcenie konkretnych umiejętności lub kompetencji

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

22


(gry są tutaj dobrym przykładem), ale jeśli cele szkolenia są bardziej ogólne lub jest nim przekazywanie wiedzy, w większości przypadków mobile learning będzie działać lepiej jako uzupełnienie dla szerszych działań szkoleniowych, takich jak e-learning lub szkolenia stacjonarne.

Cztery poziomy mobilnego uczenia się (mobile learning) Biorąc pod uwagę jedną z definicji mobilnego uczenia, stosowaną w niniejszym dokumencie („sposób dostępu do szkolenia w każdej chwili z dowolnego miejsca”), można powiedzieć, że mobile learning istniał jeszcze przed rozwojem urządzeń mobilnych, takich jak smartfony lub tablety (na przykład fiszki papierowe wykorzystywane do zapamiętania faktów i słownictwa). Jednak rozwój technologii poszerzył możliwości dostępu do kształcenia się, co stało się impulsem do mobile learningu. W tym sensie możemy znaleźć początki mobilnego uczenia dziesięć lat temu, w pracach Sharples’a nad wykorzystaniem urządzeń PDA w szkołach podstawowych w Wielkiej Brytanii (Sharples, 2000). Przez te dziesięć lat wyłoniły się cztery poziomy dostarczania treści w modelu mobile learning, z których każdy wymaga innego podejścia metodycznego. Poziom 1: Komunikacja za pomocą krótkich wiadomości tekstowych (SMS). Wykorzystanie wiadomości SMS w kontekście edukacyjnym wynika z codziennej potrzeby wszystkich szkół, kolegiów i uniwersytetów aby komunikować się z wybranymi bądź wszystkimi swoimi ciałami studenckimi. W nagłych przypadkach (np. odwołanie wykładu), głównymi drogami komunikacji, wykorzystywanymi przez te instytucje, są: usługi pocztowe, wiadomości e-mail lub SMSy. W wielu przypadkach usługi pocztowe okazują się zbyt powolne, nie wszyscy studenci czy uczniowie też sprawdzają regularnie swoje konta e-mailowe, co czyni obie te metody nieskutecznymi w tego typu komunikacji. Jednak wszyscy studenci i uczniowie noszą przy sobie skomplikowane urządzenie komunikacyjne. W przypadku wysyłania informacji instytucji SMSem na telefony komórkowe uczniów czy studentów, od razu wszyscy oni otrzymają taką wiadomość. System komunikatów SMS może zostać ustawiony przez wewnętrzną rozbudowę lub poprzez wybranie dostawcy usługi SMS. Poziom 2: Treści edukacyjne jako obrazy. Urządzenia mobilne są idealne dla otrzymywania krótkich prezentacji (pięć do sześciu obrazów) o treściach edukacyjnych, takich jak podsumowanie kursu, porady dotyczące przygotowania egzaminu, wsparcie odnośnie części materiału, która wcześniej okazała się sprawiać uczestnikom trudności, porady trenera czy nawet testy wielokrotnego wyboru. Ważne, by wziąć pod uwagę, że ograniczenie do 160 znaków (ze spacjami) dla treści SMSów stwarza ciekawe wyzwanie w świetle formowania SMSów dla celów edukacyjnych. Stworzenie poprawnej wiadomości przekazującej dokładną informację, którą chcemy przekazać bez możliwości nieporozumień czy innej interpretacji jest prawdziwym wyzwaniem. Jeden niepoprawnie sformułowany SMS może stworzyć mnóstwo zamieszania, łącznie z konsekwencjami finansowymi i innymi. Poziom 3: Moduły szkoleniowe. Zaprezentowanie całkowicie mobilnej treści szkolenia na komputerze osobistym (palmtopie) nie stanowi już żadnego problemu. Wygodne środowisko dydaktyczne można stworzyć przy użyciu oprogramowania Microsoft Reader. Jednak w przypadku stosowania mobile learning na niewielkich ekranach smartfonów i telefonów komórkowych wyzwaniem jest rozwiązanie problemu ograniczonych rozmiarów ekranu, na jakich prezentowane są moduły szkoleniowe. Wielu specjalistów w dziedzinie mobilnego uczenia się przekonywało, że urządzenia mobilne nadają się wyłącznie do krótkich fragmentów informacji i nie mogą być wykorzystywane dla prezentacji pełnych modułów. Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

23


Jeśli to stanowisko zostałoby zaakceptowane, mobile learning pozostałby na zawsze na marginesie i nigdy nie zostałby włączony w główny nurt edukacji i szkoleń. Aby mobile learning był efektywny, należy zapewnić spełnienie serii warunków:

•• Oprogramowanie edukacyjne dla m-learningu musi być oceniane w taki sam sposób, jak szkolenie na sali szkoleniowej, edukacja na odległość i e-learning.

•• Kursy w trybie m-learningu muszą zostać włączone przynajmniej jako część zwykłego programu studiów czy specjalistycznych szkoleń zawodowych.

•• Kursy mobilne muszą zostać włączone do oferty programów nauczania proponowanych przez uniwersytety i wyższe szkoły zawodowe, tak, jak ma się to w przypadku kursów tradycyjnych, edukacji na odległość i e-learningu.

•• W tych krajach, gdzie studia są płatne, powinny być pobierane opłaty od studentów za udział w kursach mobilnych.

Poziom 4: Moduły szkoleniowe zorientowane na kontekst i lokalizację. Rozwój szkoleń mobile learning o cechach zorientowanych na kontekst i lokalizację umożliwia osobom uczącym się przyswajanie informacji w kontekście, do którego informacja ta się odnosi, mając przed oczami środowisko, do którego odnosi się materiał. Do udostępniania i korzystania z kursu mogą być używane mediascapes i kody QR.

Mediascapes to nowa forma mediów, łącząca cyfrowe obrazy, dźwięki i interakcje ze światem fizycznym, tworząc w ten sposób silnie angażujące odbiorców, interaktywne doświadczenia. Użytkownicy, wyposażeni w urządzenie mobilne, poruszają się po fizycznym świecie, wywołując działanie cyfrowych mediów dzięki odbiornikowi GPS zintegrowanemu z interaktywną mapą, rozpoznającemu fizyczną lokalizację urządzenia. Projektowanie Mediascape jest procesem projektowania doświadczeń, obejmującym zaprojektowanie interakcji, wybór lokalizacji, zaprojektowanie regionu medialnego i ogólnej specyfikacji logiki programu oraz produkcję treści. Mediascape wymaga stworzenia określonych skryptów narracyjnych dla zbioru zadań szkoleniowych oraz określenia logiki przebiegu interakcji. Wbudowane są również zależności czasowe uruchamiania skryptu. Najważniejsze jest zaprojektowanie, jak, gdzie i w jakiej formie użytkownik może wejść w interakcję z mediami. Kod QR, czyli kod szybkiej reakcji, pozwala na dodanie informacji do przestrzeni. Kody QR są dwuwymiarowymi kodami kreskowymi, które mogą być odczytane przez dowolny telefon komórkowy wyposażony w aparat lub kamerę. Odczytanie kodu QR automatycznie otwiera okno mobilnej przeglądarki i ładuje określoną stronę internetową. Jest to bardzo przydatne rozwiązanie, które poprawia dostęp do informacji, kiedy jesteśmy w ruchu. Kod QR jest krokiem w stronę wirtualizacji realnego świata, w którym każdy obiekt fizyczny może stać się interfejsem wirtualnej rzeczywistości.

Zalety i możliwości Posiadanie smartfonu czy tabletu staje się coraz bardziej popularne. Dzięki niewielkim rozmiarom i małej wadze, urządzenie tego typu, w przeciwieństwie do laptopów, można bez trudu zabrać ze sobą wszędzie. W dodatku większość z nich posiada możliwość dostępu do Internetu. Dysponując nowoczesnym sprzętem elektronicznym z dostępem do sieci, każdy może z łatwością uczestniczyć w procesie mobilnej edukacji.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

24


Możliwość nauki w środowisku mobilnym jest odpowiedzią na aktualną sytuację wielu osób. Będąc w ciągłym pośpiechu, wykonują oni kilka rzeczy na raz. Mobilny dostęp do bazy zasobów szkoleniowych daje takim ludziom wielką możliwość wykorzystania potencjalnie bezproduktywnie spędzonego czasu na przyswojenie nowych informacji i zdobycie nowych umiejętności. Uczyć się można wszędzie; czy to w sklepowej kolejce, czy to w biurze, w autobusie czy w pociągu, na ławce w parku, itd. W obecnym punkcie rozwoju technologicznego oraz potrzeb społecznych, instytucje edukacyjne i szkoleniowe mają możliwość wykorzystania urządzenia mobilnego do przekazywania specjalnie przygotowanych treści indywidualnym użytkownikom. Mogą to być pliki, krótka wzmianka dotycząca ważnego wydarzenia, lecz co najważniejsze, może być to również wysoce interaktywna treść edukacyjna. Dostępną i bardzo użyteczną opcją jest również możliwość współpracy z innymi uczestnikami. Materiał szkoleniowy może być dostarczany wszędzie, kiedy tylko zajdzie potrzeba. Jedynym warunkiem jest dostęp do Internetu. Zdaniem Shulera (2009), mobile learning ma pewne zalety, które wykraczają poza możliwość nauki „gdziekolwiek, o każdej porze”. Pogląd ten podzielają również inni autorzy:

•• Urządzenia mobilne pozwalają na naukę w miejscach, gdzie tradycyjne metody uczenia się nie są moż-

liwe. W tym duchu pisze Colley, twierdząc, że „w XXI wieku uczenie się nie jest ograniczone do lokalizacji czy danej przestrzeni przeznaczonej na cele edukacyjne” (Colley i Stead, 2007).

•• Nauka jest bardziej zorientowana na osobę uczącą się. •• Nauka oparta na urządzeniach mobilnych jest najbardziej efektywna, kiedy stanowi część strategii łączącej różne metody.

•• Nauka oparta na urządzeniach mobilnych sprawdza się najlepiej, gdy pojmowana jest jako kolejne

narzędzie, które może być wykorzystane dla zaspokojenia potrzeb osób uczących się (Sharples, Corlett i Westmancott, 2002), (Stead, 2005).

•• Urządzenia mobilne mogą pomóc w wyeliminowaniu niektórych bardziej formalnych aspektów edukacji, które mogą być postrzegane jako mało atrakcyjne przez odbiorców preferujących alternatywne metody (Attwell, 2005).

•• Urządzenia mobilne mogą zwiększać motywację i zaangażowanie w naukę. •• Mobile learning jest idealnym rozwiązaniem ułatwiającym współpracę i komunikację. •• Technologie mobilne mogą przyspieszyć zmianę paradygmatu edukacji i szkoleń z zorientowanego na

nauczyciela nauczania w klasie (lub na sali szkoleniowej) w kierunku konstruktywistycznych środowisk edukacyjnych skoncentrowanych na uczestnikach procesu edukacyjno-szkoleniowego (Holzinger, Nischelwitzer i Meisenberger, 2005).

•• Dzięki urządzeniom mobilnym proces uczenia się jest szybszy, łatwiejszy, bardziej atrakcyjny i łatwiejszy do zaakceptowania dla uczniów społecznie zmarginalizowanych (Attewell, 2002).

•• Urządzenia mobilne mogą być noszone przy sobie i używane w czasie odpowiednim dla użytkownika (Stone, 2010).

•• Urządzenia mobilne umożliwiają dostęp do konkretnych informacji wtedy, kiedy są one potrzebne.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

25


•• Mobile learning pozwala zaoszczędzić czas. Dzięki niemu można uczyć się nawet wtedy, gdy normalnie byłoby to niemożliwe.

•• Dla młodych ludzi smartfony są częścią dnia powszedniego. Ludzie rozmawiają, wysyłają SMSy, grają

w gry, przeglądają strony internetowe oraz wykonują mnóstwo innych czynności używając smartfonów. Często nie wyobrażają sobie życia bez nich.

Wyzwania i ryzyko Raport Elearnity na temat mobile learning (2011) wymienia niektóre z najpowszechniejszych wyzwań związanych z wykorzystaniem urządzeń mobilnych do nauki:

Niewielki ekran urządzeń mobilnych

Naturalnym jest, że urządzenia mobilne, aby mogły być przenośne, muszą mieć na tyle małe rozmiary, aby można je było łatwo wszędzie ze sobą nosić. W rezultacie rozmiar ekranu również jest ograniczony. Problem ten został częściowo rozwiązany przez zrezygnowanie z tradycyjnej klawiatury na rzecz większego obszaru wyświetlacza. Wciąż też rozwijane są technologie pozwalające na ciągłe ulepszanie rozdzielczości ekranu i jakości kolorów. Rezultatem są coraz lepsze doznania wizualne bez konieczności zwiększenia rozmiarów urządzenia.

Krótki czas pracy baterii

Dzisiejsze smartfony i tablety mają moc porównywalną do komputerów sprzed dziesięciu lat. Nowy Samsung Galaxy III posiada czterordzeniowy procesor. Aby urządzenie o podobnej mocy mogło funkcjonować, potrzebuje mnóstwo energii. Co zrozumiałe, deweloperzy powzięli decyzję, że wolą zaoferować urządzenia o większej mocy już teraz, niż czekać na nowe, bardziej wydajne technologie, pozwalające na dłuższy czas pracy baterii. W efekcie mamy ekstrawaganckie smartfony, które trzeba ładować praktycznie codziennie.

Niska prędkość połączenia z Internetem oraz wysokie ceny za przepustowość łącza

Aby mieć szybki dostęp do informacji (która nie została wcześniej wczytana), użytkownik musi mieć dobrą prędkość połączenia z siecią. Nie zawsze jest to zagwarantowane. Czasem problemy z łączem internetowym pojawiają się nawet w rozwiniętych krajach europejskich, szczególnie w rejonach wiejskich.

Klawiatura dotykowa

W większości smartfonów fizyczna klawiatura została zastąpiona klawiatura dotykową wyświetlaną na ekranie. Jedną z wad tego rozwiązania jest ograniczona przestrzeń dla innych elementów na wyświetlaczu, gdy jednocześnie wyświetlana jest klawiatura.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

26


Ograniczenia techniczne systemów operacyjnych

Na rynku dostępnych jest kilka systemów operacyjnych na urządzenia mobilne. Najważniejsze z nich to iOS oraz Android, pozostałe zaś to Symbian, RIM, Bada i Windows Phone3. Każdy z nich posiada inne możliwości i ograniczenia, jeśli chodzi o odtwarzanie plików multimedialnych. Przykładowo, iOS nie odtwarza plików Flash, co jest znacznym ograniczeniem dla twórców treści edukacyjnych. W rezultacie treść musi być przygotowywana z uwzględnieniem ograniczeń danej platformy.

Projektowanie treści mobilnych

Proces przygotowywania treści na urządzenia mobilne różni się od przygotowywania treści dla standardowego e-learningu. Z uwagi na możliwości techniczne urządzeń, muszą zostać spełnione określone warunki techniczne. Głównymi aspektami są szybkość procesora, możliwości systemu oraz rozmiar ekranu. Wymaga to od zespołu projektantów stosownych umiejętności. Proces projektowania można uprościć poprzez wykorzystanie specjalnego oprogramowania, które automatycznie ustawia parametry generowanych treści. Ten rodzaj oprogramowania jest jednak zazwyczaj bardzo kosztowny.

Wyzwania organizacyjne

W dzisiejszych czasach ludzie są coraz bardziej zaawansowani w użytkowaniu urządzeń mobilnych, trzeba jednak założyć możliwość, że dla niektórych osób ich używanie do nauki może okazać się problematyczne. Poza tym, mobile learning nie został jeszcze w pełni doceniony przez ludzi (HR, dyrektorzy generalni) odpowiedzialnych za decyzje strategiczne w firmach, a nawet przez trenerów. Jeśli chcemy, by mobile learning rozwijał się, należy zapewnić mu uznanie wśród profesjonalistów.

Shuler (Shuler, 2009) również przyznaje, że udane wdrożenie m-learningu wymaga uporania się z pewnymi podstawowymi problemami:3

•• Negatywne aspekty mobilnego uczenia się, takie jak potencjalne rozpraszanie uwagi czy kwestie prywatności.

•• Normy i postawy kulturowe. •• Brak teorii uczenia się odpowiedniej dla m-learningu. Obecnie nie ustanowiono jeszcze teorii mobilnego uczenia się obejmującej kwestie oceny, pedagogiki czy projektowania szkoleń.

•• Różnice w dostępie i technologiach. Zarówno trenerzy, jak i osoby uczące się muszą opanować szeroki wachlarz technologii z ich wewnętrzną złożonością.

Corbeil wymienia inne wyzwania dotyczące mobile learning:

•• Urządzenia mobilne mogą ułatwiać ściąganie. •• Mobile learning może dać użytkownikom z biegłą znajomością technologii przewagę nad tymi, którzy nie są z nią obeznani.

3  Sprzedaż smartfonów w pierwszym kwartale 2012 roku z podziałem na system operacyjny: Android 56,1%, iOS 22,9%, Symbian 8,6%, RIM 6,9%, Bada 2,7%, Windows Phone 1,9%, inne 0,9%. Źródło: http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_operating_system#Market_share Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

27


•• Urządzenia mobilne mogą stworzyć uczucie wyobcowania czy braku wtajemniczenia u uczestników gorzej znających się na technologii.

•• Mobile learning może wymagać przeformatowania mediów, lub dostarczania treści w różnych formatach. •• Mobile learning może stworzyć dodatkową przeszkodę w uczeniu się dla uczestników i trenerów nieobeznanych z technologią.

•• Urządzenia mobilne mogą pozostać jedynie nowinką techniczną przekazująca nadal te same stare, nudne treści.

Ostatnie z wymienionych wyzwań jest szczególnie interesujące, ponieważ oddaje rzeczywistość wielu obecnych aplikacji wykorzystywanych do m-learningu. Aplikacje te dostarczają na ogół tych samych treści z użyciem tej samej metodologii, co dotychczasowy e-learning, różniąc się od niego jedynie zastosowanymi rozwiązaniami technologicznymi. Projekty te nie wykorzystują faktu, że poza dostarczaniem treści i wspieraniem oceny, urządzenia mobilne oferują zupełnie nowy zestaw funkcji. Jak zauważa Corbeill, mobile learning wspiera powszechnie dostępne, oparte na współpracy doświadczenia edukacyjne zintegrowane ze światem poza salą szkoleniową (Corbeil, 2007). Zdaniem Najimy, mobile learning pozwala osobie uczącej się kontrolować swój proces uczenia się, gdziekolwieksię znajduje, a nawet w trakcie przemieszczania się z miejsca na miejsce (Najima i Rachida, 2008). Oprócz tradycyjnych aktywności, takich jak kursy i testy wielokrotnego wyboru, mobile learning zapewnia również odpowiednie środowisko do nauki poprzez działanie. Przykładowo, urządzenia mobilne można wykorzystać, by uzyskać pomoc, wykonać praktyczne zadanie, czy też przy realizacji projektu, jako że pozwalają one osobie uczącej się na wykonywanie tych czynności w rzeczywistym kontekście. Podsumowując, większość autorów podziela zdanie, że efektywne stosowanie programu mobile learning wymaga:

•• Wypracowania nowych teorii uczenia się odpowiednich dla mobile learning. •• Wprowadzenia innowacji w dziedzinie edukacji w celu stworzenia nowych programów dla nowych środowisk.

•• Szkolenia zarówno nauczycieli (trenerów) jak i uczniów (adresatów szkoleń), aby zaadoptowali mobilne technologie i wcielenie ich do procesu uczenia się.

Aplikacje do mobilnej nauki - wykorzystanie i doświadczenia Proponujemy następującą klasyfikację aplikacji mobilnych wykorzystywanych do uczenia się:

•• Komunikacja i współpraca •• Aplikacje wykorzystujące geolokalizację •• Gromadzenie danych •• Bazy referencyjne Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

28


•• Mini-gry •• Przypominacze i programy planujące •• Ocena wykonanych zadań i postępu Komunikacja i praca zespołowa Programy do pracy zespołowej to te, które „umożliwiają dzielenie się wiedzą przy wykorzystaniu fizycznej lokalizacji użytkownika i jego mobilności” (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Wśród nich można wyróżnić rozmaite czynności pracy zespołowej (od wiadomości tekstowych po media społecznościowe), gry, symulacje i światy wirtualne, treści generowane przez użytkownika, jak również mentoring i praktykę poznawczą (Woodill, 2011). Dzięki Web 2.0 zmienia się zarówno rola dostawcy informacji, który tworzy treści, jak i odbiorcy, który przyswaja te treści. Obecnie odbiorca jest jednocześnie twórcą, czego przykładem może być Wikipedia. Nauczyciele mogą włączyć tą cechę w proces edukacji w celu ułatwienia uczniom zajęcia aktywnej pozycji w ich uczeniu się. Celem jest nie tylko uczenie się tego, co mówią nauczyciele. Uczniowie mogą bardziej zaangażować się w proces nauki. Urządzenia mobilne zostały stworzone, aby umożliwić komunikację, są też idealnym narzędziem wspierającym społecznościowe uczenie się (social learning). „Technologie mobile learning pozwalają na naukę na zasadzie współpracy, opartą o portale społecznościowe, budowę społeczności praktyków, naukę poprzez gry, symulacje, wirtualne światy, naukę języków, mentoring i komunikację. Pozwalają one uczniom pracować nad projektami z każdego miejsca na świecie, będąc w ciągłym ruchu” (Woodill, 2011). Boticki przeprowadził pilotażowy projekt dotyczący uczenia się ułamków. Mając na urządzeniach określone ułamki (np. 1/3, 3/8, 2/5) uczniowie mieli nawiązać kontakt z rówieśnikami, aby znaleźć osobę posiadającą ułamek, który wraz z ich ułamkiem tworzy wartość 1, np. uczeń z ułamkiem 1/3 powinien nawiązać kontakt z innymi w celu znalezienia osoby mającej ułamek 2/3 lub z dwoma osobami posiadającymi ułamki 1/3. Zadanie to sprawiło, że uczniowie zaczęli ze sobą współpracować w celu rozwiązania problemu. W tym samym czasie uczą się też dodawania ułamków (Boticki, Looi i Wong, 2009). Możliwości techniczne nowoczesnych urządzeń mobilnych i szerokiej gamy programów pozwalających na tworzenie treści i dzielenie się nią (takie jak nad wyraz popularna aplikacja do zdjęć Instagram) umożliwiły komunikację w szerokim zakresie, wykraczającą daleko poza rozmowy telefoniczne i SMSy. Użytkownicy mogą teraz robić zdjęcia, nagrywać i edytować dźwięk lub obraz, lub używać narzędzi konwertujących tekst na mowę (bądź mowę na tekst) aby stworzyć oryginalne treści na swój własny telefon i w oka mgnieniu podzielić się nimi ze światem. Treść ta może dokumentować uczenie się, być częścią oceny postępu w nauce, mobilnym portfolio ucznia czy treściami edukacyjnymi przeznaczonymi dla innych. Kolejną dziedziną zastosowania mobilnego uczenia się są gry. Mobile learning i gry edukacyjne to dwa trendy, które coraz szybciej upodabniają się do siebie. Dzieje się tak przede wszystkim dlatego, że gry są niezwykle popularnym językiem wśród młodego pokolenia (Kirriemur i McFarlane, 2004). Większość z nich spędza po kilka, kilkanaście godzin dziennie, używając konsoli do gier wideo takich jak Playstation, Wii, czy Xbox. Co więcej, istnieją również mobilne konsole do gier wideo, takie jak PSP czy NintendoDS. Ta ostatnia oferuje produkty edukacyjne, takie jak gra „Brain Training”, która spotkała się z entuzjastycznym przyjęciem w nowej grupie docelowej: wśród dorosłych. Celem gry jest podwyższenie wieku mentalnego poprzez rozwiązywanie problemów z zakresu matematyki.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

29


Zgodnie z tą koncepcją, autorzy tacy jak Becker wskazują, że pewne aspekty gier wideo są silnie powiązane z zasadami konstruktywizmu (Becker, 2007), co może zostać wykorzystane w celu nakłonienia uczniów do odgrywania aktywnych ról i uczenia się poprzez eksperymentowanie, a nie tylko przez zapamiętywanie. Podczas gry użytkownicy czują się aktywnym elementem o nieskrępowanych możliwościach odkrywania świata przedstawionego w grze, co może być pomocne w zdobywaniu pogłębionej wiedzy o danej dziedzinie nauki (Lavín-Mera, Torrente, Moreno-Ger i Fernández-Manjón, 2009). Projekt AudioGene proponuje interesujące podejście, w którym oparta na współpracy gra edukacyjna łączy uczniów niewidomych i tych ze sprawnym wzrokiem w celu rozwiązania problemów z dziedziny biologii (Sanchez i Aguayo, 2008). Wyniki badania wykazały, że gra pomogła stworzyć środowisko pracy, w którym uczniowie zapomnieli o różniącej ich sprawności wzroku by rozwiązać problemy i razem budować wiedzę.

Programy zależne od lokalizacji Aplikacje zależne od lokalizacji (location aware applications) „kontekstualizują informacje, pozwalając uczniom na bezpośrednie interakcje ze środowiskiem; przykładowo, gromadząc dane środowiskowe związane z kontekstem geograficznym, czy oceniając kontekstowo odpowiedni materiał źródłowy” (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Systemy oparte na kontekście (gdzie kontekst definiuje się jako połączenie lokalizacji, profilu, itp.) dostarczają bardzo interesującej wartości dodanej do programów mobile learning. Aplikacje zależne od kontekstu pozwalają uczniom wchodzić w interakcje z otoczeniem w zupełnie nowy sposób. Baldauf w swojej pracy (Baldauf, Dustdar i Rosenberg, 2007) definiuje systemy zależne od kontekstu, takie jak aplikacje potrafiące dostosować swoje działania do aktualnego kontekstu bez wyraźnej ingerencji użytkownika, zwiększając przez to użyteczność i efektywność dzięki wzięciu pod uwagę również kontekstu środowiskowego. Szczególnie jeśli mowa o stosowaniu urządzeń mobilnych, aplikacje i usługi powinny reagować odpowiednio do aktualnej lokalizacji, czasu oraz innych parametrów otoczenia, oraz dostosować swoje zachowanie do zmieniających się warunków, ponieważ dane dotyczące kontekstu mogą gwałtownie się zmieniać. Przykładowo, uczeń przebywający w restauracji będzie miał inne potrzeby niż podczas pobytu w muzeum czy w ogrodzie; nauczyciel w klasie będzie potrzebować innych informacji, niż w biurze. Wiedząc, gdzie użytkownik przebywa w danym momencie, możemy zaoferować mu zindywidualizowany program nauczania z wykorzystaniem urządzenia mobilnego. W tym celu niezbędny będzie nie tylko profil użytkownika, ale też jego aktualna lokalizacja. Istnieją przykłady tego typu programów dla nieoficjalnego uczenia się w obiektach kulturalnych, takich jak muzea czy obiekty historyczne. W takim przypadku, system zaoferuje informacje dotyczące dzieł sztuki, budowli czy miejsc, do których zbliża się użytkownik. Użytkownicy mogą cieszyć się nie tylko samym tekstem, ale też atrakcyjnymi nagraniami wideo czy animacjami powiązanymi z treścią. Aplikacje mobilne zależne od kontekstu są przydatne w niektórych, specyficznych dziedzinach bardziej niż innych, np. agronomii, biologii, geologii, archeologii, itd.

Gromadzenie danych Programy służące gromadzeniu danych wykorzystują możliwości urządzeń mobilnych w zakresie wprowadzania danych w postaci tekstu, obrazów, wideo czy dźwięku (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Mogą być

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

30


wykorzystane w celu oceny postępu w nauce, oceny wykonanych zadań (co zostanie opisane poniżej), gromadzenia opinii, odpytywania i głosowania, jak również tworzenia mediów (patrz: dyskusja powyżej, dotycząca treści generowanych przez użytkownika) i monitorowania (szczególnie w branży medycznej).

Informacje referencyjne Zdaniem Clougha i in., „aplikacje referencyjne to takie, które korzystają ze słowników, translatorów i książek elektronicznych w celu dostarczenia treści wtedy i tam, gdzie są one potrzebne” (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Mówiąc o dostarczaniu treści, Woodill (Woodill, 2011) wspomina również kanały RSS, kanały mediów cyfrowych (podcasty, filmy wideo), instruktaże i inne aplikacje. „Natywnie” mobilną treścią są podcasty, czyli nagrania audio udostępniane oryginalnie przez bibliotekę iTunes na iPoda firmy Apple (stąd nazwa). Podcasty czynią naukę wszechobecną, ponieważ osoby uczące się mogą skorzystać z dostępu do różnorodnego materiału edukacyjnego wszędzie, o każdej porze, za pomocą iPoda, odtwarzacza MP3 lub MP4 czy telefonu komórkowego. Dzięki podcastom uczniowie mogą mieć dostęp do materiałów edukacyjnych w domu, w drodze na uniwersytet czy do pracy, czy też wykonując jakąś inną czynność. Mogą odtwarzać nagrania o każdej porze, co jest dla nich bardzo wygodne, i nie są ograniczeni określonym czasem zajęć. W kontekście edukacyjnym podcasty udostępniają uczniom na życzenie nagrania audio i wideo z wykładów, czy inne materiały edukacyjne (Nataatmadja i Dyson, 2008).

Programy planujące i przypominacze Tego rodzaju programy przede wszystkim wysyłają informacje do uczestnika szkolenia, aby przypomnieć mu o czymś. Można je podzielić na dwie różne grupy, zależnie od tego, czy oferują one informacje administracyjne czy edukacyjne. Mogą dostarczać lub przypominać o przydatnych i najbardziej aktualnych informacjach administracyjnych, takich jak wyniki egzaminów, terminy, umówione spotkania czy plany zajęć, bądź też dostarczać treści edukacyjnych. Programy planujące treści edukacyjne mogą być również zależne od lokalizacji, łącząc planowanie z lokalizowaniem. W pracy Montavlo i Torresa (2004) opisane zostało narzędzie Mobile Contextaware and Adaptive Learning Schedule (mCALS). Pozwala ono na skuteczne uczenie się w różnych lokalizacjach. Celem systemu jest wybranie odpowiednich celów nauki, w oparciu o aktualny kontekst użytkownika (lokalizacja, poziom koncentracji, częstotliwość przerywania nauki) oraz jego indywidualne możliwości i preferencje (poziom wiedzy z danej dziedziny, dostępny czas).

Opiniowanie postępu w nauce, ocena oraz badania Mobilne urządzenia mogą być wykorzystywane do śledzenia i raportowania postępu w nauce użytkownika w różnych zadaniach, do rozwiązywania testów i zdawania egzaminów, do uzyskania w łatwy sposób opinii odnośnie wykonanych zadań, lub do gromadzenia danych na potrzeby badań. Z punktu widzenia procesu uczenia się, głównymi kategoriami są:

•• Opiniowanie i ocenianie kształtujące – metody wykorzystywane dla uzyskania opinii podczas uczenia się. •• Opiniowanie i ocenianie adaptacyjne – metody wykorzystywane w celu zindywidualizowania ścieżki

uczenia się. Przykładowo, wstępny quiz może określić poziom wiedzy ucznia i pozwolić na określenie kolejnych kroków, takich jak ominięcie zbyt podstawowych zagadnień czy powtórzenie wiadomości przed przejściem do kolejnego poziomu.

•• Opiniowanie i ocenianie demonstracyjne – metody wykorzystywane dla zademonstrowania wiedzy i osiągniętych umiejętności, np. poprzez śledzenie i raportowanie postępu w nauce. Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

31


Z punktu widzenia osób zaangażowanych w proces uczenia się można wyróżnić ocenę automatyczną, ocenę eksperta, ocenę rówieśników oraz samoocenę.

Źródła treści mobile learning Aby dostarczać treści edukacyjne, nie zawsze trzeba budować od zera potężną mobilną aplikację. Dobre wieści są takie, że prawdopodobnie już posiadasz treści szkoleniowe, które można bez trudu dostosować do potrzeb urządzenia mobilnego. Poniżej przedstawiamy listę typów treści, które mogą zostać zaadaptowane do wymogów mobile learning:

•• Oficjalne moduły szkoleniowe (krótsze niż w tradycyjnym e-learningu) •• Dodatkowe treści i materiał powtórzeniowy jako część połączonego program edukacyjnego (Stone, 2010) •• Media społecznościowe •• Źródła pozwalające na wyszukanie informacji (np. Wikipedia, firmowa baza danych) •• Specjalistyczne nagrania wideo •• Instruktarze wykorzystania urządzeń w pracy oraz listy kontrolne •• Podcasty i videocasty •• Audiobooki •• Książki elektroniczne i streszczenia •• Streszczenia i powtórzenia dopełniające tradycyjne szkolenie e-learningowe •• SMSy i rozmowy wideo •• Quizy i oceny postępu •• Fiszki przygotowujące do egzaminów (Stone, 2010) •• Porady uzupełniające (Stone, 2010) •• Mobilne źródła internetowe (Stone, 2010)

Integracja systemu LMS Analizy literatury akademickiej dotyczącej programów do mobilnego uczenia się wskazują, że większość systemów mobile learning to aplikacje odizolowane, stworzone ad hoc dla danego przypadku, środowiska czy projektu. Większość programów nie wykorzystuje wiedzy już istniejącej na platformach e-learningowych, pomimo faktu, że edukacja przez Internet używa tych aplikacji od lat.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

32


Platformy e-learningowe wykorzystywane w edukacji on-line są skarbnicą zarówno treści jak i usług, i dlatego też powinny zostać włączone do programów mobile learning. Mobilne aplikacje nie powinny być projektowane niezależnie bez wykorzystania wszystkich dostępnych źródeł. Cheung podaje przykład integracji „tradycyjnego” e-learningu ze środowiskiem mobilnego uczenia się (Cheung, Steward i McGreal, 2006), gdzie wykonano prototyp umożliwiający wykorzystanie popularnej platformy Moodle na smartfonach (Cheung, Steward i McGreal, 2006). Autorzy ci zamienili standardowy, 3-kolumnowy interfejs Moodle na 1-kolumnowy, pozwalający użytkownikom na lepszą wizualizację treści na telefonach komórkowych. Prototyp nie oferował pełnej funkcjonalności Moodle, ponieważ wiele z cech nie funkcjonowało poprawnie na smartfonach. Jedna z funkcjonalności, która nie mogła zostać przeniesiona na platformę mobilną, była obsługa standardu SCORM, będącego podstawą procesu oceniania w Moodle, i która musi zostać uwzględniona przy projektowaniu aplikacji mobilnych wymagających oceny postępów w nauce. Czaty, quizy na czas i krzyżówki również były niedostępne. Kolejnym przykładem jest wykorzystanie architektury opartej na usługach sieci web w celu adaptacji pewnych funkcjonalności Moodle na urządzenia mobilne (Conde, 2009). Pozwala to również na ponowne wykorzystanie niektórych z istniejących w LMS funkcjonalności, takich jak uwierzytelnianie i raportowanie, co pozwoliło uniknąć potrzeby tworzenia ich na nowo pod aplikację mobilną. W rezultacie powstał mobilny silnik MLE Moodle (Mobile Learning Engine). Od tego czasu pojawiały się na rynku różne mobilne systemy LMS, z których większość była mobilnymi adaptacjami istniejących korporacyjnych środowisk e-learningowych, takich jak SumTotal LMS, Upside2Go (system zarządzania uczeniem się, zaprojektowany specjalnie na urządzenia mobilne), eXact Mobile (rozszerzenie eXact LCMS), bądź oficjalna aplikacja natywna Moodle na iOS, która w dużej mierze zastąpiła wspomniany poprzednio MLE Moodle.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

33


03. Andragogiczne aspekty mobilnego uczenia siÄ™ (mobile learning)


Urządzenia mobilne są zawsze dostępne i mogą być używane w uczeniu się dzięki rozmaitym funkcjom, takim jak zapewnianie dostępu do treści (zarówno informacyjnej jak i szkoleniowej), powtórzenie wiadomości i ocenianie, oraz dla celów komunikacyjnych i w pracy zespołowej. Mogą być używane zarówno do oficjalnych, jak nieoficjalnych celów szkoleniowych, jak również jako narzędzie wspierające wydajność, np. dostarczające informacji i wsparcia na czas i w ramach danego kontekstu. Urządzenia mobilne są popularne i wykorzystywane przez wiele osób z grup docelowych m-learningu. Uważane są za technologie osobiste, i jako takie mają wysokie prawdopodobieństwo pozytywnego odbioru ze strony uczestników szkoleń. Przy obecnym tempie rozwoju, już za parę lat urządzenia mobilne będą miały możliwość dostarczania treści multimedialnych wysokiej jakości za rozsądną cenę. Zważywszy na fakt, że więcej osób posiada telefony komórkowe niż komputery, można przypuścić, że mobilne uczenie się może być szerzej dostępne niż e-learning. Jeśli interesuje nas uatrakcyjnienie nauczania dorosłych, naszym priorytetem powinno być stworzenie strategii mobilnego uczenia się i nauczania zawierających elementy aktywnego uczenia się, takie jak praca w terenie, symulacje, odgrywanie ról, gry (Leigh i Spindler, 2004). Potrzebne będą strategie uczenia się i nauczania dające uczestnikom możliwość adaptacji i refleksji (Laurillard, 1993), zachęcające do krytycznego myślenia,wspierające profesjonalny rozwój osób uczących się poprzez samoocenę i ocenę współuczestników oraz opinie prowadzących czy możliwość powtórzenia materiału i oceny postępów w nauce (Raban i Litchfield, 2007). Potrzeba efektywnych i praktycznych strategii, które zapewnią uczestnikom wsparcie w zdobywaniu wiedzy i umiejętności w określonych dziedzinach, celach wyznaczonych przez ich ścieżkę rozwoju zawodowego oraz pozwolą osiągnąć cel edukacyjny.

Potrzeba powrótrzenia materiału. Pedagogika i teorie nauczania. Nowo powstające technologie wspierające uczenie się wymagają ponownego rozpatrzenia istniejących teorii pedagogicznych i nauczania. Istniejące ramy pedagogiczne mogą już nie wystarczać w przypadku nauczania za pomocą urządzeń mobilnych. Pozostanie przy istniejących modelach i praktykach nauczania i uczenia się jest ograniczaniem doświadczeń towarzyszących uczeniu się, które umożliwiają nowoczesne technologie. W celu wykorzystania pełnych możliwości oferowanych przez technologie mobilne, konieczne jest przynajmniej ponowne przemyślenie istniejących teorii pedagogicznych. Z drugiej strony, Beethan i Sharpe we wstępie do „Rethinking Pedagogy for a Digital Age” przypominają słowa „Najpierw pedagogika, potem technologia”, sugerując tym samym, że zamiast tworzyć nową pedagogikę dla nowych technologii, korzystniej jest znaleźć dla tych technologii miejsce wśród sprawdzonych praktyk i modeli nauczania. Mówiąc o mobilnym uczeniu się w kontekście korporacyjnym, należy pamiętać, że pracownicy są dorosłymi ludźmi, a ich motywacja i styl uczenia się są inne niż u dzieci. Proponujemy zatem zastosowanie teorii uczenia się dorosłych: andragogiki, konstruktywizmu i konektywizmu jako głównych teorii wpływających na mobile learning. Andragogika to teoria kształcenia dorosłych, którą zaproponował Malcolm Knowles. Jego teorię można streścić w sześciu zasadach uczenia się osób dorosłych:

•• Dorośli mają wewnętrzną motywację, są samoukierunkowani •• Dorośli wykorzystują w uczeniu się swoje doświadczenie życiowe i wiedzę •• Dorośli zorientowani są na osiągnięcie celu

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

35


•• Dorośli zorientowani są na znaczenie •• Dorośli są praktyczni •• Dorośli lubią być szanowani Wskazówki dla mobile learning:

•• Mobile learning wspiera motywację i poczucie kontroli nad własnym procesem uczenia się. Pozwala osobom uczącym się na wykorzystanie urządzeń, które najlepiej znają, oraz umożliwia naukę w dogodnym dla nich czasie. Należy również dać uczestnikom kontrolę nad tempem nauki i wolność przejścia kursu na własny sposób.

•• Daj swoim uczestnikom prawdziwe, życiowe problemy i przykłady. Stwórz znaczący kontekst: reali-

styczne studium przypadku, które uczniowie muszą rozwiązać sami, oferuj pomoc w razie potrzeby oraz udzielaj informacji zwrotnej o wypracowanych przez uczestników rozwiązaniach.

•• Analizy przypadków, jakie przedstawiasz swoim uczestnikom, oprzyj na przykładach właściwych dla ich

pracy. Wykorzystaj ich doświadczenia i wiedzę, jaką już posiadają. Nie podawaj wyczerpującego rozwiązania, ale pozwól, by to uczestnicy sami rozwiązali problem.

•• Upewnij się, że szkolenie jest dla nich odpowiednie. Dorośli muszą wiedzieć, w jaki sposób szkolenie,

które chcą przejść, ułatwi im w przyszłości pracę. Określ konkretne, realistyczne cele kursu, pamiętając przy tym, że prawdopodobnie każdy uczestnik rozpocznie szkolenie z własnymi, indywidualnymi celami i oczekiwaniami. W miarę możliwości, prowadź swoich uczestników tak, aby uzyskali maksymalne korzyści z kursu. Motywuj za pomocą realistycznych scenariuszy lub podaj cenne informacje, które z łatwością wykorzystają w swojej pracy.

•• Zapewnij znaczącą, konkretną i natychmiastową informację zwrotną o postępach pracy uczestników na szkoleniu.

•• Nie marnuj czasu swoich uczestników na niepotrzebne informacje i nieistotne treści. Usuń z programu wszystko, co nie pomoże im osiągnąć ich celów. Użyj slajdów, obrazów i analiz przypadków bliskich ich doświadczeniu.

•• Wprowadź interaktywne zadania. Uczestnicy chcą uczestniczyć aktywnie w szkoleniu i móc wykorzystać nowo zdobytą wiedzę w praktyce. Oznacza to nie tylko włączenie licznych ćwiczeń związanych z tematyką kursu, ale przede wszystkim takich zadań, które dadzą uczestnikom umiejętności, jakie później wykorzystają, by efektywniej wykonywać swoją pracę.

•• Włącz do kursu praktyczne porady, instruktaże pomocne w miejscu pracy i inne materiały, które będą

mogli wykorzystać w swojej pracy. Zapewnij wykorzystanie zewnętrznych źródeł, takich jak bazy wiedzy, dzienniki, biblioteki, itd.

•• Pokaż swoim uczestnikom, że ich szanujesz – zapewnij wysoką jakość szkolenia. Słuchaj swoich uczestników, poznaj ich oczekiwania, opinie i doświadczenia.

Teoria konstruktywizmu opiera się na założeniu, według którego każda jednostka, biorąc czynny udział w procesie uczenia się, nadaje znaczenie otaczającej rzeczywistości. Uczący się zdobywają wiedzę i zrozumienie dzięki własnym doświadczeniom uczenia się, a wiedza ta jest nie tyle odkrywana, co konstruowana. Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

36


Jonassen (2004) proponuje osiem cech wyróżniających konstruktywistyczne środowiska uczenia się: 01.  Konstruktywistyczne środowiska uczenia się przedstawiają różne obrazy rzeczywistości. 02.  We wspomnianych różnych obrazach unika się zbytniego uproszczenia; prezentują one złożoność prawdziwego świata. 03.  Konstruktywistyczne środowiska uczenia się podkreślają konstrukcję wiedzy opartą na reprodukcji wiedzy. 04.  Konstruktywistyczne środowiska uczenia się podkreślają autentyczne zadania w znaczącym kontekście, zamiast abstrakcyjnych instrukcji pozbawionych kontekstu. 05.  Konstruktywistyczne środowiska uczenia się zapewniają realistyczne sytuacje, czy naukę opartą na analizie przypadku, zamiast z góry określonych sekwencji informacji. 06.  Konstruktywistyczne środowiska uczenia się zachęcają do analizowania własnych doświadczeń. 07.  Konstruktywistyczne środowiska uczenia się umożliwiają konstruowanie wiedzy zależne od kontekstu i treści. 08.  Konstruktywistyczne środowiska uczenia się wspierają współpracę w zakresie konstruowania wiedzy dzięki negocjacjom, a nie poprzez rywalizację między osobami uczącymi się. Niektóre z zasad konektywizmu opisuje George Siemens w swojej pracy z 2004 roku (Siemens, 2004):

•• Uczenie się i wiedza bazują na różnorodności opinii. •• Uczenie się jest procesem łączenia specjalistycznych „węzłów” lub źródeł informacji. •• Czynnikiem w procesie uczenia się mogą być nie tylko ludzie, ale i urządzenia. •• Zdolność do zdobycia większej ilości informacji ma większe znaczenie, niż to, co wie się w danym momencie.

•• Aby umożliwić proces ciągłego uczenia się, konieczne jest wykształcanie i podtrzymywanie powiązań. •• Możliwość dostrzegania powiązań między dziedzinami, ideami i konceptami jest najważniejszą umiejętnością.

•• Aktualność (dokładna, aktualna wiedza) jest celem wszelkich działań związanych z konektywistycznym uczeniem się.

•• Podejmowanie decyzji jest samo w sobie procesem uczenia się. Dobór ważnych do nauczenia się infor-

macji oraz znaczenie nadawane nowym informacjom postrzega się przez pryzmat zmieniającej się rzeczywistości. Prawidłowa odpowiedź z dnia dzisiejszego może okazać się jutro błędna z uwagi na nowe informacje, co wpływa na podejmowane decyzje.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

37


Przykładami stosowania takich strategii nauczania może być wzięcie pod uwagę przy projektowaniu kursu mobile learning faktu, że uczestnicy kursu potrzebują zdobyć różne perspektywy czy punkty widzenia na dany temat. Należy też rozważyć rezygnację ze sztywnych, odgórnie ustalonych celów nauczania, i zbadać, jak wpłynie to na ostateczny kształt kursu mobilnego. W świecie konstruktywistycznym niezmiernie ważne jest, by osoby uczące się brały udział w tworzeniu czy konstruowaniu swojej własnej wiedzy. Siedzenie w klasie czy sali szkoleniowej i pasywne przyswajanie wiedzy płynącej od osób będących autorytetami nie jest zgodne z zasadami konstruktywizmu. Podkreślamy znaczenie interakcji, jednak trzeba wziąć pod uwagę, że dla jej osiągnięcia nie wystarczy włączenie technologii mobilnej w proces nauczania. Obowiązkiem projektantów kursu m-learningowego jest zapewnienie możliwości autentycznej interakcji między uczestnikami i mediami cyfrowymi w środowisku edukacyjnym. Media te, dostępne dzięki technologiom mobilnym, jako nagrania wideo czy audio bądź w innych formatach cyfrowych, są ważnym aspektem w tworzeniu zorientowanego na uczestnika środowiska nauczania. Najważniejsza jest jednak nie technologia, czy media cyfrowe, ale wiedza konstruowana przez użytkowników podczas interakcji z tymi narzędziami. Zasady metodyczne wyznawane przez szkoły konstruktywizmu i konektywizmu umieszczają osobę uczącą się w centrum procesu nauczania. Ponieważ innowacyjne technologie są intrygujące i słabo poznane, łatwo można poddać się fascynacji ich możliwościami. Dotyczy to zarówno badaczy, jak i studentów wykorzystujących technologie mobilne jako narzędzia do uczenia się. Ważne jest jednak, by technologia sama w sobie nie stała się przeszkodą i nie odciągała uwagi od nauki. Nieprofesjonalnie zaprojektowane lub źle ustrukturyzowane mobilne oprogramowanie edukacyjne czy wirtualne środowisko edukacyjne (Virtual learning Environment, VLE) może prowadzić do uczucia frustracji i niepokoju, gdy użytkownicy próbują zapoznać się z systemem. Trenerzy, deweloperzy i projektanci dążący do stworzenia środowisk mobilnego uczenia się opartych na solidnych podstawach metodycznych zrobią wszystko, by uniknąć takiej sytuacji. „Środowisko nie powinno być utrudnieniem, ale raczej narzędziem ułatwiającym myślenie i rozwiązywanie problemów” (Fjortoft and Sageie, 2000). Solidne ramy metodyczne oparte na rozwijaniu umiejętności kreatywnego myślenia i patrzenia na problematykę szkolenia z różnych punktów widzenia wymagają oprogramowania edukacyjnego umożliwiającego wykorzystanie ćwiczeń i treści, które są autentyczne i oparte na rzeczywistych problemach. Nie wystarczy zaprogramować serię ćwiczeń, które uczestnik musi wykonać aby wykazać, że przyswoił sobie teoretyczną wiedzę. Obowiązkiem ekspertów i projektantów jest tworzenie ćwiczeń opartych na zadaniach, jakie uczestnik może napotkać w prawdziwym świecie. Zindywidualizowane podejście do uczenia się jest podstawą metodyki opartej na zasadach konstruktywizmu i konektywizmu. Urządzenie mobilne jest narzędziem szkoleniowym umożliwiającym uczestnikom uzyskanie wiedzy na poziomie osobistym. Aby zapewnić uczestnikom prawdziwie zindywidualizowane doświadczenie, należy przede wszystkim poznać ich obecne umiejętności i zainteresowania. Raport Futurelab „Towards New Learning Networks” głosi następującą tezę: „Obecnie większość dyskusji na temat dawania uczniom „możliwości wyboru” i „głosu” skupia się na udostępnianiu bardziej zróżnicowanych ścieżek w obrębie wcześniej ustalonych i zdefiniowanych tematów i programów zajęć. Jednak prawdziwie spersonalizowany system wymaga, by uczniowie mieli nie tylko większy wybór i wpływ na tempo, styl i treść nauczania, ale też żeby otrzymywali wsparcie, by stali się aktywnymi partnerami w kształtowaniu swoich własnych dróg i doświadczeń edukacyjnych.” Pedagogika opowiadająca się za spersonalizowanym uczeniem się siłą rzeczy musi popierać kroki w kierunku bardziej nieoficjalnych środowisk nauczania poza klasą. Urządzenie mobilne jest idealnym narzędziem dla rozwijania nieoficjalnego sposobu uczenia się. Urządzenie mobilne zapewnia dostęp do usług informacyjnych bez względu na lokalizację. „Wiedza zawodowa jest tam nie bez przyczyny – aby mogła być wykorzystana, Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

38


gdy profesjonaliści będą musieli skutecznie reagować w ramach swoich zawodowych obowiązków ” Rhoda Sharpe i Martin Oliver rozważają zasadnicze poglądy Eraut’a na temat wiedzy zawodowej, przedstawione w „Rethinking Pedagogy for a Digital Age”. „Przyswajanie wiedzy i wykorzystanie wiedzy nie są dwoma odrębnymi procesami, ale jednym i tym samym. Proces wykorzystywania wiedzy przekształca ją, tworząc zupełnie nową wiedzę”. Sharpe i Oliver powołują się na różne badania aby zobrazować trudności, na jakie napotykają profesjonaliści próbujący wyjaśnić, w jaki sposób stosują swoją wiedzę w praktyce i podejmują decyzje. Autorzy twierdzą, że wiedza ukryta nie może być wyrażona słowami, jest trudna do uchwycenia, i zamiast ułatwiać – utrudnia tworzenie skutecznych studiów przypadku dla osób uczących się. Biorąc to pod uwagę, autorzy opowiadają się za rozwojem zawodowym w formie obserwacji, konwersacji i wspólnego uczestnictwa, jak również wszystkie nieoficjalne typy uczenia się, uczenie się poprzez serwisy społecznościowe, gdzie można pozyskiwać wiedzę od znajomych. Mobilność sama w sobie nie jest kluczem do zmian, jednak skupiając uwagę na mobilności możemy, zdaniem autorów, lepiej zrozumieć jak wiedza i umiejętności mogą być przekazywane poprzez różne środowiska i etapy życia, i jak technologia może pomóc nam, jako społeczeństwu, znaleźć sposób by „upchnąć naukę w szczeliny codzienności”. Kolejnym powodem, by poszukiwać nowej teorii m-learningu jest świadomość, że uczenie się odbywa się przeważnie poza typowym środowiskiem edukacyjnym, poczynając od kawiarni a na samochodach kończąc, w lokalizacjach opisanych przez autorów jako „improwizowane miejsca do nauki”. Po trzecie, autorzy wskazują na praktyki, które najlepiej umożliwiają odnoszenie sukcesów w nauce i wnioskują, że podejście socjokonstruktywistyczne jest tym, które zapewnia efektywne uczenie się. Ostatnim wymienionym czynnikiem jest powszechne korzystanie z osobistych i wspólnych technologii. Autorzy wskazują na zbieżność między nowymi osobistymi technologiami a mobilnymi technologiami i „nową ideą uczenia się jako osobiście zarządzaną czynnością, trwającą całe życie”.

Scenariusz w mobilnym uczeniu się (mobile learning) Dyskusja nad problematyką metodyki m-learningu skupia się na dwóch pytaniach: (a) jakie relacje panują między znanymi podejściami metodycznymi a technicznymi możliwościami urządzeń mobilnych? Oraz (b) jakie konkretne elementy znanych metod pedagogicznych mogą zostać wykorzystane jako model dla zaawansowanego technologicznie mobile learningu? Tradycyjne metody nauczania najwyraźniej nie są odpowiednie dla mobilnego uczenia się, istnieje jednak szereg podejść metodycznych, które mogą być zaadaptowane do warunków technicznych mobilnego uczenia się. Niektóre przykłady takich podejść to minimalizm (Carroll, 1998), teoria obciążenia poznawczego ( cognitive load theory, Sweller, 1994), nauczanie przy pomocy kotwic (anchored learning; Bransford i in., 2005), transfer wiedzy od ekspertów do uczących się (cognitive apprenticeship, Brown, Collins i Duguid, 1996), nauczanie metodą układanki (jigsaw teaching, Bransford, w druku), teorie poznawczego rozwiązywania problemów (Kirton, 2003) czy systemu wspierającego wydajność (Gery, 2002), teoria płynności poznawczej (cognitive flexibility theory, Spiro i Jehng, 1990), uczenie się od innych i ocena wzajemna (peer teaching and assessment, Bransford, w druku), oraz zestaw zasad multimedia learning (Mayer, 2005), takich jak zasada podzielności uwagi, modalności, redukcji, segmentowania, sekwencjonowania, zasada dostosowania tempa nauki, zasada ukierunkowanego odkrywania (guided-discovery principle), pracy na przykładach i współpracy. Analiza tych podejść teoretycznych pozwoliłaby zidentyfikować zasady, na których one bazują, a które można by później zastosować w formułowaniu wskazówek dla projektowania scenariuszy szkoleń mobilnych. Poniżej prezentujemy przykładowy scenariusz takiego szkolenia.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

39


Planowanie scenariusza

•• Początek scenariusza zawsze stanowi sformułowanie wyzwania, które powinno w miarę możliwości

przypominać realne sytuacje, jakie mogą wystąpić w miejscu pracy osoby uczestniczącej w szkoleniu (patrz nauczanie przy pomocy kotwic, teoria elastyczności poznawczej, zasada ukierunkowanego odkrywania w multimedia learning).

•• Następnie uczestnicy gromadzą dane źródłowe do zadań, które mogą przybrać różną formę (tekst, audio, wideo).

•• Istotnymi elementami w opanowywaniu zadań są porady dostępne zawsze w odpowiednim momencie,

w odpowiednim zakresie i wtedy, kiedy są najbardziej potrzebne (patrz system wspierający wydajność, z zasadą pracy na przykładach), udzielane przez specjalistów (patrz praktyka poznawcza) i współuczestników szkolenia (patrz uczenie się od innych i ocena wzajemna).

•• Eksperci i współuczestnicy pomagają w zbudowaniu różnych punktów widzenia na rozpatrywaną kwestię (patrz teoria płynności poznawczej).

•• Uczestnicy pracują najpierw samodzielnie, a następnie w małych grupach (patrz zasada współpracy

w multimedia learning). Dzięki pracy grupowej uzyskują wskazówki i uczą się radzić sobie z różnorodnością stylów poznawczych w celu uzyskania efektywniejszej współpracy (nauczanie metodą układanki, teoria rozwiązywania problemów metodami poznawczymi).

•• Wiadomości w komunikacji mobilnej opierają się na niektórych zasadach minimalizmu (używanie jak

najmniejszej ilości wyrazów, podział tekstu na małe, samodzielne moduły, zazwyczaj procedury nie obejmują więcej jak siedem kroków), teorii obciążenia poznawczego oraz multimedialnym uczeniem się (zasada podzielnej uwagi, zasada modalności, zasada redukcji i segmentowania, sekwencjonowania, oraz dostosowania tempa nauki).

Technologia mobilna oferuje niespotykane dotąd możliwości łączenia mocnych stron edukacji formalnej i nieformalnej oraz praktyki zawodowej. Technologia ta daje ludziom pracującym w różnych miejscach (formalnych, nieformalnych, w miejscu pracy) możliwość wspólnego uczenia się, a także uzyskania informacji zwrotnej od ekspertów i współuczestników szkolenia. Pewne pomysły wzbogacenia tego scenariusza można znaleźć w pracy Bransforda i in. (w druku).

Teoretyczna struktura mobilnego uczenia się (mobile learning) Ramy uczenia się i nauczania z wykorzystaniem urządzeń mobilnych mogłyby składać się z pięciu elementów:

•• Kontekst ram metodycznych: definiuje obszary, które mają wpływ na samą strukturę oraz tworzy pod-

stawę dla dalszego jej rozwoju. Kontekst ram metodycznych w mobile learningu skupia się na teorii i praktyce mobilnego uczenia się, czynnikach motywacyjnych, silnych i słabych stronach mobilnego uczenia się.

•• Podejście metodyczne: promuje przede wszystkim zasady teorii konstruktywizmu wraz z blended

learning, kooperatywnym i aktywnym uczeniem się. Zgodnie z podejściem konstruktywistycznym, uczestnicy są motywowani by zostać aktywnymi twórcami wiedzy, zaś urządzenia mobilne zapewniają im realistyczny kontekst wraz z dostępem do narzędzi pomocniczych. Wartościowe przykłady łączenia

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

40


zasad konstruktywizmu z technologiami mobilnymi pochodzą z edukacyjnego eksperymentu pod nazwą „symulacji uczestniczących”, w którym uczestnicy sami odgrywają kluczowe role w pełnym odtworzeniu dynamicznego systemu.

•• Techniki oceny postępu: definiują i wspierają różne formy oceniania. Pytanie brzmi: czy możliwe jest korzystanie z oceny dokonywanej za pomocą urządzeń, samooceny, oceny wzajemnej i oceny przez prowadzącego?

•• Aktualne praktyki pedagogiczne w krajach partnerskich: różnice w podejściu w poszczególnych krajach (system edukacji oraz polityka edukacyjna, istniejące praktyki pedagogiczne w organizacjach partnerskich, infrastruktura techniczna i przyszłe wykorzystanie).

•• Przeszkolenie trenerów: wsparcie pracy nauczycieli i trenerów oraz poparcie podczas tworzenia mate-

riału i w procesie podejmowania decyzji dotyczących strategii dostarczania rozwiązań. Techniki i metody budowania społeczności uczącej się i zachęcania uczestników do poznawania systemów i treści edukacyjnych.

Autorzy prac poświęconych tej dziedzinie zadają poniższe pytania związane z metodycznymi aspektami mobile learning:

Jak urządzenia mobilne mogą być wykorzystywane w edukacji/procesie szkoleniowym? Autorzy wymieniają dwa główne podejścia do wykorzystania urządzeń mobilnych: 1) jako narzędzia wspomagającego, oraz 2) jako narzędzia instruktażowego. Jako narzędzie wspierające nauczycieli i trenerów, urządzenia mobilne pozwalają na zapisywanie i aktualizowanie wykładów, wykorzystanych strategii nauczania, rodzaju mentoringu i użytej metodyki, roli nauczyciela i uczniów. Ponadto ułatwiają one komunikację między prowadzącymi a uczestnikami dzięki możliwości dzielenia się plikami, wbudowanym narzędziom networkingowym i przyjaznemu interfejsowi z opcją prowadzenia dyskusji online i wysyłania e-maili. Z drugiej strony, urządzenia mobilne mogą być używane jako narzędzia instruktażowe w konstruktywnym uczeniu się. Urządzenia mobilne można traktować jako narzędzia wspomagające osoby uczące się w wykonywaniu zadań i ułatwiające zrównoważony rozwój ich zdolności umysłowych poprzez funkcjonowanie jako partnerzy intelektualni zarówno dla nauczyciela, jak i dla ucznia. Prowadzący mogą udostępniać uczestnikom książki elektroniczne, strony z treściami edukacyjnymi, kalkulatory graficzne, słowniki, tezaurusy, itd. Wreszcie, urządzenia mobilne pozwalają na rozwiązywanie elektronicznych quizów i testów.

Dla jakich treści można wykorzystać technologie mobilne? Urządzenia mobilne można stosować dla rozmaitych treści. Dotychczasowe badania pokazują, że eksperymenty prowadzone były w takich dziedzinach, jak biznes i MBA, księgowość, język angielski, nauki społeczne, matematyka, fizyka, nauki ścisłe i geografia. Inne działania to m.in. innowacyjne gry, zwiedzanie muzeów i wystaw. Dodatkowo urządzenia mobilne mogą być używane w celu oceny wyników w nauce, jak również oceny podejścia uczniów do nauki.

Jaka jest rola prowadzących i uczestników w projektowaniu, tworzeniu i wdrażaniu innowacji? Prowadzący powinni angażować się w całość procesu projektowania, tworzenia i wdrażania technologii mobilnych. Muszą oni zaakceptować i „przyjąć” tą innowację, by skutecznie włączyć ją w praktykę nauczania;

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

41


w przeciwnym razie, mogą ją zbojkotować, tak jak w niektórych przypadkach stało się z wykorzystaniem komputerów. Odczucia i przekonania prowadzących względem tej innowacji muszą być brane pod uwagę. Mogą tu pojawić się zarówno pozytywne, jak i negatywne reakcje. Należy zbadać gotowość nauczycieli do integrowania urządzeń mobilnych w swoim środowisku. Również uczestnicy również powinni brać udział w procesie integracji mobilnych urządzeń. Powinni oni mieć bezpośredni wpływ na kształtowanie tego procesu i rozwijane funkcjonalności. Ponadto, należy przeszkolić trenerów w zakresie metodyki używania urządzeń mobilnych w ich pracy. Jak zaznaczają badacze, wykorzystanie komputerów w nauczaniu wymaga od prowadzących nabycia odpowiedniej wiedzy i umiejętności; w naszym przypadku – niezbędna jest wiedza i umiejętności związane z technologiami mobilnymi. Jest to jeszcze większe wyzwanie, ponieważ mają oni do czynienia z różnymi rodzajami sprzętu i oprogramowania. W dodatku, jak zaznacza Alexander (Alexander, 2004), rola prowadzącego powinna polegać bardziej na facylitacji, niż nauczaniu.

Współpraca pomiędzy stronami zainteresowanymi: nauczycielami, uczniami, inżynierami, informatykami. Wprowadzanie innowacji jest procesem ryzykownym. Jednak w celu zminimalizowania tego ryzyka i zwiększenia szans na sukces, ważne jest, aby być proaktywnym i wypracować systemowe, holistyczne podejście do wdrażania technologii mobilnych. Takie systemowe podejście do innowacji wymaga zaangażowania i uczestnictwa różnych stron w projektowaniu, tworzeniu i wdrażaniu innowacji. Różne podmioty, takie jak nauczyciele/trenerzy, osoby uczące się, informatycy i inżynierowie powinny ze sobą współpracować. Ich współpraca jest najważniejszym warunkiem udanego wdrożenia urządzeń mobilnych w szkoleniach i edukacji. Wymienione podmioty powinny się ze sobą komunikować, koordynować swoje działania, przekazywać i dzielić się wiedzą i doświadczeniami, jak również dopasować swoje potrzeby i cele. Prowadzący potrzebują pomocy, wsparcia,wiedzy inżynierów i informatyków, i vice versa. Nie jest możliwa realizacja m-learningu bez współpracy i integracji wiedzy z powyższych dziedzin.

Jakie korzyści edukacyjne można osiągnąć, co można zyskać? Nic w tym dziwnego, że niektórzy badacze, nauczyciele, trenerzy i osoby praktykujące m-learning głowią się nad zrozumieniem, jakie korzyści edukacyjne płyną z tej metody uczenia się. Przeprowadzone dotąd badania wykazały, że urządzenia mobilne mogą zmotywować niezbyt pilnych uczniów, dosięgnąć tych, do których trudno dotrzeć, rozwijają różnorodne umiejętności i umożliwiają poprawę komunikacji między osobami uczącymi się, oraz między nimi a nauczycielami. W rezultacie, przed zrobieniem kolejnego kroku powstaje potrzeba przeprowadzenia eksperymentów w celu zbadania wpływu wykorzystania urządzeń mobilnych na rozmaite parametry, takie jak skuteczność nauki, osiągnięcia uczniów, czy ich zachowanie.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

42


04. Mobile learning w kontekstach korporacyjnych


Biznesowe programy obsługi mobile learning Mobilność z perspektywy biznesu Popularność rozwiązań mobilnych sprawia, że stają się one ważne również w sferze biznesowej, i to w bardzo szerokim zakresie, nie tylko w formie m-learningu. Powszechnie uważa się, że rozwiązania mobilne dają największe korzyści przedstawicielom e-biznesu. Jednak należy pamiętać, że e-business to szerokie pojęcie, nie ograniczające się do e-handlu. Urządzenia mobilne stają się coraz popularniejsze w takich obszarach, jak:

•• Mobilne uczenie się (m-learning) •• Zarządzanie •• E-handel •• Marketing i działalność wydawnicza •• Bankowość i finanse Każdy rodzaj biznesu zależy od efektywnej komunikacji, zarówno wewnętrznej (szkolenia, praca), jak i zewnętrznej (wsparcie, promocja). Kluczowym czynnikiem jest tu technologia oraz sposób komunikowania się z innymi uczestnikami rynku, współpracownikami, itd. Strony zainteresowane widzą wielki potencjał w wykorzystywaniu urządzeń mobilnych i szerokim dostępie do sieci przez telefon czy tablet – wszędzie i o każdej porze. Biorąc to pod uwagę, inwestują coraz więcej w mobilność. Ma to sens, ponieważ w dzisiejszym, mobilnym świecie zarówno pracownik, jak i klient są zawsze online. Dlatego też warto postawić na poprawę efektywności komunikacji i, w rezultacie, wydajności pracy, nauki i promocji. W tej sytuacji opłaca się inwestować w rozwiązania, które mogą być przydatne dla działów HR, sprzedaży i marketingu. Należy również pamiętać, że firmy e-biznesowe są z definicji bardzo silnie związane z siecią i nowymi technologiami, tak więc rozwiązania mobilne są naturalnym rozwinięciem ich możliwości.

Jak zacząć myśleć mobilnie? Istnieje cała grupa czynników determinujących sukces lub porażkę rozwiązania mobilnego dla biznesu, zarówno w kontekście możliwości, jakie ze sobą niesie, jak i ewentualnego ryzyka. Zanim więc firma zdecyduje się zainwestować w jakiekolwiek rozwiązanie mobilne, decydenci powinni uzmysłowić sobie kilka faktów. Czynniki pozytywne

Czynniki negatywne

++ Dostęp do zasobów z każdego miejsca

-- Nierówny dostęp do sprzętu mobilnego

++ Łatwość użycia ++ Możliwość korzystania z własnego urządzenia ++ Więcej wejść na strony internetowe ++ Większe możliwości sprzedaży dla firmy ++ Ludzie kochają narzędzia mobilne

i do sieci

-- Niekompatybilne rozwiązania (np. rozmiar ekranu, format plików)

-- Krótki czas pracy baterii -- Mniejsza użyteczność niż laptopa (zazwyczaj) -- Potencjalne zagrożenie bezpieczeństwa danych (np. wirusy, ataki hakerskie)

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

44


W każdym przypadku osoby reprezentujące e-biznes, jeśli naprawdę chcą zainteresować się mobilnością, muszą podjąć serię ważnych decyzji:

•• Sprzęt, oprogramowanie i aspekt technologiczny – należy pamiętać, że warunkiem sukcesu jest odpo-

wiednie wykorzystanie sprzętu i oprogramowania. Zauważ, że sprzęt mobilny to nie tylko telefony komórkowe i smartfony, ale również palmtopy, tablety, a nawet netbooki, zaś oprogramowanie może być natywne bądź oparte na technologiach webowych.

•• Doświadczenie użytkownika – dokładnie zbadaj, jakie wcześniejsze doświadczenia i umiejętności mają docelowi użytkownicy. Jeśli nie zwrócisz na to uwagi, projekt nad którym pracujesz może okazać się porażką. Wiele osób nie ma dużego doświadczenia z technologiami mobilnymi, jeśli nie liczyć rozmów telefonicznych i pisania SMSów. Jeśli pokażesz im skomplikowane rozwiązania, mogą nie być w stanie ich wykorzystać. Z drugiej strony, doświadczeni użytkownicy nie docenią prostych rozwiązań. W obu przypadkach skuteczność może być niska.

•• Możliwość wykorzystania – czy technologia mobilna może być wykorzystana dla osiągnięcia celów

Twojej firmy? W niektórych przypadkach, rozwiązania niemobilne mogą okazać się lepsze, nawet jeśli z początku odniosłeś inne wrażenie. Sprawdź zatem ponownie swoje założenia i zweryfikuj fakty: czy mobilność jest najlepszym rozwiązaniem? A może chcesz skorzystać z niej z uwagi na jej popularność?

Twój sukces w dużej mierze zależy od dokładnego przemyślenia tych kwestii. W tym przypadku możesz wykorzystać technologie mobilne do wielu działań. Skupiamy się tutaj na mobile learning, ale wiele aspektów biznesu zawiera elementy uczenia się (np. edukowanie klienta), nawet, jeśli z początku nie jest to oczywiste. Do czego więc można wykorzystać mobilność?

•• zarządzanie •• handel i finanse (zakupy, mobilne usługi finansowe, mobilne rozliczenia i płatności, komunikacja w terenie, mobilna rezerwacja biletów)

•• marketing (geolokalizacja, gryfikacja, kody QR, rzeczywistość rozszerzona) •• działalność wydawnicza (media społecznościowe) •• bezpieczeństwo Jak już wspomniano, niektóre elementy z powyższej listy są odpowiednie również w kontekście uczenia się. Zobaczmy, jak to wykorzystać.

Mobile learning w firmie Podstawowym aspektem m-learningu jest fakt, że proces uczenia się odbywa się za pomocą mobilnych narzędzi (oprogramowanie, urządzenia). Co jednak jeszcze ważniejsze – proces ten odbywa się w specyficznym środowisku mobilnym. W każdym innym przypadku, klasyczny e-learning może być bardziej skuteczny, jako bardziej popularny i ustandaryzowany. Tutaj jednak ważny jest dostęp treści w odpowiednim kontekście – zawsze i wszędzie, choć, jak już wspomniano – w specyficznych warunkach, które mogą utrudnić zrozumienie treści. Nawet dziś trudno jest wyobrazić sobie proces uczenia się bez mobilnych urządzeń, ponieważ sposób, w jaki je używamy uczy i wspiera w kontekście określonej sytuacji czy problemu.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

45


Nie można też zapominać, że m-learning w firmie nie musi dotyczyć tylko szkolenia własnych pracowników. Rozwiązania mobilne można z powodzeniem stosować w celu edukacji rynku i zyskać dzięki temu nowych klientów. Jest to obszar ściśle związany z m-marketingiem. Jednak w tym przypadku, poza wiedzą z zakresu marketingu przydatna będzie również wiedza dotycząca metodyki nauczania z zastosowaniem urządzeń mobilnych. Warto też przyjrzeć się, jak operatorzy mobilni reagują na nowe trendy w mobilnym uczeniu się. Obecnie na świecie jest ponad 900 firm oferujących takie usługi4. Choć najpopularniejsze produkty to wciąż rozmowy i SMSy dostarczane za pomocą sieci GSM, ich udział stopniowo spada. Nie chodzi tylko o zwiększenie możliwości sprzętowych, wymagań użytkowników czy ambicji firm pragnących kontaktować się z klientami przez technologie mobilne. Ważne jest to, że tradycyjne usługi GSM stają się coraz mniej zyskowne (drastyczny spadek w kosztów i cen usług świadczonych w ostatnich latach). Dostawcy wiedzą, że dziś mogą zarobić więcej na sprzedaży transferu danych. Klienci potrzebują zaś efektywniejszego sprzętu, bardziej użytecznego oprogramowania i szybkiego dostępu do zasobów sieciowych (www, konta e-mailowe, protokoły vpn, zasoby dostępne „w chmurze”, itd.). Nowe „telefony” w katalogach dostawców to często nawet nie telefony – weźmy na przykład iPada, który nie ma nawet możliwości prowadzenia rozmów telefonicznych przez sieć GSM. W takiej sytuacji, w miarę jak liczba urządzeń i połączeń z globalną siecią rośnie, coraz bardziej korzystne jest tworzenie natywnych treści mobilnych. Czynniki mające największe znaczenie dla biznesu mobilnego są również związane z lokalizacją. W Europie, największy wzrost w połączeniach mobilnych i internetowych można zaobserwować w krajach rozwijających się. Przykładowo, w Polsce liczba zarejestrowanych kart SIM przekracza liczbę populacji kraju. Rynek mobilny to nie tylko sprzęt i użytkownicy, ale przede wszystkim aplikacje. Pozwalają one firmom oferować różne usługi w wersji mobilnej, łącznie z tymi z zakresu e-biznesu. Wartość i dynamika rynkowa aplikacji są więc w pewnym sensie odzwierciedleniem całego rynku mobilnego. Jeśli jednak m-learning ma być codziennym elementem biznesu twojej firmy, konieczne może być ujednolicenie sprzętu i sposobów jego użycia. Już teraz wiele firm wyposaża swoich pracowników w telefony komórkowe, aby mieć z nimi lepszy kontakt. Do niedawna ważnym czynnikiem był miesięczny koszt użytkowania sieci GSM (wyłącznie prowadzenia rozmów i wysyłania SMSów). Wystarczyło tylko odpowiednio zdefiniować ten parametr, aby uzyskać jak najwięcej przy jak najmniejszym nakładzie kosztów. W kontekście m-learningu istnieją inne czynniki istotne przy wyborze dostawcy sprzętu i usługi. Nie jest to tylko kwestia wyboru: iPhone czy Blackberry. Należy również poznać:

•• Zdolność przyłączeniową – jakość, łatwość użytkowania i warunki są niezmiernie ważne, jeśli chcemy, by pracownik miał stały dostęp do sieci.

•• Czas pracy akumulatora - istotna kwestia, jeśli często używasz sprzętu bez możliwości podłączenia do źródła zasilania.

•• Rozdzielczość aparatu i wielkość pamięci – często używamy wbudowanych aparatów fotograficznych w urządzeniach mobilnych w celu udokumentowania i archiwizacji danych.

•• Wsparcie techniczne i zapewnienie sprzętu zastępczego – w przypadku uszkodzenia czy utraty sprzętu. Jeśli urządzenie jest głównym narzędziem pracy, nie możemy czekać 14 dni czy dłużej, aż zostanie ono zastąpione innym lub naprawione.

4  http://www.cisco.com/en/US/solutions/collateral/ns341/ns525/ns537/ns705/ns827/white_paper_c11-520862.html Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

46


Aby lepiej zrozumieć tą ostatnią kwestię, wyobraź sobie, że w przypadku awarii jedyne, co trzeba zrobić, to włożyć kartę SIM do innego telefonu, i używać nowego telefonu czekając cierpliwie przez kilka dni na zakończenie naprawy poprzedniego. W dzisiejszych czasach, jeśli urządzenie używane jest do m-learningu, to nie jest takie proste. W przypadku awarii użytkownik może stracić zapisane pliki, wyniki testów, dostęp do platformy m-learningowej. W związku z tym, wsparcie i możliwość szybkiego naprawienia lub wymiany urządzenia mobilnego jest bardzo ważne. Przy wyborze urządzenia mobilnego jakość i szybkość obsługi klienta powinna być kluczową kwestią, tak samo jak wydajność baterii oraz łączność. Z drugiej strony, producenci telefonów komórkowych i dostawców oprogramowania wprowadzają nowe metody dbałości o dane. To istotna kwestia, np. w sytuacji zalania naszego telefonu. Jeśli chodzi o iOS, z którym mamy do czynienia w urządzeniach firmy Apple, przydatny jest iTunes - program znany użytkownikom tego giganta komputerowego, który jest przechowalnią różnych treści. Następna metoda to automatyczne tworzenie kopii zapasowych w bezpiecznej chmurze obliczeniowej. Jest to forma lokalnej pamięci utrzymanej w zdalnej lokalizacji. Podobnie jak w iOS, Android również może pochwalić się mnogością opcji, które pozwalają na odzyskanie danych z kopii zapasowej. Jedną z nich jest utworzenie konta Google. Bardzo często użytkownicy sprzętów poszczególnych producentów zyskują możliwość utworzenia konta w chmurze za darmo (np. Samsung). Bezpłatne konto ma zazwyczaj możliwość archiwizowania danych i ustawień systemowych. Są tam kontakty, ustawienia kont pocztowych i domyślne ustawienia smartfona. Ponieważ nie ma jednego programu, który jest dedykowany do wszystkich urządzeń z systemem Android, każdy producent dostarcza własne narzędzie przeznaczone do synchronizacji urządzenia z komputerem. W wyżej wymienionym Samsungu jest to Kies, HTC zapewnia Sync Manager HTC, a Sony PC Companion. Wspólną cechą wszystkich tych programów jest możliwość tworzenia kopii zapasowych i synchronizacji danych zapisanych w telefonie. Dla wszystkich użytkowników Windows Phone, Microsoft udostępnia swoją przestrzeń w chmurze, zwanej SkyDrive. System operacyjny Windows i oprogramowanie na niego dostępne (np. MS Outlook) pozwala na synchronizację danych, w tym kontaktów z innymi urządzeniami. Dzięki temu możemy korzystać z tych samych kontaktów zapisanych w telefonie i komputerze bez konieczności ich ręcznego dodawania i aktualizacji. Użytkownicy urządzeń Blackberry nie muszą martwić się o utratę danych, jeśli mają zainstalowane oprogramowanie BlackBerry Desktop Software. W rzeczywistości, na każdym smartfonie dostępnym na rynku, niezależnie od systemu operacyjnego, można wykonać kopię zapasową danych. Istnieje wiele sposobów na zrobienie tego, ale to sam użytkownik musi zdecydować, który wybrać. Wygodnym rozwiązaniem wydaje się być przechowywanie danych w chmurze. Wtedy, niezależnie od tego, co mamy na komputerze, można odzyskać dane. Niestety niewiele osób wie o tych rozwiązaniach, szczególnie jeśli chodzi o „zwykłych użytkowników”.Dla firmy również jest to potencjalnie niebezpieczna sytuacja – ryzyko utracenia danych czy tez wycieku poufnych informacji. Dlatego też, niektóre urządzenia mają możliwość usunięcia danych na odległość (w przypadku kradzieży), możliwe jest też zastosowanie szczegółowych środków bezpieczeństwa dla kont i treści. Deweloperzy aplikacji i rozwiązań mobilnych coraz częściej kierują swoje produkty bezpośrednio do kierowników i nadzorców - kiedy przychodzi do idei ułatwienia dostępu do treści i nauki. Dlatego też pojawiło się na rynku wiele aplikacji łączących potrzeby osobiste i zawodowe. Przedstawiany jest wybór narzędzi (kody QR, lokalizacja, gromadzenie treści, wspieranie wydajności, itd.). Ważne, by korzyści ze stosowania tych rozwiązań doświadczyli również członkowie wyższej kadry zarządzającej.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

47


Bring Your Own Device (BYOD) W wolnym tłumaczeniu termin ten w języku polskim brzmi: „Przynieś do firmy swoje własne urządzenie mobilne i wykorzystuj je”. Jeszcze kilka lat temu nie było koncepcji obecności prywatnych urządzeń mobilnych w biznesie. Dziś sytuacja ta zmieniła się znacznie. Coraz bardziej zaciera się granica między prywatnym i biznesowym wykorzystaniem urządzeń mobilnych. Eksperci mówią nawet o „największej rewolucji od czasu pojawienia się PC-tów na naszych biurkach.” Eksplozja w wykorzystaniu smartfonów i tabletów na rynku konsumentów wywiera wpływ na to, jak dział IT w przedsiębiorstwie radzi sobie z ochroną i zabezpieczaniem danych korporacyjnych. Wynika to z naturalnej preferencji pracowników do wykorzystywania w coraz większym stopniu swoich własnych telefonów komórkowych czy tabletów do pracy i zabawy. Większość ekspertów tej dziedziny zgodzi się generalnie z następującymi statystykami:

•• Istnieje około 6500 różnych modeli urządzeń mobilnych, które mają dostęp do sieci. Pod koniec 2012

roku na świecie było około 6,5 mld abonamentów telefonicznych, podczas gdy globalna populacja oscylowała wokół 7 miliardów;

•• Według IDC i Strategy Analytics w 2012 r. na całym świecie sprzedano 695 milionów smartfonów i 115 milionów tabletów. Liczby te mają wzrosnąć odpowiednio o około 20% i 35% do roku 2016;

•• Przewiduje się, że prawie 90% nowego wzrostu będzie pochodzić z gospodarek wschodzących, takich jak Afryka i Azja, gdzie edukatorzy i politycy starają się zmniejszać zjawisko dyskryminacji cyfrowej w edukacji i biznesie;

•• Badania ABI prognozują, że globalne przychody z wykorzystania urządzeń mobilnych w działalności gospodarczej do roku 2017 osiągną poziom 340 miliardów dolarów;

•• Analiza, której wyniki zostały opublikowane przez firmę Gartner na koniec 2012 r. pokazuje, że przeważająca część (70%) firm planuje wdrożyć mechanizmy, które pozwalają na BYOD w ciągu najbliższych 12 miesięcy;

•• Raport Good Technology za rok 2012 pokazuje, iż największy procent modelu BYOD implementowany jest w dużych firmach zatrudniających ponad 10 tys. pracowników (46%). Na drugim miejscu (18%) są mniejsze firmy, których zespół liczy od 2 do 5 tys. osób;

•• Według Magic Software Enterprises (badanie odbyło się w 2012 r.), najbardziej popularne narzędzia na

urządzeniach mobilnych to: e-mail, przeglądarka internetowa, kalendarz, komunikator, menedżer zadań, aplikacje społecznościowe;

•• Główne powody, dla których pracownicy wybierają BYOD to możliwość lepszego wykonywania pracy, elastyczność, jedno urządzenie w dwóch środowiskach;

•• Udział procentowy platform mobilnych w przedsiębiorstwach kształtuje się następująco: Android (65%), iOS (77%), Windows Phone (33%), BlackBerry (84%);

Jedna z najnowszych istotnych prognoz dot. wykorzystania urządzeń mobilnych, takich jak smartfony i tablety, pochodzi od firmy Gartner: „co najmniej 60 procent pracowników związanych z przepływem informacji do 2015 r. będzie korzystać z treści udostępnianych w aplikacjach na urządzeniach mobilnych” Gartner przewiduje również, że do 2014 roku, 90% organizacji wesprze zbiorowe zastosowanie różnych urządzeń osobistych. Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

48


Mamy obecnie na rynku do czynienia z konwergencją na dużą skalę, nowoczesne urządzenia mobilne, takie jak smartfony i tablety oferują gigabajty pamięci dla nagrań audio i wideo. Jedno urządzenie może być telefonem, aparatem fotograficznym, odtwarzaczem multimedialnym, narzędziem pracy biurowej itp. Zarówno Apple, jak i urządzenia z systemem Android mają wiele cech laptopów czy komputerów stacjonarnych i mogą uzyskiwać dostęp do sieci z prędkością łączy szerokopasmowych. Wszystkie te zalety urządzeń mobilnych będą wpływać na coraz większą chęć używania przez pracowników swoich własnych urządzeń do pracy. Trend BOYD powoli zadomawia się w naszej rzeczywistości… i ma zamiar zatrzymać się tutaj na dłużej.

Ochrona danych pracowników Jeden z obszarów, który jest powodem do niepokoju dla wszystkich zainteresowanych stron i praktyków zaangażowanych w dostarczanie mobilnych szkoleń dla biznesu, to poufność danych pracowników. Menedżerowie IT stoją przed wyzwaniem zabezpieczenia danych firmy, a jednocześnie muszą unikać ryzyka naruszenia prywatności pracowników, które może prowadzić do działań prawnych przeciwko firmie. W publikacji Ovum (www.ovum.com) wyróżnia się następujące kluczowe punkty, będące przewodnikiem dla polityki BOYD (nie powinny być one jednak postrzegane jako substytut porady prawnej).

•• BOYD łączy się z konsumeryzacją IT

Mobilna konsumeryzacja i trend zmierzający do BYOD ma miejsce, czy przedsiębiorstwo chce tego, czy nie. Pracownicy korzystający ze zbiorowych danych i aplikacji na osobistych urządzeniach stanowią ogromne ryzyko dla bezpieczeństwa informacji, ale próba zabezpieczenia ich poprzez monitorowanie urządzeń może być postrzegana jako naruszenie prywatności pracowników. Organizacje zajmujące się wszelkiego rodzaju działalnością stoją zatem przed wyzwaniem zabezpieczenia swoich danych zgodne z przepisami o ochronie danych osobowych.

•• Uaktualnij reguły dopuszczalnych działań IT w firmie

Wymaganie od pracowników, aby podpisali się pod „mobilną” polityką firmy, która określa środki bezpieczeństwa oraz obowiązki pracodawcy i pracownika jest najlepszym sposobem na zapewnienie zarówno bezpieczeństwa danych, jak i zgodności z przepisami o ochronie danych osobowych. Może to także pomóc w określeniu ram dla zarządzania „mobilnymi” kosztami i wydobyciu wartości z mobilnej konsumeryzacji.

•• Przyjmij formalne zasady zarządzania informacjami

Choć prawo o ochronie danych osobowych różni się w zależności od kraju, istnieją dwie główne zasady mające wpływ na przedsiębiorstwa realizujące politykę BYOD: firmy te muszą podjąć odpowiednie środki w celu zabezpieczenia danych osobowych, które przetwarzają, a pracownicy muszą dać wyraźną zgodę na dostęp do oraz przetwarzanie ich danych osobowych.

•• Zrozum i dostosuj się do lokalnych przepisów ochrony danych

Sprzedawcy oczekują włączenia procesu osiągania zgody pracownika ws. zabezpieczenia przepływu informacji na bezprzewodowych urządzeniach. Przedsiębiorstwa chcąc wdrożyć tego typu rozwiązania powinny zasięgnąć porady prawnej, jak taka forma zgody wygląda w świetle lokalnego prawa do prywatności, ponieważ nie musi być ona tak wiążąca jak podpis pod polityką firmy lub na umowie.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

49


Zatem, czy BOYD to zagrożenie czy użyteczne rozwiązanie? Spójrzmy na zalety i wady: Zalety:

++ Kolejny etap rozwoju firmy ++ Pracownicy używają sprzęt, który znają ++ Urządzenia pracowników są ogólnie lepsze i bardziej zaawansowane niż korporacyjne ++ Wzrost wydajności ++ Oszczędność czasu i pieniędzy potrzebnych na szkolenie pracowników w zakresie obsługi korporacyjnej platformy

++ Większa liczba dostępnych narzędzi i aplikacji ++ Pracownicy czują się bardziej swobodnie w firmie ++ Lepsza komunikacja Wady:

-- Ryzyko utraty kontroli nad urządzeniami i całą organizacją -- Bezpieczeństwo fizyczne urządzeń mobilnych jest narażone na większe ryzyko -- Ryzyko utraty danych -- Więcej obowiązków dla menedżerów IT -- Komplikacje z przeniesieniem pracowników na inne stanowisko lub przy zatrudnieniu nowych -- Ekspozycja na wirusy atakujące system -- Obawa o bezpieczeństwo danych -- Polityka prywatności - skomplikowane kwestie prawne

Kontekst Telefony komórkowe i inne urządzenia mobilne używane są głównie w celach rozrywkowych. Widząc ludzi podróżujących środkami masowej komunikacji często odkrywamy, że telefon czy tablet staje się ich konsolą do gier, odtwarzaczem mediów i biblioteką. Oznacza to jedno: nudzą się, Nudzą się w drodze do pracy, szkoły, podczas przerw między zajęciami, w kolejce do lekarza, czekając na dowóz pizzy. Mobilne technologie pozwalają wykorzystać ten czas bardziej efektywnie – inaczej zostałby on zmarnowany lub niewykorzystany optymalnie.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

50


Jeśli coś może być wykorzystane do celów rozrywkowych, może być też wykorzystane do uczenia się (co więcej: nauka i rozrywka to nie są sprzeczne cele). Istnieje mnóstwo kontekstów dla e-learningu z wykorzystaniem urządzeń mobilnych. My przyjrzymy się tym najpopularniejszym.

Dostarczanie treści szkoleniowych Treści szkoleniowe stanowią najbardziej kosztowną część szkolenia. Wykorzystanie narzędzi mobilnych dla zredukowania kosztów szkolenia może wpłynąć na całość doświadczenia edukacyjnego. Jest to jednak również wielkie wyzwanie. Dziś na rynku dostępnych jest kilka tysięcy modeli urządzeń mobilnych. Nawet jeśli tylko około 100 z nich cieszy się popularnością, wciąż musimy myśleć nad sposobem dostarczenia treści na różne systemy operacyjne: Symbian, iOS, Windows Mobile, Android, Blackberry i wiele innych, które dopiero ukażą się w przyszłości. Materiały muszą zatem mieć odpowiednią formę, tak aby każdy użytkownik mógł mieć do nich dostęp bez żadnych ograniczeń. Na przykład, prezentacja Power Point wyświetlana na ekranie 320x240 pikseli może okazać się nieczytelna. W rezultacie użytkownik będzie musiał otworzyć prezentację na komputerze, co z kolei pozbawia cały pomysł sensu. Łatwiej jest przesłać e-mail. Termin „mobilny” odnosi się do formy, jaką nadamy treści, nie tylko do sposobu jej dostarczenia.

Jak to działa w praktyce?

Programiści i deweloperzy firmy zajmującej się sprzedażą bezpośrednią udostępniają specjalną aplikację sieci web, dostarczającą materiały odnośnie ostatnich produktów i najnowszych rozwiązań. Ze względu na rozproszonenie struktur kadry, było to o wiele wydajniejsze rozwiązanie, niż wysyłanie materiałów kurierem. Przedstawiciele firm pracujący w terenie (w drodze od klienta do klienta, biura, magazynu, itp.) znacznie częściej używają telefonów komórkowych niż e-maili. Wszyscy pracownicy są wyposażeni w telefony komórkowe tego samego typu, z takim samym dostępem do sieci, co pozwala zwiększyć efektywność. Działania takie nie tylko zwiększają wiedzę o produktach, ale również ułatwiają komunikację.

Zalety:

++ Redukcja kosztów materiałów ++ Aktualna wiedza o produkcie zwiększa skuteczność ++ Materiał dostarczany jest w krótkim czasie Wady:

-- Problemy z dostępnością na tym samym poziomie -- Koszty zakupu telefonów, rozmów, konfiguracji sprzętu

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

51


Aktywowanie wiedzy przed szkoleniem Urządzenia mobilne mogą być również używane jako rozgrzewka dla uczestników przed tradycyjnym szkoleniem. W taki sam sposób można wykorzystać komputery PC, warto jednak dać uczestnikom wybór – coraz więcej osób woli skorzystać z mobilnej wersji programu. Aplikacje mobilne stają się tak oczywiste, jak dostęp do Internetu z telefonu komórkowego. Co więcej, rozwiązanie to spełnia się w większych grupach, gdzie nie sposób przewidzieć, czy każdy z uczestników ma dostęp do komputera, a nawet trudno jest określić czas i miejsce, w którym materiały zostaną wykorzystane.

Jak to działa w praktyce?

Firmy szkoleniowe mogą używać telefonów komórkowych uczestników kursu w celu rozpoczęcia ich aktywnego uczestnictwa już w podróży do miejsca szkolenia. Pozwala to nauczycielowi na dokładne przygotowanie i wprowadzenie przedmiotu szkolenia. W ten sposób kilka godzin szkolenia można przeznaczyć na cenniejsze działania. Wiadomo, że szkolenia w tradycyjnej formie są kosztowne. Trzeba zapłacić za lokal, posiłki, zakwaterowanie i materiały. Dobrze, jeśli choć połowa treści może być przekazana w formie mobilnej.

Zalety:

++ Oszczędność czasu ++ Zaangażowanie uczestników ++ Różnorodność szkolenia Wady:

-- Zróżnicowany dostęp do materiałów -- Uczestnicy nie zawsze mają możliwość skupienia się na szkoleniu podczas podróży Podsumowanie/odświeżenie wiadomości Łatwa dostępność urządzeń mobilnych i Internetu sprawia, są one doskonałymi narzędziami do odświeżania wiedzy. Skoro proces mobilnego uczenia się może odbywać się wtedy, kiedy użytkownik ma czas, i zabiera tylko kilka sekund, użytkownik może wykorzystać nawet niewielkie chwile wolnego czasu. Ten model uczenia się zazwyczaj nie ma zazwyczaj ściśle określonych zasobów czy wskazówek, ponieważ osoba użytkująca urządzenie mobilne nie zawsze jest w stanie spędzić na nauce ilość czasu przewidzianą w scenariuszu. Raz jest to 10 minut, raz godzina lub dłużej. Dlatego też ważne jest, aby zapewnić dostęp do zasobów wiedzy dla wszystkich typów użytkowników. Wadą takich rozwiązań jest to, że użytkownik może łatwo o nich zapomnieć. Jeśli nie czujesz potrzeby odświeżenia czy uzupełnienia wiedzy, nie wykorzystasz tej możliwości i nie dostrzeżesz w niej korzyści dla siebie. Ważne jest, by stworzyć również system wymagań czy przypomnień dotyczących tego narzędzia. Jeśli jest to aplikacja natywna, musi być ona aktualna i bogata w treść. W czasach, kiedy włączenie telefonu i uruchomienie przeglądarki internetowej zajmuje kilka sekund,

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

52


użytkownik będzie częściej korzystać z Wikipedii czy innego otwartego źródła wiedzy, jeśli okaże się, że baza danych zawarta w aplikacji jest niekompletna. W ten sposób wysiłek poświęcony na stworzenie aplikacji pójdzie na marne.

Jak to działa w praktyce?

Dobrym przykładem są programy do nauki języków obcych, które zamiast lekcji posiadają karty czy zadania tematyczne. Częstotliwość uczenia się zależy od użytkownika. Aplikacje mogą nagrywać poczynione postępy i zazwyczaj pozwalają na ich zweryfikowanie. Rozwiązanie to jest bardzo bliskie idei mobile learning. Uczestnik uczy się wtedy, kiedy może, w czasie nieokreślonym instrukcjami. Rozwiązania takie są świetne w ćwiczeniu wiedzy, która często ulega zmianom lub która powinna być ciągle aktualizowana, aby dawać efekty w praktyce (języki obce, prawo i procedury).

Zalety:

++ Wiedza stosowna do możliwości użytkownika ++ Ciągły rozwój pracowników ++ Możliwość nauki w wolnym czasie, nawet jeśli nie ma go dużo Wady:

-- Brak kontroli nad rozwojem -- Wymaga solidnej motywacji Opiniowanie i ocenianie Wiele mówi się o opiniowaniu i ocenianiu każdego procesu szkoleniowego. Zazwyczaj brakuje nam czasu czy też zasobów, aby je należycie przeprowadzić. Jest to szczególnie istotne w przypadku e-learningu, gdzie nauczyciel czy trener nie ma fizycznego kontaktu z uczestnikami. Ocena często ograniczona jest do wygenerowania sprawozdania i statystyk dotyczących uczestnictwa w kursie. Oczywiście jest to za mało, aby wysnuć wartościowe wnioski. Wykorzystanie urządzeń mobilnych pozwala na lepsze i bardziej adekwatne przeprowadzenie tego procesu. Uczestnik może otrzymać ocenę na swój telefon komórkowy i przeczytać ją w dowolnej chwili. Komunikowanie się za pomocą poczty internetowej czy platform LMS jest w takich przypadkach mniej efektywne. Jednak treść oceny jest znacznie ważniejsza niż forma, w jakiej jest ona dostarczana. Dzisiejsze urządzenia mobilne pozwalają wyświetlać tekst, animacje, wykresy. Aplikacje mogą automatycznie tworzyć raporty i wysyłać je do zainteresowanych użytkowników. Ważne jest jednak, by pamiętać, że proces oceniania sam w sobie nie może być zupełnie automatyczny, ponieważ straci trafność dla wszystkich zaangażowanych osób.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

53


Jak to działa w praktyce?

W przypadku utrzymywania rzadkiego kontaktu między pracownikiem a zarządem (z powodu struktury organizacji), urządzenia mobilne mogą być wykorzystane do opiniowania. Mogą być zastosowane w celu otrzymania natychmiastowej opinii po wizycie tajemniczego klienta. Pozwala to na szybsze i bardziej wiarygodne zbadanie procesu. W takim przypadku, pracownik, który jest badany, nie musi czekać kilku tygodni, aby otrzymać właściwy raport. Może uczyć się niemal natychmiast dzięki komunikacji mobilnej. Potrzeba tylko systemu raportującego. W wersji uproszczonej może to być krótka wiadomość tekstowa; w wersji urozmaiconej – załączniki multimedialne lub kwestionariusz satysfakcji. Kwestionariusz satysfakcji wypełniony przez tajemniczego klienta jest wysoce wiarygodny, ale też drogi. Dlatego też ważne jest, by wykorzystać niedrogie i dostępne rozwiązania.

Zalety:

++ Treści dostarczane w krótkim czasie ++ Szansa na szybką poprawę pracy Wady:

-- Brak rzeczywistego kontaktu z ludźmi -- Konieczność nauki obsługi systemu raportującego Wspieranie wydajności Główną zaletą mobilności jest bezpośredni i natychmiastowy dostęp do ważnych źródeł. Z definicji telefon komórkowy czy smartfon jest zawsze pod ręką. W czasach popularyzowania bezprzewodowego internetu, dostęp do sieci nie stanowi już problemu. Wspieranie wydajności (performance support) wychodzi naprzeciw szczególnej potrzebie dostępu do wiedzy „tu i teraz”. Czasem są to twarde dane, innym razem zadanie do rozwiązania. Łatwiej włączyć telefon komórkowy, niż wyszukiwać informację w papierowych dokumentach. Daje to efekty tylko wtedy, gdy pracownik ma dostęp do bogatych i wiarygodnych baz danych. Takie bazy powinny być oficjalnym źródłem informacji, jeśli pracownicy muszą na ich podstawie podejmować decyzje. W tym celu można stworzyć nawet proste repozytorium danych, procedur czy schematów. Ważne jest, by było ono użyteczne i proste w obsłudze. Istotnym elementem wspierania wydajności jest czas dostępu do danych.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

54


Jak to działa w praktyce?

Może być wykorzystywane w sytuacjach, kiedy sukces zależy od szybkiego dostępu do konkretnej wiedzy czy danych. Narzędzia takie mogą być używane przez pracowników podpisujących mnóstwo umów i kontraktów poza firmą. Dostęp do danych firmy i klientów znacznie zwiększają efektywność spotkań biznesowych.

Zalety:

++ Dostęp do wiedzy o każdej porze i wszędzie ++ Oszczędność czasu (nie trzeba sprawdzać papierowych dokumentów) ++ Szybkie podejmowanie decyzji Cons:

-- Konieczność weryfikowania istotności treści -- Potrzeba częstego aktualizowania bazy danych Wsparcie przepływu pracy Przepływ pracy (workflow) to jeden z najistotniejszych elementów każdej firmy. Dostarcza odpowiedniego przepływu informacji o procesach związanych z działaniami firmy. Dzięki temu praca jest bardziej wydajna. Jednak w większości przypadków trudno mówić o wykorzystaniu nowoczesnych narzędzi wspierających te procesy, również w kontekście uczenia się. Nadal w wielu firmach głównym narzędziem używanym do gromadzenia danych jest papier i arkusz obliczeniowy. Czy urządzenia mobilne można wykorzystać do wsparcia nowoczesnego biznesu w przepływie pracy? Wydaje się, że tak. Pewnym rozwiązaniem może okazać się zbieranie danych za pomocą urządzeń mobilnych, które skutecznie zastąpią papier i ołówek. Przepływ pracy powinien być zaprojektowany w sposób pozwalający uniknąć problemów z jakością dostarczonych danych. Komunikacja w tych procesach musi być szybka i stabilna, tak więc wolne łączenie internetowe lub krótki czas pracy baterii (w niektórych urządzeniach) może stanowić problem. Jeśli dane rozwiązanie ma funkcjonować tylko w jednej firmie, powinno przybrać formę wewnętrznego intranetu. W ten sposób zapewniona zostanie stabilność połączenia oraz ochrona przez wyciekiem danych (dostęp spoza firmy będzie niemożliwy). Ważne jest również podejście zwierzchników:

•• Czy pracownicy mają doświadczenie w pracy z chmurami obliczeniowymi (computing cloud)? •• Czy firma rozumie procesy i procedury związane z digitalizacją treści bazujących na dokumentacji papierowej, które mogą być dostępne w chmurze, a jednocześnie zagwarantują dalsze sprawne funkcjonowanie korporacji?

•• Czy twoje wirtualne środowisko jest bezpieczne? Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

55


•• Czy twój budżet uwzględnia zakup oprogramowania i sprzętu? Są to podstawowe pytania, które powinien sobie zadać każdy manager. Bez tego mobilne wsparcie przepływu pracy nie ma sensu.

Jak to działa w praktyce?

Przedstawiciele handlowi mogą wykorzystywać urządzenia mobilne w celu uzupełniania formularzy dotyczących klientów i zamówień. Dane mogą być następnie synchronizowane z firmowym CRM.

Zalety:

++ Możliwość automatyzacji wprowadzania danych ++ Mniej czasu spędzonego na robocie papierkowej ++ Wzrost sprzedaży Wady:

-- Problemy z połączeniem -- Czas pracy akumulatora Komunikacja i praca zespołowa Jest to najstarszy i najpraktyczniejszy sposób wykorzystywania urządzeń mobilnych. Pierwsze z nich zostały zaprojektowane i stworzone wyłącznie dla komunikowania się za pomocą głosu. Z czasem wprowadzono wiadomości tekstowe, e-maile, możliwość prowadzenia rozmów wideo na żywo. Nie każde urządzenie spełnia wszystkie wymagania pod tym względem. Przykładowo, nie można otrzymywać wiadomości tekstowych na wiele tabletów, nawet jeśli są zaopatrzone w aktywną kartę SIM. Z drugiej strony, nie każde urządzenie mobilne działa w oparciu o połączenie sieciowe.

Jak to działa w praktyce?

Niektóre firmy mają potrzebę komunikowania się w większej skali niż ta proponowana przez tradycyjne usługi telekomunikacyjne. Jeśli firma opiera się na unikalnej jakości dźwięku, możliwości przesyłania obrazów/filmów, pracy grupowej (telekonferencje), użyteczne mogą być pewne specjalistyczne programy. Działają wyłącznie podłączone do Internetu (poza siecią GSM), ale oferują o wiele więcej, niż tylko rozmowa. Coraz więcej operatorów dodaje takie aplikacje do swoich ofert. Jakość może być kluczowym elementem w szkoleniu, gdzie komunikacja niewerbalna jest ważna (np. odgrywanie scen).

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

56


Zalety:

++ Wysokiej jakości treści (w porównaniu z siecią GSM) ++ Szeroka oferta (nie tylko rozmowa) Wady:

-- Koszty połączenia z Internetem -- Konieczność posiadania odpowiedniego urządzenia

Narzędzia mobile learning Audio i wideo Nowoczesne urządzenia mobilne pozwalają na odtwarzanie treści audio i wideo w wysokiej rozdzielczości, z wykorzystaniem technologii dźwięku dookólnego, czy 3D. Technologia daje nam niezwykłą okazję do dzielenia się wiedzą w bardzo atrakcyjny sposób. Wiele tematów nie da się efektywnie przedstawić przy użyciu tekstu, czy nawet obrazów i wykresów. W każdym razie tak mówi teoria. W rzeczywistości możliwości urządzeń mobilnych są bardzo zróżnicowane. Nie mówimy tu tylko o starych telefonach komórkowych, z których korzysta już niewiele osób, ale również o nowoczesnych modelach, które nie są jednak smartfonami. Mowa o takich czynnikach, jak:

•• Rozmiar i jakość ekranu – standardowy telefon ma rozdzielczość ekranu rzędu 320x240 pikseli, ale nowoczesne smartfony - już 1280x800. W rezultacie otrzymujemy obraz złożony z 77 tysięcy albo miliona punktów. Różnica jest ogromna.

•• Prędkość procesora, pamięć i procesor graficzny – nie wszystkie urządzenia zostały wyposażone w systemy pozwalające na skuteczne odtwarzanie mediów.

•• Możliwość odtwarzania danego formatu pliku - jak dotąd nie wynaleziono jednego uniwersalnego for-

matu plików. Większość urządzeń wspiera format mp4 (filmy) i swf (animacje), jednak starsze urządzenia odtwarzają tylko przestarzały format 3gp. Swf może stwarzać problem również w nowych urządzeniach, które nie wspierają formatu Flash.

Warto też wziąć pod uwagę, że media mają przeważnie dużą objętość. Przykładowo, pobranie jednominutowego nagrania wideo może oznaczać dziesiątki MB danych. Nawet, jeśli materiał ma postać przekazu na żywo, dane pobierane są na urządzenie. Często użytkownicy nie zdają sobie z tego sprawy. Rosnąca dostępność mobilnych rozwiązań w Internecie w żadnym wypadku nie oznacza braku utrudnień. Pomimo tych przeszkód, warto stosować treści audio i wideo w nauczaniu. Wspierają one proces uczenia się, czyniąc go bardziej atrakcyjnym. Musimy jednak wziąć też pod uwagę ograniczenia wynikające z nierównego dostępu do technologii. Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

57


Jak więc projektować taki materiał? Przede wszystkim musimy wiedzieć, kto i w jakich warunkach będzie go używał. Ważne też, by materiały te miały jak najwyższą wartość edukacyjną. Z kolei brak dostępu do materiału może zatrzymać proces uczenia się użytkownika. W takim wypadku należy udostępnić różne formaty plików i rozdzielczości, tak aby aplikacja, rozpoznawszy urządzenie, mogła sama dobrać odpowiednią dla niego wersję pliku. Jeśli to możliwe, warto zezwolić użytkownikom na pobranie materiału wcześniej i odtworzenie go w trybie offline. Może to zaoszczędzić czas i pieniądze w sytuacji, kiedy dostęp do Internetu jest ograniczony (np. za granicą). Co ważne, dzięki urządzeniom mobilnym użytkownik może również stać się twórcą treści multimedialnych. Niemal każde nowoczesne urządzenie mobilne ma wbudowaną kamerę i aparat fotograficzny. Jest to doskonały sposób na dokumentowanie i wspieranie procesu uczenia się.

Interakcje Najpopularniejszymi narzędziami interakcji w urządzeniach mobilnych są wciąż wiadomości tekstowe – głównie SMSy, rzadziej MMSy. W obu przypadkach ważne są prostota i szybkość. Dlatego też wiele kursów m-learningowych opartych jest na tych rozwiązaniach. Nie jest to dobry wybór, biorąc pod uwagę możliwości dostępne w dzisiejszych czasach. Nie zmienia to jednak faktu, że wielu programistów używa często wiadomości tekstowych, wiedząc, że każda osoba posiadająca telefon komórkowy ma możliwość odebrania takiej treści. Nie jest to jednak zasadą w świecie mobilnym, ponieważ wiele urządzeń nie jest telefonami komórkowymi i nie posiada dostępu do sieci GSM. W dodatku wiadomości tekstowe mają ogromne ograniczenia, takie jak długość czy forma komunikacji (zazwyczaj do 160 znaków na jedną wiadomość).

Animacje Animacje są doskonałą formą dla mobilnego uczenia się. Może być ona łączona również z narracją. Jest bardziej interesująca niż tekst, nawet, gdy jest to tekst wzbogacony obrazami. Poza tym, animacje są mniej skomplikowane od filmów wideo (koszty produkcji, wymagania systemowe, itd.). Animacje bardziej angażują użytkowników, ponieważ mają bardziej przyjazną formę. Zazwyczaj są również mniej kosztowne w wykonaniu niż film. Dobry animator może przekazać treść szkolenia w sposób mądry, nawet przy użyciu niewielkich ekranów urządzeń mobilnych. Pliki z animacjami są przeważnie mniejsze, niż podobne pliki z filmami wideo. Forma ta może również zawierać różnorodne elementy interaktywne, dlatego też może z powodzeniem być wykorzystywana w grach. Ograniczeniem jest tu różnica w rozmiarze ekranów. Na ekranach o przekątnej między 3”i 10” różnica w ilości szczegółów jest niezmiernie duża i może oddziaływać na ostateczny rezultat.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

58


Quizy i ankiety Quizy i ankiety są dobrą metodą zaangażowania uczestników w proces uczenia się. Elementy te są łatwe w przygotowaniu, zazwyczaj nie wymagają wiele miejsca (mieszczą się na każdym ekranie), a wyniki mogą być zbierane i oceniane automatycznie. Dodatkową zaletą jest to, że umożliwiają one:

•• Powtórzenie wiedzy •• Sprawdzenie wiedzy i postępów w nauce •• Zwiększenie zaangażowania w naukę Quizy i ankiety mogą mieć formę prostą (np. wysyłanie wiadomości tekstowych), lub rozbudowaną (np. jako sondaże wielopoziomowe). Oba te rozwiązania mają swoje zalety. Proste sondaże pozwalają na nawiązanie kontaktu z użytkownikiem w równie prosty sposób, co wysyłanie SMSów. Mogą być wysyłane bezpośrednio przez sieć GSM jako SMS lub MMS, co eliminuje problem dostępu do Internetu. Bardziej rozbudowane formy mogą również zawierać okienka tekstowe, których jednak należy używać rozważnie. W niektórych starszych urządzeniach wprowadzanie większych ilości tekstu może być trudne, a wtedy użytkownicy mogą zrezygnować z wypełniania ankiety lub podawać bardzo krótkie odpowiedzi. Krótkie formy tego typu są często używane w marketingu mobilnym z elementami m-learningu, takimi jak konkursy wiedzy czy programy lojalnościowe.

Narzędzia just-in-time (kalkulatory, słowniki, źródła, itp.) Znakomitym zestawem narzędzi są te, które można wykorzystywać w momencie, kiedy są potrzebne (just-in-time), np. różnorodne kalkulatory i słowniki. Eksperci często potrzebują dostępu do specjalistycznej wiedzy czy możliwości dokonywania obliczeń. Niewielkie urządzenia mobilne, będące zawsze w zasięgu ręki, są jakby stworzone do tego celu. Należy pamiętać, że w takim przypadku urządzenie używane jest nie w celach edukacyjnych, ale w celu uzyskania określonej wiedzy w określonym kontekście. Nie może być mowy o błędnej treści, czy też formie, w jakiej treść ta jest prezentowana. Wystarczy wyobrazić sobie elektryka wykonującego skomplikowane obliczenia oparte na danych uzyskanych za pośrednictwem urządzenia mobilnego. Miarą sukcesu nie jest to, czy nauczył się on treści, ale czy prawidłowo wykonał pracę. Jeśli popełni błąd, może on pociągnąć za sobą ogromne konsekwencje. Zazwyczaj takie rozwiązania powinny być programowane dla każdej firmy indywidualnie, ponieważ rodzaj wiedzy i jej zakres są tutaj bardzo różne. Niektóre obszary wiedzy są jednak uniwersalne, np. prawo gospodarcze, wiedza naukowa i encyklopedyczna. Wybór rozwiązania musi być zawsze decyzją firmy. Zbyt uniwersalne narzędzie nie będzie często stosowane, natomiast narzędzie przystosowane do indywidualnego klienta może okazać się zbyt kosztowne.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

59


Narzędzia społecznościowe Narzędzia i serwisy społecznościowe są modne, a ich popularność szybko rośnie. Nic dziwnego, że większość użytkowników urządzeń mobilnych z dostępem do Internetu chętnie z nich korzysta. Mobilne wersje narzędzi społecznościowych są łatwe w obsłudze i – zazwyczaj – równie funkcjonalne, co ich niemobilne wersje. Warto skorzystać z tego trendu również w biznesie. W firmie można użyć różnorodnych rozwiązań:

•• Wysyłanie wiadomości tekstowych do grup użytkowników (np. fora) •• Dzielenie się mediami (np. wiki) •• Serwisy społecznościowe (współpraca) •• Geo tagging (zmiana statusu) Gry i symulacje Rynek gier jest najbardziej dynamiczną gałęzią aplikacji mobilnych, a jak dotąd nie istnieją żadne przesłanki, jakoby w najbliższej przyszłości miało się to zmienić. Wiele firm ma już poważne plany wobec połączenia e-learningu z rozrywką (edutainment). Gry zdają się idealnym rozwiązaniem. Gry wymagają od uczestników zaangażowania w proces uczenia się, mogą jednak stanowić ryzyko – są często tak interesujące i wciągające, że nauka może zejść na drugi plan. Gry dla celów edukacyjnych należy więc projektować rozsądnie. Gry dla mobile learning mogą być projektowane tak, aby użytkownik mógł korzystać z nich w krótkich porywach, w czasie wolnym. W takim przypadku uczeń nie jest zależny od planów nauczyciela czy scenariusza, ale od swojej własnej chęci grania. Ma to swoje wady i zalety. Wciąż jednak rozwój gier mobilnych jest kosztownym wyzwaniem. Nie tylko wydajność samej aplikacji, ale też jej utrzymanie, jak również dostosowanie na różne platformy i urządzenia mobilne. Inwestycja taka ma sens głównie przy wysokiej szacowanej liczbie użytkowników. Dla małych i średnich przedsięwzięć lepiej jest poszukać uniwersalnych rozwiązań. Obecnie dysponujemy coraz większą liczbą rozwiązań pozwalających na stworzenie własnych aplikacji przy użyciu edytora WYSIWYG (co nie wymaga wiedzy programistycznej), dostępnego w modelu SaaS. Projektując grę mobilną należy wziąć pod uwagę pewne istotne czynniki techniczne:

•• Liczbę użytkowników i sposoby interakcji między nimi •• Potrzebę stałej komunikacji z serwerem •• Rozmiar ekranu •• Sposób nawigacji (klawiatura, ekran dotykowy, panel dotykowy) •• Wykorzystanie innych elementów (dźwięk, wibracje) Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

60


Dobra gra powinna zawsze mieć jasne zasady oceny (bonusy, punkty, itd.) oraz cel.

Wirtualne klasy Rosnąca liczba deweloperów programów służących prowadzeniu spotkań na odległość proponuje również wersje mobilne swoich rozwiązań. Aplikacje te pozwalają uczestniczyć w wirtualnych zajęciach, oferując mnóstwo funkcji:

•• Komunikacja z innymi za pomocą bezpośrednich wiadomości •• Dostęp do tych samych dokumentów i zsynchronizowana praca •• Wspólne rozwiązywanie zadań w grupach •• Natychmiastowa pomoc nauczyciela czy kierownika Jak widać, funkcje te dają ogromy potencjał dla mobilnego uczenia się, mają również wiele cech mediów społecznościowych. Rozwiązania takie jak wirtualna klasa często wymagają dobrego połączenia z Internetem. Jest to warunkiem uczestniczenia w zajęciach w takiej klasie w sposób zsynchronizowany podczas pracy z dokumentami, wspólnej pracy w grupach, itp. Wymaga to również pełnego skupienia na przedmiocie pracy, należy więc uważnie rozpatrzyć te rozwiązania.

Aplikacje oparte na geolokalizacji Idea geolokalizacji nie jest nowa. Mobilne urządzenia i ich użytkownicy są w sieci, sieć ta zaś ma swoją własną strukturę – możliwie jest więc określenie z pewną precyzją lokalizacji urządzenia – a pośrednio – użytkownika. Może to być wykorzystane w kontekście:

•• Pytania o najbliższy oddział danej firmy •• Lokalizowania osób wyświetlonych na mapie na telefonie komórkowym (np. w grach edukacyjnych)

•• Otrzymywania powiadomień o korkach, wyprzedażach •• Mobilnej reklamy opartej na lokalizacji •• Wydarzeń społecznościowych … i wielu innych. Projektując rozwiązania oparte na tych elementach należy pamiętać, że mogą one być źle ocenione przez niektórych użytkowników. Wiąże się to z polityką prywatności oraz z faktem, że nie każdy chce dzielić się informacją o położeniu swojego miejsca zamieszkania. Stosowanie usług opartych na lokalizacji musi mieć solidne podstawy. Jeśli jest to część gry edukacyjnej, łatwiej będzie to uzasadnić, niż w przypadku wybrania tej opcji po prostu dla satysfakcji.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

61


Należy również pamiętać, aby rozróżnić urządzenia mobilne od innego rodzaju sieci dla sprecyzowania lokalizacji. Przykładowo:

•• GSM - dokładność między kilkoma metrami a kilkunastoma kilometrami (zależnie od odległości między trzema najbliższymi stacjami przekaźnikowymi)

•• 3G/UMTS - dokładność do kilku metrów; jednak w wielu przypadkach wyświetlane dane są niezgodne z prawdą (system często pokazuje lokalizację dostawcy usług, nie zaś użytkownika urządzenia)

•• GPS - najdokładniejszy system (dokładność do kilku metrów), jednak nie wspierany przez każde urządzenie.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

62


05. Mobilny system wspierający wydajność


Wprowadzenie System wspierający wydajność (performance support system, PSS) jest obiecującym podejściem w szkoleniach biznesowych i branżowych, który daje pracownikom siłę do wykonywania zadań przy minimalnej interwencji z zewnątrz czy treningu (Gery, 2002). PSS to system zwiększający produktywność pracowników poprzez umożliwienie w czasie pracy dostępu do informacji, porad, doświadczeń edukacyjnych dzięki wsparciu komputerowemu just-in-time, just-enough oraz just-at-the-point-of need dla efektywnego i skutecznego działania zawodowego. PSS może również zostać wykorzystany w edukacji dla ukierunkowania procesu uczenia się na wydajność. To podejście do nauki zorientowane na wydajność pomaga uczniom wykonywać zadania związane z ich zawodem, oraz wykształcić umiejętności zawodowe poprzez udostępnienie instruktaży poprawnej obsługi sprzętu wykorzystywanego w miejscu pracy (wsparcie wydajności) podczas szkolenia. Oferuje w terminie wyczerpujące i istotne informacje dla wykonania zadań ściśle związanych z tymi, które będą wykonywać w swojej przyszłej pracy. Poprzednie badania nad uczeniem się zorientowanym na wydajność w edukacji wykazały, że podejście to jest skuteczniejsze od tradycyjnego podejścia typu wykład-praktyka-test w trenowaniu umiejętności wyższego rzędu, w przygotowywaniu uczniów do samodzielnej nauki i adaptacji do zmieniających się zawodów. Wydajność można wspierać za pomocą różnych urządzeń. W poprzednim projekcie uczniowie otrzymali wsparcie wydajności poprzez komputery stacjonarne czy też laptopy. W obecnym projekcie wykorzystywane są urządzenia mobilne. Zastosowanie ich spowodowało wzrost elastyczności wsparcia wydajności, umożliwiając dostarczenie wsparcia just-in-time i just-at-the point-of-need. Umożliwiło również wykonywanie szkolenia w miejscu pracy. Co więcej, podniosło elastyczność uczniów, którzy mogą teraz uczyć się tam, gdzie chcą i kiedy tylko chcą. Dokument ten dostarczy modelu dla mobilnej nauki zorientowanej na wydajność (Performance-centered Mobile Learning, PML). Najpierw omawiany jest temat nauki zorientowanej na wydajność oraz mobile learning. Później opisany zostanie model dla mobilnej nauki zorientowanej na wydajność, który dostarcza pedagogicznej struktury dla PMM i oferuje kilka scenariuszy wdrożeniowych i wskazówek odnośnie kształtowania i wdrażania PML.

Nauka zorientowana na wydajność Nauka zorientowana na wydajność opiera się na koncepcie systemów wspierających wydajność wykorzystywanych w branży. Typowym systemem wspierającym wydajność jest zintegrowane środowisko elektroniczne dostępne dla każdego pracownika, zaprojektowane by dostarczać natychmiastowego, osobistego dostępu online do pełnego zakresu informacji, oprogramowania, wskazówek, porad i pomocy, jak również danych, obrazów, narzędzi oraz systemów opiniowania i kontrolowania, wszystko po to, aby umożliwić wykonywanie obowiązków zawodowych przy minimalnym wsparciu i interwencji ze strony innych osób. Większość PSS składa się z czterech elementów:

•• Elementu doradczego, •• Elementu informacyjnego, •• Elementu szkoleniowego, oraz •• Elementu interfejsu użytkownika.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

64


Stosując ten koncept w kontekście edukacji, nauka zorientowana na wydajność daje uczniom istotne informacje, porady, pomoc, dane, itd. podczas trenowania umiejętności związanych z wykonywanym zawodem. Wsparcie to umożliwia uczniom wykonanie pracy, umożliwia doświadczenie jej w wymiarze holistycznym, jednocześnie mogą oni również zacząć kształtować określone umiejętności związane z ich pracą w kontekście z nią związanym. Badania (Stoyanow, Kommers, Bastiaens i Martinez Mediano, 2008) wykazują jednak, że idea ta w formie, w jakiej została stworzona w biznesie, nie może być automatycznie wdrożona do wyższej edukacji w tej samej formie. Musi zostać wpierw dostosowana do specyficznych celów i cech wyższej edukacji, jeśli wspieranie wydajności mogłoby dać pozytywne konsekwencje w uczeniu się. Należy więc pamiętać o specyficznych celach edukacji podczas kształtowania wsparcia dla uczenia się. Oznacza to, że uczeń nie tylko powinien otrzymać wsparcie w wykonywaniu zadania, ale również w rozumieniu leżących u podstaw procesów i konceptów. Połączenie nauki zorientowanej na wydajność z mobile learning tworzy podejście mobilnej nauki zorientowanej na wydajność (PML), w której uczniowie otrzymują wsparcie przez urządzenia mobilne podczas wykonywania zadań związanych z ich pracą. Istotnymi cechami m-learningu są zwiększona elastyczność procesu uczenia się oraz możliwość spersonalizowania materiału edukacyjnego i środowiska. Używając mobilnego urządzenia spełniającego te wymagania (np. niewielki rozmiar, łatwy do noszenia przy sobie) uczeń ma dostęp do informacji we właściwym czasie (just-in-time), dla określonej sytuacji edukacyjnej (just-in-case), spełniającego wymagania ucznia (just enough) oraz pasujące do stylu uczenia się (just-for-me). Cechy te idą w parze z celami nauki zorientowanej na wydajność. PML są podobne do tradycyjnych PSS. Rozwiązania mobile learning integrują urządzenia mobilne w procesie uczenia się, aby pomagać uczniom wykonać zadanie dostarczając informacji, wskazówek i doświadczeń edukacyjnych dokładnie wtedy I tam, gdzie są potrzebne. Niektóre zalety PML: PML umożliwia uczenie się wtedy, kiedy jest potrzebne. Nauka za pomocą urządzeń bezprzewodowych i mobilnych może wzmocnić „momenty stosowne do nauczania”, kiedy osoby zainteresowane daną kwestią są uważne, chętne i głodne wiedzy. Wykorzystanie urządzeń mobilnych daje uczniom możliwość dostępu do instruktaży, materiałów źródłowych i instrukcji zawsze wtedy, kiedy tego potrzebują. PML umożliwia korzystanie z zasobnych mediów. Niektóre urządzenia bezprzewodowe i mobilne wspierają zasobne media, takie jak filmy video, zdjęcia, obrazy, animacje, czy audio. Media te mogą służyć efektywniej jako instrukcje, materiał źródłowy lub instruktaż. PML zapewnia dostęp do specjalistów. Urządzenia bezprzewodowe mogą być używane w celu komunikowania się i uczenia się od ekspertów, przykładowo poprzez palmtop z opcją komunikatora i powiadamiania o dostępności (przez pocztę internetową, komunikator czy telefon). PML tworzy wspólnotę działań (community of practice). Wykorzystując urządzenia bezprzewodowe wspólnota działań (community of practice) może wnieść swój wkład w budowę forum czy dyskusji. Pytania i odpowiedzi umieszczane na forum dyskusyjnym mogą być opiniowane z każdej lokalizacji. Urządzenia bezprzewodowe mogą być również wykorzystane do pobierania narzędzi takich jak szablony, wzory listów, arkusze obliczeniowe, scenariusze prezentacji handlowych oraz inne dokumenty, które zespół opracowuje z biegiem czasu. Mogą być również narzędziem do kontaktowania się za pomocą komunikatorów, e-mailów, itp. PML zna kompetencje użytkownika. Kompetencje użytkownika mogą zostać określone poprzez podłączenie i ciągłą synchronizację z systemami schowanymi. Możliwość połączenia i zsynchronizowania umożliwia aktualny zapis szkolenia, który łatwo można zrelacjonować. System schowany śledzi, kiedy uczniowie muszą podjąć szkolenie certyfikacyjne i wysyła uczniom powiadomienie na urządzenie bezprzewodowe cztery do sześciu tygodni przed terminem wygaśnięcia certyfikatu.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

65


Wdrożenie scenariuszy wspierających wydajność Mobilne systemy wspierające wydajność mogą być wdrażane w uczeniu się według czterech możliwych scenariuszy instruktażowych: 01.  Mobilne oprogramowanie edukacyjne wspierające wydajność 02.  Mobilne systemy wspierające wydajność zorientowane na branżę 03.  Mobilne systemy wsparcia społecznego 04.  Zintegrowana mobilna nauka wspierająca wydajność Każdy scenariusz wymaga innej struktury i metody prezentacji treści, oraz odnosi się do innych celów edukacyjnych. Scenariusze zostaną wyjaśnione bardziej szczegółowo w następnych rozdziałach.

Scenariusz 1. Oprogramowanie edukacyjne wspierające osiągnięcia W pierwszym scenariuszu mobile learning jest interpretowane jako mobilność treści. Szkolenie prowadzone na urządzeniu stacjonarnym jest po prostu przepakowywane i adaptowane do mobilnego urządzenia bezprzewodowego. Celem tego scenariusza jest możliwość skorzystania z treści edukacyjnych o każdej porze, wszędzie, ponieważ są one dostępne na urządzeniu mobilnym. Co ważne, istniejące szkolenie kształtowane jest zgodnie z zasadami wspierającymi wydajność w nauce, powstałymi przez empiryczną ocenę idei systemu wspierającego wydajność w wyższej edukacji (Stoyanow, Kommers, Bastiaens i Martinez Mediano, 2008), jak już zostało powiedziane w poprzednim rozdziale. Zmianę struktury oprogramowania edukacyjnego zorientowanego na wydajność tak, aby mogło ono być wykorzystywane na urządzeniu mobilnym, można przeprowadzić według dwóch różnych sposobów: (a) struktura zostaje zachowana w niezmienionym stanie, zostaje wdrożona bezpośrednio wraz z informacjami wprowadzającymi, przykładami i procedurami, lub (b) akceptowana jest struktura zminimalizowana, jak opisano powyżej. Informacje wprowadzające wspomniane zostały w temacie Wprowadzenie oraz częściowo w Szczegóły; Przykłady zostały ujęte w dziale Przykłady; sekcja Procedury zostaje przeniesiona do Sposoby i w końcu do Szczegóły. Większość badań nad mobile learning utrzymuje, że zmiana struktury uprzednio dostarczanej na innych urządzeniach nie jest efektywnym podejściem. Przeciwnie, uczenie się nie powinno być „przefaksowaniem” kursu internetowego na telefon mobilny. Opracowanie uczenia się powinno mniej przypominać szkolenie, a bardziej „orientację wsparcia” (Learndirect i Kineo, 2007).

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

66


Tworzenie treści na mobilny telefon nie jest dyskusją o technologii; dziś telefony są ogólnie postrzegane jako urządzenia multimedialne. Lepiej jest projektować na środowisko mobilne niż starać się po prostu wrzucić istniejące treści do mobilnego uczenia się. Użytkownicy, czy też docelowi odbiorcy muszą czuć się związani; a sposób, w jaki przyswajają materiał jest diametralnie różny od środowiska klasowego czy komputerowego. Okres skupienia uwagi użytkownika jest krótszy z uwagi na mniejsze wymiary urządzenia mobilnego oraz środowisko, w którym użytkownik może przebywać, np. czekając na lotnisku lub dojeżdżając do i z pracy. Użytkownicy urządzeń mobilnych takich jak telefony z reguły są bardziej świadomi tego, czy program został wdrożony przez sieć i czy obowiązuje opłata za dane. Występuje też mniejsza tolerancja na opóźnienia oraz trudna nawigacja w programach. Telefony od zawsze były łatwe w użyciu i niezawodne, dlatego też użytkownicy mogą bezwzględnie oceniać nowe programy i usługi. W dodatku publikacje dotyczące telefonów mobilnych sugerują, że rzadkością jest, by mobile learning było główną platformą dostarczającą instrukcji. Należy jednak wziąć pod uwagę, że w badaniach tych nie stosowano silnych (eksperymentalnych) wzorów. Eksperymentalne badanie pilotażowe przeprowadzone przez Merrill Lynch (Brown, Metcalf i Christian, 2008) wykazało zupełnie przeciwne rezultaty. Grupa badanych osiągnęła wyższy wynik w czasie o połowę krótszym, choć nie było żadnych informacji, czy różnica ta była znacząca. Dodatkowo, projekt instruktażowy tych kursów pozbawiony jest najważniejszych informacji - jaka była struktura aktywności edukacyjnych, która doprowadziła do tak pomyślnych rezultatów?

Scenariusz 2. Wdrożenie mobilnego wsparcia wydajności zorientowanego na branżę Drugi scenariusz dotyczy wdrożenia systemu wspierającego wydajność w wyższej edukacji w podobny sposób, co system wsparcia wdrażany w przemyśle. Zgodnie z definicją systemu wsparcia wydajności w wyższej edukacji (Stoyanow, Kommers, Bastiaens i Martinez Mediano, 2008), kurs zorientowany na wydajność w edukacji wyższej powinien odzwierciedlać w najwyższym możliwym stopniu prawdziwe sytuacje z przyszłego życia zawodowego, gdzie zdobyta wiedza i umiejętności zostaną wykorzystane. W tych sytuacjach zaczerpniętych z życia, mobilne systemy wsparcia wydajności oferują wsparcie just-in-time, just-enough, i just-in-point-of-need oraz na życzenie, sugerując natychmiastowe rozwiązanie problemu w różnych sytuacjach. Szkoląc uczniów na wypadek takich sytuacji, można wykorzystać mobilne systemy wspierające wydajność. Istnieje ogólnie zestaw sytuacji, w których wsparcie wydajności może być odpowiednim rozwiązaniem: sytuacje wymagające kontekstu z określoną lokalizacją (powtórzenie wskazówek dla skutecznej prezentacji); sytuacje, w których można zaprezentować najlepsze praktyki (umiejętności z zakresu szkolenia, rekrutacji, sprzedaży) oraz sytuacje, w których użytkownicy mogą bardziej skorzystać z dostępu do mobilnego uczenia się, np. sprzedawcy, osoby pracujące w terenie. Jedynymi różnicami pomiędzy stosowaniem systemu wspierania wydajności w przemyśle oraz edukacją jest to, że w edukacji wsparcie ma na celu nie tylko poprawę wydajności, ale też naukę; studenci powinni uczyć się również z otrzymywanego wsparcia.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

67


Wskazówki dla wdrożenia Wsparcie zewnętrzne, peryferyjne lub wewnętrzne. Mobilne systemy wspierające wydajność można podzielić na zewnętrzne, peryferyjne i wewnętrzne (Gery, 2002). System taki jest zewętrzny, jeśli rozwiązanie zadania zależy od połączenia z zewnętrznym źródłem informacji. Jest peryferyjny, kiedy wsparcie dostępne jest w systemie, choć konieczne jest przerwanie działania w celu uzyskania niezbędnych informacji (np. dodatkowej pomocy). Są wewnętrzne, gdy udzielone wsparcie jest zależne od kontekstu i funkcjonuje jako część przepływu pracy (np. śledzi pozycję, zapewniając pomoc nawigacyjną i odpowiednie informacje, jak również narzędzia). Wewnętrzny mobilny system wspierający wydajność może automatycznie wykrywać kontekst poprzez kombinację informatyki osadzonej w kontekście i wszechobecnych technik adaptacyjnych, pozwalających na dostosowanie do preferencji użytkownika, lokalizacji, czasu i środowiska (Specht i Kravcik, 2006). Badania wykazały, że w przeciwieństwie do początkowych oczekiwań, zewnętrzne i peryferyjne systemy wspierające wydajność są bardziej efektywne niż te wewnętrzne (Nguyen, Klein i Sullivan, 2005). Jednakże spekulacją byłoby oczekiwanie, że tak będzie też w przypadku mobilnych systemów wspierających wydajność. Jak w branży. Jeśli masz znajomość mobilnych systemów wspierających wydajność w branży, której dotyczą treści przez ciebie nauczane, spróbuj wykorzystać te systemy w praktyce. Możesz je zademonstrować, jednak zacznie efektywniejsze rezultaty uzyskasz organizując projekt nauczania w sposób motywujący twoich uczniów do używania mobilnych systemów wspierających wydajność w rozwiązywaniu życiowych problemów. Prowokuj do myślenia. Rossett i Schafer (Rossett i Schafer, 2006) sugerują, iż systemy wspierające wydajność nie powinny być uważane tylko za instruktaż pomagający osiągnąć cel (tzw. sidekicks), ale również za system prowokujący do myślenia przed i po osiągnięciu celu, ponieważ wspierają one w osiągnięciu lepszych wyników (tzw. planners). Te ostatnie systemy wspierające wydajność odpowiadają na pytanie „jak?”, jednak w inny sposób niż element wspierający wydajność proceduralną, tj. „Jak mogę o tym myśleć lub to osiągnąć?”. Systemy wspierające wydajność i prowokujące jednocześnie do myślenia odpowiadają również na pytanie „dlaczego”, a w dodatku dostarczają standardów jakości i stymulują dialog z użytkownikiem.

Scenariusz 3. Systemy wsparcia społecznego Pojmowanie uczenia się jako działania odbywającego się przez całe życie sugeruje, że uczyć się można zawsze i wszędzie. Pojawienie się technologii i ich wpływ na codzienne życie daje możliwość wspierania nauki w różnych sytuacjach, niezależnie od czasu i miejsca. Dzisiejsze technologie komputerowe wspierające uczenie się są głównie zorientowane na oficjalne środowiska edukacyjne (nauka w klasie, sali informatycznej, nauka w domu w oparciu o systemy LM, pozwalające na tworzenie i dostarczanie materiałów szkoleniowych). To jednak nadal uwiązuje osobę uczącą się do danego miejsca i wymusza posiadanie drogich systemów komputerowych, wspierających naukę. Jako że uczymy się przez całe życie, jesteśmy w ciągłym ruchu, uczymy się i stosujemy wiedzę w różnych miejscach. Uczymy się w różnych odstępach czasowych i bez przerwy wykorzystujemy ponownie zdobytą wiedzę.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

68


W obecnych czasach mobilności dostępność urządzeń mobilnych zapewnia możliwość wykorzystania ich w celach edukacyjnych. Stosowanie urządzeń mobilnych zwiększa możliwości uczenia się niezależnie od lokalizacji. Szczególnie dla osób uczących się całe życie, mobile learning dodaje wartości zarówno oficjalnej jak i nieoficjalnej edukacji. Mobilne technologie dają możliwość zmiany środowiska uczenia się ze zorientowanej wyłącznie na instrukcje klasy na konstruktywistyczne środowisko skupione na uczniu (Holzinger i Motschnig-Pitrik 2005). Edukacja może wyjść poza mury klas na zewnątrz. Przy użyciu urządzeń mobilnych uczniowie mogą dowiedzieć się więcej o geografii poprzez zwiedzanie terenu (gór, rzek, czy lasów), lub o historii poprzez chodzenie do muzeów, o chemii poprzez zwiedzanie instytutów chemicznych, itd. Technologia sama w sobie może dostarczać im motywacji, która zwiększy ich przyswajanie wiedzy (Holzinger i Motschink-Pitrik, 2005). Rozszerza to scenariusze edukacyjne, które mogą być wspierane przez urządzenia mobilne, łącząc sytuacje nieoficjalne, oficjalne i zawodowe. Urządzenia mobilne mogą być również wykorzystywane w celu nawiązania kontaktu pomiędzy uczniami znajdującymi się w różnych miejscach. Przykładowo, uczeń przeglądający informacje o obrazach impresjonistycznych w Muzeum Sztuki może dowiedzieć się, kto oprócz niego korzysta z dostępu do tych danych; osoby te mogą się skontaktować w celu dzielenia się wiedzą i zainteresowaniami. Taki scenariusz wymaga zaprojektowania programów społecznościowych na urządzenia mobilne, co pozwoli zapoznać ze sobą uczniów. Mobilne systemy wsparcia społecznościowego (MoSoSuSy) można nazwać programami pomagającymi nawiązywać kontakty z innymi ludźmi o wspólnym celu pozyskiwania wiedzy lub źródeł w danej lokalizacji. Pomysł ten dostarcza możliwości stworzenia aplikacji społecznościowych (MoSoSuSy) w celu zapoznania ze sobą ludzi dla obustronnej korzyści. Możemy również eksperymentować, oceniając wpływ uczniów wykorzystujących urządzenia mobilne, uczących się poprzez socjalizację. Kwestia ta odnosi się do możliwości badania metod zorientowanych na społeczność w skutecznym uczeniu się, jakie opisano w sprawozdaniu Krajowej Rady Badawczej (National Research Council, 1999). Uczenie się zorientowane na społeczność skupia się na socjo-konstruktywistycznym podejściu do nauki, które wymaga, by uczenie się było procesem aktywnego konstruowania wiedzy poprzez praktykę we wspierającej społeczności.

Scenariusz 4. Zintegrowany mobilny system wspierający wydajność Czwarty scenariusz przedstawia mobilne wspieranie wydajności bardziej jako część rozwiązania łączącego różne formy dystrybucji wiedzy, niż główną metodę dostarczania treści. Scenariusz ten oparty jest na założeniu, że mobilne uczenie się jest skuteczne, jeśli rozumiane jest jako jedyny element ogólnego programu interwencji w naukę. Według kolejnego założenia tego scenariusza, stosując mobilne systemy wspierające wydajność w edukacji, nauczyciele powinni używać różnych materiałów, urządzeń i źródeł jako budulca tworzącego projekt uczenia się. Dla każdego rodzaju informacji należy dobrać odpowiednie dane, urządzenie, które będzie ich dostarczać, oraz ich źródło. Oznacza to, że tylko, jeśli wsparcie dostarczane przez urządzenie mobilne ma dodatkową wartość dla edukacji należy wdrożyć mobilne wspieranie wydajności.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

69


Budulec Plan czwartego scenariusza mógłby zawierać następujące klocki budulcowe: Wyzwania. Rozpocznij scenariusz budując wyzwania, które powinny przypominać, tak jak to tylko możliwe, sytuacje z pracy uczniów. Jedna z pierwszych zasad projektowania instruktażowego mówi, że uczeniu się sprzyjaangażowanie się uczniów w rozwiązywanie rzeczywistych problemów (Merrill, 2002). Kilka reprezentacyjnych teorii projektowania instruktażowego popiera tą zasadę, mianowicie anchored learning (Bransford, Slowinski, Vye i Mosborg, 2008), teorie elastyczności poznawczej (Spiro i Jehng, 1990), konstruktywistyczne środowisko uczenia się (Jonassen, 2004) oraz zasada sterowanego odkrywania w multimedia learning (Mayer, 2005). Źródła. Daj uczniom możliwość zgromadzenia źródeł w celu rozwiązania problemu. Mogą one mieć każdy format (tekst, audio, wideo). Współpraca, pomoc i porada innych. Uczniowie zaczynają pracować indywidualnie, później w niewielkich grupach. Istotnym elementem w zmierzeniu się z wyzwaniami jest otrzymanie porad dokładnie na czas (just-in-time), w odpowiedniej ilości (just-enough), oraz stosownych do potrzeb (just-at-the-point-of-need) od specjalistów i innych uczniów. Pomagają oni zbudować wieloperspektywiczne spojrzenie na badany problem. Pracując w grupach uczniowie otrzymują wskazówki i uczą się radzić sobie z różnorodnością typów poznawczych, aby skuteczniej współpracować ze sobą. Urządzenia mobilne można używać dla wspierania wszystkich tych działań, jednak należy też pomyśleć o wydajności – może inne urządzenia oferują korzystniejsze opcje w rozwiązywaniu danego problemu. Urządzenia mobilne będą prawdopodobnie wykorzystane zaledwie w niewielkiej części działań edukacyjnych. Wydaje się, że urządzenia mobilne byłyby odpowiednim rozwiązaniem w oferowaniu specjalistycznej pomocy odnośnie składu grupy oraz różnorodności typów podejść do rozwiązywania problemu. Możliwe byłoby też przesyłanie wskazówek bezpośrednio do uczniów. To samo dotyczy wymiany informacji między uczniami, jak podejść do danego problemu. Projektując wiadomości przekazujące instrukcje na urządzenia mobilne należy pamiętać o zasadach minimalizmu (używanie najmniejszej możliwej ilości wyrazów, dzielenie tekstu na krótkie, samodzielne moduły, procedury zawierające nie więcej niż siedem punktów), teorii obciążenia poznawczego i multimedialnego uczenia się (zasada podzielnej uwagi, zasada modalności, zasada redukcji, zasada segmentowania, sekwencjonowania i dostosowywania tempa nauki). Konstruowanie strategii dla scenariusza W poprzednich podrozdziałach przedstawiono pewne ogólne stwierdzenia i zasady, a także pewne konkretne analizy heurystyczne i wskazówki. Z uwagi na wymagany format, wskazówki te mogą wydawać się swego rodzaju przepisem z książki kucharskiej, jednak tak nie jest. Niektóre mogą się podobać bądź nie, ale można też całość propozycji odrzucić.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

70


W celu stworzenia mobilnego systemu wspierającego wydajność technika wykorzystana przez Walta Disneya może okazać się pomocna. Disney odgrywał trzy role: marzyciela, realisty i krytyka. Najpierw należy odegrać role marzyciela. Spróbuj zaprojektować swój własny, idealny mobilny scenariusz wspierania wydajności z użyciem (lub nie) opisów różnych scenariuszy, jakie znaleźć można we wcześniejszych częściach tego tekstu. Wyobraź sobie, że masz wszystkie zdolności, siły i zasoby, aby robić dokładnie to, czego chcesz – bez żadnych restrykcji i przeszkód. Postaraj się spisać tak wiele marzeń, jak to tylko możliwe. Spisz wszystko, co przyjdzie ci do głowy. Wymyślaj marzenia, nie oceniaj je, czy są dobre, czy nie. Po prostu daj się porwać potokowi skojarzeń. Następną rolą jest realista. Postaraj się uczynić scenariusz bardziej praktycznym i realistycznym, przy czym tak bliskim ideałowi, jak to tylko możliwe. Jak możesz osiągnąć efekt podobny do tego wymarzonego? Bądź pozytywny i konstruktywny. Na koniec odegraj rolę krytyka i spisz wszystkie możliwe słabości twojego scenariusza. Kiedy już plan scenariusza będzie gotowy, spójrz na wskazówki i wybierz te odpowiednie dla scenariusza. Wskazówki te są jak klocki lego: można je łączyć w każdy sposób, aby zbudować strategię dla scenariusza. Opracowany przykład scenariusza W celu zobrazowania kwestii dotyczących czwartego scenariusza, rozważmy następujący przypadek. W ramach kursu Software Engineering Design, studenci z wydzału Informatyki drugiego stopnia otrzymują jako zadanie zaprojektowanie programu do celów edukacyjnych i szkoleniowych. Zamierzają oni wykorzystać jedno z ostatnio wypracowanych rozwiązań, szybkie projektowanie kontekstowe (Rapid Contextual Design). Niektóre z czynności tej metodyki projektowej to badania kontekstowe, analiza zadań oraz modelowanie przepływu pracy, diagram pokrewieństwa, pisanie profili, scenariuszy interaktywnych i scenorysów. Takie czynności powinni wykonać przed przejściem do przypadków, diagramami czynności i innymi bardziej oficjalnymi metodami. Studenci muszą zastosować metodykę na rzeczywistym przypadku oraz pracować z prawdziwymi ludźmi. Mogą uzyskać informacje dotyczące metodyki podczas kilku osobistych spotkań, są one też dostępne w systemie zarządzania treściami edukacyjnymi uczelni. Studenci pracują w małych grupach i dzielą się obowiązkami. Ci, którzy będą przeprowadzać badania kontekstowe być może będą chcieli zabrać ze sobą wskazówki i podpowiedzi zapisane na telefonach komórkowych, aby korzystać z nich w drodze na miejsce wywiadu czy podczas samego wywiadu. Ta prosta pomoc może znacznie zredukować obciążenie poznawcze, ułatwiając zatrzymanie nowych danych. W praktyce stosowanie działań modelowania kontekstowego jest o wiele bogatsze, niż wskazywałby na to ich opis na papierze. Zawsze pojawiają się jakieś pytania. Będąc na miejscu pracy, studenci mogą konsultować się ze swoimi wykładowcami.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

71


W celu konstruowania działań uczniów można zastosować każdy z istniejących formatów: naukę opartą na problemach, nauczanie przy pomocy kotwic, współpraca na zasadzie układanki (jigsaw collaboration) i uczenie się przez działanie. Jak można zauważyć, te podejścia instruktażowe skupiają się głównie na wsparciu mającym na celu zakończenie zadania, w tym przypadku – zaprojektowania danego programu. Dają jednak niewielkie wsparcie (jeśli w ogóle) odnośnie radzenia sobie z różnorodnością w grupie. Świadomość swoich własnych słabości i mocnych stron - a także innych ludzi, jako członków grupy, oraz wiedza, jak sobie z tym poradzić, jest również kompetencją, którą uczniowie potrzebują w początkowej adaptacji zawodowej i dalszym rozwoju. Różnice między członkami grupy, jakie mogą pojawić się z uwagi na różnice w poziomie wiedzy czy zdolnościach, są dobrze znane. Mniej znane są jednak różnice wynikające z różnorodności typów podejść do rozwiązywania zadań. Nawet, jeśli pozom wiedzy jest podobny, współpraca nadal może okazać się dla studentów problemem, jeśli ich style rozwiązywania problemów diametralnie się różnią. Przydatna będzie specjalistyczna porada dotycząca rozwiązywania problemów różnorodności w grupie, którą można otrzymać od wykładowcy na urządzenie mobilne. Są to dwa możliwe sposoby wykorzystywania urządzeń mobilnych dla promowania wydajności w skomplikowanych sytuacjach edukacyjnych.

Scenariusz 5. Wdrażanie mobilnego systemu wspierającego wydajność w szkoleniach i e-biznesie Mobilny system wspierania wydajności jako system elektronicznego uczenia się (LMS) może być łatwo zaadaptowany i wykorzystany w szkoleniach dla e-biznesu. Biznes elektroniczny, popularnie zwany e-biznesem można określić jako wykorzystanie technologii informacyjnych i komunikacyjnych (ICT) dla wspierania wszystkich działań w biznesie. Handel oznacza wymianę produktów i usług między firmami, grupami i pojedynczymi osobami, i może być postrzegany jako jedno z podstawowych działań w biznesie. Handel elektroniczny skupia się na stosowaniu ICT w celu umożliwienia zewnętrznych działań i relacji firmy z osobami, grupami i innymi firmami. Raporty e-binzesowe (e-business watch 2011) wykazują, że jest wiele sektorów europejskiej gospodarki, w których penetracja e-biznesu nie jest na prawidłowym poziomie, takim jak w Stanach Zjednoczonych czy innych państwach. Dzieje się tak w sektorach, gdzie przepływ dóbr i usług nie jest tak łatwy, jak w przypadku sprzedaży w sklepie elektronicznym. Poziom e-bzinesu jest najniższy w takich sektorach, jak przemysł chemiczny, hutnictwo, meblarstwo, oraz kilka innych gałęzi przemysłu ciężkiego. Sytuację tą można wyjaśnić przykładowo brakiem szkolenia kadr w tym zakresie w wymienionych obszarach gospodarki. Tu właśnie wykorzystanie tradycyjnych czy też mobilnych systemów wspierających wydajność pozwoli wypełnić lukę braku szkoleń w miejscu pracy, i to bez konieczności pozostawienia na czas szkolenia swoich codziennych obowiązków, jako że urządzenia mobilne mogą wspierać kadrę w podejmowaniu decyzji dotyczących wdrażania nowych metod pracy, sprzedaży czy usług, bądź też po prostu wymiany informacji z innymi firmami.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

72


W praktyce e-biznes to więcej niż tylko e-handel. E-biznes łączy procesy napędzające cały łańcuch wartości: zarządzanie łańcuchem zaopatrzenia i elektronicznymi technikami zakupów, elektroniczne przetwarzanie zamówień, zapewnianie obsługi klienta, czy współpraca z partnerami biznesowymi. Specjalne normy techniczne dla e-biznesu ułatwiają wymianę informacji między firmami. Oprogramowanie dla e-biznesu umożliwia integrację wewnętrznych i zewnętrznych procesów firmy. E-biznes może być przeprowadzony z wykorzystaniem sieci, Internetu, intranetu, ekstranetu, oraz ich kombinacji. Jednym z bardzo ważnych procesów w łańcuchu zaopatrzenia jest wymiana danych między firmami. Powiedzmy, że firma A używa pewnego typu systemu ERP, firma B natomiast produkuje pewne części dla firmy A przy użyciu innego typu systemy ERP. Trzeba przekazać informacje w sposób elektroniczny między dwoma tymi firmami, bez zastosowania długiego przepywu pracy. Rozwiązaniem jest połączenie dwóch systemów ERP i automatyczna, elektroniczna wymiana danych, podczas gdy przetwarzane są one w lokalnych systemach. Jeśli jednak firma A używa innego formatu, niż firma B, wystąpi konieczność przeszkolenia kadry przetwarzającej dane. W tym miejscu można wykorzystać skutecznie mobilny system wspierający wydajność w celu zintegrowania go ze środowiskiem ERP w obu firmach. Dzięki mobilności może być dostarczony na urządzenia mobilne (palmtopy, smartfony, terminale, czytniki kodów kreskowych, i inne urządzenia mobilne przetwarzające dane), a kiedy kadra nie będzie widziała, co robić, lub jak przetworzyć dane zgodnie z normami drugiej firmy, może zawsze zasięgnąć informacji przy użyciu mobilnego systemu wspierającego wydajność podczas pracy, w czasie zgromadzenia i przetworzenia danych. Jest to zaledwie jeden przykład wykorzystania mobilnego systemu wspierającego wydajność we wspieraniu kadry podczas pracy, zawsze na czas – z wykorzystaniem urządzeń mobilnych. E-biznes zawiera wiele działów, które również mogą skorzystać z mobilnego systemu wspierającego wydajność w celu szkolenia kadry w miejscu pracy. Działami tymi są:

•• Systemy wewnętrzne •• Zarządzanie relacjami z klientem – mpps może dostarczać szkoleń CRM •• Planowanie zasobów przedsiębiorstwa – mpps może dostarczać szkoleń z dokumen-

tacji ERP, jest wysoce użyteczne, gdy oba rozwiązania sa zainstalowane na urządzeniu mobilnym

•• System zarządzania dokumentacją – jako instrument pomocniczy •• Zarządzanie zasobami ludzkimi - jako instrument szkoleniowy Komunikacja i współpraca w przedsiębiorstwie:

•• VoIP •• System zarządzania treścią •• Poczta internetowa •• Poczta głosowa •• Konferencje sieci web

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

73


•• Cyfrowy przepływ pracy (lub zarządzanie procesami biznesowymi) – przypadek zaprezentowany w scenariuszu

Handel elektroniczny B2B (business-to-business, klasyczny e-biznes), B2C (business-toconsumer; e-biznes w zakresie firma-klient):

•• Zakupy online •• Zarządzanie łańcuchem zaopatrzenia •• Marketing online •• Marketing offline Mobilne systemy wspierające wydajność mogą pomóc organizacji zredukować koszty szkolenia kadry, zwiększając jednocześnie produktywność i wydajność. Mogą też umożliwić pracownikom wykonywanie zadań z minimalną interwencją z zewnątrz czy szkoleniem. Co więcej, mobilne systemy wspierające wydajność szkolą, podczas gdy kadra wykonuje swoje codzienne obowiązki. Korzystając z tego rodzaju systemu pracownik, zwłaszcza nowy, nie tylko będzie mógł ukończyć zadanie szybciej i dokładniej, ale też więcej nauczy się o pracy i o firmie. Należy rozważyć skorzystanie z MPSS w przypadku, gdy pracownicy wymagają wiedzy dla osiągnięcia indywidualnej wydajności w środowisku biznesowym. Należy też rozważyć to rozwiązanie, kiedy uzdolnieni pracownicy spędzają wiele czasu na pomaganiu mniej uzdolnionym pracownikom; kiedy nowi pracownicy muszą od razu rozpocząć pracę, a szkolenie jest niepraktyczne, niemożliwe lub ograniczone; lub kiedy pracownicy muszą być prowadzeni przez złożony proces lub zadanie, którego nie można zapamiętać. Takie sytuacje często występują przy wprowadzaniu nowych systemów (np. Zarządzania Relacjami z Klientem, Planowania Zasobów Przedsiębiorstwa), aktualizowaniu ich lub utrwalaniu, oraz w pewnych centrach obsługi, kiedy pracownik musi działać w oparciu o skomplikowane systemy, procesy lub produkty.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

74


06. Projektowanie i dostarczanie mobile learning


Ogólne aspekty programowania mobilnych projektów Jak już zostało powiedziane, urządzenia mobilne są najbardziej osobistym ze wszystkich narzędzi używanych do nauki, pracy czy komunikowania się. Dlatego też każdy mobilny interfejs czy treść muszą być zaprojektowane z myślą o końcowym użytkowniku. Poniższy schemat pochodzi z artykułu Lyndona Cerejo (Cerejo, 2011) poświęconego projektowaniu mobilnych stron internetowych zorientowanych na użytkownika. Zaadaptowaliśmy jego tezy, aby lepiej przedstawić proces projektowania m-learningu.

5

1

Assess Current Situation

Protype Review Refine

2

User Centered Mobile Design Lifecycle

4

Design With Mobile Considerations

3

Understand Your Users

Prioritize Mobile Features

Źródło: Cerejo 2011

1. Oceń bieżącą sytuację Pierwszym pytaniem, jakie należy sobie zadać, jest: czy naprawdę potrzebujemy w tej chwili m-learningu?

•• Oceń potrzeby szkoleniowe lub problemy z wydajnością w Twojej firmie i dokładnie przeanalizuj, czy mobile learning jest w tym przypadku najlepszym rozwiązaniem.

•• Czy twoi użytkownicy są dostatecznie „mobilni”, aby podjąć naukę w trybie mobilnym? Do czego wykorzystują mobilność? Czy urządzenia mobilne mogą pomóc im osiągnąć ich cele szkoleniowe?

•• Zapytaj sam siebie, jaka forma mobile learning odpowiada twoim potrzebom. Jakiego typu rozwiązań potrzebujesz? Czy będziesz używać narzędzi do współpracy? Narzędzi do oceniania? Wspierać wydajność?

•• Jakie działania i czynności chciałbyś śledzić? •• Czy posiadasz już materiały szkoleniowe, które można przekonwertować na format mobilny? Czy treści są odpowiednie dla trybu mobilnego?

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

76


•• Jakich narzędzi, programów i możliwości urządzeń mobilnych (GPS, ekran dotykowy, połączenia głosowe, aparat fotograficzny, kamera wideo…) możesz użyć, by zwiększyć wydajność nauki?

•• Czy inwestycja w mobilność to najlepszy wybór dla twojego budżetu? Czy pasuje do strategii firmy?

Odpowiedz sobie na pytanie, na jakiego rodzaju m-learning stać Cię przy posiadanych zasobach (kadra, infrastruktura IT, itp.).

2. Zrozum swoich użytkowników Według Cerejo,

„Projektowanie zorientowane na użytkownika opiera się na zaangażowaniu użytkownika, dostarczając rozwiązania, które użytkownicy uznają za użyteczne i które będą chcieli stosować. Aby to osiągnąć, należy w pełni rozumieć swoich użytkowników, pogrupować ich wedle priorytetów w zbiór użytkowników, których potrzeby można rozważyć indywidualnie. Dla firmy farmaceutycznej grupami tymi będą pacjenci, kadra medyczna i pielęgniarska, gdzie pierwsze dwie mają priorytet, trzecia zaś występuje jako grupa drugorzędna o potrzebach podobnych do potrzeb pacjentów. Zidentyfikowanie głównych grup użytkowników oraz utworzenie profili pomoże ci lepiej projektować dla twoich głównych użytkowników.” (Cerejo, 2011). W biznesowym m-learningu również powinieneś stworzyć profile twoich użytkowników końcowych.

•• Kim oni są (pracownicy, partnerzy, klienci…)? •• Jakich urządzeń mobilnych używają? Czemu poświęcają czas spędzony z urządzeniami mobilnymi (gry, wysyłanie SMSów, tworzenie i dzielenie się treścią, kontakt z innymi, serfowanie po sieci…)?

•• Jakich opcji, programów czy narzędzi najczęściej używają? 3. Funkcje mobilne przede wszystkim Urządzenia wyposażone są w mnóstwo opcji, które można wykorzystać do uczenia się. Pomyśl, jakie narzędzia i urządzenia będą najbardziej odpowiadały wybranym działaniom edukacyjnym, które chcesz udostępnić użytkownikom. Szczegóły znajdziesz w rozdziale pierwszym.

4. Co wziąć pod uwagę? Rozważ też kwestie, o których mogłeś nie myśleć wcześniej. One też są bardzo ważne: Projektowanie na małe ekrany: Ważne, by brać pod uwagę rozmiar, rozdzielczość i format obrazu (aspect ratio) urządzeń twoich docelowych odbiorców. W porównaniu z komputerem, urządzenie mobilne ma bardzo mały ekran. Co więcej, rozmiary ekranów różnią się między sobą pod względem rozmiaru obrazu i rozdzielczości. Popularne rozdzielczości ekranów telefonów komórkowych wahają się od 128x160 lub 128x128 pikseli w prostych modelach do 720×1280 pikseli w niektórych smartfonach, przy czym przekątna ekranu waha się od 2” do ponad 5”.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

77


Uproszczony układ i nawigacja: Jak to ujął Luke Wroblewski (Wroblewski, 2011), „Ekrany małych rozmiarów zmuszają do ograniczenia się do informacji, które mają największą wartość dla użytkownika. Nie ma po prostu miejsca na nic innego.” Minimalny wkład użytkownika: Pamiętaj, że pisanie na klawiaturze urządzenia mobilnego może być trudne i bardziej pracochłonne w porównaniu z pisaniem na klawiaturze komputera. Minimalizuj więc ilość wprowadzanych danych. Ogranicz odpowiedzi do kilku opcji do wyboru, lub wypełnienia niedługich okienek (Quesinberry, 2011). Projektowanie z myślą o przerywanej łączności: Pamiętaj, że twoi użytkownicy mogą nie mieć stałego połączenia z siecią, że mogą korzystać z różnych telefonów i protokołów komunikacyjnych, takich jak Wi-Fi, EDGE, 4G i 3G, oraz że połączenie może być niepewne lub wolniejsze w bardziej oddalonych lokalizacjach. Kwestie te zostaną poniżej opisane bardziej szczegółowo.

5. Prototyp, kontrola i udoskonalanie Nawet podczas projektowania programu natywnego, należy wziąć pod uwagę wcześniejsze stworzenie prototypu w postaci aplikacji webowej. Pozwoli to łatwiej udoskonalić doświadczenie użytkownika i zmodyfikować kurs. Wielu ludzi nie przywiązuje uwagi do tego kroku, zupełnie niesłusznie, bo prototypowanie aplikacji może przynieść dużo cennych uwag. Niektóre zachowania lub działania, które dla Ciebie są oczywiste, dla innych mogą takie nie być.

Mobilna użyteczność Użyteczność (usability) definiowana jest jako „stopień, w jakim produkt może być zastosowany przez określonych użytkowników do osiągnięcia określonych celów uzyskując: skuteczność, wydajność i satysfakcję w określonym kontekście użycia.” (norma PN-EN ISO 9241-11). Użyteczność środowiska edukacyjnego jest ważna, ponieważ prowadzi do skuteczniejszego i bardziej wydajnego uczenia się. Dobrym punktem wyjścia jest dziesięć ogólnych zasad projektowania interfejsu użytkownika (Nielsen, 2005): 01.  Pokazuj status systemu. System zawsze powinien informować użytkowników o tym, co się dzieje poprzez wyświetlanie odpowiednich komunikatów w odpowiednim czasie. 02.  Zachowaj zgodność między systemem a rzeczywistością. System powinien używać języka użytkownika – wyrazów, fraz i konceptów znanych użytkownikowi, nie zaś terminów specjalistycznych. Powinien naśladować realistyczne konwencje, aby informacje pojawiały się w sposób naturalny, w logicznym porządku. 03.  Daj użytkownikowi pełną kontrolę. Użytkownicy często przypadkowo uruchamiają funkcje programu, będą więc potrzebować wyraźnie widocznego „awaryjnego wyjścia”, które pozwoli im wyjść z niepożądanego stanu bez konieczności brnięcia przez rozbudowany dialog. Zapewnij opcje „anuluj” i „powrót”. 04.  Trzymaj się standardów i zachowaj spójność. Użytkownicy nie powinni zastanawiać się, czy różne słowa, sytuacje, działania, oznaczają jedno i to samo. Trzymaj się konwencji ustalonej dla danej platformy.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

78


05.  Zapobiegaj błędom. Zamiast projektować dobre powiadomienia o występujących błędach lepiej stworzyć projekt wolny od błędów. Usuń podatne na błędy funkcje lub po ich zidentyfikowaniu, proś użytkowników o potwierdzenie chęci wykonania danego działania. 06.  Pozwalaj wybierać zamiast zmuszać do pamiętania. Zminimalizuj obciążenie pamięci użytkownika poprzez uwidocznienie obiektów, działań, opcji. Użytkownik nie powinien być zmuszony do pamiętania informacji z poprzedniego ekranu, przechodząc do następnego. Instrukcje dotyczące użytkowania systemu powinny być wyraźne lub łatwe do uzyskania w razie potrzeby. 07.  Zapewnij elastyczność i efektywność. Akceleratory – niewidziane przez nowicjuszy – często mogą przyśpieszyć interakcje dla doświadczonego użytkownika, dostosowując system zarówno do tych doświadczonych, jak i niedoświadczonych użytkowników. Pozwól użytkownikom spersonalizować często wykonywane działania. 08.  Dbaj o estetykę i umiar. Dialogi nie powinny zawierać zbędnych informacji lub danych, które nie będą często wykorzystywane. Każda dodatkowa informacja w dialogu rywalizuje z istotnymi informacjami, czyniąc je mniej wyraźnymi. 09.  Zapewnij skuteczną obsługę błędów. Powiadomienia o błędach powinny być wyrażone prostym językiem (żadnych kodów), dokładnie wskazywać, gdzie leży problem, oraz zaproponować konstruktywnie rozwiązanie. 10.  Zadbaj o pomoc i dokumentację. Chociaż idealnie byłoby, gdyby system mógł być użytkowany był bez konieczności sięgania do dokumentacji, zapewnienie pomocy i dokumentacji może okazać się konieczne. Informacje takie powinny być niedługie i łatwe do znalezienia, powinny skupiać się na zadaniu użytkownika, wymieniać konkretne kroki, jakie należy wykonać. Mówiąc o użyteczności stron internetowych mamy na myśli przede wszystkim interfejs użytkownika. Sprzęt i oprogramowanie używane do serfowania po Internecie – komputer PC, laptop, przeglądarka internetowa – są popularnymi, unormowanymi i powszechnie przyjętymi „narzędziami” przekazującymi treści i nie stanowią dla większości użytkowników wielkiego wyzwania. Inaczej jest jednak w przypadku urządzeń mobilnych. Istnieje mnóstwo modeli, systemów operacyjnych, przeglądarek, narzędzi, funkcjonalności i kontekstów, co wpływa na doświadczenie użytkownika. Pięć elementów użyteczności (nauczalność, efektywność, zapamietywalność, przeciwdziałanie błędom i satysfakcja użytkownika) zależy w głównej mierze nie tylko od prezentacji treści, ale też od aspektów fizycznych i technicznych urządzenia, oraz od zachowania użytkownika. Nasze doświadczenie nie będzie takie samo w przypadku korzystania z prostego telefonu komórkowego i z tabletu; nie będziemy w taki sam sposób używać Blackberry i iPhone’a. Jak wskazuje Economides (Economides i Nikolaou, 2008), urządzenia mobilne mogą być oceniane pod trzema różnymi względami – użyteczności, aspektów technicznych i funkcjonalności.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

79


KRYTERIA UŻYTECZNOŚCI INTERFEJS UŻYTKOWNIKA 01.  Prawidłowy układ wyświetlania 02.  Zrozumiały i łatwy w użyciu – menu, paski narzędziowe, przyciski, informacje dotyczące statusu, itd. 03.  Wsparcie różnych języków 04.  Możliwość dostosowania urządzenia do wymagań klienta 05.  Ułatwienia dostępu dla niepełnosprawnych PREZENTACJA I MEDIA 01.  Czytelny, łatwy w pisaniu i wprowadzaniu innych danych do urządzenia 02.  Obsługa różnych formatów mediów (tekst, grafika, obrazy, audio, wideo) 03.  Wierność odtwarzanych mediów (zmniejszona jakość renderowania mediów z uwagi na ograniczenia urządzenia) NAWIGACJA 01.  Prosta organizacja i struktura informacji i struktura •• System plików •• Narzędzia •• Skróty 02.  Odnośniki do ekranu początkowego i pomocy na każdym ekranie 03.  Możliwość wyszukiwania 04.  Spójność interfejsu z interakcjamii interakcji WYMIARY URZĄDZENIA 01.  Rozmiar 02.  Waga 03.  Aspekt wizualny KRYTERIA TECHNICZNE KOMUNIKACJA 01.  Telefon 02.  E-mail 03.  Dostęp do sieci 04.  Asynchroniczne przesyłanie wiadomości tekstowych 05.  Synchroniczne komunikatory 06.  Przesyłanie multimediów 07.  Telewizja 08.  Możliwość pobierania/aktualizowania danych z sieci

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

80


NARZĘDZIA INFORMACYJNE I EDUKACYJNE 01.  Dyktafon 02.  Programy biurowe 03.  Kalkulatory 04.  Narzędzia do rysowania 05.  Odtwarzacz multimediów i galerie 06.  Funkcja konwertowania głosu w tekst, tekstu w głos 07.  Dzielenie się plikami 08.  Słowniki i translatory NARZĘDZIA ORGANIZACYJNE I DO ADMINISTROWANIA SERWEREM 01.  Kalendarze i zegary 02.  Narzędzia dostępu do bazy danych 03.  Narzędzia administracyjne, organizery, alarmy, powiadomienia, itp. OPCJE ROZRYWKOWE 01.  Dostęp do różnych mediów, w tym muzyki i filmów 02.  Gry 03.  Używanie narzędzi multimedialnych KRYTERIA FUNKCJONALNE WYDAJNOŚĆ 01.  Zdolność przetwarzania 02.  RAM, prędkość RAM 03.  Opcje powiększenia pamięci, limity 04.  Technologie komunikacyjne (telefonia, GPRS, IrDA, WiFi, 3G, HSPDA, Bluetooth, itd…) UKŁAD CZUJNIKÓW 01.  Wyświetlacz 02.  Klawiatura i przyciski 03.  Kamera/Aparat fotograficzny, mikrofon, dyktafon 04.  Nawigacja GPS 05.  Cele specjalne – czytniki RFID, czytniki kodów kreskowych, czytniki rzeczywistości rozszerzonej, funkcja kart inteligentnych, technologie transakcji bezgotówkowych KOMPATYBILNOŚĆ 01.  Oprogramowanie otwarte a zamknięte – sprzęt, systemy operacyjne i programy (a iPhone, WinMo, Android, Symbian, itd.) 02.  Szczególnie: aplikacje przeglądarek 03.  Obsługiwany format multimediów

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

81


BEZPIECZEŃSTWO 01.  Certyfikaty bezpieczeństwa 02.  Obsługa szyfrów i kryptogramów 03.  Antywirus, anty-spam, ochrona online 04.  Funkcja hasła/klucza dostępu 05.  Funkcja zablokowania ekranu/klawiatury 06.  Możliwość identyfikacji biometrycznej NIEZAWODNOŚĆ 01.  Czas pracy baterii 02.  Obsługa awarii sprzętu i oprogramowania, możliwość odzyskania danych 03.  Aktualizacje online oprogramowania firmowego, OS, aplikacji 04.  Wsparcie techniczne i dokumentacja Należy zawsze rozważyć charakterystykę docelowego urządzenia/urządzeń. Podsumowaliśmy niektóre ogólne zasady, jakie powinno się mieć na uwadze podczas projektowania treści mobilnych. Niezależnie od różnic, dwie główne cechy m-learningu zawsze mają wpływ na projekt: mniejszy rozmiar ekranu oraz mobilność osoby uczącej się.

Interfejs użytkownika i nawigacja Uproszczona funkcjonalność:

•• Układ interfejsu, menu, paski narzędzi, przyciski, itd. powinny być tak proste, jak to tylko możliwe. Należy unikać skomplikowanych interakcji. Mając do czynienia z małym ekranem, małymi obszarami wyboru, brakiem myszy, ograniczoną przepustowością łącza i możliwościami procesora, należy ograniczyć funkcjonalność i uprościć interfejs użytkownika do minimum niezbędnego do osiągnięcia celu edukacyjnego. „Użytkownicy mobilni chcą aplikacji szybkich, jasnych i prostych w użyciu, dlatego też interfejs powinien być intuicyjny i zorientowany na zadania” (Quesinberry N., 2011).

•• Projektuj w układzie jednokolumnowym. •• Treści drugorzędne umieszczaj u dołu ekranu. W ten sposób nie będą one odrywać uwagi użytkowników ani marnować miejsca w głównej części ekranu. Dół ekranu jest dobrym miejscem na dodatkową nawigację, logo, oznakowanie, prawa autorskie i inne informacje o charakterze prawnym (Horton, 2012).

Źródło: http://www.jibc.ca/programs-courses/elearning/mobile-applications

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

82


Elastyczność:

•• Upewnij się, że treść będzie prawidłowo wyświetlana na ekranach różnych wielkości i o różnych współczynnikach proporcji, nawet na najmniejszych i najwęższych ekranach. Przetestuj swój projekt na małych ekranach.

•• Użyj płynny układ interfejsu. Większość smartfonów posiada G-sensor, który rozpoznaje położenie

telefonu i wyświetla informacje w układzie horyzontalnym lub wertykalnym, zależnie od tego, w jakiej pozycji trzymane jest urządzenie. Przy płynnym układzie interfejsu twoje treści idealnie dopasują się do ekranu (Brahme, 2010).

Treść wyświetlana na urządzeniach z różnym współczynnikiem proporcji (aspect ratio). Źródło: (Brahme, 2010)

sama treść wyświetlana w pozycji wertykalnej i horyzontalnej. Źródło: (Brahme, 2010)

Uproszczona nawigacja:

•• Przeważnie użytkownik urządzenia mobilnego szuka w aplikacji konkretnej informacji. Każda dodatkowa czy niepowiązana informacja powinna być zminimalizowana. Należy pokazać użytkownikowi dokładnie to, czego potrzebuje (FabriQate, 2012).

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

83


•• Stosuj wizualne wskazówki na temat tego, jak „głęboka” jest dana sekcja (Boller, 2011) •• Weź pod uwagę fakt, że użytkownicy oczekują, że dotrą do informacji w kilku kliknięciach/puknię-

ciach ekranu. Jest to szczególnie ważne w projektowaniu mobilnej aplikacji wspierającej wydajność. Zorganizuj informacje tak, aby były łatwo dostępne (Malamed, 2011).

•• Upewnij się, że podstawowe menu nawigacji widoczne jest na każdym ekranie (Turner, 2012). Dźwięk i kolor:

•• Użytkownicy powinni być w stanie skorzystać z urządzenia mobilnego w każdej sytuacji, nawet, gdy

przemieszczają się w otwartej przestrzeni, podczas jazdy autobusem, pociągiem, itp., w miejscach o różnym oświetleniu, o różnym poziomie hałasu, często przerywając użytkowanie ze względu na dekoncentrację. Dlatego też należy rozważyć wykorzystanie kombinacji o wysokim kontraście kolorów oraz symboli i etykiet tekstowych, aby upewnić się, że zrozumiałość przekazywanej informacji nie jest uzależniona wyłącznie od koloru.

•• Jeśli chcesz mieć pewność, że twój projekt jest niezależny od koloru, dobrą metodą sprawdzenia tego jest wyświetlenie strony/aplikacji w trybie monochromatycznym (MDDE 615 Mobile Learning Group, 2011)

•• Nie polegaj na powiadomieniach wyłącznie dźwiękowych. Pozwól użytkownikowi na dopasowanie głośności dźwięku i udostępnij alternatywną formę powiadomień (za pomocą tekstu, obrazu, symboli).

Linki i przyciski:

•• Używaj jasnych, zwięzłych i spójnych etykiet dla nawigowania po stronach. •• Jasno określ cel każdego linku. Oznacz odwiedzone już strony czy sekcje innym kolorem czy podkreśleniem.

•• Projektuj tak, by zminimalizować błędy w wyborze opcji. Pamiętaj, że wielu użytkowników będzie użyt-

kować urządzenie tylko jedną ręką, przy czym niektórzy mogą mieć niezdarne palce lub duże dłonie (Malamed, 2011). Rozważ sposoby zredukowania błędów w naciskaniu przycisków, takie jak większe przyciski, obszar przylegający z jak największą białą przestrzenią, czy też większy obszar klikania wokół linków. Zdaniem Lyndona Cerejo (Cerejo, 2011) obszar klikania (szerokość czy wysokość) obiektu nawigacyjnego nie powinien być mniejszy, niż przynajmniej 30 pikseli.

•• Przyciski powinny być trójwymiarowe, by dać użytkownikowi poczucie naciskania przycisku w celu uzyskania pożądanej akcji (FabriQate, 2012).

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

84


Źródło: http://www.byki.com/itunesclick.html

Pomoc, wyszukiwanie, ekran startowy:

•• Umieść link do pomocy i wyszukiwarkę łatwo dostępne na każdym ekranie. •• Pozwól wrócić do strony startowej z każdej innej w jednym kroku (Economides i Nikolaou, 2008). Przyciski u dołu ekranu:

••„Jest to jeden z kluczowych elementów w projektowaniu urządzeń mobilnych, w których sposób trzyma-

nia urządzenia determinuje położenie przycisków u dołu ekranu, zapewniając wyświetlanie treści na maksymalnej dostępnej przestrzeni. Większość użytkowników do poruszania się w menu używa kciuka – należy więc umieścić najważniejsze przyciski w „strefie kciuka” (FabriQate, 2012).

Trzymając telefon jedynie prawą ręką, najłatwiej trafić w obszar ciemnozielony, natomiast chcąc kliknąć w żółty obszar, trzeba wyciągnąć kciuk (Wroblewski, 2011).

Pokaż postęp:

•• Załącz informację dotyczącą ekranu, np. „Ekran 2” lub „Ekran 24”, aby poinformować użytkownika jak daleko zaszedł, oraz jak dużo treści jeszcze zostało do końca lekcji (Turner, 2012).

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

85


Unikaj zbyt długich pasków przewijania:

•• Jeśli to możliwe, unikaj przewijania, czy to w poziomie, czy w pionie. Jeśli jest to niemożliwe, postaraj się, aby treść na jednym ekranie nie była dłuższa, niż na trzy długości ekranu.

Examples from: http://emerginged.com/adlmobile

Interakcje użytkownika Dzisiejsze urządzenia mobilne są przeważnie dotykowe. Choć obsługa gestów zależy od modelu telefonu i systemu operacyjnego, istnieje podstawowy zestaw komend dotykowych, który staje się standardem w interakcjach z ekranem dotykowym (Wroblewski, 2011).

•• Tapnięcie: nacisnąć szybko powierzchnię ekranu opuszkiem palca •• Podwójne tapnięcie: dwa razy szybko dotknąć powierzchnię opuszkiem palca •• Przeciągnięcie: wykonać ciągły ruch opuszkiem palca po powierzchni, nie odrywając go •• Machnięcie: szybko przeciągnąć opuszkiem palce po powierzchni •• Szczypnięcie: dotknąć powierzchnię dwoma palcami, a następnie przysunąć je bliżej siebie •• Rozciągnięcie: dotknąć powierzchnię dwoma palcami, a następnie rozsunąć je •• Wciśnięcie: nacisnąć powierzchnię i przytrzymać place przez dłuższą chwilę •• Wciśnięcie i tapnięcie: naciśnij powierzchnię jednym placem, po czym szybko dotknij drugim palcem •• Wciśnięcie i przeciągnięcie: nacisnąć powierzchnię jednym palcem i przesunąć drugi palec po powierzchni, nie odrywając go.

•• Obrócenie: dotknąć powierzchnię dwoma palcami i obrócić je zgodnie lub przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara

Są to podstawowe interakcje, z którymi zapoznaje się większość użytkowników. Ale projektując dla mniej doświadczonych użytkowników, należy pójść za radą Noleen Turner (Turner, 2012): „w celu nawigowania

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

86


między ekranami należy poprzestać (na razie) na prostych komendach typu naciśnij, tapnij, przeciągnij. Nie należy wychodzić z założenia, że wszyscy widzą, jak używać wszystkich cech interfejsu na swoich smartfonach/tabletach – np. gestu pinch open pozwalającego na powiększenie tekstu.” Można ewentualnie załączyć krótkie wprowadzenie czy pomoc dotyczącą korzystania z kursu. Ogranicz do minimum wkład użytkownika: Trudności wprowadzania danych na telefonach komórkowych to kolejny czynnik wyróżniający m-learning. W uczeniu się na odległość i e-learningu wprowadzanie danych zachodzi głównie w komunikacji uczeń – nauczyciel czy między uczniami, w ćwiczeniach grupowych i zadaniach na ocenę. Pierwsze trzy czynności nie powinny stanowić wielkiej trudności dla m-learningu z uwagi na fakt, że dzisiejsza młodzież może osiągać zdolność wprowadzania danych tekstowych z niebywałą szybkością, oraz z uwagi na to, że dzięki m-learningowi może zostać osiągnięta integracja komunikacji głosowej w edukacji na odległość i e-learningu. Ponieważ ludzki głos zawsze grał główną rolę w komunikacji w nauczaniu, eliminacja tego elementu zarówno w edukacji na odległość, jak i w e-learningu oznacza utratę ważnego kanału komunikacji, który może przywrócić mobile learning. Zadania nadające się do wykonywania na małym ekranie to krótkie pytania z automatyczną oceną, quizy, testy wielokrotnego wyboru i inne zadania wymagające niewielkiego wkładu tekstowego od użytkownika, takie jak testy słownictwa. Możliwe jest zaprojektowanie ćwiczeń multimedialnych, np. w formacie Flash, takich jak „przeciągnij i upuść” i inne, o ile format ten jest obsługiwany przez dane urządzenie. Pytania wielokrotnego wyboru z czterema możliwymi odpowiedziami łatwo zmieszczą się na ekranach urządzeń mobilnych. Odnośnie wpisywania tekstu, należy stosować wskazówki Cerejo (2011):

•• Zapewnij, by adres URL był najkrótszy, jak to tylko możliwe, pamiętając jednocześnie, że użytkownicy

telefonów wielofunkcyjnych muszą kilkukrotnie naciskać przycisk w większości alfabetów (wyraz „com” wymaga przyciśnięcia 222-666-6).

•• Korzystaj w miarę możliwości z alternatywnych strategii dotyczących wkładu tekstowego. •• Ogranicz konieczność wpisywania do niezbędnych pól. •• Wybierz najlepszą opcję mobilną (np. umożliwienie użytkownikom wyboru z listy opcji jest często szybsze niż pisanie na klawiaturze).

•• Udostępnij użytkownikom opcję zapamiętania loginu i hasła podczas logowania; zwłaszcza, że urządzenia mobilne to przedmioty osobiste, zazwyczaj nie dzielone z innymi.

Treść i prezentacja Prostota:

•• Używaj prostego i jasnego języka, większej czcionki i krótkich paragrafów. Pamiętaj, że trudno jest czytać tekst na małym ekranie.

••„Pozwól, by użytkownicy mogli szybko znaleźć informację, której naprawdę potrzebują. Rozważ użycie

nagłówków, punktorów czy list kontrolnych, aby informacja kontekstualna stała się bardziej precyzyjna. Zamień paragrafy na łatwo czytelne listy.” (Horton, 2012) Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

87


••„Zaprezentuj krótką wersję z odnośnikiem do wersji kompletnej. Przykładowo, dodaj odnośnik łączący miniaturkę z powiększonym obrazem, lub streszczenie z pełną wersją artykułu.” (Horton, 2012)

Nauka krok po kroku:

•• Zagęszczenie informacji powinno być mniejsze, niż w typowych treściach do e-learning. Kontekst doty-

czący mobile learning wpływa na możliwość wchłaniania informacji. Projektuj z myślą o krótkim okresie skupienia uwagi i o ograniczeniach pamięci, oraz postaraj sie umożliwić krótkie fragmenty informacji, trwające nie dłużej, niż pięć minut, a w założeniu maksymalnie dwuminutowe. Zdaniem Gerry’ego Griffina (Griffin, 2011) „po około 90 sekundach użytkownik zaczyna tracić koncentrację.”

•• Każdy element informacji powinien funkcjonować jako niezależny moduł – pozwól uczniom odtworzyć

treści w sposób nieliniowy oraz korzystać z dostępu do ważnych informacji wtedy, kiedy tego potrzebują, bez konieczności brnięcia przez cały kurs.

Prezentuj tylko istotne treści:

•• Daj uczniom tylko te treści, których potrzebują, unikaj informacji nieistotnych czy ciekawostek. •• Dostarczaj narzędzi pozwalających na wyszukanie dodatkowych informacji w razie potrzeby (Boller,

2011). Rozważ zastosowanie fraz, typu „Więcej informacji”, „Dowiedz się więcej” (ADL, 2011) oraz zadbaj, by uczniowie mogli bez trudu zadawać pytania (Horton, 2012).

Zaangażowanie:

•• Dodaj trochę interaktywnych zadań lub zróżnicuj format prezentacji. Użytkownicy urządzeń mobilnych zazwyczaj zaczynają kilka zadań jednocześnie lub odwracają uwagę, jeśli treść ich nie angażuje.

Tekst:

•• Należy używać pogrubionej czcionki i kursywy w taki sam sposób, jak w tradycyjnych stronach e-learningowych. Nie należy używać je przesadnie, ale tylko w celu podkreślenia informacji.

•• Łatwiej jest czytać tekst pogrubiony, niż pisany kursywą, dlatego też zaleca się stosowanie pogrubienia w przypadku tekstu ważnego dla użytkownika.

•• Zaleca się rozróżnienie rodzaju czcionki, ich koloru i rozmiaru, co pomocne jest w podniesieniu walorów

estetycznych treści i poprawia odczucia czytelnika. Zaleca się użycie innej czcionki i koloru dla instrukcji programowych, nawigacji czy pomocy, oraz zastosowanie innej czcionki dla treści szkoleniowych i celów edukacyjnych. Co więcej, zaleca się również stosowanie innej czcionki, innego rozmiaru dla aktualnie nauczanego tematu.

Poniższa lista zawiera nazwy najpopularniejszych czcionek w e-learningu, które powinny być również skuteczne w mobile learning:

•• Arial, Helvetica, sans-serif •• Times New Roman, Times, serif •• Courier New, Courier, mono Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

88


•• Georgia, Times New Roman, Times, serif •• Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif •• Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif Multimedia: Główne kwestie dotyczące stosowania multimediów w mobile learning powiązane są z aspektami technicznymi urządzeń mobilnych, takimi jak pamięć przetwarzania, rozmiar ekranu, różnorodność obsługiwanych formatów, itd. Według [2], „Nie należy korzystać z mediów w sytuacjach, w których nie są one niezbędne, np. animacje splash, grafiki o celu wyłącznie estetycznym, niepotrzebne interakcje. W większości przypadków z programowaniem i dostępem do takiej treści wiąże się koszt, jako że najprawdopodobniej pobieranie danych i przepustowość łącza również będą odpłatne”. Co więcej, intensywne wykorzystywanie elementów multimedialnych zwiększa obciążenie poznawcze ucznia, czyniąc naukę nieskuteczną, zwłaszcza w sytuacjach cechujących się ograniczoną uwagą, podejmowaniem wielu zadań jednocześnie, czy w obecności elementów rozpraszających uwagę i trudnych warunkach środowiskowych. Jak już wykazano w [9], treści multimedialne powinny być rozważone w przypadku:

•• Gdy stymulują one różnorodność inteligencji i potencjalnie zwiększają satysfakcję odbiorców. •• Gdy stosują treści, które nie mogą być wyrażone słowami/jako tekst. •• Gdy dają możliwości uczniom niepełnosprawnym. •• Gdy zwiększają współpracę (przez posty wideo/audio). Tworząc multimedia na urządzenia mobilne należy upewnić się, czy przekazywane są w najmniejszym możliwym formacie, zważając jednocześnie na minimalne wymagania jakości. Pobieranie nie powinno być konieczne; należy pozwolić użytkownikom z ograniczoną przepustowością łącza wybrać treści, które chcą wyświetlić. Spraw by decyzja ta była nawet prostsza, dzięki opisom treści i jej rozmiaru. W miarę możliwości należy rozważyć zastosowanie prostych, jasnych ilustracji w miejscu złożonych filmów video czy animacji. Ponieważ nie wszystkie smartfony obsługują animacje Flash, należy stosować filmy wideo lub przekonwertować treści Flash na wideo lub HTML5. Należy umożliwić korzystanie z wersji o niższej przepustowości i alternatywnych mediów dla najistotniejszych treści. William Horton (Horton, 2012) wymienia wskazówki pomocne w kwestiach związanych z niską przepustowością:

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

89


Media o wysokiej przepustowości

Media o wysokiej przepustowości

Alternatywne media

Video

•• Skróć klip.

•• Zdjęcia i audio.

•• Zredukuj szerokość i wysokość.

•• Zdjęcia i tekst.

•• Użyj wysokiej kompresji. Czat video, konferencje

•• Mniejsze okna. •• Widoczny tylko mówca aktualnie zabierający głos. •• Przytnij zdjęcie tak, by zawierało tylko niezbędną część.

Zdjęcia

•• Zredukuj szerokość i wysokość.

•• Tylko tekst – jeśli element wizualny nie jest niezbędny. •• Czat audio lub konferencja telefoniczna. •• Czat tekstowy. Załącz miniaturkę z odnośnikiem do pełnowymiarowej grafiki.

•• Użyj wysokiej kompresji. •• Skróć segmenty.

Audio

•• Skonwertuj stereo na mono. •• Użyj wysokiej kompresji. •• Wybierz format typu .mp3 (dla małych rozmiarów). Pokaz slajdów jako video

Mniejsze slajdy, bardziej skompresowane audio.

•• Zapis tekstowy lub opis dźwięków. •• Tekst podsumowujący dyskusję.

Nieruchome obrazy i tekst.

Więcej szczegółowych informacji odnośnie każdego twojego docelowego urządzenia/urządzeń znajdziesz w oficjalnych wskazówkach dotyczących interfejsu użytkownika (UI) i doświadczenia użytkownika (UX), jakie zapewnia producent. Poniżej zaprezentowano wskazówki dla najpopularniejszych mobilnych systemów operacyjnych:

•• iOS Human Interface Guidelines •• Android User Interface Guidelines •• Blackberry Smartphones UI Guidelines •• UI Guidelines for Windows Mobile •• Nokia Developer Design Portal Projektowanie dla mobilności Jak już wspomniano, uczeń mobilny jest, w istocie, mobilny – nie sposób przewidzieć każdych warunków, czasu czy miejsca, w którym osoba ta będzie się uczyć. Dlatego też należy przystosować nasz projekt do rozmaitych, często ciężkich warunków oraz pomóc uczniom rozwiązać ich zadania. Cennych wskazówek odnośnie radzenia sobie z kwestiami związanymi z mobilnością udziela Horton (Horton, 2012): Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

90


Cechy

Problem

Wskazówka

Użytkownik zajęty, uwaga skupiona na zadaniach, które są dla użytkownika ważniejsze niż nauka.

Użytkownik musi wpasować się między zadania „wyższej wagi”.

Projektuj krótkie, niezależne sekwencje.

Podróż

Użytkownik może być poza zasięgiem na godziny bądź nawet dni.

Daj osobie uczącej się możliwość przerwania nauki w każdej chwili z możliwością powrócenia do materiału w miejscu, na którym skończyli. Umożliwiaj osobom uczącym się pobranie całych lekcji i kursów oraz odtwarzanie treści offline. Powiadamiaj o terminach oddania prac z dużym wyprzedzeniem. Załącz FAQ oraz Pomoc, aby użytkownicy mogli sami rozwiązywać swoje problemy.

Rozproszona uwaga

Odległe, prawdopodobnie mało dostępne miejsca.

Użytkownik cierpiący z powodu zmęczenia bądź zespołu długu czasowego (jet lag).

Ustal długie terminy przedłożenia rozwiązanych zadań.

Inne zadania ograniczają uwagę, jaka może być poświęcona mobilnemu uczeniu się. Wzrok i słuch również mogą być zajęte.

Udostępnij treść jako tekst i audio. Pozwól, by to użytkownicy decydowali, kiedy przechodzą do bardziej zaawansowanego materiału.

Nie opieraj ocen na obecności na rzeczywistych spotkaniach.

Zapewnij jasną funkcję „powtarzania”.

Powolna prędkość połączenia.

Zapewnij alternatywę dla mediów o wysokiej przespustowości. Opublikuj wersję o niskiej przepustowości dla każdej lekcji czy strony.

Przerywane połączenie bądź jego brak.

Daj uczniom możliwość pozbierania całych lekcji i kursów, odtwarzania ich w trubie offline. Brak warunków wstępnych.

Ograniczony czas pracy akumulatora.

Wyposaż urządzenie w baterię słoneczną i dodatkowe akumulatory. Pozwól uczniom pracować z papierami podczas prostych zadań polegających na czytaniu.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

91


Inna strefa czasowa

Brak synchronizacji przy spotkaniach klasowych.

Minimalizuj liczbę wymaganych spotkań. Organizuj spotkania w środku dnia bądź w czasie odpowiadającym większości uczniów. Weź pod uwagę, że osoby przebywające w odległych lokalizacjach mogą być niewyspane. Opublikuj notatki/ wiadomości.

Korzystanie z osobistego urządzenia (rzadziej z firmowego)

Osoba ucząca się wybiera urządzenie oraz jego ustawienia.

Projektuj na urządzenia mobilne będące już w posiadaniu uczniów.

Multimedia i nauka Teoria obciążenia poznawczego i multimedialnego uczenia się (multimedia learning) Zarówno teoria obciążenia poznawczego (Sweller, 1994), (Clark, Nguyen i Sweller, 2006), jak i kognitywna teoria multimedia learning - multimedialnego uczenia się (Mayer, 2005) - oparta jest na dwóch zasadach będących podstawą procesów poznawczych wspomagających lub hamujących proces uczenia się. Po pierwsze, teorie te wprowadzają rozróżnienie między pamięcią roboczą a pamięcią długotrwałą. Te dwa rodzaje pamięci wzajemnie się uzupełniają, choć funkcjonują na zupełnie innych zasadach. W pamięci roboczej zachodzą wszystkie procesy poznawcze, jednak z uwagi na ograniczoną pojemność łatwo ulega ona przeciążeniu. Należy mieć na uwadze ten aspekt pamięci roboczej przy planowaniu kursów. Po drugie, teorie te zakładają istnienie dwóch kanałów do przetwarzania informacji w pamięci roboczej: wizualnego i dźwiękowego. Jako element pamięci roboczej, każdy z nich posiada ograniczoną pojemność, tak więc należy wykorzystywać oba kanały aby nauka stała się bardziej efektywna. Bazując na teorii obciążenia poznawczego oraz teorii multimedialnego uczenia się, można sformułować następujące wskazówki dla projektowania strategii wspierania wydajności w wyższej edukacji: Zasada multimedialności: Ludzie uczą się, zachowują i przekazują informacje lepiej w środowisku instruktażowym zawierającym słowa (mówione lub wyświetlane jako tekst) oraz obrazy (nieruchome, np. zdjęcia, ilustracje czy diagramy, bądź ruchome, np. animacje, film video), niż zawierającym same słowa czy same obrazy. Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecają ograniczenie ilości obrazów służących do dekoracji strony bądź prezentujących pojedynczy obiekt do niezbędnego minimum, oraz polecają włączyć obrazy ułatwiające osobie uczącej się zrozumienie lub zorganizowanie materiału. Wyróżniają oni cztery funkcje, jakie obrazy pełnią w e-learningu:

•• Nauczanie określonych treści edukacyjnych, takich jak fakty, koncepcje, procesy, procedury i zasady. •• Organizowanie treści poprzez ukazywanie zależności między tematami lekcji. •• Ukazywanie zależności, głównie w formie wykresów dynamicznych i statycznych. Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

92


•• Interfejs lekcji – głównie dla aktualnych analiz przypadków. Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:

•• Użyj obrazów i tekstu do zaprezentowania treści szkoleniowych. W przypadku korzystania z wyświetlanego tekstu, powinien on być możliwie krótki, przy czym powinien być oddzielony od elementów graficznych (z uwagi na możliwą nieczytelność na mniejszych ekranach). W przypadku dłuższych tekstów warto rozważyć zastosowanie głosu spoza kadru (voice-over), ale należy starać się, aby obrazy były same w sobie zrozumiałe bez potrzeby korzystania ze ścieżki audio.

•• Należy unikać dekoracyjnych elementów graficznych. Wszystkie wykorzystane obrazy powinny być ściśle związane z celem szkolenia.

•• Należy ograniczyć liczbę animacji – powinny one być wykorzystane tylko w przypadku, gdy treść nie może być czytelnie przedstawiona za pomocą serii statycznych obrazów.

•• Przy organizowaniu treści należy korzystać z prostych, zrozumiałych obrazów (ikon). •• W przeciwieństwie do e-learning, należy ograniczyć lub przynajmniej unikać używania elementów graficznych jako interfejsu lekcji, ponieważ zazwyczaj źle wyglądają one na małym ekranie i zabierają za dużo miejsca i przepustowości.

Zasada bliskości: Ludzie uczą się, zachowują i przekazują informacje lepiej w środowisku instruktażowym, w którym słowa/ narracja i obrazy/animacja prezentowane są jednocześnie w tym samym czasie i miejscu. Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecają, by obraz oraz odpowiadający mu tekst umieszczać na ekranie blisko siebie (sąsiadująco). Jeśli wykorzystywany jest też element dźwiekowy, obrazy oraz odpowiadające im nagrania poszczególnych słów powinny być prezentowane w tym samym czasie (jedno po drugim). Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:

•• Jeśli tekst ma na celu opisanie obrazu, należy je umieścić na tym samym ekranie. Jeśli korzystasz z nar-

racji audio, powinna ona być zsynchronizowana z czasem wyświetlania elementów graficznych (animacji czy video).

•• W przypadku quizów, opinie powinny pojawiać się na tym samym ekranie, co pytania i odpowiedzi. •• Clark i Mayer polecają używanie wiadomości wyskakujących (pop-up messages) w przypadku, gdy ilość

tekstu jest zbyt wielka, by zmieścić się na ekranie. Należy jednak wziąć pod uwagę, że nie każda mobilna przeglądarka obsługuje wiadomości tego typu.

Zasada modalności: Ludzie przyjmują i przekazują informacje lepiej w środowisku instruktażowym zawierającym narrację audio i animację, niż w zawierającym wyświetlany tekst oraz animację.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

93


Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:

•• Korzystaj z słów i obrazów/ilustracji. •• Wyjaśniaj wykresy za pomocą audio narracji. •• Używaj audio dla użytkowników with małą wcześniejszą wiedzą. •• Korzystaj z wykresów i audio tylko, jeśli wykresy i/lub tekst wymagają wyjaśnienia (tj. tylko w przypadku, jeśli nie są one zupełnie zrozumiałe).

•• Jeśli uczniowie potrzebują odniesienia do treści edukacyjnej, korzystaj częściej z tekstu niż z nagrań audio.

•• Dla uczniów niedosłyszących bądź w przypadku, gdy odsłuchanie nagrania audio jest niemożliwe (np. w miejscach publicznych, w hałaśliwym środowisku), zapewnij odtwarzanie nagrania audio wraz z wyświetlanym tekstem pomocniczym.

•• Pilnuj, by narracja była krótka; skróci to również czas pobierania. Zasada ta nie zawsze znajduje zastosowanie; przykładowo, prezentując terminy techniczne, główne kroki danej procedury, czy też podając wskazówki dla praktycznego ćwiczenia, należy zapewnić również wyświetlenie tekstu. Jest to szczególnie ważne w m-learning, gdzie często stosuje się tą metodę jako wsparcie wydajności. Zasada zbędności: Clark i Mayer (Clark & Meyer, 2011) zalecają, aby unikać kursów e-learning, na których tekst niepotrzebnie wyświetlany jest na ekranie jednocześnie wraz z obrazami i narracją, ponieważ osobom uczącym się trudno jest się skoncentrować na obrazach, tekście i nagraniu audio jednocześnie. Co więcej, gdy osoby te próbują porównać i pogodzić wyświetlany tekst z narracją, ich uwaga jest rozpraszana. Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:

•• Ogranicz treść do niezbędnego minimum. •• Unikaj prezentowania słów w formie narracji oraz tego samego tekstu w formie obrazów. •• Wyklucz nieistotne obrazy, teksty czy nagrania audio. •• Nie dodawaj tekstu do oczywistych wykresów. •• Wyświetlany tekst może być wzbogacony narracją, jeśli nie zawiera żadnych obrazów. •• Zasady te nie mają zastosowania do sytuacji, kiedy nie ma żadnych obrazów, lub gdy uczeń ma trudności z przetwarzaniem obrazów i tekstu. Tak może też być z mobilną nauką; uczeń może mieć trudności z przetwarzaniem słów.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

94


Zasada spójności: Ludzie uczą się, zachowują i przetwarzają informacje lepiej w środowisku instruktażowym wolnym od zewnętrznych słów, obrazów czy dźwięków. Zasada ta dotyczy szczególnie mobilnego uczenia się. Jak już wspomniano, projektowanie dla mobile learning wymaga krótkich kawałków treści, przy czym nie ma miejsca na jakiekolwiek nieistotne dane. Zdaniem Clarka i Meyera (Clark i Meyer, 2011), nieistotne obrazy (wraz z podpisami) mogą oddziaływać na przyswajanie wiedzy na trzy różne sposoby:

•• Rozproszenie uwagi – odciągając ograniczoną uwagę osoby uczącej się od istotnego materiału i skupiając ją na treści nieistotnej;

•• Zakłócenia – nie pozwalając osobie uczącej się na zbudowanie właściwych powiązań między fragmentami istotnego materiału przez obecność elementów nieistotnych; oraz

•• Uwiedzenie – gruntując wiedzę nieistotną (zasugerowaną przez dodane obrazy), która wykorzystywana jest później do organizowania nowej treści.

Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:

•• Nie wprowadzaj muzyki lub dźwięków jako tła animowanego z narracją, szczególnie, jeśli osoba ucząca się może być wystawiona na wielkie obciążenie poznawcze.

•• Unikaj wprowadzania dodatkowego materiału rozrywkowego lub informacji w postaci ciekawostek czy też obrazów dekoracyjnych, jeśli nie są one niezbędne dla osiągnięcia celu szkolenia.

•• Korzystaj z najmniejszej możliwej ilości słów i obrazów pomagających osobie uczącej się zrozumieć główną myśl.

Zasada personalizacji: Ludzie uczą się i przekazują informacje lepiej, gdy ton szkolenia instruktażowego jest bardziej konwersacyjny, a mniej oficjalny. „Według badań prowadzonych nad przetwarzaniem dyskursu, ludzie bardziej starają się zrozumieć materiał, kiedy czują, że biorą udział w konwersacji z rozmówcą, niż gdy po prostu otrzymują informacje” (Clark i Meyer, 2011). Dlatego też rekomendują styl nieoficjalny, narrację w pierwszej lub drugiej osobie oraz wykorzystanie trenera lub pomocy pedagogicznej (awatar kreskówkowy, animowany czy w formie obrazu) we wspieraniu nauki. Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:

•• Wprowadź język konwersacji w pierwszej i drugiej osobie. •• Skup uwagę na jakości dźwięku. Słuchaj więcej nagrań z ludzkim głosem, niż z głosem sztucznie generowanym.

•• Projektując rozwiązanie mobilne, często nie trzeba oszczędzać przestrzeni na wyświetlany na ekranie

awatar. Skorzystaj zamiast tego z trenera audio lub pozwól uczniom skorzystać z tej opcji po wybraniu odpowiedniej ikony. Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

95


Zasada segmentowania i szkolenia przygotowawczego: Uczniowie uczą się i przekazują informacje lepiej w środowisku instruktażowym, w którym doświadczają równoczesnej narracji i animacji w formie krótkich, kontrolowanych przez użytkownika segmentów, niż w formie długich, ciągłych prezentacji. Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecają podzielenie złożonej lekcji na mniejsze części, co pozwoli uczniowi zaangażować się w przetwarzanie informacji bez przeciążania swojego systemu poznawczego. Aby pomóc uczniom zrozumieć złożone tematy, należy zapoznać ich przed właściwym szkoleniem z terminami i cechami dotyczącymi najważniejszych kwestii, jakie poruszane będą podczas lekcji. Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:

•• Ucz elementów systemu, zanim przejdziesz do nauczania całego procesu. •• Zaprezentuj i wizualnie posegreguj elementy zależnie od kontekstu całego procesu/systemu. •• Pozwól uczniom kontrolować tempo nauki.

Narzędzia programistyczne w mobile learning Istnieją dwa główne sposoby stworzenia kursu mobile learning: możesz opracować mobilny program, lub wykorzystać jedno z istniejących narzędzi do tworzenia treści i zarządzania nauką, dostosowanych na urządzenia mobilne. Jak już wspomniano w rozdziale pierwszym, programy mobilne można tworzyć jako programy natywne, hybrydowe lub oparte na sieci web. Generalnie producenci dostarczają deweloperom struktury oraz części aplikacji natywnych. Można też znaleźć kilka międzyplatformowych narzędzi programistycznych, pozwalających stworzyć programy natywne, hybrydowe lub oparte na sieci web, kompatybilne z różnymi urządzeniami.

Programowanie aplikacji natywnych

•• iOS SDK •• Android SDK •• Blackberry •• Symbian •• Bada •• Windows Phone

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

96


Programowanie międzyplatformowe

•• RhoMobile Produkowany przez Motorola Solutions RhoMobile Suite jest platformą programistyczną HTML5, funkcjonującą na każdego rodzaju urządzeniach, niezależnie od systemu operacyjnego czy rozmiaru ekranu, włączając w to Windows® Embedded Handheld, Windows® CE, Windows® Phone 7, Apple® iOS, Android® oraz BlackBerry®.

•• Appcelerator Titanium Development Platform firmy Appcelerator umożliwia opracowanie natywnych aplikacji na iOS, Androida, aplikacji hybrydowych, mobilnych aplikacji sieci web, jak również aplikacji komputerowych z jednej bazy kodów źródłowych.

•• PhoneGap Narzędzie z otwartym oprogramowaniem oraz darmowym narzędziem opartym na HTML5, wpływa na HTML i JavaScript.

•• MoSync The MoSync Mobile SDK jest kompletnym, bogatym, międzyplatformowym SDK do programowanie aplikacji mobilnych. Pozwala na budowanie i kompilowanie aplikacji na różne platformy (do dziewięciu naraz), wykorzystując C/C++ lub HTML5/JavaScript, lub kombinację obu w celu stworzenia aplikacji hybrydowych.

•• Sencha Touch 2 Sencha Touch to wydajna aplikacja mobilna HTML5, pozwalająca na stworzenie skomplikowanych aplikacji sieci web na iOS, Androida, BlackBerry, Kindle Fire, i nie tylko.

Programowanie aplikacji sieci web

•• iUI iUI jest strukturą składającą się z biblioteki JavaScript library, CSS, oraz obrazów, tworzącą zaawansowane mobilne aplikacje sieci web na iPhony i podobne/kompatybilne urządzenia.

•• iWebkit iWebKit to darmowa struktura zaprogramowana z myślą o stronach sieci web kompatybilnych z urządzeniami dotykowymi lub aplikacjach sieci web (iPhone, iPod).

•• jQuery Mobile jQuery Mobile to oparty na HTML5 system interfejsu użytkownika na wszystkie popularne mobilne platformy, zbudowany na bibliotece jQuery.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

97


Szybkie narzędzia autorskie i lms Poniżej znajduje się lista najpopularniejszych narzędzi do tworzenia treści dla mobile learning.

•• SumTotal •• HotLava Mobile •• Upside2Go •• Lectora •• eXact Mobile •• Saba Anywhere •• Meridian Anywhere Mobile LMS •• SumTotal Mobile •• Rapid Intake •• Knowledge Direct •• Learncast •• Xyleme •• Claro •• Moodle: podejmowano liczne próby dostosowania najpopularniejszego otwartego oprogramowania LMS na platform mobilne. We wrześniu 2011 r. wypuszczona została oficjalna (tzn. Zaprogramowana przez Moodle HQ aplikacja) Moodle iPhone. Wraz z Moodle 2.0 ogłoszono powstanie pierwszego mobilnego motywu (zbudowanego na JQuery).

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

98


07. Uwagi końcowe


Wskazówki do wdrażania mobile learning Określ cele nauki Na początku musisz przede wszystkim określić potencjalne cele uczenia się. Jaki problem próbujesz rozwiązać? Czy rozwiązanie mobilne to najlepsza opcja? Jakie są alternatywy? Jakie mobilne możliwości zwiększą efektywność nauki? Czy pomogą zwiększyć również produktywność uczniów? Zanim zainwestujesz w jakąś nową technologię upewnij się, że jest ona najlepszą odpowiedzią na istniejące kwestie związane ze szkoleniem. Spraw, aby twoje cele były zgodne z postulatami koncepcji S.M.A.R.T. (Szczegółowy, Mierzalny, Atrakcyjny, Realistyczny, Terminowy). Pomyśl o ocenie postępu. Skąd będziesz wiedzieć, czy osiągnąłeś już swoje cele? Jak zmierzysz zwrot inwestycji?

Określ swoich użytkowników Kolejnym etapem jest zrozumienie docelowych użytkowników końcowych i ich kontekstów. Z jakimi problemami się borykają? Jakie są ich potrzeby? Jak mobilna technologia może pomóc im w zaspokojeniu tych potrzeb? Czy potrafią już używać urządzeń mobilnych? Jaki jest kontekst użytkowania? Jakie posiadają urządzenia? Zdecyduj, czy chcesz wyposażyć ich w docelowe urządzenia czy pozwolić im używać ich własnych. Które możliwości mobilne będą najkorzystniejsze dla użytkowników: czy potrzebują konkretnego programu? Usług lokalizacyjnych? Komunikacji i współpracy zawodowej? Pamiętaj, że pracownicy zaakceptują twój program mobilny tylko, gdy uznają go za istotny dla nich samych. Jak można ułatwić akceptację nowych technologii? Jakiego wsparcia będą potrzebować twoi użytkownicy końcowi? Kto zapewni niezbędne wsparcie?

Określ swoją kadrę szkoleniową Pomyśl, kto dostarczy treści i poprowadzi szkolenie. Jakie kompetencje powinny posiadać te osoby? Czy trzeba będzie je przeszkolić? Czy będzie im potrzebny podręcznik i/lub metodyka? Jak dostarczysz im wsparcia? Powinieneś wiedzieć, jakie umiejętności i doświadczenie mają Twoi pracownicy. Postaraj się wyobrazić sobie przykładowego trenera ze wszystkimi potrzebnymi Ci umiejętnościami. Opisz także podstawowe umiejętności pedagogiczne i techniczne, które są bardzo ważne w tej pracy.

Określ źródła treści i jej typy Jaką treść chcesz udostępnić za pomocą urządzeń mobilnych? Czy treści te już istnieją w Twojej organizacji? Jakiego typu treści użyjesz? W większości przypadków nie zechcesz dostarczać całego szkolenia na urządzenie mobilne. Zapytaj sam siebie, co to dokładnie będzie: krótkie moduły edukacyjne? Video czy podkasty? Quizy i oceny? Listy kontrolne i wsparcie wydajności? Jeśli treści już istnieją, jaki mają format? Czy łatwo będzie je przetworzyć na urządzenia mobilne? Czy będziesz chciał stworzyć treści od zera? Kto dostarczy wymaganej treści? Prawdopodobnie większość treści już jest w rękach wydziału szkoleniowego i doskonalenia zawodowego Twojej firmy. Czy bierzesz pod uwagę elementy współpracy zawodowej i/lub treści generowanych przez użytkowników? Kto je stworzy? Jak będzie można z nich skorzystać? Czy będzie potrzebna specjalna polityka firmy dla zaakceptowania treści? Co z własnością intelektualną? Kto ma/będzie miał prawa do treści? Kto zajmie się w razie potrzeby niezbędnymi aktualizacjami i modyfikacjami? Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

100


Określ technologie Rozważ zalety i ograniczenia technologii. Jak zostanie stworzona, dostarczona i rozprowadzona treść (LMS, Internet, intranet, offline)? Jaki mechanizm zabezpieczający zostanie wykorzystany? Jakie akcje i czynności chciałbyś śledzić? Rozważ format treści oraz opcje jej dostarczenia do odbiorców. Czy chcesz stworzyć program natywny? Czy chcesz, aby twoja treść była dostarczana także w wersji komputerowej? Pamiętaj o kontekście swoich użytkowników. Wskazówki dotyczące adaptacji do warunków środowiskowych i elementów odciągających uwagę związanych z mobilnością uczniów znajdziesz w rozdziale szóstym.

Określ plan budżetowy Jakie będą koszty wdrożenia? Jakimi zasobami finansowymi dysponujesz? Jeśli Twój budżet jest skromny, nie oznacza to, że musisz zrezygnować z mobilnego uczenia się. Rozważ oszczędne rozwiązania, takie jak wykorzystanie w celach komunikacyjnych mediów społecznościowych czy SMSów, dostarczenia treści za pomocą darmowych programów, aktualizowania/wdrażania wersji mobilnej na Twoją stronę internetową za pomocą mobilnego kanału RSS. Jakimi kadrami dysponujesz (specjaliści IT, trenerzy, dydaktycy medialni)? Czy po zakończeniu wdrożenia będziesz mógł obsługiwać, serwisować, aktualizować i rozwijać swoje mobilne rozwiązanie? Jeśli zainwestujesz wszystkie swoje środki w pierwszą fazę i nie będziesz mógł pozwolić sobie na obsługę, Twoje wysiłki pójdą na marne.

Opracuj prototyp Stwórz funkcjonalny prototyp lub wersję beta. Przetestuj ją na grupie lub na użytkownikach końcowych z wykorzystaniem docelowych urządzeń. Oceniaj i zmieniaj. W większości przypadków trzeba będzie stworzyć więcej niż tylko jedną wersję beta. Przedyskutuj je z przedstawicielami wszystkich zaangażowanych grup, zanim wprowadzicie wersję końcową.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

101


08. Bibliografia


ADL. (2011). Pobrano June 30, 2012 z lokalizacji ADL Mobile Learning Handbook: https://sites.google.com/a/adlnet.gov/ mobile-learning-guide/ Alexander, B. (2004). Going nomadic: mobile learning in higher education. Educause Review , 39 (5), 28-35. Attwell, J. (2005). Mobile technologies and learning. A technology update and m-learning project summary. Learning and Skills Development Agency. Baldauf, M., Dustdar, S., & Rosenberg, F. (2007). A Survey on Context-Aware Systems. International Journal of Ad Hoc and

Ubiquitous Computing , 2 (4), 263-277. Boller, S. (2011, August 02). Lessons on mLearning. Pobrano June 30, 2012 z lokalizacji Bottom-Line Performance: www.bottomlineperformance.com Boticki, I., Looi, C.-K., & Wong, L.-H. (2009). Doing collaboration and learning fractions with mobile devices. The 14th Global

Chinese Conference on Computers in Education. Singapore: National Technology University. Brahme, A. (2010, March 9). Five Tips for Creating Graphics for Mobile Devices. Pobrano June 30, 2012 z lokalizacji Upside learning Blog: http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/03/09/five-tips-for-creating-graphics-for-mobile-devices/ Bransford, J., Slowinski, M., Vye, N., & Mosborg, S. (2008). The learning sciences, technology and design for educational systems: Some thoughts about change. W J. Visser, & M. Visser-Valfrey, Learners in a Changing Learning Landscape (strony 37-66). Dordrecht, NL: Springer. Brown, J., Collins, A., & Duguid, P. (1996). Situated cognition and the culture of learning. W H. McLellen (Red.), Situated Learning

Perspectives (strony 19-44). Englewood Cliffs, New Jersey: Educational Technology Publications. Brown, J., Metcalf, D., & Christian, R. (2008). Mobile Learning Update. Elliott Masie’s Learning Consortium Perspectives. Pobrano January 20, 2009 z lokalizacji The Masie Center: http://masie.com Carroll, J. M. (1998). Reconstructing Minimalism. W J. M. Carroll, Minimalism Beyond the Nurnberg Funnel. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology. Cerejo, L. (2011, may 2). A User-Centered Approach to Web Design For Mobile Devices. Pobrano 2012 z lokalizacji Smashing Magazine: http://mobile.smashingmagazine.com/2011/05/02/a-user-centered-approach-to-mobile-design/ Cheung, B., Steward, B., & McGreal, R. (2006). Going Mobile with Moodle: First Steps. IADIS International Conference on Mobile

Learning 2006. Clark, R., & Meyer, R. (2011). e-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of

Multimedia Learning. San Francisco: Pfeiffer. Clark, R., Nguyen, F., & Sweller, J. (2006). Efficiency in Learning. Evidence-based Guidelines to manage cognitive load. San Francisco: Pfeiffer. Clough, G., Jones, A. C., McAndrew, P., & Scanlon, E. (2009). Informal Learning Evidence in Online Communities of Mobile Device Enthusiasts. W M. Ally, Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training. AU Press, Athabasca University. Colley, C., & Stead, G. (2007). M-Learning: Our past, present, and future. IADIS International Conference Mobile Learning. Lisbon. Cube Labs. (2012). Cube Labs Report. Pobrano June 6, 2012 z lokalizacji http://visual.ly Dye, A. (2007). Developing courseware for mobile devices. W D. Keegan (Red.), Mobile Learning A Prcatical Guide. Dun Laoghaire: Ericksson. Economides, A. A., & Nikolaou, N. (2008). Evaluation of handheld devices for mobile learning. International Journal of Engineering

Education (IJEE), 24 (1), 3-13. Elearnity. (2011). Mobile learning: all talk? Elearnity. FabriQate. (2012, May 24). Top 10 tips on mobile interface design … getting it just right matters! Pobrano June 30, 2012 z lokalizacji FabriQate: http://www.fabriqate.com/10-tips-mobile-design-interface-experience-ui-best/ Gery, G. (2002). Performance support - driving change. W The ASTD e-learning handbook. Best practices, strategies, and case

studies for an emerging field (strony 24-37). New York: McGraw-Hill. Gery, G. (2002). Performance support - driving change. W A. Rossett (Red.), The ASTD e-learning handbook. Best practices, stra-

tegies, and case studies for an emerging field (strony 24-37). New York: McGraw-Hill.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

103


Griffin, G. (2011, June 20). Ten Tips for Designing Mobile Learning Content. Pobrano June 30, 2012 z lokalizacji Learning Solutions Magazine: http://www.learningsolutionsmag.com/articles/700/ Holzinger, A., & Motschink-Pitrik, R. (2005). Considering the human in multimedia: learner-centered design (LCD) & personcentered e-learning (PCeL). W R. T. Mittermeir, Innovative Concepts for teaching Informatics (strony 102-112). Vienn: Carl Ueberreuter. Holzinger, A., Nischelwitzer, A., & Meisenberger, M. (2005). Lifelong-learning support by m-learning: example scenarios. eLearn

Magazine (2). Horton, W. (2012). E-Learning by Design. Pfeiffer. ITU. (2011). The World in 2011. ITC Facts and Figures. Pobrano 2012 z lokalizacji International Telecommunication Union: http:// www.itu.int/ITU-D/ict/facts/2011/material/ICTFactsFigures2011.pdf Jonassen, D. H. (2004). Learning to solve problems. An instructional design guide. San Francisco, CA: Pffeifer. Jonassen, D. (2004). Handbook of research on educational communications and technology. (D. Jonassen, Red.) Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Keegan, D. (2005). Mobile Learning: The Next Generation of Learning. Distance Education International. Kirriemur, J., & McFarlane, A. (2004). Literature overview in games and learning. NESTA Futurelab Series. Kirton, M. (2003). Adaption – Innovation in the context of diversity and change. London: Routledge. Kukulska-Hume, A., & Traxler, J. (2005). Mobile Learning: A Handbook for Educators and Trainers. London: Routledge. Laurillard, D. (1993). Rethinking University Teaching. London: Routledge. Lavín-Mera, P., Torrente, J., Moreno-Ger, P., & Fernández-Manjón, B. (2009). Mobile Gane Development for Multiple Devices in Education. Proceedings of the 4th International Conference on Interactive Mobile and Computer-Aid Learning. Amman: Jordan. Learndirect & Kineo. (2007). Mobile Learning Reviewed. Leigh, E., & Spindler, L. (2004). Simulations and games as chaordic learning contexts. Simulation and Gaming, 34 (1), 53-69. Malamed, C. (2011). 10 Tips For Designing mLearning And Support Apps. Pobrano June 30, 2012 z lokalizacji The eLearning Coach: http://theelearningcoach.com/mobile/mobile-learning-and-support-app-design/ Martin, S. a. Martin, S., Díaz, G., Martínez-Mediano, C., Snacristobal, E., Oliva, N., Peire, J., i inni. (2010). Mobile learning performance support

system for vocational education and training. (D. Keegan, & N. Mileva, Redaktorzy) Mayer, R. (2005). Intruduction to multimedia learnig. W R. Mayer, The Cambridge handbook of multimedia learning (strony 1-16). New York: Cambridge University Press. MDDE 615 Mobile Learning Group. (2011). Pobrano June 30, 2012 z lokalizacji Mobile Learning Design for Training Professionals: http://ml.goingeast.ca/ MeeFeedia. (2010, April 23). Stats: iPad Users Consume 3X Videos As Other Users. Pobrano June 6, 2012 z lokalizacji ReadWriteWeb: http://www.readwriteweb.com/archives/stats_ipad_users_consume_3x_videos_as_other_users.php Merrill, D. (2002). First principles of instruction. Educational Technology Research and Development, 50 (3), 43-59. Montalvo, F., & Torres, M. (2004). Self-Regulated Learning: Current and Future Directions. Electronic Journal Research in

Educational Psychology, 2 (1), 1-34. Najima, D., & Rachida, A. (2008). An Adaptation of E-learning Standards to M-learning. International Journal of Information

Management, 2 (3). Nataatmadja, I., & Dyson, L. E. (2008). The role of Podcast in students’ learning. International Journal of Information

Management, 2 (3). National Research Council. (1999). How People Learn: Brain, Mind, Experience, and School. Washington, D.C.: National Academy Press. Nguyen, F., Klein, J. D., & Sullivan, H. (2005). A comparative study of electronic performance support systems. Performance

Improvement Quarterly, 18 (4), 71-86.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

104


Nielsen, J. (2005). useit.com. Pobrano June 2012 z lokalizacji Ten Usability Heuristics: http://www.useit.com/papers/heuristic/ heuristic_list.html O’Malley, C., Vavoula, G., Glew, J. P., Taylor, J., Sharples, M., Lefrere, P., i inni. (2005). Wp 4- Pedagogical Methodologies and para-

digms: Guidelines for Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environment. MOBIlearn Project Report. Orduña, P., García-Zubia, J., Irurzun, J., Sancristobal, E., Martín, S., Castro, M., i inni. (2009). Designing Experiment Agnostic Remote Laboratories. Proceedings of the Remote Engineering and Virtual Instrumentation Conference 2009. Pettit, & Kukulska-Hulme, A. (2007). Going with the grain: Mobile devices in practice. Australasian Journal of Educational

Technology, 23 (1), 17-33. Quesinberry, N. (2011, November 21). 7 Tips for Designing Effective Mobile Learning. Pobrano June 2012 z lokalizacji Learning Solutions: http://learningsolutions.jplcreative.com/blog/index. php/2011/11/21/7-tips-for-designing-effective-mobile-learning/ Quesinberry, N. (2011, November 21). 7 Tips for Designing Effective Mobile Learning. Pobrano June 30, 2012 z lokalizacji Learning Solutions Blog: http://learningsolutions.jplcreative.com/blog/index. php/2011/11/21/7-tips-for-designing-effective-mobile-learning/ Raban, R., & Litchfield, A. (2007). Supporting peer assessment of individual contributions in groupwork. Australasian Journal of

Educational Technology, 23 (1), 34-47. Rossett, A., & Schafer, L. (2006). Job aids and performance support: the convergence of learning and work. International Journal

of Learning Technologies, 2 (4), 310-328. Sanchez, J., & Aguayo, F. (2008). AudioGene: Mobile Learning Genetics through Audio by Blind Learners. Learning to Live in the

Knowledge Society, 281/2008 , 79-86. Boston: IFIP INternational Federation for Information Processing, Springer. Sharples, M. (2000). The design of personal mobile technologies for lifelong learning. Computers & Education (3-4). Sharples, M., Corlett, D., & Westmancott, O. (2002). The design and implementation of a mobile learning resource. Personal and

Ubiquitous Computing, 6 (3), 220-234. Shuler, C. (2009). Pockets of potential. Using mobile technologies to promote children’s learning. New York: The Yoan Ganz Cooney Centre at Sesame Workshop. Siemens, G. (2004). Connectivism: learning theory for the digital age. Pobrano July 3, 2012 z lokalizacji Elearnspace: http://www. elearnspace.org/Articles/connectivism.htm Specht, M., & Kravcik, M. (2006). Authoring of learning objects in context. Journal of E-Learning, 5 (1), 25-33. Spiro, R., & Jehng, J.-C. (1990). Cognitive flexibility and hypertext: theory and technology for the nonlinear and multidimensional traversal of complex subject matter. W D. Nix, & R. Spiro, Cognition, education and multimedia. Exploring ideas in high techno-

logy (strony 163-205). Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. Stead, G. (2005). Moving mobile into the mainstream. Fourth World Conference on mLearning. Stone, T. (2010). Enterprise Mobile Learning and Development: A Guide for CLOs and Training Managers. Element K Corporation. Stoyanow, S., Kommers, P., Bastiaens, T., & Martinez Mediano, K. (2008). Performance support system in higher engineering education – introduction and empirical validation. International Journal of Continuing Engineering Education and Lifelong Learning, 18 (4), 491-506. Sweller, J. (1994). Cognitive load theory, learning difficulties and instructional design. Learning and Instruction, 259-312. Turner, N. (2012, May 10). Effective User Interface Design for Mobile Learning. Pobrano June 30, 2012 z lokalizacji Aurion Learning Blog: http://aurionlearning.wordpress.com/2012/05/10/effective-user-interface-design-for-mobile-learning/ Woodill, G. (2011). The Mobile Learning Edge. The McGraw-Hill Companies, Inc. Wroblewski, L. (2011). Mobile First. A Book Apart.

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

105


www.pl.mtraining.eu